WEBVTT

00:00:17.000 --> 00:00:19.200
Zapraszamy do budynku sieci
Pierwsza gra z jedności.

00:00:20.040 --> 00:00:23.610
Jestem Adam Tuliper, pracownik tech
z firmą Microsoft. Możesz

00:00:23.660 --> 00:00:28.060
Znajdź mnie w adamt@microsoft.com. Ma on
adres e-mail łatwe do zapamiętania.

00:00:29.020 --> 00:00:32.510
Wszelkie pytania na dzisiaj
Sesja lub Praca z jedności,

00:00:32.560 --> 00:00:35.280
Uprzejmie prosimy dotrzeć do
mnie. Wszyscy jesteśmy tutaj, aby pomóc.

00:00:35.330 --> 00:00:38.290
Jestem z mojego dobrego przyjaciela
Carl Kalerwert od jedności.

00:00:38.340 --> 00:00:39.450
Opowiedz nam o sobie.

00:00:39.500 --> 00:00:43.500
>> Jestem Carl Kalerwert. Pracuję jako
Pracownik publicznych w jedności.

00:00:44.730 --> 00:00:48.300
Dziś jestem w rzeczywistości bardzo zadowolona
można tutaj w Microsoft i jedności.

00:00:48.350 --> 00:00:51.740
Mamy wielkie współpracy który
pozwala nam rzeczywiście dać

00:00:51.790 --> 00:00:55.690
pełny (niesłyszalne) pod kątem wolny dla systemu Windows
8., ale co jestem naprawdę

00:00:55.740 --> 00:01:02.620
impulsowo około jest faktycznie, tak jak Ty, jak
Aby zawartość bogatych, interaktywnych.

00:01:02.670 --> 00:01:03.620
Jak mogę do gry.

00:01:04.260 --> 00:01:06.190
I dlatego zamierzam Pokaż
Możesz już dziś jak utworzyć mój własny

00:01:06.240 --> 00:01:08.070
grę i nadal pracuje na nim.

00:01:08.960 --> 00:01:11.790
Od początku do końca, chcę
dzielić się z Tobą. Jako publiczny

00:01:11.840 --> 00:01:15.400
Pracownik, nie jest nie większy
emocji dla mnie niż pokazać

00:01:15.450 --> 00:01:19.170
i spotkać się z naszej społeczności i
Zobacz później grach też

00:01:19.220 --> 00:01:19.840
na drzwiach systemu Windows.

00:01:19.890 --> 00:01:22.760
>> Użytkownik chce dowiedzieć się, że dzisiaj
można zrobić niektóre naprawdę, naprawdę

00:01:22.810 --> 00:01:26.740
potężne rzeczy prawdziwe łatwo z
Jedność. Udało się znaleźć jedności prawdopodobnie

00:01:26.790 --> 00:01:29.850
mniej niż rok temu. I po prostu
miało sens, dove prawo w.

00:01:29.900 --> 00:01:32.130
Więc nadzieję, że pewne rzeczy Carl
będzie pokaz będzie dzisiaj

00:01:32.180 --> 00:01:35.420
rodzaj Ci, że ścieżki. Jesteśmy
będzie obejmujące posiadające

00:01:35.470 --> 00:01:38.760
Tworzenie gry Carl. Będzie
Aby pokazać, od początku do końca,

00:01:38.810 --> 00:01:42.400
audio, jak utworzyć chłodny wyglądający
mały runner. A następnie

00:01:42.450 --> 00:01:45.180
Pokaże Ci jak eksportu
Jedność do uruchamiania w systemie Windows

00:01:45.230 --> 00:01:48.890
Telefon i Windows 8, jak zintegrować
z określonymi platformy

00:01:48.940 --> 00:01:51.350
Funkcje, a następnie sposobu publikowania
aplikacji. Kilka

00:01:51.400 --> 00:01:54.240
małe rzeczy wiedzieć, ponieważ prawdopodobnie
wielu ludzi w tym pomieszczeniu

00:01:54.290 --> 00:01:55.920
już wiesz, jak publikować ap.

00:01:56.610 --> 00:01:58.720
I to, co mamy
będzie tworzyć dzisiaj.

00:01:59.400 --> 00:02:03.330
Można nazwać... Nie wiem... Flappy
Yeti lub jeszcze żadnych dobrych nazw?

00:02:04.270 --> 00:02:05.440
>> Yeti i grzyby.

00:02:05.780 --> 00:02:07.790
>> Co zrobić? Yeti i grzyby?

00:02:08.290 --> 00:02:10.230
>> To gry.
To jest Mój tytuł.

00:02:10.280 --> 00:02:12.270
>> Co chcesz nazwać.

00:02:12.320 --> 00:02:13.470
>> Jestem projektanta.

00:02:13.520 --> 00:02:16.570
>> Pozwól mi można przełączyć
w tym miejscu. To jest Twój.

00:02:19.610 --> 00:02:21.370
>> Więc tutaj możemy zobaczyć małą grę.

00:02:22.390 --> 00:02:23.650
Widzimy oprogramowanie jedności.

00:02:24.210 --> 00:02:28.430
Ale przed I w dalszym ciągu, który jest nowy
jedność? Podnieś rękę.

00:02:29.400 --> 00:02:32.840
Fantastyczny. Przytrzymaj na sekundę.
Kto jest używany jedności?

00:02:34.270 --> 00:02:36.540
Fantastyczny. Jeszcze lepiej.

00:02:37.410 --> 00:02:40.650
Sposób korzystania z słuchania Moje
prezentacja i oglądania co

00:02:40.700 --> 00:02:44.420
Zrobić to, że można zobaczyć jak łatwo
Aby stać się skuteczne

00:02:44.470 --> 00:02:46.490
Twórca gry. Bardzo proste.

00:02:47.320 --> 00:02:52.290
Jest to jedność. To nasze oprogramowanie.
Możemy wejście kompozycji a następnie

00:02:52.890 --> 00:02:56.420
plik eksportu do wszystkich różnych platform.
Po pierwsze będę

00:02:56.470 --> 00:02:59.550
Aby pokazać wynik końcowy. Z
w tym miejscu jest wyświetlany wynik końcowy.

00:03:01.040 --> 00:03:07.850
Będę załadować tutaj. Więc kolega Yeti
i kolega Yeti lubi grzybów.

00:03:08.330 --> 00:03:12.730
Dlatego chcemy, aby zebrać niektóre
grzyby, szampan, oraz

00:03:12.780 --> 00:03:16.680
to tak jakby nieograniczone jeden, i
Można rozważyć systemem

00:03:16.730 --> 00:03:17.750
Aby uzyskać grzybów.

00:03:19.400 --> 00:03:21.330
Więc my będziemy odtworzyć to zachowanie.

00:03:21.950 --> 00:03:24.450
Co chcę pokazać, jest tutaj
port ten widok i gdzie możemy

00:03:24.500 --> 00:03:25.820
Utwórz naszej gry.

00:03:26.900 --> 00:03:28.120
Więc mogę pokazać...

00:03:28.960 --> 00:03:31.060
>> Zauważyłem, że miał ptaków latających
tam. Która wywarła

00:03:31.110 --> 00:03:31.980
za wszystko?

00:03:33.250 --> 00:03:34.140
>> Ptak flappy.

00:03:35.200 --> 00:03:37.770
Więc my będziemy, przede wszystkim,
Tworzenie środowiska naturalnego.

00:03:39.010 --> 00:03:42.040
Możemy umieścić obiekty tam,
kompozycja. A następnie będziemy

00:03:42.090 --> 00:03:46.490
skupić się na animacji jak jak możemy rzeczywistego...
gdzie jest Mój ptak tutaj?

00:03:46.540 --> 00:03:50.820
W porządku. Dlatego ma tutaj ptaków. Jak
Możemy rzeczywistego przywozu

00:03:50.870 --> 00:03:54.570
animacje ptak tam. A następnie
Będziemy się skupić nasze

00:03:54.620 --> 00:03:58.410
charakter naszej postaci chodzenie
wokół skoki i pobrania

00:03:58.460 --> 00:04:00.490
się grzyby. Po prostu będzie
Aby odtworzyć to zachowanie.

00:04:03.050 --> 00:04:06.300
Co robimy robić jest ponowne tworzenie
Ten projekt. Będziemy

00:04:06.350 --> 00:04:09.750
Aby otworzyć tutaj bieżącego projektu.
To jest faktycznie pusta łupków

00:04:09.800 --> 00:04:12.120
gdy zadanie jest tylko
dzieła sztuki przywożone w tym miejscu.

00:04:13.400 --> 00:04:16.610
Kompozycja dokonano w oprogramowaniu
Gdzie można w programie PhotoShop

00:04:16.660 --> 00:04:18.480
Użyj oprogramowania (niesłyszalne).

00:04:19.130 --> 00:04:20.840
Co zamierzasz szybko
Otwórz to tutaj

00:04:22.230 --> 00:04:25.400
i 1, 2, 3. Tak pusty projekt
w tym miejscu. I po drodze I

00:04:25.450 --> 00:04:27.730
wyjaśni układ oprogramowania.

00:04:28.810 --> 00:04:32.160
Oto folder projektu gdzie
Wkład moich plików PhotoShop

00:04:32.210 --> 00:04:35.330
Przeciągnij i upuść tam, i są one
w tym miejscu. Tak się tutaj Moje

00:04:35.380 --> 00:04:42.350
Platforma, obrazu Mój wykonawcy utworzone.
Faktycznie, to nie jest spełniony.

00:04:42.400 --> 00:04:45.770
Co musiałem zrobić to I udał się do systemu Windows
Magazyn. Mamy tu sklepu.

00:04:47.540 --> 00:04:50.500
Magazyn trwały jest nazywany. I
można kupić zawartość.

00:04:50.550 --> 00:04:55.170
Kupiłem go i zaimportować go. JA
kupił go za 25 zł, a następnie

00:04:55.220 --> 00:04:56.350
można zacząć grę.

00:04:57.060 --> 00:05:00.130
Tak więc przeciągnij i upuść tutaj pierwszy
element w tym miejscu, że widzę.

00:05:01.000 --> 00:05:04.420
To jest Mój aparat, który pokazuje, co w...
jak wygląda w grze.

00:05:04.470 --> 00:05:06.650
Będę po prostu umieścić go w perspektywie.

00:05:07.650 --> 00:05:09.230
Można szybko przejść do trybów Traktatu.


00:05:10.040 --> 00:05:13.350
Teraz można przenosić aparatu fotograficznego trochę
z powrotem i uruchom na tym etapie.

00:05:13.970 --> 00:05:18.250
Wróć do trybów Traktatu, podjęcia
Moje częścią platformy,

00:05:19.450 --> 00:05:21.240
i przeciągnij go w, i tam jest.


00:05:22.170 --> 00:05:25.950
Druga, koniec podjąć
tutaj i przeciągnij go.

00:05:26.810 --> 00:05:31.700
Nic prostszego. Można uruchomić, aby
swoimi grami. Tak więc aparatu fotograficznego

00:05:31.750 --> 00:05:35.280
Po przeniesieniu go wokół, I może
Zobacz tutaj pewne artefakty

00:05:36.500 --> 00:05:39.550
ponieważ nie wie, które z nich
Renderowanie najpierw bo

00:05:39.600 --> 00:05:42.740
wszystko jest płaski, a w przypadku nakładających się.
Tak więc co będziemy

00:05:42.790 --> 00:05:45.780
Aby to zrobić jest szybko w obiekcie łupków
tutaj i powiedzieć dobrze, renderowania.

00:05:45.830 --> 00:05:48.880
Ten jeden poza tymi innym
te. Jak to robimy?

00:05:49.440 --> 00:05:54.080
Kolejność warstwy pozwala mi
Powiedz, mówiąc, że jeden. Więc umieścić

00:05:54.130 --> 00:05:57.900
jeden w górę w przypadku renderowania. A my widzę
mieć naszej platformy pierwszy utworzony.

00:05:59.640 --> 00:06:03.620
W porządku. Teraz Dodajmy trzy tutaj
Aby to trochę ładniejszy.

00:06:03.670 --> 00:06:08.880
Grzyby, który zamierzamy umieścić
w tym miejscu. Umieścić go również dwa

00:06:08.930 --> 00:06:10.180
w górę tak ładnie znajduje się na wierzchu.

00:06:11.220 --> 00:06:16.340
I to duże grzyby, skalować mały rozmiar
grzyby. Chcemy, aby

00:06:16.390 --> 00:06:19.780
dodać kilka drzew. Dlatego są
będzie go tutaj, Moje drzewo

00:06:21.180 --> 00:06:26.580
Ładne drzewo w tym miejscu, przeciągnij go i skalowanie
to. Można użyć jednolite skalę.

00:06:26.630 --> 00:06:29.490
Obrócenie go nawet, jeśli użytkownik
potrzeba nogami drzewa.

00:06:29.540 --> 00:06:34.240
Dołożymy to ładnie tam jak
to. W porządku. Schłodzić. Chcę

00:06:34.290 --> 00:06:38.190
Niektóre kolory tła. Wszystkie grafiki I
ale faktycznie z magazynu programu access.

00:06:39.600 --> 00:06:44.860
Tak nie było, produkowanych.
I umieści ją tutaj. Będę

00:06:44.910 --> 00:06:47.890
umieścić trochę
tył, tak minus dwa.

00:06:47.940 --> 00:06:50.870
W porządku. Chcę, aby nadać jej trochę
nieco inny odcień, bo ja

00:06:50.920 --> 00:06:53.560
Aby porównać ładnie z
kolor niebieski. Jak firma Microsoft

00:06:53.610 --> 00:06:58.160
zmiany, która jest kliknąć na kolor
i sprawiają, że trochę miło niebieskawy

00:06:58.210 --> 00:07:00.230
kolor, dobrze zintegrowana teraz.

00:07:02.090 --> 00:07:04.610
Załóżmy że zduplikowane. Tak
po prostu kontroli D.

00:07:05.870 --> 00:07:08.390
Muszę nauczyć się naciśnij dwa
przyciski w tym samym czasie.

00:07:08.440 --> 00:07:13.410
I mamy już moje środowisko
utworzony. Wziąć aparatu fotograficznego

00:07:13.460 --> 00:07:17.920
i umieścić ją trochę
lepiej w moim sceny.

