WEBVTT

00:00:17.000 --> 00:00:19.200
Willkommen beim Erstellen Ihrer
Erstes Spiel mit der Einheit.

00:00:20.040 --> 00:00:23.610
Ich bin Adam Tuliper, ein technischer evangelist
mit Microsoft. Sie können

00:00:23.660 --> 00:00:28.060
finden Sie unter adamt@microsoft.com. Es hat
eine einfache e-Mail-Adresse zu merken.

00:00:29.020 --> 00:00:32.510
Haben Sie auf Fragen von heute
Sitzung oder Arbeiten mit Einheit

00:00:32.560 --> 00:00:35.280
Wenden Sie sich an, zu erreichen
Ich möchte. Wir sind alle hier helfen.

00:00:35.330 --> 00:00:38.290
Ich bin hier mit meinem Freund
Carl Kalerwert Einheit.

00:00:38.340 --> 00:00:39.450
Teilen Sie uns selbst ein wenig.

00:00:39.500 --> 00:00:43.500
>> Ich bin Carl Kalerwert. Ich arbeite als
eine öffentliche Evangelist bei Einheit.

00:00:44.730 --> 00:00:48.300
Heute bin ich tatsächlich super begeistert
Hier werden Sie bei Microsoft und Einheit.

00:00:48.350 --> 00:00:51.740
Wir haben eine große Partnerschaft,
können wir tatsächlich zu einer

00:00:51.790 --> 00:00:55.690
Vollständiger kostenlos für Windows (nicht hörbar)
(8), aber was ich wirklich

00:00:55.740 --> 00:01:02.620
freuen uns eigentlich wie Dich, ich mag ist
vielseitige, interaktiven Inhalte zu machen.

00:01:02.670 --> 00:01:03.620
Ich Spiele zu erstellen.

00:01:04.260 --> 00:01:06.190
Deshalb werde ich zeigen
Sie heute wie kann ich meine eigenen zu machen

00:01:06.240 --> 00:01:08.070
Spiel und ich arbeite noch daran.

00:01:08.960 --> 00:01:11.790
Von Anfang bis Ende, möchte ich
Teilen Sie, die mit Ihnen. Als öffentliche

00:01:11.840 --> 00:01:15.400
Evangelist, besteht nicht mehr
Spannung für mich als zu zeigen

00:01:15.450 --> 00:01:19.170
und an unserer Community teilnehmen und
Siehe später Ihren Spielen auch

00:01:19.220 --> 00:01:19.840
die Windows-Abdeckung.

00:01:19.890 --> 00:01:22.760
>> Du wirst, die heute lernen
Sie können einige wirklich, wirklich tun

00:01:22.810 --> 00:01:26.740
wirklich einfach mit leistungsfähigen Möglichkeiten
Einheit. Einheit wahrscheinlich gefunden

00:01:26.790 --> 00:01:29.850
vor weniger als einem Jahr. Und es ist nur
sinnvoll, Taube rechts in.

00:01:29.900 --> 00:01:32.130
Setzen Sie sich einige der Dinge Carl
wird heute demo

00:01:32.180 --> 00:01:35.420
Art der erhalten Sie auf diesem Weg. Wir sind
mit behandelt wird

00:01:35.470 --> 00:01:38.760
Carl das Spiel erstellen. Er wird
an Anfang bis zum Ende,

00:01:38.810 --> 00:01:42.400
Audio, cool aussehende erstellen
kleine Runner. Und dann

00:01:42.450 --> 00:01:45.180
Ich werde Ihnen exportieren aus zeigen
Einheit in Windows ausführen.

00:01:45.230 --> 00:01:48.890
Phone und Windows 8-Integration
mit der Plattform-spezifisch

00:01:48.940 --> 00:01:51.350
Features und das anschließende veröffentlichen
die Anwendung. Nur ein paar

00:01:51.400 --> 00:01:54.240
Dinge wissen, da wahrscheinlich
Viele Leute in diesem Raum

00:01:54.290 --> 00:01:55.920
wissen Sie bereits, wie ein Zugriffspunkt zu veröffentlichen.

00:01:56.610 --> 00:01:58.720
Und das ist, was wir
heute erstellt werden.

00:01:59.400 --> 00:02:03.330
Wir können diese Methode aufrufen. Ich weiß nicht. Flappy
Yeti oder keine guten Namen haben?

00:02:04.270 --> 00:02:05.440
>> Yeti und die Pilze.

00:02:05.780 --> 00:02:07.790
>> Was passiert? Yeti und die Pilze?

00:02:08.290 --> 00:02:10.230
>> Das Spiel ist.
Es ist mein Titel.

00:02:10.280 --> 00:02:12.270
>> Was Sie aufrufen möchten.

00:02:12.320 --> 00:02:13.470
>> Ich bin der Designer.

00:02:13.520 --> 00:02:16.570
>> Lassen Sie mich Sie wechseln
Hier. Es gehört Ihnen.

00:02:19.610 --> 00:02:21.370
>> Hier sehen wir das kleine Spiel.

00:02:22.390 --> 00:02:23.650
Wir sehen die Software Einheit.

00:02:24.210 --> 00:02:28.430
Doch bevor ich fortfahre, neu sind,
Einheit? Hebt die Hand.

00:02:29.400 --> 00:02:32.840
Fantastische. Moment mal.
Die Einheit verwendet hat?

00:02:34.270 --> 00:02:36.540
Fantastische. Noch besser.

00:02:37.410 --> 00:02:40.650
Damit die Vorteile der Überwachung Meine
Präsentation und beobachten, was

00:02:40.700 --> 00:02:44.420
Zu tun, ist, dass Sie wie leicht angezeigt werden
Es ist eine erfolgreiche werden

00:02:44.470 --> 00:02:46.490
Spieleentwickler. Sehr einfach.

00:02:47.320 --> 00:02:52.290
Dies ist die Einheit. Es ist unsere Software.
Wir können Bildmaterial eingeben und dann

00:02:52.890 --> 00:02:56.420
Datei exportieren, die allen anderen Plattformen.
Das erste, was werde ich

00:02:56.470 --> 00:02:59.550
das endgültige Ergebnis angezeigt wird. Die
Endergebnis wird hier angezeigt.

00:03:01.040 --> 00:03:07.850
Ich werde hier geladen werden. So habe ich mein Freund Yeti
und Mein Freund Yeti mag Pilze.

00:03:08.330 --> 00:03:12.730
So werden wir einige sammeln
Pilze, Champagne, und

00:03:12.780 --> 00:03:16.680
Das ist eine endlose, wie und
Konnte berücksichtigt werden, die auf

00:03:16.730 --> 00:03:17.750
Pilze wird abgerufen.

00:03:19.400 --> 00:03:21.330
So werden wir diese neu zu erstellen.

00:03:21.950 --> 00:03:24.450
Ich möchte Ihnen zeigen ist hier
und dieser Viewport ist, wo wir

00:03:24.500 --> 00:03:25.820
Unser Spiel zu erstellen.

00:03:26.900 --> 00:03:28.120
Hier können Sie anzeigen...

00:03:28.960 --> 00:03:31.060
>> Ich Beachten Sie, dass Sie einen fliegenden Vogel hatte
dort. Wurde beeinflusst

00:03:31.110 --> 00:03:31.980
durch nichts?

00:03:33.250 --> 00:03:34.140
>> Flappy Vögeln.

00:03:35.200 --> 00:03:37.770
Also, zunächst wir werden,
Erstellen Sie die Umgebung.

00:03:39.010 --> 00:03:42.040
Wir können die Objekte dort platzieren,
das Bildmaterial. Dann werden wir

00:03:42.090 --> 00:03:46.490
Animation wie konzentrieren wir tatsächlich...
Wo ist mein Vogel hier?

00:03:46.540 --> 00:03:50.820
Nun gut. So es hier ein Vogel gibt. Wie
Importieren wir tatsächlich die

00:03:50.870 --> 00:03:54.570
Vogel Animationen vorhanden. Und dann
Wir werden den Fokus auf unsere

00:03:54.620 --> 00:03:58.410
Zeichen, unsere Zeichen gehen
Um springen und Entnahme

00:03:58.460 --> 00:04:00.490
Einrichten von Pilzen. Einfach
um neu zu erstellen.

00:04:03.050 --> 00:04:06.300
Was zu tun ist neu erstellen
Dieses Projekt. Wir werden

00:04:06.350 --> 00:04:09.750
um hier ein aktuelles Projekt zu öffnen.
Es ist tatsächlich eine leere

00:04:09.800 --> 00:04:12.120
Wo ist der task
Bildmaterial hier importiert.

00:04:13.400 --> 00:04:16.610
Das Bildmaterial wurde in der Software durchgeführt werden.
PhotoShop Sie können

00:04:16.660 --> 00:04:18.480
Verwenden Sie die (nicht hörbar) Software.

00:04:19.130 --> 00:04:20.840
So werden Sie zu schnell
Das hier öffnen

00:04:22.230 --> 00:04:25.400
und 1, 2, 3. So ein leeres Projekt
Hier. Und nebenbei ich

00:04:25.450 --> 00:04:27.730
wird das Layout der Software erläutert.

00:04:28.810 --> 00:04:32.160
So, hier ist Projektordner, in dem
I-Eingang PhotoShop-Dateien,

00:04:32.210 --> 00:04:35.330
Ziehen und dort ablegen, und sie sind
Hier. Damit Sie hier treffen Meine

00:04:35.380 --> 00:04:42.350
Plattform, Bild meiner Künstler erstellt.
Eigentlich ist nicht wahr.

00:04:42.400 --> 00:04:45.770
Ging ich in das Fenster ist wie in meinem Fall
Speichern. Wir haben hier einen Shop.

00:04:47.540 --> 00:04:50.500
Der Asset-Speicher aufgerufen wird. Und
Wir können es Inhalte erwerben.

00:04:50.550 --> 00:04:55.170
Ich habe es gekauft und ich importieren. ICH
für 25 Dollar und dann gekauft

00:04:55.220 --> 00:04:56.350
kann mein Spiel zu starten.

00:04:57.060 --> 00:05:00.130
Damit ich hierher ziehen und der ersten ablegen
Element hier, die ich sehen kann.

00:05:01.000 --> 00:05:04.420
Dies ist meine Kamera, die zeigt, welche die...
So sieht es im letzten Spiel.

00:05:04.470 --> 00:05:06.650
Ich werde nur in Perspektive zu rücken.

00:05:07.650 --> 00:05:09.230
Ich gelangen Sie schnell auf die Modi des Vertrags.


00:05:10.040 --> 00:05:13.350
Nun kann ich meine Kamera ein wenig verschieben
und um dies zu inszenieren.

00:05:13.970 --> 00:05:18.250
Gehen Sie zurück in den Vertrag Modi, nehmen
Meine andere Teil der Plattform

00:05:19.450 --> 00:05:21.240
Ziehen Sie es in und da ist es.


00:05:22.170 --> 00:05:25.950
Nehmen Sie im anderen Bereich, Ende
hier, und ziehen Sie es.

00:05:26.810 --> 00:05:31.700
Es geht ganz einfach. Sie können zu starten
Ihr Spiel. Also meiner Kamera

00:05:31.750 --> 00:05:35.280
Wenn ich ihn bewege, kann ich
finden Sie hier einige Artefakte

00:05:36.500 --> 00:05:39.550
da er nicht, welche weiß
Da ist zunächst Rendern von

00:05:39.600 --> 00:05:42.740
Alles ist flach, und sind sie sich überlappen.
Was wir also

00:05:42.790 --> 00:05:45.780
Hierzu wird schnell im Slate-Objekt
nun, hier und sagen: Rendern

00:05:45.830 --> 00:05:48.880
Das hier über dieser anderen
. Wie tun wir dies?

00:05:49.440 --> 00:05:54.080
Die Reihenfolge der Ebene erlaubt mir
Angenommen Sie, dass eine abgefüllt. So habe ich

00:05:54.130 --> 00:05:57.900
Ein Steckplatz bis das Rendering. Wir finden
haben Sie unsere erste Plattform erstellt.

00:05:59.640 --> 00:06:03.620
Nun gut. Jetzt fügen wir drei hier
um es etwas schöner machen.

00:06:03.670 --> 00:06:08.880
Pilze werden wir setzen
Hier. Ich werde es auch zwei setzen

00:06:08.930 --> 00:06:10.180
so ist es gut auf nach oben.

00:06:11.220 --> 00:06:16.340
Ich kann es große Pilze klein skalieren
Pilze. Wir gehen zu

00:06:16.390 --> 00:06:19.780
Einige Strukturen hinzufügen. So sind wir
nun, meinem Weihnachtsbaum,

00:06:21.180 --> 00:06:26.580
Netter Baum, ziehen Sie es und skalieren
es. Sie können eine einheitliche Skalierung an.

00:06:26.630 --> 00:06:29.490
Sie können sogar drehen sie Wenn Sie
Möchten Sie eine Struktur auf den Kopf.

00:06:29.540 --> 00:06:34.240
Es setzen schön es wie
Dies. Nun gut. Abkühlen lassen. Ich möchte

00:06:34.290 --> 00:06:38.190
Einige Hintergründe. Sämtliches Bildmaterial ich
Tatsächlich haben aus dem Speicher Zugriff.

00:06:39.600 --> 00:06:44.860
So gab es nichts, was ich produziert.
Ich werde es hier platzieren. Ich werde

00:06:44.910 --> 00:06:47.890
Fügen Sie ein wenig in die
zurück, so minus zwei.

00:06:47.940 --> 00:06:50.870
Nun gut. Ich möchte sie etwas Geben
Bit Farbton, da ich

00:06:50.920 --> 00:06:53.560
Möchten sie gut mit der
blaue Hintergrundfarbe. Wie wir

00:06:53.610 --> 00:06:58.160
Klicken Sie auf die Farbe ist Änderung
und machen es etwas schön bläuliches

00:06:58.210 --> 00:07:00.230
Farbe, schön jetzt integriert.

00:07:02.090 --> 00:07:04.610
Wir duplizieren. So
einfach-Steuerelement D.

00:07:05.870 --> 00:07:08.390
Ich brauche zwei drücken lernen
Schaltflächen zur gleichen Zeit.

00:07:08.440 --> 00:07:13.410
Und wir haben es bereits Meine Umgebung
erstellt. Nehmen Sie die digitale Kamera

00:07:13.460 --> 00:07:17.920
und legen Sie es ein bisschen
in meinem Szene besser.

00:07:18.620 --> 00:07:23.840
Da haben wir es. Jetzt möchte ich einen Vogel
Fliegen hin und her. Ganz einfach.

