WEBVTT

00:00:17.000 --> 00:00:19.200
Bem-vindo ao criar seu
Primeiro jogo com o Unity.

00:00:20.040 --> 00:00:23.610
Eu sou Adam Tuliper, divulgador técnico
com a Microsoft. Você pode

00:00:23.660 --> 00:00:28.060
Encontre-me em adamt@microsoft.com. Ele tem
um endereço de email fácil de lembrar.

00:00:29.020 --> 00:00:32.510
Qualquer dúvida na atualidade
sessão ou trabalhando com o Unity,

00:00:32.560 --> 00:00:35.280
Sinta-se livre para falar
-Me. Estamos todos aqui para ajudar.

00:00:35.330 --> 00:00:38.290
Estou aqui com meu bom amigo
Carl Kalerwert do Unity.

00:00:38.340 --> 00:00:39.450
Informe-se um pouco.

00:00:39.500 --> 00:00:43.500
>> Eu sou Carl Kalerwert. Trabalho como
divulgador público no Unity.

00:00:44.730 --> 00:00:48.300
Atualmente estou realmente super animado por
estar aqui na Microsoft e o Unity.

00:00:48.350 --> 00:00:51.740
Temos uma parceria excelente que
permite que nós, na verdade dar uma

00:00:51.790 --> 00:00:55.690
total (inaudível) gratuito para Windows
8. mas que eu sou realmente

00:00:55.740 --> 00:01:02.620
entusiasmado cerca é na verdade, como você, eu como
Para tornar o conteúdo sofisticado e interativo.

00:01:02.670 --> 00:01:03.620
Gosto de criar jogos.

00:01:04.260 --> 00:01:06.190
E é por isso que eu vou mostrar
você hoje como posso fazer meu próprio

00:01:06.240 --> 00:01:08.070
jogo e eu ainda estou trabalhando nela.

00:01:08.960 --> 00:01:11.790
Do começo ao fim, quero
compartilhá-la com você. Como pública

00:01:11.840 --> 00:01:15.400
divulgador, não é nem maior
empolgação para mim que ao mostrar

00:01:15.450 --> 00:01:19.170
e para atender a nossa comunidade e
Consulte posteriormente em seus jogos também

00:01:19.220 --> 00:01:19.840
a porta do Windows.

00:01:19.890 --> 00:01:22.760
>> Você vai aprender isso hoje
Você pode fazer algumas realmente, realmente

00:01:22.810 --> 00:01:26.740
coisas importantes real facilmente com
Unity. Encontrei Unity provavelmente

00:01:26.790 --> 00:01:29.850
menos de um ano atrás. E ele apenas
fazia sentido, me aprofundei direito no.

00:01:29.900 --> 00:01:32.130
Portanto espera-se que alguns dos itens que Carl
indo para demonstração será hoje

00:01:32.180 --> 00:01:35.420
tipo de ajudá-lo a esse caminho. Estamos
para abordar com

00:01:35.470 --> 00:01:38.760
Carl criando o jogo. Ele será
para mostrar a você o começo ao fim,

00:01:38.810 --> 00:01:42.400
áudio, como criar esta aparência interessante
pouco runner. E, em seguida

00:01:42.450 --> 00:01:45.180
Vou mostrar como exportar do
Unity para executar no Windows

00:01:45.230 --> 00:01:48.890
telefone e o Windows 8, como integrar
com específico da plataforma

00:01:48.940 --> 00:01:51.350
recursos e, em seguida, como publicar
seu aplicativo. Apenas alguns

00:01:51.400 --> 00:01:54.240
coisas que sabe desde provavelmente
muitas pessoas nesta sala

00:01:54.290 --> 00:01:55.920
já sabe como publicar um ponto de acesso.

00:01:56.610 --> 00:01:58.720
E isso é o que estamos
Vamos para criar hoje.

00:01:59.400 --> 00:02:03.330
Podemos chamar isso... Eu não sei... Flappy
Yeti ou tem bons nomes?

00:02:04.270 --> 00:02:05.440
>> Yeti e os Cogumelos.

00:02:05.780 --> 00:02:07.790
>> E? Yeti e os Cogumelos?

00:02:08.290 --> 00:02:10.230
>> Que é meu jogo.
É o título.

00:02:10.280 --> 00:02:12.270
>> O que quiser para chamá-lo.

00:02:12.320 --> 00:02:13.470
>> Eu sou o designer.

00:02:13.520 --> 00:02:16.570
>> Deixe-me passar você
aqui. É todo seu.

00:02:19.610 --> 00:02:21.370
>> Até aqui, podemos ver o jogo pouco.

00:02:22.390 --> 00:02:23.650
Podemos ver o software, Unity.

00:02:24.210 --> 00:02:28.430
Mas, antes de continuar, que é novo
para Unity? Aumente sua mão.

00:02:29.400 --> 00:02:32.840
Fantástico. Mantenha-se em um segundo.
Quem usou Unity?

00:02:34.270 --> 00:02:36.540
Fantástico. Até mesmo a melhor.

00:02:37.410 --> 00:02:40.650
Portanto o benefício de ouvir minha
apresentação e observando o que

00:02:40.700 --> 00:02:44.420
Posso fazer é que você verá como é fácil
ela se tornará uma bem-sucedida

00:02:44.470 --> 00:02:46.490
desenvolvedor do jogo. Super fácil.

00:02:47.320 --> 00:02:52.290
Este é o Unity. É nosso software.
Trabalho artístico pode ser inserido e, em seguida,

00:02:52.890 --> 00:02:56.420
arquivo de exportação para todas as plataformas diferentes.
Primeira coisa, eu vou

00:02:56.470 --> 00:02:59.550
para mostrar o resultado final. O
o resultado final é exibido aqui.

00:03:01.040 --> 00:03:07.850
Eu irá carregar. Portanto, eu tenho meu amigo Yeti
e meu amigo Yeti gosta de cogumelos.

00:03:08.330 --> 00:03:12.730
Portanto, vamos coletar alguns
Cogumelos, champanhe, e

00:03:12.780 --> 00:03:16.680
que é como um infinito, e
Eu poderia considerar a execução ao redor

00:03:16.730 --> 00:03:17.750
Para obter Cogumelos.

00:03:19.400 --> 00:03:21.330
Portanto, vamos recriar isso.

00:03:21.950 --> 00:03:24.450
O que eu quero mostrar a você está aqui
e a porta de visualização é onde podemos

00:03:24.500 --> 00:03:25.820
Crie nosso jogo.

00:03:26.900 --> 00:03:28.120
Assim, aqui eu possa mostrar...

00:03:28.960 --> 00:03:31.060
>> Observem que tinha um pássaro de vôo
lá. Foi que influenciaram

00:03:31.110 --> 00:03:31.980
por qualquer coisa?

00:03:33.250 --> 00:03:34.140
>> Pássaro flappy.

00:03:35.200 --> 00:03:37.770
Portanto, vamos, antes de tudo,
Crie o ambiente.

00:03:39.010 --> 00:03:42.040
Podemos colocar os objetos lá,
a arte-final. Em seguida, vamos

00:03:42.090 --> 00:03:46.490
para se concentrar em animação como estamos, na verdade,...
onde está meu pássaro aqui?

00:03:46.540 --> 00:03:50.820
OK. Portanto, há um pássaro aqui. Como
Na verdade, podemos importar o

00:03:50.870 --> 00:03:54.570
animações de pássaro lá. E, em seguida
Vamos nos concentrar nossos

00:03:54.620 --> 00:03:58.410
caractere, nossa personagem caminhar
alternativa para saltar e separação

00:03:58.460 --> 00:04:00.490
backup de cogumelos. Apenas
Para recriar este.

00:04:03.050 --> 00:04:06.300
O que estamos fazendo fazer é recriar
Este projeto. Vamos

00:04:06.350 --> 00:04:09.750
Para abrir aqui um projeto atual.
É realmente uma lista vazia

00:04:09.800 --> 00:04:12.120
qual a tarefa está apenas
arte-final importada aqui.

00:04:13.400 --> 00:04:16.610
A arte-final foi feita no software
PhotoShop onde você pode

00:04:16.660 --> 00:04:18.480
Use todos os softwares (inaudível).

00:04:19.130 --> 00:04:20.840
Portanto, você vai rapidamente
Abra isso aqui

00:04:22.230 --> 00:04:25.400
e 1, 2, 3. Para um projeto vazio
aqui. E ao longo do caminho, eu

00:04:25.450 --> 00:04:27.730
Explicarei o layout do software.

00:04:28.810 --> 00:04:32.160
Esta é a pasta do projeto em que
Entrada de Meus arquivos do PhotoShop

00:04:32.210 --> 00:04:35.330
arrastar e soltar lá, e eles são
aqui. Portanto, faça aqui meu

00:04:35.380 --> 00:04:42.350
plataforma, essa imagem meu artista que criou.
Na verdade, isso não é verdade.

00:04:42.400 --> 00:04:45.770
O que eu fiz é que passei para o Windows
Armazene. Aqui temos uma loja.

00:04:47.540 --> 00:04:50.500
O asset store que é chamado. E
lá, pode comprar conteúdo.

00:04:50.550 --> 00:04:55.170
Eu adquiri-lo e importá-lo. EU
adquirido para US $25 e, em seguida

00:04:55.220 --> 00:04:56.350
pode iniciar para fazer meu jogo.

00:04:57.060 --> 00:05:00.130
Arraste e solte o primeiro aqui
elemento aqui posso ver.

00:05:01.000 --> 00:05:04.420
Minha câmera que mostra o que se trata do...
como ele aparece no jogo final.

00:05:04.470 --> 00:05:06.650
Vou colocá-lo em perspectiva.

00:05:07.650 --> 00:05:09.230
Vou rapidamente para modos de tratados.


00:05:10.040 --> 00:05:13.350
Agora posso mover minha câmera um pouco
e começar a testar isso.

00:05:13.970 --> 00:05:18.250
Voltar ao modos de tratados, tirar
a outra parte da plataforma,

00:05:19.450 --> 00:05:21.240
e arrastá-lo em e lá está ele.


00:05:22.170 --> 00:05:25.950
Tomar os outros uma, final
um aqui e arraste-o.

00:05:26.810 --> 00:05:31.700
É muito fácil. Você pode começar a fazer
seu próprio jogo. Então minha câmera

00:05:31.750 --> 00:05:35.280
Quando posso movê-lo ao redor, eu poderia
Veja aqui alguns artefatos

00:05:36.500 --> 00:05:39.550
porque ele não sabe qual deles
renderização primeiro porque

00:05:39.600 --> 00:05:42.740
tudo é simples e eles são sobrepostos.
Então o que vamos

00:05:42.790 --> 00:05:45.780
Para fazer é rapidamente no objeto CleanSlate
bem, processar aqui e dizer:

00:05:45.830 --> 00:05:48.880
Este um sobre os outros
os. Como fazemos isso?

00:05:49.440 --> 00:05:54.080
A ordem da camada permite-me
Digamos que colocar em que um backup. Portanto, coloquei

00:05:54.130 --> 00:05:57.900
um up no processamento. E vejo que nós
ter nossa primeira plataforma criada.

00:05:59.640 --> 00:06:03.620
OK. Agora, vamos adicionar três aqui
para torná-lo um pouco melhor.

00:06:03.670 --> 00:06:08.880
O Cogumelos, vamos colocar
aqui. Eu colocá-lo também dois

00:06:08.930 --> 00:06:10.180
até então, é perfeitamente na parte superior.

00:06:11.220 --> 00:06:16.340
Dimensioná-lo, Cogumelos grande, pequeno
Cogumelos. Vamos

00:06:16.390 --> 00:06:19.780
Adicione algumas árvores. Portanto, estamos
para ir até lá, minha árvore

00:06:21.180 --> 00:06:26.580
árvore de BOM aqui, arraste-o e dimensionar
ele. Você pode utilizar uma escala uniforme.

00:06:26.630 --> 00:06:29.490
Você pode girá-la mesmo se você
deseja que um de cabeça para baixo da árvore.

00:06:29.540 --> 00:06:34.240
Podemos colocará bem lá como
isso. OK. Resfriamento. Eu quero

00:06:34.290 --> 00:06:38.190
alguns planos de fundo. Todo o trabalho artístico
Há, na verdade, do armazenamento de acesso.

00:06:39.600 --> 00:06:44.860
Portanto não havia nada que i produziu.
Vou colocá-lo aqui. Falarei

00:06:44.910 --> 00:06:47.890
colocar um pouco a
novamente, isso menos dois.

00:06:47.940 --> 00:06:50.870
OK. Desejo dar a ela um pouco
bit tonalidade diferente porque eu

00:06:50.920 --> 00:06:53.560
deseja corresponder perfeitamente com o
cor de plano de fundo azul. Como podemos

00:06:53.610 --> 00:06:58.160
alterar clique na cor
e torná-lo um pouco bom azulado

00:06:58.210 --> 00:07:00.230
cor, perfeitamente integrado agora.

00:07:02.090 --> 00:07:04.610
Digamos que duplicar. Então
simplesmente D. de controle

00:07:05.870 --> 00:07:08.390
Preciso aprender a pressionar dois
botões ao mesmo tempo.

