WEBVTT

00:00:17.000 --> 00:00:19.200
Добро пожаловать в построении вашего
Первая игра с Unity.

00:00:20.040 --> 00:00:23.610
Меня зовут Адам Tuliper, Технический пропагандист
с корпорацией Майкрософт. Вы можете

00:00:23.660 --> 00:00:28.060
найти меня в adamt@microsoft.com. Он имеет
адрес электронной почты легко запомнить.

00:00:29.020 --> 00:00:32.510
Любые вопросы на сегодня
Работа с Unity, или сеанса

00:00:32.560 --> 00:00:35.280
Вы можете осуществлять доступ к
мне. Мы все здесь, чтобы помочь.

00:00:35.330 --> 00:00:38.290
Я здесь с мой хороший друг
Виктор Kalerwert из Unity.

00:00:38.340 --> 00:00:39.450
Расскажите нам о себе немного.

00:00:39.500 --> 00:00:43.500
>> Я Виктор Kalerwert. Работать в качестве
открытый пропагандист в Unity.

00:00:44.730 --> 00:00:48.300
Сегодня я действительно super рад
быть здесь, в корпорации Майкрософт и Unity.

00:00:48.350 --> 00:00:51.740
У нас есть отличная связь,
позволяет нам фактически дать

00:00:51.790 --> 00:00:55.690
Полный (едва слышимые) бесплатно для Windows
8. но то, что я действительно

00:00:55.740 --> 00:01:02.620
Радуясь о похоже на самом деле, я, как
для создания насыщенных и интерактивного содержимого.

00:01:02.670 --> 00:01:03.620
Мне нравится для создания игр.

00:01:04.260 --> 00:01:06.190
И вот почему я собираюсь показать
Вы сегодня как, чтобы мой собственный

00:01:06.240 --> 00:01:08.070
по-прежнему игры и я работаю над ним.

00:01:08.960 --> 00:01:11.790
От начала до конца, я хочу
поделиться, с вами. Как public

00:01:11.840 --> 00:01:15.400
идеолог, существует не больше
восторг для меня, чем Показать

00:01:15.450 --> 00:01:19.170
и в соответствии с нашего сообщества и
см.также в играх

00:01:19.220 --> 00:01:19.840
На дверце Windows.

00:01:19.890 --> 00:01:22.760
>> Вы собираетесь узнать, сегодня
можно сделать некоторые действительно, действительно

00:01:22.810 --> 00:01:26.740
мощные вещи с реальной легко
Unity. Возможно, я нашел Unity

00:01:26.790 --> 00:01:29.850
меньше, чем год назад. И он просто
смысл, программ прямо в.

00:01:29.900 --> 00:01:32.130
Надеюсь ряд особенностей, Виктор
собирается запустить демонстрацию сегодня будет

00:01:32.180 --> 00:01:35.420
Вид приступить к этому пути. Мы
требуется наличие обсуждаемые

00:01:35.470 --> 00:01:38.760
Виктор создание игры. Он собирается
для отображения начала до конца,

00:01:38.810 --> 00:01:42.400
аудио, Создание замечательных поиска
немного бегун. А затем

00:01:42.450 --> 00:01:45.180
Я покажу, как экспортировать с
Unity для запуска на Windows

00:01:45.230 --> 00:01:48.890
Телефон и Windows 8, как интегрировать
с платформы

00:01:48.940 --> 00:01:51.350
функции и публикация
приложения. На пару

00:01:51.400 --> 00:01:54.240
мало что нужно знать, поскольку, скорее всего,
много людей в этой комнате

00:01:54.290 --> 00:01:55.920
уже известно, как опубликовать ap.

00:01:56.610 --> 00:01:58.720
И это мы можем
создадим сегодня.

00:01:59.400 --> 00:02:03.330
Мы называем это... Я не знаю... Flappy
Yeti или есть подходящих имен?

00:02:04.270 --> 00:02:05.440
>> Yeti и грибы.

00:02:05.780 --> 00:02:07.790
>> Что делать? Yeti и грибы?

00:02:08.290 --> 00:02:10.230
>> Это игры.
Это мое имя.

00:02:10.280 --> 00:02:12.270
>> Все, что нужно вызывать его.

00:02:12.320 --> 00:02:13.470
>> Я конструктор.

