Einführung 2D Spiele mit Unity entwickeln - Die Arbeitsumgebung

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Description

Für alle diejenigen, die sich bislang noch nicht mit Unity beschäftigen können, habe ich ein kleines Einsteigertutorial erstellt, mit dem ihr in gerade mal einer Stunde euer erstes kleines 2D-Spiel erschaffen könnt.

In diesem ersten Kapitel zeige ich euch kurz, wie die Arbeitsumgebung von Unity grob aufgebaut ist und wie ihr mit dem Programm ganz einfach loslegen könnt.

Die gezeigten Platzhaltergrafiken findet ihr hier.

Layouts

Wenn ihr Unity startet, dann bekommt ihr, nach Anlegen eines neuen Projekts, die Arbeitsumgebung im Standard-Layout zu sehen.

Jetzt kann es aber sehr gut sein, dass ihr lieber mit einer anderen Bildschirmaufteilung arbeiten wollt, weil das Spiel oder der Monitor sich dafür entsprechend anbieten.

In der oberen rechten Ecke des Arbeitsfensters von Unity findet ein Auswahlmenü, das mit Layout (1.) gekennzeichnet ist:

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Bei Klick öffnet sich das darunter sichtbare Menü. Im Bereich (2.) könnt ihr einige vordefinierte Layouts verwenden - ich persönlich benutze gern das Layout "Tall". Im Laufe der Zeit habt ihr möglicherweise auch, je nach Projektart oder Projektphase, Layouts, die ihr immer wieder gern verwendet. Unter "Save Layout..." (3.) könnt ihr die aktuelle Aufteilung, wie sie ihr euch zurechtgeschoben habt, abspeichern um später immer wieder darauf zurückgreifen zu können.

Arbeitsbereiche

Auf den ersten Blick kann Unity schon ein wenig einschüchternd wirken - frei nach dem Motto "was mach ich denn jetzt?"

Schauen wir uns doch erst einmal an, wie die Arbeitsbereiche aufgeteilt sind - wie gesagt, ich habe hier das Layout "Tall" gewählt, es kann also sein, dass die Darstellung bei euch eine etwas andere ist.

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1. Manipulationswerkzeuge

Bei Klick auf einen dieser Buttons ändert sich die Art und Weise, wie ihr mit den Spielobjekten interagiert. Ob Drehen oder Strecken zum Beispiel - klickt auf den entsprechenden Button und die Interaktion mit dem Objekt ändert sich entsprechend. Solltet ihr lieber mit der Tastatur arbeiten wollen, um zu wechseln: von links nach rechts betrachtet sind die Tastaturkürzel: Q - W - E - R. Einfach, oder?

2. Szenen- oder Spielansicht

Diese Registerreiter zeigen an, ob ihr euch in der Szenenansicht (wie hier) oder in der Spielvorschau / Spielansicht befindet, falls sie nicht eh neben- oder übereinander dargestellt werden. Direkt darunter findet ihr noch diverse Einstellungsmöglichkeiten. Interessant sind vor allem am Anfang folgende zwei Optionen:

2D und der Button mit der Sonne/Lichtquelle.

Der Klick auf 2D bewirkt, dass ihr die Szenenansicht zwischen 2D und 3D wechseln könnt, ohne dass sich in der Spielansicht etwas ändern. Auf diese Art und weise könnt ihr aber auch 3D-Objekte in einer 2D-Welt gekonnt positionieren, drehen, wenden etc.

Der Button mit der Sonne bewirkt, dass ihr das Licht auch in der Szenenansicht so anzeigen könnt, wie es am Ende im Spiel sein wird. Nur so könnt ihr die bestimmten Lichtquellen, die ihr setzt, aufeinander abstimmen bzw. dafür sorgen, dass der Spieler überhaupt Lichtquellen in seinem Spiel hat ;)

3. Die Spielszene

In diesem Fenster entsteht die Spielwelt. Ihr könnt hier Spielobjekte reinlegen, verschieben, aneinander angleichen... Interaktionspunkte setzen... etc. Hier passiert ein Teil der Magie ;)

4. Die Hierarchie

Hier seht ihr alle Objekte, die sich im Augenblick in der Spielszene befinden. Das betrifft auch automatisch generierte Objekte, die ihr während der Spiellaufzeit erstellen lasst. Diese tauchen hier auf bzw, verschwinden wieder, wenn ihr sie zerstört. In diesem Bereich könnt ihr die einzelnen Objekte oder Objektelemente auch miteinander gruppieren. Angenommen, ihr erzeugt eine Landschaft aus lauter Gräsern, Blumen und Bäumen. Es ist unglaublich einfach, den Überblick zu verlieren, wenn auf einmal zahllose Gras- oder Blumenobjekte in der Hierarchie umherschwimmen. Ihr könnt aber ganz einfach Spielobjekte anderen unterordnen, indem ihr sie anklickt und festhaltet und dabei auf andere Spielobjekte zieht. Auf diese Art und Weise könnt ihr auch gleichzeitig ganze Objektgruppen gleichzeitig bewegen, was euch viel Zeit sparen kann.