00:07:18.620 --> 00:07:23.840
Mamy go. Teraz chcę ptaka
pływające i z powrotem. Naprawdę proste.

00:07:24.130 --> 00:07:25.820
Kliknij tutaj, aby ptak obrazu.

00:07:26.390 --> 00:07:30.680
Mam go tutaj i przeciągnięciu i
Upuść w moim sceny

00:07:32.020 --> 00:07:39.760
i tam jest. Problem jest firma Microsoft
mieć całą kolekcję ptaków.

00:07:40.920 --> 00:07:43.840
Chciałem go przy użyciu wszystkich tych
różnych animacji.

00:07:44.760 --> 00:07:46.380
Powiedzmy to zrobić. Więc jesteśmy
będzie go usunąć.

00:07:47.230 --> 00:07:50.620
Potrzebne do jednego obrazu
pociąć każdego obrazu...

00:07:51.140 --> 00:07:51.850
wytaczania zadania...

00:07:52.580 --> 00:07:55.760
i przejdź do skryptu
Aby odtworzyć jeden po drugim.

00:07:56.490 --> 00:08:00.980
W wersji 3 zmieniliśmy który. Jak można
to zrobić? Zamiast pojedynczego obrazu...

00:08:01.030 --> 00:08:02.690
Powiem faktycznie wielu obrazów.

00:08:03.560 --> 00:08:08.560
Będziemy to zmienić. Tak
Otwórzmy nasze oprogramowanie A,

00:08:08.610 --> 00:08:10.630
wbudowane rozwiązanie
Otwórz to w tym miejscu.

00:08:11.220 --> 00:08:11.800
Teraz można

00:08:14.810 --> 00:08:19.380
nacięcie zdjęć się, ale nie chcę
który. Co zamierzasz zrobić?

00:08:19.430 --> 00:08:20.620
Czy automatycznie.

00:08:20.670 --> 00:08:25.150
Plasterek. A teraz kawałki dla Ciebie
Każdy obraz się już.

00:08:25.690 --> 00:08:26.970
Bardzo proste.

00:08:28.330 --> 00:08:34.010
Leniwy. I naciśnij zastosować,
i tam jest.

00:08:35.650 --> 00:08:41.190
I zamknij tego menu. Co mam
w tym miejscu ma teraz jest, aby każdy obraz

00:08:41.240 --> 00:08:44.690
oddzielne teraz. Przyjrzyj się to. I nie
Aby zacząć, aby skrypt

00:08:44.740 --> 00:08:48.020
a mianowicie odtworzony, aby zakończyć wszystkie
tych rzeczy. Nr. Naprawdę proste.

00:08:48.070 --> 00:08:52.270
Pierwszy z nich, wybierz I zaznacz ostatnio
jeden i przeciągnij i upuść, który

00:08:52.320 --> 00:08:56.240
do jedności, w edytorze. Prosi
mi, jest to, że animacji?

00:08:56.290 --> 00:09:00.150
Tak. Zapisz jako. Było to możliwe
Wpisz w pływające.

00:09:00.810 --> 00:09:06.630
Niech Powiększ do tego obiektu i
zamiar ten ekran, a teraz

00:09:06.680 --> 00:09:09.570
Aby zobaczyć ładnie pływa ptaków.

00:09:10.210 --> 00:09:14.390
Można łatwo szybkie jako artysty.
Jeśli jesteś Artysta (niesłyszalne)

00:09:14.440 --> 00:09:16.530
animacje, dostosowania,
może go tym miejscu.

00:09:17.240 --> 00:09:20.440
Spójrz na linii czasu prędkości
to do góry, zwalniać jego działanie,

00:09:22.040 --> 00:09:27.420
zastąpić obrazy, aby go latać szybciej,
więc wyświetlić. Mamy

00:09:27.470 --> 00:09:31.350
go teraz znacznie szybciej pływające. W porządku.
Wszystkie chcemy zrobić to Ty chcesz

00:09:31.400 --> 00:09:35.430
Aby ten obiekt latać
na Wyspy.

00:09:36.400 --> 00:09:39.670
Przejdź do niego i wraca. Tak więc,
ponownie utwórz symbol zastępczy

00:09:39.720 --> 00:09:42.860
dla mojego obiektu i następnie zapisz.

00:09:43.430 --> 00:09:46.880
Że ptak jest w rzeczywistości podrzędny
symbolu zastępczego. Można łatwo

00:09:46.930 --> 00:09:51.600
Zmień nazwę i nazywam to symbol zastępczy.

00:09:52.520 --> 00:09:58.760
Mojej pisowni nie jest tak dobre. Będę
klatka kluczowa to. Proste.

00:09:59.020 --> 00:10:02.230
Kliknij na słowo tutaj animację,
Kliknij przycisk. A to jest

00:10:02.280 --> 00:10:05.110
Animacja, który chcesz zrobić? Tak,
Chcę to przeniesienie.

00:10:06.030 --> 00:10:09.530
Mam linii czasu w tym miejscu. Użytkownik
można powiększyć przez linię czasu

00:10:09.580 --> 00:10:10.100
niewielki.

00:10:10.860 --> 00:10:15.530
Powiedzmy 5 sekund Moje ptak...
lub może trzy sekundy później,

00:10:15.580 --> 00:10:18.780
ptak powinny być tutaj.

00:10:19.510 --> 00:10:23.490
Tak więc skryptu osi czasu. Tak zobacz
ptak ładnie pływa w tym miejscu.

00:10:24.050 --> 00:10:27.770
Naciśnij przycisk Odtwórz, aby wyświetlić podgląd
wszystkie animacje w jednym

00:10:27.820 --> 00:10:32.750
strzał razem. Mamy pływające
i ruchome bezpośrednio ze sobą.

00:10:32.800 --> 00:10:37.590
Wszystkie widzimy jest pętli animacji, ale
Chcę ptaków na lot do tyłu.

00:10:37.640 --> 00:10:38.600
Naprawdę proste.

00:10:39.120 --> 00:10:43.590
Wybierz ptaków. Obiekt gier
w tym miejscu. Zobacz, że stanowisko, że

00:10:43.640 --> 00:10:46.290
od początku (niesłyszalne)
i zostaną skopiowane.

00:10:47.280 --> 00:10:54.020
Można przejść do może sześć tutaj. I który skopiuje
teraz. Czy doliny nie (niesłyszalne).

00:10:54.580 --> 00:10:57.970
Można po prostu tak ładnie jest wygląd. JA
(brak słyszalności komunikatów dla) linii czasu.

00:10:58.520 --> 00:11:03.830
Widać, że ptak prostej od jednego
miejsce, ale Niestety prostej do tyłu.

00:11:05.640 --> 00:11:08.570
Tak rzeczywiście mogę teraz tutaj
w animacji. I tym miejscu znajdzie się

00:11:08.620 --> 00:11:14.260
i skali kierunek mojego obiektu.
Jak mogę powiedzieć oooh.

00:11:15.550 --> 00:11:19.810
Można zrobić dwóch skryptów. Dlaczego nie mogę
wykonaj dwa skrypty? Możesz, ale

00:11:19.860 --> 00:11:23.910
Dlatego, jeśli nie zmiany
animacje, może zrobić Mój ptak

00:11:23.960 --> 00:11:29.360
lot szybciej, wolniej, czy te zmiany,
jak chcesz zrobić

00:11:29.410 --> 00:11:32.810
zmiany animacji skalowania?
Skrypt automatycznie wykonuje.

00:11:32.860 --> 00:11:34.330
opieka nad którym. Szukaj w tym miejscu.

00:11:35.720 --> 00:11:36.770
Mam skrypt.

00:11:38.390 --> 00:11:38.990
Przerzuć go.

00:11:40.340 --> 00:11:42.750
Oryginalna nazwa pobiera w tym miejscu skryptu.

00:11:43.890 --> 00:11:47.100
Super prosty skrypt.
To, co widzimy jest tutaj.

00:11:47.740 --> 00:11:50.640
Przenieść skali lokalnej i będę
Aby przeskalować go w negativeX

00:11:50.690 --> 00:11:57.550
(brak słyszalności komunikatów dla) uruchom ten, to wywołać
Funkcja, to odwraca go.

00:11:57.600 --> 00:12:03.110
Trzymać się skrypt do mojego obiektu
i przeciągnij go i po prostu stawia

00:12:03.160 --> 00:12:06.450
dla tego obiektu. Z tym obiektem
teraz zaznaczony, można zobaczyć, że

00:12:06.500 --> 00:12:10.160
skrypt jest dołączonych do niego. Widzisz
jest systemem składnika w jedności.

00:12:10.210 --> 00:12:12.940
W porządku. Teraz, gdy funkcja nie
(brak słyszalności komunikatów dla) go wywołać. Chcę

00:12:12.990 --> 00:12:14.800
Aby powiedzieć, kiedy chcesz
Aby uruchomić, AHA tutaj.

00:12:15.370 --> 00:12:22.310
Można umieścić nawet w osi czasu.
Kliknij tutaj, w tej klatce, Przerzucanie okien

00:12:22.360 --> 00:12:28.110
Mój ptak i tutaj na koniec
Animacja ponownie, przerzuć go tutaj.

00:12:28.160 --> 00:12:33.690
Funkcję można wywołać bezpośrednio
na klatce w animacji.

00:12:34.880 --> 00:12:39.230
Więc wynik jest obecnie przyjemnie
mieć lecącego z jednego ptaka

00:12:39.280 --> 00:12:43.320
strony na drugą stronę i przerzucanie.
Więc już i...

00:12:43.370 --> 00:12:44.510
No dobrze... po drugiej stronie.

00:12:45.030 --> 00:12:47.030
Przechodzi. Proste, proste.

00:12:47.720 --> 00:12:51.590
Jak dotąd, widać jak łatwo go
jest do importowania kompozycji, tworzenie

00:12:51.640 --> 00:12:55.190
środowiska naturalnego, a można przejść
do naszego Sklepu na więcej kompozycji

00:12:55.240 --> 00:12:58.750
i łatwą do wykonania animacje. Widzę
mały fizyki w znakach.

00:13:00.120 --> 00:13:02.130
Teraz można przejść w tym miejscu do mojego Yeti.

00:13:03.510 --> 00:13:08.340
I w tym miejscu mam każdego oddzielnego animacji
Każdy obraz z animacji.

00:13:08.390 --> 00:13:13.390
Wezmę tutaj moją animacje bezczynności.
Mam dokładnie sześć klatek

00:13:13.440 --> 00:13:16.300
sześć obrazów. Tak ja

00:13:17.520 --> 00:13:21.140
zaznacz je, przeciągnij je,
Wrzuć tam ponownie.

00:13:21.970 --> 00:13:24.600
Możemy zadzwonić bezczynności. Nadal stoi.

00:13:25.750 --> 00:13:26.120
Umieść go?

00:13:26.170 --> 00:13:31.290
Tak. Ach jest trochę zbyt
małe. Możemy go skalować łatwo.

00:13:31.940 --> 00:13:32.830
Jest on,

00:13:34.150 --> 00:13:38.510
i przenieś go. Można go przesuwać w górę
tutaj i może być warstwy trzeciej.

00:13:39.780 --> 00:13:44.160
Mój znak przeniesie ładnie
w animacji bezczynności.

00:13:45.340 --> 00:13:46.830
Tak więc w tym miejscu. Złagodzenie.

00:13:46.880 --> 00:13:50.920
W porządku. Jest to, co chcemy zrobić
dodać kilka fizyki do niego tak Moje

00:13:50.970 --> 00:13:55.500
znak może spaść, przejść i kolizji
z tej wyspie. Tak ja

00:13:55.550 --> 00:13:59.200
w tym miejscu wziąć tego znaku, umieść
to do góry. To, co mamy zamiar dodać

00:13:59.250 --> 00:14:04.830
Oto, co mamy zamiar dodać
fizyka 2D. Dla osoby, która

00:14:04.880 --> 00:14:10.030
naprawdę nie pracował z jedności, możemy
pole fizyka 2D zintegrowane.

00:14:10.880 --> 00:14:14.830
Dlatego chcemy, aby dodać
w tym miejscu mego ciała do niego.

00:14:15.930 --> 00:14:19.790
Jeśli miejsce bez luzu, co
Aby zobaczyć jest to, że nasza postać

00:14:19.840 --> 00:14:22.510
będzie... bye bye...
pływające w dół.

00:14:23.070 --> 00:14:24.560
GRAVITY jest stosowane do niego.

00:14:25.320 --> 00:14:28.350
Pozwala kolidują z
środowisko. Naprawdę proste.

00:14:28.400 --> 00:14:32.420
Szukaj. Podjąć tego obiektu. Będę
fizyka ponownie dodać do niego.

00:14:32.470 --> 00:14:35.680
Mamy zamiar dodać collider linii,
Krawędź collider tutaj.

00:14:35.730 --> 00:14:40.200
Proste. Przytrzymaj wciśnięty klawisz shift i
Dodaj tutaj dopasowanie.

00:14:41.380 --> 00:14:46.380
Ładnie. Mamy to już.
Potrzebuję collider mojej Yeti.

00:14:47.280 --> 00:14:50.740
Proste. Dodaj komponent,
fizyka 2D.

00:14:51.500 --> 00:14:53.650
Mamy zamiar dodać okrąg
collider do niej.

00:14:54.450 --> 00:14:59.820
Mamy suwak, aby dostosować go tak
ładnie pasuje do jego ciała. Schłodzić.

00:15:01.440 --> 00:15:05.760
Ekran. Mamy zamiar zobacz
Yeti spadnie na ziemi.

00:15:07.730 --> 00:15:12.780
(Niesłyszalne) Yeti rozpoczyna się
Aby przetoczyć nieco.

00:15:13.930 --> 00:15:17.610
>> Jest dość Yeti.
Ciężko pracuje.

00:15:17.660 --> 00:15:20.530
>> Więc mamy do czynienia jest naprawdę
proste. Faktycznie Jeśli chcesz

00:15:20.580 --> 00:15:24.170
Aby uruchomić w fizyce patrzeć, uzyskać dostęp,
staje się bardzo trudne.

00:15:24.430 --> 00:15:27.580
Dlatego można przyłączyć, biorąc ból
dla Ciebie rozwoju gry

00:15:27.630 --> 00:15:31.310
dzięki czemu można słuchać go. Istnieje
mały przycisk tutaj. Poprawka kąta.

