WEBVTT

00:00:17.000 --> 00:00:19.200
Para generar su
Primer juego con la unidad.

00:00:20.040 --> 00:00:23.610
Soy Adam Tuliper, un experto técnico
con Microsoft. Puede

00:00:23.660 --> 00:00:28.060
encontrarme en adamt@microsoft.com. Tiene
una dirección de correo electrónico fácil de recordar.

00:00:29.020 --> 00:00:32.510
Cualquier pregunta que tenga en la actualidad
sesión o trabajar con la unidad,

00:00:32.560 --> 00:00:35.280
no dude en llegar a
Me. Estamos aquí para ayudar.

00:00:35.330 --> 00:00:38.290
Estoy aquí con mi buen amigo
Carl Kalerwert de la unidad.

00:00:38.340 --> 00:00:39.450
Háblanos de TI un poco.

00:00:39.500 --> 00:00:43.500
>> Estoy Carl Kalerwert. Trabajo como
un evangelista público en la unidad.

00:00:44.730 --> 00:00:48.300
Hoy me emociona realmente super
estar aquí a Microsoft y la unidad.

00:00:48.350 --> 00:00:51.740
Tenemos una gran alianza que
nos permite realmente dar un

00:00:51.790 --> 00:00:55.690
completa (inaudible) de forma gratuita para Windows
8. pero lo que realmente estoy

00:00:55.740 --> 00:01:02.620
entusiasmado tal como usted, me gusta, es en realidad,
Para hacer el rico contenido interactivo.

00:01:02.670 --> 00:01:03.620
Me gusta hacer juegos.

00:01:04.260 --> 00:01:06.190
Por eso, voy a mostrar
¿hoy cómo hacer mi propio

00:01:06.240 --> 00:01:08.070
juego y todavía estoy trabajando en él.

00:01:08.960 --> 00:01:11.790
De principio a fin, deseo
compartirla con usted. Como pública

00:01:11.840 --> 00:01:15.400
experto, hay no superior
emoción para mí que mostrar

00:01:15.450 --> 00:01:19.170
y para cumplir con nuestra comunidad y
Consulte más adelante los juegos también

00:01:19.220 --> 00:01:19.840
en la puerta de Windows.

00:01:19.890 --> 00:01:22.760
>> Va a aprender en la actualidad
puede hacer algo realmente, realmente

00:01:22.810 --> 00:01:26.740
muy fácilmente con cosas más eficaces
Unidad. Encontré la unidad probablemente

00:01:26.790 --> 00:01:29.850
hace menos de un año. Y es que
tiene sentido, paloma derecha en.

00:01:29.900 --> 00:01:32.130
Así que espero que algunas de las cosas Carl
va a la demostración de hoy

00:01:32.180 --> 00:01:35.420
tipo de obtener por el camino. Estamos
va a cubrir con

00:01:35.470 --> 00:01:38.760
Carl creando el juego. Va
para mostrarle de principio a fin,

00:01:38.810 --> 00:01:42.400
audio, cómo crear este aspecto fresco
Ejecutor de poco. Y, a continuación

00:01:42.450 --> 00:01:45.180
Le mostraré cómo exportar desde
Unidad para ejecutar en Windows

00:01:45.230 --> 00:01:48.890
teléfono y Windows 8, cómo integrar
con específico de la plataforma

00:01:48.940 --> 00:01:51.350
características y, a continuación, cómo publicar
la aplicación. Un par

00:01:51.400 --> 00:01:54.240
pequeñas cosas para conocer, ya que probablemente
mucha gente en este salón

00:01:54.290 --> 00:01:55.920
ya sabe cómo publicar un punto de acceso.

00:01:56.610 --> 00:01:58.720
Y esto es lo que estamos
va a crear en la actualidad.

00:01:59.400 --> 00:02:03.330
Podemos llamarlo... No lo sé... Flappy
¿Yeti o bien nombres?

00:02:04.270 --> 00:02:05.440
>> Yeti y los hongos.

00:02:05.780 --> 00:02:07.790
>> ¿Qué sucede? Yeti y los hongos.

00:02:08.290 --> 00:02:10.230
>> Es mi juego.
Es el título.

00:02:10.280 --> 00:02:12.270
>> Lo que desea llamar.

00:02:12.320 --> 00:02:13.470
>> Soy el diseñador.

00:02:13.520 --> 00:02:16.570
>> Voy a cambiar es
aquí. Es todo suyo.

00:02:19.610 --> 00:02:21.370
>> Aquí podemos ver el juego.

00:02:22.390 --> 00:02:23.650
Vemos que el software de la unidad.

00:02:24.210 --> 00:02:28.430
Pero antes de continuar, que es nuevo
¿a la unidad? Levantar la mano.

00:02:29.400 --> 00:02:32.840
Es fantástico. Espere un segundo.
¿Quién ha utilizado la unidad?

00:02:34.270 --> 00:02:36.540
Es fantástico. Incluso mejor.

00:02:37.410 --> 00:02:40.650
Por lo que la ventaja de escuchar mi
presentación y viendo lo que

00:02:40.700 --> 00:02:44.420
Hacer es que verá lo fácil
para convertirse en un éxito

00:02:44.470 --> 00:02:46.490
desarrollador de juegos. Muy fácil.

00:02:47.320 --> 00:02:52.290
Se trata de la unidad. Es nuestro software.
Podemos entrar ilustraciones y, a continuación,

00:02:52.890 --> 00:02:56.420
archivo de exportación para todas las plataformas diferentes.
En primer lugar, voy

00:02:56.470 --> 00:02:59.550
para mostrar el resultado final. El
aquí se muestra el resultado final.

00:03:01.040 --> 00:03:07.850
Cargaré aquí. Tengo mi amigo Yeti
y mi amigo Yeti setas.

00:03:08.330 --> 00:03:12.730
Así que vamos a recopilar algunos
setas, champán, y

00:03:12.780 --> 00:03:16.680
es como una interminable, y
Podría considerar corriendo

00:03:16.730 --> 00:03:17.750
Para obtener las setas.

00:03:19.400 --> 00:03:21.330
Así que vamos a crear esto.

00:03:21.950 --> 00:03:24.450
Lo que quiero mostrarle está aquí
y este puerto vista es donde nos

00:03:24.500 --> 00:03:25.820
crear nuestro juego.

00:03:26.900 --> 00:03:28.120
Así que aquí se los puedo mostrar...

00:03:28.960 --> 00:03:31.060
>> Advierto que tenía un pájaro volando
allí. Ha influido

00:03:31.110 --> 00:03:31.980
¿por algo más?

00:03:33.250 --> 00:03:34.140
>> Flappy Ave.

00:03:35.200 --> 00:03:37.770
Así que, en primer lugar,
crear el entorno.

00:03:39.010 --> 00:03:42.040
Ahí, podemos colocar los objetos
la ilustración. Vamos

00:03:42.090 --> 00:03:46.490
para centrarse en la animación como realmente...
¿dónde está mi pájaro aquí?

00:03:46.540 --> 00:03:50.820
Está bien. Hay un pájaro aquí. Cómo
en realidad podemos importar el

00:03:50.870 --> 00:03:54.570
animaciones de pájaro allí. Y, a continuación
nos vamos a concentrarnos nuestro

00:03:54.620 --> 00:03:58.410
carácter, nuestro recorrido
por salto y de selección

00:03:58.460 --> 00:04:00.490
los hongos. Sólo
recrear.

00:04:03.050 --> 00:04:06.300
Lo que hacemos es volver a crear
Este proyecto. Vamos

00:04:06.350 --> 00:04:09.750
Para abrir aquí un proyecto actual.
Es en realidad una pizarra vacía

00:04:09.800 --> 00:04:12.120
donde es sólo la tarea
ilustración importada aquí.

00:04:13.400 --> 00:04:16.610
La ilustración se realizó en el software
PhotoShop donde puede

00:04:16.660 --> 00:04:18.480
Utilice el software (inaudible).

00:04:19.130 --> 00:04:20.840
¿Va a rápidamente
abrir este aquí

00:04:22.230 --> 00:04:25.400
y 1, 2, 3. Por lo tanto un proyecto vacío
aquí. Y por el camino, me

00:04:25.450 --> 00:04:27.730
Explica el diseño del software.

00:04:28.810 --> 00:04:32.160
Aquí está la carpeta del proyecto donde
Especificar los archivos de PhotoShop

00:04:32.210 --> 00:04:35.330
arrastrar y colocar allí, y
aquí. Así que aquí mi

00:04:35.380 --> 00:04:42.350
plataforma, esta imagen de mi intérprete creado.
En realidad, no es cierto.

00:04:42.400 --> 00:04:45.770
Lo que hice es que fui a las ventanas
almacén. Aquí tenemos un almacén.

00:04:47.540 --> 00:04:50.500
El almacén de activos se llama. Y
Aquí podemos comprar contenido.

00:04:50.550 --> 00:04:55.170
Lo he comprado e importarlo. I
compró para $25 y, a continuación

00:04:55.220 --> 00:04:56.350
puede comenzar a realizar mi juego.

00:04:57.060 --> 00:05:00.130
Arrastre y coloque aquí la primera
elemento aquí que puedo ver.

00:05:01.000 --> 00:05:04.420
La cámara que muestra lo que se trata de...
¿cómo se ve en el juego final.

00:05:04.470 --> 00:05:06.650
Voy a ponerlo en perspectiva.

00:05:07.650 --> 00:05:09.230
Puedo ir rápidamente a los modos de Tratado.


00:05:10.040 --> 00:05:13.350
Ahora puedo mover mi cámara un poco
y comienza a esta etapa.

00:05:13.970 --> 00:05:18.250
Volver a los modos del Tratado, tomar
la otra parte de la plataforma,

00:05:19.450 --> 00:05:21.240
arrástrelo en y allí está.


00:05:22.170 --> 00:05:25.950
Tomar el otro final
aquí y arrástrelo en.

00:05:26.810 --> 00:05:31.700
Es tan fácil. Puede comenzar a realizar
su propio juego. Por lo que la cámara,

00:05:31.750 --> 00:05:35.280
Cuando desplazo alrededor, puede
Consulte aquí algunos artefactos

00:05:36.500 --> 00:05:39.550
Puesto que no sabe cuál
se está procesando en primer lugar porque

00:05:39.600 --> 00:05:42.740
todo es plana y están superpuestos.
Así que lo que haremos

00:05:42.790 --> 00:05:45.780
Para ello es rápidamente en el objeto de la Pizarra
aquí y, bueno, procesar

00:05:45.830 --> 00:05:48.880
éste encima de las demás
los. ¿Cómo lo hacemos?

00:05:49.440 --> 00:05:54.080
El orden de capa me permite
decir que una. Así que

00:05:54.130 --> 00:05:57.900
uno hasta en la presentación. Y veo
tener nuestra primera plataforma creada.

00:05:59.640 --> 00:06:03.620
Está bien. Ahora agreguemos tres aquí
Para hacer un poco más agradable.

00:06:03.670 --> 00:06:08.880
La seta que vamos a poner
aquí. Incluirá también dos

00:06:08.930 --> 00:06:10.180
por lo que es muy bien en la parte superior.

00:06:11.220 --> 00:06:16.340
Yo puedo escala, gran hongo pequeño
hongos. Vamos a

00:06:16.390 --> 00:06:19.780
agregar algunos árboles. Por lo que
va a ir aquí, mi árbol,

00:06:21.180 --> 00:06:26.580
buen árbol, arrástrelo en y escalar
. Puede utilizar una escala uniforme.

00:06:26.630 --> 00:06:29.490
Incluso puede girar si se
Quiero un árbol al revés.

00:06:29.540 --> 00:06:34.240
Lo pondremos bien allí como
Esto. Está bien. Enfriar. Quiero

00:06:34.290 --> 00:06:38.190
Algunos fondos. Todo el material gráfico
tiene en realidad desde el almacén de acceso.

00:06:39.600 --> 00:06:44.860
Así que no había nada que he producido.
Colocará aquí. Lo haré

00:06:44.910 --> 00:06:47.890
poner un poco en el
Atrás, lo menos dos.

00:06:47.940 --> 00:06:50.870
Está bien. Quiero un poco
bit de matiz diferente porque yo

00:06:50.920 --> 00:06:53.560
desea hacer coincidir perfectamente con el
color de fondo azul. ¿Cómo nos

00:06:53.610 --> 00:06:58.160
cambio que se haga clic en el color
y hacer un poco agradable azulado

00:06:58.210 --> 00:07:00.230
color, bien integrado ahora.

00:07:02.090 --> 00:07:04.610
Supongamos que duplicarla. Por lo tanto
simplemente control D.

00:07:05.870 --> 00:07:08.390
Necesito saber cómo presionar dos
botones al mismo tiempo.

00:07:08.440 --> 00:07:13.410
Y ahí ya tenemos mi entorno
creado. Tomar la cámara

00:07:13.460 --> 00:07:17.920
y un poco más
mejor en la escena.

00:07:18.620 --> 00:07:23.840
Ahí lo tenemos. Ahora quiero un pájaro
vuelo de ida y vuelta. Muy simple.

00:07:24.130 --> 00:07:25.820
Utilícela para aves de la imagen.

