WEBVTT

00:00:17.000 --> 00:00:19.200
Benvenuti nell'edificio il
Primo gioco con Unity.

00:00:20.040 --> 00:00:23.610
Sono Adam Tuliper, un evangelist tech
con Microsoft. È possibile

00:00:23.660 --> 00:00:28.060
trovare me all'indirizzo adamt@microsoft.com. Ha
un indirizzo di posta elettronica semplice da ricordare.

00:00:29.020 --> 00:00:32.510
Per qualsiasi domanda su odierna
sessione o l'utilizzo di unità,

00:00:32.560 --> 00:00:35.280
non esitate a raggiungere
Me. Siamo tutti qui per la Guida in linea.

00:00:35.330 --> 00:00:38.290
Sono qui con il mio caro amico
Carl Kalerwert da Unity.

00:00:38.340 --> 00:00:39.450
Informazioni sull'utente di tipo bit.

00:00:39.500 --> 00:00:43.500
>> Sono Carl Kalerwert. Lavoro come
un pubblico evangelist presso Unity.

00:00:44.730 --> 00:00:48.300
Oggi mi emoziona effettivamente super a
In questo campo è di Microsoft e Unity.

00:00:48.350 --> 00:00:51.740
Disponiamo di una grande partnership che
Consente effettivamente possibile fornire un

00:00:51.790 --> 00:00:55.690
completo (impercettibile) gratuitamente per Windows
8. ma quello che sto davvero

00:00:55.740 --> 00:01:02.620
eccitati circa è in realtà, come te, mi piace
Per rendere il contenuto completo e interattivo.

00:01:02.670 --> 00:01:03.620
Vorrei creare giochi.

00:01:04.260 --> 00:01:06.190
Questo motivo verrà Mostra
è oggi come in modo personalizzato

00:01:06.240 --> 00:01:08.070
gioco e si sta ancora lavorando su di esso.

00:01:08.960 --> 00:01:11.790
Dall'inizio alla fine, è necessario
condividerla con te. Come pubblica

00:01:11.840 --> 00:01:15.400
Evangelist, non maggiore
entusiasmo per me rispetto a una presentazione

00:01:15.450 --> 00:01:19.170
e con la nostra community e
vedere più avanti i giochi anche

00:01:19.220 --> 00:01:19.840
sulla porta di Windows.

00:01:19.890 --> 00:01:22.760
>> Si ha intenzione di apprendere che oggi
è possibile effettuare alcune realmente, realmente

00:01:22.810 --> 00:01:26.740
vantaggi reali facilmente con
Unity. Ho trovato probabilmente Unity

00:01:26.790 --> 00:01:29.850
meno di un anno fa. E non solo
sensata, destra approfondito in.

00:01:29.900 --> 00:01:32.130
Molto probabilmente alcune operazioni Carl
sta per demo verrà oggi

00:01:32.180 --> 00:01:35.420
tipo di ottenere è che il percorso verso il basso. Siamo
per ricoprire con

00:01:35.470 --> 00:01:38.760
Carl creazione il gioco. Egli è qui
Per mostrare l'inizio alla fine,

00:01:38.810 --> 00:01:42.400
audio, come creare questo interessante alla ricerca
piccolo runner. E quindi

00:01:42.450 --> 00:01:45.180
Verrà illustrato come esportare da
Unità per l'esecuzione in Windows

00:01:45.230 --> 00:01:48.890
telefono e Windows 8, modalità di integrazione
con le specifiche della piattaforma

00:01:48.940 --> 00:01:51.350
funzionalità e come pubblicare
l'applicazione. Solo un paio

00:01:51.400 --> 00:01:54.240
informazioni poco importanti poiché probabilmente
Molte persone in questa stanza

00:01:54.290 --> 00:01:55.920
già in grado di pubblicare un punto di accesso.

00:01:56.610 --> 00:01:58.720
E questo è ciò che siamo
verrà creato oggi.

00:01:59.400 --> 00:02:03.330
È possibile chiamarlo... Non lo so... Flappy
Yeti o si è un buon nome?

00:02:04.270 --> 00:02:05.440
>> Yeti e i funghi.

00:02:05.780 --> 00:02:07.790
>> Cosa succede? Yeti e i funghi?

00:02:08.290 --> 00:02:10.230
>> Che è il gioco.
È il titolo.

00:02:10.280 --> 00:02:12.270
>> Quant'altro si desidera chiamare questo metodo.

00:02:12.320 --> 00:02:13.470
>> Sono la finestra di progettazione.

00:02:13.520 --> 00:02:16.570
>> È possibile passare è
di seguito. È aggiudicato.

00:02:19.610 --> 00:02:21.370
>> Qui così possiamo vedere il gioco minimo.

00:02:22.390 --> 00:02:23.650
Vediamo il software, Unity.

00:02:24.210 --> 00:02:28.430
Ma prima di continuare, che hanno esperienza
In Unity? Generare la mano.

00:02:29.400 --> 00:02:32.840
Fantastico. Tenere in un secondo.
Chi ha utilizzato Unity?

00:02:34.270 --> 00:02:36.540
Fantastico. Ancora migliore.

00:02:37.410 --> 00:02:40.650
Così il vantaggio di ascoltare il mio
presentazione e la visione di cosa

00:02:40.700 --> 00:02:44.420
Fare è che vedrà quanto sia semplice
è per diventare una corretta

00:02:44.470 --> 00:02:46.490
sviluppo di videogiochi. Semplice.

00:02:47.320 --> 00:02:52.290
Si tratta di unità. È il nostro software.
È possibile inserire grafica e quindi

00:02:52.890 --> 00:02:56.420
file di esportazione per tutte le diverse piattaforme.
Prima cosa verrà

00:02:56.470 --> 00:02:59.550
Per visualizzare il risultato finale. Il
di seguito viene visualizzato il risultato finale.

00:03:01.040 --> 00:03:07.850
Verranno caricati qui. In modo da mio amico Yeti
e mio amico Yeti ama funghi.

00:03:08.330 --> 00:03:12.730
In modo che non abbiamo intenzione di raccogliere alcuni
funghi, champagne, e

00:03:12.780 --> 00:03:16.680
che ha come uno senza fine, e
Potrei considero

00:03:16.730 --> 00:03:17.750
Per ottenere i funghi.

00:03:19.400 --> 00:03:21.330
Quindi, faremo ricreare questo.

00:03:21.950 --> 00:03:24.450
Ciò che voglio mostrarvi è qui
e questa porta di visualizzazione è dove abbiamo

00:03:24.500 --> 00:03:25.820
creare il gioco.

00:03:26.900 --> 00:03:28.120
Qui è possibile visualizzare è...

00:03:28.960 --> 00:03:31.060
>> Si nota che era volanti uccelli
in tale posizione. È stato che hanno influenzato

00:03:31.110 --> 00:03:31.980
da tutto ciò?

00:03:33.250 --> 00:03:34.140
>> Uccello flappy.

00:03:35.200 --> 00:03:37.770
In modo che vogliamo, primo luogo,
creare l'ambiente.

00:03:39.010 --> 00:03:42.040
È possibile posizionare gli oggetti in tale posizione,
il disegno. Quindi ci concentreremo

00:03:42.090 --> 00:03:46.490
per concentrarsi su animazione simile a come è effettivamente...
dove è il mio uccello qui?

00:03:46.540 --> 00:03:50.820
OK (Okay). Pertanto non esiste un uccello qui. Come
effettivamente, sarà possibile importare il

00:03:50.870 --> 00:03:54.570
animazioni di uccelli in tale posizione. E quindi
ci concentreremo nostro

00:03:54.620 --> 00:03:58.410
carattere, il carattere che cammina
al passaggio e di prelievo

00:03:58.460 --> 00:04:00.490
i funghi. Che verranno
Per ricreare questo.

00:04:03.050 --> 00:04:06.300
Cosa facciamo eseguire è creare di nuovo
Questo progetto. Andremo

00:04:06.350 --> 00:04:09.750
qui aprire un progetto corrente.
È effettivamente una sorta di lavagna vuota

00:04:09.800 --> 00:04:12.120
dove l'attività è semplicemente
disegno importato qui.

00:04:13.400 --> 00:04:16.610
Il disegno è stato effettuato nel software
PhotoShop in cui è possibile

00:04:16.660 --> 00:04:18.480
Utilizzare il software (impercettibile).

00:04:19.130 --> 00:04:20.840
In modo da poter rapidamente
Apri questa qui

00:04:22.230 --> 00:04:25.400
e 1, 2, 3. Pertanto un progetto vuoto
di seguito. E parallelamente, I

00:04:25.450 --> 00:04:27.730
viene descritto il layout del software.

00:04:28.810 --> 00:04:32.160
Ecco la cartella di progetto dove
Inserire i file di PhotoShop

00:04:32.210 --> 00:04:35.330
trascinamento della selezione in tale posizione, e sono
di seguito. In modo da utilizzare in questo caso il

00:04:35.380 --> 00:04:42.350
piattaforma, questa immagine mio artista creato.
In realtà, che non è true.

00:04:42.400 --> 00:04:45.770
Come ho fatto è che ho Windows
archivio. Qui abbiamo un archivio.

00:04:47.540 --> 00:04:50.500
L'archivio di asset che viene chiamato. E
è possibile acquistare contenuto.

00:04:50.550 --> 00:04:55.170
Ho acquistato e Importa. I
stato acquistato per €25 e I

00:04:55.220 --> 00:04:56.350
possibile iniziare a creare il gioco.

00:04:57.060 --> 00:05:00.130
Quindi trascinare e rilasciare qui il primo
elemento qui posso vedere.

00:05:01.000 --> 00:05:04.420
Questa è la fotocamera digitale che viene mostrato come del...
l'aspetto del gioco finale.

00:05:04.470 --> 00:05:06.650
Seleziono per inserirlo nel punto di vista.

00:05:07.650 --> 00:05:09.230
Passare rapidamente alla modalità del trattato.


00:05:10.040 --> 00:05:13.350
Adesso la fotocamera digitale è possibile spostare leggermente
e si inizia a fase questo.

00:05:13.970 --> 00:05:18.250
Tornare alla modalità del trattato, richiedere
l'altra parte della piattaforma,

00:05:19.450 --> 00:05:21.240
e trascinarlo in e non esiste.


00:05:22.170 --> 00:05:25.950
Accettare le altre uno, alla fine
uno qui, esso e trascinarlo.

00:05:26.810 --> 00:05:31.700
È così facile. È possibile iniziare a rendere
un gioco. Pertanto la fotocamera digitale

00:05:31.750 --> 00:05:35.280
quando sposta intorno, è possibile
vedere di seguito alcuni elementi

00:05:36.500 --> 00:05:39.550
non disponendo di quale dei due
viene eseguito il rendering prima perché

00:05:39.600 --> 00:05:42.740
tutto ciò che è di tipo flat e sono sovrapposte.
Quindi cosa avremo

00:05:42.790 --> 00:05:45.780
Per eseguire rapidamente si trova nell'oggetto ardesia
qui e dire: Beh, il rendering

00:05:45.830 --> 00:05:48.880
Questo uno sopra gli altri
quelle. Come eseguire questa operazione?

00:05:49.440 --> 00:05:54.080
Consente di ordine di livello
Pronunciare messi in uno. In modo da inserire

00:05:54.130 --> 00:05:57.900
un alto nel rendering. E viene visualizzato è
è la prima piattaforma creata.

00:05:59.640 --> 00:06:03.620
OK (Okay). A questo punto, aggiungere innanzitutto tre qui
Per rendere un po' realizzare.

00:06:03.670 --> 00:06:08.880
Fungo che intendiamo inserire
di seguito. Viene inserita anche due

00:06:08.930 --> 00:06:10.180
il backup è perfettamente in primo piano.

00:06:11.220 --> 00:06:16.340
È possibile ridimensionare tale, grande fungo, piccolo
fungo. Non abbiamo intenzione di

00:06:16.390 --> 00:06:19.780
aggiungere alcune strutture ad albero. È
di andare in questo caso, la struttura ad albero,

00:06:21.180 --> 00:06:26.580
bello della struttura ad albero, trascinarla e scala
esso. È possibile utilizzare una scala uniforme.

00:06:26.630 --> 00:06:29.490
Potete ruotare anche se è
desidera un albero rovesciato.

00:06:29.540 --> 00:06:34.240
Ci viene inserita con chiarezza vi come
In questo. OK (Okay). Raffreddare. È necessario

00:06:34.290 --> 00:06:38.190
alcuni sfondi. Il disegno è
ha ricevuto effettivamente dall'archivio di accesso.

00:06:39.600 --> 00:06:44.860
Pertanto si è verificato nulla che prodotti.
Inserirà qui. Verrà

00:06:44.910 --> 00:06:47.890
Inserire un po' di
eseguire questa operazione meno due.

00:06:47.940 --> 00:06:50.870
OK (Okay). È necessario assegnargli un po'
bit tinta diverso perché si

00:06:50.920 --> 00:06:53.560
desidera farla corrispondere perfettamente con il
colore di sfondo blu. Come abbiamo

00:06:53.610 --> 00:06:58.160
Modifica fare clic sul colore
e rendere poco interessante bluastra

00:06:58.210 --> 00:07:00.230
colore, perfettamente integrato ora.

00:07:02.090 --> 00:07:04.610
Di seguito duplicarla. Così
è possibile il controllo D.

00:07:05.870 --> 00:07:08.390
È necessario imparare a premere due
pulsanti contemporaneamente.

00:07:08.440 --> 00:07:13.410
E non vi è già in mio ambiente
creato. Richiedere la fotocamera digitale

00:07:13.460 --> 00:07:17.920
inserite un po'
migliore la scena.