00:15:32.140 --> 00:15:35.380
Tak. A teraz po Yeti
spada, nie będzie on wycofanie.

00:15:35.430 --> 00:15:40.200
Będzie on pobudzane Idź jego grzybów.
Zobacz? Istnieje. W porządku.

00:15:40.250 --> 00:15:45.840
Schłodzić. Tak, teraz mogę utworzyć tutaj trochę
pusty obiekt jako symbol zastępczy

00:15:45.890 --> 00:15:48.090
dla mojego platform, które chcę
Aby powielić. Tak, chcę

00:15:48.140 --> 00:15:53.770
Tutaj należy zaznaczyć trzy rzeczy. Dokonywanie
dziecko (niesłyszalne). Możemy

00:15:53.820 --> 00:15:58.250
ma go. Pomniejsz. I
możemy skopiować który

00:16:00.350 --> 00:16:01.250
ładnie tam

00:16:02.780 --> 00:16:05.010
i w tym miejscu może trochę wyżej.

00:16:06.380 --> 00:16:11.090
Istnieje jeszcze jeden i zacząć
Aby gry. To wszystko.

00:16:12.710 --> 00:16:15.450
Aby można było podjąć grzyby
w tym miejscu ją powielić zbyt.

00:16:16.360 --> 00:16:21.650
To jest całkiem Fajny, PRAWDA? W porządku. Brak
to. W porządku. Widzimy jak

00:16:21.700 --> 00:16:24.960
łatwo można było to zrobić z fizyki.
Również przy użyciu skryptu możemy dodać

00:16:25.010 --> 00:16:27.900
więcej do fizyki. Możemy przenieść
znak, pozwala przejść.

00:16:28.430 --> 00:16:31.870
Zrobiliśmy prosty skrypt w tym miejscu skryptu.

00:16:34.810 --> 00:16:39.340
Muszę przyznać. Zanim dołączył do jedności,
Nigdy nie widziałem nawet zmiennej.

00:16:40.670 --> 00:16:45.610
Tak więc raz dowiedział się o to. I zrobić
własne gry i moich własnych skryptów.

00:16:45.660 --> 00:16:50.270
Czy można to zrobić, można więc go
czy. Wygląd przejdź do rozpoczęcia znaków.

00:16:51.090 --> 00:16:56.700
To jest naprawdę proste. Spójrzmy
w tym celu. Naciśnięcie przycisku

00:16:56.750 --> 00:17:01.200
dół ogień 1 jest to naprawdę Fajny
ponieważ działa Wieloplatformowy.

00:17:01.510 --> 00:17:05.650
Jeśli nacisnę na Mój komputer, Moje pożaru
przycisk, co zamierzam

00:17:05.700 --> 00:17:09.690
czy jest uruchomienia gry. Z
uruchomić grę. Będzie to rzeczywiście

00:17:09.740 --> 00:17:14.040
które wywołują... będzie Mój znak
mieć prędkość 10 metrów

00:17:14.090 --> 00:17:15.170
drugi na następny okres.

00:17:15.760 --> 00:17:20.860
Jeśli nacisnę po raz drugi, jeśli mam
Naciśnij klawisz skok po raz drugi,

00:17:20.910 --> 00:17:25.010
następnie mówi wyskoczył za pośrednictwem. Jako odstęp
za pośrednictwem doda prędkość

00:17:25.420 --> 00:17:28.180
skok siły. Co to jest siła skok?

00:17:28.800 --> 00:17:31.630
Dobrze oświadczam go poza skryptu.

00:17:32.140 --> 00:17:35.220
Jeśli oświadczam, że poza obszarem
skrypt, staje się suwak.

00:17:35.270 --> 00:17:38.540
Tak więc Mój projektanta i programisty
są po raz pierwszy w życiu

00:17:38.590 --> 00:17:40.200
Wszystkiego najlepszego z okazji i mogą pracować zespołowo.

00:17:41.310 --> 00:17:45.310
Tak więc to, co robię zrobić? Biorę
Ten skrypt i przeciągnij go na

00:17:45.360 --> 00:17:45.950
Mój Yeti.

00:17:47.360 --> 00:17:48.520
Tak wygląda w tym miejscu.

00:17:49.040 --> 00:17:52.880
Mam Mój suwak dla mojego życie skoku.
W porządku. Niech przetestuj grę.

00:17:52.930 --> 00:17:54.710
Tak I nacisnąć przycisk play tutaj.
Jestem w grze.

00:17:55.420 --> 00:17:58.800
Jak powiedział, to wieloplatformowy. Z
Cool jest rzeczą jest, jeśli wbudowane

00:17:58.850 --> 00:18:02.000
w tym formularzu, należy po prostu nacisnąć klawisze
przycisk ognia na ekranie.

00:18:02.050 --> 00:18:05.690
Dotknij ekranu i działa
od razu. Brak elementów do zmiany.

00:18:05.740 --> 00:18:10.540
Kliknij tutaj, więc i kliknij tutaj i
Skok I tak jak bym dal.

00:18:10.590 --> 00:18:11.210
W porządku?

00:18:11.260 --> 00:18:12.460
>> Użytkownik jest silna, Yeti.

00:18:12.960 --> 00:18:17.970
>> Będę miał magiczne siły.
Tak więc co będziemy robić?

00:18:18.020 --> 00:18:21.240
To jest jak Carl energii. Przesuń
to trochę w dół w dół.

00:18:21.290 --> 00:18:22.500
A może po prostu, 2, 300s.

00:18:23.600 --> 00:18:24.870
Zobaczmy, jak skacze Adam.

00:18:24.920 --> 00:18:26.880
>> Co to znaczy?

00:18:27.890 --> 00:18:32.290
>> I kliknij przycisk. I nie tylko Adam
dotarł do Wyspy.

00:18:32.340 --> 00:18:34.440
>> Gram koszykówki
szkoły średniej. Świeci.

00:18:34.490 --> 00:18:36.390
>> Następnie będziemy Ci 400.

00:18:38.000 --> 00:18:40.790
Aby zobaczyć, jak łatwo jest na
Wlot, aby zmienić. Można pracować

00:18:40.840 --> 00:18:43.880
przy użyciu projektanta. Możesz poprosić
we Wspólnocie. Mamy więcej

00:18:43.930 --> 00:18:45.750
niż 2 miliony ludzi w naszej społeczności.

00:18:46.500 --> 00:18:49.920
Poprosić, aby skrypt, przeciągnij i
upuść go tam. Następnie z

00:18:49.970 --> 00:18:52.570
suwaki, można ją zmodyfikować
dowolnie.

00:18:53.120 --> 00:18:57.190
Teraz chcemy kontynuować i wprowadzić
tych animacji. W porządku.

00:18:57.240 --> 00:18:59.410
Dobrze niech mi zajrzeć tutaj.

00:19:01.070 --> 00:19:01.740
Moje Yeti

00:19:03.200 --> 00:19:04.230
a animator...

00:19:05.000 --> 00:19:09.230
ale animator nie terminator.
To, co widzimy jest mówi bezczynności.

00:19:09.280 --> 00:19:13.210
Animator definiuje co animacji
wyjaśnia i co godzinę.

00:19:14.250 --> 00:19:18.530
Po prostu kontroluje. Tak więc obecnie ma
Animacja bezczynności. Szukaj w tym miejscu.

00:19:18.580 --> 00:19:21.380
Moje pełne animacji mojego charakteru I wykonane.

00:19:21.980 --> 00:19:26.490
Mam również animacje skoków.
W porządku? Wszystkie te obrazy

00:19:26.540 --> 00:19:30.110
Przeciągnij i upuść na scenie już
i tworzy plik animacji.

00:19:30.870 --> 00:19:34.790
Tak wygląda w tym miejscu. Mam animacji
plik działa i przeciągnij go

00:19:34.840 --> 00:19:39.870
w tej lokalizacji i przeciągnij i upuść
skok animacji

00:19:41.280 --> 00:19:46.170
i przeciągnij i upuść gruntów animacji
i oczywiście Mój znak

00:19:46.220 --> 00:19:49.070
spada. Gdy podskakuje, jesteś
będzie spadać. Tak więc możesz

00:19:49.120 --> 00:19:51.020
Przeciągnij i upuść wszystkie osoby
animacje tam.

00:19:52.120 --> 00:19:55.590
Super sprawa jest, jak łatwo jest
Aby przejść z jednej animacji do

00:19:55.640 --> 00:19:59.310
innej animacji. W porządku
Kliknij przycisk, przejścia.

00:20:00.280 --> 00:20:04.180
Po odtworzeniu animacji skoku
może go do wykonywania animacji.

00:20:05.310 --> 00:20:07.230
Mam zamiar po prostu zobaczyć tutaj.

00:20:09.130 --> 00:20:12.610
Gdzie jest Mój bezczynności animacji? I nie
to sprawdzić. Chcę zrobić

00:20:12.660 --> 00:20:15.180
Czy na pewno są prawidłowe
obiekt zaznaczony w tym miejscu.

00:20:15.990 --> 00:20:18.290
Mój Yeti... och, jest Mój bezczynności
Animacja. Przepraszamy. Będzie I przeciągnij

00:20:18.340 --> 00:20:20.950
i upuść tutaj Mój wykonywania animacji.

00:20:21.630 --> 00:20:25.500
Mogę przejść od bezczynny, aby uruchomić klikając
na nim i powiedzieć, aby przejść do uruchomienia.

00:20:28.330 --> 00:20:31.930
Po uruchomieniu mamy zamiar przejść
w animacji szybkiego dostępu. Przeciągnij go

00:20:31.980 --> 00:20:34.530
w z uruchamiania skakać.

00:20:35.290 --> 00:20:37.910
Gdy jestem w powietrzu I mieszczą się
w dół. Przeciągnij i upuść upadku

00:20:37.960 --> 00:20:40.600
Brak animacji, a my przejdź do spadek.

00:20:41.110 --> 00:20:43.670
Od jesieni będziemy
do lądowania na ziemi.

00:20:44.990 --> 00:20:48.400
Następnie od gruntów, będziemy
Aby powrócić do pracy.

00:20:49.640 --> 00:20:54.180
Możemy ładnie można zobaczyć wyświetlenie bo
Mogę ustawić Mój grać Yeti i naciśnij klawisz.

00:20:54.230 --> 00:20:57.850
Chcemy, aby zobaczyć, że nasza postać...
chcemy, aby zobaczyć

00:20:57.900 --> 00:21:02.830
to bezczynności, uruchomić, skok, spadek, gruntów.
Widzimy, że tutaj wizualnie zbyt.

00:21:04.130 --> 00:21:08.430
Ale chciałem dowiedzieć się, kiedy Mój znak
będzie lądowania i objętych

00:21:08.480 --> 00:21:09.350
i skoków.

00:21:10.320 --> 00:21:11.500
Super proste.

00:21:12.630 --> 00:21:14.290
Możemy pewne warunki.

00:21:15.080 --> 00:21:18.150
Możemy jak oparte na wyzwalacza
lub bool lub pływaka.

00:21:18.810 --> 00:21:22.690
Jak float, jeśli może być
Kontroler pole do przodu, Mój X

00:21:22.740 --> 00:21:27.170
ma wartość, która dysków.
Wyzwalacz może być przycisk.

00:21:27.220 --> 00:21:30.710
W tym przypadku wyzwalacz przycisku
w tym miejscu. Mam zamiar nazwać

00:21:30.760 --> 00:21:34.040
Powiedz skoku, kliknięcie skok.

00:21:35.850 --> 00:21:40.680
Wyzwalacz o nazwie gruntów, i
następnie wyzwalacz o nazwie start.

00:21:43.380 --> 00:21:49.010
W kodzie można aktywować te parametry.
I pokazać, że

00:21:49.060 --> 00:21:51.470
później na. W tym miejscu w stan bezczynności do
uruchomić, kiedy przejść od biegu jałowego

00:21:51.520 --> 00:21:56.690
Aby uruchomić? No, kiedy się wywołać
Początek wyrazu. Następnie należy

00:21:56.740 --> 00:22:00.200
Przejdź do tego łańcucha animacji.
Jeśli nie, po prostu zachować pętli

00:22:00.250 --> 00:22:01.260
Animacja bezczynności.

00:22:02.310 --> 00:22:05.480
Kiedy będzie trwać z uruchamiania, aby przejść?
Proste, proste. Gdy będzie

00:22:05.530 --> 00:22:06.710
Utworzyć skoku przycisku.

00:22:07.680 --> 00:22:11.180
Kiedy go od skok do wyładunku, dobrze,
automatycznie. Gdy będzie

00:22:11.230 --> 00:22:14.610
Przejść z gruntów spadnie?
W chwili, gdy ziemi.

00:22:15.450 --> 00:22:17.510
Teraz w kodzie I przejdzie do mojego Yeti.

00:22:19.950 --> 00:22:22.110
I w programie project, jestem tutaj
będzie zaktualizować skrypt.

00:22:22.160 --> 00:22:26.120
To tylko dwa wiersze kodu
lub trzech wierszach kodu.

00:22:27.920 --> 00:22:33.240
Będziesz flip on z

00:22:35.180 --> 00:22:38.180
Ten znak

00:22:40.750 --> 00:22:42.670
grunty nika.

00:22:43.840 --> 00:22:48.070
Po naciśnięciu przycisku
ogień i przejdź do...

00:22:49.110 --> 00:22:51.370
Załóżmy, że w kodzie I naciśnij pożaru.

00:22:51.900 --> 00:22:55.540
A jeśli gra uruchomi się, jeśli...

00:22:55.590 --> 00:22:56.580
>> Jedno bardzo szybko.

00:22:58.830 --> 00:23:01.640
To jest z dodatku, który będzie
Dyskusja na temat bardzo krótko.

00:23:01.690 --> 00:23:03.570
Chcę przejść do ustawień domyślnych
tutaj, więc można zobaczyć, co

00:23:03.620 --> 00:23:06.720
Domyślnie jest wewnątrz jedności.

00:23:13.910 --> 00:23:18.220
>> Jest domyślnie monodevelop. Ale
można użyć programu visual studio Adama.

00:23:18.270 --> 00:23:19.720
Można mówić
o później na?

00:23:20.800 --> 00:23:21.550
>> Zdecydowanie.

00:23:22.760 --> 00:23:25.170
>>, Ale można przechowywać I faktycznie wyświetlono
kod w jedności, jeśli chcesz.

