WEBVTT

00:00:17.000 --> 00:00:19.200
ビルドの開始、Unity との最初のゲーム。

00:00:20.040 --> 00:00:23.610
私は、Adam Tuliper、テクニカル エバンジェ リストマイクロソフト。ことができます。

00:00:23.660 --> 00:00:28.060
adamt@microsoft.com で私を見つけます。が容易の電子メール アドレスに注意してください。

00:00:29.020 --> 00:00:32.510
すべての質問今日のセッションまたは Unity の使用

00:00:32.560 --> 00:00:35.280
自由に連絡してください。私は。私たちはすべてここに役立ちます。

00:00:35.330 --> 00:00:38.290
私がここで親友Unity から Carl Kalerwert。

00:00:38.340 --> 00:00:39.450
についてお聞かせ自分で少し。

00:00:39.500 --> 00:00:43.500
>> Carl Kalerwert です。としてを勤務します。Unity でパブリックのエバンジェ リストです。

00:00:44.730 --> 00:00:48.300
今日、私は実際に興奮スーパーマイクロソフトおよび Unity には、ここにあります。

00:00:48.350 --> 00:00:51.740
素晴らしいパートナーシップがあること実際を与えることができます、

00:00:51.790 --> 00:00:55.690
完全な (聞こえなく) 無料で Windows 用8。 どのような私は本当にですが、

00:00:55.740 --> 00:01:02.620
興奮したように私が実際には、リッチでインタラクティブなコンテンツを。

00:01:02.670 --> 00:01:03.620
ゲームを作成したいです。

00:01:04.260 --> 00:01:06.190
理由はここで表示するには今日に方法自分を

00:01:06.240 --> 00:01:08.070
ゲームとはまだ進めていること。

00:01:08.960 --> 00:01:11.790
最初から最後をします。共有します。パブリックとして

00:01:11.840 --> 00:01:15.400
エバンジェ リストがなければ表示するよりも私の興奮

00:01:15.450 --> 00:01:19.170
コミュニティで対応すると後で、ゲーム「」も参照します。

00:01:19.220 --> 00:01:19.840
Windows のドア。

00:01:19.890 --> 00:01:22.760
>> しようとしているが今日学ぶ行ういくつか本当に、本当に

00:01:22.810 --> 00:01:26.740
実際に簡単で強力なものUnity。Unity は、おそらく発見しました

00:01:26.790 --> 00:01:29.850
未満 1 年前。それだけで理にかなって、ながらを右にします。

00:01:29.900 --> 00:01:32.130
したがって、うまくいけばいくつかのカール今日はデモになります。

00:01:32.180 --> 00:01:35.420
道の取得するの種類。私たちは扱うしようとしています。

00:01:35.470 --> 00:01:38.760
カールは、ゲームを作成します。彼はなります。表示を終了するを開始します。

00:01:38.810 --> 00:01:42.400
オーディオ、このクールな検索を作成する方法ほとんどのランナー。し、

00:01:42.450 --> 00:01:45.180
エクスポートする方法を示しますUnity には Windows を実行するには

00:01:45.230 --> 00:01:48.890
電話と Windows 8 を統合する方法プラットフォームの特定の

00:01:48.940 --> 00:01:51.350
機能し、発行する方法アプリケーション。いくつか

00:01:51.400 --> 00:01:54.240
ほとんどのことを知るために可能性があります多くの人がこの部屋で

00:01:54.290 --> 00:01:55.920
既に ap を公開する方法を知っています。

00:01:56.610 --> 00:01:58.720
これが私たちと今日を作成しようとしています。

00:01:59.400 --> 00:02:03.330
私たちは、呼び出すことができます.私はわからない.FlappyYeti、適切な名前を持っているか?

00:02:04.270 --> 00:02:05.440
>> Yeti、マッシュルーム、

00:02:05.780 --> 00:02:07.790
>> でしょうか。Yeti とマッシュルームのでしょうか。

00:02:08.290 --> 00:02:10.230
>> ゲームです。それは私のタイトルです。

00:02:10.280 --> 00:02:12.270
>> 希望を呼び出すことです。

00:02:12.320 --> 00:02:13.470
>> のデザイナーです。

00:02:13.520 --> 00:02:16.570
>> 自分を切り替えるここでは。それはあなたのすべてです。

00:02:19.610 --> 00:02:21.370
>> ここでほとんどのゲームがわかりません。

00:02:22.390 --> 00:02:23.650
Unity は、ソフトウェアがわかります。

00:02:24.210 --> 00:02:28.430
続行する前に、ユーザーが新しいのですがUnity でしょうか。自分の手を上げます。

00:02:29.400 --> 00:02:32.840
すばらしい。秒を保持します。Unity を使用したがか。

00:02:34.270 --> 00:02:36.540
すばらしい。良い。

00:02:37.410 --> 00:02:40.650
それを聞くことの利点は、私プレゼンテーションと何を見て

00:02:40.700 --> 00:02:44.420
実行するが表示されます簡単には成功させるには

00:02:44.470 --> 00:02:46.490
ゲームの開発者。非常に簡単です。

00:02:47.320 --> 00:02:52.290
これは、Unity です。当社のソフトウェアです。アートワークを入力しましたし、

00:02:52.890 --> 00:02:56.420
ファイルのすべてのさまざまなプラットフォームにエクスポートします。まず第一に、ここで

00:02:56.470 --> 00:02:59.550
最終的な結果を示す。、最終的な結果は、ここで表示されます。

00:03:01.040 --> 00:03:07.850
ここでは読み込みします。友人の Yeti があるので友人の Yeti がマッシュルームが好きです。

00:03:08.330 --> 00:03:12.730
そこで、いくつかを収集するにはマッシュルーム、シャンペンと

00:03:12.780 --> 00:03:16.680
無限の 1 つようなことは、を実行している考慮する可能性が

00:03:16.730 --> 00:03:17.750
マッシュルームを取得します。

00:03:19.400 --> 00:03:21.330
これを再作成しようとしています。

00:03:21.950 --> 00:03:24.450
ここでは表示したいです。このビュー ポートが場所と私たち

00:03:24.500 --> 00:03:25.820
当社のゲームを作成します。

00:03:26.900 --> 00:03:28.120
ここでは説明する.

00:03:28.960 --> 00:03:31.060
>> に鳥の飛行をしました。ですね。影響をしました

00:03:31.110 --> 00:03:31.980
何もか。

00:03:33.250 --> 00:03:34.140
>> Flappy 鳥。

00:03:35.200 --> 00:03:37.770
これには、まず、ように環境を作成します。

00:03:39.010 --> 00:03:42.040
そこにオブジェクトを配置おことができます。アートワーク。ここで、

00:03:42.090 --> 00:03:46.490
方法のようなアニメーションに焦点を実際には.ここで私の鳥とは?

00:03:46.540 --> 00:03:50.820
さて。ここでは、鳥があります。方法インポートを実際には、

00:03:50.870 --> 00:03:54.570
鳥のアニメーションがあります。し、重点を置くので我々

00:03:54.620 --> 00:03:58.410
文字、文字を歩く周り、ジャンプ、およびピッキング

00:03:58.460 --> 00:04:00.490
マッシュルーム。ところこれを再作成します。

00:04:03.050 --> 00:04:06.300
何をしているを再作成このプロジェクトでは。ここでは

00:04:06.350 --> 00:04:09.750
ここでは、現在のプロジェクトを開きます。それは実際には、空のスレート

00:04:09.800 --> 00:04:12.120
タスクがだけアートワークはここにインポートします。

00:04:13.400 --> 00:04:16.610
アートワークがソフトウェアで行われました。PhotoShop をすることができます。

00:04:16.660 --> 00:04:18.480
(聞こえなく) すべてのソフトウェアを使用します。

00:04:19.130 --> 00:04:20.840
迅速にすることここでこれを開く

00:04:22.230 --> 00:04:25.400
1、2、3。したがって、空のプロジェクトここでは。途中では

00:04:25.450 --> 00:04:27.730
ソフトウェアのレイアウトについて説明します。

00:04:28.810 --> 00:04:32.160
プロジェクト フォルダーの場所PhotoShop ファイルを入力します。

00:04:32.210 --> 00:04:35.330
ドラッグ アンド ドロップで、しかもここでは。ここで実行するように私

00:04:35.380 --> 00:04:42.350
プラットフォームでは、このイメージのアーティストが作成しました。実際には、これは正しくありません。

00:04:42.400 --> 00:04:45.770
私が、windows になっていましたが格納されます。ここでは、店舗をあります。

00:04:47.540 --> 00:04:50.500
資産のストアと呼ばれます。とコンテンツを購入できます。

00:04:50.550 --> 00:04:55.170
それを購入したとしてインポートするには。私は25 ドルとし、私の買った

00:04:55.220 --> 00:04:56.350
ゲームを開始できます。

00:04:57.060 --> 00:05:00.130
ドラッグ アンド ドロップ、ここでは、最初したのでここが表示する要素。

00:05:01.000 --> 00:05:04.420
これは何を私のカメラの.最終的なゲームには。

00:05:04.470 --> 00:05:06.650
えの観点で指定します。

00:05:07.650 --> 00:05:09.230
すぐに条約のモードには移動します。

00:05:10.040 --> 00:05:13.350
私のカメラを少し移動は今すぐバックアップし、この段階を開始します。

00:05:13.970 --> 00:05:18.250
条約のモードに戻るには、実行プラットフォームの他の部分は私

00:05:19.450 --> 00:05:21.240
ドラッグし、それがあります。

00:05:22.170 --> 00:05:25.950
一方、最後を実行します。ここでは 1 つにドラッグします。

00:05:26.810 --> 00:05:31.700
方法はとても簡単です。開始することができます。独自のゲーム。したがって、カメラ

00:05:31.750 --> 00:05:35.280
私がそれを移動しても、ここではいくつかのアーティファクトを参照してください。

00:05:36.500 --> 00:05:39.550
どちらかを知らないのでまずレンダリングします。

00:05:39.600 --> 00:05:42.740
すべてがフラットとそれらが重複しています。それでは説明しましょう

00:05:42.790 --> 00:05:45.780
迅速に、スレートのオブジェクトここと問うが、レンダリングします。

00:05:45.830 --> 00:05:48.880
この 1 つの他のものの上にものとします。どのように行うか。

00:05:49.440 --> 00:05:54.080
レイヤーの順序を使用します。配置してください。配置するには

00:05:54.130 --> 00:05:57.900
レンダリングの際に、1 つのアップです。私たちが表示作成した最初のプラットフォームがあります。

00:05:59.640 --> 00:06:03.620
さて。ここでは、3 つ、ここで追加してみましょうもう少しナイス。

00:06:03.670 --> 00:06:08.880
マッシュルームを配置しようとしています。ここでは。入れても 2

00:06:08.930 --> 00:06:10.180
上部には適切に起動できます。

00:06:11.220 --> 00:06:16.340
拡張する、大きなマッシュルーム、小さなマッシュルーム。ここ

00:06:16.390 --> 00:06:19.780
いくつかの木を追加します。そこで私たちはここでは、私のツリーを移動しようとしています。

00:06:21.180 --> 00:06:26.580
ここでは、nice のツリーでドラッグし、スケールこれは。均等なスケールを使用することができます。

00:06:26.630 --> 00:06:29.490
場合でも回転をします。ツリーを上下反転します。

00:06:29.540 --> 00:06:34.240
私たちに挿入してうまくがありますようにこの。さて。冷却します。たいです。

00:06:34.290 --> 00:06:38.190
いくつかの背景。すべてのアートワークはアクセス ストアから実際に取得します。

00:06:39.600 --> 00:06:44.860
これが何が生成されます。私はここに配置しています。ここでは、

00:06:44.910 --> 00:06:47.890
ほんの少しに、バックアップ、これから 2 を引いた。

00:06:47.940 --> 00:06:50.870
さて。それを少し提供します。のさまざまな色合いのビット私

00:06:50.920 --> 00:06:53.560
適切に一致するようにします青色の背景色です。どのようにして

00:06:53.610 --> 00:06:58.160
クリックして、色を変更少し良いこと青み

00:06:58.210 --> 00:07:00.230
うまく今すぐ統合の色です。

00:07:02.090 --> 00:07:04.610
ここが重複してください。したがってコントロールの D. 単

00:07:05.870 --> 00:07:08.390
キーを押して 2 つの方法を説明する必要があります。同時にボタン。

00:07:08.440 --> 00:07:13.410
ありますが既に自分の環境作成されます。私のカメラを取得します。

00:07:13.460 --> 00:07:17.920
そこ、もう少し私のシーンに適しています。

00:07:18.620 --> 00:07:23.840
あります。鳥したいです。往復飛行しています。実に簡単です。

00:07:24.130 --> 00:07:25.820
ここでの鳥のイメージに移動します。

00:07:26.390 --> 00:07:30.680
ここにある私をドラッグし、私のシーンにドロップします。

00:07:32.020 --> 00:07:39.760
それがあります。問題が発生しました鳥の全体のコレクションがあります。

00:07:40.920 --> 00:07:43.840
1 つを使用してすべての人と考えました。別のアニメーションです。

00:07:44.760 --> 00:07:46.380
実行してみましょう。私たちは削除しようとしています。

00:07:47.230 --> 00:07:50.620
1 つのイメージをする必要があります。各画像をカット.