00:07:08.440 --> 00:07:13.410
E aí já está meu ambiente
criado. Fazer minha câmera

00:07:13.460 --> 00:07:17.920
e colocá-lo um pouco
melhor na minha cena.

00:07:18.620 --> 00:07:23.840
Aí está ele. Agora quero um pássaro
Pilotando para frente e para trás. Muito simples.

00:07:24.130 --> 00:07:25.820
Clique aqui para o pássaro de imagem.

00:07:26.390 --> 00:07:30.680
Eu tenho aqui e arrastar e
soltá-lo em meu cena

00:07:32.020 --> 00:07:39.760
e aqui está ele. O problema é que nós
ter um conjunto inteiro de pássaros.

00:07:40.920 --> 00:07:43.840
Eu queria um usando todos os
animações diferentes.

00:07:44.760 --> 00:07:46.380
Vamos fazer isso. Portanto, estamos
indo para excluí-lo.

00:07:47.230 --> 00:07:50.620
Que uma imagem que eu preciso
Recorte cada imagem...

00:07:51.140 --> 00:07:51.850
trabalho sem graça...

00:07:52.580 --> 00:07:55.760
e precisa ir para fazer um script
para reproduzir um por um.

00:07:56.490 --> 00:08:00.980
Na versão 3 que é alterado. Como você
fazer isso? Em vez de uma única imagem...

00:08:01.030 --> 00:08:02.690
Vou escolher, na verdade, uma imagem de várias.

00:08:03.560 --> 00:08:08.560
Vamos alterar isso. Então
Vamos abrir nosso software A,

00:08:08.610 --> 00:08:10.630
solução interna
aqui, abra isso.

00:08:11.220 --> 00:08:11.800
Agora posso

00:08:14.810 --> 00:08:19.380
cortar imagens-out, mas não deseja
que. O que você vai fazer?

00:08:19.430 --> 00:08:20.620
Fazê-lo automaticamente.

00:08:20.670 --> 00:08:25.150
Fatia. E agora ela reduz para você
cada imagem-out já.

00:08:25.690 --> 00:08:26.970
Super fácil.

00:08:28.330 --> 00:08:34.010
Lenta. Pressionar aplicar,
e aqui está ele.

00:08:35.650 --> 00:08:41.190
E fechar esse menu. O que eu
Disponho agora é de cada imagem

00:08:41.240 --> 00:08:44.690
Separe agora. Examinar isso. Eu não
deseja começar a fazer um script

00:08:44.740 --> 00:08:48.020
e diga começa a ser executado para finalizar todas as
essas coisas. Não. Realmente simples.

00:08:48.070 --> 00:08:52.270
Selecionar primeiro um, selecione última
um e arrastar e soltar que

00:08:52.320 --> 00:08:56.240
em Unity, no editor. Está solicitando
Me, é que uma animação?

00:08:56.290 --> 00:09:00.150
Sim. Salve isso como. Eu poderia
Digite voadores.

00:09:00.810 --> 00:09:06.630
Vamos ampliar para esse objeto e
Essa exibição e agora eu vou

00:09:06.680 --> 00:09:09.570
Para ver se o pássaro estiver voando perfeitamente.

00:09:10.210 --> 00:09:14.390
Posso facilmente rápida como um artista.
Caso você seja um artista (inaudível)

00:09:14.440 --> 00:09:16.530
animações, ajustes,
ele pode entrar aqui.

00:09:17.240 --> 00:09:20.440
Observe a linha de tempo, velocidade
-o,-se lento,

00:09:22.040 --> 00:09:27.420
Substituir imagens, fazem voar mais rápido,
Para exibir. Aí está

00:09:27.470 --> 00:09:31.350
ele voando agora muito mais rápido. OK.
Tudo o que queremos fazer é que você deseja

00:09:31.400 --> 00:09:35.430
Para tornar esse objeto voar
sobre as Ilhas.

00:09:36.400 --> 00:09:39.670
Vá para lá e ele retorna. Dessa forma,
novamente, você cria um espaço reservado

00:09:39.720 --> 00:09:42.860
Meu objeto e e clique em seguida salvar.

00:09:43.430 --> 00:09:46.880
Esse pássaro é, na verdade, uma criança
de um espaço reservado. Posso facilmente

00:09:46.930 --> 00:09:51.600
Renomeie-o e eu chamo o espaço reservado.

00:09:52.520 --> 00:09:58.760
A ortografia não é tão bom. Vou
quadro principal a isso. Simples.

00:09:59.020 --> 00:10:02.230
Clique na palavra aqui animação,
Clique em. E esta é a

00:10:02.280 --> 00:10:05.110
animação que você deseja fazer? Sim,
Desejo torná-lo movendo.

00:10:06.030 --> 00:10:09.530
Eu tenho aqui a linha do tempo. Você
pode aplicar mais zoom na linha do tempo um

00:10:09.580 --> 00:10:10.100
pouco.

00:10:10.860 --> 00:10:15.530
Digamos que cinco segundos mais tarde meu pássaro...
ou talvez três segundos mais tarde,

00:10:15.580 --> 00:10:18.780
o bird deve estar aqui.

00:10:19.510 --> 00:10:23.490
Script então uma linha de tempo. Então você vê
o bird bem estiver voando aqui.

00:10:24.050 --> 00:10:27.770
Pressione o botão Executar para visualizar
todas as animações em um

00:10:27.820 --> 00:10:32.750
captura juntos. Temos o voador
e movendo diretamente.

00:10:32.800 --> 00:10:37.590
Todos nós vemos é os loops de animação, mas
Eu quero que os pássaros para voar para trás.

00:10:37.640 --> 00:10:38.600
Realmente simples.

00:10:39.120 --> 00:10:43.590
Selecione o pássaro. Os objetos do jogo
aqui. Consulte que posicionar, o que

00:10:43.640 --> 00:10:46.290
(inaudível) desde o início
e copiar essa informação.

00:10:47.280 --> 00:10:54.020
Vou para talvez seis aqui. Vou copiar que
agora. Esse local (inaudível) vale.

00:10:54.580 --> 00:10:57.970
Apenas tão bem pode procurar. EU
(inaudível) a linha do tempo.

00:10:58.520 --> 00:11:03.830
Vejo que o pássaro se desloca de um
colocar mas infelizmente se desloca para trás.

00:11:05.640 --> 00:11:08.570
Eu posso realmente fazer agora aqui
na animação. Posso entrar aqui

00:11:08.620 --> 00:11:14.260
e dimensionar a direção do meu objeto.
Posso dizer como oooh.

00:11:15.550 --> 00:11:19.810
Posso fazer dois scripts. Por que é possível
fazer dois scripts? Você pode, mas

00:11:19.860 --> 00:11:23.910
o motivo é que se devo fazer alterações
animações, talvez fazer meu pássaro

00:11:23.960 --> 00:11:29.360
voar mais rápido, mais lento, faça essas alterações,
como você deseja fazer o

00:11:29.410 --> 00:11:32.810
alterações da animação escala?
O script obtém automaticamente

00:11:32.860 --> 00:11:34.330
jeito nisso. Veja aqui.

00:11:35.720 --> 00:11:36.770
Eu tenho um script.

00:11:38.390 --> 00:11:38.990
Inverta-o.

00:11:40.340 --> 00:11:42.750
Nome original obtém o script aqui.

00:11:43.890 --> 00:11:47.100
Script super simples.
O que podemos ver aqui.

00:11:47.740 --> 00:11:50.640
Transferência de escala local e vou
para dimensioná-la na negativeX

00:11:50.690 --> 00:11:57.550
(inaudível) executar isso, evocar isso
função, ele gira a ele.

00:11:57.600 --> 00:12:03.110
Mantenha o script para meu objeto
e arraste-o e coloca apenas

00:12:03.160 --> 00:12:06.450
neste objeto. Com este objeto
Agora selecionada, você verá que o

00:12:06.500 --> 00:12:10.160
script anexado a ele. Você vê
é baseado em componentes no Unity.

00:12:10.210 --> 00:12:12.940
OK. Agora que a função não
(inaudível) evocá-lo. Eu quero

00:12:12.990 --> 00:12:14.800
dizer quando desejar
para executar, AH, aqui.

00:12:15.370 --> 00:12:22.310
Eu pode colocar até mesmo em uma linha do tempo.
Clique aqui no quadro, flip

00:12:22.360 --> 00:12:28.110
Meu pássaro e aqui na extremidade das
animação novamente, inverta-o aqui.

00:12:28.160 --> 00:12:33.690
Podem evocar a função diretamente
em um quadro na animação.

00:12:34.880 --> 00:12:39.230
Portanto, o resultado é agora muito bem
ter o pássaro voando em um

00:12:39.280 --> 00:12:43.320
lado para o outro lado e inverter.
Então, aqui você ir e...

00:12:43.370 --> 00:12:44.510
tudo certo... o outro lado.

00:12:45.030 --> 00:12:47.030
Ele passa. Simples: simples.

00:12:47.720 --> 00:12:51.590
Até agora, você viu como é fácil-
é importar a arte-final, criar

00:12:51.640 --> 00:12:55.190
o ambiente e você pode ir
a nossa loja para o trabalho artístico mais

00:12:55.240 --> 00:12:58.750
e fácil de realizar animações. Vejo
um pouco física em caracteres.

00:13:00.120 --> 00:13:02.130
Agora vou aqui para meu Yeti.

00:13:03.510 --> 00:13:08.340
E eu tenho aqui cada animação separada,
cada imagem de uma animação.

00:13:08.390 --> 00:13:13.390
Mostrarei aqui a animação ociosa.
Eu tenho exatamente seis quadros,

00:13:13.440 --> 00:13:16.300
seis imagens. Então eu

00:13:17.520 --> 00:13:21.140
Selecione-os, arraste-os,
Solte no lá novamente.

00:13:21.970 --> 00:13:24.600
Chamamos ocioso. Ele é posicione ainda.

00:13:25.750 --> 00:13:26.120
Colocá-lo?

00:13:26.170 --> 00:13:31.290
Sim. Ah, ele é um pouco demais
pequeno. Podemos escalá-lo facilmente.

00:13:31.940 --> 00:13:32.830
Ele está lá,

00:13:34.150 --> 00:13:38.510
e movê-la. Você pode movê-lo para cima
aqui e talvez três camadas.

00:13:39.780 --> 00:13:44.160
O caractere será movido perfeitamente
animação ocioso.

00:13:45.340 --> 00:13:46.830
Assim, aqui. Relaxe.

00:13:46.880 --> 00:13:50.920
OK. O que vamos fazer é
Adicione alguns física a ele para meu

00:13:50.970 --> 00:13:55.500
caractere pode cair, ir e entrarem em conflito
com essa ilha. Então eu

00:13:55.550 --> 00:13:59.200
Faça aqui o caractere, coloque
-o. Vamos adicionar

00:13:59.250 --> 00:14:04.830
Aqui está o que vamos adicionar
física 2D. Para as pessoas que

00:14:04.880 --> 00:14:10.030
realmente não trabalha com o Unity, podemos
tem uma caixa física 2D integrado.

00:14:10.880 --> 00:14:14.830
Portanto, vamos adicionar
Veja meu corpo para ele.

00:14:15.930 --> 00:14:19.790
Se eu não colocar sem nenhuma diversão, pretendemos
Para ver é que o personagem

00:14:19.840 --> 00:14:22.510
será... bye bye...
vôo para baixo.

00:14:23.070 --> 00:14:24.560
Gravidade é aplicada a ele.

00:14:25.320 --> 00:14:28.350
Ele permite que você entrarem em conflito com o
ambiente. Realmente simples.

00:14:28.400 --> 00:14:32.420
Aparência. Se esse objeto. Falarei
Adicione física novamente.

00:14:32.470 --> 00:14:35.680
Vamos adicionar um collider de linha
uma borda collider aqui.

00:14:35.730 --> 00:14:40.200
Simples. Mantenha pressionada a tecla shift e
Adicione um ajuste aqui.

00:14:41.380 --> 00:14:46.380
Muito bem. Aí está ele já.
Preciso de uma collider para meu Yeti.

00:14:47.280 --> 00:14:50.740
Simples. Adicionar um componente
física 2D.

00:14:51.500 --> 00:14:53.650
Vamos adicionar um círculo
collidê-lo.

00:14:54.450 --> 00:14:59.820
Temos um controle deslizante para ajustá-lo para
ele se encaixa perfeitamente seu corpo. Resfriamento.

00:15:01.440 --> 00:15:05.760
Exibição. Vamos ver o
Yeti cairá no chão.

00:15:07.730 --> 00:15:12.780
(Inaudível) Yeti inicia
Para reverter um pouco.

00:15:13.930 --> 00:15:17.610
>> É um Yeti cansado.
Ele trabalha duro.

00:15:17.660 --> 00:15:20.530
>> Então o que precisamos fazer é realmente
simples. Na verdade, se desejar

00:15:20.580 --> 00:15:24.170
para iniciar em física para pesquisar, acessar,
é muito difícil.