00:07:26.390 --> 00:07:30.680
Aquí tengo y arrastrar y
colóquelo en la escena,

00:07:32.020 --> 00:07:39.760
y ahí está. El problema es que
tiene una colección completa de las aves.

00:07:40.920 --> 00:07:43.840
Quería uno con todos los
distintas animaciones.

00:07:44.760 --> 00:07:46.380
Vamos a hacerlo. Así que estamos
va a eliminar.

00:07:47.230 --> 00:07:50.620
Necesito una imagen
Cortar cada imagen...

00:07:51.140 --> 00:07:51.850
aburrido...

00:07:52.580 --> 00:07:55.760
y voy a hacer una secuencia de comandos
Para reproducir uno por uno.

00:07:56.490 --> 00:08:00.980
En la versión 3 cambiar eso. ¿Cómo se
¿hacer eso? En lugar de una sola imagen...

00:08:01.030 --> 00:08:02.690
Digo realmente una imagen de varios.

00:08:03.560 --> 00:08:08.560
Vamos a cambiar eso. Por lo tanto
Abramos nuestro software A,

00:08:08.610 --> 00:08:10.630
la solución integrada
en este caso, abrir este.

00:08:11.220 --> 00:08:11.800
Ahora puedo

00:08:14.810 --> 00:08:19.380
corte las imágenes fuera, pero no quiero
que. ¿Qué va a hacer?

00:08:19.430 --> 00:08:20.620
Lo haga automáticamente.

00:08:20.670 --> 00:08:25.150
Segmento. Y ahora corta para usted
cada imagen ya hacia fuera.

00:08:25.690 --> 00:08:26.970
Muy fácil.

00:08:28.330 --> 00:08:34.010
Diferida. Presione aplicar,
y ahí está.

00:08:35.650 --> 00:08:41.190
Y cierre ese menú. Lo que me
tiene aquí ahora es cada imagen

00:08:41.240 --> 00:08:44.690
Separe ahora. Mira esto. No sé
Si desea comenzar a realizar una secuencia de comandos

00:08:44.740 --> 00:08:48.020
y comience a reproducirse para finalizar todo
esas cosas. No. Muy simple.

00:08:48.070 --> 00:08:52.270
Seleccionar el primero de ellos, seleccione última
uno y arrastrar y colocar que

00:08:52.320 --> 00:08:56.240
en unidad, en el editor. Está solicitando.
¿, que es una animación?

00:08:56.290 --> 00:09:00.150
Sí. Guardar como. Podría
escribir en el vuelo.

00:09:00.810 --> 00:09:06.630
Vamos a acercar a ese objeto y
que se muestran y ahora voy

00:09:06.680 --> 00:09:09.570
Para ver que el pájaro está volando muy bien.

00:09:10.210 --> 00:09:14.390
Puede fácilmente rápido como artista.
Si eres un artista (inaudible)

00:09:14.440 --> 00:09:16.530
animaciones, los ajustes,
puede ir aquí.

00:09:17.240 --> 00:09:20.440
Mire la línea de tiempo, velocidad
lento,

00:09:22.040 --> 00:09:27.420
Reemplazar imágenes, hacer Volar más rápido,
por lo que se muestra. Tenemos

00:09:27.470 --> 00:09:31.350
lo que enarbolen mucho más rápido ahora. Está bien.
Todo lo que queremos hacer es desee

00:09:31.400 --> 00:09:35.430
Para hacer que ese objeto Volar
sobre las Islas.

00:09:36.400 --> 00:09:39.670
Vaya a allí y regresa. Por lo tanto,
de nuevo, crear un marcador de posición

00:09:39.720 --> 00:09:42.860
para el objeto y, a continuación, guardar.

00:09:43.430 --> 00:09:46.880
Pájaro es, en realidad, un elemento secundario
de marcador de posición. Puede fácilmente

00:09:46.930 --> 00:09:51.600
cámbiele el nombre y llamo a marcador de posición.

00:09:52.520 --> 00:09:58.760
Ortografía no es tan bueno. I'll
clave de este marco. Simple.

00:09:59.020 --> 00:10:02.230
Hace clic en la palabra animación,
Haga clic en. Y esto es la

00:10:02.280 --> 00:10:05.110
¿animación que desea realizar? Sí,
Deseo que sea mover.

00:10:06.030 --> 00:10:09.530
Tengo la línea de tiempo. ¿
puede aplicar el zoom sobre la línea de tiempo una

00:10:09.580 --> 00:10:10.100
un poco.

00:10:10.860 --> 00:10:15.530
Cinco segundos después decir mi pájaro...
o tal vez después de tres segundos,

00:10:15.580 --> 00:10:18.780
El pájaro debe estar aquí.

00:10:19.510 --> 00:10:23.490
Secuencia de comandos que una línea de tiempo. Para ver
El pájaro bien va aquí.

00:10:24.050 --> 00:10:27.770
Presione el botón Reproducir para obtener una vista previa
todas las animaciones en uno

00:10:27.820 --> 00:10:32.750
captura juntos. Tenemos el vuelo
y el móvil directamente entre sí.

00:10:32.800 --> 00:10:37.590
Todo lo que vemos es que los bucles de animación, pero
Deseo que las aves a Volar hacia atrás.

00:10:37.640 --> 00:10:38.600
Muy simple.

00:10:39.120 --> 00:10:43.590
Seleccione el pájaro. El objeto del juego
aquí. Ver que colocar, que

00:10:43.640 --> 00:10:46.290
(inaudible) desde el principio
y copiar.

00:10:47.280 --> 00:10:54.020
Voy a seis aquí. Entendido
ahora. Que existe (inaudible) del Valle.

00:10:54.580 --> 00:10:57.970
Puedo ver sólo tan bien. I
(inaudible) la línea de tiempo.

00:10:58.520 --> 00:11:03.830
Veo que el pájaro volando desde uno
colocar pero lamentablemente vuela hacia atrás.

00:11:05.640 --> 00:11:08.570
Puedo realmente hacerlo ahora aquí
en la animación. Puedo entrar aquí

00:11:08.620 --> 00:11:14.260
y escalar la dirección de un objeto.
Puedo decir que AH.

00:11:15.550 --> 00:11:19.810
Puedo hacer dos secuencias de comandos. ¿Por qué
¿hacer dos secuencias de comandos? Es posible, pero

00:11:19.860 --> 00:11:23.910
la razón es que si hacer los cambios en
las animaciones, tal vez hacer mi pájaro

00:11:23.960 --> 00:11:29.360
Volar más rápido, más despacio, hacer los cambios,
¿cómo desea realizar la

00:11:29.410 --> 00:11:32.810
cambios de la animación de la escala.
La secuencia de comandos se ejecuta automáticamente

00:11:32.860 --> 00:11:34.330
atención de eso. Busque aquí.

00:11:35.720 --> 00:11:36.770
Tengo una secuencia de comandos.

00:11:38.390 --> 00:11:38.990
Voltéelo.

00:11:40.340 --> 00:11:42.750
Nombre original obtiene aquí la secuencia de comandos.

00:11:43.890 --> 00:11:47.100
Secuencia de comandos muy simple.
Lo que vemos aquí.

00:11:47.740 --> 00:11:50.640
Transferir a escala local y voy
Para ajustar la escala en el negativeX

00:11:50.690 --> 00:11:57.550
(inaudible) ejecutar este ejemplo, evocar esto
la función, lo voltea.

00:11:57.600 --> 00:12:03.110
Mantenga la secuencia de comandos a un objeto
y arrastra y coloca sólo

00:12:03.160 --> 00:12:06.450
en este objeto. Con este objeto.
Ahora seleccionados, verá que el

00:12:06.500 --> 00:12:10.160
secuencia de comandos está asociado a él. Verá
está basado en un componente en la unidad.

00:12:10.210 --> 00:12:12.940
Está bien. Ahora que la función no
(inaudible) mencionan. Quiero

00:12:12.990 --> 00:12:14.800
decir que desea
Para ejecutar, por cierto, aquí.

00:12:15.370 --> 00:12:22.310
Puedo poner incluso en una línea de tiempo.
Haga clic en ese marco, flip

00:12:22.360 --> 00:12:28.110
Mi pájaro y aquí en el extremo de la
animación, voltéelo aquí.

00:12:28.160 --> 00:12:33.690
Puede asociar la función directamente
en un marco de la animación.

00:12:34.880 --> 00:12:39.230
Por lo que el resultado es ahora muy bien
tiene el pájaro volando desde uno

00:12:39.280 --> 00:12:43.320
al otro lado del lado y voltear.
Así que ahí tienes y...

00:12:43.370 --> 00:12:44.510
está bien... el otro lado.

00:12:45.030 --> 00:12:47.030
Ahí va. Simple y sencilla.

00:12:47.720 --> 00:12:51.590
Hasta ahora, hemos visto lo fácil
es importar ilustraciones, crear

00:12:51.640 --> 00:12:55.190
el medio ambiente y puede ir
en nuestra tienda para ilustraciones más

00:12:55.240 --> 00:12:58.750
fácil y animaciones. Ver
un poco de física en caracteres.

00:13:00.120 --> 00:13:02.130
Ahora voy a continuación a mi Yeti.

00:13:03.510 --> 00:13:08.340
Y aquí hay cada animación independiente,
cada imagen de una animación.

00:13:08.390 --> 00:13:13.390
Se toma la animación de inactividad.
Tengo exactamente seis fotogramas,

00:13:13.440 --> 00:13:16.300
seis imágenes. Así que me

00:13:17.520 --> 00:13:21.140
selecciónelos y arrástrelos,
colocar allí otra vez.

00:13:21.970 --> 00:13:24.600
Lo llamamos inactivo. Todavía está parado.

00:13:25.750 --> 00:13:26.120
¿Colocarlo?

00:13:26.170 --> 00:13:31.290
Sí. Es un poco demasiado
pequeño. Que podemos escalar fácilmente.

00:13:31.940 --> 00:13:32.830
Ahí está,

00:13:34.150 --> 00:13:38.510
y muévalo. Se puede mover hacia arriba
aquí y tal vez de nivel tres.

00:13:39.780 --> 00:13:44.160
El personaje se desplaza bien
en la animación de inactividad.

00:13:45.340 --> 00:13:46.830
Así que aquí. Relájese.

00:13:46.880 --> 00:13:50.920
Está bien. ¿Qué vamos a hacer es
Agregue algunos física así mi

00:13:50.970 --> 00:13:55.500
carácter puede caer, saltar y entran en conflicto
con esta isla. Así que me

00:13:55.550 --> 00:13:59.200
toma de ese personaje, lugar
. Lo que vamos a agregar

00:13:59.250 --> 00:14:04.830
Aquí está lo que vamos a agregar
física 2D. Para las personas que

00:14:04.880 --> 00:14:10.030
realmente no ha trabajado con la unidad,
una caja física 2D integrado.

00:14:10.880 --> 00:14:14.830
Así que vamos a agregar
aquí mi cuerpo.

00:14:15.930 --> 00:14:19.790
Si no coloca ninguna holgura, lo que haremos
Para ver es nuestro carácter

00:14:19.840 --> 00:14:22.510
será... Adiós...
volando.

00:14:23.070 --> 00:14:24.560
Gravedad se aplica.

00:14:25.320 --> 00:14:28.350
Permite entran en conflicto con el
entorno. Muy simple.

00:14:28.400 --> 00:14:32.420
Buscar. Sacar este objeto. Lo haré
Agregar nuevo física.

00:14:32.470 --> 00:14:35.680
Vamos a agregar un acelerador de línea,
aquí un acelerador del borde.

00:14:35.730 --> 00:14:40.200
Simple. Mantenga presionada la tecla MAYÚS y
agregar aquí un ajuste.

00:14:41.380 --> 00:14:46.380
Muy bien. Ahí lo tenemos ya.
Necesito un acelerador para mi Yeti.

00:14:47.280 --> 00:14:50.740
Simple. Agregar un componente,
física 2D.

00:14:51.500 --> 00:14:53.650
Vamos a agregar un círculo
Acelerador a él.

00:14:54.450 --> 00:14:59.820
Tenemos un control deslizante para ajustar así
bien se ajusta a su cuerpo. Enfriar.

00:15:01.440 --> 00:15:05.760
Presentación. Vamos a ver el
Yeti recaerá sobre el suelo.

00:15:07.730 --> 00:15:12.780
(Inaudible) Inicia yeti
Para restaurar un poco.

00:15:13.930 --> 00:15:17.610
>> Es un Yeti cansado.
Trabaja duro.

00:15:17.660 --> 00:15:20.530
>> Por lo que tenemos que hacer es realmente
simple. En realidad, si lo desea

00:15:20.580 --> 00:15:24.170
Para iniciar en la física, buscar, acceder,
resulta muy difícil.

00:15:24.430 --> 00:15:27.580
Por eso nos encanta teniendo el dolor
para el de desarrollo de juegos

00:15:27.630 --> 00:15:31.310
para que pueda disfrutar de él. Hay un
botón pequeño. Corregir el ángulo.

00:15:32.140 --> 00:15:35.380
Al igual. Y ahora cuando el Yeti
cae, no restaurará.