00:07:18.620 --> 00:07:23.840
Non vi sono disponibili. Ora si desidera un uccello
battenti e viceversa. Molto semplice.

00:07:24.130 --> 00:07:25.820
Fare clic qui per uccelli l'immagine.

00:07:26.390 --> 00:07:30.680
Ho qui e si trascina e
rilasciarlo nel mio scena

00:07:32.020 --> 00:07:39.760
e non esiste. Il problema è che siamo
disporre di un intero insieme di uccelli.

00:07:40.920 --> 00:07:43.840
Volevo uno con tutti i
diverse animazioni.

00:07:44.760 --> 00:07:46.380
Di seguito è possibile farlo. In modo da avere
verrà eliminato.

00:07:47.230 --> 00:07:50.620
Una immagine da
Tagliare ogni immagine...

00:07:51.140 --> 00:07:51.850
processo di barenatura...

00:07:52.580 --> 00:07:55.760
Vai a rendere uno script e
Per riprodurre uno alla volta.

00:07:56.490 --> 00:08:00.980
Nella versione 3 viene modificata. Come si
procedere? Invece di una singola immagine...

00:08:01.030 --> 00:08:02.690
Dico effettivamente un'immagine a più.

00:08:03.560 --> 00:08:08.560
Non abbiamo intenzione di modificarlo. Così
apriamo il nostro software A,

00:08:08.610 --> 00:08:10.630
la soluzione integrata
In questo caso, è possibile accedere.

00:08:11.220 --> 00:08:11.800
È più possibile

00:08:14.810 --> 00:08:19.380
immagini tagliati out, ma si desidera
che. Che cosa intende procedere?

00:08:19.430 --> 00:08:20.620
Eseguire l'operazione automaticamente.

00:08:20.670 --> 00:08:25.150
Sezione. E ora che taglia automaticamente
ogni immagine già.

00:08:25.690 --> 00:08:26.970
Semplice.

00:08:28.330 --> 00:08:34.010
Lazy. Premo applica,
e non esiste.

00:08:35.650 --> 00:08:41.190
E chiudere il menu. Problema
sono qui è ogni immagine è

00:08:41.240 --> 00:08:44.690
separare ora. Questo aspetto. Non credo
Per iniziare a creare uno script

00:08:44.740 --> 00:08:48.020
pronunciare di iniziare a giocare per terminare tutti
tali operazioni. Nr. Estremamente semplice.

00:08:48.070 --> 00:08:52.270
Selezionare innanzitutto uno, selezionare ultima
uno e di trascinamento che

00:08:52.320 --> 00:08:56.240
In Unity, nell'editor. Richiede a
Me, è che un'animazione?

00:08:56.290 --> 00:09:00.150
Sì. Salva come. Impossibile
Digitare volanti.

00:09:00.810 --> 00:09:06.630
Ora eseguire lo zoom avanti a tale oggetto e
che consente di visualizzare e ora aggiungo

00:09:06.680 --> 00:09:09.570
Per vedere che batte ben uccello.

00:09:10.210 --> 00:09:14.390
Può facilmente veloce come un artista.
Se siete un artista (impercettibile)

00:09:14.440 --> 00:09:16.530
animazioni, le regolazioni,
può passare seguito.

00:09:17.240 --> 00:09:20.440
Osservare la linea temporale, velocità
esso, subire rallentamenti,

00:09:22.040 --> 00:09:27.420
Sostituire le immagini, per rendere quest'ultimo a entrata veloce,
pertanto visualizzare. Non vi abbiamo

00:09:27.470 --> 00:09:31.350
lui batte molto più velocemente. OK (Okay).
Tutto ciò che vogliamo fare è che si desidera

00:09:31.400 --> 00:09:35.430
Per impostare l'oggetto entrata veloce
attraverso le isole.

00:09:36.400 --> 00:09:39.670
Vai a quel punto e torna. In questo modo,
anche in questo caso è possibile creare un segnaposto

00:09:39.720 --> 00:09:42.860
per l'oggetto e quindi salvare.

00:09:43.430 --> 00:09:46.880
Che uccello è, in realtà, un figlio
di un segnaposto. Può facilmente

00:09:46.930 --> 00:09:51.600
rinominare e chiama segnaposto.

00:09:52.520 --> 00:09:58.760
L'ortografia non è così buona. I'll
fotogramma chiave in questo. Semplice.

00:09:59.020 --> 00:10:02.230
Scegliere qui la parola animazione,
Fare clic su. E questo è il

00:10:02.280 --> 00:10:05.110
animazione che si desidera rendere? Sì,
Si desidera consentire lo spostamento.

00:10:06.030 --> 00:10:09.530
Hai qui la sequenza temporale. Si
Potete ingrandire sopra la linea del tempo un

00:10:09.580 --> 00:10:10.100
leggermente.

00:10:10.860 --> 00:10:15.530
Dire cinque secondi mio uccello...
o forse tre secondi

00:10:15.580 --> 00:10:18.780
uccello dovrebbe essere qui.

00:10:19.510 --> 00:10:23.490
In questo script di una linea temporale. In modo da visualizzare
uccello ben batte qui.

00:10:24.050 --> 00:10:27.770
Si preme il tasto play per visualizzare in anteprima
tutte le animazioni in uno

00:10:27.820 --> 00:10:32.750
insieme di ripresa. Abbiamo il volanti
e lo spostamento direttamente tra loro.

00:10:32.800 --> 00:10:37.590
Vengono visualizzati sia i cicli di animazione, ma
Si desidero che i volatili di volo con le versioni precedenti.

00:10:37.640 --> 00:10:38.600
Estremamente semplice.

00:10:39.120 --> 00:10:43.590
Selezionare uccello. L'oggetto di gioco
di seguito. Vedere in questa posizione, che

00:10:43.640 --> 00:10:46.290
(impercettibile) dall'inizio
e che si copia.

00:10:47.280 --> 00:10:54.020
Inserito qui e forse sei. Copierà che
a questo punto. Che tale posizione (impercettibile) a valle.

00:10:54.580 --> 00:10:57.970
È possibile semplicemente come ben vedo. I
(impercettibile) la linea temporale.

00:10:58.520 --> 00:11:03.830
Vedo che uccello esce da una
Inserire ma purtroppo batte con le versioni precedenti.

00:11:05.640 --> 00:11:08.570
È possibile effettivamente procedere ora qui
Nell'animazione. È possibile attivare seguito

00:11:08.620 --> 00:11:14.260
e scalare la direzione dell'oggetto.
È possibile dire come quello oooh.

00:11:15.550 --> 00:11:19.810
È possibile eseguire due script. Motivo per cui è possibile
Fare due script? È possibile, ma

00:11:19.860 --> 00:11:23.910
il motivo è che fare se le modifiche apportate a
le animazioni, forse rendere mio uccello

00:11:23.960 --> 00:11:29.360
a entrata veloce, più lenta, effettuare tali modifiche,
modalità con cui si desidera eseguire il

00:11:29.410 --> 00:11:32.810
modifiche dell'animazione scala?
Lo script assume automaticamente

00:11:32.860 --> 00:11:34.330
all'attenzione di che. Cerca qui.

00:11:35.720 --> 00:11:36.770
Dispone di uno script.

00:11:38.390 --> 00:11:38.990
Capovolgimento.

00:11:40.340 --> 00:11:42.750
Nome originale Ottiene script qui.

00:11:43.890 --> 00:11:47.100
Super semplice script.
Ciò che vediamo qui è.

00:11:47.740 --> 00:11:50.640
Trasferire scala locale e verrà
per ridimensionarlo nel negativeX

00:11:50.690 --> 00:11:57.550
(impercettibile) eseguire questo esempio, evocano questo
funzione, essa viene capovolta.

00:11:57.600 --> 00:12:03.110
Lo script per l'oggetto utente tenere in sospeso
e trascinarla e inserisce semplicemente

00:12:03.160 --> 00:12:06.450
su questo oggetto. Con questo oggetto
ora selezionata, è possibile vedere che il

00:12:06.500 --> 00:12:10.160
script è collegato ad esso. È possibile vedere
è basato su componenti in Unity.

00:12:10.210 --> 00:12:12.940
OK (Okay). Ora che non ha la funzione
(impercettibile) evocano esso. È necessario

00:12:12.990 --> 00:12:14.800
a dire quando desidera
Per eseguire, oh, qui.

00:12:15.370 --> 00:12:22.310
È possibile anche inserire in una linea temporale.
In questo fotogramma, flip, fare clic qui

00:12:22.360 --> 00:12:28.110
i volatili, qui all'estremità della
animazione, capovolgerla qui.

00:12:28.160 --> 00:12:33.690
È in grado di suscitare la funzione direttamente
in un fotogramma nell'animazione.

00:12:34.880 --> 00:12:39.230
In modo che il risultato è ora molto bene
avere uccellino che batte da uno

00:12:39.280 --> 00:12:43.320
lato su altro lato e il capovolgimento.
Così Ecco fatto e...

00:12:43.370 --> 00:12:44.510
bene... altro lato.

00:12:45.030 --> 00:12:47.030
Egli si sposta. Semplice semplice.

00:12:47.720 --> 00:12:51.590
Finora si è visto quanto sia semplice,
è possibile importare immagini, creare

00:12:51.640 --> 00:12:55.190
l'ambiente e si può passare
il nostro archivio per più disegni

00:12:55.240 --> 00:12:58.750
e veloce le animazioni. Viene visualizzato
un po' fisica in caratteri.

00:13:00.120 --> 00:13:02.130
A questo punto, fare clic qui per la Yeti.

00:13:03.510 --> 00:13:08.340
E qui ho ogni animazione separata,
ogni immagine da un'animazione.

00:13:08.390 --> 00:13:13.390
Avranno qui mio animazione inattivo.
Ho esattamente sei fotogrammi,

00:13:13.440 --> 00:13:16.300
sei immagini. Così mi

00:13:17.520 --> 00:13:21.140
selezionarli e trascinarli,
a caduta vi nuovamente.

00:13:21.970 --> 00:13:24.600
Viene chiamato inattivo. Egli è permanente ancora.

00:13:25.750 --> 00:13:26.120
Posizionarlo?

00:13:26.170 --> 00:13:31.290
Sì. Oh, egli è poco un po' troppo
piccola. È possibile ridimensionarlo facilmente.

00:13:31.940 --> 00:13:32.830
Egli è presente,

00:13:34.150 --> 00:13:38.510
e spostarlo. È possibile spostarlo in alto
In questo caso e forse di livello tre.

00:13:39.780 --> 00:13:44.160
Il carattere si sposterà con chiarezza
Nell'animazione di inattività.

00:13:45.340 --> 00:13:46.830
Qui. Rendere meno rigide.

00:13:46.880 --> 00:13:50.920
OK (Okay). Che andremo a effettuare è
aggiungere alcuni fisica ad esso in modo personale

00:13:50.970 --> 00:13:55.500
carattere può rientrare, jump e in conflitto
con questa isola. Così mi

00:13:55.550 --> 00:13:59.200
utilizzare tale carattere in questo caso, inserire
tale backup. Quello che andrò da aggiungere

00:13:59.250 --> 00:14:04.830
Ecco cosa ci concentreremo per aggiungere
2D di fisica. Per coloro che

00:14:04.880 --> 00:14:10.030
non funzionava con Unity, abbiamo
dispone di una casella di fisica 2D integrato.

00:14:10.880 --> 00:14:14.830
Pertanto non abbiamo intenzione di aggiungere
qui il corpo a esso.

00:14:15.930 --> 00:14:19.790
Se non inserisce alcun play, che andremo
Per vedere è che il carattere

00:14:19.840 --> 00:14:22.510
sarà... bye bye...
battente verso il basso.

00:14:23.070 --> 00:14:24.560
Gravità viene applicata ad esso.

00:14:25.320 --> 00:14:28.350
Consente di conflitto con il
ambiente. Estremamente semplice.

00:14:28.400 --> 00:14:32.420
Aspetto. Rimuovere questo oggetto. Verrà
aggiungere nuovamente fisica.

00:14:32.470 --> 00:14:35.680
Aggiungere un collider di riga, verrà
di seguito un collider bordo.

00:14:35.730 --> 00:14:40.200
Semplice. Tenere premuto MAIUSC e
Aggiungere qui una rettifica.

00:14:41.380 --> 00:14:46.380
Bene. Non vi è averlo già.
È necessario un collider per la Yeti.

00:14:47.280 --> 00:14:50.740
Semplice. Aggiungere un componente
2D di fisica.

00:14:51.500 --> 00:14:53.650
Dobbiamo aggiungere un cerchio
collider a esso.

00:14:54.450 --> 00:14:59.820
Disponiamo di un dispositivo di scorrimento per regolare in modo
bene, si inserisce il corpo. Raffreddare.

00:15:01.440 --> 00:15:05.760
Visualizzazione. Che vogliamo vedere il
Yeti corrisponderà al suolo.

00:15:07.730 --> 00:15:12.780
(Impercettibile) Avvia yeti
Per annullare un po'.

00:15:13.930 --> 00:15:17.610
>> È un Yeti stanco.
Lavora sodo.

00:15:17.660 --> 00:15:20.530
>> In modo che noi dobbiamo fare è in realtà
semplice. In realtà, se si desidera

00:15:20.580 --> 00:15:24.170
Per avviare in fisica per la ricerca, accedere,
è estremamente difficile.

00:15:24.430 --> 00:15:27.580
Ecco perché ci piacciono tenendo il dolore
Per di sviluppo di giochi

00:15:27.630 --> 00:15:31.310
così da poter sfruttare tale. Non esiste un
piccolo pulsante. Correggere l'angolo.