00:07:24.130 --> 00:07:25.820
Hier können die Vogel Bild.

00:07:26.390 --> 00:07:30.680
Ich habe es hier, und ziehen Sie und
Fügen Sie es in Meine Szene,

00:07:32.020 --> 00:07:39.760
und da ist es. Das Problem ist, wir
haben Sie eine ganze Sammlung von Vögeln.

00:07:40.920 --> 00:07:43.840
Ich wollte alle, die mit
andere Animationen.

00:07:44.760 --> 00:07:46.380
Machen wir das. So sind wir
Gehen um zu löschen.

00:07:47.230 --> 00:07:50.620
Dass ein Bild zu
jedes Bild ausschneiden...

00:07:51.140 --> 00:07:51.850
langweilige Arbeit...

00:07:52.580 --> 00:07:55.760
und fahren Sie mit einem Skript
Spielen eins nach dem anderen.

00:07:56.490 --> 00:08:00.980
In Version 3 geändert. Wie Sie
das machen? Statt ein einziges Bild...

00:08:01.030 --> 00:08:02.690
Ich sage ein multiple-Image.

00:08:03.560 --> 00:08:08.560
Wir werden das ändern. So
machen wir unsere Software ein,

00:08:08.610 --> 00:08:10.630
die integrierte Lösung
Hier öffnen.

00:08:11.220 --> 00:08:11.800
Jetzt kann ich

00:08:14.810 --> 00:08:19.380
ausgeschnittene Bilder, aber ich will nicht
Das. Was möchten Sie tun?

00:08:19.430 --> 00:08:20.620
Es automatisch geschieht.

00:08:20.670 --> 00:08:25.150
Slice. Und nun wird dadurch erheblich zur
jedes Bild sich bereits aus.

00:08:25.690 --> 00:08:26.970
Sehr einfach.

00:08:28.330 --> 00:08:34.010
Verzögerte. Ich drücke anzuwenden,
und da ist es.

00:08:35.650 --> 00:08:41.190
Und das Menü zu schließen. Was ich
Hier haben nun ist jedes Bild

00:08:41.240 --> 00:08:44.690
jetzt trennen. Schau dir das an. Ich weiß nicht
Um ein Skript starten möchten

00:08:44.740 --> 00:08:48.020
und sagen wiedergegeben, um alle beenden
Diese Dinge. Nein. Wirklich einfach.

00:08:48.070 --> 00:08:52.270
Wählen Sie zuerst eine auswählen last
ein, und Drag &amp; drop, die

00:08:52.320 --> 00:08:56.240
in die Einheit im Editor. Es fragt
mir ist das eine Animation?

00:08:56.290 --> 00:09:00.150
"Ja". Speichern Sie als. Ich konnte
Geben Sie beim fliegen.

00:09:00.810 --> 00:09:06.630
Lassen Sie uns auf dieses Objekt vergrößern und
Diese Anzeige, und jetzt ich werde

00:09:06.680 --> 00:09:09.570
zu sehen, dass der Vogel schön fliegt.

00:09:10.210 --> 00:09:14.390
Ich kann einfach als Künstler schnell.
Wenn Sie ein Künstler (nicht hörbar) sind

00:09:14.440 --> 00:09:16.530
Animationen, Anpassungen,
Sie können hier rein.

00:09:17.240 --> 00:09:20.440
Betrachten Sie die Zeitleiste, Geschwindigkeit
es, langsam,

00:09:22.040 --> 00:09:27.420
Bilder, machen Sie ihn schneller fliegen,
also angezeigt. Da haben wir

00:09:27.470 --> 00:09:31.350
Er führt jetzt wesentlich schneller. Nun gut.
Ich möchte nur Sie möchten

00:09:31.400 --> 00:09:35.430
zu diesem Objekt
über die Inseln.

00:09:36.400 --> 00:09:39.670
Öffnen Sie dort, und es geht zurück. Also,
Erstellen Sie Sie erneut einen Platzhalter

00:09:39.720 --> 00:09:42.860
für mein Objekt und dann speichern.

00:09:43.430 --> 00:09:46.880
Der Vogel ist eigentlich ein untergeordnetes Element
der Platzhalter. Ich kann einfach

00:09:46.930 --> 00:09:51.600
Namen, und ich nenne sie Platzhalter.

00:09:52.520 --> 00:09:58.760
Meine Schreibweise ist nicht so gut. Ich werde
Keyframe dies. Einfache.

00:09:59.020 --> 00:10:02.230
Sie klicken auf das Wort hier Animation,
Klicken Sie auf. Dies ist die

00:10:02.280 --> 00:10:05.110
eine Animation, die Sie vornehmen möchten? Ja,
Ich möchte zu verschieben.

00:10:06.030 --> 00:10:09.530
Ich habe hier die Zeitleiste. Sie
über die Zeitachse zoomen ein

00:10:09.580 --> 00:10:10.100
ein wenig.

00:10:10.860 --> 00:10:15.530
Z. B. fünf Sekunden mein Vogel...
oder vielleicht drei Sekunden,

00:10:15.580 --> 00:10:18.780
Hier sollte der Vogel sein.

00:10:19.510 --> 00:10:23.490
In diesem Fall Skript einer Zeitleiste. Sie sehen also
der Vogel fliegt hier gut.

00:10:24.050 --> 00:10:27.770
Sie drücken Sie die Wiedergabetaste auf Vorschau
alle Animationen in einem

00:10:27.820 --> 00:10:32.750
Aufnahme zusammen. Wir haben das fliegen
und das Verschieben direkt miteinander verbunden.

00:10:32.800 --> 00:10:37.590
Wir sehen die Animation Schleifen ist aber
Ich möchte die Vögel rückwärts fliegen.

00:10:37.640 --> 00:10:38.600
Wirklich einfach.

00:10:39.120 --> 00:10:43.590
Wählen Sie den Vogel. Das game-Objekt
Hier. Siehe, die, position

00:10:43.640 --> 00:10:46.290
(nicht hörbar) vom Anfang
und Sie kopieren.

00:10:47.280 --> 00:10:54.020
Ich gehe vielleicht sechs hier. Ich kopiert
jetzt. Valley (nicht hörbar) gibt.

00:10:54.580 --> 00:10:57.970
Ich kann nur so gut aussehen. ICH
(nicht hörbar) der Zeitleiste.

00:10:58.520 --> 00:11:03.830
Ich sehe, dass die Vogelperspektive aus einer fliegt
Platzieren Sie aber leider fliegt rückwärts.

00:11:05.640 --> 00:11:08.570
Tatsächlich kann das jetzt hier ich
in der Animation. Ich kann hier einfügen

00:11:08.620 --> 00:11:14.260
und die Richtung des Objekts skaliert werden.
So kann ich Oh sagen.

00:11:15.550 --> 00:11:19.810
Kann ich zwei Skripts. Warum kann ich
werden zwei Skripts? Sie können jedoch

00:11:19.860 --> 00:11:23.910
Der Grund ist, wenn ich Änderungen an nicht
Animationen, vielleicht machen mein Vogel

00:11:23.960 --> 00:11:29.360
Fliegen Sie schneller, langsamer, führen Sie diese Änderungen,
Wie möchten Sie führen die

00:11:29.410 --> 00:11:32.810
Änderungen der Animation skalieren?
Das Skript wird automatisch

00:11:32.860 --> 00:11:34.330
Vorsicht das. Finden Sie hier.

00:11:35.720 --> 00:11:36.770
Ich habe ein Skript.

00:11:38.390 --> 00:11:38.990
Kippen Sie es.

00:11:40.340 --> 00:11:42.750
Originalname ruft Skripts hier ab.

00:11:43.890 --> 00:11:47.100
Super einfaches Skript.
Was sehen wir hier.

00:11:47.740 --> 00:11:50.640
Lokalen Ebene übertragen, und ich werde
in der NegativeX skalieren

00:11:50.690 --> 00:11:57.550
(nicht hörbar) ausführen, rufen Sie diese
Funktion, spiegelt sie es.

00:11:57.600 --> 00:12:03.110
Halten Sie das Skript zu einem Objekt
und ziehen Sie ihn, und setzt es gerade

00:12:03.160 --> 00:12:06.450
auf dieses Objekt. Mit diesem Objekt
nun ausgewählt, Sie sehen, dass die

00:12:06.500 --> 00:12:10.160
Skript ist daran angeschlossen. Sie finden Sie unter
Es ist in der Einheit komponentenbasierte.

00:12:10.210 --> 00:12:12.940
Nun gut. Diese Funktion jetzt nicht
(nicht hörbar) es hervorrufen. Ich möchte

00:12:12.990 --> 00:12:14.800
Wenn Sie möchten sagen
oh, hier ausgeführt.

00:12:15.370 --> 00:12:22.310
Ich kann auch in einer Zeitleiste setzen.
Klicken Sie hier, um auf diesen Frame umschalten (Flip)

00:12:22.360 --> 00:12:28.110
Meine Vögeln und hier am Ende der
Animation wieder, kippen Sie es hier.

00:12:28.160 --> 00:12:33.690
Sie können die Funktion direkt wecken
für einen Frame in der Animation.

00:12:34.880 --> 00:12:39.230
So ergibt sich nun ganz einfach
haben Sie der von einem fliegenden Vogels

00:12:39.280 --> 00:12:43.320
Seite auf die andere Seite spiegeln und drehen.
Da Sie gehen und...

00:12:43.370 --> 00:12:44.510
in Ordnung... die andere Seite.

00:12:45.030 --> 00:12:47.030
Er geht. Einfach, einfach.

00:12:47.720 --> 00:12:51.590
Sie haben so weit wie einfach gesehen, es
wird zum Importieren von Bildern, erstellen

00:12:51.640 --> 00:12:55.190
die Umgebung, und Sie gelangen
in unser Geschäft für weitere Bildmaterial

00:12:55.240 --> 00:12:58.750
und einfach Animationen durchzuführen. Ich sehe
ein wenig Physik in Zeichen.

00:13:00.120 --> 00:13:02.130
Also gehe ich hier in Mein Yeti.

00:13:03.510 --> 00:13:08.340
Und ich habe hier jede separate Animation,
jedes Bild aus einer Animation.

00:13:08.390 --> 00:13:13.390
Ich nehme hier Meine Animation im Leerlauf.
Ich habe genau sechs Frames,

00:13:13.440 --> 00:13:16.300
sechs Bilder. So kann ich

00:13:17.520 --> 00:13:21.140
Wählen Sie diese aus, und ziehen sie,
Ziehen Sie in es erneut.

00:13:21.970 --> 00:13:24.600
Wir nennen es im Leerlauf. Er steht noch.

00:13:25.750 --> 00:13:26.120
Platzieren Sie es?

00:13:26.170 --> 00:13:31.290
"Ja". Er ist ein bisschen zu
klein. Wir können es einfach skalieren.

00:13:31.940 --> 00:13:32.830
Da ist er,

00:13:34.150 --> 00:13:38.510
und verschieben. Sie können es nach oben bewegen
Hier und vielleicht Layer 3.

00:13:39.780 --> 00:13:44.160
Mein Zeichen wird problemlos verschoben.
in der Animation im Leerlauf.

00:13:45.340 --> 00:13:46.830
So, hier. Entspannen Sie sich.

00:13:46.880 --> 00:13:50.920
Nun gut. Was wir sind zu tun ist
so fügen Sie einige Physik hinzu Meine

00:13:50.970 --> 00:13:55.500
Zeichen kann fallen, springen und kollidieren,
mit dieser Insel. So kann ich

00:13:55.550 --> 00:13:59.200
Hier nehmen Sie dieses Zeichen, platzieren
Es einrichten. Was wir hinzufügen

00:13:59.250 --> 00:14:04.830
Hier ist was wir hinzufügen
2D Physik. Für Personen, die

00:14:04.880 --> 00:14:10.030
noch nicht wirklich mit der Einheit, funktioniert es
ist ein Feld Physik 2D integriert.

00:14:10.880 --> 00:14:14.830
Wir legen also hinzufügen
Hier Meine Stelle.

00:14:15.930 --> 00:14:19.790
Wenn ich kein Spiel setzen, was machen wir
um zu sehen ist, die unsere Zeichen

00:14:19.840 --> 00:14:22.510
Auf Wiedersehen wird......
Fliegen nach unten.

00:14:23.070 --> 00:14:24.560
Schwerpunkt wird auf sie angewendet.

00:14:25.320 --> 00:14:28.350
Sie können kollidieren mit den
Umgebung. Wirklich einfach.

00:14:28.400 --> 00:14:32.420
Suchen. Nehmen Sie dieses Objekt aus. Ich werde
Physik erneut hinzufügen.

00:14:32.470 --> 00:14:35.680
Wir werden eine Zeile Collider hinzufügen,
Hier ein Edge-Collider.

00:14:35.730 --> 00:14:40.200
Einfache. Halten Sie die UMSCHALTTASTE gedrückt, und
Fügen Sie hier eine Anpassung.

00:14:41.380 --> 00:14:46.380
Schön. Da haben wir es bereits.
Ich brauche einen Collider für meine Yeti.

00:14:47.280 --> 00:14:50.740
Einfache. Hinzufügen einer Komponente
2D Physik.

00:14:51.500 --> 00:14:53.650
Wir müssen einen Kreis hinzuzufügen
Collider zu.

00:14:54.450 --> 00:14:59.820
Wir haben keinen Schieberegler so angepasst werden kann.
Es passt hervorragend sein Körper. Abkühlen lassen.

00:15:01.440 --> 00:15:05.760
Anzeige. Wir werden finden in der
Yeti wird auf den Boden fallen.

00:15:07.730 --> 00:15:12.780
(Nicht hörbar) Yeti wird gestartet
ein bisschen rückgängig gemacht.

00:15:13.930 --> 00:15:17.610
>> Ist ein Yeti müde.
Er arbeitet hart.

00:15:17.660 --> 00:15:20.530
>> Müssen wir also wirklich
einfache. Tatsächlich, wenn Sie möchten

00:15:20.580 --> 00:15:24.170
Zugriff auf Starten in der Physik suchen
Es wird sehr schwierig.

00:15:24.430 --> 00:15:27.580
Das ist, warum wir lieben nehmen der Schmerz
für Sie Spieleentwicklung

00:15:27.630 --> 00:15:31.310
So können Sie es genießen. Es ist ein
Hier kleine Schaltfläche. Winkel zu beheben.

00:15:32.140 --> 00:15:35.380
Wie das. Und jetzt bei der Yeti
fällt, er wird nicht zurückgesetzt.

