WEBVTT

00:00:17.000 --> 00:00:19.200
빌드를 시작 하면
Unity의 첫 번째 게임입니다.

00:00:20.040 --> 00:00:23.610
저는 Adam Tuliper, 1 차 처리는 기술 담당자
microsoft. 할 수 있습니다.

00:00:23.660 --> 00:00:28.060
adamt@microsoft.com에 오세요. 가
기억 하기 쉬운 전자 메일 주소입니다.

00:00:29.020 --> 00:00:32.510
모든 질문에 오늘
세션 또는 Unity 사용

00:00:32.560 --> 00:00:35.280
에 게 접근 하 여 자유롭게
나입니다. 우리는 모두 여기를.

00:00:35.330 --> 00:00:38.290
내가 여기 내 좋은 친구와
Unity에서 칼 Kalerwert입니다.

00:00:38.340 --> 00:00:39.450
알려주세요 자신에 대 한 약간.

00:00:39.500 --> 00:00:43.500
>> 난 칼 Kalerwert입니다. 로 작업
공용 1 차 처리 담당자 Unity에.

00:00:44.730 --> 00:00:48.300
오늘 기쁩니다 실제로 수퍼
Microsoft와 Unity에 다시 오게.

00:00:48.350 --> 00:00:51.740
좋은 파트너 관계를 가지는
실제로 제공 하는

00:00:51.790 --> 00:00:55.690
Windows 용 무료 (들리지 않음) 전체
8. 하지만 이제부터 내가 정말

00:00:55.740 --> 00:01:02.620
기대 처럼 내가 너 같은 실제로 약
풍부 하 고 대화형 콘텐츠를 합니다.

00:01:02.670 --> 00:01:03.620
게임을 만드는 마음.

00:01:04.260 --> 00:01:06.190
그래서 하 고 표시할 것
직접 만드는 방법 오늘 있습니다

00:01:06.240 --> 00:01:08.070
게임 및 I에 계속 작업할.

00:01:08.960 --> 00:01:11.790
처음부터 끝까지 하 고 싶은
함께 공유 합니다. 공용으로

00:01:11.840 --> 00:01:15.400
1 차 처리 담당자,이 크지
표시를 보다 흥분 됨

00:01:15.450 --> 00:01:19.170
및 커뮤니티를 충족 하 고
참고 나중에 게임

00:01:19.220 --> 00:01:19.840
Windows 도어의.

00:01:19.890 --> 00:01:22.760
>> 거 오늘 자세한 내용은
할 수 있는 일부, 정말

00:01:22.810 --> 00:01:26.740
강력한 작업을 쉽게 실제
Unity입니다. Unity 것 발견

00:01:26.790 --> 00:01:29.850
미만 1 년 전입니다. 단지 고
것이 좋습니다, 오른쪽 고에.

00:01:29.900 --> 00:01:32.130
여러분도 이러한 일부의 칼
today는 데모를

00:01:32.180 --> 00:01:35.420
일종의 경로를 보십시오. 우리는
하는 것을 담당할 수

00:01:35.470 --> 00:01:38.760
칼을 만드는 게임입니다. 거 야
처음부터 끝을 보여드립니다.

00:01:38.810 --> 00:01:42.400
오디오를 만드는 멋진 찾는 방법
거의 주자입니다. 다음

00:01:42.450 --> 00:01:45.180
내보내는 방법을 보여 합니다.
Windows를 실행 하는 unity

00:01:45.230 --> 00:01:48.890
전화 및 Windows 8을 통합 하는 방법
플랫폼의 특정

00:01:48.940 --> 00:01:51.350
기능 및 게시 하는 방법
응용 프로그램입니다. 단 두

00:01:51.400 --> 00:01:54.240
사소한 이후에 알 수 있을 것
이 방에 있는 사람들을 많이

00:01:54.290 --> 00:01:55.920
ap를 게시 하는 방법을 이미 알고 있습니다.

00:01:56.610 --> 00:01:58.720
이것은 우리가
오늘 만들 것입니다.

00:01:59.400 --> 00:02:03.330
라고 있습니다... 모르겠습니다... Flappy
Yeti 이름이 있어 나?

00:02:04.270 --> 00:02:05.440
>> Yeti과의 버섯입니다.

00:02:05.780 --> 00:02:07.790
>> 어떻게? Yeti와 버섯은?

00:02:08.290 --> 00:02:10.230
>> 게임입니다.
내 제목에 는입니다.

00:02:10.280 --> 00:02:12.270
>> 원하는 호출할 수 있습니다.

00:02:12.320 --> 00:02:13.470
>> 저는 디자이너입니다.

00:02:13.520 --> 00:02:16.570
>> 내가 전환 하면
여기. 여러분 모두 는입니다.

00:02:19.610 --> 00:02:21.370
>> 여기는 거의 게임을 볼 수 있습니다.

00:02:22.390 --> 00:02:23.650
Unity는 소프트웨어를 참조.

00:02:24.210 --> 00:02:28.430
전에 내가 계속 새로운 사람
Unity를? 손을 듭니다.

00:02:29.400 --> 00:02:32.840
환상적인. 두 번째 개최
사용자가 Unity를 사용?

00:02:34.270 --> 00:02:36.540
환상적인. 보다 나은입니다.

00:02:37.410 --> 00:02:40.650
따라서 듣기의 이점은 무엇입니까
프레젠테이션 및 감시 기능

00:02:40.700 --> 00:02:44.420
수행이 얼마나 쉽게 볼 수 있습니다
성공적으로 될 것이

00:02:44.470 --> 00:02:46.490
게임 개발자입니다. 매우 간단 합니다.

00:02:47.320 --> 00:02:52.290
Unity입니다. 우리의 소프트웨어는
아트 워크를 입력할 수는 다음

00:02:52.890 --> 00:02:56.420
모든 다른 플랫폼으로 내보내기 파일.
먼저, 거

00:02:56.470 --> 00:02:59.550
최종 결과 표시 합니다. 는
최종 결과 여기 표시 됩니다.

00:03:01.040 --> 00:03:07.850
여기 로드 합니다. 내 친구 Yeti 있으므로
고 Yeti 친구 좋아하는 버섯.

00:03:08.330 --> 00:03:12.730
일부를 수집 하는 것 이므로
버섯, 땐 샴페인을 하 고

00:03:12.780 --> 00:03:16.680
무한 한 마음에 하 고
를 실행 하는 것 없습니다.

00:03:16.730 --> 00:03:17.750
버섯을 얻을.

00:03:19.400 --> 00:03:21.330
따라서이 다시 하겠습니다.

00:03:21.950 --> 00:03:24.450
여기에 표시 하고자
이 뷰포트는 위치와 우리

00:03:24.500 --> 00:03:25.820
게임을 만듭니다.

00:03:26.900 --> 00:03:28.120
여기를 표시할 수 있습니까...

00:03:28.960 --> 00:03:31.060
>> 보 니 소개를 했던 비행 조류
여기. 이 영향을

00:03:31.110 --> 00:03:31.980
아무 것도?

00:03:33.250 --> 00:03:34.140
>> Flappy 감입니다.

00:03:35.200 --> 00:03:37.770
있도록 하는 것을 먼저
환경을 만듭니다.

00:03:39.010 --> 00:03:42.040
개체에에서 지정할 수 있습니다.
아트 워크입니다. 우리가 다음

00:03:42.090 --> 00:03:46.490
잘난 애니메이션에 초점을 우리가 실제로...
여기 내 여자는 어디 입니까?

00:03:46.540 --> 00:03:50.820
확인 합니다. 따라서 여기에 새가입니다. 방법
우리가 실제로 가져올 수 있는

00:03:50.870 --> 00:03:54.570
여기에 새 애니메이션입니다. 다음
초점을 해요 우리

00:03:54.620 --> 00:03:58.410
문자, 우리의 걷기
주위를 이동 하 고 선택

00:03:58.460 --> 00:04:00.490
위로 버섯. 고
이 다시.

00:04:03.050 --> 00:04:06.300
우리가 다시 만들기 작업을 수행 하
이 프로젝트. 하겠습니다.

00:04:06.350 --> 00:04:09.750
여기서 현재 프로젝트를 합니다.
빈 슬레이트는 실제로

00:04:09.800 --> 00:04:12.120
작업 뿐이
여기서 가져온 아트 워크입니다.

00:04:13.400 --> 00:04:16.610
소프트웨어에서 수행 된 아트웍
PhotoShop을 할 수 있는

00:04:16.660 --> 00:04:18.480
(들리지 않음) 모든 소프트웨어를 사용 합니다.

00:04:19.130 --> 00:04:20.840
빨리 것 이므로
여기에서이 엽니다

00:04:22.230 --> 00:04:25.400
고 1, 2, 3입니다. 따라서 빈 프로젝트
여기. 프로세스를 진행 하 고 있습니까

00:04:25.450 --> 00:04:27.730
소프트웨어의 레이아웃을 설명 합니다.

00:04:28.810 --> 00:04:32.160
프로젝트 폴더입니다 위치
난 내 PhotoShop 파일 입력

00:04:32.210 --> 00:04:35.330
끌어서 놓기 힘을 그리고 그들은
여기. 여기에서 수행 되므로 내

00:04:35.380 --> 00:04:42.350
플랫폼을 만든 음악가 내 이미지이 있습니다.
사실 그렇지 않습니다.

00:04:42.400 --> 00:04:45.770
어떤 창으로 진행 됩니다.
파일을 저장 합니다. 여기에 저장을 해야합니다.

00:04:47.540 --> 00:04:50.500
자산 저장소 라고 합니다. 하 고
있는 내용을 구입 수 있습니다.

00:04:50.550 --> 00:04:55.170
사들인 것을 가져올 것입니다. I
$25에 고에 대 한 구입

00:04:55.220 --> 00:04:56.350
게임을 시작할 수 있습니다.

00:04:57.060 --> 00:05:00.130
끌어서 놓기 여기 처음 이므로
요소를 볼 수 있습니다 여기에.

00:05:01.000 --> 00:05:04.420
이것은 무엇을 보여 주는 카메라의...
어떻게 최종 게임에서 찾습니다.

00:05:04.470 --> 00:05:06.650
측면에 배치 하겠습니다.

00:05:07.650 --> 00:05:09.230
I 조약 모드를 신속 하 게 이동합니다.


00:05:10.040 --> 00:05:13.350
이제 좀 내 카메라를 이동할 수 있습니다.
백업 하 고이 단계를 시작 합니다.

00:05:13.970 --> 00:05:18.250
조약 모드로가 서,
플랫폼의 다른 부분이 내

00:05:19.450 --> 00:05:21.240
하 고, 끌어서 되었습니다.


00:05:22.170 --> 00:05:25.950
다른 하나를 끝
1 여기에서 드래그 합니다.

00:05:26.810 --> 00:05:31.700
정말 쉽습니다. 시작할 수 있습니다.
게임입니다. 따라서, 카메라

00:05:31.750 --> 00:05:35.280
수 난에 이동 하는 경우
여기에 일부 아티팩트를 참조 하십시오.

00:05:36.500 --> 00:05:39.550
어떤 것을 알지 못할 수 있기 때문에
때문에 먼저 렌더링

00:05:39.600 --> 00:05:42.740
모든 것이 단순 하 고 겹치는 것 들.
따라서 알아

00:05:42.790 --> 00:05:45.780
작업을 수행 하는 빠르게 슬레이트 개체
여기 한 예를 들어, 렌더링

00:05:45.830 --> 00:05:48.880
위에 다른 것이
것입니다. 어떻게 하면 우리가?

00:05:49.440 --> 00:05:54.080
레이어의 순서를 해줍니다.
말 하나를 바래 요. 있도록 설정

00:05:54.130 --> 00:05:57.900
하나를 렌더링입니다. 우리가 보입니다.
가 만든 우리의 첫 번째 플랫폼입니다.

00:05:59.640 --> 00:06:03.620
확인 합니다. 이제 세 여기 추가
테 좀 더 잘 만들려면.

00:06:03.670 --> 00:06:08.880
배치 하는 버섯
여기. 내가 배치 합니다 또한 두

00:06:08.930 --> 00:06:10.180
위로 잘 위에입니다.

00:06:11.220 --> 00:06:16.340
작은 것, 큰 버섯 확장할 수 있습니다.
버섯입니다. 하는 것

00:06:16.390 --> 00:06:19.780
일부 나무를 추가 합니다. 우리는 지금
트리 내에서 이동

00:06:21.180 --> 00:06:26.580
멋진 트리를 여기 끌어 및 확장
것입니다. 균일 한 배율을 사용할 수 있습니다.

00:06:26.630 --> 00:06:29.490
면도 회전할 수 있습니다
트리는 거꾸로 합니다.

00:06:29.540 --> 00:06:34.240
저장할 것이 깔끔하게 존재 처럼
이. 확인 합니다. 세련 된 디자인. 원합니다

00:06:34.290 --> 00:06:38.190
일부 배경입니다. 모든 아트웍을 I
액세스 저장소에서 실제로 있어.

00:06:39.600 --> 00:06:44.860
따라서 못했다. 내가 만든.
나는 배치 여기. 읽어 보십시오.

00:06:44.910 --> 00:06:47.890
약간 배치는
뒤로, 두 개의 빼기 때문입니다.

00:06:47.940 --> 00:06:50.870
확인 합니다. 약간에 게 제공 하고자
때문에 다른 색조를 비트 I

00:06:50.920 --> 00:06:53.560
와 잘 일치 하는
파란색 배경 색상입니다. 어떻게 우리가

00:06:53.610 --> 00:06:58.160
클릭 색상 변경
좀 잘 확인 하 고 푸른색

00:06:58.210 --> 00:07:00.230
이제 통합 깔끔하게 색입니다.

00:07:02.090 --> 00:07:04.610
복제 해 보겠습니다. 따라서
D.를 제어 하는 것

00:07:05.870 --> 00:07:08.390
키를 눌러 두는 방법에 설명 해야 하는 경우
단추 동시에.

00:07:08.440 --> 00:07:13.410
하 고 있는 이미 내 환경
만들어집니다. 내 카메라를 수행 합니다.

00:07:13.460 --> 00:07:17.920
약간 넣습니다
장면 내에서 더 나은.