00:02:13.520 --> 00:02:16.570
>> Позвольте мне необходимо переключить
здесь. Это все ваши.

00:02:19.610 --> 00:02:21.370
>> Здесь мы видим мало игры.

00:02:22.390 --> 00:02:23.650
Мы видим программное обеспечение Unity.

00:02:24.210 --> 00:02:28.430
Но прежде чем продолжить, новы
в Unity? Поднимите руки.

00:02:29.400 --> 00:02:32.840
Фантастические. Нажмите и удерживайте на второй.
Кто использовал Unity?

00:02:34.270 --> 00:02:36.540
Фантастические. Даже лучше.

00:02:37.410 --> 00:02:40.650
Поэтому выгода от прослушивания Мой
презентации и смотреть, что

00:02:40.700 --> 00:02:44.420
Я делаю это, вы увидите как это просто
Это будет успешной

00:02:44.470 --> 00:02:46.490
разработчиков игр. Просто супер.

00:02:47.320 --> 00:02:52.290
Это Unity. Это наше программное обеспечение.
Мы могут вводить иллюстрации и затем

00:02:52.890 --> 00:02:56.420
файл экспорта для всех различных платформ.
Первое, что я буду

00:02:56.470 --> 00:02:59.550
Чтобы показать результат. В
Здесь отображается результат.

00:03:01.040 --> 00:03:07.850
Я загружаю здесь. Поэтому мой друг Yeti
и мой друг Yeti любит грибы.

00:03:08.330 --> 00:03:12.730
Поэтому мы будем собирать некоторые
грибы, шампанское, и

00:03:12.780 --> 00:03:16.680
который имеет как бесконечный один и
Смысл беготни

00:03:16.730 --> 00:03:17.750
Чтобы получить грибы.

00:03:19.400 --> 00:03:21.330
Так что нам это заново.

00:03:21.950 --> 00:03:24.450
Я хочу продемонстрировать находится здесь
Этот вид порта и где мы

00:03:24.500 --> 00:03:25.820
Создание нашей игры.

00:03:26.900 --> 00:03:28.120
Так что здесь я показать вам...

00:03:28.960 --> 00:03:31.060
>> Я заметил, что у вас есть Летающие птица
в этом районе. Был, влияют

00:03:31.110 --> 00:03:31.980
ничего?

00:03:33.250 --> 00:03:34.140
>> Flappy птиц.

00:03:35.200 --> 00:03:37.770
Так что нам в первую очередь,
Создайте среду.

00:03:39.010 --> 00:03:42.040
В ней мы можно поместить объекты
Иллюстрация. Затем мы будем

00:03:42.090 --> 00:03:46.490
сосредоточиться на анимации, например, как мы фактически...
где находятся Мои птица здесь?

00:03:46.540 --> 00:03:50.820
О ' кей. Поэтому птица здесь. Как
Мы действительно можем импортировать

00:03:50.870 --> 00:03:54.570
птица анимации в него. А затем
мы собираемся сосредоточиться нашем

00:03:54.620 --> 00:03:58.410
символ нашего прохода символов
вокруг перехода и комплектации

00:03:58.460 --> 00:04:00.490
вверх грибы. Просто выберу
Это заново.

00:04:03.050 --> 00:04:06.300
Что мы делаем для этого является повторное создание
Этот проект. Мы будем

00:04:06.350 --> 00:04:09.750
Чтобы открыть здесь текущего проекта.
Это фактически пустой Сланец

00:04:09.800 --> 00:04:12.120
где задача — просто
Здесь импорта графического объекта.

00:04:13.400 --> 00:04:16.610
Иллюстрация была произведена в программном обеспечении
Где можно PhotoShop

00:04:16.660 --> 00:04:18.480
Используйте программное обеспечение (едва слышимые).

00:04:19.130 --> 00:04:20.840
Поэтому необходимо быстро
Здесь открывается

00:04:22.230 --> 00:04:25.400
и 1, 2, 3. Поэтому пустой проект
здесь. И Попутно я

00:04:25.450 --> 00:04:27.730
объясняется макет программного обеспечения.