00:23:25.220 --> 00:23:28.740
Tak firma Microsoft będzie Przewiń tutaj. IF
I naciśnij przycisk ognia tutaj,

00:23:30.260 --> 00:23:32.650
Jeśli gra uruchomi się, po prostu wywołać
Początek wyrazu. To jest

00:23:32.700 --> 00:23:37.550
Jedyne co trzeba zrobić, aby zmienić
od animacji jednej linii kodu.

00:23:39.320 --> 00:23:40.260
Spójrzmy na to.

00:23:40.820 --> 00:23:41.510
Nacisnąć przycisk play.

00:23:42.220 --> 00:23:44.200
Będę tylko Zobacz tutaj Mój Yeti.

00:23:45.510 --> 00:23:49.930
Ładnie odtwarzanie animacji bezczynności,
Kliknij przycisk, przejdź do uruchomienia, skok.

00:23:49.980 --> 00:23:54.610
Wykonaj przejdź do aparatu fotograficznego. Jak
to zrobić? Proste, proste.

00:23:54.660 --> 00:23:57.980
Wybierz aparat fotograficzny i przeciągnij go
do mojego Yeti. Istnieje.

00:23:58.680 --> 00:23:59.400
Nacisnąć przycisk play

00:24:00.660 --> 00:24:03.210
i, No, Yeti, Zacznijmy od
Gra. Uruchom.

00:24:05.370 --> 00:24:08.430
Yay. Przejście do następnego poziomu.

00:24:09.510 --> 00:24:12.740
Co można zrobić, aby trochę
bit bardziej interesujące? Przejdź do

00:24:12.790 --> 00:24:13.420
Moje sceny.

00:24:14.810 --> 00:24:19.060
Tryby 2D. To piękno. Jedność
jest 2D i 3D. Tak więc mogę zaznaczyć

00:24:19.110 --> 00:24:25.060
tło, przeciągnij go w tym miejscu
tło i zarówno zaznacz je.

00:24:25.110 --> 00:24:27.930
Możemy można skalować to trochę.

00:24:27.980 --> 00:24:30.170
Schłodzić. Przejdź wstecz do trybów 2D.

00:24:31.460 --> 00:24:33.040
Możemy zarówno je duplikować.

00:24:35.490 --> 00:24:38.950
Weźmy inne drzewo w tym miejscu może być
to drzewo dostosowania go tutaj,

00:24:39.730 --> 00:24:45.390
jego rozbudowy. Mamy zamiar umieścić, że
do 5 może się. Będziemy

00:24:45.440 --> 00:24:48.850
Przejdź wstecz do trybów 3D i dostosowanie
to trochę bliżej do aparatu fotograficznego.

00:24:48.900 --> 00:24:53.510
Pobierz ładnie perspektywy. Firma Microsoft nie
do skryptu nic z

00:24:53.560 --> 00:24:57.240
tym dzieje. Tak duplikatów
można wyświetlić go

00:24:59.770 --> 00:25:03.960
może tu być. Zobaczmy, gra w
w tym miejscu pełną akcji. Zagrajmy go.

00:25:06.710 --> 00:25:09.510
I tam jest. Start,
yay, skok.

00:25:10.070 --> 00:25:12.120
Rozpoczyna się ładnie interaktywne.

00:25:12.790 --> 00:25:17.550
Nasze pliki dźwiękowe można łatwo dodać
następnie. I łatwo może skryptu

00:25:17.600 --> 00:25:22.790
Aby odebrać obiekty. Tak więc tutaj
(niesłyszalne) znaków.

00:25:22.840 --> 00:25:28.280
Co chcemy zrobić My
będzie dodać skrypt, podnieść,

00:25:30.020 --> 00:25:34.870
i odbioru jest mały skrypt.
Będę patrzeć na to.

00:25:35.790 --> 00:25:37.480
Jeśli na wyzwalacza wprowadź 2D.

00:25:38.810 --> 00:25:44.240
Tak więc jeśli wprowadzić coś, następnie wybrać
zapasowe grzyba. Będziemy

00:25:44.290 --> 00:25:48.290
w tej chwili usunąć te, w tym miejscu
które są przeznaczone do zniszczenia

00:25:48.340 --> 00:25:49.920
grzyby, jeśli ją odebrać.

00:25:52.950 --> 00:25:56.980
Więc będę grzyby tutaj,
Aby nadać mu fizyki 2D,

00:25:58.680 --> 00:26:00.230
collider pole.

00:26:01.220 --> 00:26:05.370
Mamy zamiar powiedzieć collider pole
jest rzeczywiście wyzwalacz.

00:26:05.420 --> 00:26:08.040
Tak, podczas wprowadzania tej strefy,
I należy go podnieść.

00:26:08.770 --> 00:26:12.600
W moim skryptu I również powiedział, że będzie
zmniejszyć jego rozmiar poniżej.

00:26:12.650 --> 00:26:18.400
W moim skrypt powiedział tylko wtedy, kiedy mogę wybrać
się grzyby grzyby I tag

00:26:18.450 --> 00:26:20.420
ponieważ I może być wybranie
zapasowe ptak inaczej.

00:26:21.130 --> 00:26:23.320
Nie chcę jeść ptaków.
Chcę zjeść grzyba.

00:26:23.370 --> 00:26:27.030
Tak będzie podjąć te trzy
grzyby, pierwszy z nich, i

00:26:27.080 --> 00:26:30.570
Dodam oznakowania w tym miejscu. JA
będzie ją wywoływać grzybów.

00:26:33.450 --> 00:26:38.280
Wybierz opcję Moje grzyby, wszystkie trzy z nich,
i że masz grzyba tag.

00:26:39.360 --> 00:26:40.760
Mam nadzieję, że I przeliterować poprawnie.

00:26:42.530 --> 00:26:48.200
I Mój znak zawiera skrypt
jej wyświetlania, a Zaczynamy

00:26:48.250 --> 00:26:48.870
gry,

00:26:50.730 --> 00:26:54.800
Kliknij przycisk, podnieść grzybów 1, pobranie
2 grzyby zapomniałem umieścić

00:26:54.850 --> 00:26:58.590
collider na grzyby. Naprawdę
proste. Można było po prostu duplikatów

00:26:58.640 --> 00:27:02.290
Ten jeden tutaj, powielać tej
jeden tam, a skok.

00:27:04.780 --> 00:27:07.690
Usuń. I będzie można duplikować ponownie.

00:27:09.080 --> 00:27:14.930
Umieść tutaj. Tak jak łatwo widać
jest umieszczenie znaku...

00:27:14.980 --> 00:27:18.230
Umieszczanie kompozycji w grą, można
Pobierz go z naszego sklepu z

00:27:18.280 --> 00:27:19.070
Magazyn trwały

00:27:20.490 --> 00:27:21.770
zrobić animacje na niej,

00:27:23.800 --> 00:27:27.710
Sterowanie animacje, przy użyciu skryptu,
zrobić interaktywne gry

00:27:27.760 --> 00:27:29.810
w tym przypadku zebrać grzybów.

00:27:30.610 --> 00:27:33.640
Ostatnio wypowiedziany chciałem powiedzieć
to, że można przejść do pliku i

00:27:33.690 --> 00:27:37.190
Tworzenie ustawień i Eksport
to systemu Windows Phone 8.

00:27:37.790 --> 00:27:40.840
Ale to wszystko na temat specjalistycznych Adama
i przejmie Adam.

00:27:40.890 --> 00:27:43.410
Dziękuję bardzo za słuchanie muzyki
do mnie i potem będzie

00:27:43.460 --> 00:27:44.760
dostępne dla pytania.

00:27:45.170 --> 00:27:45.930
>> Dziękuję, Carl.

00:27:51.230 --> 00:27:52.770
Bardzo zimno. Bardzo zimno.

00:27:55.020 --> 00:27:58.170
Wszystkie prawa. Poćwicz teraz operację i

00:28:00.190 --> 00:28:01.410
Zapisz wprowadzone zmiany.

00:28:07.810 --> 00:28:11.770
Wszystkie prawa. Zanim możemy wrócić do
slajdy, Rozmawialiśmy o

00:28:11.820 --> 00:28:15.820
Magazyn trwały. Dla mnie jako dość
new'ish developer jedności,

00:28:15.870 --> 00:28:17.940
Magazyn trwały jest absolutnie niesamowite.

00:28:18.920 --> 00:28:22.810
Nie jestem dobry z grafiką. Jestem
więcej od strony technicznej.

00:28:22.860 --> 00:28:25.540
Wiadomo, że cały argument jeden
po stronie lub innych, rzadko spełniają

00:28:25.590 --> 00:28:29.110
w środku. Tak więc składnika aktywów są przechowywane,
Jeśli Chcę zombie, jeśli chcę

00:28:29.160 --> 00:28:34.030
monster, jeśli chcę Big Kim Pan,
Się do magazynu trwałego

00:28:34.080 --> 00:28:38.250
i kupić modele, kupić skrypty. Istnieje
mnóstwo wolnego rzeczy zbyt.

00:28:38.300 --> 00:28:40.650
Jedność opublikowała dużo wolnego
rzeczy, darmowe gry demo.

00:28:40.700 --> 00:28:42.850
Możesz wybrać ją od siebie i zobaczyć jak
pracują. Wierzę, że możesz

00:28:42.900 --> 00:28:45.800
faktycznie ponowne użycie części zawartości
z tych gier dla użytkownika

00:28:45.850 --> 00:28:49.240
własne gry, jak również dla nich wolna
jak również, oczywiście, wszystko

00:28:49.290 --> 00:28:52.710
zakup w można używać w
własne gry. Bardzo wydajne.

00:28:53.690 --> 00:28:57.460
>> Niektóre osoby zostały opublikowane Moje
Demo gry, które zostały zdefiniowane. Je kupić

00:28:57.510 --> 00:28:58.840
a I wsparcia Wspólnoty.

00:29:01.840 --> 00:29:05.790
>> Tak jak mamy tu? Jak firma Microsoft
na urządzeniach chłodnym, Windows

00:29:05.840 --> 00:29:09.290
Telefon i Windows 8? Wziąć super
Yeti. Czekaj. Co czy zadzwonić

00:29:09.340 --> 00:29:10.310
to, Yeti i grzyby?

00:29:10.360 --> 00:29:11.010
>> Yeti i grzyby.

00:29:11.060 --> 00:29:13.660
>> Więc to świetny pomysł.
Siedząc w domu jeden

00:29:13.710 --> 00:29:16.270
Strona główna 2 rano, i wznawiania pracy
go i możesz myśleć o Yeti

00:29:16.320 --> 00:29:18.900
i grzyby. AHA. To jest
świetny pomysł. Następnie należy uruchomić

00:29:18.950 --> 00:29:23.770
Opracowanie jedności na Windows 8 i
to, czy wszystkie badania wewnątrz

00:29:23.820 --> 00:29:26.010
jedności. To jeden z zaawansowanych
rzeczy. Można zrobić z

00:29:26.060 --> 00:29:29.990
kodowanie i testowania prawym przyciskiem wewnątrz
jedności, nawet przed

00:29:30.500 --> 00:29:33.340
skupić się na wywóz platformy dla
Telefon Windows lub systemu Windows 8.

00:29:34.440 --> 00:29:37.230
Wyeksportuj jedności
Projekt się do...

00:29:38.010 --> 00:29:40.240
spowoduje utworzenie programu visual studio
Projekt. Można otworzyć w

00:29:40.290 --> 00:29:43.470
Program Visual studio, na przykład Ultimate
jak uzupełnienia sieci sprzedaży.

00:29:43.520 --> 00:29:46.630
Można użyć programu visual studio express
bezpłatną wersję, jak również to zrobić.

00:29:47.340 --> 00:29:50.060
A następnie sprawdzić jego
Typowe podejście, co robimy

00:29:50.110 --> 00:29:53.290
na naszej aplikacji. Można wdrożyć
Aby urządzenia z

00:29:53.340 --> 00:29:56.760
Program Visual studio. Można wdrożyć na zewnątrz
na powierzchnię wdrożyć go lokalnie

00:29:56.810 --> 00:30:00.150
w tym systemie, wdrożyć, aby ją
Windows phone, wdrożyć go zdalnie

00:30:00.200 --> 00:30:03.230
do urządzenia w sieci. Teraz możesz
Można to zrobić z programu visual studio.

00:30:03.280 --> 00:30:06.270
Prawo do faktycznie można wdrożyć
Telefon od wewnątrz jedności.

00:30:07.140 --> 00:30:10.660
Ale zwykle, przepływu pracy I po
jest jedności do programu visual studio

00:30:10.710 --> 00:30:14.630
do urządzeń. Stamtąd pakiet
go i wysłać go do magazynu.

00:30:14.680 --> 00:30:17.290
Sam proces używamy zawsze istnieje.
A następnie wszystko wszystkiego najlepszego z okazji

00:30:17.340 --> 00:30:19.680
Użytkownicy korzystający z aplikacji.
Prawo? Prawo?

00:30:21.200 --> 00:30:22.140
>> Poprawne.

00:30:22.190 --> 00:30:24.880
>> Porozmawiajmy o tym, jak użytkownik ekspert
od jedności i kilka rzeczy

00:30:24.930 --> 00:30:27.290
należy zwrócić uwagę, a następnie My
kreatywny i patrzeć na to.

00:30:28.470 --> 00:30:31.350
Wewnątrz jedności mamy wielkie
Lista dla wielu platform. Możesz wybrać

00:30:31.400 --> 00:30:33.890
Aby wyeksportować platformy
Aby. Upewnij się, że Twój domyślny

00:30:33.940 --> 00:30:35.840
Platforma Sklepu Windows
Telefon Windows 8.

00:30:36.810 --> 00:30:40.440
Następnie następnie od bardzo ważne jest
Aby przetestować za pomocą funkcji

00:30:40.490 --> 00:30:43.680
Co zamierzasz wdrożyć zestaw
Aby. Co oznaczają przez to?

00:30:43.730 --> 00:30:46.900
Inny sprzęt obsługuje różne
funkcjonalność graficzna.

