WEBVTT

00:00:17.000 --> 00:00:19.200
Bienvenue à créer votre
Premier jeu avec l'unité.

00:00:20.040 --> 00:00:23.610
Je suis Adam Tuliper, un spécialiste technique
avec Microsoft. Vous pouvez

00:00:23.660 --> 00:00:28.060
me trouver à adamt@microsoft.com. Il a
une adresse de courrier électronique facile à retenir.

00:00:29.020 --> 00:00:32.510
Pour toute question sur aujourd'hui
session ou pour travailler avec unité,

00:00:32.560 --> 00:00:35.280
n'hésitez pas à atteindre
Me. Nous sommes tous ici pour vous aider.

00:00:35.330 --> 00:00:38.290
Je suis avec mon ami
Carl Kalerwert à partir de l'unité.

00:00:38.340 --> 00:00:39.450
Dites-nous en plus sur vous-même un bit.

00:00:39.500 --> 00:00:43.500
>> Je suis Carl Kalerwert. Je travaille en tant que
un spécialiste public au niveau de l'unité.

00:00:44.730 --> 00:00:48.300
Aujourd'hui, je suis en fait très heureux
être ici chez Microsoft et unité.

00:00:48.350 --> 00:00:51.740
Nous avons un excellent partenariat qui
Nous pouvons ainsi réellement donner un

00:00:51.790 --> 00:00:55.690
complet (inaudible) gratuit pour Windows
8. mais ce que je suis vraiment

00:00:55.740 --> 00:01:02.620
EXCITATION environ est réellement, comme vous, j'aime
Pour rendre le contenu rich et interactif.

00:01:02.670 --> 00:01:03.620
J'aime faire des jeux.

00:01:04.260 --> 00:01:06.190
C'est pourquoi je vais vous montrer
vous aujourd'hui comment faire mes propres

00:01:06.240 --> 00:01:08.070
jeu et je suis toujours travailler dessus.

00:01:08.960 --> 00:01:11.790
À partir du début à la fin, je veux
partager avec vous. En tant que public

00:01:11.840 --> 00:01:15.400
développeur, il n'est pas supérieure
excitation pour moi qu'à afficher

00:01:15.450 --> 00:01:19.170
et de rencontrer notre communauté et
reportez-vous à la section ultérieure sur vos jeux également

00:01:19.220 --> 00:01:19.840
sur la porte de Windows.

00:01:19.890 --> 00:01:22.760
>> Que vous allez apprendre qu'aujourd'hui
Vous pouvez effectuer certaines vraiment, vraiment

00:01:22.810 --> 00:01:26.740
avantages réels facilement avec
Unité. J'ai trouvé l'unité probablement

00:01:26.790 --> 00:01:29.850
Il y a moins d'un an. Et il suffit
était logique, décris droite dans.

00:01:29.900 --> 00:01:32.130
Et j'espère que certaines choses que Carl
va est aujourd'hui de démonstration

00:01:32.180 --> 00:01:35.420
type de vous consacrer pleinement ce chemin d'accès. Nous sommes
va être couvrant ayant

00:01:35.470 --> 00:01:38.760
Carl création du jeu. Il va
Afficher début à la fin,

00:01:38.810 --> 00:01:42.400
audio, comment créer cette recherche sympas
peu runner. Puis

00:01:42.450 --> 00:01:45.180
Je vais vous montrer comment exporter à partir de
Unité à s'exécuter sur Windows

00:01:45.230 --> 00:01:48.890
Phone et Windows 8, comment intégrer
avec spécifique à la plate-forme

00:01:48.940 --> 00:01:51.350
fonctionnalités, puis comment publier
votre application. Quelques

00:01:51.400 --> 00:01:54.240
peu de choses à savoir depuis probablement
beaucoup de gens dans cette salle

00:01:54.290 --> 00:01:55.920
savent déjà comment publier un point d'accès.

00:01:56.610 --> 00:01:58.720
Et c'est ce que nous sommes
allez pour créer dès aujourd'hui.

00:01:59.400 --> 00:02:03.330
Nous pouvons l'appeler... Je ne sais pas... Flappy
Yeti ou a reçu tous les noms de bonnes ?

00:02:04.270 --> 00:02:05.440
>> Yeti et les champignons.

00:02:05.780 --> 00:02:07.790
>> Que se passe-t-il ? Yeti et les champignons ?

00:02:08.290 --> 00:02:10.230
>> Qui est mon jeu.
Il s'agit de mon titre.

00:02:10.280 --> 00:02:12.270
>> Tout ce que vous souhaitez appeler.

00:02:12.320 --> 00:02:13.470
>> Je suis le concepteur.

00:02:13.520 --> 00:02:16.570
>> Laissez-moi vous basculer
ici. Il s'agit de tous les vôtres.

00:02:19.610 --> 00:02:21.370
>> Donc ici, nous pouvons voir le jeu peu.

00:02:22.390 --> 00:02:23.650
Nous voyons le logiciel, Unity.

00:02:24.210 --> 00:02:28.430
Mais avant de poursuivre, qui est nouvelle
à l'unité ? Levez la main.

00:02:29.400 --> 00:02:32.840
Fantastique. Maintenez sur un deuxième.
Qui a utilisé l'unité ?

00:02:34.270 --> 00:02:36.540
Fantastique. Même mieux.

00:02:37.410 --> 00:02:40.650
Par conséquent, l'avantage de l'écoute de mon
présentation et regardez ce que

00:02:40.700 --> 00:02:44.420
Faire est que vous verrez comment facile
qu'il ne devienne une réussite

00:02:44.470 --> 00:02:46.490
développeurs de jeux. Très facile.

00:02:47.320 --> 00:02:52.290
Il s'agit de l'unité. C'est notre logiciel.
Nous pouvons entrer une illustration, puis

00:02:52.890 --> 00:02:56.420
l'exportation des fichiers à toutes les plates-formes différentes.
Tout d'abord tout d'abord, je vais

00:02:56.470 --> 00:02:59.550
Pour vous montrer le résultat final. Le
résultat final s'affiche ici.

00:03:01.040 --> 00:03:07.850
Je charge ici. Donc de mon ami Yeti
et mon ami Yeti aime champignons.

00:03:08.330 --> 00:03:12.730
Nous allons donc à collecter certains
champignons, champagne, et

00:03:12.780 --> 00:03:16.680
qui est comparable à un autre sans fin, et
J'aurais pu envisager d'exécuter autour de

00:03:16.730 --> 00:03:17.750
Pour obtenir des champignons.

00:03:19.400 --> 00:03:21.330
Nous allons recréer ce.

00:03:21.950 --> 00:03:24.450
Ce que je veux vous montrer est ici
et ce port d'affichage est l'endroit où nous

00:03:24.500 --> 00:03:25.820
créer notre jeu.

00:03:26.900 --> 00:03:28.120
Voilà, je peux vous montrer...

00:03:28.960 --> 00:03:31.060
>> Je remarque que vous aviez un oiseau volant
Dans cet emplacement. Qui a été influencé

00:03:31.110 --> 00:03:31.980
par quoi que ce soit ?

00:03:33.250 --> 00:03:34.140
>> Oiseau flappy.

00:03:35.200 --> 00:03:37.770
Nous allons donc, premier
Créez l'environnement.

00:03:39.010 --> 00:03:42.040
Nous pouvons placer les objets dans cet emplacement,
l'illustration. Puis nous allons

00:03:42.090 --> 00:03:46.490
Pour vous concentrer sur l'animation comme nous réellement...
où est mon oiseau ici ?

00:03:46.540 --> 00:03:50.820
OK. Il est donc un oiseau ici. Comment faire
Nous pouvons en fait importer le

00:03:50.870 --> 00:03:54.570
animations d'oiseaux dans cet emplacement. Puis
Nous allons de se concentrer sur nos

00:03:54.620 --> 00:03:58.410
caractère, notre parcours
autour de vous, saut et les prélèvements

00:03:58.460 --> 00:04:00.490
les champignons. Va
Pour recréer ce.

00:04:03.050 --> 00:04:06.300
Ce que nous faisons à suivre est recréer
ce projet. Nous allons maintenant

00:04:06.350 --> 00:04:09.750
Pour ouvrir ici un projet en cours.
Il est en fait une ardoise vide

00:04:09.800 --> 00:04:12.120
où la tâche est simplement
illustration importée ici.

00:04:13.400 --> 00:04:16.610
L'illustration a été faite dans le logiciel
PhotoShop vous permet

00:04:16.660 --> 00:04:18.480
Utilisez le logiciel (inaudible).

00:04:19.130 --> 00:04:20.840
Par conséquent, vous allez rapidement
ouvrir cette ici

00:04:22.230 --> 00:04:25.400
et 1, 2, 3. Par conséquent, un projet vide
ici. Et tout au long du processus, je

00:04:25.450 --> 00:04:27.730
Explique la disposition du logiciel.

00:04:28.810 --> 00:04:32.160
Voici le dossier du projet où
J'ai entrée mes fichiers PhotoShop,

00:04:32.210 --> 00:04:35.330
faire glisser et déposer dans là, et ils sont
ici. Afin de vous tenir ici mon

00:04:35.380 --> 00:04:42.350
plate-forme, cette image de mon artiste créé.
En fait, qui n'est pas vrai.

00:04:42.400 --> 00:04:45.770
Ce que je faisais est que je suis allé sur Windows
banque d'informations. Nous avons ici un magasin.

00:04:47.540 --> 00:04:50.500
Le magasin actif qu'il est appelé. Et
Il nous pouvons acheter de contenu.

00:04:50.550 --> 00:04:55.170
J'ai acheté il et je l'importer. JE
acheté pour 25 $ et que je

00:04:55.220 --> 00:04:56.350
pouvez commencer à faire mon jeu.

00:04:57.060 --> 00:05:00.130
Afin de pouvoir faire glisser et déposer ici le premier
élément ici que je peux voir.

00:05:01.000 --> 00:05:04.420
Mon appareil photo qui indique qu'il s'agit de...
son aspect dans le jeu final.

00:05:04.470 --> 00:05:06.650
Je vais mettre en perspective.

00:05:07.650 --> 00:05:09.230
Accéder rapidement à des modes de traité.


00:05:10.040 --> 00:05:13.350
Maintenant je peux déplacer ma caméra un peu
sauvegarder et commencer à ce stade.

00:05:13.970 --> 00:05:18.250
Revenez en mode traité, prendre
Mon autre partie de la plate-forme,

00:05:19.450 --> 00:05:21.240
Faites-le glisser dans et qu'il existe.


00:05:22.170 --> 00:05:25.950
Prendre les autres un, la fin
un seul ici, puis faites glisser.

00:05:26.810 --> 00:05:31.700
Il est donc facile. Vous pouvez commencer à faire
votre propre jeu. Par conséquent, mon appareil photo,

00:05:31.750 --> 00:05:35.280
Lorsque je déplace partout, je peut
Consultez ici certains artefacts

00:05:36.500 --> 00:05:39.550
dans la mesure où il ne sait pas laquelle
effectue le rendu en premier, car

00:05:39.600 --> 00:05:42.740
tout est plat et qu'ils sont superposés.
Par conséquent, ce que nous allons

00:05:42.790 --> 00:05:45.780
Pour faire est rapidement dans l'objet en ardoise
ici et dire que, rendu

00:05:45.830 --> 00:05:48.880
celui-ci en plus de celles des autres
celles. Comment procédons-nous ?

00:05:49.440 --> 00:05:54.080
Me permet de l'ordre des calques
dites conditionnés qu'une. Afin de placer

00:05:54.130 --> 00:05:57.900
une distance dans le rendu. Et nous voir
a notre première plate-forme créé.

00:05:59.640 --> 00:06:03.620
OK. Maintenant, nous allons ajouter trois ici
Pour rendre un peu mieux.

00:06:03.670 --> 00:06:08.880
Le champignon, nous allons placer
ici. Je placera également deux

00:06:08.930 --> 00:06:10.180
vers le haut afin qu'il soit bien visible.

00:06:11.220 --> 00:06:16.340
Je peux mettre à l'échelle, big champignon, petit
champignon. Nous allons maintenant

00:06:16.390 --> 00:06:19.780
ajouter certains arbres. Par conséquent, nous sommes
accéder ici, mon arborescence,

00:06:21.180 --> 00:06:26.580
arborescence de Nice ici, faites-le glisser dans et mettre à l'échelle
Il s'agit. Vous pouvez utiliser une échelle uniforme.

00:06:26.630 --> 00:06:29.490
Vous pouvez même faire pivoter si vous
souhaitez une arborescence envers.

00:06:29.540 --> 00:06:34.240
Nous seront bien y placer comme
Cela. OK. Laisser refroidir. Je veux

00:06:34.290 --> 00:06:38.190
certains arrière-plans. Toutes les illustrations de l'i
vous avez en fait à partir du magasin de l'accès.

00:06:39.600 --> 00:06:44.860
Il était donc rien que je produite.
Je place il ici. Je vais

00:06:44.910 --> 00:06:47.890
placer un peu dans le
Sauvegardez, ainsi moins deux.

00:06:47.940 --> 00:06:50.870
OK. Je souhaite lui donner un peu
autre teinte de bits car je

00:06:50.920 --> 00:06:53.560
souhaitez faire correspondre parfaitement avec les
couleur d'arrière-plan bleu. Comment nous

00:06:53.610 --> 00:06:58.160
modification de la couleur, cliquez sur
et le rendre un peu intéressante bleuâtre

00:06:58.210 --> 00:07:00.230
couleur, bien intégrée maintenant.

00:07:02.090 --> 00:07:04.610
Nous allons en double qui. Par conséquent
Il vous suffit simplement contrôle D.

00:07:05.870 --> 00:07:08.390
J'ai besoin de savoir comment à appuyer sur deux
boutons en même temps.