00:07:18.620 --> 00:07:23.840
발생 했습니다. 사용 하려는 새
앞뒤로 이동 합니다. 실제로 매우 간단 합니다.

00:07:24.130 --> 00:07:25.820
이미지 새 여기로 이동 합니다.

00:07:26.390 --> 00:07:30.680
여기가 내가 끌 하 고
내 장면에

00:07:32.020 --> 00:07:39.760
고 되어 있습니다. 문제는 우리가
조류의 전체 컬렉션을 포함 합니다.

00:07:40.920 --> 00:07:43.840
원하는 하나를 사용 하 여 모든
다른 애니메이션입니다.

00:07:44.760 --> 00:07:46.380
실습해 보겠습니다. 따라서 우리
셰이프를 삭제 합니다.

00:07:47.230 --> 00:07:50.620
해야 하는 이미지
각 이미지를 잘라...

00:07:51.140 --> 00:07:51.850
지루한 작업...

00:07:52.580 --> 00:07:55.760
스크립트를 이동 합니다.
재생 한.

00:07:56.490 --> 00:08:00.980
버전 3의에서 방법을 변경 하는. 어떻게 하면
지? 단일 이미지 대신...

00:08:01.030 --> 00:08:02.690
여러 이미지를 실제로 말할 것입니다.

00:08:03.560 --> 00:08:08.560
변경 하겠습니다. 따라서
A 소프트웨어를 열어보겠습니다.

00:08:08.610 --> 00:08:10.630
내장 솔루션
여기에서이 엽니다.

00:08:11.220 --> 00:08:11.800
수 이제

00:08:14.810 --> 00:08:19.380
잘라낸된 이미지를 넣었는데 원하지 않습니다
입니다. 할 예정 입니까?

00:08:19.430 --> 00:08:20.620
자동으로 수행 합니다.

00:08:20.670 --> 00:08:25.150
슬라이스입니다. 지금을 가공 하 고
각 이미지를 이미 있습니다.

00:08:25.690 --> 00:08:26.970
매우 간단 합니다.

00:08:28.330 --> 00:08:34.010
지연. I 키를 눌러 적용 합니다
고 되어 있습니다.

00:08:35.650 --> 00:08:41.190
하 고 해당 메뉴를 닫습니다. 어떤 I
여기서는 각 이미지입니다

00:08:41.240 --> 00:08:44.690
이제 구분 합니다. 이것 좀 보세요. 이해가 안
스크립트를 시작

00:08:44.740 --> 00:08:48.020
말한다면 모두 종료 하려면 재생이 시작
이러한 것 들입니다. 아니요 매우 간단 합니다.

00:08:48.070 --> 00:08:52.270
마지막 첫 번째 선택 선택
하나를 끌어서입니다

00:08:52.320 --> 00:08:56.240
Unity를 편집기로 요청
날이 애니메이션?

00:08:56.290 --> 00:09:00.150
예입니다. 로 저장 합니다. 나가 수 있습니다.
비행에 입력 합니다.

00:09:00.810 --> 00:09:06.630
이제 개체를 확대 하 고
표시 하는 및 이제 난 거 예요

00:09:06.680 --> 00:09:09.570
새가 날고 깔끔하게 확인할 수 있습니다.

00:09:10.210 --> 00:09:14.390
쉽게 수 있는 음악가로 빠른.
(들리지 않음) 음악가가 있다면

00:09:14.440 --> 00:09:16.530
애니메이션 조정
여기 이동할 수 것입니다.

00:09:17.240 --> 00:09:20.440
타임 라인, 속도 확인
아래로, 느린 것

00:09:22.040 --> 00:09:27.420
이미지를 바꾸고, 빨리 이동 하 게
따라서 표시 합니다. 가 있습니다.

00:09:27.470 --> 00:09:31.350
그 훨씬 더 빨리 비행입니다. 확인 합니다.
사용자는 작업 선택

00:09:31.400 --> 00:09:35.430
해당 개체를 이동 하
위에 섬.

00:09:36.400 --> 00:09:39.670
거기가 서 다시 이동. 따라서
자리 표시자를 만들 듯이

00:09:39.720 --> 00:09:42.860
내 개체를 저장 하십시오.

00:09:43.430 --> 00:09:46.880
그 새는, 실제로, 자식
자리 표시자입니다. 쉽게 수 있습니다.

00:09:46.930 --> 00:09:51.600
그 이름을 바꾸고 자리 표시자 호출 했습니다.

00:09:52.520 --> 00:09:58.760
내 맞춤법 적합 하지 않습니다. 거 나
키 프레임을이. 매우 간단 합니다.

00:09:59.020 --> 00:10:02.230
애니메이션에 여기 클릭
클릭 합니다. 이 해당

00:10:02.280 --> 00:10:05.110
애니메이션을 만들려면? 예,
쉽게 이동 합니다.

00:10:06.030 --> 00:10:09.530
시간 표시 막대는 여기 있습니다. 있습니다
타임 라인을 통해 확대할 수 있는

00:10:09.580 --> 00:10:10.100
약간입니다.

00:10:10.860 --> 00:10:15.530
예를 들어 5 초 후 내 여자...
또는 어쩌면 3 초 이상

00:10:15.580 --> 00:10:18.780
새에 게 여기에 있어야 합니다.

00:10:19.510 --> 00:10:23.490
따라서 타임 라인 스크립팅. 것을 알게합니다
새가 날고 깔끔하게 여기.

00:10:24.050 --> 00:10:27.770
미리 보려면 재생 단추를 눌러
하나에 있는 모든 애니메이션

00:10:27.820 --> 00:10:32.750
함께 촬영 합니다. 들의 비행
와 함께 직접 이동 합니다.

00:10:32.800 --> 00:10:37.590
모든 애니메이션 루프는 생각 하지만
후면 비행 하는 조류 합니다.

00:10:37.640 --> 00:10:38.600
매우 간단 합니다.

00:10:39.120 --> 00:10:43.590
새를 선택 합니다. 게임 개체
여기. 배치 하는 것을 볼

00:10:43.640 --> 00:10:46.290
처음부터 (들리지 않음)
복사 합니다.

00:10:47.280 --> 00:10:54.020
난 이동 6 아마 여기. 복사 하는
지금 다운로드 하십시오. 그 계곡 (들리지 않음) 네입니다.

00:10:54.580 --> 00:10:57.970
내가 방금 같이 깔끔하게 보일 수 있습니다. I
(들리지 않음) 타임 라인.

00:10:58.520 --> 00:11:03.830
표시 하 고 새 날아와서 잠시 멈춘 다음 1
배치 하지만 안타깝게도 날아와서 뒤로 잠시 멈춘 다음.

00:11:05.640 --> 00:11:08.570
실제로 위해서는 지금 여기
애니메이션. 여기 이동

00:11:08.620 --> 00:11:14.260
한 개체의 방향을 조정 합니다.
아 그렇게 말할 수 있습니까.

00:11:15.550 --> 00:11:19.810
두 스크립트의 작업을 수행할 수 있습니다. 수 없는 이유는 무엇입니까
두 스크립트? 가능 하지만

00:11:19.860 --> 00:11:23.910
그 이유는 변경 합니까
애니메이션은 아마 내 여자 확인

00:11:23.960 --> 00:11:29.360
빠르게, 느리게 날고, 이러한 변경 작업을 수행합니다
작업을 수행 하 시겠습니까에서

00:11:29.410 --> 00:11:32.810
배율 조정 애니메이션의 변경 내용
스크립트는 자동으로

00:11:32.860 --> 00:11:34.330
주의 해야 합니다. 여기를 확인 합니다.

00:11:35.720 --> 00:11:36.770
스크립트가 있습니다.

00:11:38.390 --> 00:11:38.990
좌우 대칭.

00:11:40.340 --> 00:11:42.750
원래 이름이 여기에 스크립트를 가져옵니다.

00:11:43.890 --> 00:11:47.100
매우 간단한 스크립트입니다.
보이는 것 같습니다.

00:11:47.740 --> 00:11:50.640
지역 단위를 전송 하 고
그는 negativeX의 크기를

00:11:50.690 --> 00:11:57.550
(들리지 않음)이,이 재현
함수의 경우,이 뒤집습니다.

00:11:57.600 --> 00:12:03.110
스크립트 개체를 보유 합니다.
드래그 하 고 단지 배치

00:12:03.160 --> 00:12:06.450
이 개체입니다. 이 개체를 사용 하 여
선택 하면 지금 표시 되는

00:12:06.500 --> 00:12:10.160
스크립트에 연결 합니다. 표시
구성 요소 기반의 Unity에 는입니다.

00:12:10.210 --> 00:12:12.940
확인 합니다. 이제 함수를 하지
(들리지 않음) 재현 하는 것입니다. 원합니다

00:12:12.990 --> 00:12:14.800
할 말
실행 하려면, 아, 여기.

00:12:15.370 --> 00:12:22.310
도 시간 줄에 넣을 수 있습니까.
해당 프레임으로 전환 (flip)에서 여기를 클릭 하십시오.

00:12:22.360 --> 00:12:28.110
내 새, 및의 끝에
애니메이션 다시 좌우 대칭 여기.

00:12:28.160 --> 00:12:33.690
이 함수를 직접 유발
애니메이션의 프레임.

00:12:34.880 --> 00:12:39.230
결과 지금 매우 잘
공중에서 새가

00:12:39.280 --> 00:12:43.320
반대편 측면 및 대칭 이동 합니다.
지금 진행 하 고...

00:12:43.370 --> 00:12:44.510
괜 찮 반대편....

00:12:45.030 --> 00:12:47.030
지나가 네. 간단 하 고 단순 합니다.

00:12:47.720 --> 00:12:51.590
지금까지 살펴본 쉽다는 것
가져온 아트 워크를 만들 되

00:12:51.640 --> 00:12:55.190
이동할 수 있는 환경에서 하 고 있습니다.
더 아트 워크에 대 한 우리의 저장소에

00:12:55.240 --> 00:12:58.750
와 쉽게 애니메이션을 수행할 수 있습니다. 표시
문자에서 물리학 약간입니다.

00:13:00.120 --> 00:13:02.130
이제 내가 여기로 이동 내 Yeti.

00:13:03.510 --> 00:13:08.340
여기가 각 개별 애니메이션
애니메이션에서 각 이미지입니다.

00:13:08.390 --> 00:13:13.390
여기 내 유휴 애니메이션을 취할 것입니다.
저는 정확 하 게 6 개의 프레임

00:13:13.440 --> 00:13:16.300
6 개의 이미지입니다. 따라서 I

00:13:17.520 --> 00:13:21.140
선택, 드래그,
삭제 있는 다시.

00:13:21.970 --> 00:13:24.600
라고 유휴 상태입니다. 그는 가만히.

00:13:25.750 --> 00:13:26.120
배치?

00:13:26.170 --> 00:13:31.290
예입니다. 오, 그는 조금 너무
작은. 이 쉽게 확장할 수 있습니다.

00:13:31.940 --> 00:13:32.830
저기 있다,

00:13:34.150 --> 00:13:38.510
이동 합니다. 이동할 수 있습니다.
여기와 아마 레이어 3입니다.

00:13:39.780 --> 00:13:44.160
내 문자는 잘 이동
유휴 애니메이션.

00:13:45.340 --> 00:13:46.830
여기. 완화 합니다.

00:13:46.880 --> 00:13:50.920
확인 합니다. 우리가 무슨 작업을 수행 하는
때문에 일부 물리 추가 내

00:13:50.970 --> 00:13:55.500
문자 수 분류, 이동, 및 충돌
와이 섬. 따라서 I

00:13:55.550 --> 00:13:59.200
다음 문자를 사용,
것입니다. 알아 추가

00:13:59.250 --> 00:14:04.830
이번 여기를 추가 하려면
2D 물리학. 담당 하는

00:14:04.880 --> 00:14:10.030
실제로 Unity를와 협력 하지 않은 것
상자가 물리학 2D 통합 합니다.

00:14:10.880 --> 00:14:14.830
추가할 것 이므로
여기에 본문 내.

00:14:15.930 --> 00:14:19.790
내가 배치 할 수 있습니다, 우리는 무슨
확인은 하는 우리 문자

00:14:19.840 --> 00:14:22.510
그럼 안녕... 수 있습니다...
아래로 이동 합니다.

00:14:23.070 --> 00:14:24.560
중력 적용 됩니다.

00:14:25.320 --> 00:14:28.350
충돌 수는
환경입니다. 매우 간단 합니다.

00:14:28.400 --> 00:14:32.420
확인 합니다. 이 개체를 사용 합니다. 읽어 보십시오.
다시 물리학을 추가 합니다.

00:14:32.470 --> 00:14:35.680
선 collider를 추가 하는 것
가장자리 collider 여기입니다.

00:14:35.730 --> 00:14:40.200
매우 간단 합니다. Shift 키와
여기서 조정을 추가 합니다.

00:14:41.380 --> 00:14:46.380
보기 좋게 합니다. 있는 것 이미.
Collider은 내 Yeti에 대 한 필요합니다.

00:14:47.280 --> 00:14:50.740
매우 간단 합니다. 구성 요소를 추가 합니다.
2D 물리학.

00:14:51.500 --> 00:14:53.650
원을 추가 하겠습니다.
에 collider입니다.

00:14:54.450 --> 00:14:59.820
따라서 조정 하려면 슬라이더를 했습니다.
보기 좋게 몸을 적합합니다. 세련 된 디자인.

00:15:01.440 --> 00:15:05.760
표시 합니다. 참조 하는
Yeti 땅에 떨어질 것입니다.

00:15:07.730 --> 00:15:12.780
(들리지 않음) Yeti 시작
약간 롤.

00:15:13.930 --> 00:15:17.610
>> 그는 피곤한 Yeti입니다.
하드 작동합니다.

00:15:17.660 --> 00:15:20.530
>> 작업을 수행 하는 것 이므로
매우 간단 합니다. 사실 원할 경우

00:15:20.580 --> 00:15:24.170
액세스를 찾는 물리학에서 시작 하려면
매우 어렵습니다.

00:15:24.430 --> 00:15:27.580
그래서 우리 사랑 고통을 수행
게임 개발에 대 한

00:15:27.630 --> 00:15:31.310
따라서이 즐길 수 있습니다. 가
작은 단추입니다. 각도 수정 합니다.

