Geld verdienen - Kauf von Spielen

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Description

Der einmalige Kauf von Spielen ist wohl die klassischste Methode, mit einem Spiel Geld zu verdienen.

Ihr geht in einen Laden, kauft ein Spiel und könnt es dann im Normalfall so oft und so lange spielen, wie ihr wollt. Ähnlich funktioniert das System auch im digitalen Umfeld; das Spiel wird beim ersten Download gekauft und im Anschluss könnt ihr das Spiel (auch auf mehreren unterschiedlichen) Geräten spielen.

Vor allem für größere Entwicklungsstudios und Publisher war dies lange Zeit die einzige Option. Schließlich ist diese Art der Monetarisierung recht gut planbar in Sachen Einkünfte:

Wenn ihr von, sagen wir, 1000 Verkäufen für euer Spiel ausgeht, das im Laden meinetwegen 60 € kostet, gibt es initiale Einnahmen von 60 000 €. Davon gehen natürlich Provisionen an Händler und Distributoren ab, Kosten für Design und Erstellung von Disc und Verpackung etc., sodass nur ein Bruchteil der Summe übrig bleibt. Dennoch ist die Kalkulation vorhersehbar und ihr müsst lediglich dafür sorgen, dass ihr ausreichend Spieler von eurem Spiel begeistert.

Dieses Modell funktioniert auch digital. Ihr könnt vor dem Hochladen eures Spiels bestimmen, ob der erstmalige Download eures Spiels etwas kosten soll und wenn ja, wie viel.

Preis einstellen

Im Windows Store stellt ihr die Preisinformation im Menüpunkt "Verkaufsdetails" ein. Für Windows Phone heißt der Menüpunkt "App Details"

Im Dropdown-Menü für "Preisstufe" bzw. "Base Price" könnt ihr einen Betrag zwischen 0,99 € und 999,99 € auswählen.

Ansonsten müsst ihr euch um nichts weiter kümmern. Von den Einnahmen behaltet ihr 70 % - das ist das sogenannte Revenue Share.

Diese Monetarisierungsform macht vor allem dann Sinn, wenn sich die Qualität eures Spiels deutlich von der Masse abhebt. Das umfasst sowohl das Gameplay, eine mögliche Story, Sound, Grafiken ... Egal ob 2D-Pixelgrafiken oder 3D, das Spiel sollte sich höherwertig anfühlen, sonst besteht die Gefahr, dass es nicht gekauft wird. Die Auswahl ist mittlerweile einfach zu groß.

Wenn ihr aber sagt, dass ihr viel Arbeit und Herzblut in euer Spiel gesteckt habt, könnt ihr durchaus auch diese Bezahlform in Betracht ziehen.

 

Generic Episode Image

 (Windows Phone Dev Center)

Testmodus

Wenn ihr euch dafür entscheidet, den klassischen Weg des Spielekaufs zu gehen, solltet ihr unbedingt in Betracht ziehen, einen Testmodus einzubauen. Der Testmodus ist das moderne Gegenstück zur Demo-CD, die es früher immer zu Spielezeitschriften gab. So könnt Spieler ausprobieren, ob ihnen euer Spiel gefällt und es dann kaufen. Da die Auswahl an Spielen und Apps recht groß ist, bedeutet ein Kaufpreis immer eine Hemmschwelle, die ihr klein halten solltet.

Generic Episode Image

(Windows Dev Center)

 

Ihr könnt zum Beispiel die ersten drei Level eures Puzzle-Spiels kostenlos spielbar machen und die restlichen Level nach Kauf zur Verfügung stellen. Die Implementierung ist auch unglaublich einfach:

 

Ihr benötigt lediglich den Namespace "Windows.ApplicationModel.Store":

using Windows.ApplicationModel.Store;

 

Damit könnt ihr auf die Methoden zugreifen, die sich mit den Store-Funktionen befassen.

Der Rest funktioniert über die Eigenschaft LicenseInformation, die zwei wichtige Werte beinhaltet: isActive und isTrial.

isTrial enthält, ob der Spieler die Testversion geladen hat. Allerdings kann es sein, dass die Testversion zwar aktiv, aber abgelaufen oder verwirkt ist. Deshalb solltet ihr auch den Wert von isActive prüfen.

 

Wie der Code in einem nativen C#/XAML-Kontext aussieht - in der veröffentlichten Version oder während der Entwicklung - zeige ich ein anderes Mal. Wenn ihr mit Unity arbeitet, könnt ihr aber auch einfach auf das entsprechende Plugin von prime[31] zugreifen, das ich euch bereits vorgestellt habe.

 

Überlegt euch einfach, wie viele Level oder welche Features sich für eine Demo-Version anbieten und vergesst nicht, dem Spieler auch einen gut sichtbaren "Kaufen"-Button anzubieten, der ihn dann zum Store führt ;).

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