00:04:28.810 --> 00:04:32.160
Так вот в папку проекта где
Ввести Мои файлы PhotoShop

00:04:32.210 --> 00:04:35.330
Перетаскивание в ней, и они
здесь. Что здесь использовать Мой

00:04:35.380 --> 00:04:42.350
Платформа, изображения Мои создан исполнителя.
На самом деле, не так.

00:04:42.400 --> 00:04:45.770
Что я сделал — я перешел к Windows
хранилище. Здесь у нас есть магазин.

00:04:47.540 --> 00:04:50.500
Хранилище средств при вызове. И
Здесь мы можете купить содержимое.

00:04:50.550 --> 00:04:55.170
Я приобрел его и импортировать его. Я
он купил $25, а затем я

00:04:55.220 --> 00:04:56.350
можно запустить для игры.

00:04:57.060 --> 00:05:00.130
Поэтому перетащить и перетащите сюда первый
элемент, отображаются здесь.

00:05:01.000 --> 00:05:04.420
Это камеры, показывает, что в...
как выглядит в последней игре.

00:05:04.470 --> 00:05:06.650
Я собираюсь просто поместить его в перспективе.

00:05:07.650 --> 00:05:09.230
Я быстро переходить в режимы соглашениями.


00:05:10.040 --> 00:05:13.350
Теперь можно переместить камеры немного
Назад и начните этот этап.

00:05:13.970 --> 00:05:18.250
Вернитесь в режимы соглашениями, принимают
мою часть платформы,

00:05:19.450 --> 00:05:21.240
и перетащите его в, а вот и он.


00:05:22.170 --> 00:05:25.950
Другая, стороны принимают
Здесь один и перетащите его в.

00:05:26.810 --> 00:05:31.700
Это так просто. Можно запустить сделать
игра. Поэтому моей камеры

00:05:31.750 --> 00:05:35.280
При перемещении вокруг, можно
Некоторые артефакты здесь см.

00:05:36.500 --> 00:05:39.550
так как он не знает, какой из них
Сначала отрисовку поскольку

00:05:39.600 --> 00:05:42.740
Все плоские и их наложения.
Так что нам

00:05:42.790 --> 00:05:45.780
для этого является быстро в объекте Сланец
Здесь и скажем что ж, визуализации

00:05:45.830 --> 00:05:48.880
Это одна под те, другие
единиц. Как мы это делаем?

00:05:49.440 --> 00:05:54.080
Порядок слоев позволяет мне
скажем, установить его. Чтобы поместить

00:05:54.130 --> 00:05:57.900
один вверх при рендеринге. И я вижу, что мы
у нашей первой платформе созданы.

00:05:59.640 --> 00:06:03.620
О ' кей. Теперь добавим три здесь
Чтобы сделать немного лучше.

00:06:03.670 --> 00:06:08.880
Mushroom, который мы собираемся поместить
здесь. Мне он помещается также два

00:06:08.930 --> 00:06:10.180
вверх, поэтому очень хорошо сверху.

00:06:11.220 --> 00:06:16.340
Можно масштабировать его большой mushroom мелкий
mushroom. Мы собираемся

00:06:16.390 --> 00:06:19.780
Добавьте некоторые деревья. Поэтому мы
Здесь перейду Мое дерево

00:06:21.180 --> 00:06:26.580
Удобная дерева, перетащите его и масштабирование
его. Можно использовать единый масштаб.

00:06:26.630 --> 00:06:29.490
Можно даже повернуть его Если вы
хотите переворачивание дерева.

00:06:29.540 --> 00:06:34.240
Мы он помещается хорошо то как
Это. О ' кей. Здорово. Требуется

00:06:34.290 --> 00:06:38.190
Некоторые виды фона. Все иллюстрации я
фактически получил от доступа к хранилищу.

00:06:39.600 --> 00:06:44.860
Поэтому было произведено я ничего.
Я поместит его здесь. Будет ли

00:06:44.910 --> 00:06:47.890
поместить в чуть-чуть
Назад, поэтому минус два.

00:06:47.940 --> 00:06:50.870
О ' кей. Я хочу немного ей
бит другой оттенок, так как я

00:06:50.920 --> 00:06:53.560
Чтобы соотнести ее с
цвет фона синий. Как мы

00:06:53.610 --> 00:06:58.160
Изменение, нажмите кнопку Цвет
и сделать его немного хорошо голубовато

00:06:58.210 --> 00:07:00.230
цвет хорошо интегрированы сейчас.