00:15:35.430 --> 00:15:40.200
Er wird seine Pilze holen begeistert sein.
Sehen Sie? Da ist er. Nun gut.

00:15:40.250 --> 00:15:45.840
Abkühlen lassen. Nun kann ich hier etwas erstellen
leeres Objekt als Platzhalter

00:15:45.890 --> 00:15:48.090
für alle meine ich möchte Plattformen
duplizieren möchten. So möchten

00:15:48.140 --> 00:15:53.770
Wählen Sie hier drei Dinge. Die
ein untergeordnetes Element (nicht hörbar). Da wir

00:15:53.820 --> 00:15:58.250
haben sie. Verkleinern. Und
Wir können das Kopieren

00:16:00.350 --> 00:16:01.250
schön es

00:16:02.780 --> 00:16:05.010
und hier vielleicht etwas höher.

00:16:06.380 --> 00:16:11.090
Es gibt noch einen und starten
Mein Spiel erstellt. Das ist alles.

00:16:12.710 --> 00:16:15.450
So können Sie die Pilze
Hier kopieren Sie zu.

00:16:16.360 --> 00:16:21.650
Ist es ziemlich cool, nicht wahr? Nun gut. Es
Es ist. Nun gut. Damit wir sehen wie

00:16:21.700 --> 00:16:24.960
einfach war es mit der Physik zu tun.
Außerdem können mit Skript wir hinzufügen

00:16:25.010 --> 00:16:27.900
um die Physik. Wir können verschieben
das Zeichen erleichtern zu wechseln.

00:16:28.430 --> 00:16:31.870
Wir haben ein einfaches Skript, Skripts.

00:16:34.810 --> 00:16:39.340
Ich muss zugeben. Vorher kam ich Einheit,
Ich habe eine Variable noch nie gesehen.

00:16:40.670 --> 00:16:45.610
So habe ich darüber gelernt. Und ich
meine eigenen Spiele und eigene Skripts.

00:16:45.660 --> 00:16:50.270
Also wenn ich es möglich ist, Sie dies, für tun können
sicher. Aussehen, wechseln Sie zu Start Zeichen.

00:16:51.090 --> 00:16:56.700
Es ist wirklich einfach. Sehen wir uns
Bei diesem. Wenn ich die Taste drücken

00:16:56.750 --> 00:17:01.200
Feuer 1 das ist wirklich cool,
Da sie mehrere Plattformen funktioniert.

00:17:01.510 --> 00:17:05.650
Wenn ich auf meinem Computer, mein Feuer drücken
Schaltfläche, was ich an

00:17:05.700 --> 00:17:09.690
Führen Sie das Spiel gestartet wird. Die
Spiel gestartet. Es wird tatsächlich

00:17:09.740 --> 00:17:14.040
hervorrufen, die... wird mein Zeichen
haben Sie eine Geschwindigkeit von 10 Metern

00:17:14.090 --> 00:17:15.170
der zweite vorwärts.

00:17:15.760 --> 00:17:20.860
Wenn ich das zweite Mal, drücke Wenn ich
Drücken Sie den Sprung zum zweiten Mal,

00:17:20.910 --> 00:17:25.010
dann es sprang über heißt. Durch einen Sprung
durch wird eine Geschwindigkeit hinzufügen.

00:17:25.420 --> 00:17:28.180
der Sprung Kraft. Was ist ein Sprung erzwingen?

00:17:28.800 --> 00:17:31.630
Nun, deklarieren Sie es außerhalb des Skripts.

00:17:32.140 --> 00:17:35.220
Wenn ich, dass außerhalb erkläre der
Skript, es wird ein Schieberegler.

00:17:35.270 --> 00:17:38.540
Also mein Designer und Programmierer
zum ersten Mal im Leben sind

00:17:38.590 --> 00:17:40.200
glücklich und zusammenarbeiten können.

00:17:41.310 --> 00:17:45.310
So Was mache ich dazu? Ich nehme
Das Skript, und ich ziehen Sie es auf

00:17:45.360 --> 00:17:45.950
Meine Yeti.

00:17:47.360 --> 00:17:48.520
So finden Sie hier.

00:17:49.040 --> 00:17:52.880
Ich habe meine Schieberegler für meine Kraft Sprung.
Nun gut. Testen Sie das Spiel.

00:17:52.930 --> 00:17:54.710
So drücken Sie I spielen.
Ich habe das Spiel.

00:17:55.420 --> 00:17:58.800
Wie bereits erwähnt, ist es für mehrere Plattformen. Die
coole Sache ist, wenn Sie erstellt wird

00:17:58.850 --> 00:18:02.000
in diesem Formular drücken Sie einfach
die Fire-Schaltfläche auf dem Bildschirm.

00:18:02.050 --> 00:18:05.690
Berühren Sie den Bildschirm, und es funktioniert
sofort. Nichts zu ändern.

00:18:05.740 --> 00:18:10.540
Klicken Sie auf hier, und ich klicke hier und
Ich springen, wie ich würde direkt.

00:18:10.590 --> 00:18:11.210
Alles klar?

00:18:11.260 --> 00:18:12.460
>> Sie sind stark, Yeti.

00:18:12.960 --> 00:18:17.970
>> Ich muss magische Kräfte.
So sind was wir tun?

00:18:18.020 --> 00:18:21.240
Dies ist z. B. Carl Energie. Bringen
es sich ein wenig nach unten.

00:18:21.290 --> 00:18:22.500
Nur vielleicht, 2 300 s.

00:18:23.600 --> 00:18:24.870
Mal sehen, wie Adam springt.

00:18:24.920 --> 00:18:26.880
>> Was sagen Sie?

00:18:27.890 --> 00:18:32.290
>>, Und klicken Sie auf. Und es gibt nur Adam
war es auf der Insel.

00:18:32.340 --> 00:18:34.440
>> Ich habe Basketball spielen
High School. Komm.

00:18:34.490 --> 00:18:36.390
>> Dann geben wir Ihnen 400.

00:18:38.000 --> 00:18:40.790
Damit Sie sehen, wie einfach es auf ist die
dynamisch zu ändern. Sie können arbeiten

00:18:40.840 --> 00:18:43.880
mit dem Designer. Sie können Fragen
in der Gemeinschaft. Wir haben mehr

00:18:43.930 --> 00:18:45.750
als 2 Millionen Menschen in unserer Gemeinde.

00:18:46.500 --> 00:18:49.920
Fragen, um ein Skript, das Ziehen und
Legen Sie es dort. Klicken Sie mit der

00:18:49.970 --> 00:18:52.570
Regler, können Sie ihn anpassen
Was auch immer möchten Sie.

00:18:53.120 --> 00:18:57.190
Jetzt wir wollen weiter und
Diese Animationen. Nun gut.

00:18:57.240 --> 00:18:59.410
Lass mich hier sehen.

00:19:01.070 --> 00:19:01.740
Meine Yeti

00:19:03.200 --> 00:19:04.230
und der Animator...

00:19:05.000 --> 00:19:09.230
der Animator, aber keine Abschlusszeichen.
Was wir sehen, sagt im Leerlauf ist.

00:19:09.280 --> 00:19:13.210
Der Animator definiert, welche animation
Erläutert, und wann.

00:19:14.250 --> 00:19:18.530
Nur gesteuert. So aktuell wird
die Animation im Leerlauf. Finden Sie hier.

00:19:18.580 --> 00:19:21.380
Ich habe meine volle Animation von meinem Zeichen.

00:19:21.980 --> 00:19:26.490
Ich habe auch die Animationen springen.
Alles klar? All diese Bilder

00:19:26.540 --> 00:19:30.110
Ich per Drag &amp; drop in der Szene bereits
und eine Animationsdatei erstellt.

00:19:30.870 --> 00:19:34.790
So finden Sie hier. Ich habe die animation
Datei ausführen und ziehen Sie ihn

00:19:34.840 --> 00:19:39.870
Im hier und Drag &amp; drop
die Animation springen

00:19:41.280 --> 00:19:46.170
und Drag &amp; drop des Animation Landes,
und natürlich Meine Zeichen

00:19:46.220 --> 00:19:49.070
fällt. Wenn er springt Du bist
wird fallen. Damit Sie

00:19:49.120 --> 00:19:51.020
Drag &amp; drop-alle
Animationen vorhanden.

00:19:52.120 --> 00:19:55.590
Das coole daran ist, wie einfach es ist
So wechseln aus einer animation

00:19:55.640 --> 00:19:59.310
eine andere Animation. In Ordnung
Klicken Sie auf, einen Übergang.

00:20:00.280 --> 00:20:04.180
Nach der Wiedergabe der Animation springen,
Es kann zur Laufzeit Animation gehen.

00:20:05.310 --> 00:20:07.230
Ich werde nur hier angezeigt.

00:20:09.130 --> 00:20:12.610
Wo ist mein im Leerlauf Animation? Ich weiß nicht
finden Sie es. Ich möchte nur machen

00:20:12.660 --> 00:20:15.180
Ich habe Sie sicher, dass die richtige
die hier ausgewählten Objekt.

00:20:15.990 --> 00:20:18.290
Meine Yeti... es ist mein im Leerlauf
Animation. Es tut uns leid. Beim Ziehen wird

00:20:18.340 --> 00:20:20.950
und meine zur Animation wieder hier ablegen.

00:20:21.630 --> 00:20:25.500
Im Leerlauf für die Ausführung durch Klicken auf können weiter
darauf und sagen, gehen zum Ausführen.

00:20:28.330 --> 00:20:31.930
Nach dem ausführen wollen wir gehen
um die Animation zu wechseln. Ziehen Sie ihn

00:20:31.980 --> 00:20:34.530
in nicht mehr zu springen.

00:20:35.290 --> 00:20:37.910
Wenn ich in der Luft bin, fallen ich
nach unten. Drag &amp; drop-Herbst

00:20:37.960 --> 00:20:40.600
Animation vorhanden, und wir gehen fallen.

00:20:41.110 --> 00:20:43.670
In dem Fall werden wir
auf dem Boden landen.

00:20:44.990 --> 00:20:48.400
Und dann vom Land, wir
zurück zu laufen.

00:20:49.640 --> 00:20:54.180
Wir können problemlos die Anzeige da finden Sie unter
Ich kann mein Yeti, und drücken Sie Wiedergabe festlegen.

00:20:54.230 --> 00:20:57.850
Wir werden sehen, dass unsere Zeichen...
Wir sehen

00:20:57.900 --> 00:21:02.830
es im Leerlauf ausführen, springen, fallen, landen.
Wir sehen, dass hier visuell zu.

00:21:04.130 --> 00:21:08.430
Aber ich wollte finden bei meinem Zeichen
Zielseite und fallen

00:21:08.480 --> 00:21:09.350
und springen.

00:21:10.320 --> 00:21:11.500
Super einfach.

00:21:12.630 --> 00:21:14.290
Wir können einige Bedingungen vornehmen.

00:21:15.080 --> 00:21:18.150
Wir machen können, wie anhand eines Triggers
oder der Bool oder Float.

00:21:18.810 --> 00:21:22.690
Wie Float, wenn ich das vielleicht annehmen
Meine X Feld Controller vorwärts

00:21:22.740 --> 00:21:27.170
ein Wert, der es Laufwerk ist vorhanden.
Ein Trigger kann eine Schaltfläche sein.

00:21:27.220 --> 00:21:30.710
In diesem Fall ein Trigger eine Schaltfläche
Hier. Ich werde ihn aufrufen

00:21:30.760 --> 00:21:34.040
Sagen Sie Sprung beim Klicken auf Sprung.

00:21:35.850 --> 00:21:40.680
Ein Trigger namens Land, und
dann Trigger Start aufgerufen.

00:21:43.380 --> 00:21:49.010
Im Code kann ich diese Parameter aktivieren.
Ich werde Ihnen, die zeigen

00:21:49.060 --> 00:21:51.470
später auf. Von hier an im Leerlauf
Führen Sie aus, wenn ich vom Leerlauf gehen würde

00:21:51.520 --> 00:21:56.690
Ausführen? Wenn ich nun, Auslösen der
Starten von Word. Dann Sie sollten

00:21:56.740 --> 00:22:00.200
Wechseln Sie zu dieser Kette der Animation.
Wenn nicht, nur schleifenweisen der

00:22:00.250 --> 00:22:01.260
Animation im Leerlauf.

00:22:02.310 --> 00:22:05.480
Wann war es nicht mehr zu springen?
Einfach, einfach. Wenn würde

00:22:05.530 --> 00:22:06.710
Ich erstelle die Schaltfläche springen.

00:22:07.680 --> 00:22:11.180
Wenn ich von springen zu land, ebenfalls wechseln,
automatisch. Wenn würde

00:22:11.230 --> 00:22:14.610
Gehe ich von Land fallen?
Der Zeitpunkt, die ich landen.

00:22:15.450 --> 00:22:17.510
Jetzt, in Code, den ich an mein Yeti gesendet wird.

00:22:19.950 --> 00:22:22.110
Und das ist in das Projekt
Das Skript aktualisiert werden.

00:22:22.160 --> 00:22:26.120
Es ist nur zwei Codezeilen
oder drei Codezeilen.

00:22:27.920 --> 00:22:33.240
Ich werde es mit kippen

00:22:35.180 --> 00:22:38.180
Dieses Zeichen

00:22:40.750 --> 00:22:42.670
Ord-Land.

00:22:43.840 --> 00:22:48.070
Wenn ich die Taste drücken
Feuer und ich Gehe zu...

00:22:49.110 --> 00:22:51.370
sagen wir im Code ich drücke Feuer.

00:22:51.900 --> 00:22:55.540
Wenn das Spiel beginnt, wenn...

00:22:55.590 --> 00:22:56.580
>> Eines sehr schnell.

00:22:58.830 --> 00:23:01.640
Das ist von einem plug-in, ich wird
Sprechen Sie über sehr kurz.

00:23:01.690 --> 00:23:03.570
Ich will nur auf die Standardeinstellung
Was sehen Sie hier die

00:23:03.620 --> 00:23:06.720
Standardmäßig wird in der Einheit.

00:23:13.910 --> 00:23:18.220
>> Standardmäßig ist Monodevelop. Aber
Sie können visual Studio von Adam.

00:23:18.270 --> 00:23:19.720
Sie sprechen
zu einem späteren Zeitpunkt auf?

00:23:20.800 --> 00:23:21.550
>> Auf jeden Fall.

00:23:22.760 --> 00:23:25.170
>>, Aber ich kann tatsächlich zeigen
der Code in der Einheit, wenn Sie möchten.