00:15:35.430 --> 00:15:40.200
Será emocionado por sus setas.
¿Ver? Ahí está. Está bien.

00:15:40.250 --> 00:15:45.840
Enfriar. Ahora puedo crear aquí un poco
objeto vacío como marcador de posición

00:15:45.890 --> 00:15:48.090
para Mis todas las plataformas que desee
para duplicar. Por lo que deseo

00:15:48.140 --> 00:15:53.770
Seleccione aquí tres cosas. Hacer
un niño (inaudible). Hay

00:15:53.820 --> 00:15:58.250
Tengo. Alejar. Y
podemos copiar

00:16:00.350 --> 00:16:01.250
muy bien, no existe

00:16:02.780 --> 00:16:05.010
y en este caso, quizás un poco más alto.

00:16:06.380 --> 00:16:11.090
Hay otro y comienzo
Para hacer el juego. Eso es todo.

00:16:12.710 --> 00:16:15.450
Para poder tomar el hongo
a continuación, duplicarlo demasiado.

00:16:16.360 --> 00:16:21.650
¡ Esto es genial, ¿verdad? Está bien. No existe
es. Está bien. Para ver cómo

00:16:21.700 --> 00:16:24.960
fácil que era hacer con física.
También con la secuencia de comandos podemos agregar

00:16:25.010 --> 00:16:27.900
más de la física. Podemos mover
el carácter, convertirlo a saltar.

00:16:28.430 --> 00:16:31.870
Hemos realizado una sencilla secuencia de comandos, secuencia de comandos.

00:16:34.810 --> 00:16:39.340
Tengo que admitir. Antes me uní a la unidad,
Nunca había visto incluso una variable.

00:16:40.670 --> 00:16:45.610
Por lo que aprendido. Y que
Mis propios juegos y mis propias secuencias de comandos.

00:16:45.660 --> 00:16:50.270
Por lo que si puedo hacerlo, puede hacerlo
seguro. Buscar ir a inicio de carácter.

00:16:51.090 --> 00:16:56.700
Es muy simple. Echemos un vistazo
en este caso. Si pulsa el botón

00:16:56.750 --> 00:17:01.200
Esto es genial, fuego 1,
porque funciona multiplataforma.

00:17:01.510 --> 00:17:05.650
Si pulsa en mi equipo, mi fuego
botón, lo que voy a

00:17:05.700 --> 00:17:09.690
Qué es el juego se inicia. El
inicia el juego. Lo hará realmente

00:17:09.740 --> 00:17:14.040
evocar que... mi personaje
tiene una velocidad de 10 metros

00:17:14.090 --> 00:17:15.170
de segundo delantero.

00:17:15.760 --> 00:17:20.860
Si presiona la segunda vez, si lo
Presione salto por segunda vez.

00:17:20.910 --> 00:17:25.010
luego dice saltó a través de. Hindú
a través de agregará una velocidad

00:17:25.420 --> 00:17:28.180
de la fuerza de salto. ¿Qué es una fuerza de salto?

00:17:28.800 --> 00:17:31.630
Bueno, declaro fuera de la secuencia de comandos.

00:17:32.140 --> 00:17:35.220
Si declara que fuera el
secuencia de comandos, se convierte en un control deslizante.

00:17:35.270 --> 00:17:38.540
Por lo que el diseñador y el programador para
la primera vez en la vida

00:17:38.590 --> 00:17:40.200
Feliz y pueden trabajar juntos.

00:17:41.310 --> 00:17:45.310
¿Qué hago para ello? Tomar
esa secuencia de comandos y arrástrelo hasta

00:17:45.360 --> 00:17:45.950
Mi Yeti.

00:17:47.360 --> 00:17:48.520
Así que busque aquí.

00:17:49.040 --> 00:17:52.880
Tengo mi control deslizante para mi fuerza de salto.
Está bien. Vamos a probar el juego.

00:17:52.930 --> 00:17:54.710
¿Pulse aquí.
Estoy en el juego.

00:17:55.420 --> 00:17:58.800
Como dije, es multiplataforma. El
es interesante si creó

00:17:58.850 --> 00:18:02.000
en este formulario, solo pulsar
el botón en la pantalla.

00:18:02.050 --> 00:18:05.690
Toque la pantalla y funciona
ahora mismo. No hay nada que cambiar.

00:18:05.740 --> 00:18:10.540
Así que haga clic aquí y haga clic en aquí y
Salto como saltaría.

00:18:10.590 --> 00:18:11.210
¿De acuerdo?

00:18:11.260 --> 00:18:12.460
>> Está seguro, Yeti.

00:18:12.960 --> 00:18:17.970
>> Tengo poderes mágicos.
Así que ¿qué vamos a hacer?

00:18:18.020 --> 00:18:21.240
Esto es como energía Carl. Traer
que un poco más abajo.

00:18:21.290 --> 00:18:22.500
Quizás, 2, 300s.

00:18:23.600 --> 00:18:24.870
Vamos a ver cómo se salta Adam.

00:18:24.920 --> 00:18:26.880
>> ¿Qué?

00:18:27.890 --> 00:18:32.290
>> Y haga clic en. Y allí Adam sólo
llegó a la isla.

00:18:32.340 --> 00:18:34.440
>> Que jugaba baloncesto en
la secundaria. Se enciende.

00:18:34.490 --> 00:18:36.390
>>, A continuación, le daremos 400.

00:18:38.000 --> 00:18:40.790
Para ver lo fácil que resulta en la
Volar para cambiar. Se puede trabajar

00:18:40.840 --> 00:18:43.880
con el diseñador. Puede pedir
en la Comunidad. Tenemos más

00:18:43.930 --> 00:18:45.750
de 2 millones de personas en nuestra comunidad.

00:18:46.500 --> 00:18:49.920
Asegúrese de una secuencia de comandos, arrastre y
colóquelo ahí. Entonces, con el

00:18:49.970 --> 00:18:52.570
los controles deslizantes, puede ajustarla
que usted desee.

00:18:53.120 --> 00:18:57.190
Ahora deseamos continuar y realizar
Estas animaciones. Está bien.

00:18:57.240 --> 00:18:59.410
Bueno, voy a aquí.

00:19:01.070 --> 00:19:01.740
Mi Yeti

00:19:03.200 --> 00:19:04.230
y la animación...

00:19:05.000 --> 00:19:09.230
la animación, pero no el terminador.
Lo que vemos es que dice inactivo.

00:19:09.280 --> 00:19:13.210
La animación define qué animación
Explica y a qué hora.

00:19:14.250 --> 00:19:18.530
Sólo lo controla. Así que actualmente tiene
la animación de inactividad. Busque aquí.

00:19:18.580 --> 00:19:21.380
He realizado la animación completa de mi carácter.

00:19:21.980 --> 00:19:26.490
También tengo las animaciones de saltar.
¿De acuerdo? Todas las imágenes

00:19:26.540 --> 00:19:30.110
De arrastrar y colocar en la escena ya
y crea un archivo de animación.

00:19:30.870 --> 00:19:34.790
Así que busque aquí. Tengo la animación
archivo de ejecución y arrástrelo

00:19:34.840 --> 00:19:39.870
en este punto y arrastrar y colocar
el salto de animación

00:19:41.280 --> 00:19:46.170
y arrastrar y colocar las tierras de animación
y por supuesto, mi carácter

00:19:46.220 --> 00:19:49.070
se cae. Cuando salta, eres
va a caer. Por lo tanto se

00:19:49.120 --> 00:19:51.020
arrastrar y colocar todos los
animaciones allí.

00:19:52.120 --> 00:19:55.590
Lo interesante es lo fácil que es
para pasar de una animación

00:19:55.640 --> 00:19:59.310
otra animación. ¿Bien
Haga clic en, hacer una transición.

00:20:00.280 --> 00:20:04.180
Después de reproducir la animación de salto
puede ir a la animación de la ejecución.

00:20:05.310 --> 00:20:07.230
Voy a ver aquí.

00:20:09.130 --> 00:20:12.610
¿Dónde está mi animación inactivo? No sé
verla. Quiero hacer

00:20:12.660 --> 00:20:15.180
seguro que tiene el formato correcto
objeto seleccionado aquí.

00:20:15.990 --> 00:20:18.290
Mi Yeti... allí está mi inactivo
animación. Lo sentimos. Arrastraré

00:20:18.340 --> 00:20:20.950
y colocar aquí la animación de ejecución nuevo.

00:20:21.630 --> 00:20:25.500
Puedo ir de inactividad para ejecutar haciendo clic en
en él y decir que vaya a ejecutar.

00:20:28.330 --> 00:20:31.930
Después de ejecutar vamos a ir
la animación de saltar. Arrastre el comando

00:20:31.980 --> 00:20:34.530
en de ejecución a saltar.

00:20:35.290 --> 00:20:37.910
Cuando estoy en el aire, caerá
hacia abajo. Arrastre y coloque el otoño

00:20:37.960 --> 00:20:40.600
animación allí y nos vamos a caer.

00:20:41.110 --> 00:20:43.670
De caída, vamos a
desembarcar en el suelo.

00:20:44.990 --> 00:20:48.400
Y, a continuación, de tierra,
Para volver a ejecutar.

00:20:49.640 --> 00:20:54.180
Bien podemos ver la pantalla porque
Puedo configurar mi juego Yeti y presione.

00:20:54.230 --> 00:20:57.850
Vamos a ver que nuestro personaje...
vamos a ver

00:20:57.900 --> 00:21:02.830
inactivo, ejecutar, saltar, caída, de la tierra.
Podemos ver visualmente demasiado.

00:21:04.130 --> 00:21:08.430
Pero quería encontrar cuando mi carácter
se inicio y cayendo

00:21:08.480 --> 00:21:09.350
y saltar.

00:21:10.320 --> 00:21:11.500
Super simple.

00:21:12.630 --> 00:21:14.290
Podemos hacer algunas condiciones.

00:21:15.080 --> 00:21:18.150
Podemos hacer como basado en un desencadenador
o el tipo bool o float.

00:21:18.810 --> 00:21:22.690
Como un float, si tomo la tal vez
Mi controlador de cuadro X

00:21:22.740 --> 00:21:27.170
hay un valor que no existe.
Un desencadenador puede ser un botón.

00:21:27.220 --> 00:21:30.710
En este caso, un desencadenador de un botón
aquí. Voy a llamarlo

00:21:30.760 --> 00:21:34.040
Diga el salto al hacer clic en salto.

00:21:35.850 --> 00:21:40.680
Un desencadenador de tierra, y
desencadenador, a continuación, llamada inicio.

00:21:43.380 --> 00:21:49.010
En el código, puedo activar esos parámetros.
Voy a mostrar

00:21:49.060 --> 00:21:51.470
más adelante. Desde aquí a inactivo a
ejecutar, cuando se vaya de inactividad

00:21:51.520 --> 00:21:56.690
¿Para ejecutar? Bueno, cuando activan los
inicio de Word. Luego debe

00:21:56.740 --> 00:22:00.200
Vaya a la cadena de la animación.
Si no, sólo tenga un bucle el

00:22:00.250 --> 00:22:01.260
animación de inactividad.

00:22:02.310 --> 00:22:05.480
¿Cuándo fue de ejecución a saltar?
Simple y sencilla. Cuando le

00:22:05.530 --> 00:22:06.710
Creo que el salto de botón.

00:22:07.680 --> 00:22:11.180
Cuando voy de salto a la tierra, bueno,
automáticamente. Cuando le

00:22:11.230 --> 00:22:14.610
¿Ir de tierras a caer?
En el momento en que la tierra.

00:22:15.450 --> 00:22:17.510
Ahora, en el código que voy a ir a mi Yeti.

00:22:19.950 --> 00:22:22.110
Y en el proyecto, ya estoy aquí
va a actualizar la secuencia de comandos.

00:22:22.160 --> 00:22:26.120
Es tan sólo dos líneas de código
o tres líneas de código.

00:22:27.920 --> 00:22:33.240
Podrá voltearlo con

00:22:35.180 --> 00:22:38.180
ese carácter

00:22:40.750 --> 00:22:42.670
tierras ord.

00:22:43.840 --> 00:22:48.070
Cuando presione el botón
incendio y yo voy a...

00:22:49.110 --> 00:22:51.370
Supongamos que en el código de presionar fuego.

00:22:51.900 --> 00:22:55.540
Y si el juego se inicia, si...

00:22:55.590 --> 00:22:56.580
>> Algo muy rápido.

00:22:58.830 --> 00:23:01.640
Es un complemento que lo haré
Hable acerca de muy poco.

00:23:01.690 --> 00:23:03.570
Deseo ir al valor predeterminado
Aquí puede ver lo que el

00:23:03.620 --> 00:23:06.720
valor predeterminado es dentro de la unidad.

00:23:13.910 --> 00:23:18.220
>> De forma predeterminada es monodevelop. Pero
Puede utilizar visual studio de Adam.

00:23:18.270 --> 00:23:19.720
Va a hablar
¿acerca de más adelante?

00:23:20.800 --> 00:23:21.550
>> Definitivamente.

00:23:22.760 --> 00:23:25.170
>> Pero realmente pueda mantener enseñando
el código de la unidad, si lo desea.