00:15:32.140 --> 00:15:35.380
그렇게 합니다. 이제 때는 Yeti
로 그가 합한 것이 아닙니다.

00:15:35.430 --> 00:15:40.200
그가 그의 버섯을 얻을 무척 기쁘게 생각 됩니다.
참조 하십시오. 되었습니다. 확인 합니다.

00:15:40.250 --> 00:15:45.840
세련 된 디자인. 이제 만들 수 있습니다 여기 좀
빈 개체 자리 표시자로

00:15:45.890 --> 00:15:48.090
내 원하는 모든 플랫폼에 대 한
복제 합니다. 필자

00:15:48.140 --> 00:15:53.770
여기에 세 가지 선택. 만들기
자식 (들리지 않음)입니다. 여기에서는

00:15:53.820 --> 00:15:58.250
이제 다 되었습니다. 축소 합니다. 하 고
복사 수 있습니다.

00:16:00.350 --> 00:16:01.250
잘 있습니다

00:16:02.780 --> 00:16:05.010
여기에서 이보다는 다소 높게 하 고.

00:16:06.380 --> 00:16:11.090
시작 하 고 다른 하나는
게임 만드는 것입니다. 정답입니다.

00:16:12.710 --> 00:16:15.450
버섯은 될 수 있도록
너무 중복을.

00:16:16.360 --> 00:16:21.650
것이 너무 멋 지 않습니까? 확인 합니다. 거기
있습니다. 확인 합니다. 것을 볼 수 있도록 방법

00:16:21.700 --> 00:16:24.960
쉽게 되었던 물리와 관련이 있습니다.
또한 스크립트를 사용 하 여 추가할 수 있습니다.

00:16:25.010 --> 00:16:27.900
물리학을 더 합니다. 이동
문자를 이동할 것입니다.

00:16:28.430 --> 00:16:31.870
간단한 스크립트를, 스크립트를 내렸습니다.

00:16:34.810 --> 00:16:39.340
인정 해야 합니다. Unity를 치뤄야 하기 전에
난 결코 볼 수 없었던 변수에.

00:16:40.670 --> 00:16:45.610
따라서 그에 대 한 배운. 확인 하 고
나만의 게임 및 나만의 스크립트입니다.

00:16:45.660 --> 00:16:50.270
제가 할 수 있는, 경우 할 수 있습니다
확인 합니다. 모양 문자 시작으로 이동 합니다.

00:16:51.090 --> 00:16:56.700
그는 정말 간단 합니다. 살펴보겠습니다
이 방법을 사용 합니다. 단추를 누를 경우

00:16:56.750 --> 00:17:01.200
1 불 아래로 이것은 정말 멋진
다중 플랫폼 작동 하기 때문에.

00:17:01.510 --> 00:17:05.650
내 컴퓨터, 내 화재를 누를 경우
버튼에 맞게 하겠습니다

00:17:05.700 --> 00:17:09.690
않는 게임이 시작 됩니다. 는
게임을 시작 합니다. 실제로

00:17:09.740 --> 00:17:14.040
...를 재현 내 문자는
10 미터의 속도

00:17:14.090 --> 00:17:15.170
두 번째 전달 합니다.

00:17:15.760 --> 00:17:20.860
경우를 두 번 누를 경우 I
두 번의 점프를 누릅니다.

00:17:20.910 --> 00:17:25.010
다음을 통해 jumped 라는. 점프
통해 속도 추가 합니다.

00:17:25.420 --> 00:17:28.180
점프 힘. 점프 힘 이란?

00:17:28.800 --> 00:17:31.630
물론 내가 선언 외부 스크립트.

00:17:32.140 --> 00:17:35.220
해당 외부 선언 한다면은
스크립트를 슬라이더 됩니다.

00:17:35.270 --> 00:17:38.540
따라서 내 디자이너와 프로그래머에 대 한
처음에는

00:17:38.590 --> 00:17:40.200
행복 하 고 함께 작업할 수 있습니다.

00:17:41.310 --> 00:17:45.310
따라서 거 내가 뭐 할 거 야? 간단히 살펴본 후
해당 스크립트와 내가 끌어 옵니다.

00:17:45.360 --> 00:17:45.950
Yeti 내입니다.

00:17:47.360 --> 00:17:48.520
따라서 여기에서 찾아야 합니다.

00:17:49.040 --> 00:17:52.880
내 슬라이더 점프 힘 내에 있습니다.
확인 합니다. 게임을 테스트해 보겠습니다.

00:17:52.930 --> 00:17:54.710
재생 여기를 눌러 때문입니다.
난 게임입니다.

00:17:55.420 --> 00:17:58.800
앞서 언급 했 듯이, 다중 플랫폼입니다. 는
멋진 것이 되 면 작성

00:17:58.850 --> 00:18:02.000
이 양식에 누를
화면에 불 단추입니다.

00:18:02.050 --> 00:18:05.690
화면을 터치 하 고 작동
바로. 변경할 수 없습니다.

00:18:05.740 --> 00:18:10.540
여기를 클릭 하 고 다음을 클릭 하 고
난 내가 이동 하는 것 처럼 점프.

00:18:10.590 --> 00:18:11.210
확인?

00:18:11.260 --> 00:18:12.460
>> 너 라면 Yeti.

00:18:12.960 --> 00:18:17.970
>> 내가 마법의 힘을 갖게 됩니다.
따라서 어떤은 구체적으로?

00:18:18.020 --> 00:18:21.240
이 칼의 에너지와 비슷합니다. 가져오기
조금 아래로 아래로 것입니다.

00:18:21.290 --> 00:18:22.500
단지 수도, 2, 300s입니다.

00:18:23.600 --> 00:18:24.870
Adam 이동 하는 방법을 살펴보겠습니다.

00:18:24.920 --> 00:18:26.880
>> 뭐라 고?

00:18:27.890 --> 00:18:32.290
>>를 클릭 합니다. 고 정당한 있습니다 Adam
섬 게.

00:18:32.340 --> 00:18:34.440
>>가 재생 농구
고 등 학생입니다. 어.

00:18:34.490 --> 00:18:36.390
>> 다음을 제공 합니다 400.

00:18:38.000 --> 00:18:40.790
에 얼마나 쉬운지 알 수 있는
즉시 변경할 수 있습니다. 작업 수 있습니다.

00:18:40.840 --> 00:18:43.880
디자이너입니다. 요청할 수 있습니다.
커뮤니티. 더 많은 것

00:18:43.930 --> 00:18:45.750
보다 커뮤니티에 2 백만 명.

00:18:46.500 --> 00:18:49.920
드래그 스크립트를 확인 하 고
놓기 있습니다. 다음으로

00:18:49.970 --> 00:18:52.570
슬라이더를 조정할 수도 있습니다.
원합니다.

00:18:53.120 --> 00:18:57.190
이제 계속 해 서 확인 하겠습니다.
이러한 애니메이션입니다. 확인 합니다.

00:18:57.240 --> 00:18:59.410
여기도 하겠습니다.

00:19:01.070 --> 00:19:01.740
내 Yeti

00:19:03.200 --> 00:19:04.230
고 있는 애니메이터...

00:19:05.000 --> 00:19:09.230
종단 되지 않지만 애니메이터가입니다.
보이는 유휴 상태가 표시 됩니다.

00:19:09.280 --> 00:19:13.210
애니메이터가 어떤 애니메이션 정의
설명 및 시간.

00:19:14.250 --> 00:19:18.530
단지 그것을 컨트롤 합니다. 따라서 현재는
유휴 애니메이션입니다. 여기를 확인 합니다.

00:19:18.580 --> 00:19:21.380
내 문자 전체 애니메이션을 내 했습니다.

00:19:21.980 --> 00:19:26.490
또한 애니메이션을 이동 했습니다.
확인? 이러한 모든 이미지

00:19:26.540 --> 00:19:30.110
끌어서 장면에서 이미 삭제
및 애니메이션 파일을 만듭니다.

00:19:30.870 --> 00:19:34.790
따라서 여기에서 찾아야 합니다. 저는 애니메이션
실행할 파일 드래그

00:19:34.840 --> 00:19:39.870
끌어서 놓기 및 여기에
애니메이션 이동

00:19:41.280 --> 00:19:46.170
끌어서 애니메이션 랜드
물론 내 문자

00:19:46.220 --> 00:19:49.070
대체 됩니다. 위로 이동할 때 당신은
으로 이동 하는 것입니다. 따라서 수

00:19:49.120 --> 00:19:51.020
끌어서 놓기 모든 것
거기에 애니메이션입니다.

00:19:52.120 --> 00:19:55.590
멋진 일이 얼마나 쉬운지
한 애니메이션을 이동 하려면

00:19:55.640 --> 00:19:59.310
다른 애니메이션입니다. 오른쪽
변환을 클릭 합니다.

00:20:00.280 --> 00:20:04.180
점프 애니메이션을 재생 한 후
애니메이션 실행된 이동할 수 있습니다.

00:20:05.310 --> 00:20:07.230
바로 여기에서 볼 거 야.

00:20:09.130 --> 00:20:12.610
내 유휴 애니메이션 어디 입니까? 이해가 안
표시 됩니다. 확인 하고자

00:20:12.660 --> 00:20:15.180
올바른 인지
여기에서 선택한 개체입니다.

00:20:15.990 --> 00:20:18.290
내 Yeti... 오, 여기가 내 유휴
애니메이션입니다. 죄송 합니다. 끌 것

00:20:18.340 --> 00:20:20.950
및 실행된 애니메이션을 다시 내를 여기로 끌어옵니다.

00:20:21.630 --> 00:20:25.500
실행을 클릭 하 여 유휴 상태에서 이동
에 실행을 말합니다.

00:20:28.330 --> 00:20:31.930
실행 한 후 이동할 것
애니메이션을 이동 합니다. 드래그

00:20:31.980 --> 00:20:34.530
실행으로 이동 합니다.

00:20:35.290 --> 00:20:37.910
내가 쓰러질 것을 공중에 있을 때
다운 합니다. 드래그 앤 드롭 몰락

00:20:37.960 --> 00:20:40.600
애니메이션을 하 고 우리를 이동 합니다.

00:20:41.110 --> 00:20:43.670
가에서 것
땅에 착륙 합니다.

00:20:44.990 --> 00:20:48.400
지정 하 고이 땅에서
실행으로 이동 하려면

00:20:49.640 --> 00:20:54.180
잘 볼 수 표시 하기 때문에
내 Yeti 누르고 재생을 설정할 수 있습니다.

00:20:54.230 --> 00:20:57.850
볼 수 있듯이 우리가 우리의 문자...
참고 하겠습니다.

00:20:57.900 --> 00:21:02.830
이 유휴 상태, 실행, 점프, 분류, 상륙.
우리가 드리기는 시각적으로 너무 합니다.

00:21:04.130 --> 00:21:08.430
하지만 찾을 때 내 문자
랜딩 하 고 떨어지는 것

00:21:08.480 --> 00:21:09.350
하 고 이동 합니다.

00:21:10.320 --> 00:21:11.500
매우 간단 합니다.

00:21:12.630 --> 00:21:14.290
우리가 몇 가지 조건을 만들 수 있습니다.

00:21:15.080 --> 00:21:18.150
우리 처럼 만들 수 있습니다 트리거 기준
bool 또는 float입니다.

00:21:18.810 --> 00:21:22.690
수도 하면 부동 소수점 등
앞으로, 내 X 상자 컨트롤러

00:21:22.740 --> 00:21:27.170
있는 드라이브는 값이 있습니다.
트리거 단추 일 수 있습니다.

00:21:27.220 --> 00:21:30.710
이 경우 트리거 단추에
여기. 이 메서드를 호출 하려고

00:21:30.760 --> 00:21:34.040
점프를 누르면 점프를 말하십시오.

00:21:35.850 --> 00:21:40.680
트리거 타 라고 하 고
시작 이라는 시작 합니다.

00:21:43.380 --> 00:21:49.010
코드에서 I 매개 변수들을 활성화할 수 있습니다.
하겠습니다.

00:21:49.060 --> 00:21:51.470
나중에. 여기에 유휴 상태에서
를 실행 하면 유휴 상태에서 이동 합니다

00:21:51.520 --> 00:21:56.690
실행 하 시겠습니까? 도 시기를 트리거하는
단어 시작 합니다. 해야 합니다.

00:21:56.740 --> 00:22:00.200
애니메이션의이 체인에 이동 합니다.
그렇지 않으면 단지 계속 반복 하면

00:22:00.250 --> 00:22:01.260
유휴 애니메이션입니다.

00:22:02.310 --> 00:22:05.480
언제 점프를 실행?
간단 하 고 단순 합니다. 때가

00:22:05.530 --> 00:22:06.710
점프를 단추를 만듭니다.

00:22:07.680 --> 00:22:11.180
점프, 육지에서 설명
자동으로. 때가

00:22:11.230 --> 00:22:14.610
이 땅에서 이동 해야 합니까?
내가 상륙 시점입니다.

00:22:15.450 --> 00:22:17.510
이제 코드 Yeti 내 겠습니다.

00:22:19.950 --> 00:22:22.110
한 프로젝트에서 저는
스크립트를 업데이트 하려고 합니다.

00:22:22.160 --> 00:22:26.120
단 두 줄의 코드는
또는 세 줄의 코드입니다.

00:22:27.920 --> 00:22:33.240
사용 하 여 대칭 거 나

00:22:35.180 --> 00:22:38.180
해당 문자

00:22:40.750 --> 00:22:42.670
이 인해 ord 랜드입니다.

00:22:43.840 --> 00:22:48.070
단추를 누를 때
난, 화재 및 이동...

00:22:49.110 --> 00:22:51.370
코드의 화재를 누를 가정해 보겠습니다.

00:22:51.900 --> 00:22:55.540
경우 게임을 시작 하는 경우...

00:22:55.590 --> 00:22:56.580
>> 한 가지 간단 합니다.

00:22:58.830 --> 00:23:01.640
I는 플러그 인의
조만간에 대해 설명 합니다.

00:23:01.690 --> 00:23:03.570
기본적으로 이동 합니다.
여기서 무엇을 볼 수 있는

00:23:03.620 --> 00:23:06.720
기본값은 Unity 내부입니다.

