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	<title>Comment Feed for Channel 9 - O que levar em considera&#231;&#227;o na hora de desenhar seus personagens</title>
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		<title>Channel 9 - O que levar em considera&#231;&#227;o na hora de desenhar seus personagens</title>
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	<description>O que levar em considera&#231;&#227;o na hora de desenhar seus personagens Muitos se lembram de personagens marcantes nos games. Mas o que fazia com que esses personagens fossem t&#227;o caracter&#237;sticos e lembrados mesmo com o decorrer do tempo? O que vem a mente de muitas pessoas que est&#227;o se aventurando no assunto, &#233; que se deve abrir uma ferramenta de design 3D e come&#231;ar a desenhar o seu personagem. Por&#233;m, muito deve ser levado em considera&#231;&#227;o antes de &amp;quot;colocar a m&#227;o na massa&amp;quot;. Um dos principais pontos &#233;: O personagem deve estar dentro do contexto do seu game. Com esta frase conseguimos descer mais alguns n&#237;veis. Trabalhando seus personagens no contexto do game Um &amp;quot;dos contextos&amp;quot; do seu game &#233; claramente o enredo ou prop&#243;sito. Jogos infantis v&#227;o contar com personagens com tra&#231;os mais suaves e agrad&#225;veis ao p&#250;blico, sem vil&#245;es t&#227;o tem&#237;veis. Se o seu jogo vai ser um puzzle, algo que n&#227;o possui um enredo por tr&#225;s, &#233; importante respeitar o prop&#243;sito do seu game. Uma das maneiras de se fazer isso, &#233; ter em mente o mecanismo de funcionamento do seu puzzle, se &#233; de arrastar pedras, estourar bolhas ou qualquer outro tipo, fazendo sprites e objetos que transpare&#231;am de alguma forma esse prop&#243;sito. Outro contexto, &#233; o contexto do estilo do seu game. &#201; importante ter um personagem que tenha destaque perante os inimigos e al&#233;m, perante o cen&#225;rio. O seu personagem deve te auxiliar a ter as diferentes experi&#234;ncias no game, como por exemplo um cen&#225;rio onde fica mais complicado v&#234;-lo por algum motivou ou algum cen&#225;rio bastante contrastante ao visual seu personagem. O seu personagem tem que ser complementar a apar&#234;ncia e ao estilo do game. Lembre-se o seu personagem vai interagir com o cen&#225;rio e por isso, deve-se prestar bastante&amp;nbsp; aten&#231;&#227;o na combina&#231;&#227;o &amp;quot;personagem &amp;#43; cen&#225;rio&amp;quot;. Para se atingir esse objetivo, diversas t&#233;cnicas s&#227;o utilizadas como por exemplo anima&#231;&#245;es diferenciadas do personagem principal, cores que contrastam com o cen&#225;rio e ressaltam o personagem, entre outras. Uma das t&#233;cnicas bastante utilizadas para se ter um personagem bastante caracter&#237;stico, &#233; a utiliza&#231;&#227;o de atributos diferenciados. Barba, chap&#233;us, um cabelo bastante &#250;nico ou uma roupa com cores chamativas. Ou seja, de uma maneira simplista, atributos f&#237;sicos ou acess&#243;rios que o tornem distinto dos demais personagens do game. T&#233;cnicas para se desenhar um personagem Diversas t&#233;cnicas s&#227;o utilizadas para se desenhar um personagem. Normalmente em modelos 3D, o desenho segue uma sequ&#234;ncia b&#225;sica de: Arte-Modelagem-Texturiza&#231;&#227;o-Anima&#231;&#227;o. &amp;nbsp; Arte Essa parte &#233; bastante conceitual, com desenhos que podem ser at&#233; mesmo feitos a m&#227;o. Essa fase &#233; importante, j&#225; que serve de guia para as demais fases do desenvolvimento