00:15:32.140 --> 00:15:35.380
Simile a quella. E ora quando il Yeti
rientra, egli non verrà eseguito il rollback.

00:15:35.430 --> 00:15:40.200
Egli saranno lieti di conoscere i suoi funghi.
Vedere? Esiste. OK (Okay).

00:15:40.250 --> 00:15:45.840
Raffreddare. A questo punto posso creare qui un po'
oggetto vuoto come segnaposto

00:15:45.890 --> 00:15:48.090
per tutte le le piattaforme che desidera
Per duplicare. Quindi è preferibile

00:15:48.140 --> 00:15:53.770
Selezionare qui tre elementi. Effettua
un elemento figlio (impercettibile). Non vi è

00:15:53.820 --> 00:15:58.250
averlo. Eseguire lo zoom indietro. E
è possibile copiare che

00:16:00.350 --> 00:16:01.250
ben presenti

00:16:02.780 --> 00:16:05.010
e qui, forse leggermente superiore.

00:16:06.380 --> 00:16:11.090
Esiste un altro e avvio
creare il gioco. Questo è tutto.

00:16:12.710 --> 00:16:15.450
Rendere il fungo
In questo caso, duplicarlo troppo.

00:16:16.360 --> 00:16:21.650
È molto interessante, vero? OK (Okay). Vi
è. OK (Okay). In modo che vediamo come

00:16:21.700 --> 00:16:24.960
facile era farlo con fisica.
Anche con script è possibile aggiungere

00:16:25.010 --> 00:16:27.900
per la fisica. È possibile passare
il carattere consentono di passare.

00:16:28.430 --> 00:16:31.870
Abbiamo effettuato un semplice script, script.

00:16:34.810 --> 00:16:39.340
Devo ammettere. Prima aggiunto Unity,
Non avevo mai visto una variabile anche.

00:16:40.670 --> 00:16:45.610
In modo che imparato a esso. E creare
mio script e i propri giochi.

00:16:45.660 --> 00:16:50.270
In modo che se è possibile fare questo, è possibile farlo per
certi. Aspetto Vai all'inizio di carattere.

00:16:51.090 --> 00:16:56.700
È davvero semplice. Passiamo ora
a questo. Se viene premuto il pulsante

00:16:56.750 --> 00:17:01.200
verso il basso incendio 1, è veramente interessante,
perché funziona multipiattaforma.

00:17:01.510 --> 00:17:05.650
Se preme su risorse del computer, l'incendio
pulsante, ciò che andrò a

00:17:05.700 --> 00:17:09.690
si è avviato il gioco. Il
avviata il gioco. Esso verrà effettivamente

00:17:09.740 --> 00:17:14.040
evocano... che sarà il carattere
hanno una velocità di 10 metri

00:17:14.090 --> 00:17:15.170
di secondo in avanti.

00:17:15.760 --> 00:17:20.860
Se preme la seconda volta, se si
salto di pressione per la seconda volta,

00:17:20.910 --> 00:17:25.010
quindi afferma jumped tramite. È passato
tramite aggiungerà una velocità

00:17:25.420 --> 00:17:28.180
della forza di salto. Che cos'è una forza di salto?

00:17:28.800 --> 00:17:31.630
Beh, viene dichiarato di fuori dello script.

00:17:32.140 --> 00:17:35.220
Se dichiara che all'esterno del
script, diventa un dispositivo di scorrimento.

00:17:35.270 --> 00:17:38.540
Così il programmatore per e la progettazione
la prima volta nella vita sono

00:17:38.590 --> 00:17:40.200
felice e lavorare insieme.

00:17:41.310 --> 00:17:45.310
Cosa sono riguardo a tale? Prendo
lo script e I trascinarlo in

00:17:45.360 --> 00:17:45.950
mio Yeti.

00:17:47.360 --> 00:17:48.520
Potrai leggere qui.

00:17:49.040 --> 00:17:52.880
Ho il dispositivo di scorrimento per la forza di salto.
OK (Okay). Proviamo il gioco.

00:17:52.930 --> 00:17:54.710
Quindi si preme play qui.
Sono in gioco.

00:17:55.420 --> 00:17:58.800
Come detto in precedenza, è multipiattaforma. Il
cosa è interessante è che se è compilato

00:17:58.850 --> 00:18:02.000
che in questo modulo, sufficiente premere
il pulsante di fuoco sullo schermo.

00:18:02.050 --> 00:18:05.690
Si tocca lo schermo e funzionamento
sin da subito. Niente da modificare.

00:18:05.740 --> 00:18:10.540
Quindi fare clic qui e si fa clic qui e
Passare nello stesso modo in cui passerà.

00:18:10.590 --> 00:18:11.210
OK (Okay)?

00:18:11.260 --> 00:18:12.460
>> Si è sicuri, Yeti.

00:18:12.960 --> 00:18:17.970
>> Si disporrà di poteri magici.
Cosa stiamo passando a effettuare?

00:18:18.020 --> 00:18:21.240
Ciò equivale a energia Carl. Portare
viene premuto verso il basso un po'.

00:18:21.290 --> 00:18:22.500
Solo forse, 2, 300s.

00:18:23.600 --> 00:18:24.870
Vediamo come si sposterà Adam.

00:18:24.920 --> 00:18:26.880
>> Che cosa stai dicendo?

00:18:27.890 --> 00:18:32.290
>> E fare clic su. E vi Adam solo
reso all'isola di.

00:18:32.340 --> 00:18:34.440
>> Si abbia avuto pallacanestro
scuola superiore. Si accende.

00:18:34.490 --> 00:18:36.390
>> Quindi verranno fornite 400.

00:18:38.000 --> 00:18:40.790
In modo da vedere quanto sia facile sul
accesso rapido per modificare. È possibile utilizzare

00:18:40.840 --> 00:18:43.880
con la finestra di progettazione. È possibile chiedere
nella Comunità. Ci sono più

00:18:43.930 --> 00:18:45.750
rispetto a 2 milioni di persone della nostra Comunità.

00:18:46.500 --> 00:18:49.920
Chiedere di verificare uno script, trascinare e
DROP è presente. Quindi con il

00:18:49.970 --> 00:18:52.570
dispositivi di scorrimento, può essere modificata
in qualsiasi modo.

00:18:53.120 --> 00:18:57.190
Ora si desidera continuare e di creare
Queste animazioni. OK (Okay).

00:18:57.240 --> 00:18:59.410
Beh, vorrei qui.

00:19:01.070 --> 00:19:01.740
Mio Yeti

00:19:03.200 --> 00:19:04.230
e l'animatore...

00:19:05.000 --> 00:19:09.230
l'animatore, ma non il terminatore.
Che cosa vediamo è che dichiara inattivo.

00:19:09.280 --> 00:19:13.210
L'animatore definisce quali animazione
viene illustrato e l'ora.

00:19:14.250 --> 00:19:18.530
Controlla solo. Dispone pertanto attualmente
l'animazione di inattività. Cerca qui.

00:19:18.580 --> 00:19:21.380
L'animazione completa del mio carattere apportate.

00:19:21.980 --> 00:19:26.490
Ho anche le animazioni di passaggio.
OK (Okay)? Tutte le immagini

00:19:26.540 --> 00:19:30.110
Trascinamento della selezione della scena già
e crea un file di animazione.

00:19:30.870 --> 00:19:34.790
Potrai leggere qui. Dispone di animazione
file di esecuzione e trascinarlo

00:19:34.840 --> 00:19:39.870
in questa posizione e trascinamento della selezione
il salto di animazione

00:19:41.280 --> 00:19:46.170
e trascinare e rilasciare i terreni di animazione
e naturalmente il carattere

00:19:46.220 --> 00:19:49.070
è caduta. Quando passa, si è
continua a scendere verso il basso. Pertanto è

00:19:49.120 --> 00:19:51.020
Trascinare e rilasciare tutte le
animazioni in tale posizione.

00:19:52.120 --> 00:19:55.590
L'aspetto interessante è la semplicità
Per passare da un'animazione a

00:19:55.640 --> 00:19:59.310
un'altra animazione. A destra
Fare clic sul pulsante, effettuare una transizione.

00:20:00.280 --> 00:20:04.180
Dopo la riproduzione dell'animazione di salto
è possibile proseguire con l'animazione in esecuzione.

00:20:05.310 --> 00:20:07.230
Verrà semplicemente vedere qui.

00:20:09.130 --> 00:20:12.610
Dove si trova l'animazione di inattività? Non credo
Per visualizzare. Desidera rendere

00:20:12.660 --> 00:20:15.180
Verificare di che disporre della corretta
oggetto selezionato qui.

00:20:15.990 --> 00:20:18.290
Mio Yeti... oh, esiste l'inattività
animazione. Spiacenti. Verrà trascinato

00:20:18.340 --> 00:20:20.950
e qui rilasciare nuovamente l'animazione di esecuzione.

00:20:21.630 --> 00:20:25.500
È possibile accedere dall'inattività eseguire facendo clic su
su di essa e scelgo Vai a eseguire.

00:20:28.330 --> 00:20:31.930
Dopo l'esecuzione verrà Vai
per l'animazione jump. Trascinare il comando

00:20:31.980 --> 00:20:34.530
in da esecuzione a cui passare.

00:20:35.290 --> 00:20:37.910
Quando si è nell'aria, I rientreranno
verso il basso. Il calo di trascinamento della selezione

00:20:37.960 --> 00:20:40.600
animazione vi e ci Vai a scendere.

00:20:41.110 --> 00:20:43.670
Dall'autunno, ci concentreremo
a terra a terra.

00:20:44.990 --> 00:20:48.400
E quindi da terreni, ci concentreremo
Per tornare all'esecuzione.

00:20:49.640 --> 00:20:54.180
Ora possiamo vedere la visualizzazione perché
È possibile impostare la riproduzione di Yeti e premere.

00:20:54.230 --> 00:20:57.850
Non abbiamo intenzione di vedere che il carattere...
non abbiamo intenzione di vedere

00:20:57.900 --> 00:21:02.830
inattivo, eseguire, jump, rientrano, terreni.
Vediamo che qui visivamente troppo.

00:21:04.130 --> 00:21:08.430
Ma è stato necessario trovare quando il carattere
verranno di sbarco e che rientrano

00:21:08.480 --> 00:21:09.350
e passare.

00:21:10.320 --> 00:21:11.500
Super semplice.

00:21:12.630 --> 00:21:14.290
È possibile far alcune condizioni.

00:21:15.080 --> 00:21:18.150
Possiamo ad esempio in base a un trigger
o il bool o float.

00:21:18.810 --> 00:21:22.690
Come float, se si prendono il maybe
Avanti, la periferica di casella X

00:21:22.740 --> 00:21:27.170
non esiste un valore di unità disponibili.
Un trigger può essere un pulsante.

00:21:27.220 --> 00:21:30.710
In questo caso, un pulsante di un trigger
di seguito. La chiamata verrà

00:21:30.760 --> 00:21:34.040
pronunciare il collegamento quando si fa clic sul collegamento.

00:21:35.850 --> 00:21:40.680
Un trigger di terreni, e
quindi trigger chiamato start.

00:21:43.380 --> 00:21:49.010
Nel codice, è possibile attivare tali parametri.
Si vedrà che

00:21:49.060 --> 00:21:51.470
in seguito via. Da qui in inattivo per
Quando eseguire verrebbero visualizzati dall'inattività

00:21:51.520 --> 00:21:56.690
per l'esecuzione? Beh, quando attivano i
avvio di Word. Quindi è necessario

00:21:56.740 --> 00:22:00.200
Passare alla catena di animazione.
In caso contrario, mantenere ciclicamente il

00:22:00.250 --> 00:22:01.260
animazione di inattività.

00:22:02.310 --> 00:22:05.480
Quando avrebbe passa dall'esecuzione di passare?
Semplice semplice. Quando necessario

00:22:05.530 --> 00:22:06.710
È possibile creare il collegamento del pulsante.

00:22:07.680 --> 00:22:11.180
Quando passa da salto a terra
automaticamente. Quando necessario

00:22:11.230 --> 00:22:14.610
Informazioni approfondite su terreni a scendere?
Nel momento in cui che terreni.

00:22:15.450 --> 00:22:17.510
A questo punto, nel codice, passo mio Yeti.

00:22:19.950 --> 00:22:22.110
E qui nel progetto, sono
si desidera per aggiornare lo script.

00:22:22.160 --> 00:22:26.120
È solo due righe di codice
o tre righe di codice.

00:22:27.920 --> 00:22:33.240
È possibile passare con

00:22:35.180 --> 00:22:38.180
tale carattere

00:22:40.750 --> 00:22:42.670
terreni Ord.

00:22:43.840 --> 00:22:48.070
Quando viene premuto il pulsante
incendio e ho Vai a...

00:22:49.110 --> 00:22:51.370
Si supponga che nel codice premo incendio.

00:22:51.900 --> 00:22:55.540
E se il gioco viene avviato, se...

00:22:55.590 --> 00:22:56.580
>> Una cosa molto rapidamente.

00:22:58.830 --> 00:23:01.640
Che proviene da un plug-in che sarà
parla molto poco.

00:23:01.690 --> 00:23:03.570
Desidera passare il valore predefinito
qui, in modo da conoscere cosa il

00:23:03.620 --> 00:23:06.720
impostazione predefinita si trova all'interno di Unity.

00:23:13.910 --> 00:23:18.220
>> Per impostazione predefinita è monodevelop. Ma
è possibile utilizzare visual studio di Cipriani.