00:23:13.910 --> 00:23:18.220
>> 기본적으로 monodevelop는. 하지만
Adam의 visual studio를 사용할 수 있습니다.

00:23:18.270 --> 00:23:19.720
음성 채팅은
나중에 대 한?

00:23:20.800 --> 00:23:21.550
>> 확실히.

00:23:22.760 --> 00:23:25.170
>> 하지만 실제로 보여주는 유지 합니까
Unity 원할 경우에 코드입니다.

00:23:25.220 --> 00:23:28.740
따라서 여기 아래로 합니다. If
화재 버튼을 눌러

00:23:30.260 --> 00:23:32.650
게임이 시작 되 면 바로 시작.
단어 시작 합니다. 해당

00:23:32.700 --> 00:23:37.550
변경 작업을 수행 해야 하는 것만
애니메이션 한 줄의 코드입니다.

00:23:39.320 --> 00:23:40.260
이에 대해 살펴보겠습니다.

00:23:40.820 --> 00:23:41.510
재생을 누르십시오.

00:23:42.220 --> 00:23:44.200
내 Yeti 드리기만 하겠습니다.

00:23:45.510 --> 00:23:49.930
그렇다면 깔끔하게 유휴 애니메이션 재생
점프를 실행 하려면 이동을 클릭 합니다.

00:23:49.980 --> 00:23:54.610
카메라 이동을 수행 합니다. 어떻게 합니까
지? 간단 하 고 단순 합니다.

00:23:54.660 --> 00:23:57.980
카메라를 선택 하 고 드래그
에 내 Yeti. 되었습니다.

00:23:58.680 --> 00:23:59.400
재생을 누르십시오

00:24:00.660 --> 00:24:03.210
가자, Yeti, 시작 해 보겠습니다
게임입니다. 실행 해 보겠습니다.

00:24:05.370 --> 00:24:08.430
이 얼 간. 다음 레벨로 이동 합니다.

00:24:09.510 --> 00:24:12.740
좀 하기 위해 어떻게 해야 합니까
더 흥미로운 비트? 로 이동

00:24:12.790 --> 00:24:13.420
내 장면입니다.

00:24:14.810 --> 00:24:19.060
2D 모드입니다. 장점입니다. Unity
2D 및 3D입니다. 선택을

00:24:19.110 --> 00:24:25.060
배경, 끌어 여기는
배경 및 모두 선택합니다.

00:24:25.110 --> 00:24:27.930
이 확장할 수 좀.

00:24:27.980 --> 00:24:30.170
세련 된 디자인. 2D 모드로 돌아갑니다.

00:24:31.460 --> 00:24:33.040
우리 둘을 복제할 수 있습니다.

00:24:35.490 --> 00:24:38.950
보겠습니다 다른 트리, 아마
이 트리를 여기에서 가져오기

00:24:39.730 --> 00:24:45.390
스케일 업. 배치 하는 것
하 수도 5 위로. 하겠습니다.

00:24:45.440 --> 00:24:48.850
3D 모드로 돌아가기를
이것 좀 더 자세히 카메라에.

00:24:48.900 --> 00:24:53.510
깔끔하게 얻을 전망. 하지
스크립트를 사용 하 여 작업 해야 합니다.

00:24:53.560 --> 00:24:57.240
진행이 됩니다. 따라서 중복
저희에 게

00:24:59.770 --> 00:25:03.960
여기서 볼 수 있습니다. 게임에서 보자
전체 동작 여기입니다. 그 죠.

00:25:06.710 --> 00:25:09.510
고 되어 있습니다. 시작을
이 얼 간이, 점프.

00:25:10.070 --> 00:25:12.120
대화형 보기 좋게 시작합니다.

00:25:12.790 --> 00:25:17.550
사운드 파일을 쉽게 추가할 수 있습니다.
다음. 내가 쉽게 수 스크립트

00:25:17.600 --> 00:25:22.790
개체를 선택 합니다. 여기
(들리지 않음) 문자입니다.

00:25:22.840 --> 00:25:28.280
우리는 우리가 무슨 작업을 수행 하
스크립트를 추가 합니다, 그리고 선택,

00:25:30.020 --> 00:25:34.870
하 고는 간단한 스크립트를 선택 합니다.
에 대해서 살펴보겠습니다.

00:25:35.790 --> 00:25:37.480
하는 경우 트리거를 입력 합니다.

00:25:38.810 --> 00:25:44.240
따라서 코드를 입력 하는 경우 다음을 선택합니다
위로 버섯. 하겠습니다.

00:25:44.290 --> 00:25:48.290
순간을 제거 하
파괴 하려는

00:25:48.340 --> 00:25:49.920
버섯 선택 하면 됩니다.

00:25:52.950 --> 00:25:56.980
내 버섯 여기를 보겠습니다.
물리는 게 2D,

00:25:58.680 --> 00:26:00.230
상자 collider입니다.

00:26:01.220 --> 00:26:05.370
상자 collider 말 하겠습니다.
실제로 트리거는.

00:26:05.420 --> 00:26:08.040
따라서 해당 영역을 입력할 때
내가 그걸 선택 했 고.

00:26:08.770 --> 00:26:12.600
스크립트 내에서 또한 언급 하겠습니다.
작게 여기.

00:26:12.650 --> 00:26:18.400
스크립트에서 선택 될 때만 언급
버섯은 버섯을 태그

00:26:18.450 --> 00:26:20.420
내가 선택할 수 있기 때문에
새 기타를

00:26:21.130 --> 00:26:23.320
새에 게 먹이를 하지 않으려는 경우
버섯은 먹을 하 고 싶습니다.

00:26:23.370 --> 00:26:27.030
따라서 이러한 세 가지를 소요 됩니다.
첫 번째, 버섯 및

00:26:27.080 --> 00:26:30.570
여기에 태그를 추가 합니다. I
버섯 호출 합니다.

00:26:33.450 --> 00:26:38.280
내 버섯 선택 하 세
및 태그 버섯 있다고 합시다.

00:26:39.360 --> 00:26:40.760
올바르게 철자 I를 바랍니다.

00:26:42.530 --> 00:26:48.200
내 문자에는 스크립트 및
디스플레이 하기 시작 있습니다

00:26:48.250 --> 00:26:48.870
게임,

00:26:50.730 --> 00:26:54.800
버섯 1 선택, 선택
버섯 2를 배치 하지

00:26:54.850 --> 00:26:58.590
버섯에 collider입니다. 정말
매우 간단 합니다. 오 수 중복

00:26:58.640 --> 00:27:02.290
이 하나,이 복제
여기에 고 윤입니다.

00:27:04.780 --> 00:27:07.690
삭제 합니다. 하 고 다시 복제 됩니다.

00:27:09.080 --> 00:27:14.930
여기에 배치 합니다. 얼마나 쉽게 볼 수 있도록
문자를 배치 하는 것이...

00:27:14.980 --> 00:27:18.230
게임을 아트 워크를 적용할 수 있습니다.
우리의 상점에서 가져오기

00:27:18.280 --> 00:27:19.070
자산 저장소

00:27:20.490 --> 00:27:21.770
애니메이션을 만들기

00:27:23.800 --> 00:27:27.710
스크립트를 사용 하 여 애니메이션을 제어 합니다.
대화형 게임 재생 확인

00:27:27.760 --> 00:27:29.810
이 경우 수집 버섯.

00:27:30.610 --> 00:27:33.640
말을 마지막으로
파일을 이동할 수 있습니다가 고

00:27:33.690 --> 00:27:37.190
빌드 설정 및 내보내기
Windows 전화 8 되 게 합니다.

00:27:37.790 --> 00:27:40.840
Adam의 전문 정보 이지만
및 Adam을 통해 걸립니다.

00:27:40.890 --> 00:27:43.410
수신 대기에 너무나 많이 주셔서
에 나 하 고 나중에 내가 됩니다

00:27:43.460 --> 00:27:44.760
질문에 대 한 사용할 수 있습니다.

00:27:45.170 --> 00:27:45.930
>> 고마워요, 칼입니다.

00:27:51.230 --> 00:27:52.770
아주 멋진. 아주 멋진.

00:27:55.020 --> 00:27:58.170
모든 권한입니다. 계속 해 서 하 고

00:28:00.190 --> 00:28:01.410
변경 내용을 저장 합니다.

00:28:07.810 --> 00:28:11.770
모든 권한입니다. 다시에 들어가기 전에
통화에 대 한 슬라이드는

00:28:11.820 --> 00:28:15.820
자산 저장소입니다. 으로 나는 매우
new'ish Unity 개발자는

00:28:15.870 --> 00:28:17.940
자산 저장소는 절대적으로 놀라운 있습니다.

00:28:18.920 --> 00:28:22.810
그래픽 좋은 아닙니다. 난
더 기술적인 측면입니다.

00:28:22.860 --> 00:28:25.540
전체 해당 인수를 알고 하나
측면 또는 다른, 거의 충족

00:28:25.590 --> 00:28:29.110
가운데. 따라서 자산 저장
원하는 경우 좀비를 원하는 경우

00:28:29.160 --> 00:28:34.030
몬스터, Mr. Big Kim 하려는 경우
자산 저장소에가 서

00:28:34.080 --> 00:28:38.250
구입 모델, 스크립트를 구입 합니다. 가
톤의 가능한 알고 너무.

00:28:38.300 --> 00:28:40.650
Unity는 많은 자유 게시
물건, 무료 데모 게임

00:28:40.700 --> 00:28:42.850
이건 따로 선택 하 고 참조 방법
이러한 작동합니다. 생각 하면 할 수 있습니다.

00:28:42.900 --> 00:28:45.800
실제로 일부 내용 다시 사용
에 대 한 그 게임에서 여

00:28:45.850 --> 00:28:49.240
게임도 가능한 것에 대 한 소유
물론, 모든 것과

00:28:49.290 --> 00:28:52.710
구입에 사용할 수 있습니다
게임입니다. 아주 강력 합니다.

00:28:53.690 --> 00:28:57.460
>> 사람들이 게시 한 내
데모 게임을 만들었습니다. 이러한 구매

00:28:57.510 --> 00:28:58.840
커뮤니티 지원 하 고 있습니다.

00:29:01.840 --> 00:29:05.790
>> 지금 우리가 어떻게 여기? 우리가 하는 방법
새로운 장치를 Windows에서

00:29:05.840 --> 00:29:09.290
전화 및 Windows 8? 슈퍼 라인
Yeti입니다. 때까지 기다립니다. 가 호출

00:29:09.340 --> 00:29:10.310
그 Yeti와 버섯은?

00:29:10.360 --> 00:29:11.010
>> Yeti과의 버섯입니다.

00:29:11.060 --> 00:29:13.660
>> 때문에 화려한 아이디어.
한 집에 앉아서

00:29:13.710 --> 00:29:16.270
집에서 아침에 2 절전 모드 해제
Yeti 생각 하 고 그

00:29:16.320 --> 00:29:18.900
과 버섯입니다. Aha. 는
좋은 생각이 야. 다음 실행

00:29:18.950 --> 00:29:23.770
Windows 8에 unity 개발
모든 테스트 수행 내부

00:29:23.820 --> 00:29:26.010
Unity. 강력한 중 하나입니다.
것 들입니다. 할 수 있는 프로그램

00:29:26.060 --> 00:29:29.990
내 오른쪽 코딩 및 테스트
심지어 하기 전에 Unity의

00:29:30.500 --> 00:29:33.340
플랫폼 내보내기에 대 한 초점
Windows 전화 또는 Windows 8입니다.

00:29:34.440 --> 00:29:37.230
Unity를 내보냅니다 후
프로젝트를...

00:29:38.010 --> 00:29:40.240
visual studio를 만듭니다.
프로젝트입니다. 열 수 있습니다.

00:29:40.290 --> 00:29:43.470
visual studio에서는 예를 들어, 최고의
마찬가지로 소매 추가 합니다.

00:29:43.520 --> 00:29:46.630
Visual studio express를 사용할 수 있습니다.
것도 무료 버전입니다.

00:29:47.340 --> 00:29:50.060
다음에서 아웃은
수행 하는 일반적인 방법

00:29:50.110 --> 00:29:53.290
우리의 응용 프로그램입니다. 배포할 수 있습니다.
장치에

00:29:53.340 --> 00:29:56.760
visual studio입니다. 으로 배포할 수 있습니다.
화면에 배포할 로컬로

00:29:56.810 --> 00:30:00.150
시스템에 배포를 하는
Windows 전화, 원격 배포

00:30:00.200 --> 00:30:03.230
장치에 네트워크. 이제 하
visual studio에서 이렇게 수 있습니다.

00:30:03.280 --> 00:30:06.270
오른쪽으로 배포할 수 있습니다.
Unity 내에서 전화입니다.

00:30:07.140 --> 00:30:10.660
하지만, 일반적으로 작업 흐름 했습니다.
visual studio에 Unity는

00:30:10.710 --> 00:30:14.630
장치. 여기에서 우리가 패키지
위로 하 고 저장소에 보냅니다.

00:30:14.680 --> 00:30:17.290
항상 사용 하 여 다음과 같은 프로세스입니다.
모두 얻을 수 있는 행복

00:30:17.340 --> 00:30:19.680
사용자가 응용 프로그램을 사용 합니다.
그래? 그래?

00:30:21.200 --> 00:30:22.140
>>를 수정 하십시오.

00:30:22.190 --> 00:30:24.880
>> 방법에 대해 알아봅니다 전문가가 있습니다
Unity는 두 가지를

00:30:24.930 --> 00:30:27.290
알고 있어야 하 고 다음을 수행 합니다
본격적으로 봐.

00:30:28.470 --> 00:30:31.350
엄청난 Unity를 내는
다중 플랫폼 목록입니다. 선택

00:30:31.400 --> 00:30:33.890
내보낼 대상 플랫폼
참조 하십시오. 기본 확인

00:30:33.940 --> 00:30:35.840
Windows 저장소 플랫폼
Windows 전화 8

00:30:36.810 --> 00:30:40.440
그 것이 매우 중요 합니다.
기능을 사용 하 여 테스트 하려면

00:30:40.490 --> 00:30:43.680
배포 하려는 모든 집합
참조 하십시오. 하 여 어떤 의미 일까요?

00:30:43.730 --> 00:30:46.900
서로 다른 다양 한 하드웨어 지원
그래픽 기능입니다.