00:07:08.440 --> 00:07:13.410
Et il nous avons déjà mon environnement
créé. Prendre mon appareil photo

00:07:13.460 --> 00:07:17.920
et placer un peu
meilleur dans ma scène.

00:07:18.620 --> 00:07:23.840
Il nous lui demander. Maintenant je veux un oiseau
battant et inversement. Réel simple.

00:07:24.130 --> 00:07:25.820
Cliquez ici pour l'oiseaux de l'image.

00:07:26.390 --> 00:07:30.680
Avoir l'ici et je fais glisser et
déposer dans mon scène,

00:07:32.020 --> 00:07:39.760
et voilà. Le problème est que nous
avoir une collection entière d'oiseaux.

00:07:40.920 --> 00:07:43.840
Je voulais un à l'aide de toutes les personnes
différentes animations.

00:07:44.760 --> 00:07:46.380
Nous allons le faire. Par conséquent, nous sommes
allez à supprimer.

00:07:47.230 --> 00:07:50.620
Qu'une image que j'ai besoin de
Coupez chaque image...

00:07:51.140 --> 00:07:51.850
travaux de forage...

00:07:52.580 --> 00:07:55.760
composition à emporter pour rendre un script
pour lire un par un.

00:07:56.490 --> 00:08:00.980
Dans la version 3, nous avons modifié qui. Comment vous
que faire ? Au lieu d'une seule image...

00:08:01.030 --> 00:08:02.690
J'indique en réalité une image à plusieurs.

00:08:03.560 --> 00:08:08.560
Nous allons changer cela. Par conséquent
Nous allons ouvrir notre logiciel A,

00:08:08.610 --> 00:08:10.630
la solution intégrée
ici, ouvrir.

00:08:11.220 --> 00:08:11.800
Maintenant je peux

00:08:14.810 --> 00:08:19.380
images coupées out, mais ne souhaitez pas que
qui. Comment allez-vous faire ?

00:08:19.430 --> 00:08:20.620
Le faire automatiquement.

00:08:20.670 --> 00:08:25.150
Tranche. Et maintenant il coupe pour vous
chaque image déjà.

00:08:25.690 --> 00:08:26.970
Très facile.

00:08:28.330 --> 00:08:34.010
Paresseux. J'appuie sur Appliquer,
et voilà.

00:08:35.650 --> 00:08:41.190
Et que vous fermez ce menu. Mes
ont maintenant ici chaque image est

00:08:41.240 --> 00:08:44.690
Séparez maintenant. Observez ceci. Je ne pense pas
Pour commencer à faire un script

00:08:44.740 --> 00:08:48.020
et disons commencer à jouer pour mettre fin à toutes les
ces éléments. N° Très simple.

00:08:48.070 --> 00:08:52.270
Je sélectionne le nommez-les, sélectionnez dernier
une seule et faites glisser-déplacer qui

00:08:52.320 --> 00:08:56.240
dans l'unité, dans l'éditeur. Il demande
Me, qui correspond à une animation ?

00:08:56.290 --> 00:09:00.150
Oui. Enregistrer comme. J'ai pu
type de vol.

00:09:00.810 --> 00:09:06.630
Faisons un zoom à cet objet et
qui s'affichent et maintenant je vais

00:09:06.680 --> 00:09:09.570
Pour vérifier que l'oiseau est joliment battant.

00:09:10.210 --> 00:09:14.390
Je peux facilement rapide sous la forme d'un artiste.
Si vous êtes un artiste (inaudible)

00:09:14.440 --> 00:09:16.530
animations, ajustements,
Il peut aller ici.

00:09:17.240 --> 00:09:20.440
Recherchez la ligne de temps, vitesse
Il, ralentir,

00:09:22.040 --> 00:09:27.420
remplacer les images, que vous pouvez accélérer,
Par conséquent l'affichage. Il nous avons

00:09:27.470 --> 00:09:31.350
lui battant maintenant beaucoup plus rapidement. OK.
Tout ce que nous voulons faire est que vous souhaitez

00:09:31.400 --> 00:09:35.430
Pour rendre cet objet de vol
sur les îles.

00:09:36.400 --> 00:09:39.670
Accédez à cet emplacement et il remonte. Par conséquent,
là encore, vous créez un espace réservé

00:09:39.720 --> 00:09:42.860
pour mon objet et d'enregistrer.

00:09:43.430 --> 00:09:46.880
Qu'oiseau est, en fait, un enfant
d'un espace réservé. Je peux facilement

00:09:46.930 --> 00:09:51.600
Renommez-le et je l'appelle espace réservé.

00:09:52.520 --> 00:09:58.760
Vérification orthographique n'est pas aussi bien. Je vais
touche le cadre. Simple.

00:09:59.020 --> 00:10:02.230
Vous cliquez sur le mot, l'animation
Cliquez sur. Et il s'agit de la

00:10:02.280 --> 00:10:05.110
vous voulez rendre l'animation ? Oui,
Je souhaite faire le déplacement.

00:10:06.030 --> 00:10:09.530
J'ai ici la ligne de temps. Vous
peut effectuer un zoom avant sur la ligne de temps un

00:10:09.580 --> 00:10:10.100
peu.

00:10:10.860 --> 00:10:15.530
Par exemple cinq secondes plus tard mon oiseau...
ou peut-être que trois secondes plus tard,

00:10:15.580 --> 00:10:18.780
l'oiseaux doit être ici.

00:10:19.510 --> 00:10:23.490
Dans ce script une ligne chronologique. Vous voyez donc
l'oiseau bat bien ici.

00:10:24.050 --> 00:10:27.770
Vous appuyez sur le bouton lecture pour afficher un aperçu
toutes les animations dans une

00:10:27.820 --> 00:10:32.750
capture d'ensemble. Nous avons le volant
et le déplacer directement entre eux.

00:10:32.800 --> 00:10:37.590
Tout nous voir les boucles d'animation, mais
Je souhaite que les oiseaux de vol vers l'arrière.

00:10:37.640 --> 00:10:38.600
Très simple.

00:10:39.120 --> 00:10:43.590
Sélectionnez l'oiseau. L'objet de jeu
ici. Voir que les positionner, qui

00:10:43.640 --> 00:10:46.290
(inaudible) à partir du début
et que vous copiez qui.

00:10:47.280 --> 00:10:54.020
Accéder à peut-être six ici. Je copie que
dès à présent. Qu'il existe (inaudible) valley.

00:10:54.580 --> 00:10:57.970
Je peux tout aussi bien le rechercher. JE
(inaudible) la ligne de temps.

00:10:58.520 --> 00:11:03.830
Je vois que l'oiseau s'envole à partir d'un
placer mais malheureusement s'envole vers l'arrière.

00:11:05.640 --> 00:11:08.570
Je peux en fait le faire maintenant ici
dans l'animation. Je peux aller ici

00:11:08.620 --> 00:11:14.260
et à faire évoluer le sens de mon objet.
Je peux dire qu'oooh.

00:11:15.550 --> 00:11:19.810
Je peux faire deux scripts. Je
faire deux scripts ? Vous pouvez, mais

00:11:19.860 --> 00:11:23.910
la raison est que si les modifications apportées à faire
animations, rendre peut-être mon oiseau

00:11:23.960 --> 00:11:29.360
vol plus rapide, plus lentement, effectuez ces modifications,
Comment souhaitez-vous effectuer le

00:11:29.410 --> 00:11:32.810
modifications de la mise à l'échelle de l'animation ?
Le script utilise automatiquement

00:11:32.860 --> 00:11:34.330
soins de qui. Recherchez ici.

00:11:35.720 --> 00:11:36.770
Je dispose d'un script.

00:11:38.390 --> 00:11:38.990
Retournez-le.

00:11:40.340 --> 00:11:42.750
Nom d'origine Obtient le script à cet endroit.

00:11:43.890 --> 00:11:47.100
Script très simple.
Ce que nous voyons ici.

00:11:47.740 --> 00:11:50.640
Transférer l'échelle locale et je vais
Pour mettre à l'échelle de le negativeX

00:11:50.690 --> 00:11:57.550
(inaudible) exécuter cet exemple, évoquer ce
fonction, elle le retourne.

00:11:57.600 --> 00:12:03.110
Maintenez le script à mon objet
Il met simplement et faites-la glisser

00:12:03.160 --> 00:12:06.450
sur cet objet. Avec cet objet
maintenant sélectionné, vous constatez que le

00:12:06.500 --> 00:12:10.160
script lui est attaché. Vous voyez
Il est basé sur des composants dans l'unité.

00:12:10.210 --> 00:12:12.940
OK. Maintenant que vous n'avez pas de fonction
(inaudible) il évoquer. Je veux

00:12:12.990 --> 00:12:14.800
c'est-à-dire lorsque vous souhaitez
Pour exécuter, oh, ici.

00:12:15.370 --> 00:12:22.310
Puis-je placer une ligne de temps encore.
Dans ce cadre, flip, cliquez ici

00:12:22.360 --> 00:12:28.110
Mon oiseau et ici à la fin de la
animation, retournez-le ici.

00:12:28.160 --> 00:12:33.690
Vous pouvez évoquer la fonction directement
sur une image de l'animation.

00:12:34.880 --> 00:12:39.230
Le résultat est donc maintenant très bien
ont l'oiseau battant à partir d'un

00:12:39.280 --> 00:12:43.320
côté de l'autre côté et de retournement.
Ainsi, vous êtes prêt et...

00:12:43.370 --> 00:12:44.510
tout droit... de l'autre côté.

00:12:45.030 --> 00:12:47.030
Il passe. Simple simple.

00:12:47.720 --> 00:12:51.590
À ce stade, vous avez vu comment facile il
consiste à importer une illustration, créer

00:12:51.640 --> 00:12:55.190
l'environnement et vous pouvez passer
dans notre magasin pour une illustration plus

00:12:55.240 --> 00:12:58.750
et facile à réaliser des animations. Voir
physique quelques caractères.

00:13:00.120 --> 00:13:02.130
Donc maintenant accéder ici à mon Yeti.

00:13:03.510 --> 00:13:08.340
Et j'ai ici chaque animation distincte,
chaque image d'une animation.

00:13:08.390 --> 00:13:13.390
Je prendrai ici mon animation inactive.
J'ai exactement six images,

00:13:13.440 --> 00:13:16.300
six images. Par conséquent, je

00:13:17.520 --> 00:13:21.140
Sélectionnez-les, faites-les glisser,
le déplacement il à nouveau.

00:13:21.970 --> 00:13:24.600
Nous appelons inactif. Il est immobile.

00:13:25.750 --> 00:13:26.120
Placer ?

00:13:26.170 --> 00:13:31.290
Oui. Oh, il est un peu trop
petite. Nous pouvons mettre à l'échelle facilement.

00:13:31.940 --> 00:13:32.830
Il est,

00:13:34.150 --> 00:13:38.510
et le déplacer. Vous pouvez déplacer vers le haut
ici et peut-être de couche 3.

00:13:39.780 --> 00:13:44.160
Mes caractères déplacera bien
dans l'animation de l'inactivité.

00:13:45.340 --> 00:13:46.830
Par conséquent, ici. Détendez-vous.

00:13:46.880 --> 00:13:50.920
OK. Ce que nous allons faire est
ajouter certains physique pour qu'il sorte mon

00:13:50.970 --> 00:13:55.500
caractère peut tomber, raccourcis et entrent en collision
avec cet îlot. Par conséquent, je

00:13:55.550 --> 00:13:59.200
prendre ce caractère ici, placez
Il s'agit des. Nous allons ajouter

00:13:59.250 --> 00:14:04.830
Voici ce que nous allons ajouter
physique 2D. Pour les personnes qui

00:14:04.880 --> 00:14:10.030
n'avez pas vraiment travaillé avec Unity, nous
une zone physique 2D intégré.

00:14:10.880 --> 00:14:14.830
Nous allons donc ajouter
ici mon corps à celui-ci.

00:14:15.930 --> 00:14:19.790
Si je place rien, nous allons
Pour voir qui est de notre caractère

00:14:19.840 --> 00:14:22.510
sera... bye bye...
battant vers le bas.

00:14:23.070 --> 00:14:24.560
Gravité est appliquée.

00:14:25.320 --> 00:14:28.350
Il vous permet d'entrent en conflit avec le
environnement. Très simple.

00:14:28.400 --> 00:14:32.420
Coup de œil. Prendre cet objet. Je vais
ajouter à nouveau physique.

00:14:32.470 --> 00:14:35.680
Nous allons ajouter un collider de la ligne,
un collider de bord ici.

00:14:35.730 --> 00:14:40.200
Simple. Maintenez la touche MAJ enfoncée et
Ajoutez ici un ajustement.

00:14:41.380 --> 00:14:46.380
Parfait. Il nous l'avez pas encore.
J'ai besoin d'un collider pour mon Yeti.

00:14:47.280 --> 00:14:50.740
Simple. Ajouter un composant,
physique 2D.

00:14:51.500 --> 00:14:53.650
Nous allons ajouter un cercle
collider à celui-ci.

00:14:54.450 --> 00:14:59.820
Nous disposons d'un curseur pour ajuster donc
Il correspond parfaitement à son corps. Laisser refroidir.

00:15:01.440 --> 00:15:05.760
Affichage. Nous allons voir le
Yeti tombera sur le sol.

00:15:07.730 --> 00:15:12.780
(Inaudible) Démarrage de yeti
Pour restaurer un peu.

00:15:13.930 --> 00:15:17.610
>> Il est un Yeti fatiguée.
Il travaille.

00:15:17.660 --> 00:15:20.530
>> Ce que nous avons à faire est donc vraiment
simple. En fait, si vous le souhaitez

00:15:20.580 --> 00:15:24.170
Pour démarrer en physique à rechercher, accéder à,
Il devient très difficile.

00:15:24.430 --> 00:15:27.580
C'est pourquoi nous avons adore prendre la douleur
Pour vous de développement de jeu

00:15:27.630 --> 00:15:31.310
afin que vous puissiez profiter il. Il existe une
petit bouton ici. Correction d'angle.