00:30:46.950 --> 00:30:52.090
Powierzchnia jest bardzo różnych zwierząt
od biurka gier wysokiej klasy

00:30:52.140 --> 00:30:55.220
TOP system. Prawo? Obsługują one różne
Moduły cieniujące w sprzęt,

00:30:55.570 --> 00:30:58.430
bardzo różnych kart graficznych. Tak
co można zrobić w jedności

00:30:58.480 --> 00:31:01.760
określić bezpośredni X emulacji
poziom. Teraz jest prawdopodobnie

00:31:01.810 --> 00:31:04.240
nie jest niezbędne dla prostej grze
że tworzymy dzisiaj.

00:31:04.290 --> 00:31:06.630
Ale jeśli jesteś pobieranie zawartości 3D
wyłączanie sieci lub pisanie sieci

00:31:06.680 --> 00:31:10.040
własne moduły cieniujące, dobrze jest zawsze
zmiany tych ustawień wokół

00:31:10.090 --> 00:31:12.860
w jedności, aby zobaczyć, jeśli coś się zmieni.
I będzie można wyświetlić ustawienia.

00:31:13.710 --> 00:31:16.540
A my zestaw nasze ustawienia plyer.
I jest to tylko sposób

00:31:16.590 --> 00:31:20.450
mówiąc, że możemy ustawić wszystkie informacje
w jedności, który wypycha

00:31:20.500 --> 00:31:24.010
do naszych pliku manifestu. Pomyśl o
Twój telefon pliku manifestu.

00:31:24.060 --> 00:31:26.630
Pomyśl o pakiet na
Plik manifestu Apex.

00:31:27.230 --> 00:31:30.050
Wszystkie te ustawienia, takie jak Twoje nazwisko
a Twój ikony i ekran powitalny,

00:31:30.100 --> 00:31:32.970
Możemy ustawić te wewnątrz jedności
więc stwarza projektu 's

00:31:33.020 --> 00:31:36.430
już ustawiony dla nas. Następnie po prostu
po prostu kompilacji. Istnieje również

00:31:36.480 --> 00:31:40.270
Kompilacja i uruchom. Tworzenie i uruchamianie w jedności
będzie prowadziła do systemu Windows phone.

00:31:40.320 --> 00:31:43.100
Tworzenie i uruchamianie dla Sklepu Windows
Aplikacja zostanie właściwie tylko

00:31:43.150 --> 00:31:44.430
jego tworzenia. Tak się nie dzieje
rzeczywiście go uruchomić.

00:31:45.120 --> 00:31:47.490
Tak więc Przyjrzyjmy się tego procesu
Tutaj znajduje się wewnątrz jedności.

00:31:47.540 --> 00:31:55.470
Mam zamiar wziąć Carl gry
w tym miejscu. Ten jeden dodanych...

00:31:55.520 --> 00:31:57.840
dobrze Carl dodane jakieś dźwięki do
go i sprawdzić, czy możemy usłyszeć

00:31:57.890 --> 00:32:00.560
Co to ma podobne dźwięku.
Można was tutaj który?

00:32:03.840 --> 00:32:07.900
Teraz chcę, aby podkreślić, że
Aby efekt dźwiękowy jest Carl.

00:32:10.950 --> 00:32:13.190
>> To PRAWDA. To PRAWDA.

00:32:13.940 --> 00:32:16.570
>> Więc zbliża się do naszej ustawienia kompilacji I 'M
będzie zmienić tę na...

00:32:16.620 --> 00:32:18.000
Niech system Windows przechowywać ap.

00:32:19.610 --> 00:32:22.490
Teraz to naszej platformy domyślne.
To, co widzimy w tym miejscu.

00:32:23.050 --> 00:32:25.790
Mamy kilka różnych wywozu
możemy zrobić, która będzie się

00:32:25.840 --> 00:32:27.190
Aby z powrotem w ciągu jednej sekundy.

00:32:28.930 --> 00:32:31.710
Poziom funkcje directX
Byłem mówisz,

00:32:33.030 --> 00:32:37.120
Edytowanie grafiki emulacji widzimy
w tym miejscu directX 911 shader model

00:32:37.170 --> 00:32:40.760
2, który jest synonimem
jak powierzchni urządzenia.

00:32:41.600 --> 00:32:43.850
Kliknij ten przycisk. Nie widzimy
wszelkie zmiany, w tym miejscu, które jest

00:32:43.900 --> 00:32:46.230
dobra rzecz. Nie spodziewam
Aby zobaczyć wszystko, w tym miejscu.

00:32:46.940 --> 00:32:49.610
Nie ma nic tam albo.
Jesteśmy tak dobre. Jeśli używam...

00:32:49.660 --> 00:32:52.290
ponownie może pociągnąć niektóre naprawdę
Pakiet zimną wodą off netto

00:32:52.340 --> 00:32:55.680
czy te moduły cieniujące metalicznych, to zawsze
dobrze jest przetestować te poziomy

00:32:55.730 --> 00:32:58.600
Aby zobaczyć, jeśli sprzęt będę
Aby wdrożyć je obsługuje.

00:32:58.650 --> 00:33:01.090
I jedności nie Wielkiej emulacji
te ustawienia dla nas.

00:33:02.220 --> 00:33:06.020
Tak dalej w Moje ustawienia kompilacji, które
jest po prostu plik, ustawienia kompilacji

00:33:06.070 --> 00:33:08.540
lub samego klawisze dostępu, wizualne
Studio, shift sterowania B,

00:33:10.360 --> 00:33:12.600
Musisz dodać na scenie który
chcesz w kompilacji.

00:33:12.650 --> 00:33:16.300
Tak więc mamy tej sceny prawy
w tym miejscu. Po prostu dodajemy go.

00:33:16.350 --> 00:33:18.480
Będzie to uwzględnione w naszej
Kompilacja. Jeśli mamy 100 sceny

00:33:18.530 --> 00:33:20.210
nie może chcieć co
jedna w naszej budowy.

00:33:20.740 --> 00:33:23.590
Teraz, że mamy, obwieszczenie w sprawie
po prawej stronie w tym miejscu możemy

00:33:23.640 --> 00:33:26.360
cztery różne rodzaje
projekty, które możemy można eksportować do:

00:33:27.520 --> 00:33:30.850
DirectX projekt C plus plus, directX
Projekt C sharp, Zaml C

00:33:30.900 --> 00:33:33.670
plus plus Zaml C ostry.
Który z nich wybrać?

00:33:34.290 --> 00:33:37.240
Jeśli mówisz, która z nich jest bardziej wydajnych
są one bardzo podobne

00:33:37.290 --> 00:33:38.410
pod względem wydajności.

00:33:38.930 --> 00:33:41.780
Jeśli chcesz zrobić Zaml i C sharp
Kod i myślisz, że może

00:33:41.830 --> 00:33:45.650
Integrowanie coś to na
po stronie programu visual studio, a następnie

00:33:45.700 --> 00:33:48.630
Wybierz tę opcję. Jeśli zdarzy Ci
Aby naprawdę znasz i lubisz directX

00:33:48.680 --> 00:33:51.720
i chcesz uzyskać dostęp niektóre małe
czy poziom funkcjonalności,

00:33:51.770 --> 00:33:53.960
wybierze tę opcję. Tak jest cokolwiek
znasz.

00:33:54.010 --> 00:33:55.100
Podoba mi się ten tutaj.

00:33:56.210 --> 00:33:58.860
Następnie od budujemy, a my
wygeneruje naszego projektu dla nas.

00:33:58.910 --> 00:34:01.520
Chcę pokazać niektóre platformy
w tym miejscu określonych ustawień

00:34:01.570 --> 00:34:02.960
w obszarze Ustawienia odtwarzacza.

00:34:03.980 --> 00:34:06.360
Ustawienia odtwarzacza POP up to a my
można zobaczyć różne platformy

00:34:06.410 --> 00:34:09.700
w tym miejscu, które jest równoznaczny z różnych platform
że widzimy tutaj.

00:34:11.570 --> 00:34:15.370
Zdajemy sobie sprawę, że system Windows przechowywać aplikacji,
na przykład miał własną ikonę.

00:34:15.420 --> 00:34:18.150
Zdajemy sobie sprawę, że mają one powitalny
ekran. Po pierwsze spojrzenie

00:34:18.200 --> 00:34:20.530
przy tych ustawieniach to rodzaj nabrać
mnie zbyt. Ikona Lubię nie jestem

00:34:20.580 --> 00:34:23.390
mające zastosowanie dla tej platformy.
Wiem, że ma ikony.

00:34:23.960 --> 00:34:26.290
Wiem, że ma obrazu powitalny.
Po prostu trzeba kontynuować pracę

00:34:26.340 --> 00:34:29.570
na nich. Ustawienia te są w rzeczywistości
obszarze publikowania ustawienia.

00:34:29.920 --> 00:34:35.130
I tutaj możemy zobaczyć Twój pakiet
Nazwa. Wszystkie obrazy, które chcesz

00:34:35.180 --> 00:34:38.380
na ogół przypisują wewnątrz wizualnych
Studio, można ustawić w tym miejscu.

00:34:39.380 --> 00:34:43.200
Tak więc mamy nasze logo, małe logo
ekran powitalny naszych naszymi kolorami.

00:34:43.250 --> 00:34:46.530
Wszystkie nasze możliwości, na przykład
Jeśli chcemy, aby zrobić miejsce

00:34:46.580 --> 00:34:49.400
usługi, takie jak lokalizacja GUI. Lub
Jeśli musimy się komunikuje

00:34:49.450 --> 00:34:52.400
Internet, musimy sprawdzić
wyłączanie klienta w sieci internet. Lub, jeśli firma Microsoft

00:34:52.450 --> 00:34:54.340
będzie działać jedności
Profiler, który omówię

00:34:54.390 --> 00:34:56.540
później faktycznie potrzebujemy
Jak również klienta w sieci Internet.

00:34:57.670 --> 00:34:59.540
— Raz masz wszystkie te
Ustawienia czynności

00:35:02.570 --> 00:35:04.870
będzie budować aplikacji.
Istnieje jednak jeden szybkie

00:35:04.920 --> 00:35:08.670
co chcę pokazać. Kto tutaj lubi robić
Tworzenie tych wiele obrazów?

00:35:09.140 --> 00:35:11.520
Jak uzyskać ikony i generowania
Twój ekran powitalny i

00:35:11.570 --> 00:35:13.740
Generowanie obrazów sklepu i
następnie Wygeneruj swój sąsiadująco

00:35:13.790 --> 00:35:18.350
i następnie to jeden, 150 przez 150 i
Ten jeden 50 przez 50. Prawo?

00:35:18.400 --> 00:35:19.950
Wydawało się, byłoby
co najmniej jedną rękę na górze.

00:35:20.000 --> 00:35:22.400
>> OK. W porządku. Zrobię to.

00:35:23.570 --> 00:35:26.430
>> Co innego tak że
Możemy tu jest...

00:35:27.520 --> 00:35:30.860
Mam to wiąże się z tym w
koniec i Kocham to dlatego, że

00:35:30.910 --> 00:35:33.360
idealne do tworzenia prototypów lub jeśli chcesz
Aby używać go do ostatecznej wersji.

00:35:33.410 --> 00:35:37.050
Państwo jako ikony square'ish.
Należy zauważyć, że można przejść do i

00:35:37.100 --> 00:35:40.070
Bing wyszukiwanie obrazu. Możesz
Powiedz Hej, mnie znaleźć odwzorowanie kwadratowe.

00:35:40.120 --> 00:35:42.610
Oczywiście chcesz upewnić się
użytkownik ma prawa do dowolnego obrazu

00:35:42.660 --> 00:35:44.970
można używać lub można projektować sieci
własne. Chodzi o to, że należy

00:35:45.020 --> 00:35:47.640
być square'ish. Przeciągnij i upuść

00:35:49.790 --> 00:35:53.540
to: Logo, małe logo, ekran powitalny
logo Sklepu. Następnie można

00:35:53.590 --> 00:35:56.340
Weź takie. Można przejść do jedności
i zaznacz wszystkie obrazy

00:35:56.390 --> 00:35:58.840
Czy chcesz tam. Było to możliwe
Przejdź i przypisywać je w sieci

00:35:58.890 --> 00:36:00.700
Projekt programu Visual studio, jeśli chcesz.

00:36:03.010 --> 00:36:05.970
Po prostu utworzyć.
Utwórz folder,

00:36:07.360 --> 00:36:09.560
System Windows przechowywać kompilacji.

00:36:11.020 --> 00:36:11.750
Wywołanie który trzy.

00:36:12.690 --> 00:36:15.310
Można powiedzieć, wybierz folder. Opiera się ona
i otwiera folder użytkownika.

00:36:15.360 --> 00:36:17.890
Tylko w interesie czasu tutaj,
Już mam kompilacji

00:36:17.940 --> 00:36:18.930
Utworzone tutaj.

00:36:20.440 --> 00:36:23.870
Niech Zamknij jedną że
otwarte przed. Będę mówić

00:36:23.920 --> 00:36:26.760
Integracja programu visual studio po prostu — informacje
nieco, ponieważ jesteś

00:36:26.810 --> 00:36:30.770
prawdopodobnie zastanawiasz się o tym. Jeden
rzeczy, chcę dodać

00:36:30.820 --> 00:36:32.090
na platformie...

00:36:33.020 --> 00:36:35.620
Podoba mi się wstrzymać ekranów. Jeśli przełącznik
od aplikacji

00:36:35.670 --> 00:36:37.220
i wrócić do aplikacji

00:36:38.730 --> 00:36:42.380
Podoba mi się więc można zobaczyć coś
Pozwala to, Hej, możemy jest wstrzymana.

00:36:43.610 --> 00:36:46.970
Dlatego co chcemy dodać do tego
Wersja tutaj jest coś, który

00:36:47.020 --> 00:36:48.220
Kiedy możemy przełączyć się z dala od

00:36:49.550 --> 00:36:52.050
AP, gdy mamy systemu Windows phone
AP lub Windows, przechowywać ap, możemy

00:36:52.100 --> 00:36:55.060
odejść i możemy wrócić i ma
wstrzymane; tak więc nie wzdłużne

00:36:55.110 --> 00:36:58.370
NAS prawo z powrotem do gry. Firma Microsoft
Można to zrobić rzeczywiście bardzo, bardzo

00:36:58.420 --> 00:36:59.250
łatwo tutaj.

00:37:00.550 --> 00:37:03.170
Tak, co ma zrobić to mam
Wstrzymaj ekran w tym miejscu.