00:30:46.950 --> 00:30:52.090
서피스는 매우 다른 동물
하이엔드 게임 센터 보다

00:30:52.140 --> 00:30:55.220
주요 시스템입니다. 그래? 다른 지원
하드웨어에 셰이더

00:30:55.570 --> 00:30:58.430
매우 다른 그래픽 카드입니다. 따라서
Unity 내부에서 수행할 수 있는 작업

00:30:58.480 --> 00:31:01.760
직접 지정 하는 X 에뮬레이션
수준입니다. 것은

00:31:01.810 --> 00:31:04.240
간단한 게임에 대 한 필요 하지 않습니다
오늘날 만듭니다.

00:31:04.290 --> 00:31:06.630
3D 컨텐트를 선택 하는 경우
net 또는 쓰기 해제 프로그램

00:31:06.680 --> 00:31:10.040
직접 쉐이더는 항상
주위에 이러한 설정을 변경합니다

00:31:10.090 --> 00:31:12.860
Unity를 모두 변경 합니다.
고에 대해 설정을 설명 합니다.

00:31:13.710 --> 00:31:16.540
및 plyer 설정을 설정 합니다.
이 방법입니다.

00:31:16.590 --> 00:31:20.450
모든 정보를 설정할 수 있습니다 속담
Unity 아웃 미에

00:31:20.500 --> 00:31:24.010
우리의 매니페스트 파일입니다. 생각
전화 매니페스트 파일입니다.

00:31:24.060 --> 00:31:26.630
패키지의 생각
구로 매니페스트 파일입니다.

00:31:27.230 --> 00:31:30.050
이름 처럼 모든 설정
아이콘 및 시작 화면 및

00:31:30.100 --> 00:31:32.970
Unity 안에 있는 설정할 수 있습니다.
없으므로 프로젝트를 만듭니다의

00:31:33.020 --> 00:31:36.430
이미 우리에 대 한 설정입니다. 바로 다음
간단 하 게 작성 합니다. 또한

00:31:36.480 --> 00:31:40.270
빌드 및 실행 합니다. 빌드 및 Unity에서 실행
Windows phone에 배포 합니다.

00:31:40.320 --> 00:31:43.100
빌드 및 실행 Windows 저장소에 대 한
응용 프로그램은 실제로

00:31:43.150 --> 00:31:44.430
구축 합니다. 그렇지 않은
실제로 실행 합니다.

00:31:45.120 --> 00:31:47.490
이제 해당 프로세스 확인
Unity 안에 여기입니다.

00:31:47.540 --> 00:31:55.470
칼의 게임을 거 야
여기. 이 하나 추가 했는데...

00:31:55.520 --> 00:31:57.840
칼에 몇 가지 소리를 추가 하는
및 참조 하는 경우를 들 수 있습니다

00:31:57.890 --> 00:32:00.560
어떻게 할 소리 같은.
수 들 여기에?

00:32:03.840 --> 00:32:07.900
이제 한다는 않을
음향 효과 칼입니다.

00:32:10.950 --> 00:32:13.190
>> 것은 사실입니다. 마찬가지입니다.

00:32:13.940 --> 00:32:16.570
>> 우리의 빌드 설정에 나오는 지금 내가
이 변경 예정...

00:32:16.620 --> 00:32:18.000
이제 Windows ap를 저장지 않습니다.

00:32:19.610 --> 00:32:22.490
이제 우리의 기본 플랫폼입니다.
여기에 표시 되었습니다.

00:32:23.050 --> 00:32:25.790
우리는 몇 가지 다른 내보내기
해를 가져오는 것입니다.

00:32:25.840 --> 00:32:27.190
1 초에 다시 합니다.

00:32:28.930 --> 00:32:31.710
DirectX 기능 수준
이야기를 나

00:32:33.030 --> 00:32:37.120
편집할 그래픽 에뮬레이션을 알 수 있습니다
여기 911 directX 셰이더 모델

00:32:37.170 --> 00:32:40.760
와 동의어입니다 2
마찬가지로 표면 장치입니다.

00:32:41.600 --> 00:32:43.850
클릭 합니다. 표시 되지 않는 것
모두 여기에서 변경 되는

00:32:43.900 --> 00:32:46.230
좋은 일입니다. 예기치 않은 거 나
항목을 확인 합니다.

00:32:46.940 --> 00:32:49.610
아무 것도 발생 하거나 표시 되지 않는.
따라서 착 하다입니다. 사용 하 고 있으면...

00:32:49.660 --> 00:32:52.290
다시, 어쩌면 내가 당겨 일부 정말
net 해제 차가운 물 패키지

00:32:52.340 --> 00:32:55.680
또는 이러한 금속성 셰이더는 항상
좋은 테스트이 수준

00:32:55.730 --> 00:32:58.600
경우 하드웨어 거 야 확인
배포를 지원 합니다.

00:32:58.650 --> 00:33:01.090
Unity는 에뮬레이션 광활 하 고
우리 대 한 설정입니다.

00:33:02.220 --> 00:33:06.020
내 빌드 설정에 따라서 다음을
단지 파일 빌드 설정

00:33:06.070 --> 00:33:08.540
나 같은 바로 가기 키, visual
studio B 컨트롤 이동

00:33:10.360 --> 00:33:12.600
장면에 추가 해야 하는
원하는 빌드.

00:33:12.650 --> 00:33:16.300
지금 받았습니다이 편은 오른쪽
여기. 우리만 추가 합니다.

00:33:16.350 --> 00:33:18.480
에 포함 될 것인지는 우리
빌드입니다. 100 장면 있는데

00:33:18.530 --> 00:33:20.210
우리가 하지 않을 모든
우리의 빌드에 하나입니다.

00:33:20.740 --> 00:33:23.590
으로 았을 것합니다
오른쪽의 측면 여기서 우리

00:33:23.640 --> 00:33:26.360
4 가지 다른 종류의
프로젝트를 내보낼 수 있습니다.

00:33:27.520 --> 00:33:30.850
DirectX 프로젝트 C + +에서 directX
프로젝트 C 예리한 Zaml C

00:33:30.900 --> 00:33:33.670
플러스 플러스, Zaml C#.
어느 것 선택?

00:33:34.290 --> 00:33:37.240
성능이 더 나는 것을 말하는 경우
매우 비슷합니다.

00:33:37.290 --> 00:33:38.410
성능.

00:33:38.930 --> 00:33:41.780
Zaml 및 C 샵으로 작업을 수행.
코드를 생각할 수 있습니다.

00:33:41.830 --> 00:33:45.650
통합할 것이에
그런 다음 visual studio 쪽

00:33:45.700 --> 00:33:48.630
이 옵션을 선택 합니다. 하는 경우
실제로 알고 있고 사랑 directX를

00:33:48.680 --> 00:33:51.720
일부 아래에 액세스
수준 기능

00:33:51.770 --> 00:33:53.960
이 선택 합니다. 무엇이 든 있기 때문
당신은 편안한입니다.

00:33:54.010 --> 00:33:55.100
저는 여기 있습니다.

00:33:56.210 --> 00:33:58.860
그는 만들 수 있으며
우리는 프로젝트를 생성 합니다.

00:33:58.910 --> 00:34:01.520
플랫폼의 일부를 소개 하려고 하는 경우
여기서 특정 설정

00:34:01.570 --> 00:34:02.960
플레이어 설정 합니다.

00:34:03.980 --> 00:34:06.360
플레이어 설정 되 고,이 대화 상자이를 팝합니다
다양 한 플랫폼을 모두 볼 수 있습니다.

00:34:06.410 --> 00:34:09.700
다양 한 플랫폼에 대응 되는지에는 여기에서
여기에서 볼 합니다.

00:34:11.570 --> 00:34:15.370
Windows 응용 프로그램을 저장 한다는 것을 알합니다
예를 들어, 아이콘이 있습니다.

00:34:15.420 --> 00:34:18.150
무늬 있는 것을 알합니다
화면이 나타납니다. 처음 볼 때

00:34:18.200 --> 00:34:20.530
이러한 설정에이 종류의 식 성에 속
내가 너무. 난 아이콘 처럼

00:34:20.580 --> 00:34:23.390
이 플랫폼에 적용할 수 있습니다.
아이콘이 알고 있습니다.

00:34:23.960 --> 00:34:26.290
스플래시 이미지는 알고 있습니다.
작업을 계속 해야

00:34:26.340 --> 00:34:29.570
하. 이러한 모든 설정을 실제로
게시를 설정 합니다.

00:34:29.920 --> 00:34:35.130
여기 패키지를 볼 수 있도록 우리
이름입니다. 모든 이미지를

00:34:35.180 --> 00:34:38.380
시각적 요소 안에 일반적으로 할당
studio를 설정할 수 있습니다 여기.

00:34:39.380 --> 00:34:43.200
지금 받았습니다 우리의 로고, 작은 로고
우리 시작 화면이 색입니다.

00:34:43.250 --> 00:34:46.530
모든 우리의 기능
위치를 수행 하려는 경우

00:34:46.580 --> 00:34:49.400
서비스는 GUI 위치 좋아. 또는
와 통신 해야 하는 경우

00:34:49.450 --> 00:34:52.400
인터넷 확인 필요
인터넷 클라이언트 해제 또는 우리

00:34:52.450 --> 00:34:54.340
Unity는 실행을
프로파일러에 대 한 있습니다

00:34:54.390 --> 00:34:56.540
실제로 해야 나중에
인터넷 클라이언트도 있습니다.

00:34:57.670 --> 00:34:59.540
모든가지고 나면 해당
설정 완료

00:35:02.570 --> 00:35:04.870
응용 프로그램을 빌드할 수 있습니다.
그러나 한 빠른이 있습니다.

00:35:04.920 --> 00:35:08.670
설명 하려는 것입니다. 누가 여기 좋아합니다
모든 여러 개의 이미지를 만들고 있습니까?

00:35:09.140 --> 00:35:11.520
아이콘을 얻을 수와 생성
시작 화면 및

00:35:11.570 --> 00:35:13.740
이미지 저장소를 생성 하 고
다음에 타일을 생성

00:35:13.790 --> 00:35:18.350
다음이 1, 150 여 150 및
이 한 50 여 50. 그래?

00:35:18.400 --> 00:35:19.950
있을 것 이라고 생각 합니까
위로 적어도 한 손으로 합니다.

00:35:20.000 --> 00:35:22.400
>> 확인 합니다. 확인 합니다. 니 까.

00:35:23.570 --> 00:35:26.430
>> 지금 다른 일 하는
수행할 수 있는 것 같습니다...

00:35:27.520 --> 00:35:30.860
에이에 연결 된 그의
과 끝 사랑 이기 때문에

00:35:30.910 --> 00:35:33.360
프로토타입화 하거나 원하는 경우 적합 합니다.
최종 버전에 사용 됩니다.

00:35:33.410 --> 00:35:37.050
Square'ish 아이콘을 라인 있습니다.
그에 들어갈 수 있습니다

00:35:37.100 --> 00:35:40.070
Bing 이미지 검색 합니다. 할 수 있습니다.
예를 들어,이 봐, 다시 찾아 정사각형 이미지.

00:35:40.120 --> 00:35:42.610
물론, 있는지 확인.
모든 이미지에 대 한 권한이 있습니다

00:35:42.660 --> 00:35:44.970
사용 하거나 디자인할 수 있는 프로그램
소유 하 고 있습니다. 말아야 할 것이입니다.

00:35:45.020 --> 00:35:47.640
square'ish 수 있습니다. 드래그 앤 드롭

00:35:49.790 --> 00:35:53.540
그: 로고, 작은 로고 시작 화면
로고를 저장 합니다. 작업할 수 있습니다.

00:35:53.590 --> 00:35:56.340
걸릴 것입니다. Unity에 들어갈 수 있습니다.
모든 이미지를 선택 합니다.

00:35:56.390 --> 00:35:58.840
원하는 여기에. 수 있다
에 할당 하 여

00:35:58.890 --> 00:36:00.700
원하는 프로젝트를 visual studio.

00:36:03.010 --> 00:36:05.970
수행을 빌드하면 됩니다.
폴더를 만듭니다.

00:36:07.360 --> 00:36:09.560
Windows 빌드를 저장 합니다.

00:36:11.020 --> 00:36:11.750
3 호출 합니다.

00:36:12.690 --> 00:36:15.310
폴더 선택 말할 수 있습니다. 빌드
프로그램 폴더를 엽니다.

00:36:15.360 --> 00:36:17.890
바로 여기에서 시간 관련
난 이미 빌드가 없었다

00:36:17.940 --> 00:36:18.930
여기서 만든.

00:36:20.440 --> 00:36:23.870
이제 종료 된을
전에 열렸습니다. 설명

00:36:23.920 --> 00:36:26.760
단지 visual studio 통합에 대 한
이기 때문에 약간

00:36:26.810 --> 00:36:30.770
것에 대 한 궁금 합니다. 하나
추가 하려는 것

00:36:30.820 --> 00:36:32.090
플랫폼에...

00:36:33.020 --> 00:36:35.620
마음에 스크린을 일시 중지 합니다. 전환 하는 경우
응용 프로그램에서

00:36:35.670 --> 00:36:37.220
응용 프로그램에서 뒤로 이동

00:36:38.730 --> 00:36:42.380
무언가 볼 수 있도록 난 좋아
알 수,이 봐, 우리는 일시 중지 합니다.

00:36:43.610 --> 00:36:46.970
따라서 우리가 원하는
여기 버전은 것입니다

00:36:47.020 --> 00:36:48.220
교체 시기는

00:36:49.550 --> 00:36:52.050
ap, Windows phone 발생 한 경우
ap 또는 ap, 저장 하는 Windows에서는

00:36:52.100 --> 00:36:55.060
저리가 고 돌아올 것에
일시 중지 되었습니다. 조롱 하지 지금

00:36:55.110 --> 00:36:58.370
오른쪽 우리 게임에 다시 합니다. 우리
아주, 아주 실제로 그렇게

00:36:58.420 --> 00:36:59.250
쉽게 여기.

00:37:00.550 --> 00:37:03.170
필자가 수행한 것이 있는데
일시 정지 화면입니다.