00:15:24.430 --> 00:15:27.580
É por isso que adoramos levando a dificuldade
para você de desenvolvimento de jogos

00:15:27.630 --> 00:15:31.310
para que você possa aproveitá-lo. Há um
pequeno botão aqui. Correção de ângulo.

00:15:32.140 --> 00:15:35.380
Como essa. E agora quando o Yeti
falhar, ele não será revertida.

00:15:35.430 --> 00:15:40.200
Ele será animado obter seus Cogumelos.
Consulte? Aí está ele. OK.

00:15:40.250 --> 00:15:45.840
Resfriamento. Portanto, agora posso criar aqui um pouco
objeto vazio como um espaço reservado

00:15:45.890 --> 00:15:48.090
para todas as minhas plataformas que desejo
para duplicar. Portanto, eu quero

00:15:48.140 --> 00:15:53.770
Selecione aqui três coisas. Tomada
um filho (inaudível). Há nós

00:15:53.820 --> 00:15:58.250
configurá-lo. Menos zoom. E
Copiamos que

00:16:00.350 --> 00:16:01.250
bem, existe

00:16:02.780 --> 00:16:05.010
e aqui, talvez um pouco mais alto.

00:16:06.380 --> 00:16:11.090
Há outro e iniciar
Para fazer meu jogo. Isso é tudo.

00:16:12.710 --> 00:16:15.450
Portanto, você pode tirar o Cogumelos
aqui, duplicá-la muito.

00:16:16.360 --> 00:16:21.650
É bem legal, hein? OK. Lá
é. OK. Portanto, podemos ver como

00:16:21.700 --> 00:16:24.960
foi fácil fazê-lo com física.
Também com script podemos adicionar

00:16:25.010 --> 00:16:27.900
mais para a física. Nós podemos deslocar
o caractere, torná-lo saltar.

00:16:28.430 --> 00:16:31.870
Fizemos um script simples aqui, script.

00:16:34.810 --> 00:16:39.340
Tenho que admitir. Antes eu participasse Unity,
Eu nunca tinha visto até mesmo uma variável.

00:16:40.670 --> 00:16:45.610
Portanto, eu aprendi sobre ele. E posso fazer
meus próprios jogos e meus próprios scripts.

00:16:45.660 --> 00:16:50.270
Portanto, se posso fazer isso, você pode fazer isso
-Se. Aparência ir para início do caractere.

00:16:51.090 --> 00:16:56.700
É realmente simple. Vamos dar uma olhada
isso. Se eu pressionar o botão

00:16:56.750 --> 00:17:01.200
para baixo de incêndio 1, isso é bem legal,
porque ele funciona multiplatform.

00:17:01.510 --> 00:17:05.650
Se eu pressionar no meu computador, meu incêndio
botão, o que vou

00:17:05.700 --> 00:17:09.690
fazer é o jogo é iniciado. O
Iniciar o jogo. Ele será, na verdade

00:17:09.740 --> 00:17:14.040
evocar que... o caractere será
tem uma velocidade de 10 metros

00:17:14.090 --> 00:17:15.170
segundo encaminhar.

00:17:15.760 --> 00:17:20.860
Se eu pressionar pela segunda vez, se eu
Pressione o salto pela segunda vez

00:17:20.910 --> 00:17:25.010
em seguida, diz jumped através do. Entrou
por meio de adicionará um velocity

00:17:25.420 --> 00:17:28.180
força de salto. O que é uma força de salto?

00:17:28.800 --> 00:17:31.630
Bem, eu o declaro fora do script.

00:17:32.140 --> 00:17:35.220
Se eu declaro que fora do
script, ele se torna um controle deslizante.

00:17:35.270 --> 00:17:38.540
Então o designer e programador
na primeira vez na vida são

00:17:38.590 --> 00:17:40.200
Feliz e pode trabalhar juntos.

00:17:41.310 --> 00:17:45.310
Então o que estou fazendo para fazer? Posso fazer
Esse script e eu arraste-a para

00:17:45.360 --> 00:17:45.950
Meu Yeti.

00:17:47.360 --> 00:17:48.520
Então Veja aqui.

00:17:49.040 --> 00:17:52.880
Eu tenho meu slider para minha equipe de salto.
OK. Vamos fazer um teste o jogo.

00:17:52.930 --> 00:17:54.710
Portanto, eu pressiono play aqui.
Estou no jogo.

00:17:55.420 --> 00:17:58.800
Como eu disse, é multiplataforma. O
interessante é coisa é se você criou

00:17:58.850 --> 00:18:02.000
neste formulário, basta pressionar
o botão de incêndio na tela.

00:18:02.050 --> 00:18:05.690
Você toca na tela e ele funciona
imediatamente. Nada para alterar.

00:18:05.740 --> 00:18:10.540
Portanto, clique aqui e clico aqui e
Entrar como aceitaria.

00:18:10.590 --> 00:18:11.210
OK?

00:18:11.260 --> 00:18:12.460
>> Você for forte, Yeti.

00:18:12.960 --> 00:18:17.970
>> Terei poderes mágicos.
Então o que vamos fazer?

00:18:18.020 --> 00:18:21.240
Isso é como Carl energia. Trazer
-para baixo um pouco baixo.

00:18:21.290 --> 00:18:22.500
Apenas talvez, 2, 300s.

00:18:23.600 --> 00:18:24.870
Vamos ver como vai o Adam.

00:18:24.920 --> 00:18:26.880
>> O que estão dizendo?

00:18:27.890 --> 00:18:32.290
>> E clique em. E há Adam apenas
chegou para a ilha.

00:18:32.340 --> 00:18:34.440
>> Eu jogar basquete
escola de ensino médio. Acende.

00:18:34.490 --> 00:18:36.390
>>, Daremos 400.

00:18:38.000 --> 00:18:40.790
Para ver como é fácil sobre o
Voe para alterar. Você pode trabalhar

00:18:40.840 --> 00:18:43.880
com o designer. Você pode pedir
na comunidade. Temos mais

00:18:43.930 --> 00:18:45.750
de 2 milhões de pessoas em nossa comunidade.

00:18:46.500 --> 00:18:49.920
Pedir para fazer um script, arraste e
soltá-lo lá. Em seguida, com o

00:18:49.970 --> 00:18:52.570
controles deslizantes, você pode ajustá-lo
para o que quiser.

00:18:53.120 --> 00:18:57.190
Agora, deseja continuar e fazer
essas animações. OK.

00:18:57.240 --> 00:18:59.410
Bem, deixe-me a veja aqui.

00:19:01.070 --> 00:19:01.740
Meu Yeti

00:19:03.200 --> 00:19:04.230
e o animator...

00:19:05.000 --> 00:19:09.230
o animator, mas não o terminador.
Podemos ver diz ocioso.

00:19:09.280 --> 00:19:13.210
O animator define qual animação
explica e hora.

00:19:14.250 --> 00:19:18.530
Apenas controla. Então atualmente tem
a animação ociosa. Veja aqui.

00:19:18.580 --> 00:19:21.380
Eu fiz meu animação completa do meu caractere.

00:19:21.980 --> 00:19:26.490
Também tenho as animações de saltar.
OK? Todas as imagens

00:19:26.540 --> 00:19:30.110
Eu arrastar e soltar na cena já
e ele cria um arquivo de animação.

00:19:30.870 --> 00:19:34.790
Então Veja aqui. Eu tenho a animação
arquivo de execução e arraste-o

00:19:34.840 --> 00:19:39.870
aqui e arrastar e soltar
o salto de animação

00:19:41.280 --> 00:19:46.170
e arraste e solte a Terra de animação
e é claro o caractere

00:19:46.220 --> 00:19:49.070
está caindo. Quando ele salta para cima, você está
vai para ficar para baixo. Então você

00:19:49.120 --> 00:19:51.020
Arraste e solte todos os
animações de lá.

00:19:52.120 --> 00:19:55.590
O interessante é como é fácil
para ir de uma animação

00:19:55.640 --> 00:19:59.310
outra animação. Você à direita
Clique em, fazer uma transição.

00:20:00.280 --> 00:20:04.180
Depois de reproduzir a animação de salto
ele pode ir para a animação de execução.

00:20:05.310 --> 00:20:07.230
Vou apenas ver aqui.

00:20:09.130 --> 00:20:12.610
Onde está meu animação ociosa? Eu não
vê-lo. Eu só quero fazer

00:20:12.660 --> 00:20:15.180
Verifique se tem as devidas
objeto selecionado aqui.

00:20:15.990 --> 00:20:18.290
Meu Yeti... AH, há meu ocioso
animação. Desculpe. Arrastarei

00:20:18.340 --> 00:20:20.950
e solte aqui a animação de execução novamente.

00:20:21.630 --> 00:20:25.500
Posso ir de estado ocioso para executar clicando em
nele e dizer vá para executar.

00:20:28.330 --> 00:20:31.930
Após a execução, vamos ir
para a animação saltar. Arraste-o

00:20:31.980 --> 00:20:34.530
de execução para saltar.

00:20:35.290 --> 00:20:37.910
Quando estou no ar, eu cairá
para baixo. Arraste e solte o outono

00:20:37.960 --> 00:20:40.600
animação lá e nós vá cair.

00:20:41.110 --> 00:20:43.670
De outono, vamos
Para parar no chão.

00:20:44.990 --> 00:20:48.400
E, em seguida, de Terra, vamos
para voltar a execução.

00:20:49.640 --> 00:20:54.180
Estamos bem para ver como
Posso definir meu play Yeti e pressione.

00:20:54.230 --> 00:20:57.850
Vamos ver o que o personagem...
Vamos ver

00:20:57.900 --> 00:21:02.830
tempo ocioso, executar, saltar, cair, land.
Vemos que visualmente muito.

00:21:04.130 --> 00:21:08.430
Mas eu quis encontrar quando o caractere
ser inicial e caindo

00:21:08.480 --> 00:21:09.350
e saltar.

00:21:10.320 --> 00:21:11.500
Super simples.

00:21:12.630 --> 00:21:14.290
Podemos fazer algumas condições.

00:21:15.080 --> 00:21:18.150
Podemos fazer como com base em um disparador
ou o bool ou uma float.

00:21:18.810 --> 00:21:22.690
Como um flutuante, se eu executar o talvez
Meu controlador de caixa X para frente,

00:21:22.740 --> 00:21:27.170
Há um valor de unidade lá.
Um disparador pode ser um botão.

00:21:27.220 --> 00:21:30.710
No caso, um botão um disparador
aqui. Vou chamá-la

00:21:30.760 --> 00:21:34.040
Digamos que salto quando clico salto.

00:21:35.850 --> 00:21:40.680
Um disparador chamado land, e
em seguida, disparador chamado iniciar.

00:21:43.380 --> 00:21:49.010
No código, pode ativar esses parâmetros.
Vou mostrar que

00:21:49.060 --> 00:21:51.470
no futuro. A partir daqui para o estado ocioso para
executar quando deve ir de estado ocioso

00:21:51.520 --> 00:21:56.690
seja executado? Bem, quando eu disparar o
início da palavra. Em seguida, você deve

00:21:56.740 --> 00:22:00.200
Vá para a cadeia de animação.
Se não, basta manter um loop do

00:22:00.250 --> 00:22:01.260
animação ociosa.

00:22:02.310 --> 00:22:05.480
Quando ela está em execução para saltar?
Simples: simples. Quando seria

00:22:05.530 --> 00:22:06.710
Eu crio o salto de botão.

00:22:07.680 --> 00:22:11.180
Quando eu vou de salto para pousar, bem,
automaticamente. Quando seria

00:22:11.230 --> 00:22:14.610
Eu vou de land cair?
No momento em que eu land.

00:22:15.450 --> 00:22:17.510
Agora, no código que irei para meu Yeti.

00:22:19.950 --> 00:22:22.110
E aqui no projeto, eu sou
irá para atualizar o script.

00:22:22.160 --> 00:22:26.120
É apenas duas linhas de código
ou três linhas de código.

00:22:27.920 --> 00:22:33.240
Eu alterna com

00:22:35.180 --> 00:22:38.180
Esse caractere

00:22:40.750 --> 00:22:42.670
Ord land.

00:22:43.840 --> 00:22:48.070
Quando eu pressionar o botão
incêndio e eu go to...

00:22:49.110 --> 00:22:51.370
Digamos que no código pressiono incêndio.

00:22:51.900 --> 00:22:55.540
E se o jogo for iniciado, se...

00:22:55.590 --> 00:22:56.580
>> Uma coisa rapidamente.

00:22:58.830 --> 00:23:01.640
Isso é de um plug-in que eu
Fale muito em breve.

00:23:01.690 --> 00:23:03.570
Quero apenas ir para o padrão
aqui para que possa ver o que o

00:23:03.620 --> 00:23:06.720
o padrão é no Unity.

00:23:13.910 --> 00:23:18.220
>> Por padrão é monodevelop. Mas
Você pode usar o visual studio de Adam.

00:23:18.270 --> 00:23:19.720
Você estará se comunicando
sobre no futuro?

00:23:20.800 --> 00:23:21.550
>> Definitivamente.