00:07:02.090 --> 00:07:04.610
Давайте, дублировать. Поэтому
просто управления г.

00:07:05.870 --> 00:07:08.390
Мне нужно узнать, как две клавиши
кнопки в то же время.

00:07:08.440 --> 00:07:13.410
Вот и все уже моя среда
создан. Воспользоваться моей камеры

00:07:13.460 --> 00:07:17.920
и поместить его немного
лучшее в моей сцены.

00:07:18.620 --> 00:07:23.840
Здесь у нас его. Теперь я хочу птица
Летающие и обратно. Реальный простой.

00:07:24.130 --> 00:07:25.820
Посещайте птица изображения.

00:07:26.390 --> 00:07:30.680
Возникают здесь и перетаскивание и
Вставьте его в Мои сцены

00:07:32.020 --> 00:07:39.760
а вот и он. Проблема в том, мы
есть целый набор птицы.

00:07:40.920 --> 00:07:43.840
Я хотел, чтобы ее, используя все
другой анимации.

00:07:44.760 --> 00:07:46.380
Давайте для этого. Так что мы
нужно удалить его.

00:07:47.230 --> 00:07:50.620
Что одно изображение, необходимые для
Вырежьте каждого образа...

00:07:51.140 --> 00:07:51.850
скучные задания...

00:07:52.580 --> 00:07:55.760
и чтобы сделать сценарий
Чтобы воспроизвести один за другим.

00:07:56.490 --> 00:08:00.980
В версии 3 мы изменили. Как вы
это сделать? Вместо одного изображения...

00:08:01.030 --> 00:08:02.690
Сказать фактически несколько изображений.

00:08:03.560 --> 00:08:08.560
Мы собираемся изменить это. Поэтому
Откроем нашего программного обеспечения A,

00:08:08.610 --> 00:08:10.630
встроенные решения
Откройте это здесь.

00:08:11.220 --> 00:08:11.800
Теперь я

00:08:14.810 --> 00:08:19.380
Вырезанные изображения, но я не требуется
который. Что вы собираетесь делать?

00:08:19.430 --> 00:08:20.620
Делать это автоматически.

00:08:20.670 --> 00:08:25.150
Срез. И теперь он вырезает для вас
Каждый рисунок уже.

00:08:25.690 --> 00:08:26.970
Просто супер.

00:08:28.330 --> 00:08:34.010
Lazy. Я нажимаю кнопку Применить,
а вот и он.

00:08:35.650 --> 00:08:41.190
И закройте это меню. Что я
иметь здесь является каждое изображение

00:08:41.240 --> 00:08:44.690
Теперь отдельно. Посмотрите на это. Я нет
Чтобы начать вносить в сценарий

00:08:44.740 --> 00:08:48.020
и начнет воспроизведение до конца все сказать
эти вещи. Но. Действительно простой.

00:08:48.070 --> 00:08:52.270
Я выбрать первое, последнее
один и перетащите,

00:08:52.320 --> 00:08:56.240
в Unity в редакторе. Он спрашивает
меня, является то, что анимация?

00:08:56.290 --> 00:09:00.150
Да. Сохраните как. Возможно
Введите в поле время.

00:09:00.810 --> 00:09:06.630
Давайте увеличение объекта и
Этот экран и теперь я буду

00:09:06.680 --> 00:09:09.570
Чтобы увидеть, что птица хорошо Летающие.

00:09:10.210 --> 00:09:14.390
Я легко быстрого как художник.
Если вы художник (едва слышимые)

00:09:14.440 --> 00:09:16.530
анимация, корректировки,
он может переходить здесь.

00:09:17.240 --> 00:09:20.440
Посмотрите на временной шкале, скорость
он, замедлять работу,

00:09:22.040 --> 00:09:27.420
Замена изображений, сделать его быстрее, полет
Чтобы отобразить. Вот

00:09:27.470 --> 00:09:31.350
ему Летающий намного быстрее. О ' кей.
Все мы хотим сделать это вам нужно

00:09:31.400 --> 00:09:35.430
Чтобы сделать его объектом полет
через острова.