00:15:32.140 --> 00:15:35.380
Ça. Et maintenant lors de la Yeti
tombe, il ne redémarre pas.

00:15:35.430 --> 00:15:40.200
Il sera très heureux d'aller chercher son champignons.
Reportez-vous à la section ? Il existe. OK.

00:15:40.250 --> 00:15:45.840
Laisser refroidir. Donc maintenant je peux créer ici un peu
objet vide comme un espace réservé

00:15:45.890 --> 00:15:48.090
pour toutes les plates-formes mon souhaitées
Pour dupliquer. Donc je veux

00:15:48.140 --> 00:15:53.770
Sélectionnez ici trois choses. Fabrication
un enfant (inaudible). Il nous

00:15:53.820 --> 00:15:58.250
lui demander. Effectuer un zoom arrière. Et
Nous pouvons copier qui

00:16:00.350 --> 00:16:01.250
bien il

00:16:02.780 --> 00:16:05.010
et dans ce cas, peut-être un peu plus haut.

00:16:06.380 --> 00:16:11.090
Il existe un autre et démarrage
Pour faire mon jeu. C'est tout.

00:16:12.710 --> 00:16:15.450
Vous pourrez donc prendre le champignon
ici, le dupliquer trop.

00:16:16.360 --> 00:16:21.650
C'est cool, non ? OK. Il
Il s'agit. OK. Afin que nous voyons comment

00:16:21.700 --> 00:16:24.960
s'il était avec physique.
Également avec le script, nous pouvons ajouter

00:16:25.010 --> 00:16:27.900
plus de la physique. Nous pouvons passer
le caractère, faire passer.

00:16:28.430 --> 00:16:31.870
Nous avons apporté un simple script, script.

00:16:34.810 --> 00:16:39.340
Je dois admettre. Avant que j'ai rejoint l'unité,
Je n'avais jamais vu même variable.

00:16:40.670 --> 00:16:45.610
Par conséquent, j'ai appris à son sujet. Et faire
Mes propres jeux et mes propres scripts.

00:16:45.660 --> 00:16:50.270
Par conséquent, si je peux le faire, vous pouvez le faire
sûr. Recherche atteint le début de caractère.

00:16:51.090 --> 00:16:56.700
Il est très simple. Nous allons voir
à cette fin. Si j'appuie sur le bouton

00:16:56.750 --> 00:17:01.200
vers le bas du feu 1, c'est vraiment cool,
dans la mesure où elle fonctionne multi-plateforme.

00:17:01.510 --> 00:17:05.650
Si j'appuie sur mon ordinateur, mon incendie
bouton, ce que je vais

00:17:05.700 --> 00:17:09.690
faire est le jeu a démarré. Le
jeu a démarré. Il sera en fait

00:17:09.740 --> 00:17:14.040
évoquer qui... mon caractère sera
ont une vitesse de 10 mètres de long

00:17:14.090 --> 00:17:15.170
de deuxième avance.

00:17:15.760 --> 00:17:20.860
Si j'appuie sur la seconde fois, si je
Appuyez sur la touche saut pour la seconde fois,

00:17:20.910 --> 00:17:25.010
Il indique ensuite omise par le biais de. A sauté
par le biais d'ajoutera une vitesse

00:17:25.420 --> 00:17:28.180
de la force de saut. En quoi consiste une force de saut ?

00:17:28.800 --> 00:17:31.630
Bien, je la déclarer à l'extérieur du script.

00:17:32.140 --> 00:17:35.220
Si je déclare qu'à l'extérieur du
script, il se transforme en un curseur.

00:17:35.270 --> 00:17:38.540
Donc mon concepteur et programmeur pour
la première fois dans la vie sont

00:17:38.590 --> 00:17:40.200
Joyeux et peuvent travailler ensemble.

00:17:41.310 --> 00:17:45.310
Par conséquent, ce que je fais pour faire ? Je prends
Ce script et faites-la glisser sur

00:17:45.360 --> 00:17:45.950
Mon Yeti.

00:17:47.360 --> 00:17:48.520
Par conséquent, recherchez ici.

00:17:49.040 --> 00:17:52.880
J'ai mon curseur pour ma force de saut.
OK. Nous allons tester le jeu.

00:17:52.930 --> 00:17:54.710
Donc j'appuie sur play ici.
Je suis dans le jeu.

00:17:55.420 --> 00:17:58.800
Comme je l'ai dit, il est multi-plateforme. Le
cool est chose est si vous avez créé

00:17:58.850 --> 00:18:02.000
que dans cet écran, appuyez simplement sur
le bouton de feu à l'écran.

00:18:02.050 --> 00:18:05.690
Vous touchez l'écran et son fonctionnement
tout de suite. Rien à modifier.

00:18:05.740 --> 00:18:10.540
Ainsi, cliquez ici, et je cliquez ici et
Comme je passe passer.

00:18:10.590 --> 00:18:11.210
Okay ?

00:18:11.260 --> 00:18:12.460
>> Vous êtes fort, Yeti.

00:18:12.960 --> 00:18:17.970
>> J'aura ses pouvoirs magiques augmenter.
Ce que nous allons donc faire ?

00:18:18.020 --> 00:18:21.240
Cela équivaut à l'énergie Carl. Mettre
Il est vers le bas un peu vers le bas.

00:18:21.290 --> 00:18:22.500
Il vous suffit peut-être, 2, 300 s.

00:18:23.600 --> 00:18:24.870
Nous allons voir comment les déviations de Adam.

00:18:24.920 --> 00:18:26.880
>> Ce que vous disent ?

00:18:27.890 --> 00:18:32.290
>> Et cliquez sur. Et il Adam uniquement
fait à l'îlot.

00:18:32.340 --> 00:18:34.440
>> Lire basketball
lycée. S'allume.

00:18:34.490 --> 00:18:36.390
>> Puis nous vous donnerons 400.

00:18:38.000 --> 00:18:40.790
Afin de voir combien il est facile du
Passage vers l'intérieur pour modifier. Vous pouvez utiliser

00:18:40.840 --> 00:18:43.880
avec le concepteur. Vous pouvez demander à
dans la Communauté. Nous avons plus

00:18:43.930 --> 00:18:45.750
à 2 millions de personnes dans notre communauté.

00:18:46.500 --> 00:18:49.920
Demandez à faire glisser un script, et
Placez-le à cet endroit. Puis avec la

00:18:49.970 --> 00:18:52.570
curseurs, vous pouvez les ajuster
à vous de choisir.

00:18:53.120 --> 00:18:57.190
Nous allons maintenant poursuivre et assurez-vous
Ces animations. OK.

00:18:57.240 --> 00:18:59.410
Bien, je vais rechercher ici.

00:19:01.070 --> 00:19:01.740
Mon Yeti

00:19:03.200 --> 00:19:04.230
et l'animation en cours...

00:19:05.000 --> 00:19:09.230
mais pas la marque de fin de l'animation.
Nous voyons qu'il dit inactif.

00:19:09.280 --> 00:19:13.210
L'animateur définit quelle animation
Explique et à quelle heure.

00:19:14.250 --> 00:19:18.530
Simplement le contrôle. Il a donc actuellement
l'animation inactive. Recherchez ici.

00:19:18.580 --> 00:19:21.380
J'ai fait mes animation complète de mon caractère.

00:19:21.980 --> 00:19:26.490
J'ai également les animations de saut.
Okay ? Toutes les images

00:19:26.540 --> 00:19:30.110
Je fais glisser et déposer dans la scène déjà
et il crée un fichier d'animation.

00:19:30.870 --> 00:19:34.790
Par conséquent, recherchez ici. J'ai l'animation
fichier en cours d'exécution et faites-la glisser

00:19:34.840 --> 00:19:39.870
Dans cet exemple et glisser-déplacer
le saut de l'animation,

00:19:41.280 --> 00:19:46.170
et de glisser- déposer les terres de l'animation,
et bien entendu mon caractère

00:19:46.220 --> 00:19:49.070
diminue. Lorsqu'il revient, vous êtes
allez écrouler. Par conséquent, vous

00:19:49.120 --> 00:19:51.020
glisser- déposer tous les
animations dans cet emplacement.

00:19:52.120 --> 00:19:55.590
L'avantage est la facilité
Pour passer d'une animation

00:19:55.640 --> 00:19:59.310
une autre animation. Vous droite
Cliquez sur, effectuer une transition.

00:20:00.280 --> 00:20:04.180
Après la lecture de l'animation de saut,
Il peut passer à l'animation d'exécution.

00:20:05.310 --> 00:20:07.230
Je vais simplement de voir ici.

00:20:09.130 --> 00:20:12.610
Où est mon animation inactive ? Je ne pense pas
le voir. Je veux simplement rendre

00:20:12.660 --> 00:20:15.180
certain de qu'avoir correctement
objet sélectionné ici.

00:20:15.990 --> 00:20:18.290
Mon Yeti... oh, il est mon inactif
animation. Nous sommes désolés. Je ferai glisser

00:20:18.340 --> 00:20:20.950
Déposer ici mon animation exécution à nouveau.

00:20:21.630 --> 00:20:25.500
Je peux accéder à partir d'inactivité pour exécuter en cliquant sur
dessus et dire aller à exécuter.

00:20:28.330 --> 00:20:31.930
Après avoir exécuté, nous allons passer
Atteindre l'animation. Faire glisser

00:20:31.980 --> 00:20:34.530
dans exécuté à passer.

00:20:35.290 --> 00:20:37.910
Lorsque je suis dans l'air, I entreront
vers le bas. Faire glisser et déposer de l'automne

00:20:37.960 --> 00:20:40.600
il l'animation et nous allez tomber.

00:20:41.110 --> 00:20:43.670
À partir de l'automne, nous allons
atterrir sur le sol.

00:20:44.990 --> 00:20:48.400
Et puis des terres, nous allons
Pour revenir en arrière en cours d'exécution.

00:20:49.640 --> 00:20:54.180
Nous pouvons bien voir l'affichage car
Je peux définir ma Yeti, puis appuyez sur play.

00:20:54.230 --> 00:20:57.850
Nous allons voir que notre caractère...
Nous allons voir

00:20:57.900 --> 00:21:02.830
il inactif, exécuter, raccourcis, tomber, des terres.
Nous pouvons remarquer qu'ici visuellement trop.

00:21:04.130 --> 00:21:08.430
Mais je voulais savoir quand mon caractère
sera de lancement et relevant des

00:21:08.480 --> 00:21:09.350
et le moment du saut.

00:21:10.320 --> 00:21:11.500
Super simple.

00:21:12.630 --> 00:21:14.290
Nous pouvons apporter certaines conditions.

00:21:15.080 --> 00:21:18.150
Nous pouvons faire comme basé sur un déclencheur
ou le bool ou float.

00:21:18.810 --> 00:21:22.690
Comme une valeur float, si je prends la maybe
mon contrôleur de zone X vers l'avant,

00:21:22.740 --> 00:21:27.170
Il existe une valeur lecteur il.
Un déclencheur peut être un bouton.

00:21:27.220 --> 00:21:30.710
Dans ce cas, un déclencheur à un bouton
ici. Je vais l'appeler

00:21:30.760 --> 00:21:34.040
dire renvoi lorsque je clique sur le lien.

00:21:35.850 --> 00:21:40.680
Un déclencheur de terres, et
déclencheur puis appelé Démarrer.

00:21:43.380 --> 00:21:49.010
Dans le code, je peux activer ces paramètres.
Je vous montrerai qui

00:21:49.060 --> 00:21:51.470
une version ultérieure sur. À ce stade pour inactivité
exécuter lorsque devrait passer de ralenti

00:21:51.520 --> 00:21:56.690
Pour exécuter ? Eh bien, quand je déclencher le
démarrage de Word. Ensuite, vous devez

00:21:56.740 --> 00:22:00.200
Accédez à cette chaîne d'animation.
Dans le cas contraire, conserver une nouvelle boucle la

00:22:00.250 --> 00:22:01.260
animation de l'inactivité.

00:22:02.310 --> 00:22:05.480
Lorsqu'il serait exécuté pour accéder ?
Simple simple. Lorsque serait

00:22:05.530 --> 00:22:06.710
Créer le renvoi du bouton.

00:22:07.680 --> 00:22:11.180
Lorsque je passe de saut à débarquer
automatiquement. Lorsque serait

00:22:11.230 --> 00:22:14.610
Passer des terres tomber ?
Au moment où que je débarquer.

00:22:15.450 --> 00:22:17.510
Maintenant, dans le code, je vais aller dans mon Yeti.

00:22:19.950 --> 00:22:22.110
Et ici dans le projet, je suis
va mettre à jour le script.

00:22:22.160 --> 00:22:26.120
Il s'agit juste de deux lignes de code
ou trois lignes de code.

00:22:27.920 --> 00:22:33.240
Je vais le retourner avec

00:22:35.180 --> 00:22:38.180
ce caractère

00:22:40.750 --> 00:22:42.670
terres ORD.

00:22:43.840 --> 00:22:48.070
Lorsque j'appuie sur le bouton
incendie et aller à...

00:22:49.110 --> 00:22:51.370
Supposons que dans le code j'appuie sur le feu.

00:22:51.900 --> 00:22:55.540
Et si le jeu démarre, si...

00:22:55.590 --> 00:22:56.580
>> Une chose très rapidement.

00:22:58.830 --> 00:23:01.640
C'est à partir d'un plug-in qui je vais
Discutez avec très peu de temps.

00:23:01.690 --> 00:23:03.570
Je veux simplement accéder à la valeur par défaut
ici afin de voir ce que le

00:23:03.620 --> 00:23:06.720
valeur par défaut est à l'intérieur de l'unité.

00:23:13.910 --> 00:23:18.220
>> Par défaut est monodevelop. Mais
Vous pouvez utiliser visual studio de d'Adam.