00:23:25.220 --> 00:23:28.740
So werden wir hier unten blättern. If
Ich drücke das Schaltfläche Feuer hier,

00:23:30.260 --> 00:23:32.650
Wenn das Spiel gestartet wird, nur auslösen
Wortanfang. Das ist die

00:23:32.700 --> 00:23:37.550
nur was Sie tun müssen, um Sie zu ändern
von Animation einer Codezeile.

00:23:39.320 --> 00:23:40.260
Betrachten wir nun diese.

00:23:40.820 --> 00:23:41.510
Drücken Sie Wiedergabe.

00:23:42.220 --> 00:23:44.200
Ich möchte nur meine Yeti Hier finden Sie unter.

00:23:45.510 --> 00:23:49.930
So schön Wiedergabe der Animation im Leerlauf,
Klicken Sie auf, gehen Sie zu laufen, springen.

00:23:49.980 --> 00:23:54.610
Gehe zu Kamera folgen. Wie gehen Sie vor
das machen? Einfach, einfach.

00:23:54.660 --> 00:23:57.980
Wählen Sie Kamera aus, und ziehen Sie es
an meine Yeti. Da ist er.

00:23:58.680 --> 00:23:59.400
Drücken Sie spielen

00:24:00.660 --> 00:24:03.210
und kommt, Yeti, beginnen wir
das Spiel. Wir führen.

00:24:05.370 --> 00:24:08.430
Yay. Wechseln Sie auf die nächste Ebene.

00:24:09.510 --> 00:24:12.740
Was kann ich tun, um etwas zu machen
etwas interessanter. Gehen Sie zu

00:24:12.790 --> 00:24:13.420
Meine Szene.

00:24:14.810 --> 00:24:19.060
2D Modi. Das ist das Schöne. Einheit
ist 2D und 3D. So können auswählen

00:24:19.110 --> 00:24:25.060
Hintergrund, ziehen Sie sie hier auf die
Hintergrund und beide wählen Sie diese aus.

00:24:25.110 --> 00:24:27.930
Wir können dies skalieren ein wenig.

00:24:27.980 --> 00:24:30.170
Abkühlen lassen. Zurück zu 2D Modi.

00:24:31.460 --> 00:24:33.040
Wir können sowohl diese kopieren.

00:24:35.490 --> 00:24:38.950
Nehmen wir eine andere Struktur, vielleicht
Diese Struktur bringen es hier

00:24:39.730 --> 00:24:45.390
Skalieren sie Sie. Wir werden dies
Vielleicht 5 einrichten. Wir werden

00:24:45.440 --> 00:24:48.850
Gehen zurück zu 3D-Modi und bringen
Sie etwas näher zur Kamera.

00:24:48.900 --> 00:24:53.510
Erhalten Sie eine Perspektive gut. Wir nicht
muss alles mit Skripts

00:24:53.560 --> 00:24:57.240
Dieser wird auf. So doppelte
Bringen sie in

00:24:59.770 --> 00:25:03.960
Hier vielleicht. Betrachten wir das Spiel
voller Action hier einfügen. Lassen Sie uns spielen.

00:25:06.710 --> 00:25:09.510
Und da ist es. Starten
Yay, springen.

00:25:10.070 --> 00:25:12.120
Schön interactive beginnt.

00:25:12.790 --> 00:25:17.550
Wir können unsere Audiodateien problemlos
Klicken Sie dann auf. Ich kann leicht Skripts

00:25:17.600 --> 00:25:22.790
um die Objekte zu übernehmen. So, hier
(nicht hörbar) das Zeichen.

00:25:22.840 --> 00:25:28.280
Was wir tun wollen ist wir
wird ein Skript hinzufügen, abholen,

00:25:30.020 --> 00:25:34.870
und Abholung ist ein Skript abgebildet.
Ich werde das prüfen.

00:25:35.790 --> 00:25:37.480
Wenn in einem Trigger 2D eingeben.

00:25:38.810 --> 00:25:44.240
Wenn ich etwas eingeben, dann wählen Sie
Einrichten der Pilze. Wir werden

00:25:44.290 --> 00:25:48.290
für den Moment einfach die hier entfernen,
dem Vernichten wird

00:25:48.340 --> 00:25:49.920
Pilze, wenn Sie ihn abholen.

00:25:52.950 --> 00:25:56.980
Meine Pilze werde ich
Geben einen Physik 2D,

00:25:58.680 --> 00:26:00.230
ein Feld Collider.

00:26:01.220 --> 00:26:05.370
Wir werden den Box-Beschleuniger sagen
ist tatsächlich ein Trigger.

00:26:05.420 --> 00:26:08.040
Wenn ich diese Zone eingeben
Ich sollte es abholen.

00:26:08.770 --> 00:26:12.600
In meinem Skript sagte ich auch, werde ich
Verkleinern Sie es hier.

00:26:12.650 --> 00:26:18.400
In meinem Skript, sagte ich nur beim Wählen
Einrichten der Pilze tag ich Pilze

00:26:18.450 --> 00:26:20.420
Da ich die Kommissionierliste kann
die andernfalls Vogel.

00:26:21.130 --> 00:26:23.320
Ich will nicht den Vogel Essen.
Ich möchte die Pilze Essen.

00:26:23.370 --> 00:26:27.030
So werden alle diese drei nehmen
Pilze, den ersten und

00:26:27.080 --> 00:26:30.570
Ich werde hier ein Tag hinzufügen. ICH
wird Schaumweinstopfen aufgerufen.

00:26:33.450 --> 00:26:38.280
Wählen Sie meine Pilze, alle drei,
und sagen, Sie haben ein Tag Pilzen.

00:26:39.360 --> 00:26:40.760
Ich hoffe, dass ich ihn richtig eingegeben wurden.

00:26:42.530 --> 00:26:48.200
Und mein Charakter hat ein Skript in
Diese Anzeige, und es wir beginnen

00:26:48.250 --> 00:26:48.870
das Spiel

00:26:50.730 --> 00:26:54.800
Klicken Sie auf, Pilze 1 abholen, Kommissionierung
Pilze 2 vergessen ich, setzen

00:26:54.850 --> 00:26:58.590
den Beschleuniger für Pilze. Wirklich
einfache. Ich kann einfach doppelte

00:26:58.640 --> 00:27:02.290
Diese hier, duplizieren Sie diese
eine dort und den Sprung.

00:27:04.780 --> 00:27:07.690
Löschen. Und ich erneut duplizieren.

00:27:09.080 --> 00:27:14.930
Platzieren Sie es hier ein. Damit Sie, wie einfach sehen können
Es ist ein Zeichen setzen...

00:27:14.980 --> 00:27:18.230
Wenn Sie um Bildmaterial in ein Spiel zu platzieren, können
Fragen sie in unserem Shop

00:27:18.280 --> 00:27:19.070
der Asset store

00:27:20.490 --> 00:27:21.770
Stellen Sie Animationen auf,

00:27:23.800 --> 00:27:27.710
Steuern der Animations mit Skript
Stellen Sie interaktive Spiele spielen

00:27:27.760 --> 00:27:29.810
in diesem Fall Pilze sammeln.

00:27:30.610 --> 00:27:33.640
Das letzte, was, das ich sagen wollte
besteht darin, dass Sie zu der Datei wechseln können und

00:27:33.690 --> 00:27:37.190
Einstellungen erstellen und exportieren
Damit Windows Phone 8.

00:27:37.790 --> 00:27:40.840
Aber das ist alles über Spezialisierung von Adam
und Adam übernehmen.

00:27:40.890 --> 00:27:43.410
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit
Um mich, und danach ich

00:27:43.460 --> 00:27:44.760
für Fragen zur Verfügung.

00:27:45.170 --> 00:27:45.930
>> Vielen Dank, Carl.

00:27:51.230 --> 00:27:52.770
Wirklich toll. Wirklich toll.

00:27:55.020 --> 00:27:58.170
In Ordnung. Lassen Sie uns also und

00:28:00.190 --> 00:28:01.410
Speichern Sie Ihre Änderungen.

00:28:07.810 --> 00:28:11.770
In Ordnung. Bevor wir zurück
Folien, Sprach über die

00:28:11.820 --> 00:28:15.820
Asset Store. Für mich als eine ziemlich
new'ish Einheit-Entwickler, die

00:28:15.870 --> 00:28:17.940
Asset Store ist absolut fantastisch.

00:28:18.920 --> 00:28:22.810
Ich bin nicht gut mit Grafiken. Ich bin
mehrere der technischen Bereich.

00:28:22.860 --> 00:28:25.540
Sie kennen das gesamte Argument eine
Seite oder andere, nur selten zu erfüllen

00:28:25.590 --> 00:28:29.110
in der Mitte. Die Anlage so speichern,
Wenn ich einen Zombie möchte, wenn ich will

00:28:29.160 --> 00:28:34.030
Monster, wenn ich Herr Big Kim möchte,
Ich kann in den Asset Store kommen.

00:28:34.080 --> 00:28:38.250
und Modelle zu kaufen, Skripts zu kaufen. Es gibt
kostenlose Tonnen zu bescheren.

00:28:38.300 --> 00:28:40.650
Einheit hat viele kostenlose veröffentlicht.
STUFF, kostenlose Demo-Spiele.

00:28:40.700 --> 00:28:42.850
Sie wählen sie auseinander und sehen wie
Sie arbeiten. Ich glaube, dass Sie können

00:28:42.900 --> 00:28:45.800
ein Teil des Inhalts tatsächlich wiederverwenden
aus diesen Spielen für Ihre

00:28:45.850 --> 00:28:49.240
selbst als auch für die kostenlose Spiele
und natürlich etwas

00:28:49.290 --> 00:28:52.710
Kaufen Sie es können Sie in
Ihre eigenen Spiele. Sehr, sehr stark.

00:28:53.690 --> 00:28:57.460
>> Einige Personen veröffentlicht haben mein
Demo-Spiele, vorgenommen. Ich kaufen Sie

00:28:57.510 --> 00:28:58.840
und die Gemeinschaft unterstützen.

00:29:01.840 --> 00:29:05.790
>> So wie? wir hier Woher wissen wir
Abrufen der tolle Geräte, Windows

00:29:05.840 --> 00:29:09.290
Phone und Windows 8? Super nehmen
Yeti. Warten Sie. Was hast Du?

00:29:09.340 --> 00:29:10.310
es, Yeti und die Pilze?

00:29:10.360 --> 00:29:11.010
>> Yeti und die Pilze.

00:29:11.060 --> 00:29:13.660
>> Damit ist die Idee.
Sie sitzen auf home

00:29:13.710 --> 00:29:16.270
privat 2 am Morgen und Sie reaktivieren
Es und Sie denken, Yeti

00:29:16.320 --> 00:29:18.900
und die Pilze. AHA. Das ist
Ihre gute Idee. Anschließend führen Sie

00:29:18.950 --> 00:29:23.770
Einheit für Windows 8 zu entwickeln.
Es werden alle Tests in

00:29:23.820 --> 00:29:26.010
der Einheit. Das ist eines der leistungsstarken
Dinge. Sie erreichen Ihre

00:29:26.060 --> 00:29:29.990
Codieren und Testen Ihrer rechten Maustaste innerhalb
Bevor Sie sogar Einheit

00:29:30.500 --> 00:29:33.340
konzentrieren Sie sich auf der Plattform exportieren für
Windows Phone oder Windows 8.

00:29:34.440 --> 00:29:37.230
Dann wird die Einheit exportieren
das Projekt, um...

00:29:38.010 --> 00:29:40.240
Es wird eine visual Studio erstellen.
Projekt. Öffnen Sie in

00:29:40.290 --> 00:29:43.470
Visual Studio, z. B. Ultimate
wie Einzelhandel Ergänzungen.

00:29:43.520 --> 00:29:46.630
Sie können visual Studio Express verwenden,
eine kostenlose Version auch dafür.

00:29:47.340 --> 00:29:50.060
Und dann von dort aus, die die
typischer Ansatz, den was wir tun

00:29:50.110 --> 00:29:53.290
auf unserer Anwendungen. Sie können bereitstellen
aus, um Ihre Geräte aus

00:29:53.340 --> 00:29:56.760
Visual Studio. Sie können aus bereitstellen.
Bereitstellen Sie auf eine Fläche lokal

00:29:56.810 --> 00:30:00.150
Bereitstellen auf Ihrem System, es zu einem
Windows phone, Remote bereitstellen

00:30:00.200 --> 00:30:03.230
auf ein Gerät im Netzwerk. Nun, Sie
von visual Studio möglich.

00:30:03.280 --> 00:30:06.270
Sie können tatsächlich Recht, bereitstellen.
ein Telefon in Einheit aus.

00:30:07.140 --> 00:30:10.660
Aber ich führen Sie i. d. r. die Arbeitsabläufe
ist Einheit zu visual studio

00:30:10.710 --> 00:30:14.630
für Geräte. Von dort Packen wir
nach oben, und senden Sie sie an den Speicher.

00:30:14.680 --> 00:30:17.290
Gleichen Prozess, den wir immer verwenden.
Dann Sie alle bekommen die zufrieden

00:30:17.340 --> 00:30:19.680
Benutzer mit der Anwendung.
Nicht wahr? Nicht wahr?

00:30:21.200 --> 00:30:22.140
>> Korrigieren.

00:30:22.190 --> 00:30:24.880
>> Behandelt, wie Sie Experte
aus Einheit und ein paar Dinge

00:30:24.930 --> 00:30:27.290
berücksichtigen und dann werden wir
Eintauchen und Schau dir das an.

00:30:28.470 --> 00:30:31.350
Innerhalb der Einheit haben wir eine große
Liste für mehrere Plattformen. Sie wählen

00:30:31.400 --> 00:30:33.890
Welche Plattform, die Sie exportieren möchten.
an. Vergewissern Sie sich, dass der Standard

00:30:33.940 --> 00:30:35.840
Windows Store-Plattform,
Windows Phone 8.

00:30:36.810 --> 00:30:40.440
Dann, ist es sehr wichtig
So testen Sie mithilfe des Features

00:30:40.490 --> 00:30:43.680
Satz von was Sie bereitstellen möchten
an. Was meine ich damit?

00:30:43.730 --> 00:30:46.900
Andere Hardware unterstützt verschiedene
-Grafikfunktionen.