00:09:36.400 --> 00:09:39.670
Перейдите в него и вновь переходит. Таким образом,
снова создайте заполнитель

00:09:39.720 --> 00:09:42.860
Мой объект и затем сохранить.

00:09:43.430 --> 00:09:46.880
На самом деле, что птица является дочерним
прототипа. Я легко

00:09:46.930 --> 00:09:51.600
Измените его и я вызываю заполнителя.

00:09:52.520 --> 00:09:58.760
Правописание не так хорошо. Я буду
ключевого кадра на это. Простой.

00:09:59.020 --> 00:10:02.230
Щелкните на слове здесь анимации
Нажмите кнопку. И это

00:10:02.280 --> 00:10:05.110
анимации, которые вы хотите сделать? Да,
Я хочу сделать его перемещение.

00:10:06.030 --> 00:10:09.530
У меня здесь есть шкала времени. Вы
можно увеличить масштаб по линии времени

00:10:09.580 --> 00:10:10.100
чуть-чуть.

00:10:10.860 --> 00:10:15.530
Скажем пять секунд позже Моя птица...
или более поздней версии, может быть трех секунд

00:10:15.580 --> 00:10:18.780
птица должна быть здесь.

00:10:19.510 --> 00:10:23.490
Поэтому сценарий шкала времени. Чтобы увидеть
птица хорошо летающая над здесь.

00:10:24.050 --> 00:10:27.770
Нажмите кнопку Воспроизведение, чтобы просмотреть
все анимации в одном

00:10:27.820 --> 00:10:32.750
снимок вместе. У нас есть полет
и перемещение непосредственно друг с другом.

00:10:32.800 --> 00:10:37.590
Все мы видим, является циклы анимации, но
Я хочу птиц Вылет в обратном направлении.

00:10:37.640 --> 00:10:38.600
Действительно простой.

00:10:39.120 --> 00:10:43.590
Выберите птица. Объект игры
здесь. См., положение, которое

00:10:43.640 --> 00:10:46.290
(едва слышимые) с самого начала
и копировать его.

00:10:47.280 --> 00:10:54.020
Перейти к может быть шесть здесь. Который будет скопировать
Теперь. Там что долине (едва слышимые).

00:10:54.580 --> 00:10:57.970
Я просто как красиво может выглядеть. Я
(едва слышимые) шкала времени.

00:10:58.520 --> 00:11:03.830
Я вижу, что птица летит из одного
поместить но увы летит в обратном направлении.

00:11:05.640 --> 00:11:08.570
Фактически для этого теперь здесь
в анимации. Можно перейти здесь

00:11:08.620 --> 00:11:14.260
и масштаб оси объекта.
Так, можно сказать oooh.

00:11:15.550 --> 00:11:19.810
Можно сделать два сценария. Почему можно ли
сделать два сценария? Можно, но

00:11:19.860 --> 00:11:23.910
Причина в том, если я делаю изменения
анимация, возможно сделать мой птица

00:11:23.960 --> 00:11:29.360
Полет быстрее, медленнее, сделать эти изменения
способ выполнения

00:11:29.410 --> 00:11:32.810
изменения масштаба анимации?
Сценарий будет автоматически

00:11:32.860 --> 00:11:34.330
уход за который. Здесь.

00:11:35.720 --> 00:11:36.770
У меня есть сценарий.

00:11:38.390 --> 00:11:38.990
Отразите его.

00:11:40.340 --> 00:11:42.750
Исходное имя получает здесь сценарий.

00:11:43.890 --> 00:11:47.100
Super простой сценарий.
Что мы видим здесь.

00:11:47.740 --> 00:11:50.640
Перенос локального масштаба, и я буду
Коэффициент изменения масштаба по negativeX

00:11:50.690 --> 00:11:57.550
(едва слышимые) выполнить это, это вызов
функции, она отражает его.

00:11:57.600 --> 00:12:03.110
Выдерживает сценария к объекту
он помещает и перетащите его

00:12:03.160 --> 00:12:06.450
для этого объекта. С этим объектом
Теперь установлен, можно видеть, что

00:12:06.500 --> 00:12:10.160
сценарий присоединяется к нему. Вы видите
Это на основе компонентов в Unity.