00:37:03.220 --> 00:37:11.310
드래그 앤 드롭 하는 것 같아
프로젝트에 코드를

00:37:12.490 --> 00:37:16.020
C 라는 선명한 화면 관리자에서 파일입니다.

00:37:18.930 --> 00:37:20.490
우리의 일시 중지 화면 다음과 같습니다.

00:37:21.530 --> 00:37:23.810
이제 Unity 모든 것이 칼에
도움이 되어 일종의이

00:37:23.860 --> 00:37:28.940
동적 게임 동작 합니다. 배치 하는
전달 된 실행 하 고 우리는 버섯

00:37:28.990 --> 00:37:31.580
보기 밖으로 이동 합니다. 가
호출 GUI 시스템 이란

00:37:31.630 --> 00:37:36.850
Unity의 내부입니다. GUI 시스템
우리는 헤드 등 제공

00:37:36.900 --> 00:37:39.750
디스플레이 표시 되는 것을
항상 볼 우리에 게

00:37:39.800 --> 00:37:41.730
현재 점수는 아마 막대 상태입니다.

00:37:42.540 --> 00:37:45.350
여기서 살펴볼, 열더라도
일종의 우리 표시합니다.

00:37:46.250 --> 00:37:49.650
수행 하려는 데이 기능을 일시 중지
GUI 구성 요소로 화면입니다.

00:37:49.700 --> 00:37:53.080
이 일시 정지 화면을 걸릴 수 및
게임 개체 메뉴로 이동 합니다.

00:37:53.130 --> 00:37:56.570
게임의 개체에 언급 하고자 합니다.
.NET에서의 생각.

00:37:56.620 --> 00:37:59.790
발생 하는 거의 모든
system.object입니다.

00:37:59.840 --> 00:38:03.220
그래? 같은 작업의 생각
Unity입니다. 발생 하는 거의 모든

00:38:03.270 --> 00:38:06.500
게임 개체입니다. 당신은 모든 것
보지를 한 모든 것

00:38:06.550 --> 00:38:08.670
여기는 게임 개체입니다. 고
게임 개체 단지에 거의

00:38:08.720 --> 00:38:11.620
이것을 사용 하 여 속성: 이름, 해당
위치, 회전 및 배율입니다.

00:38:12.580 --> 00:38:16.290
수행할 수 있도록 강조 내 일시 중지
화면, 게임 개체 만들기

00:38:16.340 --> 00:38:20.070
GUI 질감이 있다는 없습니다.
있다는 것 항상 것입니다.

00:38:20.120 --> 00:38:21.360
원하지 않을 수 있습니다 항상.

00:38:22.330 --> 00:38:23.280
그렇다면 어떻게 해야

00:38:24.860 --> 00:38:29.560
사용 하 여 말,이 봐, 빨리 코드 인지 확인 합니다.
시작 하면 해당 이미지를 숨깁니다.

00:38:29.610 --> 00:38:32.450
그런 다음 검색할 때는 다른 사용자가
응용 프로그램에서 이동합니다.

00:38:32.500 --> 00:38:35.610
이미지를 표시 합니다. 때 누군가가
esc가 이미지를 표시 합니다.

00:38:35.660 --> 00:38:38.110
일시 중지 하 고 있습니다. 도달 하는 사람이 고
다시 이스케이프, 이미지 숨기기.

00:38:38.690 --> 00:38:40.670
해당 화면 관리자
여기 스크립트...

00:38:40.720 --> 00:38:47.000
내가 이해 하 고 있는지 확인 하려는 경우
내 (들리지 않음)을 변경 합니다.

00:38:47.720 --> 00:38:53.270
완벽 한. 따라서 화면 관리자
스크립트.. 예리한 c에서 는입니다.

00:38:56.630 --> 00:38:58.150
이 실제 기본. 간단 하 게 된다고

00:39:00.040 --> 00:39:02.950
monobehavior를 상속할 것
일부 함수는

00:39:03.000 --> 00:39:04.630
우리에 게 사용할 수: 항시 대기

00:39:06.030 --> 00:39:08.890
여기에서 사용 하는 것을 우리는
시작을 사용 하 고 업데이트 하려고 합니다.

00:39:08.940 --> 00:39:11.870
켜 가져옵니다 먼저 호출 합니다. 그
한 번만 호출 됩니다. 시작 다음 가져옵니다

00:39:11.920 --> 00:39:15.220
그 후에 호출 됩니다. 업데이트 호출
모든 단일 틱 합니다. 경우에

00:39:15.270 --> 00:39:18.120
게임은 60 프레임 초가,
초에 60 번 호출 됩니다.

00:39:18.170 --> 00:39:19.280
게임 (들리지 않음)입니다.

00:39:20.450 --> 00:39:22.940
절전 모드에서 해제 될 때 라 하도록 하겠습니다.
이 창에 연결할 수 있습니다

00:39:22.990 --> 00:39:26.920
크기 변경 이벤트입니다. 따라서 우리가 맞출 경우
응용 프로그램의 측면을

00:39:26.970 --> 00:39:27.750
일시 중지 하려고 합니다.

00:39:29.330 --> 00:39:34.280
이 코드가 시작 되 면 찾기는
하지만 태그는 이름이 아니라 개체입니다.

00:39:34.330 --> 00:39:36.420
Unity의 일반 프로세스입니다.
개체에 대 한 보이지 않습니다

00:39:36.470 --> 00:39:39.130
이름입니다. 문자열 찾기
태그입니다. Visual studio에서 수 있습니다.

00:39:39.180 --> 00:39:41.170
개체에 태그 텍스트를 지정 합니다.

00:39:42.660 --> 00:39:44.890
또 다른 방법은 Unity에서 수행할 수 있습니다
드래그 앤 드롭 하는 것

00:39:44.940 --> 00:39:48.790
사전에 대 한 참조입니다. 여기서
this를 사용 하 여 태그를 찾을.

00:39:48.840 --> 00:39:51.260
태그가 표시 됩니다. 그런 다음
숨기는 것.

00:39:52.160 --> 00:39:54.720
이것은 우리의 코드를 여기에
단일 단위 간격 마다 실행 됩니다.

00:39:56.010 --> 00:39:58.810
이스케이프 문자인 경우 도달할 수 있는 경우
일시 중지, 다시 시작 합니다. 그렇지 않은 경우

00:39:58.860 --> 00:39:59.640
계속를 일시 중지 합니다.

00:40:00.470 --> 00:40:03.370
+ 칼 순서에 앞서 설명 했습니다.
이 코드를 사용 하려면

00:40:03.420 --> 00:40:05.990
것으로 지정 합니다. 저는
빈 단지를 만들 예정

00:40:06.040 --> 00:40:11.400
개체 게임 및 관리자이 화면을 호출 합니다.
이름이 실제로 문제가 되지 않습니다.

00:40:13.410 --> 00:40:15.860
다음, 코드를 수행할 수 있지만
위로 끌

00:40:17.210 --> 00:40:19.490
합니다 이제 우리 것
하는 코드를 사용합니다.

00:40:20.350 --> 00:40:21.210
재생을 클릭 하면...

00:40:25.670 --> 00:40:29.690
때문에 멀리 이동 하지 않은 그런 공지
내 일시 정지를 찾는 거 잖

00:40:29.740 --> 00:40:33.400
태그 화면입니다. 실제로 하지 않은
일시 정지 화면에 있다고 합니다.

00:40:33.450 --> 00:40:36.160
아직 일시 중지의 태그입니다. 너무 간단 합니다.

00:40:36.680 --> 00:40:37.720
여기서 수행을 위해 필요한 것...

00:40:38.900 --> 00:40:42.220
visual studio에서 우리의 태그 아래 표시
자유형 태그를 입력 하기만 했습니다.

00:40:42.270 --> 00:40:45.320
Unity를에서 실제로 정의 해야
태그입니다. 수 있으며이

00:40:45.370 --> 00:40:48.510
미리 정의 된 플래그 여기입니다. 칼 추가
몇 가지 다른입니다. 간단 하 게 이동

00:40:48.560 --> 00:40:51.580
이 인터페이스는 태그를 추가 하려면
여기. 에 입력 하기만 하면

00:40:51.630 --> 00:40:53.650
태그 이름입니다. 여기서
이 일시 중지를 호출 합니다.

00:40:55.400 --> 00:40:58.750
이제 우리가 돌아갈 수는 일시 중지
화면, 태그 지정에서 일시 중지 합니다.

00:40:59.880 --> 00:41:01.820
이제 시작할 때 예상
확인 하는 것 때문에 찾기

00:41:01.870 --> 00:41:05.320
태그를 여는 것에 숨기기
것입니다. 이제 되었습니다. 거 야

00:41:05.370 --> 00:41:08.990
멀리 전환할 돌아올. 가
일시 중지 되었습니다. 이제 중지 되지 않았습니다.

00:41:09.040 --> 00:41:12.200
소리입니다. 주석 코드 있는 거 야
의도적으로 밖에 없어

00:41:12.250 --> 00:41:14.100
약간과 같은 볼 수 있습니다
배경 소음입니다.

00:41:15.210 --> 00:41:17.050
따라서 만든 빌드입니다.

00:41:17.920 --> 00:41:20.860
검토해 고 만들어진 내용을 참조 하십시오.
visual studio 쪽.

00:41:25.180 --> 00:41:28.090
기본적으로, 이것은 실제로
좋은 전환에 대 한 이야기

00:41:28.680 --> 00:41:30.510
알고 있는 경우
게임을 빌드합니다.

00:41:33.670 --> 00:41:36.520
반복 빌드할 수 및
계속 반복 합니다.

00:41:36.570 --> 00:41:39.680
Visual studio 프로젝트에 미치는 영향
Unity 것을 덮어쓰지 않습니다.

00:41:39.730 --> 00:41:42.200
사용자 고유의 사용자 지정 코드를 추가할 수 있습니다.
하 하. Unity 것

00:41:42.250 --> 00:41:44.860
덮어씁니다 데이터 폴더입니다.
모두 저장 되는

00:41:44.910 --> 00:41:47.950
고유한 것입니다. 너무 멋이 있다.
사용자 고유의 코드를 추가 합니다. 그렇지 않은

00:41:48.000 --> 00:41:50.950
덮어쓰지는 않습니다. 단점...
바로 아래쪽에 쪽도

00:41:51.000 --> 00:41:54.120
. 주의 해야 할 것은
나중 이동 하 고 지정 하는 경우

00:41:54.170 --> 00:41:56.910
이미지 및 내의 Unity 설정
한 내보낼 얻이 되지 않습니다.

00:41:56.960 --> 00:41:59.600
프로젝트. 하거나
수동으로 병합을 사용 하 여

00:41:59.650 --> 00:42:02.640
일부 도구 처럼 넘어 비교 정렬
비교를 하거나 실제로 수 있습니다.

00:42:02.690 --> 00:42:06.740
속성을 수동으로 바로 설정 하
visual studio 사용자의

00:42:06.790 --> 00:42:07.860
자체 프로젝트입니다.

00:42:09.810 --> 00:42:14.180
따라서 visual studio에서 기본적
Windows 저장소 ARM을 빌드합니다.

00:42:14.230 --> 00:42:16.710
것을 자동으로 가정
마음으로 배포

00:42:16.760 --> 00:42:19.690
태블릿 표면입니다. 그건 중요 하므로
알아야 하기 때문에

00:42:19.740 --> 00:42:22.130
많은 사람들이 첫 번째를 가져옵니다.
시간입니다. 변경 해야 합니다.

00:42:22.180 --> 00:42:25.890
x 86와 내가 볼 수는 있습니다.
그런 다음 visual studio

00:42:25.940 --> 00:42:30.260
개발자,.NET 개발자에 게 우리는
디버그 및 릴리스 빌드를 사용 합니다.

00:42:30.310 --> 00:42:34.640
그래? 이제는 여기에 새 빌드
이 플랫폼의 마스터 라고합니다.

00:42:34.970 --> 00:42:37.550
릴리스는 릴리스 빌드 않습니다.
프로덕션 그럼.

00:42:37.600 --> 00:42:39.880
그 거, 실제로 빌드 마스터.
디버그에 가장

00:42:39.930 --> 00:42:44.040
디버깅 정보입니다. 가장 출시
디버그 정보는

00:42:44.090 --> 00:42:46.550
제거 되었지만 여전히 프로파일러
이 옵션을 지원 합니다. 프로파일러는

00:42:46.600 --> 00:42:49.010
Unity. 마스터 라는 것을
싶은 거

00:42:49.060 --> 00:42:50.310
빌드 및 저장소에 보냅니다.

00:42:51.590 --> 00:42:55.350
이제 Windows 프로젝트의 경우 전화 번호
에뮬레이터를 사용할 수 있습니다.

00:42:55.400 --> 00:42:58.460
다른 아무 것도 없습니다. 때문에
가상 컴퓨터는

00:42:58.510 --> 00:43:01.050
Windows 전화를 할 수
인식 된 단어를 사용 하

00:43:01.100 --> 00:43:02.350
소프트웨어 래스터 라이저입니다.

00:43:02.890 --> 00:43:06.920
작업을 지원할 수 있도록 사용자
에뮬레이터는 실제 실시

00:43:06.970 --> 00:43:09.720
테스트를 수행 하 게 할 하지 않습니다.
이 옵션을 지원 합니다. 것 뿐 이므로

00:43:09.770 --> 00:43:10.580
알고 있어야 합니다.

00:43:11.240 --> 00:43:14.040
Windows 8의 시뮬레이터는
현재 어떤 표시

00:43:14.090 --> 00:43:16.390
증상을 지원합니다. 이기는
에뮬레이터입니다. 그는 시뮬레이터입니다.

00:43:16.440 --> 00:43:20.130
호출 하는 Windows 8의 기능을 사용
자식 세션을

00:43:20.180 --> 00:43:24.120
실제로, 기본적으로, 원격 폼
바탕 화면입니다. 원격 데스크톱

00:43:24.170 --> 00:43:26.830
로컬 시스템에는
시뮬레이터 프로그램의입니다.

00:43:26.880 --> 00:43:29.780
서로 다른 크기를 조정 하면
테스트를 위해 뛰어난 해상도

00:43:29.830 --> 00:43:31.980
하지만 여전히 좋습니다.
장치에 대 한 테스트 합니다.