00:23:22.760 --> 00:23:25.170
>>, Mas eu realmente pode manter mostrando
o código no Unity se desejar.

00:23:25.220 --> 00:23:28.740
Portanto, podemos Role aqui. Se
Pressiono o incêndio botão aqui,

00:23:30.260 --> 00:23:32.650
Se o jogo for iniciado, apenas disparar
Iniciar o word. Que o

00:23:32.700 --> 00:23:37.550
única coisa que você precisa fazer para alterar
de uma linha de código animação.

00:23:39.320 --> 00:23:40.260
Vamos examinar isso.

00:23:40.820 --> 00:23:41.510
Pressione play.

00:23:42.220 --> 00:23:44.200
Somente vou ver meu Yeti aqui.

00:23:45.510 --> 00:23:49.930
Muito bem reproduzir a animação ociosa,
Clique em, vá para executar, saltar.

00:23:49.980 --> 00:23:54.610
Siga a ir para a câmera. Como você faz
fazer isso? Simples: simples.

00:23:54.660 --> 00:23:57.980
Selecione câmera e arraste-o
para meu Yeti. Aí está ele.

00:23:58.680 --> 00:23:59.400
Pressione play

00:24:00.660 --> 00:24:03.210
e, vêm em Yeti, vamos começar
o jogo. Vamos executar.

00:24:05.370 --> 00:24:08.430
Sim. Ir para o próximo nível.

00:24:09.510 --> 00:24:12.740
O que posso fazer para torná-lo um pouco
bit mais interessante? Ir para

00:24:12.790 --> 00:24:13.420
a cena.

00:24:14.810 --> 00:24:19.060
Modos de 2D. Essa é a vantagem. Unity
é 2D e 3D. Para que eu possa selecionar

00:24:19.110 --> 00:24:25.060
o plano de fundo, arraste-o aqui para o
plano de fundo e ambos selecioná-los.

00:24:25.110 --> 00:24:27.930
Podemos escalar isso um pouco.

00:24:27.980 --> 00:24:30.170
Resfriamento. Volte para modos 2D.

00:24:31.460 --> 00:24:33.040
É possível ambos duplicá-los.

00:24:35.490 --> 00:24:38.950
Vamos dar outra árvore aqui, talvez
Essa árvore, colocá-lo aqui,

00:24:39.730 --> 00:24:45.390
dimensioná-lo para cima. Vamos colocar que
para talvez 5 para cima. Vamos

00:24:45.440 --> 00:24:48.850
para voltar a modos 3D e trazer
é um pouco mais para a câmera.

00:24:48.900 --> 00:24:53.510
Bem, obter uma perspectiva. Nós não temos
necessidade de script nada com

00:24:53.560 --> 00:24:57.240
isso funcione em. Então duplicado,
Faça com que ele

00:24:59.770 --> 00:25:03.960
Talvez aqui. Vamos ver o jogo em
ação completa aqui. Vamos executá-lo.

00:25:06.710 --> 00:25:09.510
E aqui está ele. Iniciar,
Sim, o salto.

00:25:10.070 --> 00:25:12.120
Ele começa bem interativo.

00:25:12.790 --> 00:25:17.550
Podemos facilmente adicionar nossos arquivos de som
em seguida. Crio pode facilmente scripts

00:25:17.600 --> 00:25:22.790
para selecionar os objetos. Assim, aqui
(inaudível) o caractere.

00:25:22.840 --> 00:25:28.280
O que vamos fazer é nós
irá adicionar um script, pegue,

00:25:30.020 --> 00:25:34.870
e retirada é um pequeno script.
Examinarei que.

00:25:35.790 --> 00:25:37.480
Se no disparador insira 2D.

00:25:38.810 --> 00:25:44.240
Portanto se eu digitar algo, escolha
backup de cogumelos. Vamos

00:25:44.290 --> 00:25:48.290
para o momento remover aqueles aqui,
que está prestes a destruir

00:25:48.340 --> 00:25:49.920
Cogumelos se você pegar.

00:25:52.950 --> 00:25:56.980
Meu Cogumelos, vou
para dar a ela uma física 2D,

00:25:58.680 --> 00:26:00.230
collider uma caixa.

00:26:01.220 --> 00:26:05.370
Vamos dizer que o collider de caixa
é realmente um disparador.

00:26:05.420 --> 00:26:08.040
Quando eu digitar essa zona
Eu deve pegá-lo.

00:26:08.770 --> 00:26:12.600
No meu script também disse que será
torná-lo menor aqui.

00:26:12.650 --> 00:26:18.400
No meu script disse apenas quando eu escolher
backup Cogumelos, posso marcar Cogumelos

00:26:18.450 --> 00:26:20.420
Como eu poderia ser de separação
o pássaro caso contrário.

00:26:21.130 --> 00:26:23.320
Eu não quero comer o pássaro.
Eu quero comer o Cogumelos.

00:26:23.370 --> 00:26:27.030
Então eu terão todos esses três
Cogumelos, um primeiro, e

00:26:27.080 --> 00:26:30.570
Vou adicionar uma marca aqui. EU
irá chamar cogumelo.

00:26:33.450 --> 00:26:38.280
Selecione Meus Cogumelos, todos os três deles,
e, digamos que você tenha um Cogumelos de marca.

00:26:39.360 --> 00:26:40.760
Espero que a digitou corretamente.

00:26:42.530 --> 00:26:48.200
E minha caractere possui um script
ele, vídeo, e há começamos

00:26:48.250 --> 00:26:48.870
o jogo

00:26:50.730 --> 00:26:54.800
Clique em, pegue 1 cogumelo, escolha
2 cogumelo, esquecer de colocar

00:26:54.850 --> 00:26:58.590
collider sobre o Cogumelos. Realmente
simples. Eu simplesmente duplicados

00:26:58.640 --> 00:27:02.290
Este aqui, duplicar isso
até lá e o leap.

00:27:04.780 --> 00:27:07.690
Exclua. E duplicará novamente.

00:27:09.080 --> 00:27:14.930
Coloque aqui. Para que você possa ver como é fácil
é colocar um caractere...

00:27:14.980 --> 00:27:18.230
para colocar o trabalho artístico em um jogo, pode
obtê-lo junto a nossa loja da

00:27:18.280 --> 00:27:19.070
o asset store

00:27:20.490 --> 00:27:21.770
criar animações

00:27:23.800 --> 00:27:27.710
controlar as animações com script,
tornar o jogo interativo

00:27:27.760 --> 00:27:29.810
Cogumelos coletar nesse caso.

00:27:30.610 --> 00:27:33.640
A última coisa que eu queria dizer
é o que você pode ir para o arquivo e

00:27:33.690 --> 00:27:37.190
Criar configurações e exportar
-lo para o Windows phone 8.

00:27:37.790 --> 00:27:40.840
Mas isso é tudo uma questão de especialidade de Adam
e Adam assumirá.

00:27:40.890 --> 00:27:43.410
Agradecemos muito ouvindo
para mim e, posteriormente, será

00:27:43.460 --> 00:27:44.760
disponível para perguntas.

00:27:45.170 --> 00:27:45.930
>> Obrigado, Carl.

00:27:51.230 --> 00:27:52.770
Muito legal. Muito legal.

00:27:55.020 --> 00:27:58.170
Todas as diretamente. Vamos prosseguir e

00:28:00.190 --> 00:28:01.410
Salve as alterações.

00:28:07.810 --> 00:28:11.770
Todas as diretamente. Antes de entrarmos volta para
slides, falamos sobre o

00:28:11.820 --> 00:28:15.820
armazenamento ativo. Para mim como um bem
new'ish developer Unity, o

00:28:15.870 --> 00:28:17.940
armazenamento ativo é absolutamente fantástico.

00:28:18.920 --> 00:28:22.810
Eu não sou boa com elementos gráficos. Eu sou
mais um ponto de vista técnico.

00:28:22.860 --> 00:28:25.540
Você sabe que o argumento inteiro, um
lado ou no outro, raramente atendem aos

00:28:25.590 --> 00:28:29.110
no meio. Para armazenar o ativo,
Se desejar um zumbi, se desejado

00:28:29.160 --> 00:28:34.030
um monster, se eu quiser SR. Big Kim,
Eu posso entrar no armazenamento ativo

00:28:34.080 --> 00:28:38.250
e modelos de comprar, comprar scripts. Não há
toneladas de livre colocar muito.

00:28:38.300 --> 00:28:40.650
Unity publicou muita energia livre
coisas, jogos gratuitos de demonstração.

00:28:40.700 --> 00:28:42.850
Você pode escolher a mesma distância e ver como
eles funcionam. Acredito que você pode

00:28:42.900 --> 00:28:45.800
Na verdade, reutilizar o conteúdo
desses jogos para o

00:28:45.850 --> 00:28:49.240
possuir um jogo bem, para aqueles livres
Assim como, obviamente, qualquer coisa

00:28:49.290 --> 00:28:52.710
compra de lá você pode usar em
seus próprios jogos. Bastante poderosa.

00:28:53.690 --> 00:28:57.460
>> Algumas pessoas publicaram meu
jogos de demonstração que fiz. Posso comprá-las

00:28:57.510 --> 00:28:58.840
e sustentar a comunidade.

00:29:01.840 --> 00:29:05.790
>> Então, como fazemos aqui? Como
obter nos dispositivos interessantes, Windows

00:29:05.840 --> 00:29:09.290
telefone e o Windows 8? Tirar super
Yeti. Aguarde. O que você chamou

00:29:09.340 --> 00:29:10.310
ele, Yeti e os Cogumelos?

00:29:10.360 --> 00:29:11.010
>> Yeti e os Cogumelos.

00:29:11.060 --> 00:29:13.660
>> É uma idéia brilhante.
Você está sentado em uma base

00:29:13.710 --> 00:29:16.270
casa, despertar 2 pela manhã, e
-o e você pense Yeti

00:29:16.320 --> 00:29:18.900
e os Cogumelos. AHA. Isso
sua grande idéia. Em seguida, executar

00:29:18.950 --> 00:29:23.770
Desenvolver Unity no Windows 8 e
todos os seus testes dentro

00:29:23.820 --> 00:29:26.010
do Unity. Essa é uma das eficientes
coisas. Você pode fazer seu

00:29:26.060 --> 00:29:29.990
codificação e testes direita dentro
do Unity antes de você mesmo

00:29:30.500 --> 00:29:33.340
focalizar a exportação de plataforma para
Telefone do Windows ou o Windows 8.

00:29:34.440 --> 00:29:37.230
Em seguida, exportará Unity
projeto-out para...

00:29:38.010 --> 00:29:40.240
ele cria um visual studio
projeto. Você pode abrir em

00:29:40.290 --> 00:29:43.470
o Visual studio, por exemplo, Ultimate
como adições de varejo.

00:29:43.520 --> 00:29:46.630
Você pode usar o visual studio express,
uma versão gratuita, para fazê-lo também.

00:29:47.340 --> 00:29:50.060
E, em seguida, a partir daí out é o
método típico que fazemos

00:29:50.110 --> 00:29:53.290
em nossos aplicativos. Você pode implantar
até os dispositivos da

00:29:53.340 --> 00:29:56.760
o Visual studio. Você pode implantar o check-out
para uma superfície, implantá-lo localmente

00:29:56.810 --> 00:30:00.150
em seu sistema, implante-o para um
Windows phone, implantá-lo remotamente

00:30:00.200 --> 00:30:03.230
para um dispositivo na rede. Agora, você
pode fazer isso no visual studio.

00:30:03.280 --> 00:30:06.270
Na verdade, você pode implantar direito de
um telefone de dentro do Unity.

00:30:07.140 --> 00:30:10.660
Mas, em geral, o fluxo de trabalho que acompanho
é a unidade para o visual studio

00:30:10.710 --> 00:30:14.630
para dispositivos. A partir daí, geramos um pacote
-backup e enviá-lo à loja.

00:30:14.680 --> 00:30:17.290
Mesmo processo, usamos lá.
Você terá todos os felizes

00:30:17.340 --> 00:30:19.680
usuários que utilizam o aplicativo.
Direita? Direita?

00:30:21.200 --> 00:30:22.140
>> Corrigi.

00:30:22.190 --> 00:30:24.880
>> Vamos falar sobre como você especialista
do Unity e algumas coisas

00:30:24.930 --> 00:30:27.290
estar atento e, em seguida, nós iremos
ir mais a fundo e observe que.

00:30:28.470 --> 00:30:31.350
Dentro do Unity, temos um ótimo
lista de várias plataformas. Selecionar

00:30:31.400 --> 00:30:33.890
plataforma que você deseja exportar
a. Verifique o padrão

00:30:33.940 --> 00:30:35.840
plataforma de armazenamento do Windows
Telefone do Windows 8.

00:30:36.810 --> 00:30:40.440
Em seguida, daí em seguida diante, é muito importante
Para testar o uso de um recurso

00:30:40.490 --> 00:30:43.680
conjunto de tudo o que você pretende implantar
a. O que quero dizer com isso?

00:30:43.730 --> 00:30:46.900
Outro hardware oferece suporte a diferentes
funcionalidade de elementos gráficos.