00:23:18.270 --> 00:23:19.720
Verrà utilizzato
sulla successiva in?

00:23:20.800 --> 00:23:21.550
>> In modo definito.

00:23:22.760 --> 00:23:25.170
>>, Anche se effettivamente è possibile mantenere visualizzata
il codice in Unity se si desidera.

00:23:25.220 --> 00:23:28.740
Pertanto verrà scorrere. Se
Premo in questo caso, l'incendio pulsante

00:23:30.260 --> 00:23:32.650
Se il gioco viene avviato, è sufficiente attivare
l'avvio di word. Ecco il

00:23:32.700 --> 00:23:37.550
solo cosa da fare per modificare
dall'animazione una sola riga di codice.

00:23:39.320 --> 00:23:40.260
Esaminiamo questo.

00:23:40.820 --> 00:23:41.510
Premere play.

00:23:42.220 --> 00:23:44.200
Solo illustrerò qui vedere mio Yeti.

00:23:45.510 --> 00:23:49.930
Così bene riproduzione dell'animazione di inattività,
Fare clic su, passare per l'esecuzione, passare.

00:23:49.980 --> 00:23:54.610
Vai alla videocamera di seguire. Come si
procedere? Semplice semplice.

00:23:54.660 --> 00:23:57.980
Seleziona fotocamera e trascinarlo
a mio Yeti. Esiste.

00:23:58.680 --> 00:23:59.400
Premere play

00:24:00.660 --> 00:24:03.210
e, si accende, Yeti, iniziamo
il gioco. Eseguiamo.

00:24:05.370 --> 00:24:08.430
Yay. Passare al livello successivo.

00:24:09.510 --> 00:24:12.740
Cosa posso fare per renderla un po'
bit più interessante? Vai a

00:24:12.790 --> 00:24:13.420
la scena.

00:24:14.810 --> 00:24:19.060
Modalità 2D. È questo il vantaggio. Unity
è 2D e 3D. In modo che è possibile selezionare

00:24:19.110 --> 00:24:25.060
lo sfondo, trascinare qui per il
sfondo ed entrambi selezionarli.

00:24:25.110 --> 00:24:27.930
È possibile modificare le proporzioni un po'.

00:24:27.980 --> 00:24:30.170
Raffreddare. Tornare alla modalità 2D.

00:24:31.460 --> 00:24:33.040
Ci possiamo entrambi duplicarli.

00:24:35.490 --> 00:24:38.950
Diamo un'altra struttura ad albero, forse
Questa struttura ad albero, portarlo qui,

00:24:39.730 --> 00:24:45.390
aumentarle. Inserire che verrà
in alto, forse 5. Andremo

00:24:45.440 --> 00:24:48.850
Per tornare alla modalità 3D e portare
è un po' più vicino alla fotocamera.

00:24:48.900 --> 00:24:53.510
Bene, ottenere un punto di vista. Abbiamo non
necessità di creare uno script con

00:24:53.560 --> 00:24:57.240
Questo corso su. Così duplicati,
portarlo

00:24:59.770 --> 00:25:03.960
Forse qui. Vediamo il gioco in
azione qui completo. Giochiamo con esso.

00:25:06.710 --> 00:25:09.510
E non esiste. Avviare,
Yay, salto.

00:25:10.070 --> 00:25:12.120
Viene avviato correttamente interattivo.

00:25:12.790 --> 00:25:17.550
È possibile aggiungere facilmente i file audio
quindi. Facilmente possibile in script

00:25:17.600 --> 00:25:22.790
Per prelevare gli oggetti. Qui
(impercettibile) il carattere.

00:25:22.840 --> 00:25:28.280
Che andremo a effettuare è abbiamo
potrà aggiungere uno script, prelevare,

00:25:30.020 --> 00:25:34.870
e il prelievo è un piccolo script.
Verranno esaminate che.

00:25:35.790 --> 00:25:37.480
Se sul trigger immettere 2D.

00:25:38.810 --> 00:25:44.240
Pertanto se immette un valore, quindi scegliere
backup del fungo. Andremo

00:25:44.290 --> 00:25:48.290
per il momento rimuoverle
sta per eliminare

00:25:48.340 --> 00:25:49.920
fungo se si preleva.

00:25:52.950 --> 00:25:56.980
In modo che il fungo qui utilizzerò
Per assegnare un physics 2D,

00:25:58.680 --> 00:26:00.230
collider una casella.

00:26:01.220 --> 00:26:05.370
Ci limitiamo a dire il collider casella
è effettivamente un trigger.

00:26:05.420 --> 00:26:08.040
Pertanto, quando l'immissione della zona,
Consigliabile sollevarlo.

00:26:08.770 --> 00:26:12.600
Nello script anche detto che come
ridurne qui.

00:26:12.650 --> 00:26:18.400
Nello script ho detto solo quando prelievo
backup del fungo, tag fungo

00:26:18.450 --> 00:26:20.420
Poiché potrei di prelievo
i volatili che in caso contrario.

00:26:21.130 --> 00:26:23.320
Non voglio mangiare uccello.
Voglio mangiare il fungo.

00:26:23.370 --> 00:26:27.030
Avrà così tutti e tre i
funghi, il primo di essi, e

00:26:27.080 --> 00:26:30.570
Verrà aggiunto un tag. I
verrà chiamato fungo.

00:26:33.450 --> 00:26:38.280
Selezionare i funghi, tutti e tre di essi,
e disporre di un fungo di tag.

00:26:39.360 --> 00:26:40.760
Spero che è stato digitato correttamente.

00:26:42.530 --> 00:26:48.200
E il carattere è uno script in
esso, display, e vi si può iniziare

00:26:48.250 --> 00:26:48.870
il gioco

00:26:50.730 --> 00:26:54.800
Fare clic su, prelevare 1 fungo, prelievo
i funghi 2, dimenticato di inserire

00:26:54.850 --> 00:26:58.590
collider sul fungo. Davvero
semplice. È possibile appena duplicato

00:26:58.640 --> 00:27:02.290
Questa qui, duplicare questo
a quel punto e l'intercalare.

00:27:04.780 --> 00:27:07.690
Eliminare. E duplicherà nuovamente.

00:27:09.080 --> 00:27:14.930
Inserire qui. Per visualizzare quanto sia semplice
è per inserire un carattere...

00:27:14.980 --> 00:27:18.230
Per inserire oggetti grafici in un gioco, può
ottenerlo dal nostro archivio da

00:27:18.280 --> 00:27:19.070
l'archivio di asset

00:27:20.490 --> 00:27:21.770
rendere le animazioni su di esso,

00:27:23.800 --> 00:27:27.710
Controllare le animazioni con script,
rendere il gioco interattivo

00:27:27.760 --> 00:27:29.810
in questo caso raccogliere funghi.

00:27:30.610 --> 00:27:33.640
L'ultima cosa che volevo dire
è che è possibile accedere a file e

00:27:33.690 --> 00:27:37.190
le impostazioni di compilazione ed esportazione
è per Windows phone 8.

00:27:37.790 --> 00:27:40.840
Ma è incentrato sulle specialità di Cipriani
e ha su Adam.

00:27:40.890 --> 00:27:43.410
Grazie per l'ascolto
per me e successivamente si sarà

00:27:43.460 --> 00:27:44.760
disponibile per le domande.

00:27:45.170 --> 00:27:45.930
>> Ringraziamo, Carl.

00:27:51.230 --> 00:27:52.770
Molto interessante. Molto interessante.

00:27:55.020 --> 00:27:58.170
Diritto di tutti. Procediamo e

00:28:00.190 --> 00:28:01.410
salvare le modifiche.

00:28:07.810 --> 00:28:11.770
Diritto di tutti. Prima di iniziare nuovamente
diapositive, si è parlato del

00:28:11.820 --> 00:28:15.820
archivio di asset. Per me come un abbastanza
new'ish developer Unity, il

00:28:15.870 --> 00:28:17.940
archivio di asset è assolutamente straordinaria.

00:28:18.920 --> 00:28:22.810
Non sono buona con grafica. Mi
più del lato tecnico.

00:28:22.860 --> 00:28:25.540
Si conosce l'intero argomento, uno
e l'altro, raramente soddisfano

00:28:25.590 --> 00:28:29.110
nella parte centrale. Così bene memorizzare,
Se desidera un zombie, se desidera

00:28:29.160 --> 00:28:34.030
un incredibile, se desidera Big Kim Sig.,
È possibile giunto all'archivio di asset

00:28:34.080 --> 00:28:38.250
e acquistare i modelli, acquistare gli script. Non esiste
tantissimi gratuito di elementi vari troppo.

00:28:38.300 --> 00:28:40.650
Unity ha pubblicato una grande quantità di libero
STUFF, giochi demo gratuita.

00:28:40.700 --> 00:28:42.850
È possibile selezione e vedere come
funzionamento. Credo che è possibile

00:28:42.900 --> 00:28:45.800
effettivamente riutilizzare parte del contenuto
da tali giochi per il

00:28:45.850 --> 00:28:49.240
proprietari di gioco, nonché di quelli liberi
oltre, naturalmente, qualsiasi elemento

00:28:49.290 --> 00:28:52.710
acquisto vi è possibile utilizzare in
i tuoi giochi. Molto, molto potente.

00:28:53.690 --> 00:28:57.460
>> Alcune persone hanno pubblicato il
giochi demo apportate. Acquistarli

00:28:57.510 --> 00:28:58.840
e il supporto di Comunità.

00:29:01.840 --> 00:29:05.790
>> Così come si ottengono qui? Come si è
ottenere sui dispositivi interessanti, Windows

00:29:05.840 --> 00:29:09.290
telefono e Windows 8? Prendere super
Yeti. Attendere. Ciò che ha chiamato

00:29:09.340 --> 00:29:10.310
esso, Yeti e i funghi?

00:29:10.360 --> 00:29:11.010
>> Yeti e i funghi.

00:29:11.060 --> 00:29:13.660
>> In modo che sia un'idea brillante.
Si lavora in una casa

00:29:13.710 --> 00:29:16.270
casa, 2 la mattina e si riattivi
backup e si desidera considerare Yeti

00:29:16.320 --> 00:29:18.900
e i funghi. AHA. Ecco
tue idee. Quindi si esegue

00:29:18.950 --> 00:29:23.770
Unità in Windows 8 e si sviluppano
eseguire tutti i test all'interno

00:29:23.820 --> 00:29:26.010
dell'unità. Che è uno del potente
cose. È possibile eseguire il

00:29:26.060 --> 00:29:29.990
codifica e testing destro all'interno
dell'unità prima di anche

00:29:30.500 --> 00:29:33.340
concentrare l'esportazione di piattaforma per
Telefono Windows o Windows 8.

00:29:34.440 --> 00:29:37.230
Esportare quindi Unity
il progetto out per...

00:29:38.010 --> 00:29:40.240
verrà creato un visual studio
progetto. È possibile aprire in

00:29:40.290 --> 00:29:43.470
Visual studio, ad esempio, Ultimate
come aggiunte al dettaglio.

00:29:43.520 --> 00:29:46.630
È possibile utilizzare visual studio express,
Per eseguire questa operazione anche la versione gratuita.

00:29:47.340 --> 00:29:50.060
E quindi da questo punto out, è il
approccio tipico che facciamo

00:29:50.110 --> 00:29:53.290
nelle nostre applicazioni. È possibile distribuire
out per i dispositivi da

00:29:53.340 --> 00:29:56.760
Visual studio. È possibile distribuire out
in un'area, distribuirlo localmente

00:29:56.810 --> 00:30:00.150
nel sistema, distribuirlo out a un
Windows phone, distribuirlo in modalità remota

00:30:00.200 --> 00:30:03.230
per un dispositivo di rete. A questo punto, si
possibile farlo da visual studio.

00:30:03.280 --> 00:30:06.270
È possibile distribuire effettivamente diritto di
telefono da all'interno dell'unità.

00:30:07.140 --> 00:30:10.660
Ma, in genere, il flusso di lavoro che seguo
è l'unità a visual studio

00:30:10.710 --> 00:30:14.630
per i dispositivi. Da qui, abbiamo pacchetto
il backup e inviarlo all'archivio.

00:30:14.680 --> 00:30:17.290
Stesso processo che usiamo sempre disponibili.
Si otterrà tutti i felice

00:30:17.340 --> 00:30:19.680
utenti che utilizzano l'applicazione.
Destra? Destra?

00:30:21.200 --> 00:30:22.140
>> Correggere.

00:30:22.190 --> 00:30:24.880
>> Spiegherò come esperto è
dall'unità e un paio di aspetti

00:30:24.930 --> 00:30:27.290
conoscere e quindi ci sarà
iniziare e controllare che.

00:30:28.470 --> 00:30:31.350
In Unity, abbiamo un ottimo
elenco multipiattaforma. È possibile selezionare

00:30:31.400 --> 00:30:33.890
quale piattaforma che si desidera esportare
a. Assicurarsi che l'impostazione predefinita

00:30:33.940 --> 00:30:35.840
piattaforma di Windows store
Telefono Windows 8.

00:30:36.810 --> 00:30:40.440
Da quel momento, è molto importante
Per eseguire il test utilizzando una feature

00:30:40.490 --> 00:30:43.680
insieme di ciò che si prevede di distribuire
a. Cosa significano che

00:30:43.730 --> 00:30:46.900
Supporta diverse hardware differente
funzionalità di grafica.