00:23:18.270 --> 00:23:19.720
Vous allez être à parler
sur une version ultérieure sur ?

00:23:20.800 --> 00:23:21.550
>> Sans aucun doute.

00:23:22.760 --> 00:23:25.170
>> Mais je peux en fait conserver
le code de l'unité si vous le souhaitez.

00:23:25.220 --> 00:23:28.740
Par conséquent, nous fait défiler ici. If
J'appuie sur le feu bouton ici,

00:23:30.260 --> 00:23:32.650
le jeu démarre, il vous suffit de déclencher le
le démarrage de word. C'est pour le

00:23:32.700 --> 00:23:37.550
seule chose à faire pour modifier
à partir de l'animation une ligne de code.

00:23:39.320 --> 00:23:40.260
Examinons cela.

00:23:40.820 --> 00:23:41.510
Cliquez sur lecture.

00:23:42.220 --> 00:23:44.200
Je vais voir mon Yeti.

00:23:45.510 --> 00:23:49.930
Lecture aussi bien de l'animation inactive,
Cliquez sur, d'exécuter, de saut.

00:23:49.980 --> 00:23:54.610
Atteindre la caméra suivre. Comment
que faire ? Simple simple.

00:23:54.660 --> 00:23:57.980
Vous sélectionnez la caméra et le faire glisser
à mon Yeti. Il existe.

00:23:58.680 --> 00:23:59.400
Appuyez sur play

00:24:00.660 --> 00:24:03.210
et, à Yeti, commençons
le jeu. Nous allons exécuter.

00:24:05.370 --> 00:24:08.430
Hourra. Atteindre le niveau suivant.

00:24:09.510 --> 00:24:12.740
Que puis-je faire pour le rendre un peu
bits plus intéressant ? Accédez à

00:24:12.790 --> 00:24:13.420
Mon scène.

00:24:14.810 --> 00:24:19.060
Modes 2D. C'est toute la beauté. Unité
est 2D et 3D. Je peux donc sélectionner

00:24:19.110 --> 00:24:25.060
l'arrière-plan, faites glisser ici pour les
sélectionner l'arrière-plan et les deux.

00:24:25.110 --> 00:24:27.930
Nous pouvons mettre à l'échelle cela un peu.

00:24:27.980 --> 00:24:30.170
Laisser refroidir. Revenir à modes 2D.

00:24:31.460 --> 00:24:33.040
Nous pouvons tous deux les dupliquer.

00:24:35.490 --> 00:24:38.950
Prenons une autre arborescence, peut-être
Cette arborescence, mettez-le ici,

00:24:39.730 --> 00:24:45.390
évoluer. Nous allons placer qui
à peut-être 5 haut. Nous allons maintenant

00:24:45.440 --> 00:24:48.850
revenir à modes 3D et
Il est un peu plus près à l'appareil photo.

00:24:48.900 --> 00:24:53.510
Bien obtenir un point de vue. Nous ne
besoin de quoi que ce soit avec un script

00:24:53.560 --> 00:24:57.240
Ce cours sur. Par conséquent, en double,
mettre

00:24:59.770 --> 00:25:03.960
peut-être ici. Nous allons voir le jeu dans
action complète ici. Nous allons le lire.

00:25:06.710 --> 00:25:09.510
Et voilà. Démarrer,
hourra, saut.

00:25:10.070 --> 00:25:12.120
Il commence bien interactive.

00:25:12.790 --> 00:25:17.550
Nous pouvons facilement ajouter nos fichiers audio
puis. Je peux facilement script

00:25:17.600 --> 00:25:22.790
Pour sélectionner des objets. Par conséquent, ici
(inaudible) du caractère.

00:25:22.840 --> 00:25:28.280
Ce que nous allons faire est de nous
va ajouter un script, prélever,

00:25:30.020 --> 00:25:34.870
et prélèvement est un petit script.
J'examinerai que.

00:25:35.790 --> 00:25:37.480
Si sous déclencheur Entrez 2j.

00:25:38.810 --> 00:25:44.240
Si j'entre quelque chose, puis de choisir
paramétrer le champignon. Nous allons maintenant

00:25:44.290 --> 00:25:48.290
pour le moment les supprimer ici,
qui est le point de supprimer

00:25:48.340 --> 00:25:49.920
champignon si vous allez chercher.

00:25:52.950 --> 00:25:56.980
Mon champignon, je vais donc
pour lui donner un processeur physique 2D,

00:25:58.680 --> 00:26:00.230
un collider de zone.

00:26:01.220 --> 00:26:05.370
Nous allons vous dire le collider de zone
est en fait un déclencheur.

00:26:05.420 --> 00:26:08.040
C'est le cas lorsque j'entre cette zone,
Je dois y souscrire.

00:26:08.770 --> 00:26:12.600
Dans mon script j'également dit que je vais
rendre plus petite ici.

00:26:12.650 --> 00:26:18.400
Dans mon script, je l'ai ne dit que lorsque je le prélèvement
paramétrer le champignon, je balise champignon

00:26:18.450 --> 00:26:20.420
Étant donné que je pourrais être de prélèvement
paramétrer l'oiseau dans le cas contraire.

00:26:21.130 --> 00:26:23.320
Je ne veux pas manger l'oiseau.
Je veux manger le champignon.

00:26:23.370 --> 00:26:27.030
Par conséquent, je prendrai ces trois
champignons, le premier élément, et

00:26:27.080 --> 00:26:30.570
Je vais ajouter ici une balise. JE
appellerons champignon.

00:26:33.450 --> 00:26:38.280
Sélectionnez Mes champignons, trois d'entre eux,
et disons que vous avez un champignon de la balise.

00:26:39.360 --> 00:26:40.760
J'espère que j'il est correctement orthographié.

00:26:42.530 --> 00:26:48.200
Et mon caractère comporte un script
Il, affichage, et il nous commençons

00:26:48.250 --> 00:26:48.870
le jeu,

00:26:50.730 --> 00:26:54.800
Cliquez sur, prélever 1 champignon, prélèvement
2 champignons, j'ai oublié de mettre

00:26:54.850 --> 00:26:58.590
collider sur le champignon. Vraiment
simple. Je peux juste en double

00:26:58.640 --> 00:27:02.290
celui-ci ici, dupliquer ce
à cet endroit et l'année bissextile.

00:27:04.780 --> 00:27:07.690
Supprimer. Et je duplique les à nouveau.

00:27:09.080 --> 00:27:14.930
Placer ici. Par conséquent, vous pouvez voir comment facile
Il consiste à placer un caractère...

00:27:14.980 --> 00:27:18.230
Pour placer des illustrations dans un jeu, peut
obtenir dans notre Boutique, à partir de

00:27:18.280 --> 00:27:19.070
le magasin de l'immobilisation,

00:27:20.490 --> 00:27:21.770
rendre les animations qu'il contient,

00:27:23.800 --> 00:27:27.710
contrôler les animations, avec un script,
rendent le jeu interactif

00:27:27.760 --> 00:27:29.810
pour collecter des champignons dans ce cas.

00:27:30.610 --> 00:27:33.640
La dernière chose que je voulais dire
est que vous pouvez accéder au fichier et

00:27:33.690 --> 00:27:37.190
paramètres de génération et d'exportation
Il s'agit de Windows phone 8.

00:27:37.790 --> 00:27:40.840
Mais il s'agit de spécialisation de Adam
et Adam prend le relais.

00:27:40.890 --> 00:27:43.410
Merci beaucoup pour l'écoute
pour moi et par la suite seront

00:27:43.460 --> 00:27:44.760
disponible pour les questions.

00:27:45.170 --> 00:27:45.930
>> Merci, Carl.

00:27:51.230 --> 00:27:52.770
Très bien. Très bien.

00:27:55.020 --> 00:27:58.170
Tout droit. Commençons et

00:28:00.190 --> 00:28:01.410
Enregistrez vos modifications.

00:28:07.810 --> 00:28:11.770
Tout droit. Avant de nous obtenons à
diapositives, vous avez discuté du

00:28:11.820 --> 00:28:15.820
magasin de l'immobilisation. Pour moi en tant qu'une assez
new'ish développeur Unity, le

00:28:15.870 --> 00:28:17.940
magasin de l'immobilisation est absolument étonnant.

00:28:18.920 --> 00:28:22.810
Je ne suis pas bien avec les graphiques. Je suis
plus le côté technique.

00:28:22.860 --> 00:28:25.540
Vous savez que cet argument entier, un
côté ou l'autre, correspondent rarement à

00:28:25.590 --> 00:28:29.110
dans le milieu. Stocke l'actif,
Si je veux un zombie, si je veux

00:28:29.160 --> 00:28:34.030
un monster, si je veux que M. Big Kim,
Je peux maintenant me servir du magasin de l'immobilisation

00:28:34.080 --> 00:28:38.250
et acheter des modèles, acheter des scripts. Il y a
des tonnes de libre mettre trop.

00:28:38.300 --> 00:28:40.650
L'unité a publié un grand nombre de libre
STUFF, jeux de démo gratuite.

00:28:40.700 --> 00:28:42.850
Vous pouvez récupérez-le et voir comment
ils fonctionnent. Je pense que vous pouvez

00:28:42.900 --> 00:28:45.800
réutiliser certains éléments du contenu
à partir de ces jeux de votre

00:28:45.850 --> 00:28:49.240
propre jeu ainsi, qu'à ceux qui sont gratuits
Ainsi, bien sûr, rien

00:28:49.290 --> 00:28:52.710
vous achetez dans il vous pouvez utiliser dans
vos propres jeux. Très puissant.

00:28:53.690 --> 00:28:57.460
>> Certaines personnes ont publié mon
jeux de démonstration que j'ai faite. Acheter

00:28:57.510 --> 00:28:58.840
et la Communauté la prise en charge.

00:29:01.840 --> 00:29:05.790
>> Comment en sommes-nous arrivés là ? Comment nous
obtenir sur les appareils intéressants, Windows

00:29:05.840 --> 00:29:09.290
Phone et Windows 8 ? Prendre super
Yeti. Délai d'attente. Ce que vous avez appelé

00:29:09.340 --> 00:29:10.310
Il, Yeti et les champignons ?

00:29:10.360 --> 00:29:11.010
>> Yeti et les champignons.

00:29:11.060 --> 00:29:13.660
>> C'est votre idée brillante.
Vous travaillez sur une base

00:29:13.710 --> 00:29:16.270
accueil, 2 le matin et vous mettre en éveil
Il haut et que vous pensez de Yeti

00:29:16.320 --> 00:29:18.900
et les champignons. AH. C'est la
votre grande idée. Puis que vous exécutez

00:29:18.950 --> 00:29:23.770
Unité sur Windows 8 et que vous développez
tous vos tests à l'intérieur

00:29:23.820 --> 00:29:26.010
d'unité. Qui est un des puissants
choses. Vous pouvez faire votre

00:29:26.060 --> 00:29:29.990
codage et test de votre droit à l'intérieur
de l'unité avant de vous même

00:29:30.500 --> 00:29:33.340
se concentrer sur l'exportation de la plate-forme pour
Windows phone ou Windows 8.

00:29:34.440 --> 00:29:37.230
Puis exporte Unity
le projet en...

00:29:38.010 --> 00:29:40.240
il créera un visual studio
projet. Vous pouvez ouvrir dans

00:29:40.290 --> 00:29:43.470
Visual studio, par exemple, Édition intégrale
comme les ajouts de vente au détail.

00:29:43.520 --> 00:29:46.630
Vous pouvez utiliser visual studio express,
une version gratuite, ainsi que du faire.

00:29:47.340 --> 00:29:50.060
Et puis out, de la
approche typique, qui nous

00:29:50.110 --> 00:29:53.290
dans nos applications. Vous pouvez déployer
out sur vos périphériques à partir de

00:29:53.340 --> 00:29:56.760
Visual studio. Vous pouvez déployer des
sur une surface, déployez-le localement

00:29:56.810 --> 00:30:00.150
sur votre système, déployer en dehors d'un
Windows phone, déployer à distance

00:30:00.200 --> 00:30:03.230
sur un périphérique du réseau. Maintenant, vous
Pour ce faire à partir de visual studio.

00:30:03.280 --> 00:30:06.270
Vous pouvez déployer réellement droit
à partir d'un téléphone à l'intérieur de l'unité.

00:30:07.140 --> 00:30:10.660
Mais, en règle générale, le flux de travail que je suis
est l'unité de visual studio

00:30:10.710 --> 00:30:14.630
pour les périphériques. À partir de là, nous package
Il et de l'envoyer à la banque.

00:30:14.680 --> 00:30:17.290
Même processus que nous utilisons toujours il.
Puis vous obtenez tous les

00:30:17.340 --> 00:30:19.680
utilisateurs à l'aide de votre application.
Droit ? Droit ?

00:30:21.200 --> 00:30:22.140
>> Corriger.

00:30:22.190 --> 00:30:24.880
>> Parlons de l'expert vous
à partir de l'unité et quelques points

00:30:24.930 --> 00:30:27.290
connaître et puis nous vous
Plonger et observez que.

00:30:28.470 --> 00:30:31.350
À l'intérieur de l'unité, nous avons un très bon
liste multi-plateforme. Vous sélectionnez

00:30:31.400 --> 00:30:33.890
quelle plate-forme que vous souhaitez exporter
à. Faire votre choix par défaut

00:30:33.940 --> 00:30:35.840
plate-forme Windows store,
Téléphone de Windows 8.

00:30:36.810 --> 00:30:40.440
Dès lors, il est très important
Pour tester à l'aide d'une fonction

00:30:40.490 --> 00:30:43.680
ensemble de tout ce que vous allez déployer
à. Que dire par là ?

00:30:43.730 --> 00:30:46.900
Autre matériel prend en charge différents
fonctionnalités graphiques.