00:23:25.220 --> 00:23:28.740
Por lo tanto se desplazará aquí. If
Presione aquí, el fuego de botón

00:23:30.260 --> 00:23:32.650
Si el juego se inicia sólo activan
el inicio de word. Es la

00:23:32.700 --> 00:23:37.550
lo único que tiene que hacer para cambiar
de animación una línea de código.

00:23:39.320 --> 00:23:40.260
Echemos un vistazo a esto.

00:23:40.820 --> 00:23:41.510
Pulse reproducir.

00:23:42.220 --> 00:23:44.200
Sólo voy a ver mi Yeti.

00:23:45.510 --> 00:23:49.930
Muy bien reproducir la animación inactiva,
Haga clic en, vaya a ejecutar, saltar.

00:23:49.980 --> 00:23:54.610
Ir a la cámara siga. ¿Cómo
¿hacer eso? Simple y sencilla.

00:23:54.660 --> 00:23:57.980
Seleccione cámara y arrástrelo
a mi Yeti. Ahí está.

00:23:58.680 --> 00:23:59.400
Pulse reproducir

00:24:00.660 --> 00:24:03.210
y, por favor, Yeti, vamos a comenzar
el juego. Vamos a ejecutar.

00:24:05.370 --> 00:24:08.430
Viva. Saltar al siguiente nivel.

00:24:09.510 --> 00:24:12.740
¿Qué puedo hacer para que sea un poco
un poco más interesante. Ir a

00:24:12.790 --> 00:24:13.420
la escena.

00:24:14.810 --> 00:24:19.060
Modos de 2D. Esa es la belleza. Unidad
es 2D y 3D. ¿Puedo seleccionar

00:24:19.110 --> 00:24:25.060
el fondo, arrastre aquí para el
fondo y ambos seleccionarlos.

00:24:25.110 --> 00:24:27.930
El que podemos escalar esto un poco.

00:24:27.980 --> 00:24:30.170
Enfriar. Volver a los modos de 2D.

00:24:31.460 --> 00:24:33.040
Nosotros podemos ambos duplicarlas.

00:24:35.490 --> 00:24:38.950
Echemos otro árbol, tal vez
Este árbol, traiga aquí,

00:24:39.730 --> 00:24:45.390
escalar. Vamos a poner
tal vez 5 arriba. Vamos

00:24:45.440 --> 00:24:48.850
Para volver a los modos tridimensionales y elevar
es un poco más de cerca a la cámara.

00:24:48.900 --> 00:24:53.510
Muy bien, obtener una perspectiva. No tenemos
necesidad de hacer algo con scripting

00:24:53.560 --> 00:24:57.240
Esto va en. Por lo que el duplicado,
ponerlo

00:24:59.770 --> 00:25:03.960
quizás aquí. Veamos el juego en
acción completa aquí. Vamos a reproducirlo.

00:25:06.710 --> 00:25:09.510
Y ahí está. Inicio,
Oh, salto.

00:25:10.070 --> 00:25:12.120
Se inicia bien interactivo.

00:25:12.790 --> 00:25:17.550
Podemos agregar fácilmente nuestros archivos de sonido
a continuación. Fácilmente puede secuencias de comandos

00:25:17.600 --> 00:25:22.790
para recoger los objetos. Así que aquí
(inaudible) el carácter.

00:25:22.840 --> 00:25:28.280
¿Qué vamos a hacer son que
se agrega una secuencia de comandos, recoger,

00:25:30.020 --> 00:25:34.870
y recoger es una pequeña secuencia de comandos.
Trataré en eso.

00:25:35.790 --> 00:25:37.480
Si el desencadenador especifica 2D.

00:25:38.810 --> 00:25:44.240
Así que si escribo algo, luego elija
a los hongos. Vamos

00:25:44.290 --> 00:25:48.290
que por el momento eliminarlas
que se va a destruir

00:25:48.340 --> 00:25:49.920
la seta que responda.

00:25:52.950 --> 00:25:56.980
Mi seta, voy
para darle una física 2D,

00:25:58.680 --> 00:26:00.230
un acelerador de cuadro.

00:26:01.220 --> 00:26:05.370
Vamos a decir que el Acelerador de cuadro
es en realidad un desencadenador.

00:26:05.420 --> 00:26:08.040
Así, cuando escribo esa zona,
¿Debo recogerlo.

00:26:08.770 --> 00:26:12.600
En mi secuencia de comandos también dije que lo haré
reducirla aquí.

00:26:12.650 --> 00:26:18.400
En mi script dije sólo cuando elijo
a los hongos, etiquetar seta

00:26:18.450 --> 00:26:20.420
debido a podría ser de selección
hasta el pájaro en caso contrario.

00:26:21.130 --> 00:26:23.320
No quiero comer el pájaro.
Quiero comer los hongos.

00:26:23.370 --> 00:26:27.030
Así que tomará todos esos tres
setas, el primero de ellos, y

00:26:27.080 --> 00:26:30.570
Voy a agregar aquí una etiqueta. I
llamaremos semiesférica.

00:26:33.450 --> 00:26:38.280
Seleccione Mis hongos, tres de ellos,
y supongamos que tiene un hongo de etiqueta.

00:26:39.360 --> 00:26:40.760
Espero que escribir correctamente.

00:26:42.530 --> 00:26:48.200
Y mi personaje tiene una secuencia de comandos en
él, visualización, y hay empezar

00:26:48.250 --> 00:26:48.870
el juego,

00:26:50.730 --> 00:26:54.800
Haga clic en, recoger setas 1, picking
2 hongos, olvidé poner

00:26:54.850 --> 00:26:58.590
el Acelerador de la seta. Realmente
simple. Puedo duplicados

00:26:58.640 --> 00:27:02.290
éste, duplicar esto
uno para allí y el salto.

00:27:04.780 --> 00:27:07.690
Eliminar. Y duplicará otra vez.

00:27:09.080 --> 00:27:14.930
Coloque aquí. Para que pueda ver con facilidad
es colocar un carácter.

00:27:14.980 --> 00:27:18.230
para colocar la ilustración en un juego, puede
obtener de nuestra tienda, desde

00:27:18.280 --> 00:27:19.070
el almacén de activos

00:27:20.490 --> 00:27:21.770
realizar animaciones en él,

00:27:23.800 --> 00:27:27.710
controlar las animaciones, con la secuencia de comandos,
hacer un juego interactivo

00:27:27.760 --> 00:27:29.810
en este caso recoger setas.

00:27:30.610 --> 00:27:33.640
Lo último que quería decir
es que vaya a archivo y

00:27:33.690 --> 00:27:37.190
la configuración de generación y exportar
que el teléfono de Windows 8.

00:27:37.790 --> 00:27:40.840
Pero esto es todo sobre la Especialidad de Adam
y se encargará de Adam.

00:27:40.890 --> 00:27:43.410
Muchas gracias por escucharme
a y luego será

00:27:43.460 --> 00:27:44.760
disponibles para preguntas.

00:27:45.170 --> 00:27:45.930
>>, Gracias, Carl.

00:27:51.230 --> 00:27:52.770
Muy interesante. Muy interesante.

00:27:55.020 --> 00:27:58.170
Muy bien. Sigamos adelante y

00:28:00.190 --> 00:28:01.410
Guarde los cambios.

00:28:07.810 --> 00:28:11.770
Muy bien. Antes de volver a
diapositivas, habló acerca de la

00:28:11.820 --> 00:28:15.820
almacén de activos. Para mí, como un bastante
new'ish developer de la unidad, el

00:28:15.870 --> 00:28:17.940
almacén de activos es absolutamente fabuloso.

00:28:18.920 --> 00:28:22.810
No estoy bien con gráficos. Soy
más bien el punto de vista técnico.

00:28:22.860 --> 00:28:25.540
Sabrá que ese argumento entero, uno
lado o del otro, raramente satisfacen

00:28:25.590 --> 00:28:29.110
en el medio. Por lo que se almacena el activo,
Si quiero a un zombi, si es necesario

00:28:29.160 --> 00:28:34.030
un monstruo, si quiero a SR. Big Kim,
Puedo ir al almacén de activos

00:28:34.080 --> 00:28:38.250
y modelos de comprar, comprar las secuencias de comandos. No hay
toneladas de libre algo también.

00:28:38.300 --> 00:28:40.650
La unidad ha publicado muchas gratis
cosas, juegos de demostración gratuita.

00:28:40.700 --> 00:28:42.850
Puede separar de él y ver cómo
funcionan. Creo que puede

00:28:42.900 --> 00:28:45.800
reutilizar en realidad parte del contenido
los juegos para el

00:28:45.850 --> 00:28:49.240
propio juego, para los libres
Además, por supuesto, nada

00:28:49.290 --> 00:28:52.710
compra de allí, se puede utilizar en
sus propios juegos. Muy eficaces.

00:28:53.690 --> 00:28:57.460
>> Algunas personas han publicado mi
juegos de demostración realizados. Compro

00:28:57.510 --> 00:28:58.840
y apoyo de la Comunidad.

00:29:01.840 --> 00:29:05.790
>> ¿Cómo obtenemos aquí? ¿Cómo lo hacemos
obtener en los dispositivos especiales, Windows

00:29:05.840 --> 00:29:09.290
¿teléfono y Windows 8? Tomar super
Yeti. Espere. ¿Ha llamado

00:29:09.340 --> 00:29:10.310
¿él, Yeti y los hongos?

00:29:10.360 --> 00:29:11.010
>> Yeti y los hongos.

00:29:11.060 --> 00:29:13.660
>> Por lo que es la idea brillante.
Está sentado en una página

00:29:13.710 --> 00:29:16.270
casa, 2 de la mañana y reactivación
arriba y pensar en Yeti

00:29:16.320 --> 00:29:18.900
y los hongos. AHA. Eso es
su gran idea. A continuación, ejecutar

00:29:18.950 --> 00:29:23.770
La unidad en Windows 8 y desarrollar
realizar las pruebas dentro de

00:29:23.820 --> 00:29:26.010
de la unidad. Esa es una de las potentes
cosas. Puede hacer su

00:29:26.060 --> 00:29:29.990
codificación y las pruebas a la derecha dentro de
incluso antes de la unidad

00:29:30.500 --> 00:29:33.340
centrarse en la exportación de plataforma para
Teléfono de Windows o Windows 8.

00:29:34.440 --> 00:29:37.230
Entonces se exportará la unidad
el proyecto a...

00:29:38.010 --> 00:29:40.240
creará un visual studio
proyecto. Puede abrir en

00:29:40.290 --> 00:29:43.470
Visual studio, por ejemplo, Ultimate
al igual que adiciones por menor.

00:29:43.520 --> 00:29:46.630
Puede utilizar visual studio express,
una versión gratuita de hacerlo así.

00:29:47.340 --> 00:29:50.060
Y, a continuación, hacia fuera, es el
enfoque típico que hacemos

00:29:50.110 --> 00:29:53.290
en nuestras aplicaciones. Puede implementar
hasta los dispositivos de

00:29:53.340 --> 00:29:56.760
Visual studio. Puede desplegar hacia fuera
en una superficie, implementarla localmente

00:29:56.810 --> 00:30:00.150
en el sistema, implementar a un
Windows phone, implementar de forma remota

00:30:00.200 --> 00:30:03.230
a un dispositivo en la red. Ahora,
Puede hacerlo desde visual studio.

00:30:03.280 --> 00:30:06.270
En realidad puede implementar el derecho a
un teléfono desde dentro de la unidad.

00:30:07.140 --> 00:30:10.660
Pero, por lo general, el flujo de trabajo se puede seguir
es la unidad a visual studio

00:30:10.710 --> 00:30:14.630
a los dispositivos. Desde allí, paquete
arriba y enviarlo a la tienda.

00:30:14.680 --> 00:30:17.290
Mismo proceso que siempre usamos allí.
Obtener todos los felices

00:30:17.340 --> 00:30:19.680
usuarios utilizando la aplicación.
¿Verdad? ¿Verdad?

00:30:21.200 --> 00:30:22.140
>> Correcta.

00:30:22.190 --> 00:30:24.880
>>, Vamos a hablar acerca de cómo se experto
de unidad y un par de cosas

00:30:24.930 --> 00:30:27.290
para tener en cuenta y, a continuación, le enviaremos
bucear y observe.

00:30:28.470 --> 00:30:31.350
Dentro de la unidad, tenemos una gran
lista multiplataforma. Selecciona

00:30:31.400 --> 00:30:33.890
¿qué plataforma que desea exportar
a. Asegúrese de que el valor predeterminado

00:30:33.940 --> 00:30:35.840
plataforma de almacenamiento de Windows,
Teléfono de Windows 8.

00:30:36.810 --> 00:30:40.440
Desde ese momento, es muy importante
Para probar el uso de una función

00:30:40.490 --> 00:30:43.680
conjunto de lo que va a implementar
a. ¿Qué significa eso?

00:30:43.730 --> 00:30:46.900
Admite diferentes hardware diferente
funcionalidad gráfica.