00:30:46.950 --> 00:30:52.090
Eine Fläche ist ein ganz anderes Phänomen
als high-End-Gaming Schreibtisch

00:30:52.140 --> 00:30:55.220
Top-System. Nicht wahr? Sie unterstützen verschiedene
der Shader in der Hardware,

00:30:55.570 --> 00:30:58.430
sehr unterschiedliche Grafikkarten. So
wie man in Einheit

00:30:58.480 --> 00:31:01.760
ist eine direkte Angabe X-Emulation
Ebene. Jetzt ist es wahrscheinlich

00:31:01.810 --> 00:31:04.240
für ein einfaches Spiel nicht erforderlich.
dass wir heute erstellen.

00:31:04.290 --> 00:31:06.630
Aber wenn Sie 3D-Inhalt grabbing sind
Net oder Schreiben Ihrer

00:31:06.680 --> 00:31:10.040
eigene Shader ist es immer gut
Um diese Einstellungen zu ändern

00:31:10.090 --> 00:31:12.860
in der Einheit, um festzustellen, ob sich etwas ändert.
Und ich werde zeigen Sie die Einstellungen.

00:31:13.710 --> 00:31:16.540
Und dann legen wir unsere Zangen fest.
Und dies ist nur eine Art

00:31:16.590 --> 00:31:20.450
sagen wir alle Informationen einrichten können
in der Einheit, die aus drückt

00:31:20.500 --> 00:31:24.010
Unsere Manifestdatei. Stellen Sie sich
Die Manifestdatei Telefon.

00:31:24.060 --> 00:31:26.630
Stellen Sie sich das Paket auf
Apex-Manifestdatei.

00:31:27.230 --> 00:31:30.050
Alle diese Einstellungen wie Ihr name
und dem Symbol und Splash-Bildschirm,

00:31:30.100 --> 00:31:32.970
Wir können die in der Einheit festlegen
Damit ein Projekt erstellt der

00:31:33.020 --> 00:31:36.430
für uns bereits festgelegt. Dann haben wir nur
einfach zu erstellen. Es gibt auch

00:31:36.480 --> 00:31:40.270
eine erstellen und ausführen. Erstellen Sie und führen Sie aus, die in der Einheit
wird ein Windows Phone bereitgestellt.

00:31:40.320 --> 00:31:43.100
Erstellen Sie und führen Sie für eine Windows-Speicher
Anwendung wird eigentlich nur

00:31:43.150 --> 00:31:44.430
Erstellen Sie sie. Nicht moeglich
tatsächlich ausführen.

00:31:45.120 --> 00:31:47.490
So betrachten wir diesen Prozess
Hier in der Einheit.

00:31:47.540 --> 00:31:55.470
Ich werde Carl Spiel
Hier. Diese eine hinzugefügte...

00:31:55.520 --> 00:31:57.840
nun, hinzugefügt Carl einige sound
Es und sehen, ob wir hören können,

00:31:57.890 --> 00:32:00.560
was es klingen soll.
Können Sie Leute hier, die?

00:32:03.840 --> 00:32:07.900
Jetzt möchte ich darauf hinweisen, dass
der Soundeffekt Carl ist.

00:32:10.950 --> 00:32:13.190
>> Es ist wahr. Es ist wahr.

00:32:13.940 --> 00:32:16.570
>> Also kommt zu unserer Buildeinstellungen ich bin
gehen über zu ändern...

00:32:16.620 --> 00:32:18.000
Wir speichern Windows ap.

00:32:19.610 --> 00:32:22.490
Das ist unser Standard-Plattform.
Das ist, was wir hier sehen.

00:32:23.050 --> 00:32:25.790
Wir haben ein paar andere Ausfuhren
können wir die erhalte ich,

00:32:25.840 --> 00:32:27.190
zurück zu pro Sekunde.

00:32:28.930 --> 00:32:31.710
Die DirectX-Features-Ebene
Ich Sprach,

00:32:33.030 --> 00:32:37.120
Bearbeiten von Grafiken Emulation, sehen wir
Hier DirectX 911 Shader Model

00:32:37.170 --> 00:32:40.760
2, ist das ein Synonym für
wie ein Gerät Oberfläche.

00:32:41.600 --> 00:32:43.850
Klicken Sie auf die. Wir sehen nicht
alle Änderungen, die ein

00:32:43.900 --> 00:32:46.230
gute Sache. Ich erwarte
um hier nichts zu sehen.

00:32:46.940 --> 00:32:49.610
Ich nicht entweder nichts angezeigt.
Wir sind so gut. Wenn ich verwende...

00:32:49.660 --> 00:32:52.290
in diesem Fall ziehen Sie vielleicht ich einige wirklich
kaltes Wasser-Paket aus dem Internet

00:32:52.340 --> 00:32:55.680
oder Shaders metallischen ist es immer
So testen Sie diese Ebenen gut

00:32:55.730 --> 00:32:58.600
um festzustellen, ob die Hardware ich bin
Bereitstellung auf unterstützt.

00:32:58.650 --> 00:33:01.090
Und Unity wird eine große Emulation darstellen
Diese Einstellungen für uns.

00:33:02.220 --> 00:33:06.020
So weiter in meinem Buildeinstellungen, die
nur Datei, Buildeinstellungen ist,

00:33:06.070 --> 00:33:08.540
oder die gleichen Abkürzungstasten visual
Studio, STRG-UMSCHALT B,

00:33:10.360 --> 00:33:12.600
Sie müssen auf der Bühne hinzufügen,
Sie möchten im Build.

00:33:12.650 --> 00:33:16.300
So haben wir diese Szene richtig
Hier. Wir fügen einfach es hinzu.

00:33:16.350 --> 00:33:18.480
Das angehören wird unsere
erstellen. Wenn wir 100 Szenen haben,

00:33:18.530 --> 00:33:20.210
Wir möchten nicht alle
einer unserer Build.

00:33:20.740 --> 00:33:23.590
Jetzt, da wir haben, beachten Sie auf
die rechte Seite hier wir

00:33:23.640 --> 00:33:26.360
haben Sie vier verschiedene Typen von
Projekte, denen in exportiert werden können:

00:33:27.520 --> 00:33:30.850
DirectX-Projekt C plus plus, directX
Projekt C sharp Zaml C

00:33:30.900 --> 00:33:33.670
Plus Plus Zaml C sharp.
Wählen welche Sie?

00:33:34.290 --> 00:33:37.240
Wenn Sie sagen, welche leistungsstärker ist,
Sie sind sehr ähnlich.

00:33:37.290 --> 00:33:38.410
hinsichtlich der Leistung.

00:33:38.930 --> 00:33:41.780
Wenn Sie als Zaml und C sharp tun
Code und Sie denken, dass Sie möglicherweise

00:33:41.830 --> 00:33:45.650
Integrieren Sie etwas in das auf
der visual Studio-Seite dann

00:33:45.700 --> 00:33:48.630
Wählen Sie diese Option aus. Wenn Sie zufällig
wirklich kennen und lieben directX

00:33:48.680 --> 00:33:51.720
und Sie auf einige unteren zugreifen möchten
Funktionsebene, würden Sie

00:33:51.770 --> 00:33:53.960
Wählen Sie diese aus. Es ist
Sie sind mit.

00:33:54.010 --> 00:33:55.100
Mir gefällt dieser hier.

00:33:56.210 --> 00:33:58.860
Danach können wir aufbauen und wir
Unser Projekt wird für uns generiert werden.

00:33:58.910 --> 00:34:01.520
Ich möchte Ihnen einige der Plattform zeigen
bestimmte Einstellungen hier

00:34:01.570 --> 00:34:02.960
Klicken Sie unter Player-Einstellungen.

00:34:03.980 --> 00:34:06.360
Player-Einstellungen holt dies und wir
sehen Sie alle Plattformen

00:34:06.410 --> 00:34:09.700
entsprechen die hier auf den verschiedenen Plattformen
dass wir hier sehen.

00:34:11.570 --> 00:34:15.370
Wir wissen, dass Windows-Anwendungen speichern,
Beispielsweise werden Sie mit einem Symbol.

00:34:15.420 --> 00:34:18.150
Wir wissen, dass sie einen Begrüßungsbildschirm
auf dem Bildschirm. Wenn Sie zuerst herausfinden.

00:34:18.200 --> 00:34:20.530
Bei diesen Einstellungen täuschen es irgendwie
mir zu. Ich bin nicht wie Symbol

00:34:20.580 --> 00:34:23.390
für diese Plattform anwendbar.
Ich weiß, es ist ein Symbol.

00:34:23.960 --> 00:34:26.290
Ich weiß, es gibt ein Splash-Image.
Sie müssen lediglich Ihre Arbeit fortsetzen

00:34:26.340 --> 00:34:29.570
auf sie. Diese Einstellungen sind eigentlich,
Klicken Sie unter Einstellungen für die Veröffentlichung.

00:34:29.920 --> 00:34:35.130
Und hier sehen wir Ihr Paket
Name. Die Bilder, die Sie

00:34:35.180 --> 00:34:38.380
in der Regel in einem visuellen Element zuweisen
Studio, können Sie hier festlegen.

00:34:39.380 --> 00:34:43.200
So haben wir unsere Logos, kleines Logo,
Unsere Begrüßungsbildschirm Farben.

00:34:43.250 --> 00:34:46.530
Alle unsere Fähigkeiten
Wenn es geht vor Ort

00:34:46.580 --> 00:34:49.400
Dienste wie GUI-Speicherort. Oder
Wenn wir mit kommunizieren müssen

00:34:49.450 --> 00:34:52.400
Internet, müssen wir überprüfen
Internet-Client. Oder, wenn wir

00:34:52.450 --> 00:34:54.340
die Einheit ausgeführt werden
Ich werde reden-Profiler

00:34:54.390 --> 00:34:56.540
später müssen wir tatsächlich
Internet-Clients als auch.

00:34:57.670 --> 00:34:59.540
Sie haben also, wenn alle diese
Einstellungen durchgeführt,

00:35:02.570 --> 00:35:04.870
Sie würden Ihre Anwendung erstellen.
Es gibt jedoch ein schnelles

00:35:04.920 --> 00:35:08.670
Was kann ich Sie anzeigen möchten. Hier Liebe
Erstellen all diese mehrere Bilder?

00:35:09.140 --> 00:35:11.520
Wie Sie ein Symbol, und Sie generieren
Splash-Bildschirm und

00:35:11.570 --> 00:35:13.740
Sie generieren die Speichern von Bildern und
Anschließend erstellen Sie die Kachel

00:35:13.790 --> 00:35:18.350
und dann diese eine, 150 von 150 und
Diese eine Größe von 50. Nicht wahr?

00:35:18.400 --> 00:35:19.950
Ich dachte, es wäre
mindestens eine Hand.

00:35:20.000 --> 00:35:22.400
>> OK. Nun gut. Ich werde es tun.

00:35:23.570 --> 00:35:26.430
>> Also eine andere Sache,
können wir hier ist...

00:35:27.520 --> 00:35:30.860
Ich habe es im Zusammenhang damit an die
Ende und ich Liebe es da ist

00:35:30.910 --> 00:35:33.360
hervorragend geeignet für Prototypen oder möchten
für die endgültige Version zu verwenden.

00:35:33.410 --> 00:35:37.050
Sie nutzen das square'ish-Symbol.
Beachten Sie, dass in aufgenommen werden können

00:35:37.100 --> 00:35:40.070
Suche in Bing für ein Bild. Sie können
Angenommen, finden Sie ich ein quadratisches Bild.

00:35:40.120 --> 00:35:42.610
Möchten Sie natürlich sicherstellen
Sie haben die Rechte zu jedem Bild

00:35:42.660 --> 00:35:44.970
das Entwerfen oder verwenden Sie die
eigene. Die Idee ist, sollte es

00:35:45.020 --> 00:35:47.640
werden Sie square'ish. Drag &amp; drop

00:35:49.790 --> 00:35:53.540
es: Logo, kleines Logo, Splash-Bildschirm
Logo zu speichern. Dann Sie können

00:35:53.590 --> 00:35:56.340
Nehmen Sie diese aus. Sie gelangen in die Einheit
und wählen Sie alle Bilder

00:35:56.390 --> 00:35:58.840
dort werden soll. Sie könnten
hinein, und weisen Sie diese in Ihre

00:35:58.890 --> 00:36:00.700
Visual Studio-Projekt, wenn Sie möchten.

00:36:03.010 --> 00:36:05.970
Sie einfach erstellen.
Erstellen ein Ordners

00:36:07.360 --> 00:36:09.560
Windows Build zu speichern.

00:36:11.020 --> 00:36:11.750
Rufen Sie die drei.

00:36:12.690 --> 00:36:15.310
Sie sagen aus diesem Ordner. Wird erstellt
Öffnet den Ordner.

00:36:15.360 --> 00:36:17.890
Nur aus Zeitgründen hier
Ich habe bereits das Build bekam

00:36:17.940 --> 00:36:18.930
Hier erstellt.

00:36:20.440 --> 00:36:23.870
Schließen der, dass ich
Bevor Sie geöffnet. Ich spreche

00:36:23.920 --> 00:36:26.760
nur zur Integration von visual studio
ein bisschen, denn Sie sind

00:36:26.810 --> 00:36:30.770
wahrscheinlich Fragen Sie sich darüber. Eine
der Dinge möchte ich hinzufügen

00:36:30.820 --> 00:36:32.090
auf der Plattform...

00:36:33.020 --> 00:36:35.620
Ich mag Bildschirme anhalten. Wenn Sie wechseln
von einer Anwendung entfernt

00:36:35.670 --> 00:36:37.220
und Sie gehen zurück an die Anwendung,

00:36:38.730 --> 00:36:42.380
Ich mag es etwas zu sehen
Das erfahren Sie, hey, wir sind angehalten.

00:36:43.610 --> 00:36:46.970
So wie wir dies hinzufügen möchten
Hier ist etwas,

00:36:47.020 --> 00:36:48.220
Wenn wir wechseln Sie von der

00:36:49.550 --> 00:36:52.050
AP, wenn wir ein Windows Phone haben
AP oder einem Windows-ap, speichern wir

00:36:52.100 --> 00:36:55.060
Gehen wir kommen zurück und hat
angehalten; So wird die Schub

00:36:55.110 --> 00:36:58.370
uns zurück ins Spiel. Wir
macht das wirklich sehr, sehr

00:36:58.420 --> 00:36:59.250
einfach hier.

00:37:00.550 --> 00:37:03.170
Also habe ich getan habe ich
Hier eine Pause-Bildschirm.

00:37:03.220 --> 00:37:11.310
Ich werde per Drag &amp; drop, die
in dem Projekt sowie einen code

00:37:12.490 --> 00:37:16.020
C sharp aufgerufenen Bildschirm Manager-Datei.