00:30:46.950 --> 00:30:52.090
Une surface est un animal très différent
à un bureau de jeux haut de gamme

00:30:52.140 --> 00:30:55.220
système de haut. Droit ? Ils prennent en charge différentes
nuanceurs dans le matériel,

00:30:55.570 --> 00:30:58.430
cartes graphiques très différents. Par conséquent
ce que vous pouvez faire à l'intérieur de l'unité

00:30:58.480 --> 00:31:01.760
vous spécifiez direct X émulation
niveau. Maintenant, c'est sans doute

00:31:01.810 --> 00:31:04.240
pas nécessaire pour un jeu simple
que nous créons aujourd'hui.

00:31:04.290 --> 00:31:06.630
Mais si vous êtes saisie de contenu 3D
désactiver la net ou l'écriture votre

00:31:06.680 --> 00:31:10.040
les nuanceurs propres, il est toujours bon de
Modifiez ces paramètres autour de

00:31:10.090 --> 00:31:12.860
dans l'unité pour voir si quelque chose change.
Et je vais vous montrer les paramètres.

00:31:13.710 --> 00:31:16.540
Et puis nous avons nos paramètres plyer.
Et c'est juste une façon de

00:31:16.590 --> 00:31:20.450
dire que nous pouvons définir toutes les informations
dans l'unité qui pousse les

00:31:20.500 --> 00:31:24.010
dans notre fichier de manifeste. Pensez à
fichier manifeste de votre téléphone.

00:31:24.060 --> 00:31:26.630
Considérez votre package sur
fichier manifeste Apex.

00:31:27.230 --> 00:31:30.050
Tous ces paramètres comme votre nom
et votre écran de démarrage et d'icône,

00:31:30.100 --> 00:31:32.970
Nous pouvons définir celles à l'intérieur de l'unité
Il crée un projet de

00:31:33.020 --> 00:31:36.430
déjà défini pour nous. Puis nous avons
Il vous suffit de générer. Il est également

00:31:36.480 --> 00:31:40.270
un build et exécution. Générer et exécuter dans l'unité
déployez un Windows phone.

00:31:40.320 --> 00:31:43.100
Générer et exécuter pour une banque de Windows
l'application sera en fait juste

00:31:43.150 --> 00:31:44.430
le générer. Il ne
en fait, exécutez-le.

00:31:45.120 --> 00:31:47.490
Voyons donc ce processus
ici à l'intérieur de l'unité.

00:31:47.540 --> 00:31:55.470
Je vais tirer partie de Carl
ici. Celui-ci que j'ai ajouté...

00:31:55.520 --> 00:31:57.840
Eh bien, Carl ajouté quelques sons à
Il et voir si nous n'entendons

00:31:57.890 --> 00:32:00.560
qu'il est censé son type.
Pouvez vous de nos spécialistes ès ici que ?

00:32:03.840 --> 00:32:07.900
Maintenant, je ne souhaite pas remarquer que
que son effet est Carl.

00:32:10.950 --> 00:32:13.190
>> S'il est vrai. Il a la valeur true.

00:32:13.940 --> 00:32:16.570
>> Donc arrive à nos paramètres de génération, je suis
Préparation pour modifier cette...

00:32:16.620 --> 00:32:18.000
Nous allons Windows stockent PA.

00:32:19.610 --> 00:32:22.490
Maintenant, c'est notre plateforme par défaut.
C'est ce que nous voyons ici.

00:32:23.050 --> 00:32:25.790
Nous avons deux exportations
Nous pouvons le faire, qui va obtenir

00:32:25.840 --> 00:32:27.190
nouveau en une seconde.

00:32:28.930 --> 00:32:31.710
Le niveau de fonctionnalités directX
Dont je parlais,

00:32:33.030 --> 00:32:37.120
modifier l'émulation graphique, nous pouvons voir
ici modèle de nuanceur directX 911

00:32:37.170 --> 00:32:40.760
2, qui est équivalent à
comme une unité de surface.

00:32:41.600 --> 00:32:43.850
Vous cliquez sur cette entrée. Nous ne voyons pas
toutes les modifications effectuées ici, qui est un

00:32:43.900 --> 00:32:46.230
une bonne chose. Je ne suis pas attendu
Pour voir à quoi que ce soit ici.

00:32:46.940 --> 00:32:49.610
Je ne vois pas soit.
Par conséquent, tout va bien. Si j'utilise...

00:32:49.660 --> 00:32:52.290
encore une fois, peut-être extraire certains vraiment
package d'eau froide hors réseau

00:32:52.340 --> 00:32:55.680
ou ces nuanceurs métalliques, il est toujours
bon tester ces niveaux

00:32:55.730 --> 00:32:58.600
Pour voir si le matériel que je vais
Pour déployer le prend en charge.

00:32:58.650 --> 00:33:01.090
Et Unity fait un très bon d'émulation
Ces paramètres pour nous.

00:33:02.220 --> 00:33:06.020
Donc suivant dans Mes paramètres de génération, qui
tout fichier, paramètres de génération,

00:33:06.070 --> 00:33:08.540
ou les touches d'accès rapide mêmes, visual
Studio, CTRL + MAJ B,

00:33:10.360 --> 00:33:12.600
Vous devez ajouter sur la scène qui
vous souhaitez dans votre build.

00:33:12.650 --> 00:33:16.300
Par conséquent, nous avons cette scène droite
ici. Nous avons simplement l'ajouter.

00:33:16.350 --> 00:33:18.480
Qui va figurer dans notre
Build. Si nous avons des 100 scènes,

00:33:18.530 --> 00:33:20.210
Nous ne pouvons pas que chaque
l'une dans notre build.

00:33:20.740 --> 00:33:23.590
Maintenant que nous avons qui, notez sur
la droite côté ici nous

00:33:23.640 --> 00:33:26.360
quatre types différents de
Nous pouvons exporter vers les projets :

00:33:27.520 --> 00:33:30.850
DirectX projet C plu plus, directX
projet C sharp, C Zaml

00:33:30.900 --> 00:33:33.670
plus plus, Zaml C sharp.
Lequel choisir ?

00:33:34.290 --> 00:33:37.240
Si vous dites que celui qui est le plus performant,
elles sont très similaires.

00:33:37.290 --> 00:33:38.410
en termes de performances.

00:33:38.930 --> 00:33:41.780
Si vous souhaitez faire du Zaml et C sharp
code et que vous pensez que vous pouvez

00:33:41.830 --> 00:33:45.650
intégrer un élément cela sur
la partie de visual studio

00:33:45.700 --> 00:33:48.630
Choisissez cette option. Si vous avez accidentellement
vraiment connaître et amour directX

00:33:48.680 --> 00:33:51.720
et vous souhaitez accéder à certains inférieur
niveau fonctionnalité, vous devez

00:33:51.770 --> 00:33:53.960
Cliquez sur celui-ci. Il est donc tout ce que
vous êtes à l'aise avec.

00:33:54.010 --> 00:33:55.100
J'aime ce type ici.

00:33:56.210 --> 00:33:58.860
Dès lors, nous pouvons créer et nous
notre projet générera pour nous.

00:33:58.910 --> 00:34:01.520
Je veux vous montrer certains de la plate-forme
paramètres spécifiques

00:34:01.570 --> 00:34:02.960
Sous paramètres du lecteur.

00:34:03.980 --> 00:34:06.360
Paramètres du lecteur exécute un POP de cette distance et nous
voyez les différentes plates-formes

00:34:06.410 --> 00:34:09.700
ici, qui correspondent aux différentes plates-formes
que nous voir sur ici.

00:34:11.570 --> 00:34:15.370
Nous savons que Windows stockent les applications,
par exemple, avoir une icône.

00:34:15.420 --> 00:34:18.150
Nous savons qu'ils disposent d'un écran de démarrage
écran. Lorsque vous consultez

00:34:18.200 --> 00:34:20.530
à ces paramètres, il type de laissent abuser
Me trop. Je ne suis pas comme icône

00:34:20.580 --> 00:34:23.390
applicable pour cette plate-forme.
Je sais qu'il y a une icône.

00:34:23.960 --> 00:34:26.290
Je sais qu'il y a une image de démarrage.
Il vous suffit de continuer à travailler

00:34:26.340 --> 00:34:29.570
sur ces derniers. Tous ces paramètres sont, en fait,
Sous paramètres de publication.

00:34:29.920 --> 00:34:35.130
Et nous pouvons voir ici votre package
nom. Toutes les images que vous le feriez

00:34:35.180 --> 00:34:38.380
affecter généralement à l'intérieur d'un visual
Studio, vous pouvez définir ici.

00:34:39.380 --> 00:34:43.200
Par conséquent, nous avons nos logos, un logo de petite taille,
notre écran de démarrage, nos couleurs.

00:34:43.250 --> 00:34:46.530
Toutes nos capacités, par exemple,
Si nous allons faire de l'emplacement

00:34:46.580 --> 00:34:49.400
services tels que l'emplacement de l'interface utilisateur graphique. Ou
Si nous avons besoin communiquer avec

00:34:49.450 --> 00:34:52.400
Internet, nous devons vérifier
désactiver le client internet. Ou si nous

00:34:52.450 --> 00:34:54.340
allez à l'unité est en cours d'exécution
Générateur de profils, dont je parlerai

00:34:54.390 --> 00:34:56.540
Ensuite nous devons
Client Internet également.

00:34:57.670 --> 00:34:59.540
Par conséquent, une fois que vous avez tous les ces
paramètres terminés,

00:35:02.570 --> 00:35:04.870
vous deviez générer votre application.
Cependant, il existe un rapide

00:35:04.920 --> 00:35:08.670
Nous allons vous montrer. Qui aime ici
Création de toutes ces images multiples ?

00:35:09.140 --> 00:35:11.520
Vous bénéficiez d'une icône et vous générez
votre écran de démarrage et

00:35:11.570 --> 00:35:13.740
générer des images de votre banque et
vous générez ensuite votre mosaïque

00:35:13.790 --> 00:35:18.350
et puis cet autre, 150 par 150 et
ce un 50 par 50. Droit ?

00:35:18.400 --> 00:35:19.950
J'ai pensé qu'il serait
au moins une main haut.

00:35:20.000 --> 00:35:22.400
>> OK. OK. Il va faire.

00:35:23.570 --> 00:35:26.430
>> Une autre chose que
Nous pouvons faire c'est ici...

00:35:27.520 --> 00:35:30.860
Avoir lié à la
fin et j'adore parce qu'il est

00:35:30.910 --> 00:35:33.360
idéal pour le prototypage ou si vous souhaitez que
à utiliser pour la version finale.

00:35:33.410 --> 00:35:37.050
Vous prenez votre icône de square'ish.
Notez que vous pouvez passer à

00:35:37.100 --> 00:35:40.070
Recherche de Bing pour une image. Vous pouvez
par exemple, Hé, me trouver une image carrée.

00:35:40.120 --> 00:35:42.610
Bien entendu, vous souhaitez vous assurer que
vous disposez des droits pour n'importe quelle image

00:35:42.660 --> 00:35:44.970
que vous utilisez ou vous pouvez concevoir votre
propre. L'idée est qu'il doit

00:35:45.020 --> 00:35:47.640
être square'ish. Glisser-déplacer

00:35:49.790 --> 00:35:53.540
il : Logo, petit logo, l'écran de démarrage,
logo de la Boutique. Vous pouvez ensuite

00:35:53.590 --> 00:35:56.340
les prendre. Vous pouvez accéder à l'unité
Sélectionnez toutes vos images

00:35:56.390 --> 00:35:58.840
que vous souhaitez dans cet emplacement. Vous pourriez
allez et assignez-les dans votre

00:35:58.890 --> 00:36:00.700
projet Visual studio si vous le souhaitez.

00:36:03.010 --> 00:36:05.970
Vous ne créez tout simplement pas.
Vous créez un dossier,

00:36:07.360 --> 00:36:09.560
Windows stockent la build.

00:36:11.020 --> 00:36:11.750
Appeler que trois.

00:36:12.690 --> 00:36:15.310
Vous dites que sélectionner le dossier. Il construit
et ouvre votre dossier.

00:36:15.360 --> 00:36:17.890
Dans l'intérêt de temps ici,
Je dispose déjà la build

00:36:17.940 --> 00:36:18.930
créer ici.

00:36:20.440 --> 00:36:23.870
Nous allons fermer celui que je
ouvert avant. Je dois parler

00:36:23.920 --> 00:36:26.760
à propos de l'intégration de visual studio uniquement
un peu parce que vous êtes

00:36:26.810 --> 00:36:30.770
vous vous demandez sans doute à son sujet. Une
des choses que je souhaite ajouter

00:36:30.820 --> 00:36:32.090
sur la plate-forme en cours...

00:36:33.020 --> 00:36:35.620
J'aime suspendre des écrans. Si vous basculez
quitter une application

00:36:35.670 --> 00:36:37.220
vous revenez à l'application,

00:36:38.730 --> 00:36:42.380
Me plaît pour vous pouvez de voir quelque chose
qui vous indique, Bonjour, que nous sommes en pause.

00:36:43.610 --> 00:36:46.970
Par conséquent, ce que nous voulons ajouter à cela
version ici est quelque chose qui

00:36:47.020 --> 00:36:48.220
Lorsque vous basculez de le

00:36:49.550 --> 00:36:52.050
point d'accès, lorsque nous avons un Windows phone
point d'accès ou un Windows stockent ap, nous

00:36:52.100 --> 00:36:55.060
disparaissent et nous y revenir et il a
suspendu ; Par conséquent, il ne de poussée

00:36:55.110 --> 00:36:58.370
nous le droit sauvegarder dans le jeu. Nous
Cela en fait très, très

00:36:58.420 --> 00:36:59.250
facilement ici.

00:37:00.550 --> 00:37:03.170
Donc j'ai est j'ai
un écran de pause.

00:37:03.220 --> 00:37:11.310
Je vais faire glisser et déposer qui
dans le projet et un code

00:37:12.490 --> 00:37:16.020
fichier de gestionnaire d'écran appelé sharp C.