00:37:03.220 --> 00:37:11.310
Zamierzam przeciągnij i upuść, który
w projekcie oraz kod

00:37:12.490 --> 00:37:16.020
plik C sharp ekranu o nazwie Menedżer.

00:37:18.930 --> 00:37:20.490
Naszym Wstrzymaj ekran wygląda następująco.

00:37:21.530 --> 00:37:23.810
Teraz w jedności, że Carl wszystko
pokazał nam jest rodzaj tych

00:37:23.860 --> 00:37:28.940
dynamiczne gier akcji. Jeżeli umieścimy
grzyby, a my uruchomić przekazany

00:37:28.990 --> 00:37:31.580
to, jest rzeczą mieszczą się na ekranie. Istnieje
Co to jest system wywołań GUI

00:37:31.630 --> 00:37:36.850
wewnątrz jedności. I układu graficznego interfejsu użytkownika
daje nam rzeczy, jak głowy

00:37:36.900 --> 00:37:39.750
wyświetlania, coś, co jest widoczne
nam w każdym czasie, może być

00:37:39.800 --> 00:37:41.730
zdrowie bar, może Nasze aktualne wyniki.

00:37:42.540 --> 00:37:45.350
Tak niezależnie od tego, gdzie będziemy szukać,
to rodzaj pojawia się dla nas.

00:37:46.250 --> 00:37:49.650
Więc to, co chcesz robić, jest włączanie że pauza
ekran do składnika GUI.

00:37:49.700 --> 00:37:53.080
I Biorę na tym ekranie Pauza i
Można go menu Obiekt gier.

00:37:53.130 --> 00:37:56.570
Chcę wspomnieć gry obiekty.
Pomyśl o nich w .NET.

00:37:56.620 --> 00:37:59.790
Niemal wszystko, co wynika
z elementu system.object.

00:37:59.840 --> 00:38:03.220
Prawo? To samo w sobie wyobrazić
Jedność. Niemal wszystko, co wynika

00:38:03.270 --> 00:38:06.500
z gier obiektu. Wszystko, co jest
Widząc, każda rzecz

00:38:06.550 --> 00:38:08.670
w tym miejscu jest obiektem gier; i
gry obiekt ma tylko te kilka

00:38:08.720 --> 00:38:11.620
właściwości z nim: nazwę, jego
położenie, obrót i skali.

00:38:12.580 --> 00:38:16.290
Więc co można zrobić to zaznaczyć Mój pauza
Tworzenie ekranu, gier obiektu

00:38:16.340 --> 00:38:20.070
Tekstura graficznego interfejsu użytkownika, a mamy.
To zawsze jednak.

00:38:20.120 --> 00:38:21.360
Nie chcę go tam przez cały czas.

00:38:22.330 --> 00:38:23.280
Tak więc to, co mamy do czynienia

00:38:24.860 --> 00:38:29.560
jest użycie naszych kod, aby powiedzieć: Hej, jak tylko
Po uruchomieniu ukryć tego obrazu.

00:38:29.610 --> 00:38:32.450
Po wykryciu kogoś ma i
przemieszczone aplikacji,

00:38:32.500 --> 00:38:35.610
Pokaż obraz. I gdy ktoś
Liczba trafień ucieczki, Pokaż obraz

00:38:35.660 --> 00:38:38.110
a wydane polecenie wstrzymania. I kiedy ktoś kliknie pozycję
ponownie Escape, ukrywanie obrazu.

00:38:38.690 --> 00:38:40.670
Aby Menedżer ekranu
w tym miejscu skryptu...

00:38:40.720 --> 00:38:47.000
Chcę, aby upewnić się, że nie
Zmień mój (niesłyszalne).

00:38:47.720 --> 00:38:53.270
Doskonałe. Tak więc Menedżer ekranu
Script... to w C sharp.

00:38:56.630 --> 00:38:58.150
To jest realne. Po prostu powiedzieć,

00:39:00.040 --> 00:39:02.950
ponieważ — po monobehavior,
Istnieje kilka funkcji

00:39:03.000 --> 00:39:04.630
które są dostępne dla nas: stan uśpienia

00:39:06.030 --> 00:39:08.890
że mamy zamiar użyć tutaj, a my
będzie używać uruchamiania i aktualizacji.

00:39:08.940 --> 00:39:11.870
Pobiera obudzić o nazwie po raz pierwszy. Robi się
wywoływana raz. Następnie pobiera Start

00:39:11.920 --> 00:39:15.220
o nazwie po tym. Aktualizacja jest wywoływana.
każdej pojedynczej osi. Jeśli Twój

00:39:15.270 --> 00:39:18.120
Gra jest ramek 60 sekund, to
zostanie wywołany 60 razy na sekundę.

00:39:18.170 --> 00:39:19.280
Gry (niesłyszalne).

00:39:20.450 --> 00:39:22.940
Więc jestem powiedzieć, kiedy wznowienie pracy, chcę
należy podłączyć do tego okna

00:39:22.990 --> 00:39:26.920
Zdarzenie zmiany rozmiaru. Dlatego jeśli mamy przystawki
naszej aplikacji na stronę

00:39:26.970 --> 00:39:27.750
Będziemy wstrzymać.

00:39:29.330 --> 00:39:34.280
Po uruchomieniu tego kodu, znajdowanie
obiekt, przez nazwę, ale tag.

00:39:34.330 --> 00:39:36.420
Jest to typowy proces w jedności.
Nie możesz wyszukiwać, obiekt

00:39:36.470 --> 00:39:39.130
według nazw. Wyszukaj ciąg
tag. W programie visual studio możemy

00:39:39.180 --> 00:39:41.170
przypisać tagu tekstu do obiektu.

00:39:42.660 --> 00:39:44.890
Inny sposób można to zrobić w jedności
jest przez przeciąganie i upuszczanie

00:39:44.940 --> 00:39:48.790
odwołania przed czasem. Będziemy
Aby służy do znajdowania według znaczników.

00:39:48.840 --> 00:39:51.260
I pokaże znaczniki. Następnie
będziemy go ukryć.

00:39:52.160 --> 00:39:54.720
Jest to nasz tutaj kod który
Uruchamia każdej pojedynczej osi.

00:39:56.010 --> 00:39:58.810
Jeśli firma Microsoft mogłaby uderzyć ucieczki, jeśli mamy
wstrzymać, wznowić. Jeśli nie,

00:39:58.860 --> 00:39:59.640
Przejdź dalej i Wstrzymaj.

00:40:00.470 --> 00:40:03.370
Plus Carl wykazało wcześniej w kolejności
Aby użyć tego kodu musimy

00:40:03.420 --> 00:40:05.990
Przypisz go jako coś. Więc jestem
będzie tworzyć tylko puste

00:40:06.040 --> 00:40:11.400
Gra obiektu i wywołać ten ekran menedżera.
Nazwa rzeczywiście nie ma znaczenia.

00:40:13.410 --> 00:40:15.860
Ale potem można podjąć mój kod tutaj,
Przeciągnij go w prawo tam,

00:40:17.210 --> 00:40:19.490
voila teraz mamy coś
Nasz kod, który używa.

00:40:20.350 --> 00:40:21.210
Gdy klikam play...

00:40:25.670 --> 00:40:29.690
tak zawiadomienia, które go nie odejść, ponieważ
Powiedział, że widzę, że mój pauza

00:40:29.740 --> 00:40:33.400
ekran według znaczników. Nie mam faktycznie
powiedział, że ma mój ekran pauza

00:40:33.450 --> 00:40:36.160
Znacznik jeszcze Wstrzymaj. Tak prosty.

00:40:36.680 --> 00:40:37.720
Co należy zrobić tutaj...

00:40:38.900 --> 00:40:42.220
w ogłoszeniu naszych znaczników w programie visual studio
Możemy wystarczy wpisać znacznik dowolnych.

00:40:42.270 --> 00:40:45.320
W jedności faktycznie trzeba zdefiniować
tag. I są

00:40:45.370 --> 00:40:48.510
w tym miejscu te wstępnie zdefiniowane. Dodaje Carl
kilka innych. Po prostu przejdź

00:40:48.560 --> 00:40:51.580
Aby dodać znacznik i to jest ten interfejs
w tym miejscu. Można wpisać tylko w

00:40:51.630 --> 00:40:53.650
Nazwa tagu. Będziemy
do wywołania tej przerwy.

00:40:55.400 --> 00:40:58.750
Teraz możemy wrócić do naszych pauza
ekran, przypisać ten znacznik, wstrzymać.

00:40:59.880 --> 00:41:01.820
Teraz po uruchomieniu powinno
Ponieważ wygląda to go znaleźć

00:41:01.870 --> 00:41:05.320
dla niego tag, a ukrywał
to. Proszę bardzo. Będę

00:41:05.370 --> 00:41:08.990
Aby przełączyć się daleko, wróć do. Ma on
wstrzymany. Teraz nie mogę przerwać

00:41:09.040 --> 00:41:12.200
dźwięk. Myślę, że mam kod komentarzem
obecnie tam celowo

00:41:12.250 --> 00:41:14.100
dzięki czemu można zobaczyć, jak mały
hałas w tle.

00:41:15.210 --> 00:41:17.050
Co to jest kompilacja, który został utworzony.

00:41:17.920 --> 00:41:20.860
Więc Przejdźmy i zobacz, jaki został utworzony
po stronie programu visual studio.

00:41:25.180 --> 00:41:28.090
Domyślnie jest to faktycznie
dobre przejście mówić o

00:41:28.680 --> 00:41:30.510
co się dzieje, gdy wiadomo
Tworzenie gry.

00:41:33.670 --> 00:41:36.520
Można budować w kółko i
ponad i w kółko.

00:41:36.570 --> 00:41:39.680
Co się dzieje z projektu programu visual studio?
Jedności nie powoduje zastąpienia go.

00:41:39.730 --> 00:41:42.200
Można dodawać własne kody niestandardowe
do tego celu. Jedyne jedności

00:41:42.250 --> 00:41:44.860
zastąpi jest folder danych.
To, gdzie przechowuje wszystkie

00:41:44.910 --> 00:41:47.950
własne rzeczy. Co to jest zimno.
Dodaj swój własny kod. Tak się nie dzieje

00:41:48.000 --> 00:41:50.950
być nadpisane. Dół strony...
nawet po prostu dół strony

00:41:51.000 --> 00:41:54.120
coś być świadomi... jest
Jeśli później go w i określić

00:41:54.170 --> 00:41:56.910
obrazy i ustawienia wewnątrz jedności,
nie będą oni mogli zrzucać

00:41:56.960 --> 00:41:59.600
do projektu. Musisz albo
Aby ręcznie połączyć je za pomocą

00:41:59.650 --> 00:42:02.640
pewnego rodzaju Porównaj narzędzie się poza
Porównaj, czy rzeczywiście

00:42:02.690 --> 00:42:06.740
Przejdź i tylko ręcznie ustawić właściwości
w programie visual studio

00:42:06.790 --> 00:42:07.860
sam projekt.

00:42:09.810 --> 00:42:14.180
Tak więc programu visual studio wywiąże się ze
Zbuduj Sklep Windows do ARM.

00:42:14.230 --> 00:42:16.710
To jest przy założeniu, że masz zamiar automatycznie
wdrożyć się, np.

00:42:16.760 --> 00:42:19.690
Powierzchnia komputera typu tablet. Tak że coś
należy pamiętać o bo

00:42:19.740 --> 00:42:22.130
robi się wiele osób pierwszy
czas. Należy go zmienić

00:42:22.180 --> 00:42:25.890
x 86 i pokaże że.
Po drugie, jako programu visual studio

00:42:25.940 --> 00:42:30.260
Deweloperzy, projektanci .NET, jesteśmy
używane do debugowania i zwolnij buduje.

00:42:30.310 --> 00:42:34.640
Prawo? Teraz jest nową kompilację tam
dla tej platformy o nazwie wzorca.

00:42:34.970 --> 00:42:37.550
Zwolnienie nie jest Twój wydanej kompilacji
to będzie do produkcji.

00:42:37.600 --> 00:42:39.880
To jest w rzeczywistości wzorca kompilacji.
Program Debug ma najwięcej

00:42:39.930 --> 00:42:44.040
informacje debugowania. Zwolnij najbardziej
informacje debugowania są

00:42:44.090 --> 00:42:46.550
wyrazy i frazy, ale wciąż ma profiler
Obsługa. Istnieje profiler

00:42:46.600 --> 00:42:49.010
w jedności. I wzorzec jest jeden
czy masz zamiar chcesz

00:42:49.060 --> 00:42:50.310
budowanie i Wyślij do magazynu.

00:42:51.590 --> 00:42:55.350
Teraz na systemie Windows Telefon projektów,
można użyć emulatora.

00:42:55.400 --> 00:42:58.460
Nic innego. Ale ponieważ
jest to maszyna wirtualna

00:42:58.510 --> 00:43:01.050
Systemu Windows phone, coś się
jest świadomy, używającym programu word

00:43:01.100 --> 00:43:02.350
rasteryzator oprogramowania.

00:43:02.890 --> 00:43:06.920
Tak może obsługiwać rzeczy w sieci
Emulator który rzeczywiste opracowania

00:43:06.970 --> 00:43:09.720
czy masz zamiar przetestować na nie
Obsługa. Tak jest właśnie coś

00:43:09.770 --> 00:43:10.580
należy zwrócić uwagę.

00:43:11.240 --> 00:43:14.040
I będzie symulator w systemie Windows 8
pokazać, co dotychczasowy

00:43:14.090 --> 00:43:16.390
obsługuje symptomu. Nie jest
emulator. Jest to symulator.

00:43:16.440 --> 00:43:20.130
Używa funkcji o nazwie Windows 8
Sesje dziecka, który jest

00:43:20.180 --> 00:43:24.120
rzeczywiście zasadniczo, formularz zdalnego
pulpit. Pulpity zdalne

00:43:24.170 --> 00:43:26.830
Powrót do systemu lokalnego to
Co to jest Twój symulatora.

00:43:26.880 --> 00:43:29.780
Pozwala na skalowanie różnych
rezolucje, wielki do testowania,

00:43:29.830 --> 00:43:31.980
jednak nadal zdecydowanie zaleca
badania na urządzeniach.

00:43:33.710 --> 00:43:38.220
Teraz porozmawiajmy o co możemy zrobić, aby
Integracja z najlepszych doświadczeń.