00:07:51.140 --> 00:07:51.850
退屈なジョブ.

00:07:52.580 --> 00:07:55.760
スクリプトに移動再生するには、1 つずつ。

00:07:56.490 --> 00:08:00.980
バージョン 3 でに変更されました。どのようにします。どうするか1 つのイメージではなく.

00:08:01.030 --> 00:08:02.690
実際には、複数のイメージを言っては。

00:08:03.560 --> 00:08:08.560
それを変更しようとしています。したがってでは、ソフトウェアを開く

00:08:08.610 --> 00:08:10.630
組み込みソリューションここでは、これを開きます。

00:08:11.220 --> 00:08:11.800
できるようになりました

00:08:14.810 --> 00:08:19.380
カットのイメージをしたくないです。です。何かを行うには

00:08:19.430 --> 00:08:20.620
自動的に実行します。

00:08:20.670 --> 00:08:25.150
スライスします。ここでカットして各イメージを既に。

00:08:25.690 --> 00:08:26.970
非常に簡単です。

00:08:28.330 --> 00:08:34.010
遅延します。キーを押したを適用それがあります。

00:08:35.650 --> 00:08:41.190
メニューを閉じるとします。どのような私は今はここではそれぞれのイメージが

00:08:41.240 --> 00:08:44.690
別のようになりました。これを見てください。私はそう思いませんスクリプトの作成を開始します。

00:08:44.740 --> 00:08:48.020
すべて終了するには、再生を開始するとこれらのことです。いいえ本当に簡単です。

00:08:48.070 --> 00:08:52.270
最後、最初 1 つの選択を選択します。1 つ、およびドラッグ アンド ドロップします。

00:08:52.320 --> 00:08:56.240
Unity は、エディターで。それは確認します。私は、アニメーションです。

00:08:56.290 --> 00:09:00.150
はい。として保存します。私は可能性があります。飛行中に入力します。

00:09:00.810 --> 00:09:06.630
そのオブジェクトをズームインしてみましょうと表示されることと私は思います

00:09:06.680 --> 00:09:09.570
鳥の飛行はうまくことを確認します。

00:09:10.210 --> 00:09:14.390
簡単にできるアーティストとして簡単です。場合は、アーティストの (聞こえなく)

00:09:14.440 --> 00:09:16.530
アニメーションでは、調整、それはここ。

00:09:17.240 --> 00:09:20.440
タイムラインの速度を見てください。遅くなりますが、

00:09:22.040 --> 00:09:27.420
イメージの置換、彼高速で飛行します。そのため次のように表示されます。あるがあります。

00:09:27.470 --> 00:09:31.350
彼今より速く飛ぶ。さて。すべてを行うにはしたいがします。

00:09:31.400 --> 00:09:35.430
飛行、そのオブジェクトを作成するには上の島です。

00:09:36.400 --> 00:09:39.670
そこに移動し、戻る。そのため、もう一度、プレース ホルダーを作成します。

00:09:39.720 --> 00:09:42.860
オブジェクトを保存して私に。

00:09:43.430 --> 00:09:46.880
鳥が、実際には、子であります。プレース ホルダーです。簡単にできます。

00:09:46.930 --> 00:09:51.600
名前を変更し、プレース ホルダーを呼び出しますは。

00:09:52.520 --> 00:09:58.760
私のスペル チェックは十分ではありません。私はキー フレームは、この。単純です。

00:09:59.020 --> 00:10:02.230
ここでは、word をアニメーションをクリックします。をクリックします。これは、

00:10:02.280 --> 00:10:05.110
アニメーションを作成するか。[はい]移動します。

00:10:06.030 --> 00:10:09.530
ここでは、タイム ラインがあります。するタイムラインを拡大表示できます、

00:10:09.580 --> 00:10:10.100
ほんの少しです。

00:10:10.860 --> 00:10:15.530
たとえば 5 秒後に私の鳥.または多分 3 秒後に、

00:10:15.580 --> 00:10:18.780
鳥はここでする必要があります。

00:10:19.510 --> 00:10:23.490
したがって、タイム ラインをスクリプトします。表示されるよう鳥の飛行はうまくここで。

00:10:24.050 --> 00:10:27.770
プレビューする再生ボタンを押す1 つのすべてのアニメーション

00:10:27.820 --> 00:10:32.750
一緒に撮影されます。飛行があります。直接を一緒に移動します。

00:10:32.800 --> 00:10:37.590
すべてのアニメーションのループにを参照してくださいが鳥飛行の後方にします。

00:10:37.640 --> 00:10:38.600
本当に簡単です。

00:10:39.120 --> 00:10:43.590
鳥を選択します。ゲームのオブジェクトここでは。配置するを参照してください。

00:10:43.640 --> 00:10:46.290
最初から (聞こえなく)コピーする.

00:10:47.280 --> 00:10:54.020
私はおそらく 6 までここに。私はそれをコピーします。ようになりました。バレー (聞こえなく) があることです。

00:10:54.580 --> 00:10:57.970
きれいだけでことができます探します。私は(聞こえなく) タイムライン。

00:10:58.520 --> 00:11:03.830
私は 1 つから、鳥を飛行することを参照してください。配置は、残念ながら後方飛行。

00:11:05.640 --> 00:11:08.570
私は実際には今すぐここでアニメーション。私はここ

00:11:08.620 --> 00:11:14.260
私のオブジェクトの方向にスケールします。言える oooh がこのようなします。

00:11:15.550 --> 00:11:19.810
2 つのスクリプトを実行できます。何故します。2 つのスクリプトを実行しますか。ことはできますが

00:11:19.860 --> 00:11:23.910
その理由は、変更するかどうかはアニメーションでは、私の鳥を加えるかもしれません

00:11:23.960 --> 00:11:29.360
高速、低速飛行、それらの変更を行う方法を行うには、

00:11:29.410 --> 00:11:32.810
スケーリングのアニメーションの変更か。このスクリプトは自動的に

00:11:32.860 --> 00:11:34.330
そのように注意ください。ここで参照してください。

00:11:35.720 --> 00:11:36.770
スクリプトがあります。

00:11:38.390 --> 00:11:38.990
それを反転します。

00:11:40.340 --> 00:11:42.750
元の名前は、ここでは、スクリプトを取得します。

00:11:43.890 --> 00:11:47.100
非常に単純なスクリプトです。どのような私たちを参照してくださいここでは。

00:11:47.740 --> 00:11:50.640
ローカル スケールを転送し、ここでnegativeX でそれを拡張するには

00:11:50.690 --> 00:11:57.550
(聞こえなく) これを実行して、これを呼び起こす写真関数が反転することです。

00:11:57.600 --> 00:12:03.110
オブジェクトには、スクリプトを保持します。ドラッグし、その入れます

00:12:03.160 --> 00:12:06.450
このオブジェクト。このオブジェクトに選択すると、ここで見ることが、

00:12:06.500 --> 00:12:10.160
それに添付されています。参照してください。それは Unity のコンポーネント ・ ベースです。

00:12:10.210 --> 00:12:12.940
さて。これで、機能していません。(聞こえなく) それを呼び起こす写真します。たいです。

00:12:12.990 --> 00:12:14.800
する場合を実行するああ、ここで。

00:12:15.370 --> 00:12:22.310
でも、タイム ラインに挿入できます。フレームを反転するには、ここをクリックしてください。

00:12:22.360 --> 00:12:28.110
私の鳥との最後には、ここでは、アニメーションをもう一度、ここで反転します。

00:12:28.160 --> 00:12:33.690
この関数を直接見なせますできます。アニメーションのフレームです。

00:12:34.880 --> 00:12:39.230
したがって、結果はこれでうまくある 1 つからの飛行の鳥

00:12:39.280 --> 00:12:43.320
反対側に側を反転します。ね、.

00:12:43.370 --> 00:12:44.510
すべて右...、他の側にします。

00:12:45.030 --> 00:12:47.030
移動があります。シンプルで簡単です。

00:12:47.720 --> 00:12:51.590
これまでに見てきた簡単、アートワークのインポートを作成するのには

00:12:51.640 --> 00:12:55.190
環境に進むことができます。アートワークの詳細については弊社ストアへ

00:12:55.240 --> 00:12:58.750
簡単にアニメーションを実行するとします。私を参照してください。文字で物理学を少し。

00:13:00.120 --> 00:13:02.130
これはここに私の Yeti を。

00:13:03.510 --> 00:13:08.340
ここではそれぞれ別のアニメーション必要それぞれのイメージ アニメーションから。

00:13:08.390 --> 00:13:13.390
時間がかかりますここで私のアイドルのアニメーション。正確に六つのフレームがあります。

00:13:13.440 --> 00:13:16.300
6 つのイメージ。これは

00:13:17.520 --> 00:13:21.140
選択して、それらをドラッグある再度ドロップします。

00:13:21.970 --> 00:13:24.600
お電話、アイドル状態です。彼は、まだ立ってください。

00:13:25.750 --> 00:13:26.120
それを配置しますか。

00:13:26.170 --> 00:13:31.290
はい。ああ、彼は少しすぎます。小さい。簡単に拡張して可能です。

00:13:31.940 --> 00:13:32.830
彼は、

00:13:34.150 --> 00:13:38.510
移動します。上へ移動します。ここでは、おそらくは 3 つをレイヤーします。

00:13:39.780 --> 00:13:44.160
私の文字がきれいに移動します。アイドル状態のアニメーション。

00:13:45.340 --> 00:13:46.830
ここでは。リラックスします。

00:13:46.880 --> 00:13:50.920
さて。これを行うにはそのためにいくつかの物理学を追加私

00:13:50.970 --> 00:13:55.500
文字を分類、ジャンプ、および衝突します。でこの島。これは

00:13:55.550 --> 00:13:59.200
その文字は、ここで、配置それをします。追加しましょう

00:13:59.250 --> 00:14:04.830
ここだ何を追加するには2D の物理学。人のこと

00:14:04.880 --> 00:14:10.030
Unity では、まだ本当に協力私たちボックスがある統合された 2D の物理学。

00:14:10.880 --> 00:14:14.830
そこでを追加するにはここに私のボディ。

00:14:15.930 --> 00:14:19.790
場合はないプレイ、これ参照してくださいするには、文字です。

00:14:19.840 --> 00:14:22.510
いる bye bye.下を飛行します。

00:14:23.070 --> 00:14:24.560
それには、重力加速度が適用されます。

00:14:25.320 --> 00:14:28.350
競合することができます、環境。本当に簡単です。

00:14:28.400 --> 00:14:32.420
参照してください。このオブジェクトを取得します。ここでは、もう一度、物理学を追加します。

00:14:32.470 --> 00:14:35.680
ここでは、行の collider を追加するにはエッジ collider ここ。

00:14:35.730 --> 00:14:40.200
単純です。Shift キーを押し、ここでは調整を追加します。

00:14:41.380 --> 00:14:46.380
きれいにします。ある既に。マイ Yeti の collider、必要があります。

00:14:47.280 --> 00:14:50.740
単純です。コンポーネントを追加します。2D の物理学。

00:14:51.500 --> 00:14:53.650
円を追加しようとしています。それに collider。

00:14:54.450 --> 00:14:59.820
これを調整するためのスライダーがあります。また、彼のボディきれいに最適です。冷却します。

00:15:01.440 --> 00:15:05.760
表示されます。参照してくださいしようとしている、Yeti が地面に落下します。

00:15:07.730 --> 00:15:12.780
(聞こえなく)Yeti が開始します。少しロール。

00:15:13.930 --> 00:15:17.610
>> 彼は、疲れている Yeti です。彼はハードです。

00:15:17.660 --> 00:15:20.530
>> ので実際には実行する必要があります。単純です。実際には、したい場合

00:15:20.580 --> 00:15:24.170
検索するには、物理学を開始するアクセスします。非常に困難になります。

00:15:24.430 --> 00:15:27.580
だからこそ、ペインのことを愛していますゲーム開発のため

00:15:27.630 --> 00:15:31.310
それを楽しむことができます。ありますが、小さなボタンです。角度を修正します。

00:15:32.140 --> 00:15:35.380
ようなことです。するときに、Yeti彼にはカウントされません。

00:15:35.430 --> 00:15:40.200
彼は彼のマッシュルームを入手できることになります。参照してください。それがあります。さて。

00:15:40.250 --> 00:15:45.840
冷却します。ここで作成するここで少し空白のオブジェクト プレース ホルダーとして

00:15:45.890 --> 00:15:48.090
ように私のすべてのプラットフォーム複製します。したがってにします

00:15:48.140 --> 00:15:53.770
ここでは次の 3 つを選択します。行う子 (聞こえなく)。存在しました

00:15:53.820 --> 00:15:58.250
それがあります。ズーム アウトします。とコピーします。

00:16:00.350 --> 00:16:01.250
うまくあります。

00:16:02.780 --> 00:16:05.010
ここでは、おそらく少し高い.