00:37:18.930 --> 00:37:20.490
Voici à quoi ressemble notre écran de pause.

00:37:21.530 --> 00:37:23.810
Maintenant dans l'unité, tout ce que Carl
nous a montré est le type de

00:37:23.860 --> 00:37:28.940
actions de jeu dynamiques. Si nous plaçons
un champignon et nous exécuter passés

00:37:28.990 --> 00:37:31.580
il sort de la vue. Il y a
Quel est le système d'appel de l'interface graphique utilisateur

00:37:31.630 --> 00:37:36.850
à l'intérieur de l'unité. Et le système de l'interface utilisateur graphique
Fournit des éléments tels que les têtes d'un

00:37:36.900 --> 00:37:39.750
paramètres de l'affichage, ce qui est visible
nous à tout moment, par exemple

00:37:39.800 --> 00:37:41.730
un état de la barre, peut-être notre score actuel.

00:37:42.540 --> 00:37:45.350
Par conséquent, quel que soit l'où nous avons chercher,
Il peu s'affiche pour nous.

00:37:46.250 --> 00:37:49.650
Est ce que je veux activer cette pause
écran dans un composant de l'interface utilisateur graphique.

00:37:49.700 --> 00:37:53.080
Et je peux prendre cet écran pause et
Je peux accéder au menu objet de jeu.

00:37:53.130 --> 00:37:56.570
Je souhaiterais mentionner les objets du jeu.
Comparer les dans .NET.

00:37:56.620 --> 00:37:59.790
Presque tout ce qui vient
à partir de system.object.

00:37:59.840 --> 00:38:03.220
Droit ? Pensez à la même chose dans
Unité. Presque tout ce qui vient

00:38:03.270 --> 00:38:06.500
à partir d'un objet de jeu. Tout ce que vous soyez
voir, chaque chose unique

00:38:06.550 --> 00:38:08.670
C'est un objet de jeu ; et la
objet de jeu a ces quelques

00:38:08.720 --> 00:38:11.620
propriétés avec lui : un nom, de son
position, rotation et diviseur.

00:38:12.580 --> 00:38:16.290
Que puis-je faire est de mettre en évidence mon pause
écran, objet de jeu, créer

00:38:16.340 --> 00:38:20.070
une texture GUI, et il nous.
Il est là tout le temps bien.

00:38:20.120 --> 00:38:21.360
Je ne veux pas qu'il il tout le temps.

00:38:22.330 --> 00:38:23.280
Par conséquent, ce que nous avons à faire

00:38:24.860 --> 00:38:29.560
est notre code pour dire Bonjour dès
Lorsque vous démarrez, masquer cette image.

00:38:29.610 --> 00:38:32.450
Et ensuite lorsque vous détectez une personne
déplacé à une autre application,

00:38:32.500 --> 00:38:35.610
afficher l'image. Et lorsque quelqu'un
appuie sur ÉCHAP, afficher l'image

00:38:35.660 --> 00:38:38.110
et pour cela. Et lorsque quelqu'un appuie sur
échapper à nouveau, masquer l'image.

00:38:38.690 --> 00:38:40.670
Ce gestionnaire d'écran
script ici...

00:38:40.720 --> 00:38:47.000
Pour vous assurer que je n'a pas souhaité
Modifier mon (inaudible).

00:38:47.720 --> 00:38:53.270
Parfait. Par conséquent, le Gestionnaire d'écran
script... il se trouve dans C sharp.

00:38:56.630 --> 00:38:58.150
Il est très élémentaire. Nous disons simplement,

00:39:00.040 --> 00:39:02.950
Étant donné que nous héritent de monobehavior,
Il existe certaines fonctions

00:39:03.000 --> 00:39:04.630
qui sont disponibles pour nous : allumé

00:39:06.030 --> 00:39:08.890
que nous allons utiliser ici et nous sommes
allez à démarrer et mettre à jour.

00:39:08.940 --> 00:39:11.870
Sortir obtient d'abord appelé. Elle obtient
appelée une fois. Démarrez alors

00:39:11.920 --> 00:39:15.220
appelé par la suite. Mise à jour est appelée.
chaque graduation. Si votre

00:39:15.270 --> 00:39:18.120
jeu sont 60 images par seconde, ce
est appelée 60 fois par seconde.

00:39:18.170 --> 00:39:19.280
Votre jeu (inaudible).

00:39:20.450 --> 00:39:22.940
Donc je ne dis lorsque je réveiller, je veux
vous raccorder à cette fenêtre

00:39:22.990 --> 00:39:26.920
événement de modification de taille. Par conséquent, si nous aligner
notre application à côté,

00:39:26.970 --> 00:39:27.750
Nous allons mettre en pause.

00:39:29.330 --> 00:39:34.280
Au démarrage de ce code, trouver un
objet, pas par nom, mais par balise.

00:39:34.330 --> 00:39:36.420
Il s'agit d'un processus classique de l'unité.
Vous ne cherchez pas un objet

00:39:36.470 --> 00:39:39.130
par nom. Vous recherchez une chaîne
balise. Dans visual studio, vous pouvez

00:39:39.180 --> 00:39:41.170
attribuer une étiquette de texte à un objet.

00:39:42.660 --> 00:39:44.890
Une autre façon, que vous pouvez le faire dans l'unité
est par glisser- déposer

00:39:44.940 --> 00:39:48.790
références à l'avance. Nous allons
à utiliser pour rechercher par balise.

00:39:48.840 --> 00:39:51.260
Je vais vous montrer les balises. Puis
Nous allons masquer.

00:39:52.160 --> 00:39:54.720
Il s'agit de notre code ici que
exécute chaque graduation.

00:39:56.010 --> 00:39:58.810
Si nous aurait atteint d'échappement, si nous sommes
suspendre, reprendre. Si nous ne sommes pas,

00:39:58.860 --> 00:39:59.640
Continuez et mettre en pause.

00:40:00.470 --> 00:40:03.370
Plus Carl a montré plus haut dans l'ordre
Pour utiliser ce code, que nous devons

00:40:03.420 --> 00:40:05.990
l'affecter en tant que quelque chose. Je suis
Créez simplement un vide

00:40:06.040 --> 00:40:11.400
objet de jeu et appeler cet écran Gestionnaire.
Le nom peu réellement.

00:40:13.410 --> 00:40:15.860
Mais ensuite je peux prendre mon code ici,
Faites glisser vers la droite et,

00:40:17.210 --> 00:40:19.490
Voilà, nous avons quelque chose
qui utilise notre code.

00:40:20.350 --> 00:40:21.210
Lorsque je clique sur play en cours...

00:40:25.670 --> 00:40:29.690
Avis ce qu'il n'a pas disparaître car
J'ai dit que je suis trouver ma pause

00:40:29.740 --> 00:40:33.400
écran par balise. Je n'ont pas réellement
dit que mon écran pause a

00:40:33.450 --> 00:40:36.160
une balise de pause encore. Si simple.

00:40:36.680 --> 00:40:37.720
Nous devons faire ici...

00:40:38.900 --> 00:40:42.220
Vous remarquerez sous nos balises dans visual studio
Nous pouvons simplement taper une balise de forme libre.

00:40:42.270 --> 00:40:45.320
Dans l'unité, vous devez en fait définir
une balise. Et il s'agit de la

00:40:45.370 --> 00:40:48.510
variables prédéfinies. Carl ajouté
quelques autres. Visitez le site

00:40:48.560 --> 00:40:51.580
Pour ajouter la balise et elle est cette interface
ici. Vous pouvez taper dans

00:40:51.630 --> 00:40:53.650
le nom de balise. Nous allons
pour appeler cette pause.

00:40:55.400 --> 00:40:58.750
Maintenant nous pouvons revenir à notre pause
affecter cette balise, mettre en pause.

00:40:59.880 --> 00:41:01.820
Maintenant lorsqu'il démarre il doit
le trouver parce qu'il recherche

00:41:01.870 --> 00:41:05.320
Elle balise et elle doit masquer
Il s'agit. Il y aller. Je vais

00:41:05.370 --> 00:41:08.990
Pour changer de rangement, y revenir. Il a
en pause. Vous n'avez pas maintenant suspendre

00:41:09.040 --> 00:41:12.200
le son. Je pense que le code commenté
sortie là intentionnellement

00:41:12.250 --> 00:41:14.100
Pour que vous puissiez voir comme un peu
bruit de fond.

00:41:15.210 --> 00:41:17.050
C'est la version que j'ai créée.

00:41:17.920 --> 00:41:20.860
Par conséquent, revenons sur et voir ce qui a été créé
sur le côté de visual studio.

00:41:25.180 --> 00:41:28.090
Par défaut, il s'agit en fait un
une bonne transition parler

00:41:28.680 --> 00:41:30.510
que se passe-t-il lorsque vous savez
vous générez votre jeu.

00:41:33.670 --> 00:41:36.520
Vous pouvez générer continuellement et
et encore et encore.

00:41:36.570 --> 00:41:39.680
Que se passe-t-il à votre projet visual studio ?
L'unité ne les remplace.

00:41:39.730 --> 00:41:42.200
Vous pouvez ajouter vos propres codes personnalisés
à qui. La seule chose Unity

00:41:42.250 --> 00:41:44.860
remplacera votre dossier de données.
Voilà où il stocke tous les

00:41:44.910 --> 00:41:47.950
de ses propres produits. C'est sympa.
Ajoutez votre propre code. Il ne

00:41:48.000 --> 00:41:50.950
remplacé. Le côté bas...
pas même un inconvénient, seulement

00:41:51.000 --> 00:41:54.120
quelque chose de connaître... est
Si vous passez une version ultérieure et que vous spécifiez

00:41:54.170 --> 00:41:56.910
les images et les paramètres à l'intérieur de l'unité,
ils ne sont pas obtenir expédiés

00:41:56.960 --> 00:41:59.600
à votre projet. Vous avez soit
afin de les fusionner manuellement à l'aide de

00:41:59.650 --> 00:42:02.640
Certains trier d'outil comme au-delà de comparaison
Comparaison, ou vous pouvez en fait

00:42:02.690 --> 00:42:06.740
accéder et définir simplement manuellement les propriétés
dans votre visual studio

00:42:06.790 --> 00:42:07.860
le projet lui-même.

00:42:09.810 --> 00:42:14.180
Par conséquent, visual studio s'affiche par défaut
un magasin de Windows génèrent ARM.

00:42:14.230 --> 00:42:16.710
Il suppose que vous allez automatiquement
déployer comme

00:42:16.760 --> 00:42:19.690
une tablette de surface. C'est quelque chose
être conscient de car

00:42:19.740 --> 00:42:22.130
Il obtient un grand nombre de personnes le premier
heure. Vous devez le modifier

00:42:22.180 --> 00:42:25.890
pour x 86 et je vous montrera que.
D'autre part, que visual studio

00:42:25.940 --> 00:42:30.260
les développeurs, les développeurs .NET, nous sommes
utilisé pour les versions release et de débogage.

00:42:30.310 --> 00:42:34.640
Droit ? Il existe désormais une nouvelle build dans cet emplacement
pour cette plate-forme appelée maître.

00:42:34.970 --> 00:42:37.550
La version n'est pas votre version Release
qui va production.

00:42:37.600 --> 00:42:39.880
C'est, en fait, votre build maître.
Débogage a le plus de montant

00:42:39.930 --> 00:42:44.040
des informations de débogage. Mise à jour plus
le débogage sont informations

00:42:44.090 --> 00:42:46.550
supprimé mais a encore du Générateur de profils
prise en charge. Il existe un profileur

00:42:46.600 --> 00:42:49.010
dans l'unité. Et masque la
vous allez à

00:42:49.060 --> 00:42:50.310
Générez et envoyez à la banque.

00:42:51.590 --> 00:42:55.350
À présent, sur votre Windows phone projets,
Vous pouvez utiliser l'émulateur.

00:42:55.400 --> 00:42:58.460
Rien de différent il. Mais parce que
Il s'agit d'un ordinateur virtuel de

00:42:58.510 --> 00:43:01.050
Windows phone en avoir
Tenez compte des est qui utilise le mot

00:43:01.100 --> 00:43:02.350
rastériseur logiciel.

00:43:02.890 --> 00:43:06.920
Donc il peut prendre en charge les opérations dans votre
émulateur qui la devise réel

00:43:06.970 --> 00:43:09.720
vous allez tester sur ne
prise en charge. Il est donc quelque chose

00:43:09.770 --> 00:43:10.580
pour être informé de.

00:43:11.240 --> 00:43:14.040
Et que le simulateur dans Windows 8
vous montrer quel actuel

00:43:14.090 --> 00:43:16.390
prend en charge le symptôme. Il n'est pas un
émulateur. Il s'agit d'un simulateur.

00:43:16.440 --> 00:43:20.130
Il utilise une fonctionnalité de Windows 8 est appelée
Sessions de l'enfant, qui est

00:43:20.180 --> 00:43:24.120
en fait, pour l'essentiel, un formulaire d'à distance
poste de travail. Un bureau à distance

00:43:24.170 --> 00:43:26.830
dans votre système local, c'est la
Quel est votre simulateur.

00:43:26.880 --> 00:43:29.780
Il vous permet de mettre à l'échelle les différents
résolutions, très utile pour tester,

00:43:29.830 --> 00:43:31.980
mais je vous recommande vivement toujours
test sur les périphériques.

00:43:33.710 --> 00:43:38.220
Maintenant nous allons parler de ce que nous pouvons faire pour
intégration de la meilleure expérience possible.