do seu personagem. Devemos considerar que &#233; importante desenhar o personagem em alguns &#226;ngulos, para se ter uma no&#231;&#227;o do todo. Al&#233;m disso, devemos usar um esquema de cores n&#227;o t&#227;o sofisticado e complexo, sempre nos lembrando da quest&#227;o do contexto. Modelagem Nessa etapa, o modelo do personagem ser&#225; desenhado seja ele em 3D ou 2D, no computador. No caso da modelagem 3D, os pol&#237;gonos s&#227;o utilizados para dar a impress&#227;o na tela, de tr&#234;s dimens&#245;es. Um pol&#237;gono nada mais &#233; que coordenadas no plano cartesiano de 3 dimens&#245;es, ou seja, quando os valores do plano (X, Y, Z) s&#227;o definidos, &#233; gerado um pol&#237;gono. A uni&#227;o destes pol&#237;gonos gera um modelo em 3D. No caso dos sprites 2D, trabalharemos com o plano cartesiano de 2 dimens&#245;es, que &#233; composto pelo eixo X e pelo eixo Y. A uni&#227;o de v&#233;rtices deste plano, formam um &amp;quot;shape&amp;quot; ou forma. Como por exemplo, a uni&#227;o de 3 pontos nesse plano, formam um tri&#226;ngulo. Esse momento &#233; importante, j&#225; que a manipula&#231;&#227;o desses pontos &#233; um dos pontos chaves para a performance do seu game. A capacidade de processamento de diversos pontos (pol&#237;gonos), varia de dispositivo para dispositivo. Portanto quanto mais simplificado for a sua &amp;quot;malha de v&#233;rtices&amp;quot;, melhor ser&#225; o processamento e performance do seu personagem na tela do jogo. Texturiza&#231;&#227;o Aos modelos criados com a uni&#227;o de pontos nos planos cartesianos, devemos atribuir as cores e texturas, para que apenas pontos interligados, se tornem um modelo com apar&#234;ncia f&#237;sica. Aqui entram as cores, texturas de pele, etc. Aqui tamb&#233;m ser&#225; bastante importante observar a complexidade de texturas, para n&#227;o comprometer a performance do seu jogo com texturas muito complexas. Anima&#231;&#227;o No caso do 3D, a anima&#231;&#227;o &#233; feita quadro a quadro, &#233; criada a posi&#231;&#227;o de um movimento e ele obedece essa anima&#231;&#227;o. &#201; um assunto relativamente complexo, principalmente quando tratamos com a f&#237;sica dos objetos, portanto n&#227;o entraremos t&#227;o a fundo neste momento inicial. No caso dos Sprites 2D, utilizamos basicamente uma t&#233;cnicas que fazemos nas horas vagas do col&#233;gio, de desenhar na ponta da folha do caderno um desenho, na outra folha um desenho quase igual mas com uma diferen&#231;a de movimento e assim por diante. Quando rolamos todas as folhas do caderno o nosso desenho cria um movimento, j&#225; que as partes que fomos mudando no desenho, s&#227;o complementares. Para exemplificar, temos uma sequ&#234;ncia de Sprites 2D animados, como a imagem abaixo: &amp;nbsp; Basicamente, a anima&#231;&#227;o &#233; feita com a mudan&#231;a dos desenhos em um intervalo de tempo. &amp;nbsp; E finalmente... Temos nesses 4 passos, as diretrizes de como seguir para obter um modelo, seja ele 2D ou 3D. Sempre lembrando, da relev&#226;ncia que o personagem principal ter&#225; dentro do jogo, levando em considera&#231;&#227;o tamb&#233;m, o contexto do game. Com isso conseguimos criar modelos &#250;nicos e diferenciados, tornando a experi&#234;ncia do jogador mais rica e divertida. &amp;nbsp; Diego Blanco – Time de Audi&#234;ncias T&#233;cnicas Microsoft Brasil </description>
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	<pubDate>Fri, 24 May 2013 01:53:54 GMT</pubDate>
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