00:37:18.930 --> 00:37:20.490
Unsere Pause Bildschirm sieht folgendermaßen aus:

00:37:21.530 --> 00:37:23.810
Jetzt in der Einheit, alles, Carl
hat uns gezeigt, ist diese

00:37:23.860 --> 00:37:28.940
Dynamische Spielaktionen. Wir setzen
ein Pilzen und wir ausführen übergebenen.

00:37:28.990 --> 00:37:31.580
Es geht es nicht mehr sichtbar. Es gibt
Was ist der Aufruf der GUI-System

00:37:31.630 --> 00:37:36.850
innerhalb der Einheit. Und das GUI-system
gibt uns Dinge wie ein heads

00:37:36.900 --> 00:37:39.750
Anzeige, etwas, das sichtbar ist
Um uns zu allen Zeiten, vielleicht

00:37:39.800 --> 00:37:41.730
ein Health bar, vielleicht unsere aktuellen Punktestand.

00:37:42.540 --> 00:37:45.350
So ganz egal, wo wir suchen,
Es zeigt Art der von uns.

00:37:46.250 --> 00:37:49.650
Was kann ich tun möchten also aktivieren Sie, Anhalten
auf dem Bildschirm in einer GUI-Komponente.

00:37:49.700 --> 00:37:53.080
Und ich kann diesen Bildschirm Pause und
Ich kann, klicken Sie im Objektmenü Spiel gehen.

00:37:53.130 --> 00:37:56.570
Ich möchte die Spielobjekte zu erwähnen.
Betrachten sie in .NET.

00:37:56.620 --> 00:37:59.790
Fast alles stammt
von system.object.

00:37:59.840 --> 00:38:03.220
Nicht wahr? Stellen Sie sich dasselbe in
Einheit. Fast alles stammt

00:38:03.270 --> 00:38:06.500
aus einem game-Objekt. Alles, was Sie haben
Da, alles

00:38:06.550 --> 00:38:08.670
Hier ist ein Spiel-Objekt; und die
Game-Objekt hat nur diese wenigen

00:38:08.720 --> 00:38:11.620
Eigenschaften mit: einen Namen, der
Position, Drehung und Skalierung.

00:38:12.580 --> 00:38:16.290
Markieren Sie so wie ich meine pause
Bildschirm game-Objekt erstellen

00:38:16.340 --> 00:38:20.070
eine Textur GUI und da haben wir es.
Es ist es jedoch immer.

00:38:20.120 --> 00:38:21.360
Ich möchte es nicht es ständig.

00:38:22.330 --> 00:38:23.280
So haben, was wir tun

00:38:24.860 --> 00:38:29.560
nutzt unser Code hey, bald sagen
Als Starteinstellung, blenden Sie dieses Bild aus.

00:38:29.610 --> 00:38:32.450
Und dann, wenn Sie erkennen, jemand hat
von der Anwendung weg verschoben,

00:38:32.500 --> 00:38:35.610
Zeigen Sie das Bild. Und wenn jemand
ESC, schlägt das Bild anzeigen

00:38:35.660 --> 00:38:38.110
und ihn anzuhalten. Und wenn jemand Treffer
wieder entgehen, das Bild ausblenden.

00:38:38.690 --> 00:38:40.670
Der Bildschirm-manager
Skript hier...

00:38:40.720 --> 00:38:47.000
Stellen Sie sicher, dass ich nicht möchte.
Meine (nicht hörbar) zu ändern.

00:38:47.720 --> 00:38:53.270
Perfekt. Damit der Bildschirm-Manager
Skript... es ist in C sharp.

00:38:56.630 --> 00:38:58.150
Es ist wirklich einfach. Wir einfach sagen:

00:39:00.040 --> 00:39:02.950
Da wir von Monobehavior erben,
Es gibt einige Funktionen

00:39:03.000 --> 00:39:04.630
uns verfügbar sind: wach

00:39:06.030 --> 00:39:08.890
Wir werden hier nicht verwendet werden, und wir sind
jetzt starten und zu aktualisieren.

00:39:08.940 --> 00:39:11.870
Wach, ruft zuerst aufgerufen. Es wird
einmal aufgerufen. Starten Sie dann

00:39:11.920 --> 00:39:15.220
danach aufgerufen. Update wird aufgerufen.
jeder einzelnen Teilstrich. Wenn Ihr

00:39:15.270 --> 00:39:18.120
Spiel ist 60 Frames ein zweites, diese
60 Mal pro Sekunde aufgerufen.

00:39:18.170 --> 00:39:19.280
Das Spiel (nicht hörbar).

00:39:20.450 --> 00:39:22.940
Damit ich Wenn aufwachen meine, will ich
Sie können in diesem Fenster zu verknüpfen.

00:39:22.990 --> 00:39:26.920
Size Change-Ereignis. Wenn wir ausrichten
Anwendung auf die Seite,

00:39:26.970 --> 00:39:27.750
Wir werden angehalten.

00:39:29.330 --> 00:39:34.280
Wenn dieser Code wird gestartet, finden Sie eine
Objekt, nicht nach dem Namen, sondern durch Tag.

00:39:34.330 --> 00:39:36.420
Es ist eine typische Prozess in der Einheit.
Sie nicht für ein Objekt angezeigt.

00:39:36.470 --> 00:39:39.130
nach Namen. Sie suchen nach einer Zeichenfolge
Tag. In visual Studio können wir

00:39:39.180 --> 00:39:41.170
Weisen Sie ein Text-Tag für ein Objekt.

00:39:42.660 --> 00:39:44.890
Eine andere Möglichkeit, die in der Einheit zu tun.
durch Ziehen und Ablegen ist

00:39:44.940 --> 00:39:48.790
Verweise im voraus. Wir werden
können damit um über Tag zu suchen.

00:39:48.840 --> 00:39:51.260
Ich werde die Markierungen zeigen. Dann
Wir werden ausgeblendet.

00:39:52.160 --> 00:39:54.720
Dies ist unsere Code hier,
jeder einzelnen Teilstrich führt.

00:39:56.010 --> 00:39:58.810
Wenn wir Escape, treffen würden, wenn wir sind
Anhalten, fortsetzen. Wenn wir nicht,

00:39:58.860 --> 00:39:59.640
Fahren Sie fort, und anhalten.

00:40:00.470 --> 00:40:03.370
Plus Carl zeigte sich weiter oben in der Reihenfolge
zum Verwenden dieses Codes müssen wir

00:40:03.420 --> 00:40:05.990
Weisen sie als etwas. Also bin ich
nur eine leere erstellen

00:40:06.040 --> 00:40:11.400
Spiel-Objekt, und rufen Sie diesen Bildschirm Manager.
Der Name ist tatsächlich unerheblich.

00:40:13.410 --> 00:40:15.860
Aber dann kann ich meinen Code hier,
Ziehen Sie ihn nach rechts oben,

00:40:17.210 --> 00:40:19.490
Nun haben wir nun etwas
Unser Code verwendet.

00:40:20.350 --> 00:40:21.210
Nach dem Klicken wiedergeben...

00:40:25.670 --> 00:40:29.690
in diesem Fall Hinweis, den es da Weg nicht
Ich sagte, dass ich meine Pause zu finden

00:40:29.740 --> 00:40:33.400
Bildschirm durch das Tag. Ich habe tatsächlich nicht
sagte, dass mein Bildschirm anhalten

00:40:33.450 --> 00:40:36.160
Ein Tag noch Pause. So einfach ist.

00:40:36.680 --> 00:40:37.720
Was wir hier tun müssen.

00:40:38.900 --> 00:40:42.220
Beachten Sie unter unseren Tags in visual studio
Wir können einfach ein Freiform-Tag eingeben.

00:40:42.270 --> 00:40:45.320
In der Einheit haben Sie tatsächlich definieren
Ein Tag. Und das sind die

00:40:45.370 --> 00:40:48.510
Hier die vordefinierten. Carl hinzugefügt
ein paar andere. Gehen Sie einfach

00:40:48.560 --> 00:40:51.580
Hinzufügen von Tag und es ist diese Schnittstelle
Hier. Sie können nur in eingeben.

00:40:51.630 --> 00:40:53.650
der Name des Tags. Wir werden
Diese Pause aufrufen.

00:40:55.400 --> 00:40:58.750
Nun kommen wir zurück zu unserem anhalten
Weisen Sie dieses Tag, anhalten.

00:40:59.880 --> 00:41:01.820
Jetzt beim Systemstart sollte es
finden Sie es, weil er sucht

00:41:01.870 --> 00:41:05.320
dafür vom Tag, und es sollten ausblenden
es. Es gehen wir. Ich werde

00:41:05.370 --> 00:41:08.990
um sofort zu wechseln, wieder zum. Es hat
angehalten. Jetzt nicht angehalten

00:41:09.040 --> 00:41:12.200
der Sound. Ich glaube, ich habe den Code auskommentiert
absichtlich dort draußen

00:41:12.250 --> 00:41:14.100
So können Sie sehen, wie etwas
Hintergrundgeräusche.

00:41:15.210 --> 00:41:17.050
Dies ist der Build, den ich erstellt habe.

00:41:17.920 --> 00:41:20.860
So gehen Sie und erkennen Sie, was erstellt wurde
auf der Seite visual Studio.

00:41:25.180 --> 00:41:28.090
Standardmäßig ist dies tatsächlich ein
guter Übergang zu besprechen

00:41:28.680 --> 00:41:30.510
Was geschieht, wenn Sie wissen
Erstellen Sie Ihr Spiel.

00:41:33.670 --> 00:41:36.520
Können Sie immer wieder erstellen und
immer und immer wieder.

00:41:36.570 --> 00:41:39.680
Was geschieht mit dem visual Studio-Projekt?
Einheit werden sie nicht überschrieben.

00:41:39.730 --> 00:41:42.200
Sie können eigene benutzerdefinierte Codes hinzufügen.
mit dem. Das einzige Einheit

00:41:42.250 --> 00:41:44.860
überschreibt der Datenordner ist.
Das ist, in dem alle gespeichert

00:41:44.910 --> 00:41:47.950
eigenen Sachen. Das ist so cool.
Fügen Sie eigenen Code hinzu. Nicht moeglich

00:41:48.000 --> 00:41:50.950
überschrieben. Der Nachteil...
nicht nur einmal eine Seite nach unten

00:41:51.000 --> 00:41:54.120
etwas zu beachten... ist
Wenn Sie später gehen und angeben

00:41:54.170 --> 00:41:56.910
Bilder und Einstellungen innerhalb der Einheit
Sie werden nicht übertragen zu erhalten

00:41:56.960 --> 00:41:59.600
zum Projekt hinzuzufügen. Sie müssen entweder
dass sie manuell zusammengeführt mit

00:41:59.650 --> 00:42:02.640
eine Art des Vergleichs-Tool wie über
Vergleichen, oder Sie können tatsächlich

00:42:02.690 --> 00:42:06.740
Wechseln Sie und legen Sie die Eigenschaften nur manuell
in visual studio

00:42:06.790 --> 00:42:07.860
Projekt selbst.

00:42:09.810 --> 00:42:14.180
Also visual Studio wird auf Standard.
Erstellen Sie eine Windows Store auf ARM.

00:42:14.230 --> 00:42:16.710
Es geht davon aus, dass Sie automatisch wirst
Bereitstellen wie

00:42:16.760 --> 00:42:19.690
eine Fläche Tablet. Das ist etwas
berücksichtigen da

00:42:19.740 --> 00:42:22.130
Es wird eine Menge Leute die erste
Zeit. Sie müssen es ändern

00:42:22.180 --> 00:42:25.890
x zeigen 86- und ich, die Ihnen.
Zweitens, wie visual studio

00:42:25.940 --> 00:42:30.260
Entwickler, die .NET Entwickler, wir sind
zum Debuggen und release-Builds.

00:42:30.310 --> 00:42:34.640
Nicht wahr? Jetzt es dort ein neuer Build gibt
für diese Plattform als master bezeichnet.

00:42:34.970 --> 00:42:37.550
Version ist nicht mit dem Releasebuild
das für die Produktion wird aus.

00:42:37.600 --> 00:42:39.880
Das ist eigentlich der master Build.
Debug hat den Betrag

00:42:39.930 --> 00:42:44.040
an Debug-Informationen. Die meisten freigeben
das Debuggen ist Informationen

00:42:44.090 --> 00:42:46.550
entfernt, aber immer noch profiler
unterstützt. Es sich um einen profiler

00:42:46.600 --> 00:42:49.010
in der Einheit. Und die Master-Shape
dass Sie gehen möchten

00:42:49.060 --> 00:42:50.310
Erstellen Sie und senden Sie an den Speicher.

00:42:51.590 --> 00:42:55.350
Nun, auf Ihrem Windows phone Projekte,
Sie können den Emulator verwenden.

00:42:55.400 --> 00:42:58.460
Nichts anderes vorhanden. Aber da
Es ist eine virtuelle Maschine von

00:42:58.510 --> 00:43:01.050
Zu Windows phone
bewusst ist, dass das Wort verwendet

00:43:01.100 --> 00:43:02.350
die Rasterisierungsfunktion.

00:43:02.890 --> 00:43:06.920
Damit Dinge in möglicherweise unterstützt Ihr
Emulator, der tatsächlichen Gerät

00:43:06.970 --> 00:43:09.720
nicht, dass Sie zum Testen auf gehen
unterstützt. Es ist also nur

00:43:09.770 --> 00:43:10.580
zu beachten.

00:43:11.240 --> 00:43:14.040
Und wird der Simulator in Windows 8
Zeigen Sie Ihnen, welche Ihrer aktuellen

00:43:14.090 --> 00:43:16.390
Symptom unterstützt. Es ist kein
Emulator. Es ist ein Simulator.

00:43:16.440 --> 00:43:20.130
Es verwendet ein Feature von Windows 8 aufgerufen
Kind-Sitzungen ist

00:43:20.180 --> 00:43:24.120
tatsächlich im Wesentlichen eine Form der Fernbedienung
Desktop. Remote-desktops

00:43:24.170 --> 00:43:26.830
in Ihrem lokalen System, der
Was ist der Simulator.

00:43:26.880 --> 00:43:29.780
Es ermöglicht Ihnen, die verschiedenen skalieren
Lösungen für Tests,

00:43:29.830 --> 00:43:31.980
aber ich noch empfehlen
auf Geräten testen.

00:43:33.710 --> 00:43:38.220
Heute sprechen wir über was wir tun können
Integrieren von Vergnügen.