00:43:39.350 --> 00:43:41.870
Nous allons créer un visual studio.
Pourquoi devrais-je nous ajouter

00:43:41.920 --> 00:43:45.030
n'importe quel autre sur qui ? Nous avons
a obtenu notre jeu. Nous pouvons simplement déployer

00:43:45.080 --> 00:43:48.410
Il out à la banque. Vous pouvez. Mais dans
afin de tirer le meilleur parti,

00:43:48.820 --> 00:43:51.720
vous souhaitez utiliser propre à la plate-forme
fonctionnalités. Vous souhaitez appeler

00:43:51.770 --> 00:43:55.770
elle une riche API Windows, par exemple
personnalisation de votre vignettes dynamiques,

00:43:55.820 --> 00:43:56.850
Ajout de vignettes dynamiques.

00:43:57.520 --> 00:43:59.770
Si l'utilisateur souhaite passer en revue votre
application, lançant à

00:43:59.820 --> 00:44:02.250
Off pour être en mesure de passer en revue, qui
code de mise en réseau. Si vous le souhaitez

00:44:02.300 --> 00:44:04.440
intégration avec Azure, Azure
services mobiles... bon...

00:44:04.490 --> 00:44:07.960
Vous pouvez ajouter ce code dans votre visual
projet de Studio. Emplacement de l'interface utilisateur graphique

00:44:08.010 --> 00:44:11.040
et Windows RT, comme deux lignes de
code, très facile à intégrer.

00:44:11.410 --> 00:44:14.760
Et, bien entendu, nous obtenons des milliers
et des milliers de packages Nuget.

00:44:15.430 --> 00:44:17.000
Continuons et regardez

00:44:21.700 --> 00:44:24.550
notre magasin de Windows par défaut intégrée
ici. Notez qu'il est ARM.

00:44:25.500 --> 00:44:28.080
Par conséquent, si ce droit d'exécuter maintenant, je suis
NOT... notre système ARM n'est pas

00:44:28.130 --> 00:44:28.810
allez à travailler.

00:44:29.340 --> 00:44:32.870
Facile à corriger. Gestionnaire de configuration.
Nous le changer en x 86.

00:44:33.940 --> 00:44:36.620
Et vous vous demandez probablement,
Eh bien, ont vraiment un 32

00:44:36.670 --> 00:44:40.660
système de bits ? N° Il s'agit d'un système 64 bits.
L'unité... ils fourni

00:44:40.710 --> 00:44:44.770
deux joueurs. Ils ont une version ARM
et ils ont un 32

00:44:44.820 --> 00:44:47.700
version de bits. Ils n'ont pas un
version 64 bits du lecteur.

00:44:48.670 --> 00:44:52.920
Maintenant, n'oubliez pas que l'unité est natif
moteur de jeu de code. Il est écrit

00:44:52.970 --> 00:44:56.260
dans C plus plus. Par conséquent, en tant que tels qu'ils ont
faire des constructions de code natif

00:44:56.310 --> 00:44:59.760
de ARM et qu'ils ont à faire
code natif création pour x 86 : point

00:44:59.810 --> 00:45:03.230
les développeurs de NET généralement procéder
PROCESSEUR. Vous pouvez exécuter anywhere

00:45:03.280 --> 00:45:05.110
Étant donné que nous avons affaire à natif
code. C'est pourquoi nous avons

00:45:05.160 --> 00:45:07.780
à chaque plate-forme ici.
Je vais donc faire x 86

00:45:11.380 --> 00:45:12.210
et qui, exécuter

00:45:14.070 --> 00:45:18.510
et puis nous devrions voir Yeti et
les champignons. Je le jure que vous souhaitez

00:45:18.560 --> 00:45:19.770
pour qu'un nom de bande appelé.

00:45:20.540 --> 00:45:25.690
Vous êtes prêt.

00:45:27.670 --> 00:45:30.510
Passer en dehors de celui-ci. Revenir en arrière.
Voici notre écran de pause.

00:45:30.560 --> 00:45:32.510
Fonctionne comme J'ose espérer qu'il fonctionne.

00:45:35.390 --> 00:45:38.130
Maintenant nous allons franchir une étape supplémentaire.
Nous allons intégrer certains plate-forme

00:45:38.180 --> 00:45:39.640
fonctionnalités spécifiques à cet emplacement.

00:45:40.620 --> 00:45:41.630
Ce que nous pouvons faire... Je suis

00:45:45.100 --> 00:45:47.960
Accédez à mon ap.zaml.C.sharp.

00:45:48.960 --> 00:45:52.060
Un événement est ci-après le
l'écran de démarrage est supprimé, je suis

00:45:52.110 --> 00:45:55.270
continue d'avancer et de mettre à jour le
Mosaïque Live. Code de modèle...

00:45:55.320 --> 00:45:57.060
Nous avons vu ce code avant.

00:46:00.870 --> 00:46:05.350
Et, en outre, je vais ajouter dans mon
Mosaïque direct réel que je vais

00:46:05.400 --> 00:46:08.680
mise à jour ici. Maintenant, il probablement
est important de noter que je

00:46:08.730 --> 00:46:12.680
effectue cette opération purement la Zaml
site... Désolé... dans le C

00:46:12.730 --> 00:46:15.910
projet de studio individuels côté nettes.
Vous pouvez également pas

00:46:15.960 --> 00:46:19.270
Vous pouvez intégrer d'unité
événements. Par conséquent, vous pouvez élever...

00:46:19.320 --> 00:46:22.270
Vous pouvez avoir un événement défini dans
Unité et qui se déclenche dans

00:46:22.320 --> 00:46:24.950
Unité et le côté de visual studio...
votre projet visual studio

00:46:25.000 --> 00:46:28.400
raccordements dedans. Par conséquent, les deux peuvent réellement
Parlez en arrière réel,

00:46:28.450 --> 00:46:31.000
en fait, facile. Serait
vous appelez facile ?

00:46:31.050 --> 00:46:31.470
>> Très facile.

00:46:31.520 --> 00:46:34.060
>> Je dirais très facile. Vous permettent de
Me faire glisser mon image ici et

00:46:34.110 --> 00:46:35.550
Nous pouvons vous montrer à quoi cela ressemble.

00:46:37.350 --> 00:46:42.100
Ajouter à pas mon écran de pause, Adam.
Nous souhaitons que trois fois amusant.

00:46:42.150 --> 00:46:43.940
Champignons triples est préférable
à un champignon.

00:46:44.650 --> 00:46:47.320
C'est ce que ma grand-mère toujours
dit. Tout droit ? Elle n'a pas

00:46:47.370 --> 00:46:52.880
dire que. Tout droit. Let's
intégrez cette tâche et l'exécuter.

00:46:54.550 --> 00:46:57.330
Je vais en fait Épingler ce
à mon écran d'accueil ainsi.

00:46:59.260 --> 00:46:59.830
Il est déjà épinglé.

00:46:59.880 --> 00:47:04.100
Parfait. Oui, c'est mon écran d'accueil.

00:47:04.700 --> 00:47:07.720
J'aime active. Droite. J'aime
voir les choses qui me tenir mis à jour ;

00:47:08.910 --> 00:47:11.530
Live dalles de retournement les éléments.
Un grand nombre de jeux ne pas intégrer

00:47:11.580 --> 00:47:13.060
avec vignettes dynamiques et je pense qu'il a
quelque chose qui peut vraiment

00:47:13.110 --> 00:47:16.960
catch il l'attention de l'utilisateur.
Même s'il n'est pas entièrement dynamique

00:47:17.010 --> 00:47:17.840
et le retournement,

00:47:19.100 --> 00:47:21.350
telles que couper la corde vous indique comment
nombre d'étoiles que vous a été fourni dans le jeu.

00:47:22.330 --> 00:47:23.440
Commençons...

00:47:24.460 --> 00:47:27.980
>> Nous n'avons pas lu beaucoup
encore sur le jeu.

00:47:28.850 --> 00:47:32.260
>> Article drôle. Mon fils joue une
jeu sur mon téléphone l'autre jour

00:47:32.310 --> 00:47:35.620
et en comptabilisées accidentellement sur Facebook.
Un utilisateur validé quelque chose

00:47:35.670 --> 00:47:37.970
Else disant, vous savez, je battre votre
score par like 2 millions.

00:47:38.020 --> 00:47:39.510
Et j'ai écrit, vous battre simplement mon 3 ans.

00:47:40.760 --> 00:47:44.220
Il est donc un jeu ici.

00:47:45.340 --> 00:47:49.420
Remarquez à présent que notre mosaïque ici est simplement
retournée. Ceci avec quelques

00:47:49.470 --> 00:47:53.480
lignes de code, le type de base MSDN
exemple, nous avons une mosaïque dynamique

00:47:53.530 --> 00:47:55.930
qui est mis à jour. Et vous pouvez inciter
les utilisateurs à revenir

00:47:55.980 --> 00:47:59.120
votre jeu, proviennent des trois fois
les points pendant une courte période.

00:48:01.220 --> 00:48:04.500
Sur Windows phone
côté des choses,

00:48:10.130 --> 00:48:12.280
même type d'élément. Vous allez les
les paramètres de l'unité de génération et

00:48:12.330 --> 00:48:13.470
vous définissez les propriétés,

00:48:14.730 --> 00:48:16.860
qui je vais vous montrer. Let's
revenir à Unity très rapidement.

00:48:19.270 --> 00:48:22.850
Basculer votre plate-forme
ici pour Windows phone 8.

00:48:23.600 --> 00:48:26.750
La seule chose mineure à connaître
de se trouve dans les paramètres du lecteur

00:48:26.800 --> 00:48:28.500
Il est beaucoup moins de paramètres.

00:48:29.210 --> 00:48:35.040
Oh, intéressant. Je vois pas sur le mien.

00:48:37.010 --> 00:48:39.870
Essayons un peu à l'onglet toutes.

00:48:42.380 --> 00:48:43.160
>> N'actualiser ?

00:48:43.210 --> 00:48:46.740
>> Oui. Étrange. Il
Aller. Matériel.

00:48:46.790 --> 00:48:52.740
C'est pourquoi

00:48:54.320 --> 00:49:00.600
Je suis un gars de logiciel. Par conséquent, notre jeu
Vous pouvez spécifier que c'est ici

00:49:00.650 --> 00:49:04.050
l'orientation par défaut va
à droite, par exemple des paysage.

00:49:04.600 --> 00:49:06.810
Puis l'image... un mineur
vous avez (inaudible) avec le

00:49:06.860 --> 00:49:10.230
Numéro de téléphone de Windows est que vous n'avez pas
Spécifiez votre image ici.

00:49:10.280 --> 00:49:12.510
Vous devez réellement spécifier votre
image dans votre visual studio

00:49:12.560 --> 00:49:14.710
projet qui est différente de
Windows store solution où

00:49:14.760 --> 00:49:17.120
Vous pouvez spécifier toutes vos images
ici. Téléphone de Windows que vous avez

00:49:17.170 --> 00:49:19.310
indiquer sur la
côté de Visual studio.

00:49:21.280 --> 00:49:22.860
Il est donc notre jeu, visual studio.

00:49:23.650 --> 00:49:27.260
Nous avons exporter vers Windows
téléphone. Maintenant, les performances de communication

00:49:27.310 --> 00:49:28.630
est un peu instable.

00:49:29.570 --> 00:49:32.620
Encore une fois, il s'agit d'un émulateur. Afin que la
idée est que vous souhaitez par la suite

00:49:32.670 --> 00:49:34.430
Testez sur un matériel réel.

00:49:43.350 --> 00:49:45.660
Ensuite, quelles sont les questions
que gens me demander un lot.

00:49:46.640 --> 00:49:50.400
Eh bien, nous pouvons pour utiliser visual studio. Monodevelopment
a été utilisé par unité

00:49:50.450 --> 00:49:55.060
dans la mesure où il prend en charge plusieurs plates-formes
facilement. Utilise donc d'unité

00:49:55.110 --> 00:49:58.310
un débogueur souple. En interne, il envoyé
commandes et exécute des opérations

00:49:58.360 --> 00:50:00.950
par rapport à la base de code. Il y a
un bouchon qu'ils ont écrits

00:50:01.000 --> 00:50:03.190
et mono développé ce type de contrôles
qui envoie des commandes

00:50:03.240 --> 00:50:06.590
retour à l'unité. Par conséquent, visual studio
par défaut n'a pas qui.

00:50:06.640 --> 00:50:10.020
Afin de pouvoir utiliser visual studio comme un
éditeur de code et vous pouvez spécifier.

00:50:10.070 --> 00:50:14.720
que dans visual studio. Vous ne le faites pas, toutefois,
Obtenez votre expérience de débogage.

00:50:14.770 --> 00:50:17.080
Vous ne pouvez pas simplement joindre le processus
Étant donné que vous n'avez rien

00:50:17.130 --> 00:50:18.820
pour interagir avec ce débogueur souple.

00:50:20.610 --> 00:50:21.940
Par conséquent, ce que vous pouvez faire...

00:50:21.990 --> 00:50:27.240
Laissez-moi vous montrer les préférences,
outils externes.

00:50:27.920 --> 00:50:30.590
À droite, monodevelop est la valeur par défaut.
Vous pouvez parcourir et rechercher

00:50:30.640 --> 00:50:31.630
Visual studio.

00:50:32.500 --> 00:50:34.690
C'est une façon vous pouvez l'utiliser.
Vous pouvez obtenir d'une certaine façon télé

00:50:34.740 --> 00:50:38.210
de là. Encore une fois, vous ne pouvez pas intégrer
avec l'expérience de débogage complet.

00:50:40.380 --> 00:50:43.520
Il existe désormais un produit tiers
appelé VS Unity, qui permet de

00:50:43.570 --> 00:50:46.880
Vous pouvez utiliser visual studio pour déboguer
et à développer. Cliquez sur lecture dans

00:50:46.930 --> 00:50:49.370
Cliquez sur et visual studio jouent dans l'unité
et, bam, débogage

00:50:49.420 --> 00:50:51.100
votre code. Il fonctionne vraiment bien.