00:30:46.950 --> 00:30:52.090
Una superficie è qualcosa di molto diverso.
rispetto a una scrivania videogame di fascia alta

00:30:52.140 --> 00:30:55.220
sistema superiore. Destra? Supporto di diverse
shader nell'hardware,

00:30:55.570 --> 00:30:58.430
schede grafiche molto diverse. Così
operazioni eseguibili all'interno di Unity

00:30:58.480 --> 00:31:01.760
è possibile specificare un direct X emulazione
livello. A questo punto, è probabilmente

00:31:01.810 --> 00:31:04.240
non è necessario per un semplice gioco
che viene creata oggi.

00:31:04.290 --> 00:31:06.630
Ma se si sta trascinando il contenuto 3D
disattivare la rete o la scrittura del

00:31:06.680 --> 00:31:10.040
shader personalizzati, è sempre buona norma
modificare queste impostazioni intorno

00:31:10.090 --> 00:31:12.860
In Unity per vedere se qualcosa cambia.
E verranno visualizzate le impostazioni.

00:31:13.710 --> 00:31:16.540
E quindi impostiamo le impostazioni di plyer.
E questo è solo un modo

00:31:16.590 --> 00:31:20.450
che informa che è possibile impostare tutte le informazioni
In Unity inserisce out

00:31:20.500 --> 00:31:24.010
per il file manifesto. Si considerino ad esempio
il file manifesto del telefono.

00:31:24.060 --> 00:31:26.630
Considerare il pacchetto in
file di manifesto Apex.

00:31:27.230 --> 00:31:30.050
Tutte le impostazioni, ad esempio il nome dell'utente
e lo schermo icona e iniziale,

00:31:30.100 --> 00:31:32.970
è possibile impostare quelli all'interno di Unity
in modo che crea un progetto di

00:31:33.020 --> 00:31:36.430
già impostato per noi. Quindi abbiamo appena
è sufficiente compilare. È inoltre disponibile

00:31:36.480 --> 00:31:40.270
una compilazione e l'esecuzione. Compilare ed eseguire in Unity
verrà distribuito in un dispositivo Windows phone.

00:31:40.320 --> 00:31:43.100
Compilare ed eseguire per un archivio di Windows
applicazione verrà semplicemente

00:31:43.150 --> 00:31:44.430
compilarlo. In caso contrario
esecuzione effettiva.

00:31:45.120 --> 00:31:47.490
Consideriamo tale processo
posizione all'interno dell'unità.

00:31:47.540 --> 00:31:55.470
Utilizzerò per rendere il gioco di Carl
di seguito. Questa scheda che è stata aggiunta...

00:31:55.520 --> 00:31:57.840
Beh, Carl aggiunto alcuni suoni per
esso e vedere se è possibile udire

00:31:57.890 --> 00:32:00.560
che cosa deve audio simile.
Possibile è guys qui che?

00:32:03.840 --> 00:32:07.900
A questo punto, voglio sottolineare che
che effetto sonoro è Carl.

00:32:10.950 --> 00:32:13.190
>> È true. È vero.

00:32:13.940 --> 00:32:16.570
>> In modo diretto alle impostazioni di compilazione sono
la schermata a...

00:32:16.620 --> 00:32:18.000
ora Windows memorizzano PA.

00:32:19.610 --> 00:32:22.490
Questa è la nostra piattaforma predefinita.
Che è ciò che viene visualizzato qui.

00:32:23.050 --> 00:32:25.790
Abbiamo un paio di esportazione
possiamo fare, che otterrà

00:32:25.840 --> 00:32:27.190
eseguire in un secondo.

00:32:28.930 --> 00:32:31.710
Il livello di funzionalità di directX
Cui stavo parlando,

00:32:33.030 --> 00:32:37.120
modificare l'emulazione grafica, possiamo vedere
qui modello shader directX 911

00:32:37.170 --> 00:32:40.760
2, che è sinonimo di
come un dispositivo di superficie.

00:32:41.600 --> 00:32:43.850
Clic sopra. Non vediamo
In questo caso, le modifiche che è un

00:32:43.900 --> 00:32:46.230
cosa positiva. Non sto previsto
Per visualizzare alcuna selezione.

00:32:46.940 --> 00:32:49.610
Non vedo nulla vi sia.
Così è andato tutto bene. Se si sta utilizzando...

00:32:49.660 --> 00:32:52.290
nuovamente, forse recuperare alcuni realmente
pacchetto di acqua fredda fuori rete

00:32:52.340 --> 00:32:55.680
o questi shader metallico, è sempre
buona questi livelli di test

00:32:55.730 --> 00:32:58.600
Per vedere se l'hardware verrà
Per distribuire la supporta.

00:32:58.650 --> 00:33:01.090
E Unity è un ottimo di emulazione
tali impostazioni per noi.

00:33:02.220 --> 00:33:06.020
Così avanti nelle impostazioni di compilazione, che
è solo file, le impostazioni di compilazione

00:33:06.070 --> 00:33:08.540
o i tasti di scelta stessi, visual
Studio, CTRL, MAIUSC B,

00:33:10.360 --> 00:33:12.600
è necessario aggiungere sulla scena che
desidera che nella compilazione.

00:33:12.650 --> 00:33:16.300
Così abbiamo abbiamo questa scena destro
di seguito. Abbiamo appena aggiunto.

00:33:16.350 --> 00:33:18.480
Che sta per essere incluso nella nostra
compilazione. Se si dispone di 100 scene,

00:33:18.530 --> 00:33:20.210
non è possibile avere ogni
uno nella nostra generazione.

00:33:20.740 --> 00:33:23.590
Notare che ora che abbiamo che, alla
la destra lato qui abbiamo

00:33:23.640 --> 00:33:26.360
sono quattro diversi tipi di
progetti che è possibile esportare in:

00:33:27.520 --> 00:33:30.850
Progetto DirectX C plus plus, directX
progetto C sharp, Zaml C

00:33:30.900 --> 00:33:33.670
Plus plus, Zaml C sharp.
Quale scegliere?

00:33:34.290 --> 00:33:37.240
Se si pronuncia la quale è più efficienti,
essi sono molto simili

00:33:37.290 --> 00:33:38.410
in termini di prestazioni.

00:33:38.930 --> 00:33:41.780
Se si desidera fare Zaml e C sharp
codice e si ritiene che potrebbe

00:33:41.830 --> 00:33:45.650
integrare qualcosa in questo in
il lato di visual studio, quindi

00:33:45.700 --> 00:33:48.630
Scegliere questa opzione. Se verificano
davvero conosciute ed apprezzate directX

00:33:48.680 --> 00:33:51.720
e si desidera accedere alcuni inferiore
livello funzionalità, è necessario

00:33:51.770 --> 00:33:53.960
Scegliere questo. Pertanto è qualsiasi
familiarità con.

00:33:54.010 --> 00:33:55.100
Mi piace questo uno qui.

00:33:56.210 --> 00:33:58.860
Da quel momento, possiamo creare e abbiamo
il progetto verrà generato per noi.

00:33:58.910 --> 00:34:01.520
Desidero illustrare alcune della piattaforma
specifiche impostazioni qui

00:34:01.570 --> 00:34:02.960
nelle impostazioni del lettore.

00:34:03.980 --> 00:34:06.360
Le impostazioni di Windows Media Player estrae questo up e abbiamo
visualizzare tutte le piattaforme diverse

00:34:06.410 --> 00:34:09.700
qui, che equivale a piattaforme diverse
che vediamo su qui.

00:34:11.570 --> 00:34:15.370
Sappiamo che Windows memorizzare le applicazioni,
ad esempio, hanno un'icona.

00:34:15.420 --> 00:34:18.150
Sappiamo che hanno un iniziale
schermo. Quando cerca innanzitutto

00:34:18.200 --> 00:34:20.530
con queste impostazioni, tipo di impazzire
Me troppo. Icona mi piace non mi

00:34:20.580 --> 00:34:23.390
applicabile per questa piattaforma.
So che esiste un'icona.

00:34:23.960 --> 00:34:26.290
So che esiste un'immagine iniziale.
È necessario continuare a lavorare

00:34:26.340 --> 00:34:29.570
su di essi. Tutte queste impostazioni sono in realtà,
le impostazioni di pubblicazione.

00:34:29.920 --> 00:34:35.130
E qui si nota il pacchetto
nome. Tutte le immagini che sarebbe

00:34:35.180 --> 00:34:38.380
in genere assegnare all'interno di un oggetto visual
Studio, è possibile impostare qui.

00:34:39.380 --> 00:34:43.200
Così abbiamo abbiamo ottenuto il logo, il logo piccolo,
la schermata iniziale, i colori.

00:34:43.250 --> 00:34:46.530
Tutte le nostre capacità, ad esempio,
Se si intende effettuare la posizione

00:34:46.580 --> 00:34:49.400
servizi come posizione di GUI. O
Se è necessario comunicare con

00:34:49.450 --> 00:34:52.400
Internet, è necessario verificare
disattivare il client internet. Oppure se è

00:34:52.450 --> 00:34:54.340
sta per essere in esecuzione l'unità
profiler, parlerò

00:34:54.390 --> 00:34:56.540
in seguito è effettivamente necessario
Anche client Internet.

00:34:57.670 --> 00:34:59.540
Una volta ottenuti tutti i
impostazioni di fatto,

00:35:02.570 --> 00:35:04.870
è necessario compilare l'applicazione.
Tuttavia, esiste una rapida

00:35:04.920 --> 00:35:08.670
cosa che si desidera visualizzare. Che qui appassionato
creazione di tali più immagini?

00:35:09.140 --> 00:35:11.520
Come si ottiene un'icona e genera
la schermata iniziale e

00:35:11.570 --> 00:35:13.740
generare le immagini di archivio e
quindi si genera la tessera

00:35:13.790 --> 00:35:18.350
e quindi questo uno, 150 da 150 e
Questo 50 uno per 50. Destra?

00:35:18.400 --> 00:35:19.950
Ho pensato che vi sarebbe
almeno una parte di.

00:35:20.000 --> 00:35:22.400
>> OK (Okay). OK (Okay). Farò esso.

00:35:23.570 --> 00:35:26.430
>> Pertanto un'altra cosa che
possiamo fare qui è...

00:35:27.520 --> 00:35:30.860
Ho collegato a questo al
finale e sono entusiasti perché è

00:35:30.910 --> 00:35:33.360
ideale per la creazione di prototipi o se si desidera
è possibile utilizzarlo per la versione finale.

00:35:33.410 --> 00:35:37.050
Si accettano l'icona di square'ish.
Si noti che possono essere inserite in e

00:35:37.100 --> 00:35:40.070
Ricerca Bing per un'immagine. È possibile
Si supponga, hey, trovarmi un'immagine quadrata.

00:35:40.120 --> 00:35:42.610
Ovviamente, si desidera assicurarsi che
si dispone dei diritti a qualsiasi immagine

00:35:42.660 --> 00:35:44.970
che utilizzano o che è possibile progettare il
il proprietario. L'idea è che deve

00:35:45.020 --> 00:35:47.640
essere square'ish. Trascinamento della selezione

00:35:49.790 --> 00:35:53.540
esso: Logo, piccolo logo, schermata iniziale,
logo del Negozio. È possibile

00:35:53.590 --> 00:35:56.340
quelli necessari. Possono essere inserite in Unity
e selezionare tutte le immagini

00:35:56.390 --> 00:35:58.840
che desidera che in tale posizione. È Impossibile
Vai e assegnarli nel

00:35:58.890 --> 00:36:00.700
progetto di Visual studio se si desidera.

00:36:03.010 --> 00:36:05.970
È sufficiente creare.
Creazione di una cartella,

00:36:07.360 --> 00:36:09.560
Compilazione memorizzate in Windows.

00:36:11.020 --> 00:36:11.750
Chiamata tre.

00:36:12.690 --> 00:36:15.310
Si supponga di selezionare la cartella. Le compilazioni
e apre la cartella.

00:36:15.360 --> 00:36:17.890
Solo per motivi di tempo
Ho la compilazione già

00:36:17.940 --> 00:36:18.930
creare qui.

00:36:20.440 --> 00:36:23.870
Ora chiudere quello che è
aperto prima. Sarà spiegato

00:36:23.920 --> 00:36:26.760
informazioni sull'integrazione di visual studio solo
un po' perché sei

00:36:26.810 --> 00:36:30.770
probabilmente chiedendo su di esso. Uno
operazioni che si desidera aggiungere

00:36:30.820 --> 00:36:32.090
Nella piattaforma...

00:36:33.020 --> 00:36:35.620
Mi piace sospendere schermate. Se si passa
da un'applicazione

00:36:35.670 --> 00:36:37.220
e tornare all'applicazione,

00:36:38.730 --> 00:36:42.380
Mi piace per visualizzare un elemento
che indica, Ehi, che ci stiamo in pausa.

00:36:43.610 --> 00:36:46.970
Pertanto ciò che si desidera aggiungere a questo
versione qui è qualcosa che

00:36:47.020 --> 00:36:48.220
Quando si passa dal

00:36:49.550 --> 00:36:52.050
punto di accesso, quando si dispone di un dispositivo Windows phone
punto di accesso o di un Windows di memorizzare il punto di accesso, abbiamo

00:36:52.100 --> 00:36:55.060
chiusa e si torna e ha
messo in pausa; pertanto non viene spinta

00:36:55.110 --> 00:36:58.370
noi di destra eseguire il gioco. Abbiamo
eseguire questa operazione effettivamente molto, molto

00:36:58.420 --> 00:36:59.250
facilmente qui.

00:37:00.550 --> 00:37:03.170
Ora abbiamo è necessario
di seguito una schermata Sospendi.

00:37:03.220 --> 00:37:11.310
Per trascinamento della selezione che verrà
il progetto e un codice

00:37:12.490 --> 00:37:16.020
file in Gestione sharp schermo chiamata C.