00:16:06.380 --> 00:16:11.090
もう 1 つは、開始ゲームをします。です。

00:16:12.710 --> 00:16:15.450
マッシュルームすることができますようにあまりここでは、重複してください。

00:16:16.360 --> 00:16:21.650
それは実に素晴らしいですね。さて。あります。それです。さて。私たちを確認する方法

00:16:21.700 --> 00:16:24.960
簡単な物理学にそれはでした。またスクリプトを追加します。

00:16:25.010 --> 00:16:27.900
物理学のための詳細です。移動できます。文字を移動します。

00:16:28.430 --> 00:16:31.870
簡単なスクリプト、スクリプトができました。

00:16:34.810 --> 00:16:39.340
正直に言うとがあります。Unity では、参加していた前に見たことのない変数もします。

00:16:40.670 --> 00:16:45.610
これについて学習します。作成し、私は自分のゲームと私は自分のスクリプトです。

00:16:45.660 --> 00:16:50.270
それは場合、行うことができますように確認します。外観は、文字の先頭に移動します。

00:16:51.090 --> 00:16:56.700
本当に簡単です。見てみましょうこの。場合は、ボタンを押した

00:16:56.750 --> 00:17:01.200
1 火災ダウンこれは、実にすばらしいマルチプラット フォームです。

00:17:01.510 --> 00:17:05.650
マイ コンピューター、マイ火災でキーを押した場合ボタンをするつもり

00:17:05.700 --> 00:17:09.690
操作は、ゲームを開始します。、ゲームを開始します。実際には

00:17:09.740 --> 00:17:14.040
... を呼び起こす写真の文字は10 メートルの速度であります。

00:17:14.090 --> 00:17:15.170
2 番目の転送します。

00:17:15.760 --> 00:17:20.860
場合は、もう一度、キーを押した場合は2 回目のジャンプを押す

00:17:20.910 --> 00:17:25.010
～ jumped やりましょう。ジャンプによっては、速度を追加します。

00:17:25.420 --> 00:17:28.180
ジャンプ力です。ジャンプ力とは何ですか。

00:17:28.800 --> 00:17:31.630
まあ、そのスクリプトの外部宣言します。

00:17:32.140 --> 00:17:35.220
その外側を宣言する場合、スクリプトでは、スライダーになります。

00:17:35.270 --> 00:17:38.540
したがって私のデザイナーとプログラマの世界で初めて

00:17:38.590 --> 00:17:40.200
幸せと組み合わせて使用できます。

00:17:41.310 --> 00:17:45.310
そこで何を行うにはでしょうか。私がかかるスクリプトと上にドラッグします。

00:17:45.360 --> 00:17:45.950
マイ Yeti。

00:17:47.360 --> 00:17:48.520
それではここで確認します。

00:17:49.040 --> 00:17:52.880
私のジャンプ力を私のスライダーがあります。さて。ゲームをテストしてみましょう。

00:17:52.930 --> 00:17:54.710
したがってここでのアプローチを押した。私は、ゲームの。

00:17:55.420 --> 00:17:58.800
前述のように、マルチプラット フォームです。、すばらしいですが組み込まれているかどうか

00:17:58.850 --> 00:18:02.000
このフォームでをだけを押すこと画面に火災ボタン。

00:18:02.050 --> 00:18:05.690
画面をタッチしてその機能すぐ。何も変更します。

00:18:05.740 --> 00:18:10.540
ここをクリックして、ここをクリックし、ジャンプはジャンプと同じようにします。

00:18:10.590 --> 00:18:11.210
可能ですか。

00:18:11.260 --> 00:18:12.460
>> は強力な Yeti。

00:18:12.960 --> 00:18:17.970
>> の魔法の力があります。では何がでしょうを行うには

00:18:18.020 --> 00:18:21.240
これは、エネルギーのカールのようにします。表示それは少しダウン停止は。

00:18:21.290 --> 00:18:22.500
単なるかもしれません、2, 300年。

00:18:23.600 --> 00:18:24.870
Adam のジャンプする方法について説明します。

00:18:24.920 --> 00:18:26.880
>> 何をということですか。

00:18:27.890 --> 00:18:32.290
>> を] をクリックします。だけである Adam島を使用しました。

00:18:32.340 --> 00:18:34.440
>> でした再生バスケット ボール高校生です。点灯します。

00:18:34.490 --> 00:18:36.390
>> を私たちになります 400。

00:18:38.000 --> 00:18:40.790
確認の方法は、変更する場です。作業することができます。

00:18:40.840 --> 00:18:43.880
デザイナーでは。依頼することができます。コミュニティ。複数があります。

00:18:43.930 --> 00:18:45.750
コミュニティに 200万人。

00:18:46.500 --> 00:18:49.920
ドラッグして、スクリプトを確認し、ドロップがあります。使用し、

00:18:49.970 --> 00:18:52.570
スライダーを調整できます。何をしたいです。

00:18:53.120 --> 00:18:57.190
続行したいです。これらのアニメーション。さて。

00:18:57.240 --> 00:18:59.410
まあ、自分でここを参照します。

00:19:01.070 --> 00:19:01.740
マイ Yeti

00:19:03.200 --> 00:19:04.230
アニメーター.

00:19:05.000 --> 00:19:09.230
終端ではないが、アニメーター。見てはアイドル状態です。

00:19:09.280 --> 00:19:13.210
アニメーターは、どのようなアニメーションを定義します。について説明し、どのような時間。

00:19:14.250 --> 00:19:18.530
だけで、それを制御します。これは、現在はアイドル状態のアニメーション。ここで参照してください。

00:19:18.580 --> 00:19:21.380
[文字のアニメーション私全体を行った。

00:19:21.980 --> 00:19:26.490
またジャンプのアニメーションは、必要があります。可能ですか。これらのすべての画像

00:19:26.540 --> 00:19:30.110
ここでドラッグ アンド ドロップ、シーン既にアニメーション ファイルを作成します。

00:19:30.870 --> 00:19:34.790
それではここで確認します。アニメーションがあります。実行中のファイルをドラッグ

00:19:34.840 --> 00:19:39.870
ここでは、およびドラッグ アンド ドロップでアニメーションのジャンプ、

00:19:41.280 --> 00:19:46.170
ドラッグ アンド ドロップ アニメーションの土地、当然のことながら私の文字

00:19:46.220 --> 00:19:49.070
落下します。、ジャンプ、としています。崩壊しようとしています。ようにします。

00:19:49.120 --> 00:19:51.020
ドラッグ アンド ドロップするすべての人アニメーションがあります。

00:19:52.120 --> 00:19:55.590
どのように簡単です。1 つのアニメーションを移動するには

00:19:55.640 --> 00:19:59.310
別のアニメーションです。右トランジションの作成をクリックします。

00:20:00.280 --> 00:20:04.180
ジャンプ アニメーションを再生した後これは、実行するアニメーションを移動できます。

00:20:05.310 --> 00:20:07.230
ここでは、ここで表示をします。

00:20:09.130 --> 00:20:12.610
私のアイドルのアニメーションとは?私はそう思いませんそれを参照してください。同じように設定します

00:20:12.660 --> 00:20:15.180
正しいがあることを確認ここで選択したオブジェクト。

00:20:15.990 --> 00:20:18.290
私の Yeti. あは私のアイドルアニメーション。申し訳ありませんが。ドラッグは

00:20:18.340 --> 00:20:20.950
実行するアニメーションを再度ここにドロップします。

00:20:21.630 --> 00:20:25.500
クリックして実行をアイドルから移動できます。そこに移動を実行するとします。

00:20:28.330 --> 00:20:31.930
実行後に私たちを取ることにアニメーションにジャンプします。ドラッグします。

00:20:31.980 --> 00:20:34.530
ジャンプを実行します。

00:20:35.290 --> 00:20:37.910
私は、空気の中で、ときに私が手に入りますダウンします。ドラッグ アンド ドロップ、秋

00:20:37.960 --> 00:20:40.600
アニメーションと私たちを移動します。

00:20:41.110 --> 00:20:43.670
秋からここで地面に着陸します。

00:20:44.990 --> 00:20:48.400
土地からここで実行中に戻る。

00:20:49.640 --> 00:20:54.180
うまく表示表示のため[Yeti を押しますプレイを設定できます。

00:20:54.230 --> 00:20:57.850
確認するここでは、文字.ここを参照してください。

00:20:57.900 --> 00:21:02.830
そのアイドル、実行、ジャンプ、分類、着陸します。それが表示されてここで視覚的にすぎます。

00:21:04.130 --> 00:21:08.430
ときに検索するところですが、私の文字着陸と落下します。

00:21:08.480 --> 00:21:09.350
ジャンプします。

00:21:10.320 --> 00:21:11.500
スーパー簡単です。

00:21:12.630 --> 00:21:14.290
いくつかの条件を行うことができます。

00:21:15.080 --> 00:21:18.150
同様に行うことができますトリガーに基づくブール値または浮動小数点数。

00:21:18.810 --> 00:21:22.690
場合は、おそらく、float と同じようにX ボックス コント ローラー、

00:21:22.740 --> 00:21:27.170
存在する値があります。トリガーは、ボタンがあります。

00:21:27.220 --> 00:21:30.710
この場合は、トリガー ボタンここでは。ここではそれを呼び出す

00:21:30.760 --> 00:21:34.040
ジャンプをクリックすると、ジャンプと答えてください。

00:21:35.850 --> 00:21:40.680
土地と呼ばれるトリガーと開始をトリガーします。

00:21:43.380 --> 00:21:49.010
コードでは、これらのパラメーター ライセンス認証を行うことができます。表示をします。

00:21:49.060 --> 00:21:51.470
後にします。アイドルにここからアイドル状態から移動はときに実行します。

00:21:51.520 --> 00:21:56.690
実行しますか。まあ、ときにトリガーします単語の先頭です。必要がありますし、

00:21:56.740 --> 00:22:00.200
一連のアニメーションに移動します。そうでない場合だけ保持ループします

00:22:00.250 --> 00:22:01.260
アイドル状態のアニメーション。

00:22:02.310 --> 00:22:05.480
ときにジャンプを実行にはありますか。シンプルで簡単です。時に

00:22:05.530 --> 00:22:06.710
ボタンのジャンプを作成します。

00:22:07.680 --> 00:22:11.180
ジャンプ、着陸から行くとき自動的にします。時に

00:22:11.230 --> 00:22:14.610
陸を行くか。着陸の瞬間。

00:22:15.450 --> 00:22:17.510
ここでは、コード内を参照し私 Yeti。

00:22:19.950 --> 00:22:22.110
ここでは、プロジェクトを自分でしスクリプトを更新しようとしています。

00:22:22.160 --> 00:22:26.120
次の 2 行のコードです。または 3 行のコードです。

00:22:27.920 --> 00:22:33.240
それを反転します

00:22:35.180 --> 00:22:38.180
その文字

00:22:40.750 --> 00:22:42.670
ord の土地。

00:22:43.840 --> 00:22:48.070
ボタンを押したとき火災と私に移動しています.

00:22:49.110 --> 00:22:51.370
たとえば、コード内で火災を押した。

00:22:51.900 --> 00:22:55.540
場合は、ゲームが起動した場合と.