00:50:51.640 --> 00:50:54.640
Vous pouvez également utiliser visual studio pour
déboguer après la génération. Je vais

00:50:54.690 --> 00:50:58.800
vous montrer qu'en une seconde. Et Unity
prend en charge une version proactive de profilage.

00:50:58.850 --> 00:51:01.690
Ils ont un profileur d'alimentation très
Si vous voyez où elle est

00:51:01.740 --> 00:51:03.390
problèmes de performances à l'intérieur
de votre jeu.

00:51:09.200 --> 00:51:10.350
Je vais donc ajouter à...

00:51:11.910 --> 00:51:14.080
Voyons cela dans mon Windows
stocker la build.

00:51:15.040 --> 00:51:18.230
J'ai déjà exporté. J'ai déjà
fait de ma génération à partir de l'unité.

00:51:21.380 --> 00:51:23.840
Ce que vous pouvez Do... me laisser ouvrir
le dossier droit ici.

00:51:31.720 --> 00:51:34.290
Unity génère donc un projet
Vous pouvez ici et dire,

00:51:34.340 --> 00:51:35.710
Ajouter un projet existant,

00:51:39.840 --> 00:51:45.500
l'assembly C sharp VS, visual studio.
Vous pouvez ajouter ce projet.

00:51:49.440 --> 00:51:53.360
Vous pouvez désormais venir ici et voir
tout le code que vous avez écrit

00:51:53.410 --> 00:51:54.520
pour la partie de l'unité.

00:51:55.620 --> 00:51:58.530
Et maintenant, pour l'essentiel, débogage
sur la plate-forme. Je peux

00:51:58.580 --> 00:52:01.330
exécuter maintenant sur mon ordinateur local ou
Je peux faire cela la même chose

00:52:01.380 --> 00:52:04.990
pour le Windows phone version débogage
mon unité de code que j'ai

00:52:05.040 --> 00:52:08.280
déployé sur ma plateforme finale.
Si vous apportez des modifications sur le

00:52:08.330 --> 00:52:11.010
Unité face même si vous avez à faire
Ce processus de génération entier à nouveau

00:52:11.060 --> 00:52:13.260
dans la mesure où il existe un grand nombre d'optimisations
que l'unité ne derrière

00:52:13.310 --> 00:52:17.070
les scènes pour générer ces informations
et de générer tous ces assemblys.

00:52:17.120 --> 00:52:20.370
Ainsi, vous ne pouvez apporter simplement une modification sur
n'importe quel côté et ceci fonctionne.

00:52:20.420 --> 00:52:22.920
Vous avez à faire de votre build, procédez
la même chose à nouveau ici et

00:52:22.970 --> 00:52:26.210
l'exécuter. Mais dès que vous êtes... J'ai utilisé
Cette autre nuit à déboguer

00:52:26.260 --> 00:52:29.700
un problème de bâton de joie. Cela fonctionne bien.
Sachez simplement qu'il prend un peu

00:52:29.750 --> 00:52:30.580
de cette manière plus de bits.

00:52:36.740 --> 00:52:40.300
Par conséquent, la publication. Il n'est pas trop long
autre ici que, pour l'essentiel,

00:52:40.350 --> 00:52:42.210
qui a été autour pendant un certain temps.
Il existe quelques points à

00:52:42.260 --> 00:52:42.860
connaître.

00:52:43.750 --> 00:52:45.140
Vous créez dans visual studio.

00:52:47.260 --> 00:52:51.130
Vous exécutez vos tests à exécuter les tests pour
téléphones ou certification Windows PA

00:52:51.180 --> 00:52:52.730
Kit pour votre Windows stockent les points d'accès.

00:52:53.810 --> 00:52:56.660
Téléphone Windows 8, même chose. Vous téléchargez
votre fichier XAP dans le magasin.

00:52:57.180 --> 00:52:58.540
Vous avez terminé. Assez facile.

00:52:59.270 --> 00:53:02.690
Maintenant, sur Windows 8, car nous avons
différents appareils peuvent

00:53:02.740 --> 00:53:07.920
exécuter sur du matériel basé sur Intel et
Base de ARM, pour la même raison

00:53:07.970 --> 00:53:11.420
Je l'ai dit, sur comment Unity prend en charge
différentes générations, ils ont

00:53:11.470 --> 00:53:15.650
conçu leur code natif pour ARM
et pour x 86, vous devez créer

00:53:15.700 --> 00:53:17.650
vos générations distinctes. Vous allez
de visual studio. Vous avez

00:53:17.700 --> 00:53:20.750
Pour sélectionner ARM, effectuez votre build, consultez
dans visual studio, sélectionnez

00:53:20.800 --> 00:53:24.920
x 86, faire votre build, télécharger les deux
des packages de gens c'est le cas

00:53:24.970 --> 00:53:27.710
deux périphériques peuvent trouver votre
jeu et utiliser votre jeu.

00:53:30.670 --> 00:53:34.230
Avec un jeu, vous voudrez quand même
Pour garantir cette touche sur le

00:53:34.280 --> 00:53:37.680
téléphone est pris en charge s'il est pertinent.
S'il s'agit simplement à un point d'accès vidéo,

00:53:37.730 --> 00:53:39.510
puis je suppose qu'il ne soit trop
beaucoup de sens. Bien que peut-être

00:53:39.560 --> 00:53:42.370
commandes à EFFLEUREMENT seraient. Mais la plupart des jeux,
droite, ils ont un quelconque

00:53:42.420 --> 00:53:45.830
d'interaction tactile. Maintenant, pour Windows
stocker des applications, en général

00:53:46.360 --> 00:53:49.810
Nous aimons voir les jeux qui prennent en charge
tactile et clavier.

00:53:49.860 --> 00:53:52.250
Si vous ne pouvez pas prendre en charge un ou
autres, vous souhaitez généralement

00:53:52.300 --> 00:53:55.800
Notez que lors de l'envoi de votre point d'accès
Par conséquent, il ne refusé.

00:53:56.740 --> 00:53:58.320
Sans aucun doute besoin de savoir que, si.

00:53:59.060 --> 00:54:02.750
Et je ne peux pas insister ce. Déployer
pour les périphériques réels pour le test.

00:54:02.800 --> 00:54:04.370
Simulateur ne pouvez le faire qu'une grande partie.

00:54:05.040 --> 00:54:07.440
Un émulateur ne pouvez le faire qu'une grande partie.
Il est très important...

00:54:07.490 --> 00:54:09.280
et je vais vous montrer un lien à la
sur lequel vous pouvez obtenir certaines de fin

00:54:09.330 --> 00:54:10.440
téléphones pour le test.

00:54:16.260 --> 00:54:18.690
Je ne sais pas vous concernant, mais je ne peux pas
Patientez pour voir quel type de

00:54:18.740 --> 00:54:22.160
STUFF que gars de procéder. Le champ de jeu
est phénoménale. Il est ainsi

00:54:22.210 --> 00:54:25.960
beaucoup de créativité et de tant de choses sympas,
surtout maintenant comment les plates-formes

00:54:26.010 --> 00:54:29.250
intégration entre eux. Comme
Lorsque vous obtenez une tablette de surface

00:54:29.300 --> 00:54:31.840
et quelqu'un fait quelque chose
avec un jeu sur Windows phone

00:54:31.890 --> 00:54:34.940
et un autre est en cours d'exécution
X boîte. Il est absolument étonnant

00:54:34.990 --> 00:54:37.780
et il y a eu tellement jeux amusants
créé jusqu'ici avec l'unité

00:54:37.830 --> 00:54:41.100
qui s'exécutent sur Windows phone et Windows
banque d'informations. L'unité comprend une galerie

00:54:41.150 --> 00:54:43.170
sur le site où vous pouvez aller et
Découvrez certaines de ces jeux.

00:54:43.220 --> 00:54:45.950
Vous pouvez effectivement exécuter certains d'entre eux
dans le navigateur, car

00:54:46.000 --> 00:54:48.270
ils ont un site web Branchez et vous pouvez vérifier
les ici également.

00:54:49.940 --> 00:54:53.500
Et Voici certaines ressources. Intégrer
très étroitement avec l'unité.

00:54:53.550 --> 00:54:56.190
Nous travaillons avec eux tout le temps.
Nous avons un partenariat idéal.

00:54:56.240 --> 00:54:59.970
Nous sommes toujours prise en charge d'une plate-forme.
Les équipes d'ingénierie fonctionnent ensemble.

00:55:00.020 --> 00:55:02.550
Par conséquent, il existe une page, Unity3d.com/pages/windows.

00:55:04.650 --> 00:55:07.100
Sur ce site, nous indiquons les offres actuelles
que nous avons passe.

00:55:07.150 --> 00:55:11.190
Par exemple, si vous avez déjà
jeux sur les plates-formes existantes,

00:55:11.240 --> 00:55:15.290
vous souhaitez les mettre à la plate-forme,
Il existe différents prix

00:55:15.340 --> 00:55:18.830
Vous pouvez obtenir, extraire cette page. Mais
aussi probablement plus important

00:55:18.880 --> 00:55:22.370
pour moi, il est mise en route
documents sur y et portage

00:55:22.420 --> 00:55:24.590
de là en tant que documents d'orientation
barre d'outils. Afin que vous pouvez y accéder

00:55:24.640 --> 00:55:28.070
et type d'en savoir plus sur les notions de base
l'utilisation de l'unité sur Windows phone,

00:55:28.120 --> 00:55:30.270
Windows 8. Il existe une grande Communauté
y. Vous disposez

00:55:30.320 --> 00:55:33.880
un forum Isard y avec un
format très utile. Presque n'importe quelle question

00:55:33.930 --> 00:55:36.340
Vous pouvez taper dans votre moteur de recherche,
Il s'allumera votre

00:55:36.390 --> 00:55:40.250
Forums de l'unité. La banque d'informations actifs Unity
est phénoménale. Certains de mes

00:55:40.300 --> 00:55:43.020
Favoris des compléments... Il y a tellement
compléments. Probablement acheter

00:55:43.070 --> 00:55:46.260
moyen de plus de réels utiliser. Unité
VS, car je suis un visual studio

00:55:46.310 --> 00:55:49.480
développeur, j'aime vraiment Unity VS. JE
peut intégrer à visual studio.

00:55:49.530 --> 00:55:52.410
Prime 31 écrit certains plug-ins
pour Windows. Il est peut-être je ne pense pas

00:55:52.460 --> 00:55:55.440
dépenser tout le temps d'écriture
et tester le code. Vous pouvez acheter

00:55:55.490 --> 00:55:59.000
un plug-in, ajoutez-le à l'unité, puis
Vous pouvez prendre en charge dans achats PA,

00:55:59.050 --> 00:56:01.330
etc.. Vous pouvez également écrire que
même le code vous-même. Je veux juste

00:56:01.380 --> 00:56:03.840
que voulez vous faire savoir que certaines personnes
pour simplement acheter quelque chose

00:56:03.890 --> 00:56:07.260
à l'avance. Vers la droite autour de la
.netecosystem, il existe une énorme

00:56:08.270 --> 00:56:11.160
Communauté de fournisseurs de plug-in et
composants que vous pouvez acheter.

00:56:11.210 --> 00:56:12.170
Même chose dans l'unité.

00:56:12.730 --> 00:56:15.110
Et il existe un outil multi-plateforme
Kit qui facilite réel

00:56:15.160 --> 00:56:19.000
pour cibler plusieurs plates-formes. À présent,
vous avez entendu dire où puis-je obtenir

00:56:19.050 --> 00:56:20.150
un téléphone à tester sur.

00:56:21.230 --> 00:56:25.850
Et c'est facile de répondre. Nokia
a un programme appelé Dvlup.

00:56:25.900 --> 00:56:31.950
Si vous passez à Dvlup, dvulp.com/loan,
Vous pouvez y accéder et sélectionner

00:56:32.400 --> 00:56:35.320
à partir d'un certain nombre de téléphones différents, même
Parmi les nouveaux téléphones.

00:56:35.370 --> 00:56:38.070
Ils vous seront envoyé il pour deux
semaines pour tester votre jeu

00:56:38.120 --> 00:56:41.900
tarifs d'affranchissement payés, renvoyez-le. Il a
programme Isard à extraire.

00:56:41.950 --> 00:56:43.930
Et ce programme autre que j'ai montré
vous antérieures dans lesquelles vous pouvez faire glisser

00:56:43.980 --> 00:56:46.590
déposer vos images sur elle et il
les génère pour vous, c'est la

00:56:46.640 --> 00:56:50.030
aka.ms/wsip, Windows store
processeur d'images.

00:56:50.580 --> 00:56:53.760
N'oubliez pas vos évaluations. Nous
avoir le stand de stimulation de code

00:56:53.810 --> 00:56:56.710
y. Démarrage rapide répertorié
ces défis. Il existe une unité

00:56:56.760 --> 00:56:59.410
démo sur cet emplacement. Si vous souhaitez aller et
allez-y avec Unity,

00:56:59.460 --> 00:57:01.950
Vous pouvez vérifier qu'out sur à
la zone de stand de stimulation de code.

00:57:02.000 --> 00:57:04.830
Et demain, il existe certains expert
temps en tête-à-tête où vous avez,

00:57:04.880 --> 00:57:07.150
Je pense, au rez-de-chaussée dans certains
les salles d'I va être effectifs I

00:57:07.200 --> 00:57:10.150
Pensez autour de 4:00 pour jeux il.
Par conséquent, si vous avez des questions,

00:57:10.200 --> 00:57:12.730
vous souhaitez parler ensuite ou simplement
Atteindre me par courrier électronique.

00:57:12.780 --> 00:57:14.670
Et bien, Carl, Merci beaucoup.

00:57:14.720 --> 00:57:17.590
>> Nous vous remercions, Adam, bien. Merci de
Vous pouvez ici et écouter

00:57:17.640 --> 00:57:20.640
pour moi. Je suis impatient de voir comment vous pouvez
rendre les jeux plus tard. Nous vous remercions.