00:12:10.210 --> 00:12:12.940
О ' кей. Теперь, когда функция не
(едва слышимые) вызвать его. Требуется

00:12:12.990 --> 00:12:14.800
можно сказать, когда требуется
Чтобы запустить, кстати, здесь.

00:12:15.370 --> 00:12:22.310
Можно вставлять в шкале времени даже.
Щелкните здесь, в этом кадре Переплет

00:12:22.360 --> 00:12:28.110
Моя птица и здесь в конце
анимацию снова, отразите его здесь.

00:12:28.160 --> 00:12:33.690
Функцию можно вызвать напрямую
в каждом кадре анимации.

00:12:34.880 --> 00:12:39.230
Результатом является сейчас очень хорошо
иметь с высоты птичьего полета из одного

00:12:39.280 --> 00:12:43.320
стороны на другую сторону и отражение.
Так вот и...

00:12:43.370 --> 00:12:44.510
все другие стороны правой....

00:12:45.030 --> 00:12:47.030
Там он переходит. Простой и простой.

00:12:47.720 --> 00:12:51.590
Итак, вы видели, как это просто его
импортировать иллюстрации, создание

00:12:51.640 --> 00:12:55.190
среды и можно перейти
Наши хранилище для дополнительных иллюстраций

00:12:55.240 --> 00:12:58.750
сделать легко и анимации. Я вижу
немного физики в символах.

00:13:00.120 --> 00:13:02.130
Теперь я перейду к моей Yeti.

00:13:03.510 --> 00:13:08.340
И у меня здесь каждой отдельной анимации
Каждое изображение из анимации.

00:13:08.390 --> 00:13:13.390
Будет здесь иметь простое анимация
У меня есть только шесть кадров

00:13:13.440 --> 00:13:16.300
6 рисунков. Поэтому я

00:13:17.520 --> 00:13:21.140
выделите их, перетащите их,
перетаскивания существует еще раз.

00:13:21.970 --> 00:13:24.600
Мы называем простоя. Он по-прежнему стояли.

00:13:25.750 --> 00:13:26.120
Ее поместить?

00:13:26.170 --> 00:13:31.290
Да. Да он немного слишком
небольшой. Мы можно масштабировать его легко.

00:13:31.940 --> 00:13:32.830
Он есть,

00:13:34.150 --> 00:13:38.510
и переместите его. Его можно переместить
Здесь и может быть третьего уровня.

00:13:39.780 --> 00:13:44.160
Мой знак перемещения хорошо
в состоянии простоя анимации.

00:13:45.340 --> 00:13:46.830
Так что здесь. Расслабьтесь.

00:13:46.880 --> 00:13:50.920
О ' кей. Мы собираемся сделать это.
добавить некоторые физики, к нему Мой

00:13:50.970 --> 00:13:55.500
символ можно делятся, переходов и конфликта
с этом острове. Поэтому я

00:13:55.550 --> 00:13:59.200
использовать этот символ здесь, поместите
он вверх. Мы собираемся добавить

00:13:59.250 --> 00:14:04.830
Вот что мы собираемся добавить
физических 2D. Для людей,

00:14:04.880 --> 00:14:10.030
не действительно работал с Unity, мы
поле физических интегрированные 2D.

00:14:10.880 --> 00:14:14.830
Поэтому мы собираемся добавить
Здесь телом к нему.

00:14:15.930 --> 00:14:19.790
Если воспроизведение не поместить, что мы будем
для просмотра является то, что наш символ

00:14:19.840 --> 00:14:22.510
будет... bye bye...
Летающие вниз.

00:14:23.070 --> 00:14:24.560
Сила притяжения применяется к нему.

00:14:25.320 --> 00:14:28.350
Он позволяет пересекается с
Среда. Действительно простой.

00:14:28.400 --> 00:14:32.420
Внешний вид. Получить этот объект. Будет ли
физики снова добавьте к нему.

00:14:32.470 --> 00:14:35.680
Мы собираемся добавить collider строки
край collider здесь.

00:14:35.730 --> 00:14:40.200
Простой. Удерживая нажатой клавишу shift и
Добавьте корректировку здесь.

00:14:41.380 --> 00:14:46.380
Хорошо. Здесь мы уже его.
Мне необходимо, Моя Yeti collider.