00:22:55.590 --> 00:22:56.580
>> 1 つを簡単にします。

00:22:58.830 --> 00:23:01.640
ここでは、あるプラグインからです。非常にすぐにについて説明します。

00:23:01.690 --> 00:23:03.570
既定値に移動するだけしたいです。どのような表示できるように、ここでは、

00:23:03.620 --> 00:23:06.720
デフォルトでは、Unity の内部です。

00:23:13.910 --> 00:23:18.220
>> デフォルトは monodevelop です。しかしAdam の visual studio を使用することができます。

00:23:18.270 --> 00:23:19.720
説明します。後にしますか。

00:23:20.800 --> 00:23:21.550
>> 確実です。

00:23:22.760 --> 00:23:25.170
>> 私は実際が表示ですが、たい場合は、Unity のコードです。

00:23:25.220 --> 00:23:28.740
これは下スクロールします。場合炎ここでは、ボタンを押す

00:23:30.260 --> 00:23:32.650
ゲームを起動した場合にだけトリガーします。単語の先頭です。です、

00:23:32.700 --> 00:23:37.550
必要な操作を変更することのみ1 行のコードをアニメーションします。

00:23:39.320 --> 00:23:40.260
見てみましょう。

00:23:40.820 --> 00:23:41.510
再生キーを押します。

00:23:42.220 --> 00:23:44.200
Yeti は私をここではここでのみです。

00:23:45.510 --> 00:23:49.930
非常にうまく、アイドル状態のアニメーションを再生実行、ジャンプに移動するをクリックします。

00:23:49.980 --> 00:23:54.610
次のカメラを移動します。どのようにしてどうするかシンプルで簡単です。

00:23:54.660 --> 00:23:57.980
カメラを選択し、ドラッグします。マイ Yeti。それがあります。

00:23:58.680 --> 00:23:59.400
Play を押します

00:24:00.660 --> 00:24:03.210
Yeti、みましょうとこのゲームでは。実行してみましょう。

00:24:05.370 --> 00:24:08.430
Yay。次のレベルに移動します。

00:24:09.510 --> 00:24:12.740
何を少しさらに興味深いビットですか。を移動します。

00:24:12.790 --> 00:24:13.420
私のシーンです。

00:24:14.810 --> 00:24:19.060
2 D モードです。これはすばらしいです。Unity2 D および 3 D です。選択します。

00:24:19.110 --> 00:24:25.060
背景、ここにドラッグします背景色、およびその両方を選択します。

00:24:25.110 --> 00:24:27.930
この拡張することもできます少し。

00:24:27.980 --> 00:24:30.170
冷却します。2 D モードに戻ってください。

00:24:31.460 --> 00:24:33.040
両方を再現しています。

00:24:35.490 --> 00:24:38.950
みましょう他のツリー、おそらくこのツリーでは、ここでそれをもたらす

00:24:39.730 --> 00:24:45.390
スケール アップします。配置しようとしています。5 を。ここでは

00:24:45.440 --> 00:24:48.850
3 D モードに戻るこれは少し近いカメラに。

00:24:48.900 --> 00:24:53.510
適切な観点を取得します。ここではありません。スクリプトでは何もする必要があります。

00:24:53.560 --> 00:24:57.240
です。重複しているように、前面

00:24:59.770 --> 00:25:03.960
ここではおそらく。ゲームを見てみましょうフル アクションここで。再生してみましょう。

00:25:06.710 --> 00:25:09.510
それがあります。これを起動すると、yay、ジャンプします。

00:25:10.070 --> 00:25:12.120
それうまく対話を開始します。

00:25:12.790 --> 00:25:17.550
私たちのサウンド ファイルを簡単に追加できます。クリックします。簡単にスクリプト可能性があります。

00:25:17.600 --> 00:25:22.790
オブジェクトを選択します。ここで(聞こえなく) 文字。

00:25:22.840 --> 00:25:28.280
私たちはこれを行うにはスクリプトを追加するを選択、

00:25:30.020 --> 00:25:34.870
選択は簡単なスクリプトです。確認します。

00:25:35.790 --> 00:25:37.480
かどうかのトリガー入力 2 D。

00:25:38.810 --> 00:25:44.240
したがって、何かを入力した場合は、を選択します。マッシュルーム。ここでは

00:25:44.290 --> 00:25:48.290
当面の間を削除する、ここでは、破棄することがあります。

00:25:48.340 --> 00:25:49.920
マッシュルーム選択した場合。

00:25:52.950 --> 00:25:56.980
マイ マッシュルームの場合に、ここ、これそれは物理学を 2 D には、

00:25:58.680 --> 00:26:00.230
ボックス、collider。

00:26:01.220 --> 00:26:05.370
ここでは、ボックス collider と言って実際には、トリガーです。

00:26:05.420 --> 00:26:08.040
そのゾーンを入力するときにピックアップする必要があります。

00:26:08.770 --> 00:26:12.600
私のスクリプトでも述べたここでは、小さく、ここで。

00:26:12.650 --> 00:26:18.400
私のスクリプトで言っただけと選択マッシュルーム、マッシュルームをタグします。

00:26:18.450 --> 00:26:20.420
ピッキングはでしたのでそれ以外の場合、鳥。

00:26:21.130 --> 00:26:23.320
鳥を食べることをしません。マッシュルームを食べたいです。

00:26:23.370 --> 00:26:27.030
したがってこれらのすべての 3 つをにマッシュルーム、最初の 1 つと

00:26:27.080 --> 00:26:30.570
私はここでは、タグを追加します。私は呼び出すとマッシュルーム。

00:26:33.450 --> 00:26:38.280
私のマッシュルームを選択して、そのうちの 3 つのすべてタグ、マッシュルームがあるとします。

00:26:39.360 --> 00:26:40.760
私は正しくそれを願っています。

00:26:42.530 --> 00:26:48.200
私の文字は、スクリプトは、表示は、その存在を開始し、

00:26:48.250 --> 00:26:48.870
このゲームでは、

00:26:50.730 --> 00:26:54.800
マッシュルーム 1 を選択を選択をクリックしてくださいマッシュルーム 2、上を忘れた

00:26:54.850 --> 00:26:58.590
マッシュルームの collider。実際には単純です。んが重複しています。

00:26:58.640 --> 00:27:02.290
この 1 つここでは、これを複製します。そこに 1 つと、閏年です。

00:27:04.780 --> 00:27:07.690
削除します。再び複製されます。

00:27:09.080 --> 00:27:14.930
ここに配置します。簡単な方法を確認できます。文字を配置するのには.

00:27:14.980 --> 00:27:18.230
ゲームに、アートワークを配置することができます。我々 のストアから取得します。

00:27:18.280 --> 00:27:19.070
資産、ストア

00:27:20.490 --> 00:27:21.770
上のアニメーションを作成します。

00:27:23.800 --> 00:27:27.710
スクリプトで、アニメーションを制御します。対話型のゲームのプレイを行う

00:27:27.760 --> 00:27:29.810
ここで収集するという。

00:27:30.610 --> 00:27:33.640
最後に答えたいと思いますあるファイルに移動できますが、

00:27:33.690 --> 00:27:37.190
ビルド設定とエクスポートWindows phone 8 をすることです。

00:27:37.790 --> 00:27:40.840
これは、Adam の専門分野についてAdam が引き継ぎます。

00:27:40.890 --> 00:27:43.410
ありがとうございました私とその後になります

00:27:43.460 --> 00:27:44.760
質問を使用できます。

00:27:45.170 --> 00:27:45.930
>> ありがとうございます、カール。

00:27:51.230 --> 00:27:52.770
非常にクールです。非常にクールです。

00:27:55.020 --> 00:27:58.170
すべての権利。それでは、

00:28:00.190 --> 00:28:01.410
変更内容を保存します。

00:28:07.810 --> 00:28:11.770
すべての権利。戻る前にスライドを話した、

00:28:11.820 --> 00:28:15.820
資産のストアです。私としてはかなりnew'ish Unity の開発者、

00:28:15.870 --> 00:28:17.940
資産のストアでは、絶対にすばらしいです。

00:28:18.920 --> 00:28:22.810
グラフィックは良いです。私は技術面の詳細。

00:28:22.860 --> 00:28:25.540
その全体の引数がわかっている 1 つ側または他を満たすことはほとんどありません

00:28:25.590 --> 00:28:29.110
中。その資産の保存、ゾンビをしたい場合は、必要がある場合

00:28:29.160 --> 00:28:34.030
mr. ビッグの金、必要がある場合は、ホラー資産ストアに来たんだ

00:28:34.080 --> 00:28:38.250
モデルを購入するとスクリプトを購入します。あります。無料のトンをすぎるもの。

00:28:38.300 --> 00:28:40.650
Unity は、多くの無料公開します。問題、ゲームの無料のデモになります。

00:28:40.700 --> 00:28:42.850
離れてこれを選択しを参照してくださいする方法これらの機能します。ことができますと思います。

00:28:42.900 --> 00:28:45.800
実際には、コンテンツの一部を再利用します。これらのゲームから、

00:28:45.850 --> 00:28:49.240
無料なのも、ゲームを所有します。だけでなく、もちろん、何も

00:28:49.290 --> 00:28:52.710
購入することで使用することができます独自のゲーム。非常に、非常に強力です。

00:28:53.690 --> 00:28:57.460
>> 人が発行する私デモ ゲームを行った。それらを購入します。

00:28:57.510 --> 00:28:58.840
コミュニティをサポートします。

00:29:01.840 --> 00:29:05.790
>> ではでしょうかここでか。クールなデバイス、Windows を取得します。

00:29:05.840 --> 00:29:09.290
電話、および Windows 8 ですか。スーパーにかかるYeti。待機します。何を呼び出す

00:29:09.340 --> 00:29:10.310
Yeti、マッシュルームのでしょうか。

00:29:10.360 --> 00:29:11.010
>> Yeti、マッシュルーム、

00:29:11.060 --> 00:29:13.660
>>、すばらしいアイデアですようにします。1 人で座っています。

00:29:13.710 --> 00:29:16.270
2 朝で、スリープ解除します。それをしていえば Yeti

00:29:16.320 --> 00:29:18.900
マッシュルームをします。Aha。のご提案します。実行します。

00:29:18.950 --> 00:29:23.770
Windows 8 で unity を開発します。すべてのテストの実行中

00:29:23.820 --> 00:29:26.010
Unity。それは、強力なの 1 つです。実行できます、

00:29:26.060 --> 00:29:29.990
内部のコーディングとテストの右します。前に、Unity のも

00:29:30.500 --> 00:29:33.340
プラットフォーム エクスポートを焦点します。Windows の電話または Windows 8。

00:29:34.440 --> 00:29:37.230
Unity をエクスポートし、アウト プロジェクトを.

00:29:38.010 --> 00:29:40.240
visual studio が作成されます。プロジェクトです。それを開くことができます。

00:29:40.290 --> 00:29:43.470
visual studio など、究極ような製品の追加機能です。

00:29:43.520 --> 00:29:46.630
Visual studio の express を使用することができます。そう自由のバージョンです。

00:29:47.340 --> 00:29:50.060
からし、一般的なアプローチは

00:29:50.110 --> 00:29:53.290
当社のアプリケーション。配置することができます。デバイスへの出力

00:29:53.340 --> 00:29:56.760
visual studio では。展開することができます。サーフェスの場合、ローカルでの展開、

00:29:56.810 --> 00:30:00.150
システムに展開する、Windows の電話、リモートで展開します。

00:30:00.200 --> 00:30:03.230
ネットワーク内のデバイス。ようになりましたが、visual studio から実行できます。

00:30:03.280 --> 00:30:06.270
権利を実際に展開します。Unity 内からの電話。

00:30:07.140 --> 00:30:10.660
しかし、通常、作業の流れは以下Unity を visual studio には

00:30:10.710 --> 00:30:14.630
デバイスです。そこから、私たちをパッケージ化します。それと、ストアに送信します。

00:30:14.680 --> 00:30:17.290
同じプロセスが常に使用してがあります。すべてを入手、幸せ

00:30:17.340 --> 00:30:19.680
ユーザーがアプリケーションを使用します。ですね。ですね。

00:30:21.200 --> 00:30:22.140
>> を修正します。

00:30:22.190 --> 00:30:24.880
>> について見てする専門家団結といくつかのことを

00:30:24.930 --> 00:30:27.290
注意して、その見て.