00:30:46.950 --> 00:30:52.090
Una superficie es un animal muy diferente
que un escritorio de juegos de high-end

00:30:52.140 --> 00:30:55.220
sistema superior. ¿Verdad? Son compatibles con diferentes
en el hardware, los sombreadores

00:30:55.570 --> 00:30:58.430
tarjetas gráficas muy diferentes. Por lo tanto
Qué se puede hacer en el interior de la unidad

00:30:58.480 --> 00:31:01.760
es especificar un direct X emulación
nivel. Ahora, es probablemente

00:31:01.810 --> 00:31:04.240
no es necesario para un juego sencillo
que estamos creando hoy.

00:31:04.290 --> 00:31:06.630
Pero si estás agarrando contenido 3D
en la red o escribir su

00:31:06.680 --> 00:31:10.040
sombreadores propios, siempre es bueno
cambiar esta configuración en

00:31:10.090 --> 00:31:12.860
en la unidad para ver si hay algún cambio.
Y le mostrará la configuración.

00:31:13.710 --> 00:31:16.540
Y, a continuación, se establece la configuración de nuestro plyer.
Y esto es sólo una forma de

00:31:16.590 --> 00:31:20.450
decir que podemos establecer toda la información
en la unidad que empuja hacia fuera

00:31:20.500 --> 00:31:24.010
en nuestro archivo de manifiesto. Piense en
el archivo de manifiesto de teléfono.

00:31:24.060 --> 00:31:26.630
Piense en el paquete en
archivo de manifiesto de Apex.

00:31:27.230 --> 00:31:30.050
Estos valores de configuración, como su nombre
y la pantalla de bienvenida y de icono,

00:31:30.100 --> 00:31:32.970
podemos establecer aquellos dentro de la unidad
por lo que crea un proyecto de

00:31:33.020 --> 00:31:36.430
ya se ha establecido para nosotros. Entonces sólo
basta con generar. También hay

00:31:36.480 --> 00:31:40.270
una compilación y ejecución. Generar y ejecutar en la unidad
se implementará en un teléfono Windows.

00:31:40.320 --> 00:31:43.100
Generar y ejecutar para un almacén de Windows
será de aplicación en realidad

00:31:43.150 --> 00:31:44.430
generarlo. No es así
realmente la ejecutan.

00:31:45.120 --> 00:31:47.490
Echemos un vistazo a ese proceso.
aquí, dentro de la unidad.

00:31:47.540 --> 00:31:55.470
Voy a tomar partido de Carl
aquí. Ésta que se ha agregado.

00:31:55.520 --> 00:31:57.840
Bueno, Carl agrega algunos sonidos a
y veamos si podemos oír,

00:31:57.890 --> 00:32:00.560
lo que se supone que el sonido.
¿Puede chicos aquí que?

00:32:03.840 --> 00:32:07.900
Ahora, quiero señalar que
que el efecto de sonido es Carl.

00:32:10.950 --> 00:32:13.190
>> Es true. Es cierto.

00:32:13.940 --> 00:32:16.570
>> Por lo que viene a nuestros valores de generación, soy
va a cambiar esto a...

00:32:16.620 --> 00:32:18.000
¡ Windows almacenar PA.

00:32:19.610 --> 00:32:22.490
Ahora es nuestra plataforma predeterminada.
Eso es lo que vemos aquí.

00:32:23.050 --> 00:32:25.790
Tenemos un par exportaciones
podemos hacer que obtendré

00:32:25.840 --> 00:32:27.190
volver a un segundo.

00:32:28.930 --> 00:32:31.710
El nivel de las funciones de directX
Estaba hablando,

00:32:33.030 --> 00:32:37.120
Editar emulación de gráficos, podemos ver
aquí modelo de sombreador directX 911

00:32:37.170 --> 00:32:40.760
2, que es sinónimo de
como un dispositivo de la superficie.

00:32:41.600 --> 00:32:43.850
Haga clic en el. No vemos
en este caso, los cambios que es un

00:32:43.900 --> 00:32:46.230
bueno. No estoy esperando
Para ver aquí nada.

00:32:46.940 --> 00:32:49.610
No veo nada bien.
Estamos bien. Si estoy utilizando...

00:32:49.660 --> 00:32:52.290
de nuevo, es posible obtener algunos realmente
paquete de agua de la red

00:32:52.340 --> 00:32:55.680
o los sombreadores metálicos, siempre es
buena probar estos niveles

00:32:55.730 --> 00:32:58.600
Para ver si el hardware
para implementar en lo admite.

00:32:58.650 --> 00:33:01.090
Y la unidad realiza un gran de emular
dicha configuración para nosotros.

00:33:02.220 --> 00:33:06.020
En la configuración de compilación, la próxima que
es sólo archivo, configuración de generación

00:33:06.070 --> 00:33:08.540
o las mismas teclas de acceso rápido, visuales
Studio, cambio de control B,

00:33:10.360 --> 00:33:12.600
es necesario aplicar a la escena que
que desee en la compilación.

00:33:12.650 --> 00:33:16.300
Por lo tanto tenemos esta escena derecho
aquí. Simplemente agregaremos lo.

00:33:16.350 --> 00:33:18.480
Que se va a incluir en nuestro
compilación. Si tenemos 100 escenas

00:33:18.530 --> 00:33:20.210
No querríamos cada
uno en nuestra generación.

00:33:20.740 --> 00:33:23.590
Ahora que se ha hecho eso, observe en
el derecho del lado aquí nos

00:33:23.640 --> 00:33:26.360
tiene cuatro tipos diferentes de
proyectos que podemos exportar a:

00:33:27.520 --> 00:33:30.850
Proyecto C plus de DirectX y directX
proyecto C sharp, Zaml C

00:33:30.900 --> 00:33:33.670
más más, Zaml C sharp.
¿Cuál elegir?

00:33:34.290 --> 00:33:37.240
Si dice cuál es más eficaz,
son muy similares

00:33:37.290 --> 00:33:38.410
en términos de rendimiento.

00:33:38.930 --> 00:33:41.780
Si le gusta hacer Zaml y C sharp
código y cree que es posible

00:33:41.830 --> 00:33:45.650
integrar algo esto en
la parte de visual studio, entonces

00:33:45.700 --> 00:33:48.630
Elija esta opción. Si por accidente
realmente conocemos y amamos directX

00:33:48.680 --> 00:33:51.720
y desea tener acceso a algunos inferior
nivel funcional, lo haría.

00:33:51.770 --> 00:33:53.960
Elija este. Por lo que es lo que
se siente cómodo con.

00:33:54.010 --> 00:33:55.100
Me gusta este aquí.

00:33:56.210 --> 00:33:58.860
Desde ese momento, podemos crear y
se generará el proyecto para nosotros.

00:33:58.910 --> 00:34:01.520
Voy a mostrar algunas de la plataforma
aquí la configuración específica

00:34:01.570 --> 00:34:02.960
en configuración del Reproductor.

00:34:03.980 --> 00:34:06.360
Configuración del Reproductor se extrae este arriba y
puede ver las diversas plataformas

00:34:06.410 --> 00:34:09.700
aquí, que equivalen a varias plataformas
que vemos aquí.

00:34:11.570 --> 00:34:15.370
Sabemos que Windows almacenar aplicaciones,
Por ejemplo, tienen un icono.

00:34:15.420 --> 00:34:18.150
Sabemos que disponen de una pantalla de inicio
pantalla. Al observar

00:34:18.200 --> 00:34:20.530
en esta configuración, tipo de engaño
Yo también. Como icono no estoy

00:34:20.580 --> 00:34:23.390
aplicable para esta plataforma.
Sé que hay un icono.

00:34:23.960 --> 00:34:26.290
Sé que hay una imagen de bienvenida.
Sólo tienes que seguir trabajando

00:34:26.340 --> 00:34:29.570
en ellos. Estos valores de configuración son, en realidad,
en la sección Configuración de publicación.

00:34:29.920 --> 00:34:35.130
Y aquí podemos ver el paquete
nombre. Todas las imágenes que desea

00:34:35.180 --> 00:34:38.380
Normalmente se asigna dentro de un objeto visual
Studio, puede establecer aquí.

00:34:39.380 --> 00:34:43.200
Por lo tanto tenemos nuestros logotipos, logotipo pequeño,
nuestra pantalla, los colores.

00:34:43.250 --> 00:34:46.530
Todas nuestras capacidades, por ejemplo,
Si vamos a hacer de ubicación

00:34:46.580 --> 00:34:49.400
servicios como ubicación de la interfaz gráfica de usuario. O
Si es necesario para comunicarse con

00:34:49.450 --> 00:34:52.400
Internet, debemos comprobar
cliente de internet. O si se

00:34:52.450 --> 00:34:54.340
se va a ejecutar la unidad
Generador de perfiles que hablaré

00:34:54.390 --> 00:34:56.540
más adelante, que realmente se necesita
Como cliente de Internet.

00:34:57.670 --> 00:34:59.540
Una vez tiene todos los
configuración de hecho,

00:35:02.570 --> 00:35:04.870
¿Cree que su aplicación.
Sin embargo, hay un rápido

00:35:04.920 --> 00:35:08.670
lo que quiero mostrarle. ¿Quién quiere aquí
¿creación de las varias imágenes?

00:35:09.140 --> 00:35:11.520
Consigue un icono y generar
la pantalla de presentación y

00:35:11.570 --> 00:35:13.740
generar las imágenes de la tienda y
Después de generar el mosaico

00:35:13.790 --> 00:35:18.350
y, a continuación, este uno, 150, 150 y
Este 50 por uno 50. ¿Verdad?

00:35:18.400 --> 00:35:19.950
Pensé que sería
al menos una mano.

00:35:20.000 --> 00:35:22.400
>> Bien. Está bien. Voy a hacerlo.

00:35:23.570 --> 00:35:26.430
>> Otra cosa que
podemos hacer aquí es...

00:35:27.520 --> 00:35:30.860
Tengo vinculadas a este en el
final y me encanta porque es

00:35:30.910 --> 00:35:33.360
ideal para la creación de prototipos o si desea
Para utilizar la versión final.

00:35:33.410 --> 00:35:37.050
Tomar su icono de square'ish.
Y tenga en cuenta que puede ir en

00:35:37.100 --> 00:35:40.070
Búsqueda de Bing para una imagen. Puede
¿oye, encontrarme imágenes cuadradas.

00:35:40.120 --> 00:35:42.610
Por supuesto, desea asegurarse de
dispone de los derechos a cualquier imagen

00:35:42.660 --> 00:35:44.970
que utiliza o puede diseñar su
propio. La idea es que debería

00:35:45.020 --> 00:35:47.640
ser square'ish. Arrastrar y colocar

00:35:49.790 --> 00:35:53.540
él: logotipo, logotipo pequeño, pantalla de bienvenida
logotipo de la tienda. A continuación, puede

00:35:53.590 --> 00:35:56.340
llevar a los. Puede ir a unidad
y seleccione todas las imágenes

00:35:56.390 --> 00:35:58.840
que desea allí. Podría
Ir y asignarlos en el

00:35:58.890 --> 00:36:00.700
proyecto de Visual studio si lo desea.

00:36:03.010 --> 00:36:05.970
Sólo tiene que crear.
Crear una carpeta,

00:36:07.360 --> 00:36:09.560
Windows almacenar la compilación.

00:36:11.020 --> 00:36:11.750
Llamada a que tres.

00:36:12.690 --> 00:36:15.310
Diga Seleccionar carpeta. Construye
y abre la carpeta.

00:36:15.360 --> 00:36:17.890
Sólo en el tiempo, interés
Ya tengo la generación

00:36:17.940 --> 00:36:18.930
crear aquí.

00:36:20.440 --> 00:36:23.870
Vamos a cerrar el que yo
abierto antes. Voy a hablar

00:36:23.920 --> 00:36:26.760
acerca de la integración de visual studio sólo
un poco porque eres

00:36:26.810 --> 00:36:30.770
probablemente se pregunte acerca de él. Uno
de las cosas que deseo agregar

00:36:30.820 --> 00:36:32.090
en la plataforma.

00:36:33.020 --> 00:36:35.620
Me gusta la pausa de las pantallas. Si cambia
de una aplicación

00:36:35.670 --> 00:36:37.220
y volver a la aplicación,

00:36:38.730 --> 00:36:42.380
Me gusta para que pueda ver algo
indica, bueno, que nos estamos en pausa.

00:36:43.610 --> 00:36:46.970
Así que lo que queremos agregar a esta
versión aquí es algo que

00:36:47.020 --> 00:36:48.220
Cuando se ha cambiado de la

00:36:49.550 --> 00:36:52.050
punto de acceso, cuando tenemos un teléfono de Windows
PA o Windows almacenar ap,

00:36:52.100 --> 00:36:55.060
desaparecer y volver y tiene
en pausa; por lo tanto no empuje

00:36:55.110 --> 00:36:58.370
nosotros no de nuevo en el juego. Nos
Puede hacerlo realmente muy, muy

00:36:58.420 --> 00:36:59.250
fácilmente aquí.

00:37:00.550 --> 00:37:03.170
Lo que he hecho es que tengo
una pantalla de pausa aquí.

00:37:03.220 --> 00:37:11.310
Voy a arrastrar y colocar
en el proyecto y el código

00:37:12.490 --> 00:37:16.020
archivo de administrador de C sharp pantalla llamado.