5. Die Projektübersicht

Die Projektübersicht ist im Prinzip ein Abbild des Dateisystems. Wenn ihr mit der rechten Maustaste das Kontextmenü öffnet, seht ihr dort einen Punkt "Show in Explorer". Sobald ihr in entweder der Projektübersicht oder im Explorer etwas verändert - eine Datei hinzufügt, entfernt, verschiebt,... - spiegelt sich das in dem jeweils anderem Fenster wieder.

Ok, ihr könntet euch eventuell wundern, warum sich nichts tut, wenn ihr in einem kleineren Explorer-Fenster eine Datei erstellt: Die Unity-Projektansicht wird aktualisiert, sobald ihr wieder das Unity-Fenster aktiviert.

6. Der Inspektor

Der Inspektor ist ein unglaublich wichtiger Arbeitsbereich. Hier werden, wenn ihr zum Beispiel ein Spielobjekt markiert, alle vorhandenen Parameter angezeigt (zum Beispiel die X-, Y- und Z-Koordinaten), ihr könnt sie dort bearbeiten und dem Spielobjekt auch weitere sogenannte Komponenten hinzufügen. Auch wenn ihr mit Hilfe von Skripten zusätzliche Variablen einem Spielobjekt zuweist, könnt ihr hier sogar zur Laufzeit des Spiels die Werte ändern, um ein einfaches bzw. flexibles Balancing zu ermöglichen.

Spielobjekte erstellen

Wir haben jetzt einen guten Überblick darüber, was die einzelnen Fenster bedeuten. Wenn euch das eine oder andere noch nicht ganz klar ist - keine Sorge, im Laufe der nächsten Kapitel werden wir viel in den einzelnen Fenstern arbeiten.

Unity hat eine Reihe von vordefinierten Spielobjekten, die ihr einfach so einbauen könnt, um überhaupt erst einmal anzufangen und Spielmechaniken einzubauen. Ihr könnt aber auch "Leere" Spielobjekte erstellen, um darunter dann andere Spielobjekte zusammenzufassen - oder aber auch einen Ankerpunkt für Skripte zu haben, die nicht auf einem anderen konkreten Spielobjekt liegen müssen oder sollten.

Der Menüpunkt dafür heißt "GameObject".

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Geht in das Menü und dann auf "Create Other", um eine ganze Liste von erstellbaren Spielobjekten zu erhalten. Ungefähr in der Mitte findet ihr den Punkt "Quad". Klickt dort rauf, um ein Quad zu erstellen.

Übrigens, in der Hierarchie-Ansicht gibt es auch die Möglichkeit, Spielobjekte zu erstellen, mit dem Button "Create".

Wenn ihr den Quad erstellt habt, könnt ihr spaßeshalber auch mal auf den 2D-Button in der Szenenansicht klicken, das Fenster sieht dann ungefähr so aus, weil 2D jetzt deaktiviert ist:

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Die Spielansicht allerdings bleibt zweidimensional:

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Besonders spannend ist allerdings der Inspektor, weil der sich jetzt auf einmal mit etlichen Werten gefüllt hat:

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Spielt einmal mit den Werten unter dem Feld "Transform", um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie allein die Positionsdaten sich auswirken.

Wenn ihr euch komplett verhaspelt habt und nicht mehr weiterwisst, könnt ihr auf das Zahnrädchen rechts neben "Transform" klicken und dann im Menü, das sich öffnet, auf Reset. Damit werden Objektkoordinaten zurückgesetzt. Das funktioniert auch mit den anderen Komponenten, probierts aus - es ist ja eh ein Testobjekt.

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Ein kleiner Tipp: Oben rechts am Inspektor ist ein unglaublich kleines Schloss-Icon zu sehen.

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Wenn ihr da draufklickt, bleiben zum Beispiel in diesem Fall die Eigenschaften von dem Quad im Inspektor angezeigt, auch wenn ihr ein anderes Spielobjekt auswählt. Das ist besonders praktisch, wenn ihr das Spiel startet und den Parameterverlauf eines bestimmten Objekts verfolgen wollt.

Wenn ihr die Objekte wieder editieren wollt, vergesst bitte nicht, die Ansicht wieder zu entsperren.

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