"Universal Apps" mit Unity

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Description

Ahoi und willkommen zurück bei meiner kleinen Tutorial-Reihe! Heute will euch erklären, was es mit den Universal Apps auf sich hat und wie ihr die mit Unity erstellen könnt.

Universal Apps sind ein App-Format, mit dem ich gleichzeitig für Windows Phone 8.1 und Windows 8.1 entwickeln kann, in aller Kürze.

Ihr braucht zwei Dinge: eine aktuelle Version von Unity (ab 4.5.3 oder die 4.6-Beta) sowie Visual Studio 2013 mit Update 3 - die Express-Version reicht dafür völlig.

Hier gibt's die Downloads:

Unity-Download (4.5.3)

Visual Studio 2013 mit Update 3, z.B. die kostenlose Express-Version:

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Sobald ihr mit der Installation fertig seid, ladet euer Projekt in Unity und geht auf File -> Build Settings.

Die für euch interessante Plattform-Auswahl ist Windows Store und dort wählt ihr im SDK-Dropdown Universal 8.1 - wie in den rot umrandeten Bereichen des folgenden Screenshots zu sehen:

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Ihr könnt hier auch in dem - gelb umrahmten - Dropdown gut erkennen, dass ihr euer Spiel mit dem gleichen SDK gleichzeitig auf eurem aktuellen Windows 8-Rechner sowie dem Phone ausführen lassen könnt.

 

Jetzt klicken wir auf den Button mit der Aufschrift Build, um das Projekt erstellen zu lassen; dazu erstellen wir im folgenden Fenster einen neuen Ordner mit dem Namen "Universal":

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Jetzt müsst ihr nur noch auf "Select Folder" klicken!

Im Hintergrund öffnet sich jetzt ein Explorer-Fenster, in dem der "Universal"-Ordner schon vorausgewählt ist. Öffnet den mal, ihr seht jetzt folgende Dateien:

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"TestProject" ist jetzt mein Projektname - bei euch steht dann der Name eures Projektes. Als nächstes klickt ihr auf eure Visual-Studio-Lösung in dem Ordner. Bei mir sieht die so aus:

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und heißt TestProject.sln. Öffnet auf jeden Fall die Datei mit eurem Projektnamen, nicht den dazugehörigen Ordner.

Visual Studio sollte jetzt so ähnlich wie dieses Bild aussehen (kleinere Abweichungen sind versionsbedingt möglich)

 

Auf der rechten Seite findet ihr den "Solution-Explorer", in der die Projektdateien dargestellt sind.

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Euch fällt bestimmt auf, dass hier drei Projekte angelegt sind:

TestProject.Shared, TestProject.Windows und TestProject.WindowsPhone.

Der Name setzt sich jeweils zusammen aus eurem Spielnamen, gefolgt von .Shared, .Windows und .WindowsPhone.

Windows und .WindowsPhone beinhalten jeweils die Projektdateien, die spezifisch bei den jeweiligen Plattformen verwendet werden; .Shared wiederum enthält alle Dateien, die von beide Plattformen gleichzeitig verwendet werden.

Anders gesagt: Alles, was NUR in .WindowsPhone liegt, ist nicht für Windows 8 verfügbar (und umgekehrt), es sei denn, ihr kopiert es auch in den entsprechenden Ordner; alles was in .Shared liegt, ist für beide Plattformen verfügbar.

Erfahrungsgemäß gibt es jetzt in Visual Studio zwei, drei Tricks, die euch das Leben erleichtern:

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Auf das kleine Dropdown-Menü, in dem vermutlich gerade "Debug" angezeigt wird (siehe Screenshot).

Klickt als nächstes auf Configuration Manager ...:

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Hier stellt ihr ein, wie die jeweiligen Plattform-Versionen erstellt werden sollen. Ich habe im Screenshot oben mal dargestellt, wie es aussehen sollte:

Configuration -> Master

Diese Einstellung gilt für beide Plattformen.

Plattform: Für Windows Phone wählt ihr einfach den ARM-Chipsatz, wenn ihr gerade ein Entwicklertelefon habt; ansonsten lasst ihr die Einstellung vorerst bei x86. 

bei Windows 8 arbeitet ihr, für den Moment mit x86. Damit sind alle Windows 8 Professional-Geräte abgedeckt, vom Desktop-PC bis hin zum entsprechenden Tablet. Falls ihr gezielt für Tablets mit WindowsRT entwickeln möchtet, könnt ihr auch hier ARM auswählen.

Ihr könnt das Spiel übrigens auch mit Visual Studio ausführen.

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Für Windows 8 braucht ihr einfach nur auf den Button mit dem grünen Pfeil klicken, neben dem "Local Machine" steht.

Wenn ihr auf Windows Phone wechseln wollt, klickt auf den kleinen Abwärtspfeil am rechten Button-Rand, um das oben dargestellte Menü aufzurufen; geht auf Startup Project und klickt auf TestProject.WindowsPhone(Windows Phone 8.1).

Statt Local Machine steht jetzt "Device" auf dem Button:

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Schließt doch mal euer Windows Phone an - es muss allerdings als Entwicklergerät freigeschalten sein -, entsperrt es und klickt auf den Button! Dann läuft das Spiel auf eurem Telefon.

Falls ihr gerade kein geeignetes Telefon zur Hand habt, könnt ihr nochmal auf den kleinen Abwärtspfeil und könnt einen der verschiedenen Emulatoren auswählen, um das Spiel dort auszuführen:

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Dann nochmal auf den grünen Pfeil und es kann losgehen. Viel Spaß!

 

The Discussion

  • User profile image
    Matt17

    Hey Kristina,

    klasse Tutorials und ich freue mich schon, wenn ich ab nächsten Monat Zeit habe meine Ideen evtl. mit Unity umzusetzen. Mich würde aber mal interessieren, welche Grenzen es bei Unity gibt?

    Vielen Dank schonmal :)

     

  • User profile image
    KrisRothe

    Hi Matt - ich glaub ich brauch ne Benachrichtigungsfunktion! :) Tut mir leid für die Verzögerung. Was meinst du mit Grenzen? Also ... Grenzen welcher Art?

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