00:30:46.950 --> 00:30:52.090
Uma superfície é um animal muito diferente
de uma mesa de jogos de high-end

00:30:52.140 --> 00:30:55.220
sistema superior. Direita? Eles oferecem suporte a diferentes
sombreadores de hardware

00:30:55.570 --> 00:30:58.430
placas gráficas muito diferentes. Então
o que você pode fazer no Unity

00:30:58.480 --> 00:31:01.760
especificar uma conexão direta X emulação
nível. Agora, provavelmente é

00:31:01.810 --> 00:31:04.240
não são necessárias para um jogo simple
que estamos criando hoje.

00:31:04.290 --> 00:31:06.630
Mas se você estiver capturando conteúdo 3D
o net ou escrever sua

00:31:06.680 --> 00:31:10.040
sombreadores próprios, é sempre bom
alterar essas configurações ao redor

00:31:10.090 --> 00:31:12.860
no Unity para ver se algo for alterado.
E eu mostrarei as configurações.

00:31:13.710 --> 00:31:16.540
E, em seguida, definimos as configurações de plyer.
E isso é apenas uma maneira de

00:31:16.590 --> 00:31:20.450
dizer que podemos definir todas as informações
no Unity empurra-out

00:31:20.500 --> 00:31:24.010
nosso arquivo de manifesto. Pense em
o arquivo de manifesto do telefone.

00:31:24.060 --> 00:31:26.630
Pense em seu pacote em
arquivo de manifesto da Apex.

00:31:27.230 --> 00:31:30.050
Todas essas configurações como o seu nome
a tela inicial e de ícone e

00:31:30.100 --> 00:31:32.970
definimos aqueles no Unity
Portanto, ele cria um projeto que do

00:31:33.020 --> 00:31:36.430
já definido para nós. Em seguida, simplesmente
simplesmente crie. Há também

00:31:36.480 --> 00:31:40.270
uma compilação e execução. Construir e executar no Unity
implantará em um Windows phone.

00:31:40.320 --> 00:31:43.100
Criar e executar para um armazenamento do Windows
aplicativo será, na verdade, apenas

00:31:43.150 --> 00:31:44.430
criá-la. Não
Na verdade, executá-lo.

00:31:45.120 --> 00:31:47.490
Vamos então analisar o processo
aqui no Unity.

00:31:47.540 --> 00:31:55.470
Vou tirar o jogo de Carl
aqui. Este um adicionei...

00:31:55.520 --> 00:31:57.840
bem, Carl adicionado algum som
ele e veja se é possível ouvir

00:31:57.890 --> 00:32:00.560
o que ele deve ser semelhante ao som.
Pode você equipe aqui que?

00:32:03.840 --> 00:32:07.900
Agora, eu quero ressaltar que
efeito de som é que Carl.

00:32:10.950 --> 00:32:13.190
>> É verdadeiro. É verdade.

00:32:13.940 --> 00:32:16.570
>> Então vindo de nossas configurações de compilação, eu sou
vai para mudar isso ao longo de...

00:32:16.620 --> 00:32:18.000
Vamos o Windows armazenar ap.

00:32:19.610 --> 00:32:22.490
Agora que é nossa plataforma padrão.
Isso é o que podemos ver aqui.

00:32:23.050 --> 00:32:25.790
Temos algumas exportações diferentes
podemos fazer, que eu consegui

00:32:25.840 --> 00:32:27.190
volta para em um segundo.

00:32:28.930 --> 00:32:31.710
O nível de recursos do directX
Eu estava falando

00:32:33.030 --> 00:32:37.120
Editar a emulação do gráfico, podemos ver
aqui modelo de sombreador directX 911

00:32:37.170 --> 00:32:40.760
2, que é sinônimo
como um dispositivo de superfície.

00:32:41.600 --> 00:32:43.850
Você clica nele. Nós não vemos
as alterações aqui, que é um

00:32:43.900 --> 00:32:46.230
é bom. Eu não estou esperando
Para ver nada aqui.

00:32:46.940 --> 00:32:49.610
Não consigo ver nada aí tanto.
Portanto, somos bons. Se estiver usando o...

00:32:49.660 --> 00:32:52.290
novamente, talvez eu abrir alguns realmente
pacote legal de água fora da rede

00:32:52.340 --> 00:32:55.680
ou estas sombreadores metálicas, é sempre
BOM testar esses níveis

00:32:55.730 --> 00:32:58.600
Para verificar se o hardware que vou
para implantar para oferecer suporte a ele.

00:32:58.650 --> 00:33:01.090
E o Unity faz um ótimo de emulação
Essas configurações para nós.

00:33:02.220 --> 00:33:06.020
Para avançar em minhas configurações de compilação, que
é apenas arquivos, configurações de compilação

00:33:06.070 --> 00:33:08.540
ou as mesmas teclas de atalho, visual
Studio, shift controle B,

00:33:10.360 --> 00:33:12.600
Você precisa adicionar a cena que
desejada na sua compilação.

00:33:12.650 --> 00:33:16.300
Portanto, tem esta cena direita
aqui. Apenas podemos adicioná-lo.

00:33:16.350 --> 00:33:18.480
Que vai ser incluído em nosso
compilação. Se temos 100 cenas,

00:33:18.530 --> 00:33:20.210
Talvez não queremos cada
uma em nossa compilação.

00:33:20.740 --> 00:33:23.590
Agora que temos, observe na
o direito aqui lado nós

00:33:23.640 --> 00:33:26.360
tem quatro tipos diferentes de
projetos que podemos exportar para:

00:33:27.520 --> 00:33:30.850
DirectX projeto C mais além, directX
projeto C sharp, Zaml C

00:33:30.900 --> 00:33:33.670
Além do mais, Zaml C sharp.
Qual deles escolher?

00:33:34.290 --> 00:33:37.240
Se você dizer qual é o mais alto desempenho,
eles são muito semelhantes

00:33:37.290 --> 00:33:38.410
em termos de desempenho.

00:33:38.930 --> 00:33:41.780
Se você gosta de fazer Zaml e C sustenido
código e você acha que você pode

00:33:41.830 --> 00:33:45.650
integrar algo isso em
lado do visual studio, em seguida

00:33:45.700 --> 00:33:48.630
Escolha esta opção. Se por acaso você
para realmente conhecemos e amamos directX

00:33:48.680 --> 00:33:51.720
e você deseja acessar alguns inferior
funcionalidade de nível, você faria

00:33:51.770 --> 00:33:53.960
Escolha este. Então, é tudo o que
Você já conhece.

00:33:54.010 --> 00:33:55.100
Gostei deste aqui.

00:33:56.210 --> 00:33:58.860
Daí em seguida diante, podemos criar e
irá gerar o nosso projeto para nós.

00:33:58.910 --> 00:34:01.520
Quero mostrar algumas da plataforma
configurações específicas

00:34:01.570 --> 00:34:02.960
em configurações do player.

00:34:03.980 --> 00:34:06.360
Configurações do Player pops e isso até
pode ver todas as plataformas

00:34:06.410 --> 00:34:09.700
aqui, que correspondem a diversas plataformas
que vemos aqui.

00:34:11.570 --> 00:34:15.370
Sabemos que o Windows armazenam aplicativos,
Por exemplo, ter um ícone.

00:34:15.420 --> 00:34:18.150
Sabemos que eles têm uma abertura
tela. Quando você procurar primeiro

00:34:18.200 --> 00:34:20.530
com essas configurações, ele enganado tipo de
me muito. Ícone gostar não tenho

00:34:20.580 --> 00:34:23.390
aplicável para esta plataforma.
Eu sei que há um ícone.

00:34:23.960 --> 00:34:26.290
Eu sei que há uma imagem de abertura.
Você só precisa continuar trabalhando

00:34:26.340 --> 00:34:29.570
sobre eles. Todas essas configurações são, na verdade,
em configurações de publicação.

00:34:29.920 --> 00:34:35.130
E aqui, podemos ver o pacote
nome. Todas as imagens que você faria

00:34:35.180 --> 00:34:38.380
atribuir geralmente dentro de um visual
Studio, você pode definir aqui.

00:34:39.380 --> 00:34:43.200
Portanto, tem nossos logotipos, logotipo pequeno,
nossa tela inicial, nossas cores.

00:34:43.250 --> 00:34:46.530
Todos os nossos recursos, por exemplo,
Se vamos fazer local

00:34:46.580 --> 00:34:49.400
serviços como local de GUI. Ou
Se for necessário comunicar-se com

00:34:49.450 --> 00:34:52.400
Internet, precisamos verificar
desativado cliente da internet. Ou se podemos

00:34:52.450 --> 00:34:54.340
Vamos executar a Unity
Profiler, que falarei sobre

00:34:54.390 --> 00:34:56.540
no futuro, nós realmente precisamos
Cliente de Internet também.

00:34:57.670 --> 00:34:59.540
Então, depois que você tem todos os
configurações feitas,

00:35:02.570 --> 00:35:04.870
Você pode criar seu aplicativo.
No entanto, há dois cliques

00:35:04.920 --> 00:35:08.670
coisa que eu quero mostrar a você. Quem gosta de aqui
Criando as várias imagens?

00:35:09.140 --> 00:35:11.520
Como obter um ícone e gerar
a tela de splash e

00:35:11.570 --> 00:35:13.740
gerar as imagens de armazenamento e
em seguida, gerar seu lado a lado

00:35:13.790 --> 00:35:18.350
e, em seguida, esse um, 150, 150 e
Este um 50 por 50. Direita?

00:35:18.400 --> 00:35:19.950
Eu achava que deveria haver
pelo menos uma das mãos para cima.

00:35:20.000 --> 00:35:22.400
>> OK. OK. Farei isso.

00:35:23.570 --> 00:35:26.430
>> Outra coisa que
podemos fazer aqui é...

00:35:27.520 --> 00:35:30.860
Posso ter vinculado a isso à
end e eu adoro porque é

00:35:30.910 --> 00:35:33.360
excelente para criação de protótipos, ou se desejar
para usá-lo para a versão final.

00:35:33.410 --> 00:35:37.050
Se o ícone do square'ish.
E note que você pode entrar no

00:35:37.100 --> 00:35:40.070
Pesquisa do Bing para uma imagem. Você pode
Digamos, Ei, me encontrarem uma imagem quadrada.

00:35:40.120 --> 00:35:42.610
Obviamente, você deseja certificar-se
Você tem os direitos para qualquer imagem

00:35:42.660 --> 00:35:44.970
você usar ou você pode criar seu
próprio. A idéia é que deveria

00:35:45.020 --> 00:35:47.640
ser square'ish. Arrastar e soltar

00:35:49.790 --> 00:35:53.540
ele: logotipo, logotipo pequeno, tela de abertura
armazene o logotipo. Em seguida, você pode

00:35:53.590 --> 00:35:56.340
Leve-os. Você pode entrar no Unity
e selecione todas as imagens

00:35:56.390 --> 00:35:58.840
que você deseja lá. Você poderia
entrar e atribuí-los no seu

00:35:58.890 --> 00:36:00.700
projeto do Visual studio se desejar.

00:36:03.010 --> 00:36:05.970
Você simplesmente criar.
Criar uma pasta

00:36:07.360 --> 00:36:09.560
O Windows armazenar compilação.

00:36:11.020 --> 00:36:11.750
Chame que três.

00:36:12.690 --> 00:36:15.310
Digamos que selecionar pasta. Ele cria
e abre a pasta.

00:36:15.360 --> 00:36:17.890
Apenas com o intuito de tempo aqui,
Tenho a compilação já

00:36:17.940 --> 00:36:18.930
criado aqui.

00:36:20.440 --> 00:36:23.870
Vamos fechar aquele que eu
Abrir antes. Vou falar

00:36:23.920 --> 00:36:26.760
sobre a integração do visual studio just
um pouco porque você está

00:36:26.810 --> 00:36:30.770
deve estar se perguntando sobre ele. Um
das coisas que desejo adicionar

00:36:30.820 --> 00:36:32.090
na plataforma...

00:36:33.020 --> 00:36:35.620
Eu gosto de pausar telas. Se você alternar
para fora de um aplicativo

00:36:35.670 --> 00:36:37.220
e você voltar para o aplicativo

00:36:38.730 --> 00:36:42.380
Eu gosto para que você possa ver algo
que informa, Ei, que está em pausa.

00:36:43.610 --> 00:36:46.970
Então o que desejamos adicionar a este
versão aqui é algo que

00:36:47.020 --> 00:36:48.220
Quando trocamos fora do

00:36:49.550 --> 00:36:52.050
AP, quando temos um Windows phone
AP ou um Windows armazenar ap, podemos

00:36:52.100 --> 00:36:55.060
desaparecer e voltamos e ele tem
em pausa; portanto não empuxo

00:36:55.110 --> 00:36:58.370
nós direito novamente no jogo. Nós
fazer isso, na verdade, muito, muito

00:36:58.420 --> 00:36:59.250
facilmente aqui.

00:37:00.550 --> 00:37:03.170
Portanto, o que fiz foi tenho
uma tela de pausa aqui.