00:30:28.470 --> 00:30:31.350
Unity ですばらしいがあります。マルチプラット フォーム対応の一覧です。選択します。

00:30:31.400 --> 00:30:33.890
どのようなプラットフォームをエクスポートします。します。既定で、その

00:30:33.940 --> 00:30:35.840
Windows ストアでは、すべてのプラットフォームWindows の電話 8。

00:30:36.810 --> 00:30:40.440
それは非常に重要テスト機能を使用するには

00:30:40.490 --> 00:30:43.680
展開するつもりなのします。あるということは

00:30:43.730 --> 00:30:46.900
別のハードウェアをサポートするさまざまなグラフィックス機能します。

00:30:46.950 --> 00:30:52.090
サーフェスは、非常に異なる動物です。ハイエンド ゲーム デスクより

00:30:52.140 --> 00:30:55.220
上のシステムです。ですね。さまざまなサポートします。シェーダーをハードウェアに

00:30:55.570 --> 00:30:58.430
非常に別のグラフィック カードです。したがってUnity の内部で何ができます。

00:30:58.480 --> 00:31:01.760
直接指定した X のエミュレーションレベルです。ここでは、ある可能性があります。

00:31:01.810 --> 00:31:04.240
簡単なゲームについては必要ありません。今日作成します。

00:31:04.290 --> 00:31:06.630
3 D コンテンツを取得している場合はnet または書き込みオフ、

00:31:06.680 --> 00:31:10.040
独自のシェーダーは、常をお勧めするにはこれらの設定を変更します。

00:31:10.090 --> 00:31:12.860
で Unity には何も変更を参照してください。設定を示します。

00:31:13.710 --> 00:31:16.540
当社 plyer の設定を設定して.これは、だけの方法

00:31:16.590 --> 00:31:20.450
すべての情報を設定して、ことわざUnity をプッシュすることで

00:31:20.500 --> 00:31:24.010
マニフェスト ファイルです。考慮してください。電話のマニフェスト ファイルです。

00:31:24.060 --> 00:31:26.630
パッケージを検討します。アペックスのマニフェスト ファイルです。

00:31:27.230 --> 00:31:30.050
自分の名前のようにそれらのすべての設定アイコンとスプラッシュ画面

00:31:30.100 --> 00:31:32.970
Unity では、設定できます。プロジェクトを作成するための

00:31:33.020 --> 00:31:36.430
私たちは設定されています。話ですし、単に次のように構築します。あります。

00:31:36.480 --> 00:31:40.270
ビルド、および実行します。Unity でビルドして実行Windows phone に展開します。

00:31:40.320 --> 00:31:43.100
ビルドし、Windows ストアの実行アプリケーションは、実際には

00:31:43.150 --> 00:31:44.430
それをビルドします。インストールされていません。実際にそれを実行します。

00:31:45.120 --> 00:31:47.490
そのプロセスについて見てみましょうUnity でここ。

00:31:47.540 --> 00:31:55.470
カールのゲームを実行しようここでは。この 1 つを追加しています.

00:31:55.520 --> 00:31:57.840
カールのいくつかのサウンドを追加、我々 はそれを聞くことができる場合は、「」を参照

00:31:57.890 --> 00:32:00.560
本来サウンドのようにします。できますんここでするか。

00:32:03.840 --> 00:32:07.900
ここではしたいことを指摘サウンド効果があるカールです。

00:32:10.950 --> 00:32:13.190
>> 事実です。それは true です。

00:32:13.940 --> 00:32:16.570
>> など、ビルドの設定を受信私はこれを変更するに移動しています.

00:32:16.620 --> 00:32:18.000
Windows は ap を保存するみましょう。

00:32:19.610 --> 00:32:22.490
ここでは、既定のプラットフォームです。ここで確認です。

00:32:23.050 --> 00:32:25.790
あるいくつかの異なるエクスポート私たちは、私を取得します。

00:32:25.840 --> 00:32:27.190
1 秒間に戻ります。

00:32:28.930 --> 00:32:31.710
DirectX の機能レベル私が話

00:32:33.030 --> 00:32:37.120
グラフィック エミュレーションは、みることができますを編集します。ここでは 911 の directX シェーダー モデル

00:32:37.170 --> 00:32:40.760
同義語は 2ような表面のデバイスです。

00:32:41.600 --> 00:32:43.850
クリックします。私たちが表示されません。変更は、ここでは、

00:32:43.900 --> 00:32:46.230
良いことです。私は予期していませんここで何も表示します。

00:32:46.940 --> 00:32:49.610
表示されないものがありますか。私たちは良いです。使用している場合.

00:32:49.660 --> 00:32:52.290
もう一度、おそらく取得いくつか本当にネットからの冷たい水パッケージ

00:32:52.340 --> 00:32:55.680
これら金属のシェーダーは、常にまたはこれらのレベルをテストする良い

00:32:55.730 --> 00:32:58.600
かどうかは、ハードウェアと思いますを参照してください。展開することをサポートします。

00:32:58.650 --> 00:33:01.090
Unity は、エミュレーションのすばらしいこれらの設定をします。

00:33:02.220 --> 00:33:06.020
[ビルド設定] で、次なります。ファイルだけで、ビルドの設定

00:33:06.070 --> 00:33:08.540
または、同じホット キーを視覚studio のコントロール シフト B

00:33:10.360 --> 00:33:12.600
シーンを追加する必要があることビルドします。

00:33:12.650 --> 00:33:16.300
したがって私たちがこのシーンの右ここでは。だけ追加します。

00:33:16.350 --> 00:33:18.480
含まれることは、作成します。100 のシーンがある場合

00:33:18.530 --> 00:33:20.210
しない場合すべてビルド当社では 1 つです。

00:33:20.740 --> 00:33:23.590
今ではできるが、上で見します。右側の側は、ここお

00:33:23.640 --> 00:33:26.360
4 つの異なるタイププロジェクトへのエクスポートが可能です。

00:33:27.520 --> 00:33:30.850
DirectX のプロジェクト C プラスまた、directX鋭いプロジェクト C、Zaml C

00:33:30.900 --> 00:33:33.670
プラス、プラスの Zaml C 鋭い。どの種類を選べばよいでしょうか。

00:33:34.290 --> 00:33:37.240
どちらがより多くのパフォーマンスをするなら非常に似ています。

00:33:37.290 --> 00:33:38.410
パフォーマンスの観点から

00:33:38.930 --> 00:33:41.780
Zaml および C シャープにしたい場合コードと考えることができます。

00:33:41.830 --> 00:33:45.650
何かを上に統合します。visual studio 側

00:33:45.700 --> 00:33:48.630
このオプションを選択します。発生した場合本当に知っているし、directX が大好き

00:33:48.680 --> 00:33:51.720
いくつかの下にアクセスします。レベルの機能

00:33:51.770 --> 00:33:53.960
この 1 つを選択します。これは何であれ満足します。

00:33:54.010 --> 00:33:55.100
私はこのようなここ。

00:33:56.210 --> 00:33:58.860
構築することができ私たちのプロジェクトが生成されます。

00:33:58.910 --> 00:34:01.520
いくつかのプラットフォームを表示します。ここでは、特定の設定

00:34:01.570 --> 00:34:02.960
[プレイヤーの設定。

00:34:03.980 --> 00:34:06.360
プレーヤーの設定というをポップします。さまざまなプラットフォームを確認できます。

00:34:06.410 --> 00:34:09.700
ここでは、さまざまなプラットフォームにすると同じここに参照してください。

00:34:11.570 --> 00:34:15.370
Windows アプリケーションに保存することがわかっていますたとえば、アイコンをあります。

00:34:15.420 --> 00:34:18.150
ロゴがあることがわかっています画面。参照と

00:34:18.200 --> 00:34:20.530
これらの設定でことの種類が組み合わされて私もです。私はアイコンのように

00:34:20.580 --> 00:34:23.390
このプラットフォームに適用できます。アイコンがあるかを知る。

00:34:23.960 --> 00:34:26.290
スプラッシュ イメージがあるかを知る。作業を続けるだけがあります。

00:34:26.340 --> 00:34:29.570
します。これらのすべての設定は、実際には、公開の設定します。

00:34:29.920 --> 00:34:35.130
ここでは、パッケージが表示され名前です。すべてのイメージをするには

00:34:35.180 --> 00:34:38.380
ビジュアル内の一般に割り当てるstudio をここで設定できます。

00:34:39.380 --> 00:34:43.200
それがやっと私たちのロゴ、小さいロゴは、スプラッシュ画面、色。

00:34:43.250 --> 00:34:46.530
たとえば、機能、場所を実行しようとしている場合

00:34:46.580 --> 00:34:49.400
GUI の場所をなどのサービス。または通信する必要がある場合

00:34:49.450 --> 00:34:52.400
インターネットをチェックする必要があります。オフ インターネット クライアントします。場合は

00:34:52.450 --> 00:34:54.340
Unity は、実行しようとしていますプロファイラーは、について説明します。

00:34:54.390 --> 00:34:56.540
後で実際に必要があります。インターネット クライアントにも。

00:34:57.670 --> 00:34:59.540
すべて取得したら、設定が完了したら、

00:35:02.570 --> 00:35:04.870
アプリケーションをビルドするとします。ただし、1 つのクイックがあります。

00:35:04.920 --> 00:35:08.670
表示しです。ここで大好き人これら複数のすべてのイメージを作成しますか。

00:35:09.140 --> 00:35:11.520
このようなアイコンを取得して、生成します。スプラッシュ スクリーンと

00:35:11.570 --> 00:35:13.740
ストア イメージを生成してタイルを生成します。

00:35:13.790 --> 00:35:18.350
この 1 つで、150 を 150 とこの 1 つ 50 50。ですね。

00:35:18.400 --> 00:35:19.950
あると考えました。少なくとも 1 つの手を。

00:35:20.000 --> 00:35:22.400
>> さています。さて。それです。

00:35:23.570 --> 00:35:26.430
>> のことを私たちはここでは.

00:35:27.520 --> 00:35:30.860
これでへのリンクがある、終了し、私はそうです。

00:35:30.910 --> 00:35:33.360
最適なプロトタイプを作成するかどうかまたは最終バージョンに使用します。

00:35:33.410 --> 00:35:37.050
Square'ish のアイコンを考慮します。メモに移動することができます。

00:35:37.100 --> 00:35:40.070
イメージの Bing 検索します。ことができます。まあ、find me」の正方形のイメージ。

00:35:40.120 --> 00:35:42.610
もちろん、ことを確認します。任意の画像に権利があります。

00:35:42.660 --> 00:35:44.970
使用するかを設計することができますが、所有してください。つまり、それする必要があります。

00:35:45.020 --> 00:35:47.640
square'ish をします。ドラッグ アンド ドロップ

00:35:49.790 --> 00:35:53.540
それ: ロゴ、小さいロゴ、スプラッシュ画面で、ロゴを保存します。ことができますし、

00:35:53.590 --> 00:35:56.340
それらを実行します。Unity に移動することができます。すべての画像を選択し、

00:35:56.390 --> 00:35:58.840
ことであります。ことが割り当てることで、

00:35:58.890 --> 00:36:00.700
場合は、visual studio プロジェクト。

00:36:03.010 --> 00:36:05.970
単に作成します。フォルダーを作成します。

00:36:07.360 --> 00:36:09.560
Windows は、ビルドを格納します。

00:36:11.020 --> 00:36:11.750
呼び出している 3。

00:36:12.690 --> 00:36:15.310
フォルダーを選択するとします。作成されます。フォルダーを開きます。

00:36:15.360 --> 00:36:17.890
ここでは、時間のためだけビルドを既に受けています

00:36:17.940 --> 00:36:18.930
ここで作成します。

00:36:20.440 --> 00:36:23.870
閉じます、アウト前に起動します。説明しましょう

00:36:23.920 --> 00:36:26.760
visual studio の統合だけではあなたのために少し

00:36:26.810 --> 00:36:30.770
これはわかりにくいかもしれません。1 つ項目を追加します。

00:36:30.820 --> 00:36:32.090
プラットフォームの上に.