00:43:33.710 --> 00:43:38.220
지금 하는 방법에 대해 알아보기
최상의 경험을 통합 합니다.

00:43:39.350 --> 00:43:41.870
Visual studio를 구축 하겠습니다.
이유는 추가 하려는

00:43:41.920 --> 00:43:45.030
그 외에? 우리는
게임에 있어. 배포만 하

00:43:45.080 --> 00:43:48.410
그 아웃 저장소에 있습니다. 할 수 있습니다. 하지만
최상의 경험을 보려면

00:43:48.820 --> 00:43:51.720
특정 플랫폼을 사용
기능입니다. 호출

00:43:51.770 --> 00:43:55.770
그는 풍부한 Windows API 등
라이브 타일에서 사용자 지정

00:43:55.820 --> 00:43:56.850
라이브 타일을 추가 합니다.

00:43:57.520 --> 00:43:59.770
사용자가 검토 하 여
응용 프로그램을 시작 하 고

00:43:59.820 --> 00:44:02.250
해제를 검토 하려면
네트워킹 코드입니다. 원하는 경우

00:44:02.300 --> 00:44:04.440
Azure를 통합할 Azure
모바일 서비스... 오른쪽...

00:44:04.490 --> 00:44:07.960
해당 시각에이 코드를 추가할 수 있습니다.
studio 프로젝트입니다. GUI 위치

00:44:08.010 --> 00:44:11.040
와 같은 두 줄의 Windows RT
코드에서 실제 쉽게 통합할 수 있습니다.

00:44:11.410 --> 00:44:14.760
물론,은 한
고 수천 Nuget의 패키지입니다.

00:44:15.430 --> 00:44:17.000
확인 해 보겠습니다

00:44:21.700 --> 00:44:24.550
내장 기본 Windows 스토어
여기. ARM은이 확인 합니다.

00:44:25.500 --> 00:44:28.080
이 권한을 실행 하는 경우 내가
not... ARM 시스템 않습니다.

00:44:28.130 --> 00:44:28.810
사용할 것입니다.

00:44:29.340 --> 00:44:32.870
쉽게 고칠 수 있습니다. 구성 관리자입니다.
X 86으로 변경 했습니다.

00:44:33.940 --> 00:44:36.620
궁금할 것, 하 고
물론 실제로는 32

00:44:36.670 --> 00:44:40.660
비트 시스템? 아니요 64 비트 시스템입니다.
제공 Unity를...

00:44:40.710 --> 00:44:44.770
두 플레이어입니다. ARM 버전이 있습니다.
다음은 32 갖습니다.

00:44:44.820 --> 00:44:47.700
비트 버전입니다. 이 없는 한
64 비트 버전의 플레이어입니다.

00:44:48.670 --> 00:44:52.920
Unity는 네이티브는 이제 기억
코드 게임 엔진입니다. 작성 된

00:44:52.970 --> 00:44:56.260
c에서 플러스 플러스. 따라서 이와 같이 서로
건물 네이티브 코드를 실행 하려면

00:44:56.310 --> 00:44:59.760
ARM을 사용 하므로 작업을 수행 해야에 대 한
네이티브 코드를 x86 빌드: 점

00:44:59.810 --> 00:45:03.230
net 개발자가 일반적으로 수행
CPU입니다. 외부에서 실행할 수 있습니다.

00:45:03.280 --> 00:45:05.110
기본을 다루는 때문에
코드입니다. 이유는

00:45:05.160 --> 00:45:07.780
각 플랫폼은 여기를.
X 86을 실행 하 고

00:45:11.380 --> 00:45:12.210
실행 하 고

00:45:14.070 --> 00:45:18.510
우리 Yeti 확인 해야 하 고
버섯입니다. 정말 원하는

00:45:18.560 --> 00:45:19.770
밴드 이름을 호출 합니다.

00:45:20.540 --> 00:45:25.690
자 됐어요.

00:45:27.670 --> 00:45:30.510
것에서 전환 합니다. 뒤로 이동 합니다.
일시 정지 화면 들 있습니다.

00:45:30.560 --> 00:45:32.510
작동 좋겠지만 작동 합니다.

00:45:35.390 --> 00:45:38.130
이제 이제 더 나아가 한 단계입니다.
이제 일부 플랫폼 통합

00:45:38.180 --> 00:45:39.640
거기에 특정 기능을 합니다.

00:45:40.620 --> 00:45:41.630
우리가 무엇을 할 수... 난

00:45:45.100 --> 00:45:47.960
ap.zaml.C.sharp 내에 들어갈 것입니다.

00:45:48.960 --> 00:45:52.060
이후 중인 이벤트는
시작 화면을 제거, 내가

00:45:52.110 --> 00:45:55.270
업데이트 하는
라이브 타일입니다. 템플릿 코드...

00:45:55.320 --> 00:45:57.060
모두 보았습니다이 코드.

00:46:00.870 --> 00:46:05.350
하 고, 또한에 추가 내
실제 라이브 타일 것

00:46:05.400 --> 00:46:08.680
여기에 업데이트. 지금이 아마도
그렇게

00:46:08.730 --> 00:46:12.680
이 Zaml에서 순수 하 게 수행 하 고
사이트...... C에에서 죄송 합니다

00:46:12.730 --> 00:46:15.910
날카로운 측면 개별 studio 프로젝트입니다.
이 작업을 수행할 수도 있습니다.

00:46:15.960 --> 00:46:19.270
Unity의 통합
이벤트입니다. 따라서 발생 시킬 수 있습니다.

00:46:19.320 --> 00:46:22.270
정의 된 이벤트를 가질 수 있습니다.
Unity와 발생 가져옵니다.

00:46:22.320 --> 00:46:24.950
Unity, 및 visual studio 쪽...
visual studio 프로젝트

00:46:25.000 --> 00:46:28.400
에 후크를 제공 합니다. 따라서 두 수 있습니다.
앞뒤로 실제 이야기

00:46:28.450 --> 00:46:31.000
기본적으로, 쉽게. 는
하면 쉽게 불러?

00:46:31.050 --> 00:46:31.470
>> 슈퍼 간단 합니다.

00:46:31.520 --> 00:46:34.060
>>를 호출 하 고 매우 쉽게. 수 있도록
여기에 이미지를 끌어 내게 하 고

00:46:34.110 --> 00:46:35.550
이 기능 보여 수 있습니다.

00:46:37.350 --> 00:46:42.100
Adam 내 일시 정지 화면이 아닙니다에 추가 합니다.
세 번 할 재미입니다.

00:46:42.150 --> 00:46:43.940
트리플 버섯 좋습니다.
보다 한 버섯.

00:46:44.650 --> 00:46:47.320
어떤 내 할머니
라고 말했습니다. 그래? 권한이 없는

00:46:47.370 --> 00:46:52.880
하는 말입니다. 모든 권한입니다. 해 보겠습니다
이 빌드하고 실행 합니다.

00:46:54.550 --> 00:46:57.330
실제로이 핀 거 야
내 시작 화면도 있습니다.

00:46:59.260 --> 00:46:59.830
이미 고정 되어 있습니다.

00:46:59.880 --> 00:47:04.100
완벽 한. 시작 화면입니다.

00:47:04.700 --> 00:47:07.720
마음 활성. 권한입니다. 저는
업데이트 상태 유지 하는 것을 참조 하십시오.

00:47:08.910 --> 00:47:11.530
작업을 전환 하는 라이브 타일
게임을 많이 하지 않는 통합

00:47:11.580 --> 00:47:13.060
라이브 타일을가지고 생각 하 고
정말 수 작업

00:47:13.110 --> 00:47:16.960
여기에 사용자의 주의 잡아.
그것이 완전 하 게 동적 하더라도

00:47:17.010 --> 00:47:17.840
대칭 이동, 및

00:47:19.100 --> 00:47:21.350
지시 하는 로프는 컷 처럼
게임에 있어 많은 별.

00:47:22.330 --> 00:47:23.440
이제...

00:47:24.460 --> 00:47:27.980
>> 대부분 재생 하지 않은 우리
게임에서 아직.

00:47:28.850 --> 00:47:32.260
>> 재미 있는 스토리. 재생 하는 내 아들을
내 전화는 다른 일에 게임

00:47:32.310 --> 00:47:35.620
Facebook에 실수로 게시 아웃.
누군가가 뭔가 게시

00:47:35.670 --> 00:47:37.970
다른 말씀을 알고, 내가 이길 여
like 2 백만 여 점수입니다.

00:47:38.020 --> 00:47:39.510
필자는, 단지 갱신 내 3 살짜리 하 고.

00:47:40.760 --> 00:47:44.220
따라서 게임 여기 있습니다.

00:47:45.340 --> 00:47:49.420
여기에 우리의 타일은 입력할 수
대칭 이동 합니다. 몇으로

00:47:49.470 --> 00:47:53.480
기본 MSDN 유형 코드
라이브 타일 준비, 샘플

00:47:53.530 --> 00:47:55.930
업데이트 됩니다. 유도 수 있습니다.
사용자가 다시 앞으로

00:47:55.980 --> 00:47:59.120
게임에 세 번에 대 한 제공
짧은 시간만에 대 한 점입니다.

00:48:01.220 --> 00:48:04.500
Windows 전화에서 지금
측면 들

00:48:10.130 --> 00:48:12.280
동일한 유형의 기능이 있습니다. 으로 이동 하면
Unity의 설정을 작성 하 고

00:48:12.330 --> 00:48:13.470
속성을 설정 하면

00:48:14.730 --> 00:48:16.860
하겠습니다. 해 보겠습니다
본격적인 Unity로 돌아갑니다.

00:48:19.270 --> 00:48:22.850
플랫폼 전환
여기에 Windows 8 전화.

00:48:23.600 --> 00:48:26.750
주의 해야 할 사소한 것
플레이어 설정에서이

00:48:26.800 --> 00:48:28.500
줄어든다는 설정이 있습니다.

00:48:29.210 --> 00:48:35.040
오, 흥미로운. 내 참조 했습니다.

00:48:37.010 --> 00:48:39.870
시도 모든 탭에 약간.

00:48:42.380 --> 00:48:43.160
>>가 고치면?

00:48:43.210 --> 00:48:46.740
>> 예입니다. 저 기분입니다. 거기
죠. 하드웨어입니다.

00:48:46.790 --> 00:48:52.740
하는 이유

00:48:54.320 --> 00:49:00.600
난 소프트웨어 전문가입니다. 따라서 게임
지정할 수는 다음과 같습니다

00:49:00.650 --> 00:49:04.050
기본 방향이 될
예를 들어 오른쪽으로 가로 수 있습니다.

00:49:04.600 --> 00:49:06.810
다음 이미지... 1 부
(들리지 않음)으로 잡 았 어 여

00:49:06.860 --> 00:49:10.230
Windows 전화를 하지 않는 것이
여기에 이미지를 지정 합니다.

00:49:10.280 --> 00:49:12.510
실제로 지정 하는 사용자
visual studio 사용자의 이미지

00:49:12.560 --> 00:49:14.710
프로젝트는 다른
솔루션을 저장 하는 창 위치

00:49:14.760 --> 00:49:17.120
모든 이미지를 지정할 수 있습니다.
여기. Windows 전화 해야

00:49:17.170 --> 00:49:19.310
지정 하는
visual studio는 쪽.

00:49:21.280 --> 00:49:22.860
따라서 visual studio는 게임입니다.

00:49:23.650 --> 00:49:27.260
창으로 내보낸 우리
전화입니다. 이제 성능 확인

00:49:27.310 --> 00:49:28.630
조금 떨림입니다.

00:49:29.570 --> 00:49:32.620
역시 에뮬레이터입니다. 지금의
이 개념은 결국 하

00:49:32.670 --> 00:49:34.430
하드웨어의 실제 부분을 테스트 합니다.

00:49:43.350 --> 00:49:45.660
그런 다음, 질문은 무엇입니까
사람들이 많은 질문.

00:49:46.640 --> 00:49:50.400
Visual studio를 사용할 수 있습니다, 우리가. Monodevelopment
Unity에서 사용한

00:49:50.450 --> 00:49:55.060
여러 플랫폼을 지원 하기 때문에
쉽게 합니다. Unity를 사용 하므로

00:49:55.110 --> 00:49:58.310
소프트 디버거입니다. 내부적으로 보낼 것
명령과 작업 실행

00:49:58.360 --> 00:50:00.950
에 대 한 코드 베이스. 가
자신이 작성 한 플러그

00:50:01.000 --> 00:50:03.190
모노가 종류의 컨트롤을 개발 하 고
명령을 보냅니다.

00:50:03.240 --> 00:50:06.590
Unity 돌아가기. 따라서 visual studio
기본적으로는 없습니다입니다.

00:50:06.640 --> 00:50:10.020
Visual studio를 사용할 수 있도록 한
코드 편집기를 사용자 지정할 수 있습니다.

00:50:10.070 --> 00:50:14.720
visual studio에서입니다. 그러나 이렇게 하지 않으면,
가져올 디버깅.

00:50:14.770 --> 00:50:17.080
프로세스를 바로 연결할 수 없습니다.
아무 것도 없기 때문에

00:50:17.130 --> 00:50:18.820
해당 소프트 디버거와 상호 작용 합니다.

00:50:20.610 --> 00:50:21.940
지금 할 수 있는...

00:50:21.990 --> 00:50:27.240
기본 설정 설명 하겠습니다.
외부 도구입니다.

00:50:27.920 --> 00:50:30.590
바로 여기서 monodevelop 기본값입니다.
탐색 하 고 찾을 수 있습니다.

00:50:30.640 --> 00:50:31.630
visual studio입니다.

00:50:32.500 --> 00:50:34.690
이렇게 하므로를 사용할 수 있습니다.
어떤 텔레비전 의미를 얻을 수 있습니다.

00:50:34.740 --> 00:50:38.210
에 네. 통합할 수는 다시
전체 디버깅 환경을 합니다.

00:50:40.380 --> 00:50:43.520
이제는 타사 제품
수 있는 Unity VS 호출된

00:50:43.570 --> 00:50:46.880
디버깅 하려면 visual studio를 사용 하 여
개발 하 고 있습니다. 재생을 클릭에

00:50:46.930 --> 00:50:49.370
Unity에서 visual studio를 클릭 재생
bam, 디버깅 및

00:50:49.420 --> 00:50:51.100
코드입니다. 실제로 잘 작동합니다.