00:43:39.350 --> 00:43:41.870
Będziemy budować programu visual studio.
Dlaczego czy chcemy dodać

00:43:41.920 --> 00:43:45.030
cokolwiek innego na tym? Mamy
dostał naszej gry. Możemy tylko zainstalować

00:43:45.080 --> 00:43:48.410
Aby ją sklepu. Możesz. Ale w
Aby uzyskać najlepsze wyniki,

00:43:48.820 --> 00:43:51.720
chcesz użyć określonych platform
funkcje. Chcesz się połączyć

00:43:51.770 --> 00:43:55.770
to takie rzeczy bogaty interfejs API systemu Windows
Dostosowywanie żywych płytek,

00:43:55.820 --> 00:43:56.850
Dodawanie żywych płytki.

00:43:57.520 --> 00:43:59.770
Jeśli użytkownik chce przejrzeć swoje
Aplikacja, uruchamianie ich

00:43:59.820 --> 00:44:02.250
Aby można było sprawdzić, że off
Kod sieci. Jeśli chcesz

00:44:02.300 --> 00:44:04.440
Aby zintegrować z Azure, Azure
usługi telefonii komórkowej... prawo...

00:44:04.490 --> 00:44:07.960
Ten kod można dodać do swojej visual
Studio projektu. Lokalizacja GUI

00:44:08.010 --> 00:44:11.040
i Windows RT, podobnie jak dwa wiersze
Kod naprawdę łatwe w integracji.

00:44:11.410 --> 00:44:14.760
I oczywiście mamy tysięcy
i tysiące pakiety Nuget.

00:44:15.430 --> 00:44:17.000
Poćwicz teraz operację i przyjrzyj się

00:44:21.700 --> 00:44:24.550
naszym Sklepie Windows domyślny wbudowany
w tym miejscu. Należy zauważyć, że to ARM.

00:44:25.500 --> 00:44:28.080
Tak, uruchomienie tego prawa teraz jestem
nie... nie jest nasz system ARM

00:44:28.130 --> 00:44:28.810
będzie działać.

00:44:29.340 --> 00:44:32.870
Łatwo ustalić. Menedżer konfiguracji.
Możemy zmienić x 86.

00:44:33.940 --> 00:44:36.620
I być może zastanawiasz,
Cóż naprawdę czy 32

00:44:36.670 --> 00:44:40.660
bitowy system? Nr. Jest to system 64-bitowych.
Dostarczyły jedności...

00:44:40.710 --> 00:44:44.770
dwóch graczy. Mają one z wersji ARM
a następnie mają 32

00:44:44.820 --> 00:44:47.700
Wersja bit. Nie mają one
64-bitowa wersja odtwarzacza.

00:44:48.670 --> 00:44:52.920
Teraz Pamiętaj, że jedność jest w trybie macierzystym
Kod silnika gry. Napisano:

00:44:52.970 --> 00:44:56.260
c plus plus. Tak więc jako tacy mają oni
Aby zrobić budynków kodu macierzystego

00:44:56.310 --> 00:44:59.760
dla ARM i mają zrobić
kodu macierzystego budynku dla architektury x 86: kropka

00:44:59.810 --> 00:45:03.230
NET deweloperzy zazwyczaj wykonaj dowolną
CPU. Można go uruchomić gdziekolwiek

00:45:03.280 --> 00:45:05.110
ponieważ mamy do czynienia z macierzystego
Kod. Dlatego mamy

00:45:05.160 --> 00:45:07.780
Aby to zrobić w tym miejscu każdej platformy.
Tak więc zamiar zrobić x 86

00:45:11.380 --> 00:45:12.210
i uruchom

00:45:14.070 --> 00:45:18.510
a następnie powinny być widoczne Yeti i
Grzyby. Przysięgam chcesz

00:45:18.560 --> 00:45:19.770
Aby mieć nazwę zespołu o nazwie, które.

00:45:20.540 --> 00:45:25.690
Można przejść.

00:45:27.670 --> 00:45:30.510
Przełącz się od niego. Przejdź wstecz.
Istnieje naszych ekran Wstrzymaj.

00:45:30.560 --> 00:45:32.510
Działa jak mam nadzieję go do pracy.

00:45:35.390 --> 00:45:38.130
Teraz załóżmy się o krok dalej.
Niech zintegrować niektóre platformy

00:45:38.180 --> 00:45:39.640
szczególne cechy na nie.

00:45:40.620 --> 00:45:41.630
Co możemy zrobić... Jestem

00:45:45.100 --> 00:45:47.960
zamiar przejść do mojej ap.zaml.C.sharp.

00:45:48.960 --> 00:45:52.060
W dalszej części zachodzi zdarzenie
ekran powitalny jest usuwany, jestem

00:45:52.110 --> 00:45:55.270
Przechodzenie do śmiało i zaktualizować
żywe sąsiadująco. Kod szablonu...

00:45:55.320 --> 00:45:57.060
Wszyscy widzieliśmy ten kod przed.

00:46:00.870 --> 00:46:05.350
A ponadto zamiar dodać w moim
rzeczywiste żywych tabliczkę, że będę

00:46:05.400 --> 00:46:08.680
Aby zaktualizować tutaj. Teraz, to prawdopodobnie
ważne jest, aby pamiętać, że

00:46:08.730 --> 00:46:12.680
Jestem robi to wyłącznie na Zaml
umiejscowienie... Niestety... w C

00:46:12.730 --> 00:46:15.910
ostry projektu studio poszczególne strony.
Również jak jest

00:46:15.960 --> 00:46:19.270
można zintegrować z jedności 's
zdarzenia. Tak więc można podnieść...

00:46:19.320 --> 00:46:22.270
Możesz mieć zdarzenia zdefiniowane w
Jedności i że pobiera pojawiającego się w

00:46:22.320 --> 00:46:24.950
Jedności, a po stronie programu visual studio...
Twój projekt programu visual studio

00:46:25.000 --> 00:46:28.400
haki do niego. Więc dwie może faktycznie
Dyskusja i z powrotem prawdziwe

00:46:28.450 --> 00:46:31.000
zasadniczo, łatwe. Czy
Zadzwoń łatwego?

00:46:31.050 --> 00:46:31.470
>> Bardzo proste.

00:46:31.520 --> 00:46:34.060
>> I nazywają to bardzo proste. Niech
Mój obraz mnie Przeciągnij tutaj i

00:46:34.110 --> 00:46:35.550
Firma Microsoft może pokazać to wygląda.

00:46:37.350 --> 00:46:42.100
Dodać nie ekran Wstrzymaj, Adam.
Chcemy trzy razy zabawy.

00:46:42.150 --> 00:46:43.940
Lepiej jest potrójne grzyby
niż jeden grzyba.

00:46:44.650 --> 00:46:47.320
To jest zawsze co Babci
powiedzieć. Wszystkie prawa? Ona nie

00:46:47.370 --> 00:46:52.880
powiedzieć, że. Wszystkie prawa. Niech
Budowanie to i uruchom go.

00:46:54.550 --> 00:46:57.330
Zamierzam faktycznie pin to
do mojego ekranu startowego również.

00:46:59.260 --> 00:46:59.830
Jest już przypięty.

00:46:59.880 --> 00:47:04.100
Doskonałe. Tak, to na ekranie start.

00:47:04.700 --> 00:47:07.720
Podoba mi się aktywne. W prawo. Podoba mi się
Zobacz rzeczy, które mnie uaktualniane;

00:47:08.910 --> 00:47:11.530
płytki, które Przerzuć wokół rzeczy na żywo.
Nie integruje wiele gier

00:47:11.580 --> 00:47:13.060
z płytki żywych i myślę, że ma ona
coś, co może się rzeczywiście

00:47:13.110 --> 00:47:16.960
CATCH uwagi użytkownika.
Nawet jeśli nie jest całkowicie dynamiczne

00:47:17.010 --> 00:47:17.840
i odbijania,

00:47:19.100 --> 00:47:21.350
jak Wytnij liny mówi, jak
wiele gwiazd, które masz w grze.

00:47:22.330 --> 00:47:23.440
Zaczynamy naprzód...

00:47:24.460 --> 00:47:27.980
>> Nie grałem wiele
jeszcze na grę.

00:47:28.850 --> 00:47:32.260
>> Zabawna Historia. Odtwarzać mojego syna
Gra w telefonie drugi dzień

00:47:32.310 --> 00:47:35.620
i księgowania go przypadkowo Facebook.
Ktoś coś zaksięgowane

00:47:35.670 --> 00:47:37.970
inaczej mówiąc, wiesz, I pokonać sieci
Ocena przez podobnego 2 miliony.

00:47:38.020 --> 00:47:39.510
I napisane, musisz zbić Mój 3-letni.

00:47:40.760 --> 00:47:44.220
Jest więc gra tutaj.

00:47:45.340 --> 00:47:49.420
Teraz adnotacji, którą tutaj nasze płytka jest po prostu
odwrócić. Więc z kilka

00:47:49.470 --> 00:47:53.480
wiersze kodu, podstawowy typ sieci MSDN
próbki, mamy żywych sąsiadująco

00:47:53.530 --> 00:47:55.930
jest aktualizowana. I może zachęcić
Użytkownicy wrócić w

00:47:55.980 --> 00:47:59.120
Gra, kto na odwrocie trzy razy
punkty tylko przez krótki czas.

00:48:01.220 --> 00:48:04.500
Dla systemu Windows phone
strony rzeczy,

00:48:10.130 --> 00:48:12.280
samego typu rzeczy. Przejdź
Tworzenie ustawień w jedności i

00:48:12.330 --> 00:48:13.470
Ustaw swoje właściwości

00:48:14.730 --> 00:48:16.860
który pokaże Ci. Niech
Przejdź wstecz do jedności bardzo szybko.

00:48:19.270 --> 00:48:22.850
Przełączyć platformy
w tym miejscu do systemu Windows Telefon 8.

00:48:23.600 --> 00:48:26.750
Jedno pomocnicze zdawać sobie sprawę
z jest w ustawieniach odtwarzacza

00:48:26.800 --> 00:48:28.500
istnieje o wiele mniej ustawień.

00:48:29.210 --> 00:48:35.040
Ach ciekawe. Widzę go w kopalni.

00:48:37.010 --> 00:48:39.870
Spróbujmy kartę wszystkie trochę.

00:48:42.380 --> 00:48:43.160
>> Można odświeżyć?

00:48:43.210 --> 00:48:46.740
>> Tak. Dziwne. Brak
rozszerzana. Sprzęt.

00:48:46.790 --> 00:48:52.740
Dlatego

00:48:54.320 --> 00:49:00.600
Jestem chłopak oprogramowania. Tak więc naszej gry
jest w tym miejscu można określić, że

00:49:00.650 --> 00:49:04.050
będzie Twój domyślną orientację
Można na przykład prawym, poziomą.

00:49:04.600 --> 00:49:06.810
Następnie obraz... jednego nieletniego
Dostałeś z (niesłyszalne)

00:49:06.860 --> 00:49:10.230
Nie jest kompilacja systemu Windows phone
Określ obraz w tym miejscu.

00:49:10.280 --> 00:49:12.510
Faktycznie trzeba określać swoje
obraz w programie visual studio

00:49:12.560 --> 00:49:14.710
Projekt, który jest inny niż
Windows przechowywać roztwór gdzie

00:49:14.760 --> 00:49:17.120
można określić wszystkie obrazy
w tym miejscu. Systemu Windows phone, które masz

00:49:17.170 --> 00:49:19.310
Aby określić to na
Strona programu Visual studio.

00:49:21.280 --> 00:49:22.860
Dlatego nasze gry, programu visual studio.

00:49:23.650 --> 00:49:27.260
Możemy dokonywać wywozu się do systemu Windows
Telefon. Teraz ogłoszenia, wydajność

00:49:27.310 --> 00:49:28.630
jest trochę niestabilny.

00:49:29.570 --> 00:49:32.620
Ponownie jest to emulator. Tak
chodzi o to, aby w końcu

00:49:32.670 --> 00:49:34.430
Test na prawdziwą sztukę sprzętu.

00:49:43.350 --> 00:49:45.660
Tak, dalej, jakie są pytania
że spamerzy pytaj mnie za dużo.

00:49:46.640 --> 00:49:50.400
Dobrze można użyć programu visual studio. Monodevelopment
była używana przez jedności

00:49:50.450 --> 00:49:55.060
ponieważ obsługuje wiele platform
łatwe. Więc używa jedności

00:49:55.110 --> 00:49:58.310
miękkie debugera. Wewnętrznie ona wysłana
polecenia i wykonuje rzeczy

00:49:58.360 --> 00:50:00.950
przeciwko bazy kodu. Istnieje
plug, które mają na piśmie

00:50:01.000 --> 00:50:03.190
i tego rodzaju kontroli opracowane mono
że i wysyła polecenia

00:50:03.240 --> 00:50:06.590
Powrót do jedności. Tak więc w programie visual studio
Domyślnie nie ma który.

00:50:06.640 --> 00:50:10.020
Więc możemy użyć programu visual studio jako
Edytor kodu i można określić

00:50:10.070 --> 00:50:14.720
że w programie visual studio. Nie, jednak
dostać pracę debugowania.

00:50:14.770 --> 00:50:17.080
Nie można dołączyć tylko procesu
ponieważ nie masz nic

00:50:17.130 --> 00:50:18.820
do interakcji z tym miękkie debugera.

00:50:20.610 --> 00:50:21.940
Tak jak...

00:50:21.990 --> 00:50:27.240
Pozwól mi pokazać preferencji,
narzędziami zewnętrznymi.

00:50:27.920 --> 00:50:30.590
Prawo tutaj, monodevelop jest ustawieniem domyślnym.
Można przeglądać i znaleźć

00:50:30.640 --> 00:50:31.630
Program Visual studio.

00:50:32.500 --> 00:50:34.690
Co to jest jednym ze sposobów można go używać.
Można uzyskać pewnym sensie tele

00:50:34.740 --> 00:50:38.210
na nie. Ponownie nie można zintegrować
z pełnej obsługi debugowania.

00:50:40.380 --> 00:50:43.520
Teraz jest produkt innej firmy
o nazwie VS jedności, który pozwala

00:50:43.570 --> 00:50:46.880
Możesz użyć programu visual studio do debugowania
i rozwijać. Kliknij przycisk Odtwórz w

00:50:46.930 --> 00:50:49.370
Visual studio i kliknij przycisk Odtwórz w jedności
a w bam, debugowania

00:50:49.420 --> 00:50:51.100
Twój kod. Naprawdę dobrze działa.