00:36:33.020 --> 00:36:35.620
画面の一時停止が好きです。切り替える場合アプリケーションから

00:36:35.670 --> 00:36:37.220
アプリケーションに戻ると

00:36:38.730 --> 00:36:42.380
私は似たような何かを確認できます。わかります、ほら、私たちが一時停止しています。

00:36:43.610 --> 00:36:46.970
したがって我々 の望むこれを追加するにはここでのバージョンは何かを

00:36:47.020 --> 00:36:48.220
切り替えるときに、

00:36:49.550 --> 00:36:52.050
Windows の携帯電話があるときに、apap または ap、ストア Windows お

00:36:52.100 --> 00:36:55.060
さようならと戻る私たちは一時停止中です。推力はそのため

00:36:55.110 --> 00:36:58.370
右の我々 は、ゲームに戻します。私たちそのためには実際には非常に、非常に

00:36:58.420 --> 00:36:59.250
ここに簡単にしてください。

00:37:00.550 --> 00:37:03.170
必要があります。一時停止画面はここ。

00:37:03.220 --> 00:37:11.310
ここではドラッグ アンド ドロップします。プロジェクトおよびコードを

00:37:12.490 --> 00:37:16.020
C シャープと呼ばれるスクリーン マネージャーでファイルを指定します。

00:37:18.930 --> 00:37:20.490
一時停止画面は次のように検索します。

00:37:21.530 --> 00:37:23.810
Unity では、すべてのカールでようは種類のこれら

00:37:23.860 --> 00:37:28.940
動的なゲームのアクションです。私達の場合マッシュルームと私たちに渡された実行します。

00:37:28.990 --> 00:37:31.580
、それが表示します。あります。呼び出しは、GUI システムは

00:37:31.630 --> 00:37:36.850
Unity の内側。GUI システムヘッドのようなものを得します。

00:37:36.900 --> 00:37:39.750
表示は、表示されているものを常に、おそらく私たちに

00:37:39.800 --> 00:37:41.730
バーは、おそらく、現在のスコアの状態。

00:37:42.540 --> 00:37:45.350
したがってどんな場所検索、種類の表示をします。

00:37:46.250 --> 00:37:49.650
何を行うにはしたいはその一時停止を有効にします。GUI コンポーネントを画面します。

00:37:49.700 --> 00:37:53.080
この一時停止のスクリーンを実行でき、ゲームのオブジェクトに移動できます。

00:37:53.130 --> 00:37:56.570
ゲームのオブジェクトを説明します。.NET では、それらのと考えてください。

00:37:56.620 --> 00:37:59.790
ほとんどすべての原因します。体。

00:37:59.840 --> 00:38:03.220
ですね。同じことで考えるUnity。ほとんどすべての原因します。

00:38:03.270 --> 00:38:06.500
ゲームのオブジェクト。あなたのすべてすべて 1 つのことを確認します。

00:38:06.550 --> 00:38:08.670
ゲームのオブジェクトです。と、ゲームのオブジェクトがこれら数

00:38:08.720 --> 00:38:11.620
プロパティ: 名前、その位置、回転、およびスケールします。

00:38:12.580 --> 00:38:16.290
何が私の一時停止を強調表示します。画面で、ゲームのオブジェクトを作成します。

00:38:16.340 --> 00:38:20.070
GUI のテクスチャは、それがあります。すべての時間が。

00:38:20.120 --> 00:38:21.360
たくないが、すべての時間。

00:38:22.330 --> 00:38:23.280
したがって必要な

00:38:24.860 --> 00:38:29.560
言って、ほら、早くコードを使用するにはすると、そのイメージを非表示にします。

00:38:29.610 --> 00:38:32.450
検出したときに誰かに別のアプリケーションの移動

00:38:32.500 --> 00:38:35.610
イメージを表示します。ときに誰かとエスケープをヒット、イメージを表示します。

00:38:35.660 --> 00:38:38.110
それを一時停止します。誰かがヒットするとエスケープをもう一度、画像を非表示にします。

00:38:38.690 --> 00:38:40.670
その画面のマネージャーここではスクリプトを.

00:38:40.720 --> 00:38:47.000
私はしていないかどうかを確認します。私 (聞こえなく) を変更します。

00:38:47.720 --> 00:38:53.270
完璧です。したがって、画面のマネージャー.. スクリプトは C でシャープです。

00:38:56.630 --> 00:38:58.150
実際の基本です。単に言って

00:39:00.040 --> 00:39:02.950
monobehavior から継承しているため一部の機能があります。

00:39:03.000 --> 00:39:04.630
私たちに利用可能な: スリープ

00:39:06.030 --> 00:39:08.890
ここでは、使用しようとしているし、私たちは使って起動し、更新しようとします。

00:39:08.940 --> 00:39:11.870
眠気を取得最初に呼び出されます。それを取得します。1 回だけ呼び出されます。[取得を開始します。

00:39:11.920 --> 00:39:15.220
その後に呼び出されます。更新プログラムが呼び出されます。すべて 1 つの目盛り。場合は、

00:39:15.270 --> 00:39:18.120
ゲーム 60 フレームを 2 番目は、この秒間に 60 回を呼び出されます。

00:39:18.170 --> 00:39:19.280
(聞こえなく) ゲーム。

00:39:20.450 --> 00:39:22.940
ウェイク アップするとは言って、ようにしたいです。このウィンドウをフックします。

00:39:22.990 --> 00:39:26.920
サイズ変更イベント。私たちのスナップの場合当社のアプリケーション側に

00:39:26.970 --> 00:39:27.750
一時停止しようとしています。

00:39:29.330 --> 00:39:34.280
このコードは、起動時に検索します。オブジェクトはタグ名ではありません。

00:39:34.330 --> 00:39:36.420
Unity では、一般的なプロセスです。オブジェクトの表示されません。

00:39:36.470 --> 00:39:39.130
名前します。文字列を検索します。タグです。Visual studio でことができます。

00:39:39.180 --> 00:39:41.170
オブジェクトにテキストのタグを割り当てます。

00:39:42.660 --> 00:39:44.890
Unity では、別の方法ドラッグ アンド ドロップでは

00:39:44.940 --> 00:39:48.790
事前に参照します。ここでタグで検索する場合に使用します。

00:39:48.840 --> 00:39:51.260
私は、タグを表示します。し、ここでは、非表示にします。

00:39:52.160 --> 00:39:54.720
これは、コードには、ここをすべての単一の目盛りを実行します。

00:39:56.010 --> 00:39:58.810
場合は、私たちは esc キーを押すがある場合一時停止、再開します。ある場合、

00:39:58.860 --> 00:39:59.640
一時停止してください。

00:40:00.470 --> 00:40:03.370
カールの表示順序で前とこのコードを使用してする必要があります。

00:40:03.420 --> 00:40:05.990
何かとして割り当てます。私はのように空だけを作成しようとしています。

00:40:06.040 --> 00:40:11.400
ゲームのオブジェクト マネージャーにこの画面を呼び出す.名前は実際には関係ありません。

00:40:13.410 --> 00:40:15.860
ところが、ここでは、私のコードを撮影したし、そこでは、上の右にドラッグします。

00:40:17.210 --> 00:40:19.490
これで問題があります。コードを使用します。

00:40:20.350 --> 00:40:21.210
再生をクリックしたとき.

00:40:25.670 --> 00:40:29.690
それが消えるので、その通知私の一時停止が判明したと言った。

00:40:29.740 --> 00:40:33.400
タグ画面。実際にはしていない一時停止画面が言った

00:40:33.450 --> 00:40:36.160
まだ、一時停止のタグ。非常に単純です。

00:40:36.680 --> 00:40:37.720
ここで必要な.

00:40:38.900 --> 00:40:42.220
visual studio では、タグの下に注意してください。自由形式のタグだけで入力できます。

00:40:42.270 --> 00:40:45.320
Unity において、実際に定義する必要があります。タグ。これらと、

00:40:45.370 --> 00:40:48.510
あらかじめ定義されているここで。カールの追加いくつか他の人。単に移動します。

00:40:48.560 --> 00:40:51.580
タグを追加するにはこのインターフェイスがここでは。だけに入力することができます。

00:40:51.630 --> 00:40:53.650
タグ名。ここでこの一時停止の呼び出しです。

00:40:55.400 --> 00:40:58.750
今すぐことができますに戻り、一時停止画面で、そのタグを割り当てるを一時停止します。

00:40:59.880 --> 00:41:01.820
今すぐ起動するときにので、それを見つける

00:41:01.870 --> 00:41:05.320
タグ、およびそれを隠す必要があります。これは。移動します。ここで

00:41:05.370 --> 00:41:08.990
すぐに切り替えに戻る。が一時停止します。一時停止していないので

00:41:09.040 --> 00:41:12.200
サウンド。コメントのコードがあると思います。意図的にそこにアウト

00:41:12.250 --> 00:41:14.100
ほとんどのように見えるようにバック グラウンドのノイズ。

00:41:15.210 --> 00:41:17.050
これは、ビルドを作成しました。

00:41:17.920 --> 00:41:20.860
ようにしましょうし、何が作成されたを参照してください。visual studio にあります。

00:41:25.180 --> 00:41:28.090
既定では、これは実際には、良い移行について説明するには

00:41:28.680 --> 00:41:30.510
知っているときの動作します。ゲームを構築します。

00:41:33.670 --> 00:41:36.520
繰り返し構築することができ、繰り返しします。

00:41:36.570 --> 00:41:39.680
Visual studio プロジェクトでの変更点Unity では、それは上書きされません。

00:41:39.730 --> 00:41:42.200
独自のカスタム コードを追加することができます。です。Unity だけです。

00:41:42.250 --> 00:41:44.860
上書きされますデータ フォルダーです。どこに保存すべてであります。

00:41:44.910 --> 00:41:47.950
独自の。これはすばらしいです。独自のコードを追加します。インストールされていません。

00:41:48.000 --> 00:41:50.950
上書きします。マイナス面は、.いない場合でも、マイナス面だけ

00:41:51.000 --> 00:41:54.120
... 注意する何かが後移動し、指定した場合

00:41:54.170 --> 00:41:56.910
イメージおよび Unity では、内部の設定プッシュされませんを取得。

00:41:56.960 --> 00:41:59.600
プロジェクトします。必要がありますか手動でそれらを結合するを使用して

00:41:59.650 --> 00:42:02.640
いくつかの並べ替えを超えるなどのツールを比較します。比較では、ことが実際に

00:42:02.690 --> 00:42:06.740
移動し、[手動でプロパティを設定しますvisual studio で

00:42:06.790 --> 00:42:07.860
プロジェクト自体。

00:42:09.810 --> 00:42:14.180
したがって visual studio の既定値はWindows ストアは、ARM をビルドします。

00:42:14.230 --> 00:42:16.710
自動的に移動するいると見なされます展開します。

00:42:16.760 --> 00:42:19.690
タブレット サーフェスです。これは何か注意するため

00:42:19.740 --> 00:42:22.130
多くの人々 の最初を取得します。時間です。これを変更する必要があります。

00:42:22.180 --> 00:42:25.890
x 86 と私が表示されますです。次に、visual studio

00:42:25.940 --> 00:42:30.260
開発者、.NET 開発者は、私たちはデバッグ ビルドとリリース ビルドを使用します。

00:42:30.310 --> 00:42:34.640
ですね。今すぐそこに新しいビルドがあります。このプラットフォームのマスターと呼ばれます。

00:42:34.970 --> 00:42:37.550
リリースは、リリース ビルドではありません。こと生産。

00:42:37.600 --> 00:42:39.880
実際には、マスター ビルドします。デバッグは、量が最も多い

00:42:39.930 --> 00:42:44.040
デバッグ情報。最もリリースします。デバッグ情報が

00:42:44.090 --> 00:42:46.550
削除は、プロファイラーがまだサポートしてください。プロファイラーがあります。

00:42:46.600 --> 00:42:49.010
で Unity。マスターであるとしようとしていること

00:42:49.060 --> 00:42:50.310
ビルドして、ストアに送信します。

00:42:51.590 --> 00:42:55.350
今すぐに Windows の電話プロジェクトでは、エミュレーターを使用することができます。

00:42:55.400 --> 00:42:58.460
別のものがあります。ので仮想マシン

00:42:58.510 --> 00:43:01.050
Windows の電話、何かである単語を使用しているは

00:43:01.100 --> 00:43:02.350
ソフトウェア ラスタライザー。

00:43:02.890 --> 00:43:06.920
内容をサポートする可能性がありますように、エミュレーターを実際のデバイス

00:43:06.970 --> 00:43:09.720
テストしようとしていることはサポートしてください。これはちょっとだけ

00:43:09.770 --> 00:43:10.580
注意します。

00:43:11.240 --> 00:43:14.040
Windows 8 では、シミュレータでは、現在を表示します。

00:43:14.090 --> 00:43:16.390
次のような現象をサポートします。それは、エミュレーターです。シミュレータです。

00:43:16.440 --> 00:43:20.130
呼ばれる、Windows 8 の機能を使用します。子セッション

00:43:20.180 --> 00:43:24.120
実際には、基本的には、リモートのフォームデスクトップ。リモート デスクトップは、

00:43:24.170 --> 00:43:26.830
ローカル システムに戻すのですシミュレータは何です。

00:43:26.880 --> 00:43:29.780
別の拡大または縮小することができます。テストは、優れた解像度

00:43:29.830 --> 00:43:31.980
強くお勧めは、デバイスをテストします。

00:43:33.710 --> 00:43:38.220
今すぐに行うことができますについて説明最適な結果を統合します。

00:43:39.350 --> 00:43:41.870
Visual studio は、ビルドしようとしています。理由を追加します。

00:43:41.920 --> 00:43:45.030
何を上にしますか。あります。当社のゲームを取得します。我々 だけを展開できます。

00:43:45.080 --> 00:43:48.410
それをストアにします。ことができます。は最適な結果を取得するには

00:43:48.820 --> 00:43:51.720
特定のプラットフォームを使用します。機能します。電話をかける

00:43:51.770 --> 00:43:55.770
そのようなもの、豊富な Windows APIカスタマイズのライブのタイル

00:43:55.820 --> 00:43:56.850
ライブ タイルを追加します。

00:43:57.520 --> 00:43:59.770
ユーザーが確認する場合は、アプリケーションを起動します。

00:43:59.820 --> 00:44:02.250
オフを確認できるようにするにはネットワーク用のコードです。たい場合

00:44:02.300 --> 00:44:04.440
Azure を統合する Azureモバイル サービス... 右.