00:14:47.280 --> 00:14:50.740
Простой. Добавить компонент
физических 2D.

00:14:51.500 --> 00:14:53.650
Мы собираемся добавить круг
collider к нему.

00:14:54.450 --> 00:14:59.820
У нас есть ползунок, чтобы настроить его таким образом
он хорошо вписывается его тела. Здорово.

00:15:01.440 --> 00:15:05.760
Дисплей. Мы собираемся см.
Yeti выходит на землю.

00:15:07.730 --> 00:15:12.780
(Inaudible) Запуск yeti
для наката немного.

00:15:13.930 --> 00:15:17.610
>> Он является устали Yeti.
Он работает над.

00:15:17.660 --> 00:15:20.530
>>, Что нужно сделать на самом деле
простой. На самом деле Если требуется

00:15:20.580 --> 00:15:24.170
Запуск физики для поиска, доступ,
становится очень трудно.

00:15:24.430 --> 00:15:27.580
Вот почему мы любим усилий, затрачиваемых на получение
для вас разработки игр

00:15:27.630 --> 00:15:31.310
поэтому ее могут слышать. Нет
небольшую кнопку. Исправьте угол.

00:15:32.140 --> 00:15:35.380
Например. И теперь при Yeti
оказывается, он не будут устранены.

00:15:35.430 --> 00:15:40.200
Он будет рад выпить его грибы.
Видите? Вот и он. О ' кей.

00:15:40.250 --> 00:15:45.840
Здорово. Так что теперь я могу создать здесь немного
пустой объект как заполнитель

00:15:45.890 --> 00:15:48.090
для всех моих платформ, которые требуется
Чтобы создать дубликат. Поэтому я хочу

00:15:48.140 --> 00:15:53.770
Выберите здесь три вещи. Что делает
дочерний (едва слышимые). Здесь мы

00:15:53.820 --> 00:15:58.250
установить его. Уменьшение масштаба. И
скопировать

00:16:00.350 --> 00:16:01.250
хорошо, что

00:16:02.780 --> 00:16:05.010
и здесь, может быть немного выше.

00:16:06.380 --> 00:16:11.090
Есть еще один и начать
Чтобы сделать игры. Вот и все.

00:16:12.710 --> 00:16:15.450
Чтобы можно было взять mushroom
Здесь слишком дублировать.

00:16:16.360 --> 00:16:21.650
Это здорово, правда? О ' кей. Существует
Это. О ' кей. Поэтому мы видим, как

00:16:21.700 --> 00:16:24.960
легко было делать с физики.
Также сценарий можно добавить

00:16:25.010 --> 00:16:27.900
более для физики. Можем перейти
знак, сделать его переходов.

00:16:28.430 --> 00:16:31.870
Мы сделали простой сценарий, сценарий.

00:16:34.810 --> 00:16:39.340
Надо признаться. Прежде чем я пришел работать в Unity
Я бы никогда не видел переменной даже.

00:16:40.670 --> 00:16:45.610
Так что я узнал о нем. И я
Мои собственные игры и мои собственные сценарии.

00:16:45.660 --> 00:16:50.270
Поэтому если я делаю это, можно использовать его
том. Вид перейдите к символу начала.

00:16:51.090 --> 00:16:56.700
Это очень просто. Давайте посмотрим
на этом. При нажатии кнопки

00:16:56.750 --> 00:17:01.200
вниз пожар 1 это просто замечательно,
Поскольку многоплатформенных работает.

00:17:01.510 --> 00:17:05.650
При нажатии на моем компьютере Мой огонь
кнопки, что я собираюсь

00:17:05.700 --> 00:17:09.690
сделать это Игра запущена. В
запустить игру. Он будет фактически

00:17:09.740 --> 00:17:14.040
..., вызов будет Мой знак
иметь скорость 10 метров

00:17:14.090 --> 00:17:15.170
второй прямой.

00:17:15.760 --> 00:17:20.860
При нажатии второй раз, если я
клавиши перехода для второй раз,

00:17:20.910 --> 00:17:25.010
затем говорит jumped через. Осуществлен переход
через добавит скорости

00:17:25.420 --> 00:17:28.180
Переход силы. Что такое принудительного перехода?

00:17:28.800 --> 00:17:31.630
Ну я объявляю его за пределами сценария.