00:37:18.930 --> 00:37:20.490
Nuestra pantalla de pausa tiene este aspecto.

00:37:21.530 --> 00:37:23.810
Ahora en la unidad, todo eso Carl
nos mostraron es el tipo de

00:37:23.860 --> 00:37:28.940
acciones de juego dinámicas. Si colocamos
un hongo y ejecutar pasados

00:37:28.990 --> 00:37:31.580
sale de la vista. No hay
¿Qué es el sistema de llamada a la interfaz gráfica de usuario

00:37:31.630 --> 00:37:36.850
dentro de la unidad. Y el sistema de la interfaz gráfica de usuario
nos da como un aviso

00:37:36.900 --> 00:37:39.750
la presentación, algo que es visible
para nosotros en todo momento, tal vez

00:37:39.800 --> 00:37:41.730
salud bar, tal vez nuestra calificación actual.

00:37:42.540 --> 00:37:45.350
No hay asunto donde mirar,
tipo de muestra para nosotros.

00:37:46.250 --> 00:37:49.650
Por lo que quiero hacer es activar este pausa
pantalla en un componente de la interfaz gráfica de usuario.

00:37:49.700 --> 00:37:53.080
Y puedo tomar esta pantalla de pausa y
Puedo ir al menú objeto de juego.

00:37:53.130 --> 00:37:56.570
Quiero mencionar los objetos del juego.
Piense en. NET.

00:37:56.620 --> 00:37:59.790
Casi todo lo que se debe
de system.object.

00:37:59.840 --> 00:38:03.220
¿Verdad? Piense en lo mismo en
Unidad. Casi todo lo que se debe

00:38:03.270 --> 00:38:06.500
de un objeto de juego. Todo lo que estás
Ver todo

00:38:06.550 --> 00:38:08.670
aquí es un objeto de juego; y el
objeto de juego sólo tiene estos pocos

00:38:08.720 --> 00:38:11.620
propiedades con él: un nombre, sus
posición, rotación y escala.

00:38:12.580 --> 00:38:16.290
Por lo que puedo hacer es resaltar la pausa
pantalla, objetos del juego, crear

00:38:16.340 --> 00:38:20.070
una textura de interfaz gráfica de usuario, y ahí lo tenemos.
Es allí todo el tiempo.

00:38:20.120 --> 00:38:21.360
No quiero allí todo el tiempo.

00:38:22.330 --> 00:38:23.280
Así que lo que tenemos que hacer

00:38:24.860 --> 00:38:29.560
es nuestro código de oye, tan pronto
Cuando se inicia, ocultar esa imagen.

00:38:29.610 --> 00:38:32.450
Y, a continuación, cuando se detecta una persona tiene
alejado de la aplicación,

00:38:32.500 --> 00:38:35.610
Mostrar la imagen. Y cuando alguien
aciertos de escape, mostrar la imagen

00:38:35.660 --> 00:38:38.110
y hacer una pausa. Y cuando alguien llega
escape de nuevo, ocultar la imagen.

00:38:38.690 --> 00:38:40.670
Que el Administrador de pantalla
secuencia de comandos de aquí...

00:38:40.720 --> 00:38:47.000
Asegúrese de que no es necesario
cambiar mi (inaudible).

00:38:47.720 --> 00:38:53.270
Perfecto. Por lo que el Administrador de pantalla
guión... es en C sharp.

00:38:56.630 --> 00:38:58.150
Es muy básico. Simplemente decimos,

00:39:00.040 --> 00:39:02.950
Dado que heredan de monobehavior,
Hay algunas funciones

00:39:03.000 --> 00:39:04.630
que están disponibles para nosotros: activo

00:39:06.030 --> 00:39:08.890
que vamos a usar aquí, y estamos
se va a utilizar el inicio y actualización.

00:39:08.940 --> 00:39:11.870
Awake obtiene llama primero. Obtiene
llamar una vez. Iniciar, a continuación, obtiene

00:39:11.920 --> 00:39:15.220
se llama después de eso. Se llama a Update
cada paso único. Si tu

00:39:15.270 --> 00:39:18.120
juego son 60 fotogramas de un segundo, este
se llama a 60 veces por segundo.

00:39:18.170 --> 00:39:19.280
El juego (inaudible).

00:39:20.450 --> 00:39:22.940
Por lo que estoy diciendo cuando me despierto, quiero
Para enlazar esta ventana

00:39:22.990 --> 00:39:26.920
evento de cambio de tamaño. Por tanto, si se ajustan
nuestra aplicación de al lado,

00:39:26.970 --> 00:39:27.750
vamos a hacer una pausa.

00:39:29.330 --> 00:39:34.280
Cuando se inicia este código, buscar una
objeto, no por su nombre, pero por etiqueta.

00:39:34.330 --> 00:39:36.420
Es un proceso habitual en la unidad.
No buscar un objeto

00:39:36.470 --> 00:39:39.130
por su nombre. Buscar una cadena
etiqueta. En visual studio

00:39:39.180 --> 00:39:41.170
asignar una etiqueta de texto a un objeto.

00:39:42.660 --> 00:39:44.890
Otra forma de que hacerlo en la unidad
está arrastrando y soltando

00:39:44.940 --> 00:39:48.790
referencias antes de tiempo. Vamos a
Puede utilizar esto para buscar por etiqueta.

00:39:48.840 --> 00:39:51.260
Se muestran las etiquetas. Luego
vamos a ocultarlo.

00:39:52.160 --> 00:39:54.720
Se trata de nuestro código aquí que
se ejecuta cada paso único.

00:39:56.010 --> 00:39:58.810
Si se pegaría escape, si estamos
pausar, reanudar. Si no,

00:39:58.860 --> 00:39:59.640
siga adelante y haga una pausa.

00:40:00.470 --> 00:40:03.370
Además de Carl ha mostrado anteriormente en orden
Para usar este código debemos

00:40:03.420 --> 00:40:05.990
se establece como algo. Soy
va a crear simplemente un vacío

00:40:06.040 --> 00:40:11.400
objeto del juego y llame a esta pantalla Administrador.
En realidad no importa el nombre.

00:40:13.410 --> 00:40:15.860
Pero, a continuación, puedo tomar mi código aquí,
arrastrar el elemento directamente arriba,

00:40:17.210 --> 00:40:19.490
listo, ahora tenemos algo
que utiliza nuestro código.

00:40:20.350 --> 00:40:21.210
Al hacer clic en reproducir.

00:40:25.670 --> 00:40:29.690
Observe que no desaparece porque
Ya he dicho que encuentro mi pausa

00:40:29.740 --> 00:40:33.400
pantalla por etiqueta. En realidad no
dice que tiene mi pantalla de pausa

00:40:33.450 --> 00:40:36.160
una etiqueta de pausa todavía. Tan sencillo.

00:40:36.680 --> 00:40:37.720
Lo que necesitamos hacer aquí...

00:40:38.900 --> 00:40:42.220
Observe en nuestras etiquetas en visual studio
simplemente nos podemos escribir una etiqueta de forma libre.

00:40:42.270 --> 00:40:45.320
En la unidad, en realidad tiene que definir
una etiqueta. Y estos son la

00:40:45.370 --> 00:40:48.510
aquí los predefinidos. Carl agregado
unos a otros. Sólo tiene que ir

00:40:48.560 --> 00:40:51.580
Para agregar la etiqueta y es esta interfaz
aquí. Sólo puede escribir en

00:40:51.630 --> 00:40:53.650
el nombre de etiqueta. Vamos a
para llamar a este pausa.

00:40:55.400 --> 00:40:58.750
Ahora podemos volver a nuestra pausa
pantalla, asignar esa etiqueta, hacer una pausa.

00:40:59.880 --> 00:41:01.820
Ahora cuando se inicia correctamente
Encontrará porque parece

00:41:01.870 --> 00:41:05.320
Para ello por etiqueta y se debe ocultar
. Vamos allá. Voy

00:41:05.370 --> 00:41:08.990
Para cambiar inmediatamente, vuelve a. Tiene
en pausa. Ahora no detengo

00:41:09.040 --> 00:41:12.200
el sonido. Creo que tengo el código comentado
out allí intencionadamente

00:41:12.250 --> 00:41:14.100
para que pueda ver como un
ruido de fondo.

00:41:15.210 --> 00:41:17.050
Por lo que se trata de la generación que se ha creado.

00:41:17.920 --> 00:41:20.860
Así que vamos a repasar y ver lo que se ha creado
en la parte de visual studio.

00:41:25.180 --> 00:41:28.090
De forma predeterminada, es en realidad un
hablar de transición

00:41:28.680 --> 00:41:30.510
¿Qué ocurre cuando se sabe
creación de su juego.

00:41:33.670 --> 00:41:36.520
Puede crear una y otra vez y
y una y otra vez.

00:41:36.570 --> 00:41:39.680
¿Qué ocurre con el proyecto de visual studio?
La unidad no lo sobrescribe.

00:41:39.730 --> 00:41:42.200
Puede agregar sus propios códigos personalizados
a eso. Lo único que la unidad

00:41:42.250 --> 00:41:44.860
sobrescribirá es la carpeta de datos.
Es donde almacena todos

00:41:44.910 --> 00:41:47.950
de su propio material. Esto es genial.
Agregar su propio código. No es así

00:41:48.000 --> 00:41:50.950
se sobrescribe. El lado...
ni siquiera de sólo un lado,

00:41:51.000 --> 00:41:54.120
algo a tener en cuenta... es
Si ve más adelante y especificar

00:41:54.170 --> 00:41:56.910
imágenes y configuración dentro de la unidad,
no desplace hacia fuera

00:41:56.960 --> 00:41:59.600
en el proyecto. Tampoco tendrá
para combinarlos manualmente mediante

00:41:59.650 --> 00:42:02.640
algún tipo de herramienta como más allá de comparación
Comparar, o se puede en realidad

00:42:02.690 --> 00:42:06.740
Ir y configurar manualmente las propiedades
en su visual studio

00:42:06.790 --> 00:42:07.860
proyecto en Sí.

00:42:09.810 --> 00:42:14.180
Por lo que visual studio por defecto en
crear un almacén de Windows a ARM.

00:42:14.230 --> 00:42:16.710
Suponiendo que va a automáticamente
implementar la salida a

00:42:16.760 --> 00:42:19.690
una tableta de superficie. Es algo
para tener en cuenta porque

00:42:19.740 --> 00:42:22.130
Obtiene un montón de gente la primera
tiempo. Es necesitan cambiar

00:42:22.180 --> 00:42:25.890
para x 86 y le mostrará.
En segundo lugar, como visual studio

00:42:25.940 --> 00:42:30.260
los programadores, desarrolladores. NET, estamos
se utiliza para depurar y versiones de lanzamiento.

00:42:30.310 --> 00:42:34.640
¿Verdad? Ahora hay una nueva compilación allí
para esta plataforma llamada master.

00:42:34.970 --> 00:42:37.550
Versión no es la versión de lanzamiento
que va a producción.

00:42:37.600 --> 00:42:39.880
Eso es, en realidad, la generación de master.
Depuración tiene más cantidad

00:42:39.930 --> 00:42:44.040
información de depuración. Liberar más
la depuración de la información es

00:42:44.090 --> 00:42:46.550
eliminan pero todavía tiene el generador de perfiles
soporte técnico. Hay un generador de perfiles

00:42:46.600 --> 00:42:49.010
en la unidad. Y es el principal
que va a querer

00:42:49.060 --> 00:42:50.310
generar y enviar hasta el almacén.

00:42:51.590 --> 00:42:55.350
Ahora, Windows phone proyectos,
Puede utilizar el emulador.

00:42:55.400 --> 00:42:58.460
Nada distinto allí. Pero dado que
es una máquina virtual de

00:42:58.510 --> 00:43:01.050
Teléfono de Windows, algo que debe
es consciente de que utiliza la palabra

00:43:01.100 --> 00:43:02.350
rasterizador de software.

00:43:02.890 --> 00:43:06.920
Por lo que puede que admita las cosas en su
emulador que el dispositivo real

00:43:06.970 --> 00:43:09.720
que va a probar en no
soporte técnico. Por lo que es algo

00:43:09.770 --> 00:43:10.580
para tener en cuenta.

00:43:11.240 --> 00:43:14.040
Y el simulador en Windows 8
mostrar qué actual

00:43:14.090 --> 00:43:16.390
es compatible con el síntoma. No es un
emulador. Es un simulador.

00:43:16.440 --> 00:43:20.130
Utiliza una característica de Windows 8 llamado
Sesiones secundarias, que es

00:43:20.180 --> 00:43:24.120
en realidad, en esencia, una forma de control remoto
ordenador de sobremesa. Ordenadores de sobremesa remoto

00:43:24.170 --> 00:43:26.830
en el sistema local, que
¿Qué es el simulador.

00:43:26.880 --> 00:43:29.780
Permite escalar las diferentes
resoluciones, ideales para las pruebas,

00:43:29.830 --> 00:43:31.980
pero todavía recomiendo
las pruebas en dispositivos.

00:43:33.710 --> 00:43:38.220
Ahora hablemos de lo que podemos hacer para
integración de la mejor experiencia.