00:37:18.930 --> 00:37:20.490
La schermata di pausa è simile.

00:37:21.530 --> 00:37:23.810
In Unity, tutto ciò che Carl
ci ha mostrato è tipo di questi

00:37:23.860 --> 00:37:28.940
azioni di gioco dinamiche. Se si inserisce
un fungo e abbiamo eseguito passati

00:37:28.990 --> 00:37:31.580
esce dalla visualizzazione. Non esiste
che cos'è chiamata GUI di sistema

00:37:31.630 --> 00:37:36.850
all'interno dell'unità. E il sistema di GUI
Consente di ottenere elementi quali un testine

00:37:36.900 --> 00:37:39.750
la visualizzazione, un elemento che è visibile
per noi in qualsiasi momento, magari

00:37:39.800 --> 00:37:41.730
integrità della barra, forse il punteggio corrente.

00:37:42.540 --> 00:37:45.350
Così indipendentemente dal punto in cui si cerca
tipo di viene visualizzata per noi.

00:37:46.250 --> 00:37:49.650
Pertanto, è necessario attivare tale pausa
schermo in un componente GUI.

00:37:49.700 --> 00:37:53.080
E che è possibile portare questa schermata di pausa e
Passare al menu di gioco oggetto.

00:37:53.130 --> 00:37:56.570
Vorrei citare gli oggetti di giochi.
Opinioni in .NET.

00:37:56.620 --> 00:37:59.790
Quasi tutto ciò che scaturisce
da System. Object.

00:37:59.840 --> 00:38:03.220
Destra? Considerare la stessa operazione in
Unity. Quasi tutto ciò che scaturisce

00:38:03.270 --> 00:38:06.500
da un oggetto di gioco. Tutto ciò che sta
visualizzazione di ogni singola operazione

00:38:06.550 --> 00:38:08.670
qui è un oggetto di gioco. e il
oggetto gioco appena è caratterizzata dai seguenti pochi

00:38:08.720 --> 00:38:11.620
proprietà con esso: un nome relativo
posizione, rotazione e scala.

00:38:12.580 --> 00:38:16.290
Cosa posso fare è evidenziare la pausa
schermo, oggetto di gioco, creare

00:38:16.340 --> 00:38:20.070
una trama di GUI e vi abbiamo.
È presente tutto il tempo però.

00:38:20.120 --> 00:38:21.360
Non lo si desidera è presente tutto il tempo.

00:38:22.330 --> 00:38:23.280
Quindi cosa dobbiamo fare

00:38:24.860 --> 00:38:29.560
viene utilizzato il codice a dire hey, quanto prima
avvio, nascondere tale immagine.

00:38:29.610 --> 00:38:32.450
E quindi quando si rileva un utente ha
spostato dall'applicazione,

00:38:32.500 --> 00:38:35.610
Mostra l'immagine. E quando un utente
riscontri di escape, Mostra l'immagine

00:38:35.660 --> 00:38:38.110
e sospensione. E quando un utente accede
escape nuovamente, nascondere l'immagine.

00:38:38.690 --> 00:38:40.670
Tale gestione schermo
script qui...

00:38:40.720 --> 00:38:47.000
È necessario assicurarsi che non mi aspettavo
modificare il mio (impercettibile).

00:38:47.720 --> 00:38:53.270
Perfetto. Pertanto la gestione dello schermo
script... si trova in C sharp.

00:38:56.630 --> 00:38:58.150
È base reale. È sufficiente pronunciare,

00:39:00.040 --> 00:39:02.950
Poiché è possibile ereditare da monobehavior,
alcune funzioni non esiste

00:39:03.000 --> 00:39:04.630
che sono a nostra disposizione: attivo

00:39:06.030 --> 00:39:08.890
che intendiamo utilizzare in questo caso, e siamo
prevede di utilizzare l'avvio e l'aggiornamento.

00:39:08.940 --> 00:39:11.870
Attivazione Ottiene chiamato per primo. Ottiene
chiamato una volta. Avviare quindi Ottiene

00:39:11.920 --> 00:39:15.220
chiamato dopo che. Viene chiamato Update
ogni singolo segno di graduazione. Se il

00:39:15.270 --> 00:39:18.120
gioco sono 60 frame in un secondo, questo
viene chiamato 60 volte al secondo.

00:39:18.170 --> 00:39:19.280
Il gioco (impercettibile).

00:39:20.450 --> 00:39:22.940
In modo che sto dicendo quando attiva, è necessario
è necessario collegarsi a questa finestra

00:39:22.990 --> 00:39:26.920
evento di modifica della dimensione. Quindi, se si blocca
l'applicazione sul lato

00:39:26.970 --> 00:39:27.750
ci concentreremo sospendere.

00:39:29.330 --> 00:39:34.280
All'avvio di questo codice, trovare un
oggetto, non dal nome ma dal tag.

00:39:34.330 --> 00:39:36.420
È un processo tipico in Unity.
Non cercare un oggetto

00:39:36.470 --> 00:39:39.130
per nome. Cerca una stringa
tag. In visual studio che è possibile

00:39:39.180 --> 00:39:41.170
assegnare un tag di testo a un oggetto.

00:39:42.660 --> 00:39:44.890
Un altro modo per che procedere in Unity
è mediante trascinamento della selezione

00:39:44.940 --> 00:39:48.790
riferimenti anticipo. Ci concentreremo
Utilizzare questo per trovare dal tag.

00:39:48.840 --> 00:39:51.260
Illustrerò i tag. Quindi
ci concentreremo per nasconderla.

00:39:52.160 --> 00:39:54.720
Questo è il nostro codice qui che
viene eseguito ogni singolo segno di graduazione.

00:39:56.010 --> 00:39:58.810
Se è necessario premere ESC, se ci sono
sospendere, riprendere. Se non,

00:39:58.860 --> 00:39:59.640
procedere quindi mettere in pausa.

00:40:00.470 --> 00:40:03.370
Oltre a Carl è stato illustrato precedentemente in ordine
Per utilizzare questo codice che è necessario

00:40:03.420 --> 00:40:05.990
è possibile assegnarlo come un elemento. Quindi, sono
verrà creato solo un oggetto vuoto

00:40:06.040 --> 00:40:11.400
oggetto di gioco e chiamare il manager questa schermata.
Il nome effettivamente irrilevante.

00:40:13.410 --> 00:40:15.860
Ma quindi il codice è possibile richiedere in questo caso,
trascinarlo direttamente da lì,

00:40:17.210 --> 00:40:19.490
Voila, è ormai un elemento
che utilizza il nostro codice.

00:40:20.350 --> 00:40:21.210
Quando fa clic su play...

00:40:25.670 --> 00:40:29.690
In tal caso si noti che non vengono risolti poiché
Ho detto in precedenza che è l'individuazione di mia pausa

00:40:29.740 --> 00:40:33.400
schermo da tag. Non sono effettivamente
ha dichiarato che dispone di schermo pausa

00:40:33.450 --> 00:40:36.160
un tag di pausa ancora. Così semplice.

00:40:36.680 --> 00:40:37.720
Cosa è necessario fare qui...

00:40:38.900 --> 00:40:42.220
Si noti sotto il tag in visual studio
abbiamo appena possibile digitare un tag di formato libero.

00:40:42.270 --> 00:40:45.320
In Unity, è effettivamente necessario definire
un tag. E questi sono i

00:40:45.370 --> 00:40:48.510
qui quelli predefiniti. Carl aggiunto
due altri utenti. È sufficiente accedere

00:40:48.560 --> 00:40:51.580
Per aggiungere tag e è questa interfaccia
di seguito. È possibile digitare semplicemente in

00:40:51.630 --> 00:40:53.650
il nome del tag. Ci concentreremo
per chiamare questa pausa.

00:40:55.400 --> 00:40:58.750
Ora possiamo tornare al nostro pausa
sullo schermo, assegnare quel tag, mettere in pausa.

00:40:59.880 --> 00:41:01.820
Ora all'avvio dovrebbe
a trovarla perché la ricerca

00:41:01.870 --> 00:41:05.320
per tale mediante tag che dovrà nascondere
esso. Non vi è go. Mi

00:41:05.370 --> 00:41:08.990
Per passare immediatamente, tornare a. Ha
in pausa. Ora non è stato passaggio

00:41:09.040 --> 00:41:12.200
il suono. Pensare di che avere il codice commentato
out intenzionalmente in tale posizione

00:41:12.250 --> 00:41:14.100
Per visualizzare, ad esempio un po'
rumore di fondo.

00:41:15.210 --> 00:41:17.050
È questa la compilazione è stata creata.

00:41:17.920 --> 00:41:20.860
Quindi, esaminiamo e vedere ciò che è stato creato
nella parte di visual studio.

00:41:25.180 --> 00:41:28.090
Per impostazione predefinita, questo è effettivamente un
buona transizione parlare

00:41:28.680 --> 00:41:30.510
cosa succede quando si sa
si compila il gioco.

00:41:33.670 --> 00:41:36.520
È possibile compilare ripetutamente e
più e più volte.

00:41:36.570 --> 00:41:39.680
Cosa succede al progetto di visual studio?
Unity non vengono sovrascritte.

00:41:39.730 --> 00:41:42.200
È possibile aggiungere codici personalizzati
a quella. L'unica cosa Unity

00:41:42.250 --> 00:41:44.860
sovrascriverà è la cartella dei dati.
È qui che vengono archiviati tutti

00:41:44.910 --> 00:41:47.950
di opzioni. È così interessante.
Aggiungere il proprio codice. In caso contrario

00:41:48.000 --> 00:41:50.950
sovrascritto. Sul lato verso il basso...
addirittura non solo un vantaggio,

00:41:51.000 --> 00:41:54.120
qualcosa da tenere in considerazione... è
Se Vai un secondo momento e specificare

00:41:54.170 --> 00:41:56.910
immagini e le impostazioni di Unity,
essi non ottenere distribuirli

00:41:56.960 --> 00:41:59.600
al progetto. Che è possibile
per unirli manualmente utilizzando

00:41:59.650 --> 00:42:02.640
alcuni tipo di strumento, ad esempio di là del confronto
Confrontare o si può effettivamente

00:42:02.690 --> 00:42:06.740
accedere e impostare manualmente solo le proprietà
in di visual studio

00:42:06.790 --> 00:42:07.860
progetto stesso.

00:42:09.810 --> 00:42:14.180
In visual studio verrà predefinito su
un archivio di Windows build ARM.

00:42:14.230 --> 00:42:16.710
Presupponendo che sarà automaticamente
distribuire come

00:42:16.760 --> 00:42:19.690
un superficie tablet. In modo che sia un elemento
occorre tenere conto di quanto

00:42:19.740 --> 00:42:22.130
molti utenti la prima Ottiene
ora. È necessario modificarla

00:42:22.180 --> 00:42:25.890
per x 86 e si mostrerà che.
In secondo luogo, come visual studio

00:42:25.940 --> 00:42:30.260
gli sviluppatori, gli sviluppatori .NET, siamo
utilizzato per eseguire il debug e le build di rilascio.

00:42:30.310 --> 00:42:34.640
Destra? Verrà visualizzata una nuova compilazione in tale posizione
per questa piattaforma chiamato master.

00:42:34.970 --> 00:42:37.550
Versione non è la build di rilascio
che è in uscita per la produzione.

00:42:37.600 --> 00:42:39.880
Di, in realtà, la compilazione master.
Debug è il massimo importo

00:42:39.930 --> 00:42:44.040
informazioni di debug. Rilasciare più
informazioni di debug è

00:42:44.090 --> 00:42:46.550
rimosso ma dispone comunque di profiler
supporto. Esiste un profiler

00:42:46.600 --> 00:42:49.010
In Unity. Ed è il master
che si prevede di desidera

00:42:49.060 --> 00:42:50.310
compilare e inviare all'archivio.

00:42:51.590 --> 00:42:55.350
A questo punto, il Windows phone progetti,
è possibile utilizzare l'emulatore.

00:42:55.400 --> 00:42:58.460
Nulla di diverso è presente. Ma perché
è una macchina virtuale di

00:42:58.510 --> 00:43:01.050
Telefono Windows, qualcosa di cui essere
conoscenza di è che utilizza la parola

00:43:01.100 --> 00:43:02.350
unità di rasterizzazione software.

00:43:02.890 --> 00:43:06.920
In modo che potrebbe supportare operazioni nel
emulatore che studiare l'effettivo

00:43:06.970 --> 00:43:09.720
non che si prevede di eseguire il test su
supporto. Pertanto è solo un dettaglio

00:43:09.770 --> 00:43:10.580
occorre tenere conto di.

00:43:11.240 --> 00:43:14.040
E sarà il simulatore in Windows 8
Mostra quali correnti

00:43:14.090 --> 00:43:16.390
sintomo supporta. Non è un
emulatore. È un simulatore.

00:43:16.440 --> 00:43:20.130
Viene utilizzata una funzionalità di Windows 8 chiamato
Sessioni di figlio, ovvero

00:43:20.180 --> 00:43:24.120
in realtà, essenzialmente, una forma di remoto
desktop. Un desktop remoto

00:43:24.170 --> 00:43:26.830
nel sistema locale, di
che cos'è il simulatore.

00:43:26.880 --> 00:43:29.780
Consente di scalare i diversi
risoluzioni, ideale per l'esecuzione del test,

00:43:29.830 --> 00:43:31.980
ma comunque consigliabile
test su dispositivi.

00:43:33.710 --> 00:43:38.220
Ora approfondiamo cosa si può fare per
integrare l'esperienza migliore.