00:37:03.220 --> 00:37:11.310
Vou para arrastar e soltar que
projeto e um código de

00:37:12.490 --> 00:37:16.020
arquivo no Gerenciador de tela chamado nítidas de C.

00:37:18.930 --> 00:37:20.490
Nossa tela de pausa tem esta aparência.

00:37:21.530 --> 00:37:23.810
Agora no Unity, tudo que Carl
vocês nos mostraram é este tipo de

00:37:23.860 --> 00:37:28.940
ações do jogo dinâmicas. Se colocamos
um Cogumelos e podemos executar passados

00:37:28.990 --> 00:37:31.580
ele sai do modo de exibição. Não há
o que é sistema de chamada a GUI

00:37:31.630 --> 00:37:36.850
interior da unidade. E o sistema de GUI
nos dá coisas como um cabeçotes

00:37:36.900 --> 00:37:39.750
exibição, algo que é visível
para nós, em qualquer ocasião, talvez

00:37:39.800 --> 00:37:41.730
integridade barras, talvez nossas pontuação atual.

00:37:42.540 --> 00:37:45.350
Isso não importa em que esperamos,
Ele mostra tipos de para nós.

00:37:46.250 --> 00:37:49.650
Portanto, o que eu quero fazer é ativar essa pausa
tela em um componente de GUI.

00:37:49.700 --> 00:37:53.080
E posso executar esta tela de pausa e
Posso ir para o menu de objetos do jogo.

00:37:53.130 --> 00:37:56.570
Eu quero mencionar objetos do jogo.
Pense no .NET.

00:37:56.620 --> 00:37:59.790
Quase tudo o que origina-se
de System. Object.

00:37:59.840 --> 00:38:03.220
Direita? Imagine a mesma coisa no
Unity. Quase tudo o que origina-se

00:38:03.270 --> 00:38:06.500
de um objeto de jogo. Tudo o que você está
vendo cada coisa única

00:38:06.550 --> 00:38:08.670
Este é um objeto do jogo; e o
objetos do jogo tem apenas esses poucos

00:38:08.720 --> 00:38:11.620
propriedades com ele: um nome, seu
posição, rotação e escala.

00:38:12.580 --> 00:38:16.290
Então, o que pode fazer é realçar minha pausa
tela, objetos do jogo, criar

00:38:16.340 --> 00:38:20.070
uma textura de GUI, e aí está.
Haja sempre embora.

00:38:20.120 --> 00:38:21.360
Eu não quero existe o tempo todo.

00:38:22.330 --> 00:38:23.280
Então o que precisamos fazer

00:38:24.860 --> 00:38:29.560
é usar nosso código para dizer, Ei, assim
como iniciar o, oculte essa imagem.

00:38:29.610 --> 00:38:32.450
E quando você detectar uma pessoa tem
movido para fora do aplicativo

00:38:32.500 --> 00:38:35.610
mostra a imagem. E quando alguém
Acertos de escape, mostrar a imagem

00:38:35.660 --> 00:38:38.110
e pausá-lo. E quando alguém pressiona
escape novamente, ocultá-la.

00:38:38.690 --> 00:38:40.670
Que o Gerenciador de tela
script aqui...

00:38:40.720 --> 00:38:47.000
Eu quero certificar-se de que não
altere meu (inaudível).

00:38:47.720 --> 00:38:53.270
Perfeito. Portanto o Gerenciador de tela
script... é em C sustenido.

00:38:56.630 --> 00:38:58.150
É real básico. Simplesmente dizemos,

00:39:00.040 --> 00:39:02.950
como podemos herdar de monobehavior,
Há algumas funções

00:39:03.000 --> 00:39:04.630
que estão disponíveis para nós: ativo

00:39:06.030 --> 00:39:08.890
que vamos usar aqui, e estamos
irá utilizar Iniciar e atualizar.

00:39:08.940 --> 00:39:11.870
Ativação obtém chamado primeiro. Ele obtém
chamado uma vez. Iniciar, em seguida, obtém

00:39:11.920 --> 00:39:15.220
chamado depois disso. Atualização é chamada
cada tique-taque único. Se seu

00:39:15.270 --> 00:39:18.120
jogo é de 60 quadros por segundo, esta
é chamada 60 vezes por segundo.

00:39:18.170 --> 00:39:19.280
O jogo (inaudível).

00:39:20.450 --> 00:39:22.940
Portanto, estou dizendo quando eu acordar, quero
conectar para essa janela

00:39:22.990 --> 00:39:26.920
evento de alteração de tamanho. Portanto, se temos snap
nosso aplicativo para o lado

00:39:26.970 --> 00:39:27.750
Vamos fazer uma pausa.

00:39:29.330 --> 00:39:34.280
Quando esse código é iniciado, localizar um
objeto, não pelo nome, mas por marca.

00:39:34.330 --> 00:39:36.420
É um processo típico no Unity.
Não têm a aparência de um objeto

00:39:36.470 --> 00:39:39.130
por nome. Procurar por uma seqüência de caracteres
marca. No visual studio, que podemos

00:39:39.180 --> 00:39:41.170
Atribua uma marca de texto a um objeto.

00:39:42.660 --> 00:39:44.890
Outra maneira, que você pode fazer isso no Unity
é arrastando e soltando

00:39:44.940 --> 00:39:48.790
referências antes do tempo. Vamos
usar isso para encontrar por marca.

00:39:48.840 --> 00:39:51.260
Mostrarei as marcas. Em seguida
Vamos para ocultá-la.

00:39:52.160 --> 00:39:54.720
Esse é nosso código aqui que
é executado a cada tique-taque único.

00:39:56.010 --> 00:39:58.810
Se nós alcance escape, se estamos
Pausar, continuar. Se não, estamos

00:39:58.860 --> 00:39:59.640
Vá em frente e faça uma pausa.

00:40:00.470 --> 00:40:03.370
Plus Carl mostrada anteriormente na ordem
Para usar esse código, que precisamos

00:40:03.420 --> 00:40:05.990
atribuí-lo como algo. Assim, estou
irá para criar apenas um vazio

00:40:06.040 --> 00:40:11.400
objeto do jogo e chamar esta tela Gerenciador.
O nome realmente não importa.

00:40:13.410 --> 00:40:15.860
Mas, em seguida, posso executar meu código aqui,
arrastá-lo diretamente para cima,

00:40:17.210 --> 00:40:19.490
pronto, agora temos algo
que usa nosso código.

00:40:20.350 --> 00:40:21.210
Ao clicar em play...

00:40:25.670 --> 00:40:29.690
Esse aviso não vão embora porque
Eu disse que eu estou encontrando minha pausa

00:40:29.740 --> 00:40:33.400
tela por marca. Eu realmente não
disse que a minha tela de pausa tem

00:40:33.450 --> 00:40:36.160
uma marca de pausa ainda. Muito simples.

00:40:36.680 --> 00:40:37.720
O que precisamos fazer aqui...

00:40:38.900 --> 00:40:42.220
Observe em nossas marcas no visual studio
Estamos apenas pode digitar uma marca de forma livre.

00:40:42.270 --> 00:40:45.320
No Unity, você realmente precisa definir
uma marca. E esses são os

00:40:45.370 --> 00:40:48.510
aqui os predefinidos. Carl adicionado
alguns outros. Basta ir

00:40:48.560 --> 00:40:51.580
Para adicionar a marca e ela é nesta interface
aqui. Você pode apenas digitar

00:40:51.630 --> 00:40:53.650
o nome da marca. Vamos
para chamar essa pausa.

00:40:55.400 --> 00:40:58.750
Agora podemos voltar para nossa pausa
tela, atribuí-la, faça uma pausa.

00:40:59.880 --> 00:41:01.820
Agora quando ele é iniciado deveria
encontrá-lo porque ele está procurando

00:41:01.870 --> 00:41:05.320
para ele por marca e ele deve ocultar
ele. Lá, vamos lá. Vou

00:41:05.370 --> 00:41:08.990
Para alternar imediatamente, volte. Ele tem
em pausa. Agora eu não mantiver

00:41:09.040 --> 00:41:12.200
o som. Acho que o código comentado
out lá intencionalmente

00:41:12.250 --> 00:41:14.100
para que você possa ver como um pouco
ruído de fundo.

00:41:15.210 --> 00:41:17.050
Portanto, esta é a compilação que criei.

00:41:17.920 --> 00:41:20.860
Então, vamos falar sobre e ver o que foi criado
no lado do visual studio.

00:41:25.180 --> 00:41:28.090
Por padrão, isso é, na verdade, um
boa transição para falar sobre

00:41:28.680 --> 00:41:30.510
o que acontece quando você sabe
você cria seu jogo.

00:41:33.670 --> 00:41:36.520
Você pode criar mais de uma vez e
mais e mais novamente.

00:41:36.570 --> 00:41:39.680
O que acontece com o projeto do visual studio?
Unity não substituí-lo.

00:41:39.730 --> 00:41:42.200
Você pode adicionar seus próprios códigos personalizados
Para isso. A única coisa Unity

00:41:42.250 --> 00:41:44.860
substituirá é a sua pasta de dados.
Que é onde ele armazena todas as

00:41:44.910 --> 00:41:47.950
de seu próprio material. Isso é legal.
Adicione seu próprio código. Não

00:41:48.000 --> 00:41:50.950
é substituído. O lado ruim...
nem mesmo um lado apenas

00:41:51.000 --> 00:41:54.120
algo a ser lembrado de... é
Se você entrar mais tarde e especificar

00:41:54.170 --> 00:41:56.910
imagens e configurações dentro do Unity,
não obter impelidos

00:41:56.960 --> 00:41:59.600
ao seu projeto. Você terá que
para mesclá-los manualmente usando

00:41:59.650 --> 00:42:02.640
Alguns Classificar da ferramenta, como além de comparação
Comparar, ou você pode realmente

00:42:02.690 --> 00:42:06.740
entrar e apenas manualmente, defina as propriedades
no visual studio

00:42:06.790 --> 00:42:07.860
projeto em si.

00:42:09.810 --> 00:42:14.180
Portanto o visual studio usará como padrão em
criar um armazenamento de Windows para ARM.

00:42:14.230 --> 00:42:16.710
Ele está assumindo que você vai automaticamente
implantar como

00:42:16.760 --> 00:42:19.690
um superfície tablet. Isso é algo
estar ciente de como

00:42:19.740 --> 00:42:22.130
ele recebe muitas pessoas a primeira
tempo. Você precisa alterá-la

00:42:22.180 --> 00:42:25.890
para x 86 e eu mostrarei que.
Em segundo lugar, como o visual studio

00:42:25.940 --> 00:42:30.260
os desenvolvedores, os desenvolvedores do .NET, estamos
usado para depuração e libere compilações.

00:42:30.310 --> 00:42:34.640
Direita? Agora há uma nova compilação no local
para essa plataforma chamado mestre.

00:42:34.970 --> 00:42:37.550
Versão não é a compilação de lançamento
que está entrando na produção.

00:42:37.600 --> 00:42:39.880
que, na verdade, a compilação principal.
Depuração tem a maior quantidade

00:42:39.930 --> 00:42:44.040
informações de depuração. Liberar mais
a depuração informações é

00:42:44.090 --> 00:42:46.550
retirado mas ainda tem profiler
suporte. Há um gerador de perfil

00:42:46.600 --> 00:42:49.010
no Unity. E mestre é o
Você vai querer

00:42:49.060 --> 00:42:50.310
criar e enviar para o armazenamento.

00:42:51.590 --> 00:42:55.350
Agora, no seu Windows phone projetos,
Você pode usar o emulador.

00:42:55.400 --> 00:42:58.460
Nada diferente lá. Mas, como
é uma máquina virtual de

00:42:58.510 --> 00:43:01.050
Telefone do Windows, algo a ser
está ciente de que usa a palavra

00:43:01.100 --> 00:43:02.350
rasterizador de software.

00:43:02.890 --> 00:43:06.920
Portanto ele pode suportar as coisas em seu
emulador que Elabore o real

00:43:06.970 --> 00:43:09.720
não vamos testar em
suporte. Portanto, é apenas uma coisa

00:43:09.770 --> 00:43:10.580
estar atento.

00:43:11.240 --> 00:43:14.040
E o simulador no Windows 8
Mostrar que o atual

00:43:14.090 --> 00:43:16.390
sintoma oferece suporte. Não é um
emulador. É um simulador.

00:43:16.440 --> 00:43:20.130
Ele usa um recurso do Windows 8 chamado
Sessões de filho, que é

00:43:20.180 --> 00:43:24.120
Na verdade, essencialmente, uma forma de remoto
área de trabalho. Áreas de trabalho remotas

00:43:24.170 --> 00:43:26.830
volta para o sistema local, que
o que é o simulador.

00:43:26.880 --> 00:43:29.780
Ele permite que você dimensione as diferentes
resoluções, ótimas para testar,

00:43:29.830 --> 00:43:31.980
mas ainda recomendo
testes em dispositivos.

00:43:33.710 --> 00:43:38.220
Agora vamos falar sobre o que podemos fazer para
integração com a melhor experiência.