00:50:51.640 --> 00:50:54.640
Visual studio에서 사용할 수 있습니다.
빌드 후 디버그 합니다. 읽어 보십시오.

00:50:54.690 --> 00:50:58.800
표시는 1 초에서. Unity와
사전 버전 프로 파일링을 지원 합니다.

00:50:58.850 --> 00:51:01.690
매우 전원 프로파일러 들
위치를 참조 하는 일부

00:51:01.740 --> 00:51:03.390
성능 문제
게임.

00:51:09.200 --> 00:51:10.350
따라서이를 추가 하려면 거 야...

00:51:11.910 --> 00:51:14.080
이제 Windows 내에서 이렇게
빌드를 저장 합니다.

00:51:15.040 --> 00:51:18.230
난 이미 내 보냈다면. 이미 있습니다
내 빌드 Unity에서 수행 됩니다.

00:51:21.380 --> 00:51:23.840
어떤 do... 수 열 나
올바른 폴더를 여기.

00:51:31.720 --> 00:51:34.290
Unity는 지금 프로젝트를 생성 합니다.
여기 제공 하 고 말을

00:51:34.340 --> 00:51:35.710
기존 프로젝트 추가

00:51:39.840 --> 00:51:45.500
어셈블리 C 칼-VS visual studio입니다.
이 프로젝트를 추가할 수 있습니다.

00:51:49.440 --> 00:51:53.360
이제 여기 들어올을 볼 수 있습니다.
모든 코드 작성

00:51:53.410 --> 00:51:54.520
Unity 게임.

00:51:55.620 --> 00:51:58.530
이제, 본질적으로 디버깅 하 고
플랫폼입니다. 수 있습니다.

00:51:58.580 --> 00:52:01.330
이제 내 로컬 컴퓨터에서 실행 하거나
똑같은 할 수 있어

00:52:01.380 --> 00:52:04.990
Windows 전화 버전 디버깅
내가 내 Unity 코드

00:52:05.040 --> 00:52:08.280
내 최종 플랫폼에 배포합니다.
에 모든 변경 하는 경우는

00:52:08.330 --> 00:52:11.010
Unity 측면 해야 할 것
이 전체 빌드 프로세스를 다시

00:52:11.060 --> 00:52:13.260
최적화가 많이 있기 때문에
Unity는 배후에서

00:52:13.310 --> 00:52:17.070
이 정보를 생성 하는 장면
한 이러한 모든 어셈블리를 생성 합니다.

00:52:17.120 --> 00:52:20.370
에 하나의 변경만 만들 수 없습니다 따라서
모든 측면을이 작동 합니다.

00:52:20.420 --> 00:52:22.920
빌드를 수행할 수 있어요
같은 내용을 다시 여기 고

00:52:22.970 --> 00:52:26.210
실행 하십시오. 하지만 당신이 한 번... 사용
이 디버깅 하려면 다른 밤

00:52:26.260 --> 00:52:29.700
조 스틱 문제입니다. 잘 작동합니다.
단지 좀 걸리는 알으십시오

00:52:29.750 --> 00:52:30.580
비트이 이렇게 더 이상 합니다.

00:52:36.740 --> 00:52:40.300
지금 게시. 가 너무 많이
보다 근본적으로 다른 여기

00:52:40.350 --> 00:52:42.210
잠시 동안 다뤄 온입니다.
가 수는 두 가지

00:52:42.260 --> 00:52:42.860
인식 합니다.

00:52:43.750 --> 00:52:45.140
Visual studio를 빌드합니다.

00:52:47.260 --> 00:52:51.130
에 대 한 테스트를 실행 하 여 테스트를 실행 하면
전화 또는 ap Windows 인증

00:52:51.180 --> 00:52:52.730
Windows 용 키트 ap를 저장 합니다.

00:52:53.810 --> 00:52:56.660
Windows 전화 8 같은 것입니다. 업로드
XAP 파일 저장소에 있습니다.

00:52:57.180 --> 00:52:58.540
작업 완료 했습니다. 아주 쉽게 합니다.

00:52:59.270 --> 00:53:02.690
이제 Windows 8에서 우리 때문에
장치 수 있습니다.

00:53:02.740 --> 00:53:07.920
Intel 기반 하드웨어에서 실행 하 고
같은 이유로 ARM 자료

00:53:07.970 --> 00:53:11.420
Unity를 지 원하는 방법에 앞에서 말한
서로 다른 빌드

00:53:11.470 --> 00:53:15.650
ARM에 대 한 네이티브 코드 작성
x 86 용 만들 필요가

00:53:15.700 --> 00:53:17.650
별도 빌드입니다. 이동
visual studio입니다. 있습니다

00:53:17.700 --> 00:53:20.750
ARM을 선택 하 여 빌드를 수행, 이동
visual studio에서 선택

00:53:20.800 --> 00:53:24.920
x 86 빌드, 업로드
그 중에 그런 사람들을 패키지

00:53:24.970 --> 00:53:27.710
장치를 찾을 수에
게임 및 게임에 사용 됩니다.

00:53:30.670 --> 00:53:34.230
게임에 사용할 야
터치에서 확인 하는

00:53:34.280 --> 00:53:37.680
필요 하다 면 전화 사용할 수 있습니다.
비디오 ap만 있으면

00:53:37.730 --> 00:53:39.510
너무 분명히 뭐, 다음
많은 것이 좋습니다. 하지만 어쩌면

00:53:39.560 --> 00:53:42.370
터치 컨트롤 합니다. 하지만 대부분의 게임
오른쪽에 있을 일종

00:53:42.420 --> 00:53:45.830
터치 상호 작용 합니다. 이제 Windows에 대 한
일반적으로 응용 프로그램에 저장

00:53:46.360 --> 00:53:49.810
예 지원 게임을 참조 하십시오.
터치와 키보드입니다.

00:53:49.860 --> 00:53:52.250
하나를 지원할 수 없는 나
기타 하려면 일반적으로

00:53:52.300 --> 00:53:55.800
ap 등록 중에 note
있도록 거부 얻을 하지 않습니다.

00:53:56.740 --> 00:53:58.320
확실히 것입니다 알고 있어야 합니다.

00:53:59.060 --> 00:54:02.750
하 고 난이 충분히 스트레스 수 없습니다. 배포
테스트를 위해 실제 장치입니다.

00:54:02.800 --> 00:54:04.370
시뮬레이터 인양만 수행할 수 있습니다.

00:54:05.040 --> 00:54:07.440
에뮬레이터 이므로 수행할 수 있습니다.
실제로 중요 한 것이...

00:54:07.490 --> 00:54:09.280
살펴본 다음에 링크 하 고 있는
에 일부를 얻을 수 있는

00:54:09.330 --> 00:54:10.440
테스트를 위해 전화입니다.

00:54:16.260 --> 00:54:18.690
모르는, 하지만 수 없는 경우
어떤 종류의 참조 하는 동안 대기

00:54:18.740 --> 00:54:22.160
말씀 하는 것. 게임 필드
놀라운입니다. 이

00:54:22.210 --> 00:54:25.960
많은 창의 성과 많은 멋진 기능
특히 이제 어떻게 플랫폼

00:54:26.010 --> 00:54:29.250
함께 통합 됩니다. 마찬가지로
태블릿 화면을 얻을 수

00:54:29.300 --> 00:54:31.840
누군가가 뭔가
Windows 전화에서 게임

00:54:31.890 --> 00:54:34.940
실행 되 고 다른
X 상자입니다. 절대적으로 놀라게 됩니다.

00:54:34.990 --> 00:54:37.780
멋진 게임 되어
Unity를 사용 하 여 지금까지 만든

00:54:37.830 --> 00:54:41.100
Windows 및 Windows phone에서 실행 되는
파일을 저장 합니다. Unity가 갤러리

00:54:41.150 --> 00:54:43.170
이동할 수 있는 사이트에서 하 고
이러한 게임 중 일부를 체크아웃 합니다.

00:54:43.220 --> 00:54:45.950
그 중 일부를 실제로 실행할 수 있습니다.
브라우저 내에서 하기 때문에

00:54:46.000 --> 00:54:48.270
웹 연결 및 확인할 수 있습니다.
하도 일 없나입니다.

00:54:49.940 --> 00:54:53.500
및 리소스는 다음과 같습니다. 우리 통합
Unity와 아주 밀접 하 게.

00:54:53.550 --> 00:54:56.190
항상 고객과 작업.
좋은 파트너 관계를 했습니다.

00:54:56.240 --> 00:54:59.970
우리는 항상 지원 플랫폼
엔지니어링 팀이 함께 작동합니다.

00:55:00.020 --> 00:55:02.550
따라서 페이지에 Unity3d.com/pages/windows 있습니다.

00:55:04.650 --> 00:55:07.100
이 사이트에서 현재 서비스 나열
일어나 고 있습니다.

00:55:07.150 --> 00:55:11.190
예를 들어, 이미 있는 경우
기존 플랫폼 게임

00:55:11.240 --> 00:55:15.290
플랫폼에 가져오는 합니다.
가 다른 상품

00:55:15.340 --> 00:55:18.830
해당 페이지를 확인 하십시오 얻을 수 있습니다. 하지만
또한 아마도 더 중요 한 것

00:55:18.880 --> 00:55:22.370
에 있는 시작
문서에 이식 하 고 있습니다

00:55:22.420 --> 00:55:24.590
지침 문서와 거기에
잘. 여기 이동할 수 있도록

00:55:24.640 --> 00:55:28.070
종류의 기본 사항에 대 한 읽기 및
Unity를 사용 하 여 Windows 전화에서

00:55:28.120 --> 00:55:30.270
Windows 8입니다. 좋은 커뮤니티는
있습니다. 여유가 있습니다

00:55:30.320 --> 00:55:33.880
그곳에 멋진 포럼을
매우 유용한 형식입니다. 거의 모든 질문

00:55:33.930 --> 00:55:36.340
검색 엔진에 입력할 수 있습니다.
에 제기를 하면

00:55:36.390 --> 00:55:40.250
Unity 포럼입니다. Unity 자산 저장소
놀라운입니다. 일부 내

00:55:40.300 --> 00:55:43.020
즐겨찾기 추가 기능... 여러 가지
추가 기능. 아마 구입

00:55:43.070 --> 00:55:46.260
둘 이상의 실제 사용 방법입니다. Unity
VS 내가 visual studio

00:55:46.310 --> 00:55:49.480
개발자, 정말 맛 있어 Unity VS. I
visual studio를 사용 하 여 통합할 수 있습니다.

00:55:49.530 --> 00:55:52.410
프라임 31 일부 플러그 인 작성
창입니다. 그럴 수도

00:55:52.460 --> 00:55:55.440
쓰기를 위한 모든 시간을
코드를 테스트 하 고 있습니다. 구입할 수 있습니다.

00:55:55.490 --> 00:55:59.000
플러그 인, Unity를 추가 한 다음
ap 구입을 지원할 수 있습니다.

00:55:59.050 --> 00:56:01.330
et cetera입니다. 쓸 수 있습니다.
동일한 코드를 직접. 말이 아니라

00:56:01.380 --> 00:56:03.840
알려 하는 일부 사람들
방금 물건을 구매 하려고 합니다.

00:56:03.890 --> 00:56:07.260
미리. 오른쪽에
.netecosystem가 거 대 한

00:56:08.270 --> 00:56:11.160
플러그 인 공급자의 커뮤니티와
구성 요소를 구입할 수 있습니다.

00:56:11.210 --> 00:56:12.170
Unity에서 동일 합니다.

00:56:12.730 --> 00:56:15.110
다중 플랫폼 도구 이며
실제 쉽게 키트

00:56:15.160 --> 00:56:19.000
여러 플랫폼을 대상. 이제,
얻을 수 있는 사람들의 이야기

00:56:19.050 --> 00:56:20.150
테스트에 전화 합니다.

00:56:21.230 --> 00:56:25.850
뿐만 아니라 응답할 수 있습니다. Nokia
프로그램은 Dvlup를 호출 합니다.

00:56:25.900 --> 00:56:31.950
이동을 Dvlup, dvulp.com/loan,
여기 이동 하 고 선택

00:56:32.400 --> 00:56:35.320
많은 다른 전화에서
새로운 전화의 일부입니다.

00:56:35.370 --> 00:56:38.070
으로 두 제공 것 들
주 게임을 테스트 하려면

00:56:38.120 --> 00:56:41.900
우표 지불을 다시 보냅니다. 가
체크 아웃 멋진 프로그램입니다.

00:56:41.950 --> 00:56:43.930
설명 다른 프로그램 및
하면 앞서 끌 수 있습니다

00:56:43.980 --> 00:56:46.590
이미지와 그 위에 놓기
생성 하는

00:56:46.640 --> 00:56:50.030
aka.ms/wsip, Windows 저장소
이미지 프로세서입니다.

00:56:50.580 --> 00:56:53.760
프로그램 실행 하십시오 잊지 마십시오. 우리
코드 챌린지 부스는

00:56:53.810 --> 00:56:56.710
있습니다. 빠른 시작 나열 했습니다.
과제입니다. Unity는가

00:56:56.760 --> 00:56:59.410
여기에는 데모. 이동 하려는 경우 및
손댈 Unity를 사용 하 여

00:56:59.460 --> 00:57:01.950
통해에서 확인할 수 있습니다.
코드 챌린지 부스 영역입니다.

00:57:02.000 --> 00:57:04.830
내일 일부 전문가
일대일 시간이 있는 경우,

00:57:04.880 --> 00:57:07.150
아마, 아래층에 있습니다
방을 나가 될 시민 I

00:57:07.200 --> 00:57:10.150
주위 4:00 여기 게임에 대 한 생각.
모든 궁금한 경우

00:57:10.200 --> 00:57:12.730
또는 다음 이야기를
메일로 나에 게 접근.

00:57:12.780 --> 00:57:14.670
그리고 칼, 정말 고마워요.

00:57:14.720 --> 00:57:17.590
>> 감사 합니다, Adam, 너무입니다. 감사
리를 듣고 있습니다

00:57:17.640 --> 00:57:20.640
나. 수 방식을 볼 수 기다릴 수 없습니다.
게임을 나중에 확인 합니다. 감사.