00:43:39.350 --> 00:43:41.870
Wir werden zum Erstellen eines visual Studio.
Warum sollten wir hinzufügen

00:43:41.920 --> 00:43:45.030
auf, sonst noch etwas? Wir haben
haben unsere Spiel. Wir können einfach bereitstellen.

00:43:45.080 --> 00:43:48.410
es aus dem Speicher. Sie können. Aber in
Damit kann die beste zur Verfügung,

00:43:48.820 --> 00:43:51.720
plattformspezifische verwenden möchten
Features. Sie möchten aufrufen.

00:43:51.770 --> 00:43:55.770
es eine umfangreiche Windows-API, um Dinge wie
Anpassen Ihrer live Tiles,

00:43:55.820 --> 00:43:56.850
Hinzufügen von live Kacheln.

00:43:57.520 --> 00:43:59.770
Wenn der Benutzer überprüfen möchte Ihre
Diese Anwendung

00:43:59.820 --> 00:44:02.250
um zu überprüfen, können Off
Netzwerk-Code. Wenn Sie möchten.

00:44:02.300 --> 00:44:04.440
Integration mit Azure, Azure
Mobile-Diensten... rechts...

00:44:04.490 --> 00:44:07.960
Sie können diesen Code in Ihre Visual hinzufügen.
Studio-Projekt. GUI-Speicherort

00:44:08.010 --> 00:44:11.040
und Windows RT, wie zwei Zeilen
Code, ganz einfach zu integrieren.

00:44:11.410 --> 00:44:14.760
Und, natürlich, wir haben Tausende
und Tausende von Nuget-Pakete.

00:44:15.430 --> 00:44:17.000
Lassen Sie uns also und betrachten

00:44:21.700 --> 00:44:24.550
Unsere integrierte Standardinformationsspeicher für Windows
Hier. Beachten Sie, dass sie ARM ist.

00:44:25.500 --> 00:44:28.080
Also, wenn ich dieses Recht ausführen, jetzt
NOT... unser System ARM ist nicht

00:44:28.130 --> 00:44:28.810
zur Arbeit zu gehen.

00:44:29.340 --> 00:44:32.870
Leicht zu beheben. Konfigurations-Manager.
Ändern wir es X 86.

00:44:33.940 --> 00:44:36.620
Und Sie wundern sich wahrscheinlich,
nun, haben Sie einen 32 wirklich

00:44:36.670 --> 00:44:40.660
Bit-System? Nein. Dies ist ein 64-Bit-System.
Die Einheit, sofern Sie

00:44:40.710 --> 00:44:44.770
zwei Spieler. Sie haben eine ARM-version
und dann haben sie einen 32

00:44:44.820 --> 00:44:47.700
Bit-Version. Sie haben kein
64-Bit-Version des Players.

00:44:48.670 --> 00:44:52.920
Mich erinnern Sie kann, dass die Einheit ist
Code game-Engine. Es wird geschrieben

00:44:52.970 --> 00:44:56.260
in C plus Plus. Haben sie also als solche
Gebäude für systemeigenen Code tun.

00:44:56.310 --> 00:44:59.760
für ARM und sie zu tun haben
systemeigener Code für X 86: Punkt

00:44:59.810 --> 00:45:03.230
NET-Entwickler führen in der Regel eine
CPU. Sie können es überall ausführen

00:45:03.280 --> 00:45:05.110
Da es sich um systemeigene handelt
Code. Deshalb haben wir

00:45:05.160 --> 00:45:07.780
jede Plattform hier tun.
Also werde ich tun X 86

00:45:11.380 --> 00:45:12.210
und ausführen

00:45:14.070 --> 00:45:18.510
dann sollten wir sehen, Yeti und
Pilze. Ehrlich möchten

00:45:18.560 --> 00:45:19.770
aufgerufen, die Bandnamen haben.

00:45:20.540 --> 00:45:25.690
Damit sind fertig Sie.

00:45:27.670 --> 00:45:30.510
Wechseln Sie davon. Gehen Sie zurück.
Es ist unsere Pause-Bildschirm.

00:45:30.560 --> 00:45:32.510
Hoffe ich es funktioniert erwartungsgemäß.

00:45:35.390 --> 00:45:38.130
Jetzt gehen wir noch einen Schritt weiter.
Lassen Sie uns einige Plattform integrieren

00:45:38.180 --> 00:45:39.640
Besonderheiten in dort.

00:45:40.620 --> 00:45:41.630
Was können wir tun... Ich bin

00:45:45.100 --> 00:45:47.960
in meinem ap.zaml.C.sharp aufgenommen wird.

00:45:48.960 --> 00:45:52.060
Gibt es ein Ereignis jenseits der
Splash-Bildschirm wird entfernt, ich bin

00:45:52.110 --> 00:45:55.270
fahren fort, und Aktualisieren der
Live nebeneinander. Vorlagencode...

00:45:55.320 --> 00:45:57.060
Wir haben alle vor diesem Code gesehen.

00:46:00.870 --> 00:46:05.350
Und ich werde außerdem hinzufügen in meinem
tatsächliche live Fläche, die ich bin

00:46:05.400 --> 00:46:08.680
Hier aktualisieren. Nun, es wahrscheinlich
Beachten Sie, dass ich

00:46:08.730 --> 00:46:12.680
Dies ausschließlich auf die Zaml eingehalten
Website... leider in C

00:46:12.730 --> 00:46:15.910
scharfe Seite einzelne Studio-Projekt.
Was Sie auch tun können, ist

00:46:15.960 --> 00:46:19.270
Sie können mit der Einheit integrieren.
Ereignisse. So können Sie auslösen.

00:46:19.320 --> 00:46:22.270
Sie können ein Ereignis in definiert haben
Einheit und, ausgelöst wird

00:46:22.320 --> 00:46:24.950
Einheit und der visual Studio-Seite...
Das visual Studio-Projekt

00:46:25.000 --> 00:46:28.400
Haken hinein. Damit die beiden können tatsächlich
Sprechen Sie hin und her real,

00:46:28.450 --> 00:46:31.000
im Grunde, einfach. Würde
Rufen Sie einfach?

00:46:31.050 --> 00:46:31.470
>> Sehr einfach.

00:46:31.520 --> 00:46:34.060
>> Ich würde es super einfach aufrufen. Lassen Sie
Ziehen Sie Mein Bild mir hier und

00:46:34.110 --> 00:46:35.550
Wir können Ihnen zeigen, wie das aussieht.

00:46:37.350 --> 00:46:42.100
Fügen Sie für nicht den Bildschirm anhalten, Adam.
Wir möchten dreimal Spaß.

00:46:42.150 --> 00:46:43.940
Dreifaches Pilze ist besser
als eine Pilze.

00:46:44.650 --> 00:46:47.320
Das ist was Meine Großmutter immer
als bezeichnet. Alles klar? Sie haben

00:46:47.370 --> 00:46:52.880
Das sagen. In Ordnung. Lassen Sie uns
das Erstellen und ausführen.

00:46:54.550 --> 00:46:57.330
Ich werde dies tatsächlich zu fixieren
um auch mein Startbildschirm.

00:46:59.260 --> 00:46:59.830
Es ist bereits fixiert.

00:46:59.880 --> 00:47:04.100
Perfekt. Ja, das ist meine Startseite angezeigt.

00:47:04.700 --> 00:47:07.720
Ich mag es aktiv. Recht. Ich gerne
Siehe Dinge, die mich auf dem Laufenden zu halten;

00:47:08.910 --> 00:47:11.530
Live-Tiles, die Dinge zu kippen.
Viele Spiele nicht integrieren.

00:47:11.580 --> 00:47:13.060
mit live-Tiles und ich denke, dass es
etwas, das wirklich konnte.

00:47:13.110 --> 00:47:16.960
Da die Aufmerksamkeit des Benutzers abfangen.
Auch wenn sie nicht vollständig dynamisch ist.

00:47:17.010 --> 00:47:17.840
und kippen,

00:47:19.100 --> 00:47:21.350
wie Ausschneiden erklärt das Seil
vielen Sternen, die Sie im Spiel erhalten haben.

00:47:22.330 --> 00:47:23.440
Klicke...

00:47:24.460 --> 00:47:27.980
>> Es nicht viel gespielt
noch auf dem Spiel.

00:47:28.850 --> 00:47:32.260
>> Lustige Geschichte. Mein Sohn spielte eine
Spiel auf meinem Telefon neulich

00:47:32.310 --> 00:47:35.620
und es versehentlich auf Facebook gebucht.
Jemand etwas

00:47:35.670 --> 00:47:37.970
Anders gesagt, Sie wissen, schlage ich die
Bewertung von gleichartigen 2 Millionen Menschen.

00:47:38.020 --> 00:47:39.510
Und meine 3 Jahre alten schrieb ich einfach schlagen.

00:47:40.760 --> 00:47:44.220
So es hier ein Spiel gibt.

00:47:45.340 --> 00:47:49.420
Jetzt sehen Sie hier die Kachel ist nur
umgekehrt wird. Mit nur ein paar

00:47:49.470 --> 00:47:53.480
Codezeilen, MSDN-Basistyp
Beispiel eine live Kachel haben wir

00:47:53.530 --> 00:47:55.930
der aktualisiert wird. Und Sie können Ihre Angebote neugierig machen
die Benutzer zurückkehren.

00:47:55.980 --> 00:47:59.120
das Spiel kommt für die drei Mal
die Punkte nur kurz.

00:48:01.220 --> 00:48:04.500
Jetzt auf Windows phone
-Seite

00:48:10.130 --> 00:48:12.280
gleiche Art der Sache. Gehen Sie in den
Einstellungen in der Einheit zu erstellen und

00:48:12.330 --> 00:48:13.470
Festlegen die Eigenschaften

00:48:14.730 --> 00:48:16.860
die aufgezeigt wird. Lassen Sie uns
Gehen Sie zurück zur Einheit schnell.

00:48:19.270 --> 00:48:22.850
Ihre Plattform wechseln
hier, um Windows Phone 8.

00:48:23.600 --> 00:48:26.750
Das einzige geringfügige berücksichtigen
der wird der Playereinstellungen

00:48:26.800 --> 00:48:28.500
Es ist weit weniger Einstellungen.

00:48:29.210 --> 00:48:35.040
Oh, interessant. Ich sehe es auf meinen.

00:48:37.010 --> 00:48:39.870
Versuchen Sie auf der Registerkarte alle etwas.

00:48:42.380 --> 00:48:43.160
>> Aktualisieren Sie?

00:48:43.210 --> 00:48:46.740
>> Ja. Seltsam. Es
Wir gehen. Hardware.

00:48:46.790 --> 00:48:52.740
Deshalb

00:48:54.320 --> 00:49:00.600
Ich bin ein Software-Typ. Also unser Spiel
Hier ist Sie können angeben,

00:49:00.650 --> 00:49:04.050
die Standardorientierung wird
Querformat, z. B. ausreichend.

00:49:04.600 --> 00:49:06.810
Dann das Bild einer Minderjährigen
hast Du (nicht hörbar) mit der

00:49:06.860 --> 00:49:10.230
Windows Phone-Build ist, dass Sie nicht
Geben Sie hier Ihr Bild.

00:49:10.280 --> 00:49:12.510
Sie müssen unbedingt angeben Ihrer
Bild in visual studio

00:49:12.560 --> 00:49:14.710
das Projekt unterscheiden
Windows store-Lösung,

00:49:14.760 --> 00:49:17.120
Sie können alle Ihre Bilder angeben.
Hier. Sie müssen Windows-Telefon

00:49:17.170 --> 00:49:19.310
Geben auf der
Visual Studio-Seite.

00:49:21.280 --> 00:49:22.860
Dies ist also unser Spiel, visual Studio.

00:49:23.650 --> 00:49:27.260
Wir haben aus Windows exportiert
Telefon. Betrachten Sie nun, Leistung

00:49:27.310 --> 00:49:28.630
ein wenig unscharf ist.

00:49:29.570 --> 00:49:32.620
In diesem Fall ist es ein Emulator. Damit die
Idee ist, dass Sie schließlich möchten

00:49:32.670 --> 00:49:34.430
auf einer echten Hardware testen.

00:49:43.350 --> 00:49:45.660
Als Nächstes, was sind die Fragen
die Leute mir viele Fragen.

00:49:46.640 --> 00:49:50.400
Wir können auch visual Studio verwenden. Monodevelopment
von Einheit verwendet wurde

00:49:50.450 --> 00:49:55.060
Da es mehrere Plattformen unterstützt
einfach. Daher verwendet der Einheit

00:49:55.110 --> 00:49:58.310
ein Soft-Type-Debugger. Intern es gesendet
Befehle und führt Aufgaben

00:49:58.360 --> 00:50:00.950
gegen die CodeBase. Es gibt
Stecker, den sie geschrieben haben

00:50:01.000 --> 00:50:03.190
und diese Art von Steuerelementen entwickelt, mono
und sendet Befehle

00:50:03.240 --> 00:50:06.590
zurück zur Einheit. Also visual studio
in der Standardeinstellung verfügt, die nicht.

00:50:06.640 --> 00:50:10.020
Daher wir visual Studio als verwenden eine
Code-Editor, und Sie können angeben

00:50:10.070 --> 00:50:14.720
das in visual Studio. Nicht, jedoch,
Rufen Sie den Debugvorgang.

00:50:14.770 --> 00:50:17.080
Sie können nicht nur den Prozess anfügen.
Da Sie nichts haben

00:50:17.130 --> 00:50:18.820
Weiche Debugger interagieren.

00:50:20.610 --> 00:50:21.940
So können Sie vorgehen...

00:50:21.990 --> 00:50:27.240
Ich zeige Ihnen die Voreinstellungen,
externe Tools.

00:50:27.920 --> 00:50:30.590
Hier ist Monodevelop rechts die Standardeinstellung.
Sie suchen und finden

00:50:30.640 --> 00:50:31.630
Visual Studio.

00:50:32.500 --> 00:50:34.690
Damit ist eine Möglichkeit, können Sie es verwenden.
Sie erhalten einen Sinn tele

00:50:34.740 --> 00:50:38.210
dort. In diesem Fall können nicht Sie integrieren
mit der vollständigen Debugvorgang.

00:50:40.380 --> 00:50:43.520
Jetzt es ein Produkt eines Drittanbieters gibt
aufgerufene Einheit VS, wodurch

00:50:43.570 --> 00:50:46.880
Debuggen mit visual studio
und entwickeln. Klicken Sie auf Wiedergabe in

00:50:46.930 --> 00:50:49.370
Visual Studio, und klicken Sie auf Wiedergabe in der Einheit
und Bam, sind beim Debuggen

00:50:49.420 --> 00:50:51.100
der Code. Es funktioniert wirklich gut.