00:43:39.350 --> 00:43:41.870
Vamos criar um visual studio.
Por que estamos deseja adicionar

00:43:41.920 --> 00:43:45.030
qualquer coisa em que? Temos
tem nosso jogo. Podemos implantar apenas

00:43:45.080 --> 00:43:48.410
-la à loja. Você pode. Mas em
ordem para obter a melhor experiência

00:43:48.820 --> 00:43:51.720
você deseja usar específicos de plataforma
recursos. Você deseja chamar

00:43:51.770 --> 00:43:55.770
ele uma rica API do Windows, como
Personalizando seu lado a lado, em tempo real

00:43:55.820 --> 00:43:56.850
adicionando quadros ao vivo.

00:43:57.520 --> 00:43:59.770
Se o usuário desejar revisar sua
aplicativo, iniciando-os

00:43:59.820 --> 00:44:02.250
desativado para poder examinar, que
código de rede. Se você desejar

00:44:02.300 --> 00:44:04.440
a integração com o Azure, Azure
serviços do celular... certo...

00:44:04.490 --> 00:44:07.960
é possível adicionar este código ao seu visual
projeto do Studio. Local de GUI

00:44:08.010 --> 00:44:11.040
e o Windows RT, como duas linhas de
código real fácil integrar.

00:44:11.410 --> 00:44:14.760
E, é claro, teremos milhares
e milhares de pacotes do Nuget.

00:44:15.430 --> 00:44:17.000
Vamos continuar e examinar

00:44:21.700 --> 00:44:24.550
nossa loja do Windows padrão criada
aqui. Observe que se trata de ARM.

00:44:25.500 --> 00:44:28.080
Portanto, se eu executar esse direito agora, estou
não... não é nosso sistema ARM

00:44:28.130 --> 00:44:28.810
vai para funcionar.

00:44:29.340 --> 00:44:32.870
Fácil corrigir o problema. Gerenciador de configuração.
Podemos alterá-lo para x86.

00:44:33.940 --> 00:44:36.620
E você provavelmente está se perguntando,
bem, você realmente tem um 32

00:44:36.670 --> 00:44:40.660
sistema de bits? Não. Este é um sistema de 64 bits.
O Unity... eles fornecidos

00:44:40.710 --> 00:44:44.770
dois jogadores. Eles possuem uma versão ARM
e, em seguida, eles têm um 32

00:44:44.820 --> 00:44:47.700
versão do bits. Eles não têm um
versão de 64 bits do player.

00:44:48.670 --> 00:44:52.920
Agora, lembre-se de que o Unity é um nativo
mecanismo de jogo de código. Ele é escrito

00:44:52.970 --> 00:44:56.260
na opção C além de adição. Assim como tal, eles têm
Para fazer construções de código nativo

00:44:56.310 --> 00:44:59.760
para ARM e eles precisam fazer
código nativo criando para x86: ponto

00:44:59.810 --> 00:45:03.230
NET os desenvolvedores normalmente qualquer
CPU. Você pode executá-lo em qualquer lugar

00:45:03.280 --> 00:45:05.110
porque estamos lidando com nativos
código. É por isso que temos

00:45:05.160 --> 00:45:07.780
para cada plataforma aqui.
Portanto, vou fazer x86

00:45:11.380 --> 00:45:12.210
e cuidar disso,

00:45:14.070 --> 00:45:18.510
e, em seguida, veremos Yeti e
Cogumelos. Juro desejado

00:45:18.560 --> 00:45:19.770
para que um nome de banda chamado.

00:45:20.540 --> 00:45:25.690
Início.

00:45:27.670 --> 00:45:30.510
Alternar para longe dele. Volte.
É nossa tela de pausa.

00:45:30.560 --> 00:45:32.510
Funciona como espero para funcionar.

00:45:35.390 --> 00:45:38.130
Agora vamos dar um passo além disso.
Vamos integrar alguns plataforma

00:45:38.180 --> 00:45:39.640
recursos específicos para lá.

00:45:40.620 --> 00:45:41.630
O que podemos fazer... Eu sou

00:45:45.100 --> 00:45:47.960
vai para entrar no meu ap.zaml.C.sharp.

00:45:48.960 --> 00:45:52.060
Não há um evento daqui por diante a
tela inicial é removida, eu sou

00:45:52.110 --> 00:45:55.270
Ir para prosseguir e atualizar o
lado a lado ao vivo. Código do modelo...

00:45:55.320 --> 00:45:57.060
todos vimos esse código antes.

00:46:00.870 --> 00:46:05.350
E, além disso, vou adicionar no meu
real ao vivo lado a lado que vou

00:46:05.400 --> 00:46:08.680
Atualizar aqui. Agora, ele provavelmente
é importante observar que

00:46:08.730 --> 00:46:12.680
estou fazendo isso puramente sobre o Zaml
site...... em C

00:46:12.730 --> 00:46:15.910
nitidez projeto studio individuais.
O que você também pode fazer é

00:46:15.960 --> 00:46:19.270
Você pode integrar com do Unity
eventos. Assim você pode disparar...

00:46:19.320 --> 00:46:22.270
Você pode ter um evento definido em
Unity e que é gerado em

00:46:22.320 --> 00:46:24.950
Unity e o lado do visual studio...
seu projeto do visual studio

00:46:25.000 --> 00:46:28.400
ganchos para ele. Portanto, os dois podem realmente
falar para frente e para trás real,

00:46:28.450 --> 00:46:31.000
Basicamente, fácil. Seria
você chamá-lo fácil?

00:46:31.050 --> 00:46:31.470
>> Super fácil.

00:46:31.520 --> 00:46:34.060
>> Eu pudesse chamar super fácil. Permitir que
me arraste minha imagem aqui e

00:46:34.110 --> 00:46:35.550
Podemos mostrar-lhe a aparência.

00:46:37.350 --> 00:46:42.100
Adicione não minha tela de pausa, Adam.
Queremos três vezes divertido.

00:46:42.150 --> 00:46:43.940
Cogumelos triplos é melhor
que um Cogumelos.

00:46:44.650 --> 00:46:47.320
Isso é o que minha avó sempre
disse. Todos os direito? Ela não

00:46:47.370 --> 00:46:52.880
Digamos que. Todas as diretamente. Vamos
criar isso e executá-lo.

00:46:54.550 --> 00:46:57.330
Vou fixar isso realmente
a minha tela de início assim.

00:46:59.260 --> 00:46:59.830
Já está fixado.

00:46:59.880 --> 00:47:04.100
Perfeito. Sim, essa é minha tela inicial.

00:47:04.700 --> 00:47:07.720
Eu gosto ativo. À direita. Eu gostaria de
ver as coisas que mantenha-me atualizado;

00:47:08.910 --> 00:47:11.530
quadros ao vivo que inverter as coisas ao redor.
Muitos jogos não se integram

00:47:11.580 --> 00:47:13.060
com quadros ao vivo e acho que ele tem
algo que pode realmente

00:47:13.110 --> 00:47:16.960
captura a atenção do usuário existe.
Mesmo que não seja totalmente dinâmico

00:47:17.010 --> 00:47:17.840
e inversão,

00:47:19.100 --> 00:47:21.350
como Recortar a corda informa como
muitas estrelas que obteve no jogo.

00:47:22.330 --> 00:47:23.440
Vamos prosseguir...

00:47:24.460 --> 00:47:27.980
>> Nós ainda não executado muito
ainda no jogo.

00:47:28.850 --> 00:47:32.260
>> História engraçada. Meu filho reproduzido um
jogo no meu telefone outro dia

00:47:32.310 --> 00:47:35.620
e lançado-lo acidentalmente com o Facebook.
Alguém postado algo

00:47:35.670 --> 00:47:37.970
Else dizendo, você sabe, eu vencer o
pontuação por like 2 milhões.

00:47:38.020 --> 00:47:39.510
E eu escrevi, superar apenas Meus 3 anos de idade.

00:47:40.760 --> 00:47:44.220
Portanto, há um jogo aqui.

00:47:45.340 --> 00:47:49.420
Observe que agora nossa lado a lado aqui é apenas
invertida. Isso com apenas algumas poucas

00:47:49.470 --> 00:47:53.480
linhas de código, o tipo básico do MSDN
como exemplo, temos um quadro ao vivo

00:47:53.530 --> 00:47:55.930
que é atualizado. E você pode convencê-lo
os usuários a voltar

00:47:55.980 --> 00:47:59.120
o jogo vem volta para três vezes
os pontos apenas por um curto período.

00:48:01.220 --> 00:48:04.500
Agora no Windows phone
lado da coisas,

00:48:10.130 --> 00:48:12.280
mesmo tipo de coisa. Passar o
Criar configurações do Unity e

00:48:12.330 --> 00:48:13.470
Defina as propriedades,

00:48:14.730 --> 00:48:16.860
que vou mostrar. Vamos
Volte para Unity rapidamente.

00:48:19.270 --> 00:48:22.850
Alternar sua plataforma
aqui para o Windows phone 8.

00:48:23.600 --> 00:48:26.750
A única coisa secundária estar ciente
dos está nas configurações do player

00:48:26.800 --> 00:48:28.500
Há muito menos configurações.

00:48:29.210 --> 00:48:35.040
Ah, interessante. Eu o vejo no meu.

00:48:37.010 --> 00:48:39.870
Vamos tentar guia tudo um pouco.

00:48:42.380 --> 00:48:43.160
>> Atualizar?

00:48:43.210 --> 00:48:46.740
>> Sim. Estranho. Lá
Vamos lá. Hardware.

00:48:46.790 --> 00:48:52.740
É por isso que

00:48:54.320 --> 00:49:00.600
Eu sou um cara de software. Assim nosso jogo
aqui é possível especificar que

00:49:00.650 --> 00:49:04.050
a orientação padrão será
Paisagem ser direita, por exemplo.

00:49:04.600 --> 00:49:06.810
Em seguida, a imagem... a um menor
te (inaudível) com o

00:49:06.860 --> 00:49:10.230
Compilação do Windows phone é que não
Especifique a imagem aqui.

00:49:10.280 --> 00:49:12.510
Na verdade, você precisa especificar o
imagem no visual studio

00:49:12.560 --> 00:49:14.710
projeto, que é diferente de
os Windows armazenam solução onde

00:49:14.760 --> 00:49:17.120
Você pode especificar todas as imagens
aqui. Telefone do Windows que

00:49:17.170 --> 00:49:19.310
para especificá-lo sobre o
lado do Visual studio.

00:49:21.280 --> 00:49:22.860
Portanto, há nosso jogo, o visual studio.

00:49:23.650 --> 00:49:27.260
Podemos exportar-out para o Windows
telefone. Agora, observe o desempenho

00:49:27.310 --> 00:49:28.630
é um pouco tremida.

00:49:29.570 --> 00:49:32.620
Novamente, é um emulador. Portanto, a
idéia é que ser eventualmente

00:49:32.670 --> 00:49:34.430
teste em um hardware real.

00:49:43.350 --> 00:49:45.660
Então, em seguida, quais são as perguntas
que pessoas me perguntam muito.

00:49:46.640 --> 00:49:50.400
Bem, podemos usar o visual studio. Monodevelopment
foi usada pelo Unity

00:49:50.450 --> 00:49:55.060
porque ele oferece suporte a várias plataformas
facilmente. Então usa Unity

00:49:55.110 --> 00:49:58.310
um depurador suave. Internamente ele enviado
comandos e executa ações

00:49:58.360 --> 00:50:00.950
em relação a base de código. Não há
um plugue gravado

00:50:01.000 --> 00:50:03.190
e mono desenvolveu esse tipo de controles
que e envia comandos

00:50:03.240 --> 00:50:06.590
Voltar para Unity. Portanto o visual studio
Por padrão não tem que.

00:50:06.640 --> 00:50:10.020
Portanto, podemos usar o visual studio como um
editor de código e você pode especificar

00:50:10.070 --> 00:50:14.720
que no visual studio. Você não fizer isso, no entanto,
Obtenha sua experiência de depuração.

00:50:14.770 --> 00:50:17.080
Você não pode anexar apenas o processo
porque você não tem nada

00:50:17.130 --> 00:50:18.820
para interagir com o depurador suave.

00:50:20.610 --> 00:50:21.940
Assim que você pode fazer...

00:50:21.990 --> 00:50:27.240
Deixe-me mostrar as preferências
ferramentas externas.

00:50:27.920 --> 00:50:30.590
Direito aqui, monodevelop é o padrão.
Você pode procurar e localizar

00:50:30.640 --> 00:50:31.630
o Visual studio.

00:50:32.500 --> 00:50:34.690
Portanto, essa é uma maneira podem usá-lo.
Você pode obter algum sentido tele

00:50:34.740 --> 00:50:38.210
no local. Mais uma vez, não será possível integrar
com a experiência de depuração total.

00:50:40.380 --> 00:50:43.520
Agora há um produto de terceiros
chamada VS Unity, o que permite

00:50:43.570 --> 00:50:46.880
Você pode usar visual studio para depurar
e desenvolver. Clique em executar na

00:50:46.930 --> 00:50:49.370
o visual studio e clique em reproduzem no Unity
e, bam, depuração

00:50:49.420 --> 00:50:51.100
seu código. Ele funciona muito bem.