00:43:39.350 --> 00:43:41.870
Nostra intenzione di compilazione di visual studio.
Motivo per cui si desidera aggiungere

00:43:41.920 --> 00:43:45.030
qualsiasi altro su che? Abbiamo
ha ricevuto il gioco. È possibile distribuire solo

00:43:45.080 --> 00:43:48.410
estrarla nell'archivio. È possibile. Ma di
ordine per ottenere prestazioni ottimali,

00:43:48.820 --> 00:43:51.720
si desidera utilizzare specifiche della piattaforma
funzionalità. Si desidera chiamare

00:43:51.770 --> 00:43:55.770
è un'API completa di Windows, quali
personalizzare i riquadri animati,

00:43:55.820 --> 00:43:56.850
aggiunta di riquadri animati.

00:43:57.520 --> 00:43:59.770
Se l'utente desidera esaminare il
applicazione, la loro messa a mare

00:43:59.820 --> 00:44:02.250
OFF per essere in grado di verificare che
codice di rete. Se si desidera

00:44:02.300 --> 00:44:04.440
per l'integrazione con Azure, Azure
servizi di telefonia mobile... giusto...

00:44:04.490 --> 00:44:07.960
è possibile aggiungere questo codice nel visual
progetto di Studio. Posizione di GUI

00:44:08.010 --> 00:44:11.040
e Windows RT, come due righe di
codice, molto facile da integrare.

00:44:11.410 --> 00:44:14.760
E, naturalmente, saranno migliaia
e migliaia di pacchetti Nuget.

00:44:15.430 --> 00:44:17.000
A questo punto, esaminare

00:44:21.700 --> 00:44:24.550
il nostro archivio di Windows predefinito incorporato
di seguito. Si noti che è ARM.

00:44:25.500 --> 00:44:28.080
Quindi, se l'esecuzione di questo diritto a questo punto, sono
No... il nostro sistema ARM non è

00:44:28.130 --> 00:44:28.810
dovranno per lavorare.

00:44:29.340 --> 00:44:32.870
Facile da risolvere. Gestione configurazione.
È possibile modificarlo in x86.

00:44:33.940 --> 00:44:36.620
E vi starete probabilmente chiedendo,
Beh, effettivamente sono un 32

00:44:36.670 --> 00:44:40.660
sistema bit? Nr. Si tratta di un sistema a 64 bit.
L'unità... sono forniti

00:44:40.710 --> 00:44:44.770
due giocatori. Dispone di una versione ARM
e quindi hanno un 32

00:44:44.820 --> 00:44:47.700
versione di bit. Non dispongono di un
versione a 64 bit di Windows Media player.

00:44:48.670 --> 00:44:52.920
A questo punto, ricordare che Unity è nativa
motore di gioco del codice. È stato scritto

00:44:52.970 --> 00:44:56.260
in C plus plus. Così come tali hanno
per gli edifici di codice nativo

00:44:56.310 --> 00:44:59.760
ad ARM e hanno eseguire
codice nativo, creazione per x86: punto

00:44:59.810 --> 00:45:03.230
in genere gli sviluppatori .NET eseguire una o più
CPU. È possibile eseguirlo in qualsiasi punto

00:45:03.280 --> 00:45:05.110
Poiché ci occupiamo nativo
codice. Ecco perché abbiamo

00:45:05.160 --> 00:45:07.780
per ogni piattaforma qui.
Vado a eseguire x86

00:45:11.380 --> 00:45:12.210
e di esecuzione,

00:45:14.070 --> 00:45:18.510
e quindi dovremmo vedere la Yeti e
i funghi. Ripongono desiderata

00:45:18.560 --> 00:45:19.770
Per avere un nome di banda che.

00:45:20.540 --> 00:45:25.690
Ecco fatto.

00:45:27.670 --> 00:45:30.510
Passare dal controllo. Tornare indietro.
È nostra schermata di pausa.

00:45:30.560 --> 00:45:32.510
Funziona come mi auguro di lavoro.

00:45:35.390 --> 00:45:38.130
A questo punto è possibile fare un passo ulteriore.
Opportuno integrare alcune piattaforma

00:45:38.180 --> 00:45:39.640
funzionalità specifiche in tale posizione.

00:45:40.620 --> 00:45:41.630
Cosa si può fare... Mi

00:45:45.100 --> 00:45:47.960
analizzare in my ap.zaml.C.sharp.

00:45:48.960 --> 00:45:52.060
Esiste un evento in appresso denominato il
schermata iniziale viene rimosso,

00:45:52.110 --> 00:45:55.270
continuare e aggiornare il
tessera Live. Codice del modello...

00:45:55.320 --> 00:45:57.060
abbiamo tutti visto questo codice prima di.

00:46:00.870 --> 00:46:05.350
E, inoltre, verrà aggiunta nel mio
tessera live effettivo che verrà

00:46:05.400 --> 00:46:08.680
Per aggiornare in seguito. A questo punto, è probabilmente
è importante notare che è

00:46:08.730 --> 00:46:12.680
Sto eseguite esclusivamente nel Zaml
sito... spiacente... in C

00:46:12.730 --> 00:46:15.910
progetto studio singoli lato nitide.
È possibile anche operazioni

00:46:15.960 --> 00:46:19.270
è possibile integrare con dell'unità
eventi. Pertanto, è possibile generare...

00:46:19.320 --> 00:46:22.270
è possibile un evento definito in
Generato in Unity e che

00:46:22.320 --> 00:46:24.950
Unità e il lato di visual studio...
progetto di visual studio

00:46:25.000 --> 00:46:28.400
hook in esso. Pertanto i due possono effettivamente
parlare reale e viceversa,

00:46:28.450 --> 00:46:31.000
Fondamentalmente, facile. Sarebbe
si chiama semplice?

00:46:31.050 --> 00:46:31.470
>> Semplice.

00:46:31.520 --> 00:46:34.060
>> Si dovrebbe chiamare super facile. Let
Me trascinare l'immagine qui e

00:46:34.110 --> 00:46:35.550
possiamo mostrare questo aspetto.

00:46:37.350 --> 00:46:42.100
Aggiungere non schermo pausa, Adam.
Desideriamo tre volte più divertente.

00:46:42.150 --> 00:46:43.940
Funghi triplici è migliore
di un fungo.

00:46:44.650 --> 00:46:47.320
Che è sempre la mia nonna
ha dichiarato. Destra tutti? Lei non ha

00:46:47.370 --> 00:46:52.880
Si supponga che. Diritto di tutti. Di seguito
compilare questo ed eseguirlo.

00:46:54.550 --> 00:46:57.330
Verrà effettivamente bloccare questa
alla anche la schermata iniziale.

00:46:59.260 --> 00:46:59.830
È già bloccato.

00:46:59.880 --> 00:47:04.100
Perfetto. Ecco la schermata iniziale.

00:47:04.700 --> 00:47:07.720
Mi piace attivo. A destra. Mi piace
vedere le cose che Mantieni aggiornato;

00:47:08.910 --> 00:47:11.530
Live affiancati per capovolgere i diversi elementi.
Non integrare una grande quantità di giochi

00:47:11.580 --> 00:47:13.060
con riquadri animati e penso che ha
qualcosa che potrebbe in realtà

00:47:13.110 --> 00:47:16.960
intercettare l'attenzione dell'utente è presente.
Anche se non è completamente dinamico

00:47:17.010 --> 00:47:17.840
e il capovolgimento,

00:47:19.100 --> 00:47:21.350
come viene indicato come Taglia la fune
molte stelle che è stato ottenuto nel gioco.

00:47:22.330 --> 00:47:23.440
Aggiungiamo...

00:47:24.460 --> 00:47:27.980
>> Non noi non abbiamo contribuito molto
ancora in gioco.

00:47:28.850 --> 00:47:32.260
>> Brano divertente. Riproduzione di mio figlio un
gioco al telefono l'altro giorno

00:47:32.310 --> 00:47:35.620
e registrata come Facebook accidentalmente.
Un utente registrato di un elemento

00:47:35.670 --> 00:47:37.970
informare in caso contrario, si sa, battuta il
punteggio da 2 milioni di like.

00:47:38.020 --> 00:47:39.510
E ho scritto, battuta solo i 3 anni.

00:47:40.760 --> 00:47:44.220
In modo che non vi è un gioco qui.

00:47:45.340 --> 00:47:49.420
Noterete adesso che la tessera qui è semplicemente
capovolta. Questa operazione con solo alcuni

00:47:49.470 --> 00:47:53.480
righe di codice, il tipo base di MSDN
esempio, abbiamo una tessera live

00:47:53.530 --> 00:47:55.930
che viene aggiornato. È possibile indurre
gli utenti di tornare

00:47:55.980 --> 00:47:59.120
il gioco, arrivato per tre volte
i punti solo per un breve periodo.

00:48:01.220 --> 00:48:04.500
Ora in Windows phone
lato delle cose,

00:48:10.130 --> 00:48:12.280
stesso tipo di operazione. Vai
le impostazioni in unità di compilazione e

00:48:12.330 --> 00:48:13.470
si imposta la proprietà

00:48:14.730 --> 00:48:16.860
che vi mostrerò. Di seguito
tornare all'unità molto rapidamente.

00:48:19.270 --> 00:48:22.850
Passare alla piattaforma
qui a Windows phone 8.

00:48:23.600 --> 00:48:26.750
L'un aspetto secondario da tenere presente
di è nelle impostazioni di Windows Media player

00:48:26.800 --> 00:48:28.500
non c'è molto meno impostazioni.

00:48:29.210 --> 00:48:35.040
Oh, interessanti. È possibile visualizzarlo nella miniera.

00:48:37.010 --> 00:48:39.870
Proviamo a scheda tutti un po'.

00:48:42.380 --> 00:48:43.160
>> Ha aggiornare?

00:48:43.210 --> 00:48:46.740
>> Sì. Davvero strano. Vi
Andiamo. Hardware.

00:48:46.790 --> 00:48:52.740
Ecco perché

00:48:54.320 --> 00:49:00.600
Io sono un utente del software. Così il gioco
è qui è possibile specificare che

00:49:00.650 --> 00:49:04.050
l'orientamento di default sarà
essere orizzontale a destra, ad esempio.

00:49:04.600 --> 00:49:06.810
Quindi l'immagine... un minore
un prezioso alleato (impercettibile) con il

00:49:06.860 --> 00:49:10.230
Generazione di Windows phone è in caso contrario
specificare l'immagine qui.

00:49:10.280 --> 00:49:12.510
È effettivamente necessario specificare il
immagine di visual studio

00:49:12.560 --> 00:49:14.710
progetto, che è diverso
Windows store soluzione dove

00:49:14.760 --> 00:49:17.120
è possibile specificare tutte le immagini
di seguito. Telefono Windows che è necessario

00:49:17.170 --> 00:49:19.310
Per specificare che nel
lato di Visual studio.

00:49:21.280 --> 00:49:22.860
Pertanto non esiste il gioco, visual studio.

00:49:23.650 --> 00:49:27.260
Sono stati esportati in Windows
telefono. A questo punto, osservare delle prestazioni

00:49:27.310 --> 00:49:28.630
è un po' traballante.

00:49:29.570 --> 00:49:32.620
Anche in questo caso è un emulatore. In modo che il
idea è che desidera alla fine

00:49:32.670 --> 00:49:34.430
test su un dispositivo hardware reale.

00:49:43.350 --> 00:49:45.660
In questo modo, a questo punto, quali sono le domande
che hanno la domanda molto.

00:49:46.640 --> 00:49:50.400
Bene, possiamo utilizzare visual studio. Monodevelopment
è stato utilizzato da Unity

00:49:50.450 --> 00:49:55.060
Poiché supporta più piattaforme
facilmente. Pertanto viene utilizzato Unity

00:49:55.110 --> 00:49:58.310
un debugger soft. Internamente viene inviato
comandi ed esegue operazioni

00:49:58.360 --> 00:50:00.950
rispetto alla base di codice. Non esiste
un plug siano scritte

00:50:01.000 --> 00:50:03.190
e mono sviluppato questo tipo di controlli
che e invia comandi

00:50:03.240 --> 00:50:06.590
In Unity. In visual studio
Per impostazione predefinita non è che.

00:50:06.640 --> 00:50:10.020
Per poterlo utilizzare visual studio come un
editor di codice ed è possibile specificare

00:50:10.070 --> 00:50:14.720
che in visual studio. Non fosse possibile, tuttavia,
ottenere l'esperienza di debug.

00:50:14.770 --> 00:50:17.080
Non è possibile allegare solo il processo
Poiché non è nulla

00:50:17.130 --> 00:50:18.820
per interagire con tale debugger soft.

00:50:20.610 --> 00:50:21.940
Ciò che è possibile eseguire...

00:50:21.990 --> 00:50:27.240
Vediamo di spiegare le preferenze
strumenti esterni.

00:50:27.920 --> 00:50:30.590
A destra, monodevelop è l'impostazione predefinita.
È possibile sfogliare e trovare

00:50:30.640 --> 00:50:31.630
Visual studio.

00:50:32.500 --> 00:50:34.690
Pertanto, è possibile utilizzarlo.
È possibile ottenere un certo senso tele

00:50:34.740 --> 00:50:38.210
in tale posizione. Anche in questo caso non è possibile integrare
con l'esperienza di debug completo.

00:50:40.380 --> 00:50:43.520
Ora c'è un prodotto di terze parti
chiamato VS Unity, che consente

00:50:43.570 --> 00:50:46.880
è possibile utilizzare visual studio per eseguire il debug
e lo sviluppo. Fare clic su Riproduci in

00:50:46.930 --> 00:50:49.370
Fare clic su e visual studio riprodurre in Unity
e bam, debug

00:50:49.420 --> 00:50:51.100
il codice. Funziona molto bene.