00:44:04.490 --> 00:44:07.960
このコードを追加するには、ビジュアルにstudio のプロジェクトです。GUI の場所

00:44:08.010 --> 00:44:11.040
2 つの行と同じように、Windows RTコードを統合するが簡単です。

00:44:11.410 --> 00:44:14.760
当然のことながら、数千人があります。何千もの Nuget のパッケージです。

00:44:15.430 --> 00:44:17.000
確認してみましょう

00:44:21.700 --> 00:44:24.550
組み込まれている、既定の Windows ストアここでは。ARM はそれに注意してください。

00:44:25.500 --> 00:44:28.080
この権利を実行する場合にようになりましたが、not...、ARM システムは

00:44:28.130 --> 00:44:28.810
作業しようとしています。

00:44:29.340 --> 00:44:32.870
簡単な修正方法です。構成マネージャー。X86 に変更します。

00:44:33.940 --> 00:44:36.620
可能性がありますになるでしょうとまあ、実際には、32

00:44:36.670 --> 00:44:40.660
ビット システムですか。いいえこれは、64 ビット システムです。...、Unity を提供

00:44:40.710 --> 00:44:44.770
2 つのプレーヤー。ARM のバージョンをしています。それらが、32

00:44:44.820 --> 00:44:47.700
ビット バージョンです。必要はありません、64 ビットのバージョンのプレーヤー。

00:44:48.670 --> 00:44:52.920
ここでは、Unity がネイティブであることに注意してください。ゲーム エンジンのコードです。書き込まれる

00:44:52.970 --> 00:44:56.260
C ではさらにプラス。このようにあります。ネイティブ コードの建物に

00:44:56.310 --> 00:44:59.760
ARM とそれらを行うにはネイティブ コードを x86 用の構築: ドット

00:44:59.810 --> 00:45:03.230
net 開発者が通常いずれかを操作します。CPU です。実行する任意の場所

00:45:03.280 --> 00:45:05.110
ネイティブが扱うためコードです。理由があります。

00:45:05.160 --> 00:45:07.780
ここでは、各プラットフォームに。これは x86 を

00:45:11.380 --> 00:45:12.210
実行し、

00:45:14.070 --> 00:45:18.510
Yeti が表示されマッシュルーム。絶対必要

00:45:18.560 --> 00:45:19.770
名前を持つ、バンドと呼ばれます。

00:45:20.540 --> 00:45:25.690
簡単ですね。

00:45:27.670 --> 00:45:30.510
それ以外の場所を切り替えます。戻る。ここでは、一時停止画面です。

00:45:30.560 --> 00:45:32.510
動作することを望んでいるように動作します。

00:45:35.390 --> 00:45:38.130
これまでの説明でステップをさらに。いくつかのプラットフォームを統合してみましょう

00:45:38.180 --> 00:45:39.640
特定の機能にあります。

00:45:40.620 --> 00:45:41.630
やってみましょう.私は

00:45:45.100 --> 00:45:47.960
私の ap.zaml.C.sharp にしようとしています。

00:45:48.960 --> 00:45:52.060
以下のイベントがあるのスプラッシュ スクリーンには、私は

00:45:52.110 --> 00:45:55.270
さあ、更新するにはライブ タイル。テンプレートのコード.

00:45:55.320 --> 00:45:57.060
すべてきた前に、このコード。

00:46:00.870 --> 00:46:05.350
また、ここで追加して、マイここで実際のライブ タイル

00:46:05.400 --> 00:46:08.680
ここに更新されます。ここでは、その可能性があります重要なことは

00:46:08.730 --> 00:46:12.680
これだけの Zaml に行うサイト.... に申し訳ありませんが

00:46:12.730 --> 00:46:15.910
鋭い側面 studio の個々 のプロジェクトです。何を行うこともできます。

00:46:15.960 --> 00:46:19.270
Unity のと統合することができます。イベント。これを上げる.

00:46:19.320 --> 00:46:22.270
定義されているイベントを持つことができます。団結とことを取得で発生しました。

00:46:22.320 --> 00:46:24.950
Unity では、visual studio の側.visual studio プロジェクト

00:46:25.000 --> 00:46:28.400
そこにフックします。したがって、これら 2 つは実際にことができます。実際、前後の話します。

00:46:28.450 --> 00:46:31.000
基本的には、簡単です。は呼び出す簡単でしょうか。

00:46:31.050 --> 00:46:31.470
>> スーパー簡単です。

00:46:31.520 --> 00:46:34.060
>> 呼び出してその非常に簡単です。Letイメージをドラッグしてここに私と

00:46:34.110 --> 00:46:35.550
説明することがするこれは。

00:46:37.350 --> 00:46:42.100
Adam 私一時停止画面ではないに追加します。3 回をするお楽しみ。

00:46:42.150 --> 00:46:43.940
トリプル マッシュルームが良いマッシュルームの 1 つです。

00:46:44.650 --> 00:46:47.320
それは常にどのような祖母言います。すべての右ですか。彼女はしていません。

00:46:47.370 --> 00:46:52.880
そう言ってください。すべての権利。みましょうこれをビルドし、実行します。

00:46:54.550 --> 00:46:57.330
ここでは実際にこれを固定するには[スタート画面にも。

00:46:59.260 --> 00:46:59.830
それは既に固定されています。

00:46:59.880 --> 00:47:04.100
完璧です。開始画面です。

00:47:04.700 --> 00:47:07.720
気にアクティブです。右。たいです。私は更新を維持することを参照してください。

00:47:08.910 --> 00:47:11.530
さまざまな項目が反転するタイルをライブします。多くのゲームに統合されていません

00:47:11.580 --> 00:47:13.060
ライブ タイルでと思います。実際には可能性のあるもの

00:47:13.110 --> 00:47:16.960
ユーザーの注意がありますキャッチします。場合でも、完全に動的ではありません。

00:47:17.010 --> 00:47:17.840
そして、反転しています。

00:47:19.100 --> 00:47:21.350
ロープをカットはどのようなゲームの多くの星。

00:47:22.330 --> 00:47:23.440
しましょう.

00:47:24.460 --> 00:47:27.980
>> 再生はあまりしていません。ゲームにまだ。

00:47:28.850 --> 00:47:32.260
>> 奇妙な話です。私の息子を再生します。他の日は、電話上のゲーム

00:47:32.310 --> 00:47:35.620
Facebook に誤ってそれを転記します。誰かが何かを投稿

00:47:35.670 --> 00:47:37.970
知っている、ビートは、それ以外の場合を示す、like の 200万をスコアします。

00:47:38.020 --> 00:47:39.510
を作成するだけでビート私 3 歳の.

00:47:40.760 --> 00:47:44.220
ここでは、ゲームがあります。

00:47:45.340 --> 00:47:49.420
だけで、タイルをここでは今の通知反転します。これが少しだけ

00:47:49.470 --> 00:47:53.480
行のコード、基本的な MSDN の種類サンプルでは、我々 はライブのタイル

00:47:53.530 --> 00:47:55.930
更新されます。ように誘導することができ、ユーザー戻る

00:47:55.980 --> 00:47:59.120
ゲームは 3 回の短時間だけのポインター。

00:48:01.220 --> 00:48:04.500
Windows の電話します。、動作の側

00:48:10.130 --> 00:48:12.280
同じ種類です。に、Unity の設定を作成し、

00:48:12.330 --> 00:48:13.470
プロパティを設定します。

00:48:14.730 --> 00:48:16.860
お見せします。みましょうUnity に簡単に戻る。

00:48:19.270 --> 00:48:22.850
お使いのプラットフォームを切り替えるWindows phone 8 をここでします。

00:48:23.600 --> 00:48:26.750
マイナー 1 つに注意するプレーヤーの設定

00:48:26.800 --> 00:48:28.500
はるかに少ない設定があります。

00:48:29.210 --> 00:48:35.040
ああ、面白い。それ私に表示されます。

00:48:37.010 --> 00:48:39.870
みましょうすべてのタブをもう少し。

00:48:42.380 --> 00:48:43.160
>> でした更新しますか。

00:48:43.210 --> 00:48:46.740
>> はい。奇妙です。あります。私たちが移動します。ハードウェア。

00:48:46.790 --> 00:48:52.740
理由です。

00:48:54.320 --> 00:49:00.600
私はソフトウェアです。したがって、ゲームではを指定することができます

00:49:00.650 --> 00:49:04.050
既定の向きがしようたとえば、横です。

00:49:04.600 --> 00:49:06.810
イメージは、1 つのマイナー(聞こえなく) を使用するが、

00:49:06.860 --> 00:49:10.230
Windows の電話のビルド番号は必要ありません。ここでは、イメージを指定します。

00:49:10.280 --> 00:49:12.510
指定する必要は実際には、visual studio 内のイメージ

00:49:12.560 --> 00:49:14.710
異なる場合は、プロジェクトWindows は、ソリューションを保存する場所

00:49:14.760 --> 00:49:17.120
すべてのイメージを指定することができます。ここでは。Windows の電話があります。

00:49:17.170 --> 00:49:19.310
それを指定するのにはvisual studio の側。

00:49:21.280 --> 00:49:22.860
このため、ゲーム、visual studio は。

00:49:23.650 --> 00:49:27.260
Windows エクスポートをしました。電話です。ここでは、パフォーマンスに注意してください。

00:49:27.310 --> 00:49:28.630
少し不安定です。

00:49:29.570 --> 00:49:32.620
もう一度、エミュレーターになります。したがって、アイデアは、最終的にします。

00:49:32.670 --> 00:49:34.430
実際のハードウェアでテストします。

00:49:43.350 --> 00:49:45.660
、次に、どのような質問ある人々 質問多く。

00:49:46.640 --> 00:49:50.400
Visual studio を使用するには、できます。MonodevelopmentUnity によって使用されていた

00:49:50.450 --> 00:49:55.060
複数のプラットフォームをサポートしているため簡単にします。Unity の使用のため

00:49:55.110 --> 00:49:58.310
ソフトのデバッガー。内部的には、送信コマンドし、操作を実行します。

00:49:58.360 --> 00:50:00.950
に対しては、コード ベースです。あります。作成したプラグ

00:50:01.000 --> 00:50:03.190
そのようなコントロールを開発するモノラルコマンドの送信

00:50:03.240 --> 00:50:06.590
Unity。したがって visual studio既定ではありませんが。

00:50:06.640 --> 00:50:10.020
として visual studio を使用して、コード エディターを指定できます。

00:50:10.070 --> 00:50:14.720
visual studio であります。しない、ただし、デバッグ機能を取得します。

00:50:14.770 --> 00:50:17.080
プロセスを接続することはできません。何も必要がないため

00:50:17.130 --> 00:50:18.820
そのソフトのデバッガーと対話します。

00:50:20.610 --> 00:50:21.940
これは何か.

00:50:21.990 --> 00:50:27.240
環境設定をお見せしましょう外部ツール。

00:50:27.920 --> 00:50:30.590
ここでは、右 monodevelop は既定値です。参照を検索できます。

00:50:30.640 --> 00:50:31.630
visual studio では。

00:50:32.500 --> 00:50:34.690
1 つの方法が使用することができます。いくつかのテレマーケティングのセンスを取得します。

00:50:34.740 --> 00:50:38.210
上があります。もう一度、統合できません。で、フルのデバッグ機能です。

00:50:40.380 --> 00:50:43.520
これで、サード パーティ製の製品があります。できますと呼ばれる Unity VS

00:50:43.570 --> 00:50:46.880
visual studio のデバッグを使用します。および開発。再生ボタンをクリックしてで

00:50:46.930 --> 00:50:49.370
クリックして、visual studio が Unity で再生します。bam では、デバッグ中し、

00:50:49.420 --> 00:50:51.100
コード。非常にうまく機能します。

00:50:51.640 --> 00:50:54.640
Visual studio を使用することもできます。後、ビルドをデバッグします。ここでは、

00:50:54.690 --> 00:50:58.800
表示する 1 秒間にします。Unity のと事前のバージョンをサポートするプロファイルします。

00:50:58.850 --> 00:51:01.690
プロファイラーには、非常にパワーがあります。場所を確認することがいくつかあります

00:51:01.740 --> 00:51:03.390
パフォーマンスの問題の内部ゲーム。

00:51:09.200 --> 00:51:10.350
これにこれを追加しています.