00:50:51.640 --> 00:50:54.640
Można również użyć programu visual studio do
Program Debug: polecenie po kompilacji. Będę

00:50:54.690 --> 00:50:58.800
Pokazuje Ci, że w ciągu jednej sekundy. I jedności
Obsługa Pro-wersji profilowanie.

00:50:58.850 --> 00:51:01.690
Mają one profiler bardzo zasilania
zobacz temat gdzie jest jakaś

00:51:01.740 --> 00:51:03.390
problemy z wydajnością wewnątrz
gry.

00:51:09.200 --> 00:51:10.350
Tak więc będę tutaj, aby dodać...

00:51:11.910 --> 00:51:14.080
zatem do mojego Windows
przechowywać kompilacji.

00:51:15.040 --> 00:51:18.230
Mam już wywożone. Mam już
Sporządzono mojej budowy od jedności.

00:51:21.380 --> 00:51:23.840
Co można zrobić... Pozwól mi otworzyć
prawo folder w tym miejscu.

00:51:31.720 --> 00:51:34.290
Jedność spowoduje wygenerowanie projektu tak
Można tu wejść i powiedzieć,

00:51:34.340 --> 00:51:35.710
Dodawanie istniejącego projektu

00:51:39.840 --> 00:51:45.500
Montaż C sharp-VS, programu visual studio.
Możesz dodać tego projektu.

00:51:49.440 --> 00:51:53.360
Teraz może przyjść tutaj i zobacz
wszystkie swój kod, który napisał

00:51:53.410 --> 00:51:54.520
gry jedności.

00:51:55.620 --> 00:51:58.530
A teraz zasadniczo, debugowania
na tej platformie. Mogę

00:51:58.580 --> 00:52:01.330
teraz uruchomić go na komputerze lokalnym lub
Można zrobić to samo

00:52:01.380 --> 00:52:04.990
dla systemu Windows phone wersji debugowania
Moje jedności kod jak mam

00:52:05.040 --> 00:52:08.280
wdrożony w mojej końcowej platformy.
Jeśli wprowadzisz zmiany w

00:52:08.330 --> 00:52:11.010
Jedność strony jednak, co musisz zrobić
to cały proces tworzenia ponownie

00:52:11.060 --> 00:52:13.260
ponieważ istnieje wiele optymalizacji
że jedności nie za

00:52:13.310 --> 00:52:17.070
sceny do generowania tych informacji
a także do generowania tych zestawów.

00:52:17.120 --> 00:52:20.370
Tak po prostu nie można wprowadzać jedną zmianę na
wszystkie strony i tej pracy.

00:52:20.420 --> 00:52:22.920
Mam zrobić kompilacji, to
to samo znowu tu i

00:52:22.970 --> 00:52:26.210
Uruchom go. Ale po... Kiedyś
tej drugiej w nocy do debugowania

00:52:26.260 --> 00:52:29.700
kwestia stick radość. To działa dobrze.
Po prostu wiedzieć, że zajmuje nieco

00:52:29.750 --> 00:52:30.580
trochę dłużej w ten sposób.

00:52:36.740 --> 00:52:40.300
Sposób publikowania. Nie ma zbyt dużo
tutaj różne niż zasadniczo,

00:52:40.350 --> 00:52:42.210
który ma już za chwilę.
Istnieje kilka rzeczy, które należy

00:52:42.260 --> 00:52:42.860
ŚWIADOME.

00:52:43.750 --> 00:52:45.140
Zostanie utworzony w programie visual studio.

00:52:47.260 --> 00:52:51.130
Uruchom Uruchamianie testów dla testów
telefony lub certyfikacji Windows ap

00:52:51.180 --> 00:52:52.730
Kit dla systemu Windows są przechowywane aps.

00:52:53.810 --> 00:52:56.660
Telefon Windows 8, to samo. Możesz przekazać
plik XAP do magazynu.

00:52:57.180 --> 00:52:58.540
Gotowe. Dość proste.

00:52:59.270 --> 00:53:02.690
Teraz, w systemie Windows 8 bo mamy
różne urządzenia, które można

00:53:02.740 --> 00:53:07.920
Uruchom na sprzęcie opartych na architekturze Intel i
Baza ARM, z tego samego powodu

00:53:07.970 --> 00:53:11.420
Powiedziano wcześniej, w sposób obsługuje jedności
różne kompilacje mają

00:53:11.470 --> 00:53:15.650
zbudowany ich kodu macierzystego dla ARM
i dla architektury x 86, należy utworzyć

00:53:15.700 --> 00:53:17.650
swoje oddzielne buduje. Przejdź
Program visual studio. Masz

00:53:17.700 --> 00:53:20.750
Aby wybrać ARM, czy kompilacji, przejdź
w programie visual studio wybierz

00:53:20.800 --> 00:53:24.920
x 86, czy kompilacji, przesłać zarówno
tych pakietów więc ludzie na

00:53:24.970 --> 00:53:27.710
albo urządzeń można znaleźć Twój
gry i korzystać z gry.

00:53:30.670 --> 00:53:34.230
W grze będziemy chcieli
zapewnienie, że touch na

00:53:34.280 --> 00:53:37.680
Telefon jest obsługiwany, jeśli to ma sens.
Jeśli jest tylko wideo ap

00:53:37.730 --> 00:53:39.510
to chyba nie to, że zbyt
sensu. Chociaż może

00:53:39.560 --> 00:53:42.370
czy przyciski sterowania. Jednak większość gier
PRAWDA, że mają jakiś

00:53:42.420 --> 00:53:45.830
Dotyk interakcji. Teraz dla systemu Windows
zazwyczaj przechowywane aplikacje,

00:53:46.360 --> 00:53:49.810
chcemy, aby zobaczyć gry, które obsługują
Dotyk i klawiatury.

00:53:49.860 --> 00:53:52.250
Jeśli nie może obsługiwać jedną lub
inne, zazwyczaj chcesz

00:53:52.300 --> 00:53:55.800
Należy zauważyć, że podczas przesłanych elementów ap
tak więc nie będą odrzucane.

00:53:56.740 --> 00:53:58.320
Na pewno trzeba wiedzieć, że chociaż.

00:53:59.060 --> 00:54:02.750
I nie można podkreślić to wystarczy. Wdrażanie
do rzeczywistego urządzenia do testowania.

00:54:02.800 --> 00:54:04.370
Symulator można zrobić tylko tyle.

00:54:05.040 --> 00:54:07.440
Emulator można zrobić tylko tyle.
Prawdziwe ważne jest...

00:54:07.490 --> 00:54:09.280
i I pokaże łącze u
kończy się gdzie można dostać

00:54:09.330 --> 00:54:10.440
telefony do testowania.

00:54:16.260 --> 00:54:18.690
Nie wiem o Tobie, ale nie mogę
Zaczekaj, aby zobaczyć, jaki rodzaj

00:54:18.740 --> 00:54:22.160
rzeczy, dokonany przez WAS. Pola gry
jest Fantastyczny. Istnieje taki

00:54:22.210 --> 00:54:25.960
dużo kreatywności i wielu fajnych rzeczy,
zwłaszcza teraz jak platformy

00:54:26.010 --> 00:54:29.250
jest integrowany ze sobą. Jak
Gdy pojawi się powierzchni komputera typu tablet

00:54:29.300 --> 00:54:31.840
i ktoś robi coś
z grą na systemu Windows phone

00:54:31.890 --> 00:54:34.940
i działa na coś innego
X pole. To jest absolutnie niesamowite

00:54:34.990 --> 00:54:37.780
i było tak wielu fajnych gier
do tej pory utworzone za pomocą jedności

00:54:37.830 --> 00:54:41.100
dotyczące systemu Windows phone i Windows
Magazyn. Jedność znajduje się Galeria

00:54:41.150 --> 00:54:43.170
na stronie, na której można przejść i
Sprawdź te gry.

00:54:43.220 --> 00:54:45.950
Faktycznie można uruchamiać niektóre z nich
wewnątrz przeglądarki ponieważ

00:54:46.000 --> 00:54:48.270
mają one sieci web Podłącz i można sprawdzić
je na prawo tam również.

00:54:49.940 --> 00:54:53.500
A Oto kilka zasobów. Włączanie
bardzo ściśle z jedności.

00:54:53.550 --> 00:54:56.190
Współpracujemy z nimi przez cały czas.
Mamy wielkie współpracy.

00:54:56.240 --> 00:54:59.970
Jesteśmy zawsze wspieranie platformy.
Inżynierii lądowej i wodnej zespołami współpracują ze sobą.

00:55:00.020 --> 00:55:02.550
Istnieje więc tam, strona Unity3d.com/pages/windows.

00:55:04.650 --> 00:55:07.100
W tym miejscu znajdują się aktualne oferty
że mamy dzieje.

00:55:07.150 --> 00:55:11.190
Na przykład, jeśli masz już
gry na istniejących peronów,

00:55:11.240 --> 00:55:15.290
chcesz przesunąć je na platformie,
istnieje inny nagrody

00:55:15.340 --> 00:55:18.830
Możesz uzyskać, Sprawdź tę stronę. Ale
Ponadto zwykle ważniejsze

00:55:18.880 --> 00:55:22.370
dla mnie jest wprowadzenie
dokumenty tam i szczelin

00:55:22.420 --> 00:55:24.590
dokumenty z wytycznymi tam jako
dobrze. Dzięki czemu można go

00:55:24.640 --> 00:55:28.070
i rodzaj odczytu — informacje podstawowe
za pomocą jedności na systemu Windows phone

00:55:28.120 --> 00:55:30.270
Windows 8. Ma wielkich Wspólnoty
obecnie nie. Macie

00:55:30.320 --> 00:55:33.880
awesome forum tam z
Wielki format. Niemal każde pytanie

00:55:33.930 --> 00:55:36.340
można wpisać w aparat wyszukiwania
pojawi się sieci

00:55:36.390 --> 00:55:40.250
Fora jedności. Magazyn trwały jedności
jest Fantastyczny. Niektóre z moich

00:55:40.300 --> 00:55:43.020
Ulubione dodatki... istnieje tak wiele
dodatki. Prawdopodobnie zakupu

00:55:43.070 --> 00:55:46.260
sposób więcej niż rzeczywisty używać. Jedność
VS, bo ja programu visual studio

00:55:46.310 --> 00:55:49.480
Deweloper, lubię VS jedności. JA
można zintegrować z programem visual studio.

00:55:49.530 --> 00:55:52.410
Niektóre dodatki typu plug-in pisze Prime 31
dla systemu Windows. Może więc nie

00:55:52.460 --> 00:55:55.440
wymaga więcej czasu, aby napisać
i przetestowania kodu. Możesz kupić

00:55:55.490 --> 00:55:59.000
dodatek typu plug-in, dodać ją do jedności, a następnie
można obsługiwać w zakupach ap

00:55:59.050 --> 00:56:01.330
itd. Można również napisać że
Kod sam siebie. Po prostu

00:56:01.380 --> 00:56:03.840
Aby poinformować, że niektórzy ludzie
Państwo po prostu kupić coś się

00:56:03.890 --> 00:56:07.260
przed czasem. Prawo wokół
.netecosystem, ma ogromny

00:56:08.270 --> 00:56:11.160
Wspólnoty plug-in dostawców i
składniki, które można kupić.

00:56:11.210 --> 00:56:12.170
To samo w jedności.

00:56:12.730 --> 00:56:15.110
I jest narzędziem wielu platform
Kit, co sprawia, że naprawdę proste

00:56:15.160 --> 00:56:19.000
Aby wyeliminować wiele platform. Teraz,
Ludzie mówią, gdzie można uzyskać

00:56:19.050 --> 00:56:20.150
Telefon do testów na.

00:56:21.230 --> 00:56:25.850
I który jest łatwy do odpowiedzi. Nokia
zawiera program o nazwie Dvlup.

00:56:25.900 --> 00:56:31.950
Jeśli przejdziesz do Dvlup, dvulp.com/loan,
można tam i wybierz

00:56:32.400 --> 00:56:35.320
kilka różnych telefonów, nawet
Niektóre nowe telefony.

00:56:35.370 --> 00:56:38.070
Będą statku go do użytkownika dla dwóch
tygodnie do przetestowania gry

00:56:38.120 --> 00:56:41.900
na opłata pocztowa wypłacona, wysłać go z powrotem. Ma on
Awesome program do wyewidencjonowania.

00:56:41.950 --> 00:56:43.930
I pokazała tego innego programu
należy wcześniej gdzie można przeciągnąć

00:56:43.980 --> 00:56:46.590
i obrazów na go i upuść
generuje je dla Ciebie, to

00:56:46.640 --> 00:56:50.030
aka.MS/wsip Sklepu Windows
Procesor obrazów.

00:56:50.580 --> 00:56:53.760
Nie zapomnij swoje wersje próbne. Firma Microsoft
mieć na stoisku wyzwanie kodu

00:56:53.810 --> 00:56:56.710
obecnie nie. Na liście szybki start
wyzwania. Istnieje jedność

00:56:56.760 --> 00:56:59.410
Demo na nie. Jeśli chcesz przejść i
Dłonie na z jedności,

00:56:59.460 --> 00:57:01.950
można sprawdzić, że obecnie nad w
Kod obszaru stoisku wyzwanie.

00:57:02.000 --> 00:57:04.830
A jutro istnieje kilka ekspert
Wykorzystaj czas, w którym masz

00:57:04.880 --> 00:57:07.150
Myślę, że, na dole w niektórych
pomieszczenia I będzie można ich załogi I

00:57:07.200 --> 00:57:10.150
Pomyśl, około 4:00 do gier.
Jeśli masz jakiekolwiek pytania,

00:57:10.200 --> 00:57:12.730
Aby następnie skontaktować lub po prostu
dotrzeć do mnie za pomocą poczty e-mail.

00:57:12.780 --> 00:57:14.670
I Carl, bardzo Dziękuję.

00:57:14.720 --> 00:57:17.590
>> Dziękuję, Adam, tak wiele. Dziękuję
Można tu i słuchać

00:57:17.640 --> 00:57:20.640
do mnie. Nie można czekać, aby zobaczyć, jak można
zrobić później gry. Dziękuję.