00:50:51.640 --> 00:50:54.640
È inoltre possibile utilizzare in visual studio
Dopo la compilazione di debug. Verrà

00:50:54.690 --> 00:50:58.800
viene illustrato che in un secondo. E Unity
supporta la Pro-versione analisi.

00:50:58.850 --> 00:51:01.690
Dispone di un profiler di potenza molto
che vedere dove qualche

00:51:01.740 --> 00:51:03.390
problemi di prestazioni all'interno
del gioco.

00:51:09.200 --> 00:51:10.350
Vado per aggiungere questa opzione per...

00:51:11.910 --> 00:51:14.080
Supponiamo di farlo nel mio Windows
memorizzare la compilazione.

00:51:15.040 --> 00:51:18.230
Ho già esportazione. Ho già
eseguita la compilazione da Unity.

00:51:21.380 --> 00:51:23.840
Ciò che si può Do... è possibile aprire
di seguito nella cartella corretta.

00:51:31.720 --> 00:51:34.290
Unity genera pertanto un progetto
è possibile di sorpresa e dice:

00:51:34.340 --> 00:51:35.710
Aggiungi progetto esistente,

00:51:39.840 --> 00:51:45.500
assembly C sharp-Visual Studio, visual studio.
È possibile aggiungere questo progetto.

00:51:49.440 --> 00:51:53.360
Ora sono disponibili in questo campo e visualizzare
tutto il codice scritto

00:51:53.410 --> 00:51:54.520
per il gioco Unity.

00:51:55.620 --> 00:51:58.530
E ora, in pratica, il debug
sulla piattaforma. È possibile

00:51:58.580 --> 00:52:01.330
eseguire ora nel computer locale o
È possibile fare questo corrisponde alla

00:52:01.380 --> 00:52:04.990
per Windows phone versione debug
le unità di codice come ho

00:52:05.040 --> 00:52:08.280
distribuire la piattaforma finale.
Se si apportano modifiche nel

00:52:08.330 --> 00:52:11.010
Lato-Unity anche se è necessario eseguire
Questo processo di compilazione intero nuovamente

00:52:11.060 --> 00:52:13.260
Poiché non esiste una grande quantità di ottimizzazioni
che Unity non dietro

00:52:13.310 --> 00:52:17.070
le scene per generare queste informazioni
e per generare tutti questi assembly.

00:52:17.120 --> 00:52:20.370
Così non è sufficiente apportare una modifica in
qualsiasi lato e dispone di questo lavoro.

00:52:20.420 --> 00:52:22.920
È necessario riuscire a effettuare la compilazione, eseguire
la stessa cosa nuovamente qui e

00:52:22.970 --> 00:52:26.210
eseguirlo. Ma una volta pronti... Ho utilizzato
Questo altre notte per eseguire il debug

00:52:26.260 --> 00:52:29.700
un problema di stick gioia. Funziona bene.
È utile sapere che accetta un po'

00:52:29.750 --> 00:52:30.580
In questo modo è più di bit.

00:52:36.740 --> 00:52:40.300
Pertanto la pubblicazione. Non è una quantità eccessiva
qui diverso rispetto, essenzialmente,

00:52:40.350 --> 00:52:42.210
che è stato rilasciato da un certo periodo di tempo.
Esiste un paio di aspetti da

00:52:42.260 --> 00:52:42.860
tenere presenti.

00:52:43.750 --> 00:52:45.140
Esegue la compilazione in visual studio.

00:52:47.260 --> 00:52:51.130
L'esecuzione dei test, eseguire il test
telefoni o certificazione del punto di accesso di Windows

00:52:51.180 --> 00:52:52.730
Kit per le finestre archiviare i punti di accesso.

00:52:53.810 --> 00:52:56.660
Telefono Windows 8, stessa cosa. È possibile caricare
il file XAP per l'archivio.

00:52:57.180 --> 00:52:58.540
Completata. Abbastanza facile.

00:52:59.270 --> 00:53:02.690
A questo punto, in Windows 8, perché abbiamo
dispositivi diversi possono

00:53:02.740 --> 00:53:07.920
esecuzione su hardware basato su Intel e
Base ARM, per lo stesso motivo

00:53:07.970 --> 00:53:11.420
Affermato prima, come Unity sono supportati
diverse generazioni, hanno

00:53:11.470 --> 00:53:15.650
creato il codice nativo per ARM
e per le piattaforme x86, è necessario creare

00:53:15.700 --> 00:53:17.650
le compilazioni separate. Vai
visual studio. Si dispone di

00:53:17.700 --> 00:53:20.750
Per selezionare ARM, effettuare la compilazione, passare
In visual studio, selezionare

00:53:20.800 --> 00:53:24.920
x86, effettuare la compilazione, caricare entrambi
di tali pacchetti persone così su

00:53:24.970 --> 00:53:27.710
uno dei due dispositivi possono trovare le
giochi e utilizzare il gioco.

00:53:30.670 --> 00:53:34.230
Con un gioco, sarà necessario
Per garantire tale tocco il

00:53:34.280 --> 00:53:37.680
telefono è supportato se ha senso.
Se è solo un video PA,

00:53:37.730 --> 00:53:39.510
quindi accadere di che non rendere troppo
molto senso. Anche se forse

00:53:39.560 --> 00:53:42.370
controlli a sfioramento sarebbero. Ma la maggior parte dei giochi,
destra, hanno qualche

00:53:42.420 --> 00:53:45.830
di interazione di tocco. A questo punto, per Windows
memorizzare le applicazioni, in genere

00:53:46.360 --> 00:53:49.810
ci piace vedere giochi che supportano
tocco e tastiera.

00:53:49.860 --> 00:53:52.250
Se non è supportata o il
altri, in genere desidera

00:53:52.300 --> 00:53:55.800
Si noti che durante l'invio del punto di accesso
in modo da non ottenere rifiutato.

00:53:56.740 --> 00:53:58.320
Assolutamente necessario sapere che.

00:53:59.060 --> 00:54:02.750
E non si sottolinea questo sufficiente. Distribuire
per i dispositivi per test reali.

00:54:02.800 --> 00:54:04.370
Simulatore sono tanto.

00:54:05.040 --> 00:54:07.440
Un emulatore sono tanto.
È molto importante...

00:54:07.490 --> 00:54:09.280
e viene visualizzato un collegamento al
termini in cui è possibile ottenere alcune

00:54:09.330 --> 00:54:10.440
telefoni cellulari per il test.

00:54:16.260 --> 00:54:18.690
Non so di te, ma non
Attendere per verificare quali tipi di

00:54:18.740 --> 00:54:22.160
STUFF che Guy apportate. Il campo di gioco
è straordinario. Non vi è modo

00:54:22.210 --> 00:54:25.960
quantità creatività e tante cose interessanti,
soprattutto ora come piattaforme

00:54:26.010 --> 00:54:29.250
integrazione tra loro. Come
Quando si apre una tavoletta di superficie

00:54:29.300 --> 00:54:31.840
e qualcuno sta eseguendo un'operazione
con un gioco in Windows phone

00:54:31.890 --> 00:54:34.940
e un'altra è in esecuzione su
X casella. È assolutamente straordinaria

00:54:34.990 --> 00:54:37.780
e sono state così tanti giochi interessanti
creati finora con Unity

00:54:37.830 --> 00:54:41.100
eseguite su Windows phone e Windows
archivio. Unity è presente una raccolta

00:54:41.150 --> 00:54:43.170
sul proprio sito in cui è possibile accedere e
vedere alcuni di questi giochi.

00:54:43.220 --> 00:54:45.950
Effettivamente, è possibile eseguire alcune di esse
all'interno del browser perché

00:54:46.000 --> 00:54:48.270
hanno un web collegare e controllare
tali anche tale posizione destra.

00:54:49.940 --> 00:54:53.500
Ed ecco alcune risorse. È possibile integrare
molto stretta con Unity.

00:54:53.550 --> 00:54:56.190
Collaboriamo con essi contemporaneamente.
Abbiamo una relazione di grande.

00:54:56.240 --> 00:54:59.970
Sempre stiamo offrendo supporto a una piattaforma.
Team di engineering funzionano insieme.

00:55:00.020 --> 00:55:02.550
Esiste pertanto una pagina, Unity3d.com/pages/windows.

00:55:04.650 --> 00:55:07.100
In questo sito, abbiamo elenco offerte in corso
che abbiamo in corso.

00:55:07.150 --> 00:55:11.190
Ad esempio, se esiste già
giochi su piattaforme esistenti,

00:55:11.240 --> 00:55:15.290
per portarli alla piattaforma,
esiste diversi premi

00:55:15.340 --> 00:55:18.830
è possibile ottenere, check-out di tale pagina. Ma
inoltre probabilmente ancora più importante

00:55:18.880 --> 00:55:22.370
per me, non vi è Guida introduttiva
documenti presenti e porting

00:55:22.420 --> 00:55:24.590
in tale posizione come documenti di orientamento
bene. Per poter accedere vi

00:55:24.640 --> 00:55:28.070
e il tipo di lettura sulle nozioni di base
dell'utilizzo di unità in Windows phone

00:55:28.120 --> 00:55:30.270
Windows 8. Esiste una grande comunità
già disponibile. È un problema

00:55:30.320 --> 00:55:33.880
un forum awesome disponibili con un
formato grande. Quasi tutte le questioni

00:55:33.930 --> 00:55:36.340
è possibile digitare nel motore di ricerca,
verrà visualizzata con il

00:55:36.390 --> 00:55:40.250
Forum Unity. L'archivio di asset Unity
è straordinario. Parte del personale

00:55:40.300 --> 00:55:43.020
Preferiti componenti aggiuntivi... Esistono molte
componenti aggiuntivi. Probabilmente acquistare

00:55:43.070 --> 00:55:46.260
modo di effettivo utilizzo di più. Unity
VS, poiché sono un visual studio

00:55:46.310 --> 00:55:49.480
sviluppatore, mi piace davvero Unity VS. I
può essere integrato con visual studio.

00:55:49.530 --> 00:55:52.410
Primi 31 scrive alcuni plug-in
per Windows. Forse non credo

00:55:52.460 --> 00:55:55.440
Per dedicare tutto il tempo per scrivere
e il test del codice. È possibile acquistare

00:55:55.490 --> 00:55:59.000
un plug-in, aggiungerlo a Unity e quindi
è in grado di supportare nell'acquisto di punto di accesso

00:55:59.050 --> 00:56:01.330
et cetera. È inoltre possibile scrivere
stesso codice. Mi basta

00:56:01.380 --> 00:56:03.840
per consentire di sapere che alcune persone
Per acquistare solo un elemento

00:56:03.890 --> 00:56:07.260
anticipo. Attorno al
.netecosystem, esiste un enorme

00:56:08.270 --> 00:56:11.160
Comunità di provider di plug-in e
componenti che è possibile acquistare.

00:56:11.210 --> 00:56:12.170
Stessa cosa in Unity.

00:56:12.730 --> 00:56:15.110
E non vi è uno strumento multipiattaforma
Kit che rende molto facile

00:56:15.160 --> 00:56:19.000
per più piattaforme. A questo punto,
dicono che dove è possibile ottenere

00:56:19.050 --> 00:56:20.150
telefono per effettuare prove su.

00:56:21.230 --> 00:56:25.850
E che è una risposta a. Nokia
è un programma chiamato Dvlup.

00:56:25.900 --> 00:56:31.950
Se si passa alla Dvlup, dvulp.com/loan,
è possibile passare disponibili, selezionare

00:56:32.400 --> 00:56:35.320
da una serie di telefoni diversi, anche
alcuni dei nuovi telefoni.

00:56:35.370 --> 00:56:38.070
Ti verranno consegnati all'utente per due
settimane per testare il gioco

00:56:38.120 --> 00:56:41.900
spedizione, pagamento, inviarlo nuovamente. Ha
Awesome programma per l'estrazione.

00:56:41.950 --> 00:56:43.930
E l'altro programma che ho illustrato
si precedenti che consente di trascinare

00:56:43.980 --> 00:56:46.590
le immagini in e di trascinamento
generati automaticamente, di

00:56:46.640 --> 00:56:50.030
aka.ms/wsip, archivio di Windows
processore di immagini.

00:56:50.580 --> 00:56:53.760
Non dimenticare la valutazione di Microsoft. Abbiamo
hanno lo stand di verifica del codice

00:56:53.810 --> 00:56:56.710
già disponibile. Elencato introduttiva
sfide. Esiste un Unity

00:56:56.760 --> 00:56:59.410
demo in tale posizione. Se si desidera passare e
ottenere le mani con Unity,

00:56:59.460 --> 00:57:01.950
è possibile verificare che out su in
l'area di stand codice challenge.

00:57:02.000 --> 00:57:04.830
E domani è un esperto
fase 1: 1, dove richiesto,

00:57:04.880 --> 00:57:07.150
Credo che, al piano inferiore in alcuni
i locali verrà essere equipaggio delle navi si

00:57:07.200 --> 00:57:10.150
pensare intorno a 4:00 per i videogame disponibili.
Quindi, se hai domande,

00:57:10.200 --> 00:57:12.730
si desidera parlare quindi o soltanto
raggiungere all'utente tramite posta elettronica.

00:57:12.780 --> 00:57:14.670
E Carl, grazie mille.

00:57:14.720 --> 00:57:17.590
>> Ringraziamento, Adam, tanto. Grazie
area di lavoro e di ascolto

00:57:17.640 --> 00:57:20.640
a me. Non vedo l'ora di vedere come può
creare giochi in un secondo momento. Ringraziamento.

