Geld verdienen - Mini-Käufe im Spiel

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Description

Heute geht es um sogenannte In App Purchases, also (zumeist kleine) Käufe, die ihr innerhalb eines Spiels oder einer App erledigen könnt. Dieses Geschäftsmodell dürfte euch schonmal begegnet sein: ob es das AAA-Konsolenspiel mit zusätzlichen Inhalten zum Download (DLC) ist oder das "Free 2 Play" Spiel auf eurem Smartphone, in dem ihr eure Avatare mit schicken Klamotten ausstatten, Bauzeiten abkürzen oder Booster für euer Raumschiff shoppen könnt.

"Free 2 Play" bedeutet, dass ihr das Spiel prinzipiell kostenlos downloaden und auch spielen könnt. Oft gibt es jedoch bestimmte Funktionen und Features, die ihr käuflich erwerben könnt. Diese bezahlten Features unterscheiden sich zwischen den jeweiligen Spielen - schließlich ist auch jedes Spiel anders. Wir können aber zwischen Consumables und Durables unterscheiden:

Durables

Als Durables werden Features bzw. Funktionen bezeichnet, die ihr käuflich erwerben könnt und danach mehrfach verwenden könnt. Sie sind für einen bestimmten Zeitraum - oft sogar unendlich lang - nutzbar. Folgende Beispielvarianten sind denkbar:

Spielbare Inhalte: Levelpakete, Maps, ...

Stellt euch vor, euer Spiel ist Level- bzw. Map-basiert. Oder denkt einfach zurück an Spiele wie L.A. Noire oder die Telltale-Spiele - dort werden jeweils Fälle oder Kapitel zum Kauf angeboten.

Oder ihr fangt mit einer Märchenbuch-App an, in der ein Märchen zum Spielen mitgeliefert ist, andere aber im Laufe der Zeit nachgeliefert und -gekauft werden können.

Kosmetische Erweiterungen

Natürlich könnt ihr dem Spieler auch anbieten, kosmetische Ergänzungen zu eurem Spiel zu kaufen. Dazu gehören verschiedene Hüte, Klamotten, Accessoires, Frisuren... Für euren Avatar. Jedes Avatarsystem bietet sich dafür an - und wenn ihr erfolgreich seid, könnt ihr mit relativ überschaubarem Aufwand guten Mehrwert bieten. Die Spieler können sich ihren individuellen Lieblingscharakter erstellen, euch dabei unterstützen - und der Game Designer braucht keine Angst vor dem Balancing zu haben.

Abonnements

Genau genommen sind Abonnements auch Durables, da sie für einen bestimmten Zeitraum gültig sind. Premiummitgliedschaften, Zeitungsabonnements etc. sind typische Beispiele. Nach Ablauf des Abos wird die Lizenz deaktiviert und der Benutzer muss sie erneut für einen gewissen Zeitraum erwerben. Im Gegensatz zu den spielbaren Inhalten und den kosmetischen Erweiterungen, die unendlich lang gültig sind, sind bei Abos Laufzeiten von Wochen, Monaten oder Jahren üblich.

Consumables

Consumables sind Features, die mit der Verwendung verbraucht, danach also erneut gekauft werden müssen.

Stellt euch vor, ihr kauft einen Burger, esst ihn, habt danach aber immer noch Hunger. Bevor ihr weiter essen könnt, müsst ihr einen neuen Burger kaufen.

So ähnlich funktionieren auch Consumables in Spielen.

Virtuelle Währung

Das prominenteste Beispiel für Consumables ist virtuelle Währung - eine Art Spielgeld, das ihr mit echtem Geld aufstocken könnt. Viele Spiele bieten auch zwei Währungen an, um das Ökosystem halbwegs im Griff zu behalten: Eine "normale" Währung, die nur innerhalb des Spiels generiert und verdient werden kann und eine zweite Währung, die mit Echtgeld aufgestockt werden kann. Der Fairness halber solltet den Spielern die Möglichkeit anbieten, diese Währung in Maßen auch im Spiel verdienen zu können - als Belohnung für besondere Quests zum Beispiel.

Booster

Weiterhin könnt ihr den Spielern auch die Möglichkeit geben, Booster zu kaufen, die für eine begrenzte Anzahl an Spielrunden o.ä. gelten. Oft werden Booster jedoch über die virtuelle Währung abgewickelt, da sich erstere leichter langfristig verwalten lässt.

Auch wenn Spiele sich vermehrt den Durables zuwenden - zumindest laut gamesindustry.biz - ist auch das Konzept der Consumables durchaus brauchbar, ihr müsst euch also nicht grundsätzlich davor scheuen.

Ihr könnt diese Varianten natürlich auch miteinander kombinieren - wichtig ist nur, dass sich das Spiel immer fair anfühlt, vor allem, wenn die Spieler schon für den Download selbst bezahlen mussten. Vermeidet auch sogenannte Paywalls. Wenn ein Spieler im Spiel nicht weiter vorankommen kann, ohne Geld zu investieren, wird dies als Paywall bezeichnet - und das kommt in der Community wirklich nicht gut an, sondern führt oft zu Frust. Wenn ihr schon einen solchen Mechanismus einbaut, gebt den Spielern unbedingt Alternativen, um sie nicht zu verlieren.

Eine Anmerkung noch: Wenn ihr in app purchases in Spiel baut, müsst ihr bestimmte gesetzliche Vorgaben beachten - damit beispielsweise klar wird, an welchem Punkt die Transaktion tatsächlich kostenpflichtig wird ("zahlungspflichtig bestellen").

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