00:50:51.640 --> 00:50:54.640
Você também pode usar o visual studio
Após a compilação de depuração. Falarei

00:50:54.690 --> 00:50:58.800
mostram que em um segundo. E o Unity
versão Pro oferece suporte à criação de perfil.

00:50:58.850 --> 00:51:01.690
Eles têm um gerador de perfil de energia muito
Se você ver onde há alguns

00:51:01.740 --> 00:51:03.390
problemas de desempenho em
de seu jogo.

00:51:09.200 --> 00:51:10.350
Portanto, vou adicionar isso...

00:51:11.910 --> 00:51:14.080
Vamos fazer isso no meu Windows
armazene a compilação.

00:51:15.040 --> 00:51:18.230
Já tiver exportado. Eu já tenho
feita a compilação do Unity.

00:51:21.380 --> 00:51:23.840
O que você pode fazer... vou abrir
backup da pasta direita aqui.

00:51:31.720 --> 00:51:34.290
Unity irá gerar então um projeto
Você pode entrar aqui e dizer,

00:51:34.340 --> 00:51:35.710
Adicionar projeto existente,

00:51:39.840 --> 00:51:45.500
assembly C sharp-VS, o visual studio.
Você pode adicionar este projeto.

00:51:49.440 --> 00:51:53.360
Agora, você pode entrar aqui e ver
todos os códigos que você escreveu

00:51:53.410 --> 00:51:54.520
para o seu jogo do Unity.

00:51:55.620 --> 00:51:58.530
E agora, essencialmente, depuração
na plataforma. Eu consigo

00:51:58.580 --> 00:52:01.330
executá-lo agora na minha máquina local ou
Posso fazer isso a mesma coisa

00:52:01.380 --> 00:52:04.990
para o Windows phone versão de depuração
Minha unidade de código que eu tenho

00:52:05.040 --> 00:52:08.280
implantada em minha plataforma final.
Se você fizer alguma alteração no

00:52:08.330 --> 00:52:11.010
Unity lateral, no entanto, você precisa fazer
Esse processo de construção inteira novamente

00:52:11.060 --> 00:52:13.260
porque há muitas otimizações
que Unity faz atrás

00:52:13.310 --> 00:52:17.070
plano para gerar essas informações
e para gerar esses conjuntos de módulos.

00:52:17.120 --> 00:52:20.370
Portanto você não pode fazer apenas uma alteração na
qualquer lado e isso está funcionando.

00:52:20.420 --> 00:52:22.920
Você deve fazer a compilação, fazer
a mesma coisa novamente aqui e

00:52:22.970 --> 00:52:26.210
executá-lo. Mas quando você estiver... Usei
esta noite para depurar

00:52:26.260 --> 00:52:29.700
um problema do joy stick. Ele funciona bem.
Saiba apenas demora um pouco

00:52:29.750 --> 00:52:30.580
bit mais dessa maneira.

00:52:36.740 --> 00:52:40.300
Até a publicação. Não há muito
diferente aqui que, essencialmente,

00:52:40.350 --> 00:52:42.210
que já existe há algum tempo.
Há algumas coisas para ser

00:52:42.260 --> 00:52:42.860
atento.

00:52:43.750 --> 00:52:45.140
Você cria no visual studio.

00:52:47.260 --> 00:52:51.130
Você executar os testes executados os testes para
telefones ou certificação Windows ap

00:52:51.180 --> 00:52:52.730
Kit para seu Windows armazene aps.

00:52:53.810 --> 00:52:56.660
Telefone do Windows 8, mesma coisa. Carregar
o arquivo XAP no armazenamento.

00:52:57.180 --> 00:52:58.540
Terminar. Muito fácil.

00:52:59.270 --> 00:53:02.690
Agora, no Windows 8, porque temos
dispositivos diferentes que podem

00:53:02.740 --> 00:53:07.920
executado no hardware baseado em Intel e
Base ARM, pelo mesmo motivo

00:53:07.970 --> 00:53:11.420
Eu disse antes, como o Unity suporta
compilações diferentes, eles têm

00:53:11.470 --> 00:53:15.650
criado o código nativo para ARM
e para x86, você precisa criar

00:53:15.700 --> 00:53:17.650
suas criações separadas. Vá
o visual studio. Você tem

00:53:17.700 --> 00:53:20.750
para selecionar ARM, fazer a compilação, ir
no visual studio, selecione

00:53:20.800 --> 00:53:24.920
x86, fazer a compilação, enviar
desses pacotes assim pessoal em

00:53:24.970 --> 00:53:27.710
um dos dispositivos podem encontrar o seu
jogo e usar o jogo.

00:53:30.670 --> 00:53:34.230
Com um jogo, você vai querer
para garantir que toque na

00:53:34.280 --> 00:53:37.680
telefone é suportado se faz sentido.
Se é apenas um ap vídeo

00:53:37.730 --> 00:53:39.510
Acho que não faz muito
muito sentido. Embora talvez

00:53:39.560 --> 00:53:42.370
controles de toque faria. Mas a maioria dos jogos,
certo, eles têm algum tipo

00:53:42.420 --> 00:53:45.830
interação de toque. Agora, para Windows
armazenar aplicativos, normalmente

00:53:46.360 --> 00:53:49.810
gostamos de ver os jogos que oferecem suporte a
Toque e teclado.

00:53:49.860 --> 00:53:52.250
Se você não oferecer suporte a um ou a
outros, normalmente você deseja

00:53:52.300 --> 00:53:55.800
Observe que durante o envio de ap
para não ser rejeitado.

00:53:56.740 --> 00:53:58.320
Definitivamente, precisa saber que embora.

00:53:59.060 --> 00:54:02.750
E não consigo enfatizar essa suficiente. Implantar
para dispositivos reais para testes.

00:54:02.800 --> 00:54:04.370
Simulator pode ir além disso.

00:54:05.040 --> 00:54:07.440
Um emulador só pode fazer muito.
É realmente importante...

00:54:07.490 --> 00:54:09.280
e mostrarei um link com o
terminar em onde você pode obter alguns

00:54:09.330 --> 00:54:10.440
telefones para teste.

00:54:16.260 --> 00:54:18.690
Não sei você, mas não consigo
Aguarde para ver qual tipo de

00:54:18.740 --> 00:54:22.160
coisas que vocês fazer. O campo de jogo
é fenomenal. Não há forma

00:54:22.210 --> 00:54:25.960
muita criatividade e muitas coisas interessantes,
especialmente agora como plataformas

00:54:26.010 --> 00:54:29.250
estão integrando juntos. Como
Quando chegar uma mesa digitalizadora de superfície

00:54:29.300 --> 00:54:31.840
e alguém está fazendo algo
com um jogo no Windows phone

00:54:31.890 --> 00:54:34.940
e algo está em execução
X x. É absolutamente fantástico

00:54:34.990 --> 00:54:37.780
e tem havido muitos jogos interessantes
criado até o momento com o Unity

00:54:37.830 --> 00:54:41.100
que são executados no Windows phone e Windows
Armazene. Unity tem uma galeria

00:54:41.150 --> 00:54:43.170
em seu site onde você pode ir e
Conheça alguns desses jogos.

00:54:43.220 --> 00:54:45.950
Na verdade, você pode executar alguns deles
dentro do navegador porque

00:54:46.000 --> 00:54:48.270
eles têm uma web conecte e você pode verificar
-los à direita lá também.

00:54:49.940 --> 00:54:53.500
E Eis alguns recursos. Integramos a
muito bem com o Unity.

00:54:53.550 --> 00:54:56.190
Trabalhamos com elas o tempo todo.
Temos uma parceria excelente.

00:54:56.240 --> 00:54:59.970
Estamos sempre oferece suporte a uma plataforma.
As equipes de engenharia trabalham juntos.

00:55:00.020 --> 00:55:02.550
Portanto, há uma página, Unity3d.com/pages/windows.

00:55:04.650 --> 00:55:07.100
Nesse site, listamos ofertas atuais
que temos em andamento.

00:55:07.150 --> 00:55:11.190
Por exemplo, se você já possui
jogos em plataformas existentes,

00:55:11.240 --> 00:55:15.290
você deseja colocá-los para a plataforma
Há diferentes prêmios

00:55:15.340 --> 00:55:18.830
Você pode obter, check-out da página. Mas
também provavelmente mais importante

00:55:18.880 --> 00:55:22.370
para mim, lá está Introdução
documentos em lá e portabilidade

00:55:22.420 --> 00:55:24.590
documentos de orientação no local como
muito bem. Portanto, você pode ir lá

00:55:24.640 --> 00:55:28.070
e tipo de leitura sobre os fundamentos
do uso do Unity no Windows phone

00:55:28.120 --> 00:55:30.270
O Windows 8. Há uma grande comunidade
por aí. Vocês tenham

00:55:30.320 --> 00:55:33.880
um fórum awesome por aí com um
formato grande. Praticamente qualquer pergunta

00:55:33.930 --> 00:55:36.340
Você pode digitar em seu mecanismo de pesquisa
ele aparecerá seu

00:55:36.390 --> 00:55:40.250
Fóruns do Unity. O asset store Unity
é fenomenal. Alguns dos meus

00:55:40.300 --> 00:55:43.020
Favoritos suplementos... Existem tantas
os Add-ins. Posso adquirir provavelmente

00:55:43.070 --> 00:55:46.260
maneira mais de real uso. Unity
VS, porque sou um visual studio

00:55:46.310 --> 00:55:49.480
desenvolvedor, eu realmente gosto Unity VS. EU
pode integrar-se com o visual studio.

00:55:49.530 --> 00:55:52.410
Prime 31 grava alguns plug-ins
para o Windows. Talvez eu não

00:55:52.460 --> 00:55:55.440
deseja gastar o tempo todo para gravar
e testar o código. Você pode comprar

00:55:55.490 --> 00:55:59.000
um plug-in, adicioná-lo à unidade e, em seguida,
Você pode oferecer suporte em compras de ap

00:55:59.050 --> 00:56:01.330
etc. Você também pode escrever que
mesmo código. Eu apenas

00:56:01.380 --> 00:56:03.840
deseja que você saiba que algumas pessoas
para apenas adquirir algo

00:56:03.890 --> 00:56:07.260
antes do tempo. À direita em torno do
.netecosystem, há um enorme

00:56:08.270 --> 00:56:11.160
comunidade de provedores de plug-in e
componentes que você pode adquirir.

00:56:11.210 --> 00:56:12.170
Mesma coisa no Unity.

00:56:12.730 --> 00:56:15.110
E há uma ferramenta de várias plataformas
Kit que torna mais fácil real

00:56:15.160 --> 00:56:19.000
para várias plataformas de destino. Agora,
as pessoas dizem onde posso obter

00:56:19.050 --> 00:56:20.150
um telefone de teste no.

00:56:21.230 --> 00:56:25.850
E isso é fácil de responder. Nokia
tem um programa chamado Dvlup.

00:56:25.900 --> 00:56:31.950
Se você ir para Dvlup, dvulp.com/loan,
Vá lá e selecione

00:56:32.400 --> 00:56:35.320
de vários telefones diferentes, até mesmo
alguns dos novos telefones.

00:56:35.370 --> 00:56:38.070
Eles ele serão enviado a você para dois
semanas para testar o jogo

00:56:38.120 --> 00:56:41.900
postagem paga, envie-o novamente. Ele tem
programa Awesome fazer check-out.

00:56:41.950 --> 00:56:43.930
E outro programa mostrei
você anteriormente onde você pode arrastar

00:56:43.980 --> 00:56:46.590
e solte as imagens para ele e ele
gera-los para você, que

00:56:46.640 --> 00:56:50.030
aka.MS/wsip, Windows store
processador de imagens.

00:56:50.580 --> 00:56:53.760
Por favor, não se esqueça de suas avaliações. Nós
ter o estande de desafio de código

00:56:53.810 --> 00:56:56.710
por aí. Listado início rápido
desafios. Não há uma unidade

00:56:56.760 --> 00:56:59.410
demonstração em lá. Se você deseja ir e
obter com o Unity,

00:56:59.460 --> 00:57:01.950
Você pode verificar isso através de
a área de estande de desafio de código.

00:57:02.000 --> 00:57:04.830
E amanhã há algum especialista
tempo individuais onde você tem

00:57:04.880 --> 00:57:07.150
Acho que, as escadas em algumas das
as salas, será possível manning I

00:57:07.200 --> 00:57:10.150
Pense em torno de 4:00 para jogos lá.
Portanto, se você tiver dúvidas,

00:57:10.200 --> 00:57:12.730
você deseja falar, ou apenas
falar por email.

00:57:12.780 --> 00:57:14.670
Além disso, Carl, muito obrigado.

00:57:14.720 --> 00:57:17.590
>> Obrigado, Adam, muito. Obrigado
você vir aqui e ouvir

00:57:17.640 --> 00:57:20.640
para mim. Não posso esperar para ver como você pode
criar jogos mais tarde. Obrigado.