00:50:51.640 --> 00:50:54.640
Sie können auch visual Studio verwenden.
Debuggen Sie nach dem Build. Ich werde

00:50:54.690 --> 00:50:58.800
Zeigen Sie, dass in einer Sekunde. Und Einheit
pro-Version unterstützt die Profilerstellung.

00:50:58.850 --> 00:51:01.690
Sie haben einen sehr Power-profiler
dass Sie, wo sehen es gibt einige

00:51:01.740 --> 00:51:03.390
Performance-Probleme in
das Spiel.

00:51:09.200 --> 00:51:10.350
So werde ich dies hinzufügen...

00:51:11.910 --> 00:51:14.080
machen wir das auf meinem Windows
Build zu speichern.

00:51:15.040 --> 00:51:18.230
Ich habe bereits exportiert. Ich habe bereits
Build von Einheit gemacht.

00:51:21.380 --> 00:51:23.840
Was Sie lassen tun... mich öffnen
Hier den richtigen Ordner.

00:51:31.720 --> 00:51:34.290
Einheit wird ein Projekts auf diese Weise erzeugen.
Sie können kommen und sagen,

00:51:34.340 --> 00:51:35.710
Vorhandenes Projekt hinzufügen,

00:51:39.840 --> 00:51:45.500
Assembly C Sharp-VS, visual Studio.
Sie können dieses Projekt hinzufügen.

00:51:49.440 --> 00:51:53.360
Sie können jetzt kommen und sehen
gesamten Code, den Sie geschrieben haben.

00:51:53.410 --> 00:51:54.520
für Ihr Spiel Einheit.

00:51:55.620 --> 00:51:58.530
Und nun sind Sie im Wesentlichen Debuggen
auf der Plattform. Ich kann

00:51:58.580 --> 00:52:01.330
jetzt auf meinem lokalen Computer ausführen oder
Ich kann dies das gleiche tun

00:52:01.380 --> 00:52:04.990
Telefon für die Windows-Version zu debuggen
Ich habe meine Unity-code

00:52:05.040 --> 00:52:08.280
Meine letzte Plattform bereitgestellt.
Wenn Sie Änderungen vornehmen, auf die

00:52:08.330 --> 00:52:11.010
Seite Einheit, obwohl Sie zu tun haben
gesamte Buildprozess wieder

00:52:11.060 --> 00:52:13.260
Da gibt es viele Optimierungen
Diese Einheit wird hinter

00:52:13.310 --> 00:52:17.070
im Hintergrund, um diese Informationen zu generieren
und diese Assemblys generieren.

00:52:17.120 --> 00:52:20.370
Damit Sie nur eine Änderung auf nicht möglich
Jede Seite und funktioniert haben.

00:52:20.420 --> 00:52:22.920
Sie müssen den Build tun, tun
das gleiche hier wieder und

00:52:22.970 --> 00:52:26.210
Führen Sie es. Aber sobald Sie sind... Ich habe
Diese neulich Debuggen

00:52:26.260 --> 00:52:29.700
eine Freude Stick-Problem. Es funktioniert gut.
Nur wissen Sie, dass es etwas dauert

00:52:29.750 --> 00:52:30.580
etwas länger auf diese Weise.

00:52:36.740 --> 00:52:40.300
So veröffentlichen. Es ist nicht zu viel
andere hier als im Wesentlichen

00:52:40.350 --> 00:52:42.210
Das wurde um eine Weile.
Es gibt ein paar Dinge zu werden

00:52:42.260 --> 00:52:42.860
bekannt.

00:52:43.750 --> 00:52:45.140
Sie erstellen in visual Studio.

00:52:47.260 --> 00:52:51.130
Ausführen der Tests für die Tests ausführen
Telefone oder Windows ap-Zertifizierung

00:52:51.180 --> 00:52:52.730
Kit für Windows speichern Aps.

00:52:53.810 --> 00:52:56.660
Windows Phone 8, dasselbe. Sie hochladen
die XAP-Datei in den Speicher.

00:52:57.180 --> 00:52:58.540
Sie sind fertig. Einfach genug.

00:52:59.270 --> 00:53:02.690
Fangen wir an Windows 8 denn wir haben
andere Geräte, die

00:53:02.740 --> 00:53:07.920
auf Intel-basierter Hardware ausgeführt und
ARM-Basis aus dem gleichen Grund

00:53:07.970 --> 00:53:11.420
Ich sagte vor, wie die Einheit unterstützt
verschiedene Builds haben Sie

00:53:11.470 --> 00:53:15.650
erstellt die systemeigenen Code für ARM
und für X 86, erstellen

00:53:15.700 --> 00:53:17.650
separate Builds. Sie gehen in
der visual Studio. Sie haben

00:53:17.700 --> 00:53:20.750
ARM zu aktivieren, führen Sie den Build, gehen
Wählen Sie in visual studio

00:53:20.800 --> 00:53:24.920
X 86, führen Sie den Build, laden beides hoch
dieser Pakete so Leute auf

00:53:24.970 --> 00:53:27.710
Beide Geräte finden Ihre
Spiel, und verwenden Sie das Spiel.

00:53:30.670 --> 00:53:34.230
Mit einem Spiel wirst du möchten
um sicherzustellen, dass die Fingereingabe auf dem

00:53:34.280 --> 00:53:37.680
Telefon wird unterstützt, wenn dies sinnvoll ist.
Es ist nur ein video ap

00:53:37.730 --> 00:53:39.510
dann wohl nicht zu machen
viel Sinn. Obwohl Sie vielleicht

00:53:39.560 --> 00:53:42.370
Touch-Steuerung würde. Aber die meisten Spiele
richtig, sie haben eine Art

00:53:42.420 --> 00:53:45.830
Touch-Interaktionen. Jetzt für Windows
Anwendungen in der Regel speichern

00:53:46.360 --> 00:53:49.810
wir gerne Spiele, die unterstützen, finden Sie unter
Fingereingabe und Tastatur.

00:53:49.860 --> 00:53:52.250
Wenn Sie eine nicht unterstützt oder die
andere, in der Regel werden soll

00:53:52.300 --> 00:53:55.800
Beachten Sie, dass während Ihrer Einsendung ap
Damit wird nicht abgelehnt zu erhalten.

00:53:56.740 --> 00:53:58.320
Auf jeden Fall müssen Sie wissen, dass sich.

00:53:59.060 --> 00:54:02.750
Und ich kann nicht genug betonen. Bereitstellen
für echte Geräte zum Testen.

00:54:02.800 --> 00:54:04.370
Simulator kann nur so viel zu tun.

00:54:05.040 --> 00:54:07.440
Ein Emulator kann nur so viel tun.
Es ist sehr wichtig.

00:54:07.490 --> 00:54:09.280
und ich werde zeigen Sie einen Link auf die
Ende auf, wo Sie einige erhalten können

00:54:09.330 --> 00:54:10.440
Telefone zu Testzwecken.

00:54:16.260 --> 00:54:18.690
Ich über Sie weiß nicht, aber ich kann nicht
Warten Sie, welche Art von finden Sie unter

00:54:18.740 --> 00:54:22.160
Sachen, die Ihr macht. Das Spielfeld
ist phänomenal. Vorhanden ist

00:54:22.210 --> 00:54:25.960
viel Kreativität und so viele coole
vor allem jetzt wie Plattformen

00:54:26.010 --> 00:54:29.250
miteinander integrieren. Wie
Wenn Sie einen Flächen Tablet erhalten

00:54:29.300 --> 00:54:31.840
und jemand etwas tut
mit einem Spiel auf Windows phone

00:54:31.890 --> 00:54:34.940
und noch etwas ausgeführt wird
X-Box. Es ist absolut fantastisch

00:54:34.990 --> 00:54:37.780
und so viele coole Spiele
bisher erstellt mit der Einheit

00:54:37.830 --> 00:54:41.100
unter Windows Phone und Windows
Speichern. Einheit enthält eine Sammlung

00:54:41.150 --> 00:54:43.170
auf ihrer Website, wo Sie gelangen, und
sehen Sie sich einige dieser Spiele.

00:54:43.220 --> 00:54:45.950
Sie können sogar einige von ihnen ausführen
innerhalb der Browser da

00:54:46.000 --> 00:54:48.270
Sie haben eine Web schließen und überprüfen
Sie auch hier.

00:54:49.940 --> 00:54:53.500
Und hier einige Ressourcen. Wir integrieren
sehr eng mit der Einheit.

00:54:53.550 --> 00:54:56.190
Wir arbeiten mit ihnen ständig.
Wir haben eine große Partnerschaft.

00:54:56.240 --> 00:54:59.970
Wir sind immer eine Plattform unterstützen.
Engineering-Teams arbeiten zusammen.

00:55:00.020 --> 00:55:02.550
Es gibt also eine Seite, Unity3d.com/pages/windows.

00:55:04.650 --> 00:55:07.100
Auf dieser Website Listen wir aktuelle Angebote
Das haben wir los.

00:55:07.150 --> 00:55:11.190
Wenn Sie bereits verfügen z. B.
Spiele auf vorhandenen Plattformen,

00:55:11.240 --> 00:55:15.290
Sie möchten sie in die Plattform zu bringen,
Es gibt verschiedene Preise

00:55:15.340 --> 00:55:18.830
Sie können zu erhalten, besuchen Sie diese Seite. Aber
wahrscheinlich auch wichtiger

00:55:18.880 --> 00:55:22.370
für mich ist es die ersten Schritte beim
Dokumente auf es und Portieren von

00:55:22.420 --> 00:55:24.590
dort als Dokumente
gut. Damit Sie darauf zugreifen können, auf

00:55:24.640 --> 00:55:28.070
und irgendwie informieren Sie sich über die Grundlagen
Verwendung von Einheit in Windows Phone,

00:55:28.120 --> 00:55:30.270
Windows 8. Es gibt eine große community
Da draußen. Sie haben

00:55:30.320 --> 00:55:33.880
ein Haasau Forum mit einem
Großes Format. Fast jede Frage

00:55:33.930 --> 00:55:36.340
Sie können in Ihrer Suchmaschine eingeben,
Es kommen Ihrem

00:55:36.390 --> 00:55:40.250
Einheit-Foren. Der Einheit Asset store
ist phänomenal. Einige meiner

00:55:40.300 --> 00:55:43.020
Lieblings-add-ins... Es gibt so viele
-Add-ins. Ich kaufen wahrscheinlich

00:55:43.070 --> 00:55:46.260
Möglichkeit, mehr als die tatsächlichen verwendung. Einheit
VS, denn ich ein visual Studio bin

00:55:46.310 --> 00:55:49.480
Entwickler, ich mag Einheit VS. ICH
kann in visual Studio integriert.

00:55:49.530 --> 00:55:52.410
Prime 31 schreibt einige Plug-ins
für Windows. Ich vielleicht nicht

00:55:52.460 --> 00:55:55.440
die Zeit zum Schreiben ausgeben möchten
und Code testen. Sie können kaufen

00:55:55.490 --> 00:55:59.000
ein plug-in, Einheit, hinzufügen und dann
Sie können in ap Einkäufe unterstützen,

00:55:59.050 --> 00:56:01.330
und so weiter. Sie können auch das Schreiben
gleiche code selbst. Ich habe gerade

00:56:01.380 --> 00:56:03.840
Möchten Sie wissen, dass einige Leute
wie einfach etwas kaufen.

00:56:03.890 --> 00:56:07.260
vor der Zeit. Um die
.netecosystem, besteht eine riesige

00:56:08.270 --> 00:56:11.160
Community-Plug-In-Anbieter und
Komponenten, die Sie kaufen können.

00:56:11.210 --> 00:56:12.170
Gleiche Einheit.

00:56:12.730 --> 00:56:15.110
Und es ist ein Multi-Plattform-tool
Kit macht es ganz einfach

00:56:15.160 --> 00:56:19.000
für mehrere Plattformen. Nun,
Wo bekomme ich sagen

00:56:19.050 --> 00:56:20.150
ein Telefon auf testen.

00:56:21.230 --> 00:56:25.850
Und das ist leicht zu beantworten. Nokia
ein Programm hat Dvlup aufgerufen werden.

00:56:25.900 --> 00:56:31.950
Wenn man sich in Dvlup, dvulp.com/loan,
Sie können auf vorhanden und wählen Sie

00:56:32.400 --> 00:56:35.320
von einer Reihe von verschiedenen Telefonen, sogar
Einige der neuen Telefone.

00:56:35.370 --> 00:56:38.070
Sie werden es Ihnen für zwei Schiff
Wochen zu testen, das Spiel

00:56:38.120 --> 00:56:41.900
Porto bezahlt haben, senden sie zurück. Es hat
Haasau Programm auschecken.

00:56:41.950 --> 00:56:43.930
Und das andere Programm zeigte ich
Sie zuvor können Sie ziehen

00:56:43.980 --> 00:56:46.590
und legen Sie Ihre Bilder auf und es
Diese für Sie generiert, der

00:56:46.640 --> 00:56:50.030
AKA.ms/wsip, Windows store
Bilder-Prozessor.

00:56:50.580 --> 00:56:53.760
Bitte vergessen Sie nicht Ihre Auftragsverwaltung. Wir
den Code Herausforderung Stand haben

00:56:53.810 --> 00:56:56.710
Da draußen. I aufgeführten quick-start
Herausforderungen. Eine Einheit

00:56:56.760 --> 00:56:59.410
Demo vorhanden. Wenn Sie wollen, und
Holen Sie sich mit der Einheit,

00:56:59.460 --> 00:57:01.950
Überprüfen Sie, dass Sie über
den Codebereich Herausforderung Stand.

00:57:02.000 --> 00:57:04.830
Und morgen gibt es einige Experten
1: 1, bei denen, Zeit

00:57:04.880 --> 00:57:07.150
Ich denke, unten in einigen
die Räume ich wird werden Besatzung ich

00:57:07.200 --> 00:57:10.150
Stellen Sie sich um 4:00 Uhr für Spiele vorhanden.
Falls Sie noch Fragen haben

00:57:10.200 --> 00:57:12.730
Sie möchten dann sprechen oder nur
erreichen Sie mich per E-mail.

00:57:12.780 --> 00:57:14.670
Und Carl, vielen Dank.

00:57:14.720 --> 00:57:17.590
>> Vielen Dank, Adam, so viel. Danke, dass
Sie kommen und hören

00:57:17.640 --> 00:57:20.640
an mich. Ich kann es kaum beschrieben
Stellen Sie später spielen. Vielen Dank.