00:43:39.350 --> 00:43:41.870
Vamos a crear un visual studio.
¿Por qué queremos agregar

00:43:41.920 --> 00:43:45.030
¿nada más hasta? Tenemos
tiene nuestro juego. Sólo podemos implementar

00:43:45.080 --> 00:43:48.410
lo en el almacén. Puede. Sin embargo, en
Para obtener la mejor experiencia,

00:43:48.820 --> 00:43:51.720
desea utilizar específicos de plataforma
características. Que desea llamar

00:43:51.770 --> 00:43:55.770
es una API de Windows enriquecida, cosas como
personalizar sus ventanas vivas,

00:43:55.820 --> 00:43:56.850
agregar ventanas vivas.

00:43:57.520 --> 00:43:59.770
Si el usuario desea revisar su
aplicación, lanzarlos

00:43:59.820 --> 00:44:02.250
desactivado para poder revisar, que
código de red. Si lo desea

00:44:02.300 --> 00:44:04.440
integrar con Azure, Azure
Servicios para dispositivos móviles... bien...

00:44:04.490 --> 00:44:07.960
Puede agregar este código a su visual
proyecto de estudio. Ubicación de la interfaz gráfica de usuario

00:44:08.010 --> 00:44:11.040
y RT de Windows, como dos líneas de
código, muy fácil de integrar.

00:44:11.410 --> 00:44:14.760
Y, por supuesto, tenemos miles
y miles de paquetes de Nuget.

00:44:15.430 --> 00:44:17.000
Sigamos adelante y mirar

00:44:21.700 --> 00:44:24.550
nuestro almacén de Windows predeterminado integrado
aquí. Observe que es ARM.

00:44:25.500 --> 00:44:28.080
Por tanto, si se ejecuta este derecho ahora
No, no es de nuestro sistema ARM

00:44:28.130 --> 00:44:28.810
va a funcionar.

00:44:29.340 --> 00:44:32.870
Solución fácil. Administrador de configuración.
Para cambiarlo en x 86.

00:44:33.940 --> 00:44:36.620
Y probablemente se estará preguntando,
bien, ¿tienes un 32

00:44:36.670 --> 00:44:40.660
¿sistema de bits? No. Se trata de un sistema de 64 bits.
Proporcionaron la unidad...

00:44:40.710 --> 00:44:44.770
dos jugadores. Disponen de una versión ARM
y, a continuación, tienen un 32

00:44:44.820 --> 00:44:47.700
versión de bits. No tienen un
versión de 64 bits del Reproductor.

00:44:48.670 --> 00:44:52.920
Ahora, recuerde que la unidad es nativa
motor de juego de código. Se escribe

00:44:52.970 --> 00:44:56.260
en C y más. Así como tales tienen
hacer construcciones de código nativo

00:44:56.310 --> 00:44:59.760
para ARM y tienen que hacer
código nativo para x 86: punto

00:44:59.810 --> 00:45:03.230
los desarrolladores suelen realizar cualquiera
CPU. Se puede ejecutar en cualquier lugar

00:45:03.280 --> 00:45:05.110
como estamos trabajando con nativo
código. Por eso tenemos

00:45:05.160 --> 00:45:07.780
Para ello, cada plataforma aquí.
Así que voy a hacer x 86

00:45:11.380 --> 00:45:12.210
y ejecutar

00:45:14.070 --> 00:45:18.510
y, a continuación, debemos ver Yeti y
las setas. Lo juro desea

00:45:18.560 --> 00:45:19.770
para que un nombre de grupo llama.

00:45:20.540 --> 00:45:25.690
Ahí.

00:45:27.670 --> 00:45:30.510
Interruptor de él. Volver atrás.
Hay nuestra pantalla de pausa.

00:45:30.560 --> 00:45:32.510
Funciona como espero que funcione.

00:45:35.390 --> 00:45:38.130
Ahora a dar un paso más.
¡ Integrar una plataforma

00:45:38.180 --> 00:45:39.640
características específicas en allí.

00:45:40.620 --> 00:45:41.630
Lo que podemos hacer... Soy

00:45:45.100 --> 00:45:47.960
va a ir a mi ap.zaml.C.sharp.

00:45:48.960 --> 00:45:52.060
Hay un evento más allá del
se quita la pantalla de bienvenida,

00:45:52.110 --> 00:45:55.270
va a actualizar el
en mosaico. Código de la plantilla...

00:45:55.320 --> 00:45:57.060
Todos hemos visto este código antes.

00:46:00.870 --> 00:46:05.350
Y, además, voy a agregar en mi
Mosaico directo real que voy

00:46:05.400 --> 00:46:08.680
Para actualizar aquí. Ahora, probablemente
es importante tener en cuenta que

00:46:08.730 --> 00:46:12.680
estoy haciendo esto exclusivamente en el Zaml
sitio... lo siento... en la C

00:46:12.730 --> 00:46:15.910
proyecto de lado afilado studio individuales.
Lo que también se puede hacer es

00:46:15.960 --> 00:46:19.270
se puede integrar con la unidad
eventos. Por lo que puede elevar...

00:46:19.320 --> 00:46:22.270
puede tener un evento definido en
Unidad y se produce en

00:46:22.320 --> 00:46:24.950
Unidad y la parte de visual studio.
el proyecto de visual studio

00:46:25.000 --> 00:46:28.400
enlaces en él. Por lo tanto, los dos pueden en realidad
hablar de ida y vuelta real,

00:46:28.450 --> 00:46:31.000
Básicamente, es fácil. Sería
¿se llama fácil?

00:46:31.050 --> 00:46:31.470
>> Muy fácil.

00:46:31.520 --> 00:46:34.060
>> Diría que es muy fácil. Permiten
Me Arrastre Mi imagen aquí y

00:46:34.110 --> 00:46:35.550
podemos mostrarle lo que parece.

00:46:37.350 --> 00:46:42.100
Añadir no es mi pantalla de pausa, Adam.
Queremos tres veces divertido.

00:46:42.150 --> 00:46:43.940
Setas triples es mejor
que un hongo.

00:46:44.650 --> 00:46:47.320
Eso es lo que mi abuela siempre
dice. ¿Todo bien? No lo hizo

00:46:47.370 --> 00:46:52.880
Supongamos. Muy bien. ¡
construir y ejecutar.

00:46:54.550 --> 00:46:57.330
Voy a fijar en realidad esto
a mi pantalla de inicio también.

00:46:59.260 --> 00:46:59.830
Ya está anclado.

00:46:59.880 --> 00:47:04.100
Perfecto. Sí, mi pantalla de inicio.

00:47:04.700 --> 00:47:07.720
Me gusta activo. Derecho. Me gusta
ver las cosas que no me actualizado;

00:47:08.910 --> 00:47:11.530
Live mosaicos que voltear las cosas.
Muchos juegos no integrar

00:47:11.580 --> 00:47:13.060
con live tiles y creo que tiene
algo que realmente

00:47:13.110 --> 00:47:16.960
captura la atención del usuario no existe.
Aunque no es completamente dinámica

00:47:17.010 --> 00:47:17.840
y voltear,

00:47:19.100 --> 00:47:21.350
como cortar la cuerda le indica cómo
muchas estrellas que tiene en el juego.

00:47:22.330 --> 00:47:23.440
Así que agreguemos...

00:47:24.460 --> 00:47:27.980
>> No hemos jugado mucho
aún en el juego.

00:47:28.850 --> 00:47:32.260
>> Es gracioso. Mi hijo jugó un
juego en mi teléfono el otro día

00:47:32.310 --> 00:47:35.620
y lo ha registrado hacia fuera para Facebook accidentalmente.
Alguien publicó algo

00:47:35.670 --> 00:47:37.970
Else diciendo, ya sabes, gano su
puntuación por como 2 millones.

00:47:38.020 --> 00:47:39.510
Y que escribí, sólo mi 3 años.

00:47:40.760 --> 00:47:44.220
Hay un juego.

00:47:45.340 --> 00:47:49.420
Ahora vea que nuestro azulejo aquí es sólo
volteado. Con sólo unos pocos

00:47:49.470 --> 00:47:53.480
líneas de código, el tipo básico de MSDN
ejemplo, tenemos un mosaico live

00:47:53.530 --> 00:47:55.930
que se actualiza. Y usted puede atraer
los usuarios en

00:47:55.980 --> 00:47:59.120
el juego, vamos a tres veces
los puntos de un corto período de tiempo.

00:48:01.220 --> 00:48:04.500
Ahora en Windows phone
lado de cosas,

00:48:10.130 --> 00:48:12.280
del mismo tipo. Entra el
configuración de la unidad de compilación y

00:48:12.330 --> 00:48:13.470
establecer las propiedades,

00:48:14.730 --> 00:48:16.860
que voy a mostrar. ¡
volver a la unidad rápidamente.

00:48:19.270 --> 00:48:22.850
Cambiar la plataforma
aquí para Windows phone 8.

00:48:23.600 --> 00:48:26.750
Lo menor para tener en cuenta
de está en la configuración del Reproductor

00:48:26.800 --> 00:48:28.500
hay mucho menos opciones.

00:48:29.210 --> 00:48:35.040
Oh, interesante. Lo veo en el mío.

00:48:37.010 --> 00:48:39.870
Vamos a intentar ficha todo un poco.

00:48:42.380 --> 00:48:43.160
>> ¿Actualizar?

00:48:43.210 --> 00:48:46.740
>> Sí. Extraño. No existe
Vamos. Hardware.

00:48:46.790 --> 00:48:52.740
Por eso

00:48:54.320 --> 00:49:00.600
Soy un tipo de software. Por lo que el juego
aquí es que puede especificar

00:49:00.650 --> 00:49:04.050
la orientación por defecto que se va a
ser horizontal derecha, por ejemplo.

00:49:04.600 --> 00:49:06.810
Entonces... la imagen una menor
Tienes (inaudible) con el

00:49:06.860 --> 00:49:10.230
Windows phone es que no
especificar la imagen aquí.

00:49:10.280 --> 00:49:12.510
Debes especificar tu
imagen en su visual studio

00:49:12.560 --> 00:49:14.710
proyecto, que es diferente
las ventanas de almacenan la solución donde

00:49:14.760 --> 00:49:17.120
puede especificar todas las imágenes
aquí. Teléfono de Windows que tiene

00:49:17.170 --> 00:49:19.310
que se especifique en la
parte de Visual studio.

00:49:21.280 --> 00:49:22.860
Por lo que es nuestro juego, visual studio.

00:49:23.650 --> 00:49:27.260
Hemos exportado fuera a Windows
número de teléfono. Ahora, observe el rendimiento

00:49:27.310 --> 00:49:28.630
es un poco nervioso.

00:49:29.570 --> 00:49:32.620
De nuevo, es un emulador. Por lo tanto, el
idea es que desee al final

00:49:32.670 --> 00:49:34.430
Pruebe en un hardware real.

00:49:43.350 --> 00:49:45.660
Por lo tanto, a continuación, ¿cuáles son las preguntas
que gente puede preguntar mucho.

00:49:46.640 --> 00:49:50.400
Bien, podemos usar visual studio. Monodevelopment
utilizado por unidad

00:49:50.450 --> 00:49:55.060
Dado que es compatible con múltiples plataformas
fácilmente. Por lo que utiliza la unidad

00:49:55.110 --> 00:49:58.310
un depurador suave. Internamente se envíe
comandos y ejecuta las cosas

00:49:58.360 --> 00:50:00.950
frente a la base de código. No hay
un conector que han escrito

00:50:01.000 --> 00:50:03.190
y mono desarrollado ese tipo de controles
que y envía comandos

00:50:03.240 --> 00:50:06.590
volver a la unidad. Por lo tanto, visual studio
de forma predeterminada no tiene.

00:50:06.640 --> 00:50:10.020
Para que podamos utilizar visual studio como un
editor de código y puede especificar

00:50:10.070 --> 00:50:14.720
en visual studio. No lo hace, sin embargo,
Obtenga la experiencia de depuración.

00:50:14.770 --> 00:50:17.080
Simplemente no se puede adjuntar el proceso
Dado que no tiene nada

00:50:17.130 --> 00:50:18.820
para interactuar con ese depurador suave.

00:50:20.610 --> 00:50:21.940
¿Qué puede hacer...

00:50:21.990 --> 00:50:27.240
Permítame mostrarle las preferencias,
herramientas externas.

00:50:27.920 --> 00:50:30.590
Aquí, monodevelop es el valor predeterminado.
Puede examinar y buscar

00:50:30.640 --> 00:50:31.630
Visual studio.

00:50:32.500 --> 00:50:34.690
Por lo es una forma se puede utilizar.
Para conocer algunos tele

00:50:34.740 --> 00:50:38.210
ahí. De nuevo, no puede integrar
con la experiencia de depuración completa.

00:50:40.380 --> 00:50:43.520
Ahora hay un producto de terceros
llamado VS de unidad, lo que permite

00:50:43.570 --> 00:50:46.880
utilizar visual studio para depurar
y desarrollar. Haga clic en Reproducir en

00:50:46.930 --> 00:50:49.370
Haga clic en y visual studio reproducirán en la unidad
y, bam, que se está depurando

00:50:49.420 --> 00:50:51.100
el código. Funciona muy bien.