00:51:11.910 --> 00:51:14.080
みましょう私の Windows 上ではビルドの格納します。

00:51:15.040 --> 00:51:18.230
私が既にエクスポートします。既にがあります。Unity から、ビルドを実行します。

00:51:21.380 --> 00:51:23.840
ことができます do. 自分で開く右フォルダーをここでします。

00:51:31.720 --> 00:51:34.290
Unity はようにプロジェクトを生成します。ここにアクセスし、言う、

00:51:34.340 --> 00:51:35.710
既存のプロジェクトを追加します。

00:51:39.840 --> 00:51:45.500
アセンブリ C シャープのと、visual studio します。このプロジェクトを追加することができます。

00:51:49.440 --> 00:51:53.360
できるようになりましたは、ここを参照してください。すべてのコードを記述します。

00:51:53.410 --> 00:51:54.520
Unity 対戦します。

00:51:55.620 --> 00:51:58.530
これで、基本的には、デバッグ中し、プラットフォームです。私はことができます。

00:51:58.580 --> 00:52:01.330
ローカル コンピューター上の今すぐに実行または同じことはできます。

00:52:01.380 --> 00:52:04.990
Windows の電話のバージョンのデバッグUnity の私のコードのでは

00:52:05.040 --> 00:52:08.280
私の最終的なプラットフォームに配置されます。変更を加える場合は、

00:52:08.330 --> 00:52:11.010
Unity の側でも、必要な操作この全体のビルド プロセスをもう一度

00:52:11.060 --> 00:52:13.260
多くの最適化のためUnity は背後にあります。

00:52:13.310 --> 00:52:17.070
この情報を生成するシーンこれらのすべてのアセンブリを生成します。

00:52:17.120 --> 00:52:20.370
ようにすることはできませんだけで 1 つの変更であらゆる側面し、この作業があります。

00:52:20.420 --> 00:52:22.920
ビルドを行うべきです。同じことは、ここでもう一度、

00:52:22.970 --> 00:52:26.210
これを実行します。1 回が.使用してこの、他の夜をデバッグするには

00:52:26.260 --> 00:52:29.700
喜びのスティックの問題。うまく動作します。だけは、少しを知っています。

00:52:29.750 --> 00:52:30.580
このようになったのビットします。

00:52:36.740 --> 00:52:40.300
これを発行します。多すぎます。も、基本的には、別のここで

00:52:40.350 --> 00:52:42.210
使用されてきた、しばらくの間。すべきいくつかの点があります。

00:52:42.260 --> 00:52:42.860
注意してください。

00:52:43.750 --> 00:52:45.140
Visual studio でビルドするとします。

00:52:47.260 --> 00:52:51.130
テストの実行テストを実行します。携帯電話または Windows の ap の証明

00:52:51.180 --> 00:52:52.730
キットは、Windows の ap を格納します。

00:52:53.810 --> 00:52:56.660
Windows 電話 8 では、同じことです。アップロードします。XAP ファイルをストアに。

00:52:57.180 --> 00:52:58.540
作成が終了しました。非常に簡単です。

00:52:59.270 --> 00:53:02.690
Windows 8 ので、私たちが別のデバイスをすることができます。

00:53:02.740 --> 00:53:07.920
インテル ・ ベースのハードウェア上で実行し、同じ理由から、ARM ベース

00:53:07.970 --> 00:53:11.420
前に、Unity でサポートするいると言った別のビルドがあります。

00:53:11.470 --> 00:53:15.650
ARM 用のネイティブ コードを構築x86 を作成するには、必要と

00:53:15.700 --> 00:53:17.650
別のビルドします。を移動します。visual studio します。あります。

00:53:17.700 --> 00:53:20.750
ARM を選択する、ビルド、移動visual studio では、次のように選択します。

00:53:20.800 --> 00:53:24.920
x86 ビルド、両方をアップロードこれらの人々 のためのパッケージ化

00:53:24.970 --> 00:53:27.710
いずれかのデバイスを見つけることができます、ゲームおよびゲームを使用します。

00:53:30.670 --> 00:53:34.230
ゲームをしようとしている目的そのタッチのために、

00:53:34.280 --> 00:53:37.680
必要がある場合は電話がサポートされています。ビデオ、ap だけである場合

00:53:37.730 --> 00:53:39.510
すぎることは思いますし、意味します。おそらくが

00:53:39.560 --> 00:53:42.370
タッチ コントロールとします。ほとんどのゲームいくつかの並べ替えがあるが、

00:53:42.420 --> 00:53:45.830
タッチの対話します。ここでは、Windows の通常、アプリケーションを保存します。

00:53:46.360 --> 00:53:49.810
サポートしているゲームを参照してください。タッチとキーボードです。

00:53:49.860 --> 00:53:52.250
いずれかをサポートできない場合、またはその他、通常する必要が

00:53:52.300 --> 00:53:55.800
ap の送信中に注意してください。拒否を取得しません。

00:53:56.740 --> 00:53:58.320
確実でおく必要があります。

00:53:59.060 --> 00:54:02.750
この十分を強調できない.展開実際のデバイスをテストするため。

00:54:02.800 --> 00:54:04.370
シミュレータが多くをのみ実行できます。

00:54:05.040 --> 00:54:07.440
エミュレーターが多くをのみ実行できます。実際に重要である.

00:54:07.490 --> 00:54:09.280
リンクを示しますと、最後のいくつかを得ることができます。

00:54:09.330 --> 00:54:10.440
テストのための電話です。

00:54:16.260 --> 00:54:18.690
わかりません、しかし、できません。どのような種類の表示を待つ

00:54:18.740 --> 00:54:22.160
皆さんが行うものです。ゲームのフィールド驚異的です。ないです。

00:54:22.210 --> 00:54:25.960
多くの創造性と多くの優れた点特に今どのプラットフォーム

00:54:26.010 --> 00:54:29.250
一緒に統合します。同様にタブレット サーフェスが表示されたら

00:54:29.300 --> 00:54:31.840
誰かが何かを行うとWindows の電話でゲーム

00:54:31.890 --> 00:54:34.940
他の何かで実行されているとX のボックスです。絶対にすばらしいですね

00:54:34.990 --> 00:54:37.780
非常に多くのクールなゲームがあったとこれまでの Unity で作成

00:54:37.830 --> 00:54:41.100
Windows phone を Windows 上で実行されます。格納されます。Unity は、ギャラリー

00:54:41.150 --> 00:54:43.170
上のサイトを移動することができ、これらのゲームのいくつかを確認します。

00:54:43.220 --> 00:54:45.950
実際にそれらのいくつかを実行できます。ブラウザーであるため

00:54:46.000 --> 00:54:48.270
web のプラグがあるし、確認することができます。あります。

00:54:49.940 --> 00:54:53.500
リソースの一部を示します。統合します。Unity で非常に。

00:54:53.550 --> 00:54:56.190
常に作業します。素晴らしいパートナーシップがあります。

00:54:56.240 --> 00:54:59.970
常に、プラットフォームをサポートしています。エンジニア リング ・ チームは連携して動作します。

00:55:00.020 --> 00:55:02.550
これは、ページを Unity3d.com/pages/windows です。

00:55:04.650 --> 00:55:07.100
このサイトでは、現在のキャンペーンをリストします。あることなります。

00:55:07.150 --> 00:55:11.190
たとえば、既にがある場合既存のプラットフォームのゲーム

00:55:11.240 --> 00:55:15.290
プラットフォームにします。さまざまな賞品があります。

00:55:15.340 --> 00:55:18.830
そのページをチェック アウト、取得できます。しかしまたおそらくさらに重要な

00:55:18.880 --> 00:55:22.370
私の存在ははじめにドキュメントに移植し

00:55:22.420 --> 00:55:24.590
上でとしてガイダンス ドキュメントそうです。ありますに進むことができますように

00:55:24.640 --> 00:55:28.070
種類の基本についてWindows phone では、Unity の

00:55:28.120 --> 00:55:30.270
Windows 8 の。偉大なコミュニティがあります。あります。皆さんがあります。

00:55:30.320 --> 00:55:33.880
世の中には、素晴らしいフォーラム、優れた形式です。ほぼすべての質問

00:55:33.930 --> 00:55:36.340
検索エンジンに入力します。それになります、

00:55:36.390 --> 00:55:40.250
Unity のフォーラムです。Unity の資産ストア驚異的です。いくつかの私

00:55:40.300 --> 00:55:43.020
お気に入りのアドイン.非常に多くがあります。アドイン。おそらく購入します。

00:55:43.070 --> 00:55:46.260
実際の使用よりも多くの方法です。UnityVS では、visual studio は、だから

00:55:46.310 --> 00:55:49.480
開発者は、本当に気に Unity VS。私はvisual studio に統合できます。

00:55:49.530 --> 00:55:52.410
31 の素数はいくつかのプラグインを書き込みますウィンドウ。まあ私はありません。

00:55:52.460 --> 00:55:55.440
すべての書き込みに時間をかけをします。コードをテストします。購入することができます。

00:55:55.490 --> 00:55:59.000
プラグイン、Unity に追加し、ap の購入に使用できます。

00:55:59.050 --> 00:56:01.330
関連しました。作成することもできます。自分のコードと同じ。だけ

00:56:01.380 --> 00:56:03.840
ことができますを考える人もいます。だけで何かを購入します。

00:56:03.890 --> 00:56:07.260
事前にします。右の周りの.netecosystem、巨大があります。

00:56:08.270 --> 00:56:11.160
プラグインのプロバイダーのコミュニティとコンポーネントを購入することができます。

00:56:11.210 --> 00:56:12.170
Unity で同じことです。

00:56:12.730 --> 00:56:15.110
マルチプラット フォームのツールがあると実際簡単キット

00:56:15.160 --> 00:56:19.000
複数のプラットフォームを対象とします。ここでは、人はどこ

00:56:19.050 --> 00:56:20.150
電話番号をテストするには

00:56:21.230 --> 00:56:25.850
答えは簡単です.Nokiaプログラムは、Dvlup と呼ばれます。

00:56:25.900 --> 00:56:31.950
Dvlup に移動する場合は、dvulp.com/loan、移動を選択することができます。

00:56:32.400 --> 00:56:35.320
多数の異なる電話からも新しい電話の一部です。

00:56:35.370 --> 00:56:38.070
それらに出荷する 2 つの週間ゲームをテストするには

00:56:38.120 --> 00:56:41.900
郵便料金の支払から返信します。がチェック アウトの素晴らしいプログラムです。

00:56:41.950 --> 00:56:43.930
表示するその他のプログラムと前にドラッグすることによって

00:56:43.980 --> 00:56:46.590
それの上に画像をドロップそれらを生成します。

00:56:46.640 --> 00:56:50.030
aka.ms/wsip、Windows ストアイメージ プロセッサです。

00:56:50.580 --> 00:56:53.760
ください、evals を忘れないでください。私たちコードのチャレンジ ブースがあります。

00:56:53.810 --> 00:56:56.710
あります。私はクイック スタートを表示課題です。Unity があります。

00:56:56.760 --> 00:56:59.410
そこでデモを実施します。移動する場合は、自分の手を得て Unity では、

00:56:59.460 --> 00:57:01.950
上で確認できます。コード チャレンジのブースの領域です。

00:57:02.000 --> 00:57:04.830
明日いくつかの専門家があると1 対 1 の時間がある、

00:57:04.880 --> 00:57:07.150
だと思います、階下でいくつか部屋ができる配置することは

00:57:07.200 --> 00:57:10.150
あるゲームの 4時 00分の周りと考えてください。任意の質問がある場合

00:57:10.200 --> 00:57:12.730
かを説明します。私に電子メールでアクセスします。

00:57:12.780 --> 00:57:14.670
また、カール、ありがとうございました。

00:57:14.720 --> 00:57:17.590
>> ありがとうございます、Adam では、あまり。ありがとうございましたここをして聞く

00:57:17.640 --> 00:57:20.640
自分の名前です。行う方法を参照してください待つことはできません。後でゲームを作成します。ありがとうございます。