00:50:51.640 --> 00:50:54.640
También puede utilizar visual studio
Después de la compilación de depuración. Lo haré

00:50:54.690 --> 00:50:58.800
mostrar en un segundo. Y la unidad
admite la versión Pro de generación de perfiles.

00:50:58.850 --> 00:51:01.690
Disponen de un generador de perfiles de energía muy
que ver dónde hay

00:51:01.740 --> 00:51:03.390
dentro de los problemas de rendimiento
del juego.

00:51:09.200 --> 00:51:10.350
Así que voy a agregar esto para...

00:51:11.910 --> 00:51:14.080
hagamos esto en mi Windows
almacén de generación.

00:51:15.040 --> 00:51:18.230
Yo ya he exportado. Ya tengo
realiza la compilación de la unidad.

00:51:21.380 --> 00:51:23.840
¿Qué se puede hacer... voy a abrir
hasta aquí la carpeta correcta.

00:51:31.720 --> 00:51:34.290
Unidad generará entonces un proyecto
puede entrar y dicen,

00:51:34.340 --> 00:51:35.710
Agregar proyecto existente,

00:51:39.840 --> 00:51:45.500
ensamblado C sharp-VS, visual studio.
Se puede agregar a este proyecto.

00:51:49.440 --> 00:51:53.360
Ahora puede venir aquí y ver
todo el código que escribió

00:51:53.410 --> 00:51:54.520
para la partida de la unidad.

00:51:55.620 --> 00:51:58.530
Y ahora, esencialmente, depura
en la plataforma. Que se puede hacer

00:51:58.580 --> 00:52:01.330
ejecuta ahora en mi equipo local o
Puedo hacer esto mismo

00:52:01.380 --> 00:52:04.990
para el Windows phone versión de depuración
Mi unidad de código como

00:52:05.040 --> 00:52:08.280
implementar en la plataforma final.
Si realiza cambios en el

00:52:08.330 --> 00:52:11.010
Sin embargo, que tiene que hacer del lado unidad
Este proceso de generación todo nuevo

00:52:11.060 --> 00:52:13.260
porque hay muchas optimizaciones
hace que la unidad detrás

00:52:13.310 --> 00:52:17.070
las escenas para generar esta información.
y generar todos estos ensamblados.

00:52:17.120 --> 00:52:20.370
Así que simplemente no se realice un cambio en
cualquier lado y funciona.

00:52:20.420 --> 00:52:22.920
Tienes que hacer la compilación, hacer
lo mismo aquí y

00:52:22.970 --> 00:52:26.210
ejecútelo. Pero una vez que esté... Se ha utilizado
Este la noche de depuración

00:52:26.260 --> 00:52:29.700
un problema de joy stick. Funciona bien.
Sé que tarda un poco

00:52:29.750 --> 00:52:30.580
poco más esta forma.

00:52:36.740 --> 00:52:40.300
Por lo tanto de publicación. No hay demasiada
aquí diferente que, básicamente,

00:52:40.350 --> 00:52:42.210
que ha existido durante un tiempo.
Hay un par de cosas que

00:52:42.260 --> 00:52:42.860
cuenta de.

00:52:43.750 --> 00:52:45.140
Crear en visual studio.

00:52:47.260 --> 00:52:51.130
Ejecutar las pruebas al ejecutar las pruebas para
teléfonos o certificación del punto de acceso de Windows

00:52:51.180 --> 00:52:52.730
Kit para las ventanas de almacenar los puntos de acceso.

00:52:53.810 --> 00:52:56.660
Teléfono de Windows 8, lo mismo. Cargar
el archivo XAP en el almacén.

00:52:57.180 --> 00:52:58.540
Ya está terminado. Bastante fácil.

00:52:59.270 --> 00:53:02.690
Ahora, en Windows 8, porque tenemos
dispositivos diferentes que puede

00:53:02.740 --> 00:53:07.920
ejecutar en hardware basado en Intel y
Base ARM, por la misma razón

00:53:07.970 --> 00:53:11.420
Dije antes, en cómo es compatible con la unidad
tienen distintas generaciones

00:53:11.470 --> 00:53:15.650
genera el código nativo de ARM
y para x 86, tiene que crear

00:53:15.700 --> 00:53:17.650
las generaciones independientes. ENTRAR
el visual studio. Tiene

00:53:17.700 --> 00:53:20.750
Para seleccionar la ARM, realizar la compilación, ir
en visual studio, seleccione

00:53:20.800 --> 00:53:24.920
x 86, realice la compilación, cargar ambos
de los paquetes de gente así en

00:53:24.970 --> 00:53:27.710
ambos dispositivos pueden encontrar su
juegos y utilice el juego.

00:53:30.670 --> 00:53:34.230
Con un juego, querrán
para garantizar ese toque en el

00:53:34.280 --> 00:53:37.680
teléfono es compatible si tiene sentido.
Si es sólo un vídeo ap,

00:53:37.730 --> 00:53:39.510
entonces no hace demasiado
tiene mucho sentido. Aunque tal vez

00:53:39.560 --> 00:53:42.370
haría con controles táctiles. Pero la mayoría de los juegos,
bien, tienen algún tipo

00:53:42.420 --> 00:53:45.830
de interacción con el contacto. Ahora, para Windows
almacenar aplicaciones, normalmente

00:53:46.360 --> 00:53:49.810
nos gusta ver juegos que admitan
táctil y teclado.

00:53:49.860 --> 00:53:52.250
Si no puede admitir uno o la
otros, normalmente desea

00:53:52.300 --> 00:53:55.800
Tenga en cuenta que durante su envío de ap
por lo tanto no ser rechazado.

00:53:56.740 --> 00:53:58.320
Definitivamente, debe saber que aunque.

00:53:59.060 --> 00:54:02.750
Y no puedo decir esto lo suficiente. Implementar
a los dispositivos reales para las pruebas.

00:54:02.800 --> 00:54:04.370
Simulator puede hacer mucho.

00:54:05.040 --> 00:54:07.440
Un emulador puede hacer mucho.
Es muy importante.

00:54:07.490 --> 00:54:09.280
y se mostrará un vínculo a la
terminar en donde puede obtener algunos

00:54:09.330 --> 00:54:10.440
teléfonos para la prueba.

00:54:16.260 --> 00:54:18.690
No sé sobre usted, pero no se puede
esperar para ver qué tipo de

00:54:18.740 --> 00:54:22.160
lo que hacen. El campo de juego
es extraordinaria. No hay forma

00:54:22.210 --> 00:54:25.960
mucha creatividad y muchas cosas interesantes,
especialmente ahora cómo las plataformas

00:54:26.010 --> 00:54:29.250
integran entre sí. Al igual que
Cuando se obtiene una tableta de superficie

00:54:29.300 --> 00:54:31.840
y alguien está haciendo algo
con un juego en Windows phone

00:54:31.890 --> 00:54:34.940
y otra cosa se está ejecutando
Caja. Es absolutamente fabuloso

00:54:34.990 --> 00:54:37.780
y ha habido muchos juegos
creado hasta ahora con la unidad

00:54:37.830 --> 00:54:41.100
que se ejecutan en Windows phone y Windows
almacén. La unidad cuenta con una galería

00:54:41.150 --> 00:54:43.170
en su sitio que puede consultar y
Consulte algunos de estos juegos.

00:54:43.220 --> 00:54:45.950
Puede ejecutar algunos de ellos
en el explorador porque

00:54:46.000 --> 00:54:48.270
tienen un web enchufe y puede comprobar
ellos también ahí.

00:54:49.940 --> 00:54:53.500
Y aquí hay algunos recursos. Integramos
muy estrechamente con la unidad.

00:54:53.550 --> 00:54:56.190
Trabajamos con ellos todo el tiempo.
Tenemos una gran alianza.

00:54:56.240 --> 00:54:59.970
Siempre estamos apoyando una plataforma.
Los equipos de ingeniería trabajan juntos.

00:55:00.020 --> 00:55:02.550
Por lo tanto, hay una página, Unity3d.com/pages/windows.

00:55:04.650 --> 00:55:07.100
En ese sitio, enumeramos las ofertas actuales
que tenemos que hacer.

00:55:07.150 --> 00:55:11.190
Por ejemplo, si ya tiene
juegos en las plataformas existentes,

00:55:11.240 --> 00:55:15.290
para llevarlas a la plataforma,
Hay diferentes premios

00:55:15.340 --> 00:55:18.830
puede obtener, desproteger de esa página. Pero
Probablemente, también lo más importante

00:55:18.880 --> 00:55:22.370
para mí, allí es empezar
documentos de allí y portabilidad

00:55:22.420 --> 00:55:24.590
documentos de orientación en como
bueno. Para que puedas ir allí

00:55:24.640 --> 00:55:28.070
tipo de lectura acerca de los fundamentos
del uso de la unidad en Windows phone,

00:55:28.120 --> 00:55:30.270
Windows 8. Hay una gran comunidad
allí. Tienen

00:55:30.320 --> 00:55:33.880
un foro increíble con un
gran formato. Casi cualquier pregunta

00:55:33.930 --> 00:55:36.340
se puede escribir en el motor de búsqueda
procederá el

00:55:36.390 --> 00:55:40.250
Foros de la unidad. El almacén de activos de la unidad
es extraordinaria. Algunos de Mis

00:55:40.300 --> 00:55:43.020
Favoritos complementos... Hay muchos
complementos. Probablemente de compra

00:55:43.070 --> 00:55:46.260
forma más real que utilice. Unidad
VS, ya que estoy en visual studio

00:55:46.310 --> 00:55:49.480
desarrollador, me encanta la unidad VS. I
puede integrarse con visual studio.

00:55:49.530 --> 00:55:52.410
Primer 31 escribe algunos plug-ins
para Windows. Por lo que tal vez no

00:55:52.460 --> 00:55:55.440
dedicar tiempo a escribir
y probar el código. Puede comprar

00:55:55.490 --> 00:55:59.000
un complemento, agregar a la unidad y, a continuación,
se pueden admitir en las compras de PA,

00:55:59.050 --> 00:56:01.330
etcétera. También se puede escribir
el mismo código usted mismo. Sólo

00:56:01.380 --> 00:56:03.840
desea saber que algunos amigos
como sólo comprar algo

00:56:03.890 --> 00:56:07.260
antes de tiempo. Por el
.netecosystem, hay un enorme

00:56:08.270 --> 00:56:11.160
Comunidad de proveedores de complementos y
componentes que se pueden comprar.

00:56:11.210 --> 00:56:12.170
Lo mismo en la unidad.

00:56:12.730 --> 00:56:15.110
Y hay una herramienta multiplataforma
Kit que hace que sea muy fácil

00:56:15.160 --> 00:56:19.000
destinado a varias plataformas. Ahora,
¿Dónde puedo obtener la gente dice

00:56:19.050 --> 00:56:20.150
Para probar en un teléfono.

00:56:21.230 --> 00:56:25.850
Y eso es fácil de responder. Nokia
se un programa llamado Dvlup.

00:56:25.900 --> 00:56:31.950
Si vas a Dvlup, dvulp.com/loan,
puede continuar allí y seleccione

00:56:32.400 --> 00:56:35.320
de un montón de diferentes teléfonos, incluso
algunos de los teléfonos nuevos.

00:56:35.370 --> 00:56:38.070
Le enviará a para dos
semanas para probar el juego

00:56:38.120 --> 00:56:41.900
en, con franqueo pagado y devolverla. Tiene
programa de Maravilla para desproteger.

00:56:41.950 --> 00:56:43.930
Y ese otro programa mostré
que anteriormente que se pueden arrastrar

00:56:43.980 --> 00:56:46.590
y colocar las imágenes en y
Si se genera automáticamente, es

00:56:46.640 --> 00:56:50.030
AKA.ms/wsip, almacén de Windows
procesador de imágenes.

00:56:50.580 --> 00:56:53.760
No olvide sus evaluaciones. Nos
el stand de desafío del código

00:56:53.810 --> 00:56:56.710
allí. Mencionados inicio rápido
desafíos. Hay una unidad

00:56:56.760 --> 00:56:59.410
demostración de allí. Si desea ir y
conseguir con la unidad,

00:56:59.460 --> 00:57:01.950
puede comprobar a través de en
el área de cabina del desafío de código.

00:57:02.000 --> 00:57:04.830
Y mañana es un experto
tiempo de uno a uno se encuentra,

00:57:04.880 --> 00:57:07.150
Creo que, abajo en algunos
las habitaciones I se se manning I

00:57:07.200 --> 00:57:10.150
Creo que las 4:00 para juegos allí.
Si tiene alguna pregunta,

00:57:10.200 --> 00:57:12.730
desea hablar o simplemente
llegar a mi correo electrónico.

00:57:12.780 --> 00:57:14.670
Y Carl, muchas gracias.

00:57:14.720 --> 00:57:17.590
>> Gracias, Adam, tanto. Gracias
ven y escuchar

00:57:17.640 --> 00:57:20.640
a mí. No puedo esperar para ver cómo puede
hacer juegos más adelante. Muchas gracias.