00:17:32.140 --> 00:17:35.220
Если объявить, снаружи
сценарий, он становится ползунка.

00:17:35.270 --> 00:17:38.540
Так что мой конструктор и программиста
в первый раз в жизни

00:17:38.590 --> 00:17:40.200
с днем и могут работать вместе.

00:17:41.310 --> 00:17:45.310
Так что я делаю для этого? Посмотреть
Этот сценарий и перетащите ее на

00:17:45.360 --> 00:17:45.950
Мои Yeti.

00:17:47.360 --> 00:17:48.520
Так что здесь.

00:17:49.040 --> 00:17:52.880
У меня есть Мой ползунок для моего принудительного перехода.
О ' кей. Давайте проверьте работоспособность игры.

00:17:52.930 --> 00:17:54.710
Поэтому я нажмите здесь.
Я в игре.

00:17:55.420 --> 00:17:58.800
Как я уже сказал, многоплатформенный. В
интересная вещь – Если построение

00:17:58.850 --> 00:18:02.000
что в этой форме, просто нажмите клавишу
на экране кнопку огня.

00:18:02.050 --> 00:18:05.690
Сенсорный экран и он работает
прямо сейчас. Ничего не изменять.

00:18:05.740 --> 00:18:10.540
Так что здесь и я здесь и
Перейти как бы перейти.

00:18:10.590 --> 00:18:11.210
О ' кей?

00:18:11.260 --> 00:18:12.460
>> Вы надежны, Yeti.

00:18:12.960 --> 00:18:17.970
>> Я волшебство.
Так что можно будет сделать?

00:18:18.020 --> 00:18:21.240
Это подобно Виктор энергии. Перевести
его вниз немного вниз.

00:18:21.290 --> 00:18:22.500
Так же, возможно, 2 300s.

00:18:23.600 --> 00:18:24.870
Давайте посмотрим, как происходит переход Adam.

00:18:24.920 --> 00:18:26.880
>> То, что вы имеете в виду?

00:18:27.890 --> 00:18:32.290
>> И нажмите кнопку. И так же существует Adam
попало в область.

00:18:32.340 --> 00:18:34.440
>> Я баскетбол
школе. Показывай.

00:18:34.490 --> 00:18:36.390
>> Мы будет получен 400.

00:18:38.000 --> 00:18:40.790
Таким образом, вы видите, как просто он находится на
оперативное изменение. Можно работать

00:18:40.840 --> 00:18:43.880
с помощью конструктора. Можно попросить
в сообществе. У нас есть несколько

00:18:43.930 --> 00:18:45.750
чем 2 миллиона пользователей в наше сообщество.

00:18:46.500 --> 00:18:49.920
Попросите сделать сценарий, перетащите и
Поместите его там. Затем с

00:18:49.970 --> 00:18:52.570
ползунки, его можно настроить
Чтобы все, что нужно.

00:18:53.120 --> 00:18:57.190
Теперь нам нужно продолжить и сделать
Эти анимации. О ' кей.

00:18:57.240 --> 00:18:59.410
Хорошо давайте здесь.

00:19:01.070 --> 00:19:01.740
Мои Yeti

00:19:03.200 --> 00:19:04.230
и animator...

00:19:05.000 --> 00:19:09.230
animator, но не конца.
Мы видим что на ней написано простоя.

00:19:09.280 --> 00:19:13.210
Animator определяет какие анимации
Описание и время.

00:19:14.250 --> 00:19:18.530
Просто он контролируется. Поэтому в настоящее время он имеет
простое анимации. Здесь.

00:19:18.580 --> 00:19:21.380
Я сделал полный анимация моего знака.

00:19:21.980 --> 00:19:26.490
У меня также есть анимации перехода.
О ' кей? Все изображения

00:19:26.540 --> 00:19:30.110
Я перетаскивать на сцене уже
и он создает файл анимации.

00:19:30.870 --> 00:19:34.790
Так что здесь. У меня есть анимации
Выполнение файла и перетащите его

00:19:34.840 --> 00:19:39.870
в здесь и перетаскивания
Переход анимации

00:19:41.280 --> 00:19:46.170
и перетащите Земли анимации
и конечно же Мой символ

00:19:46.220 --> 00:19:49.070
снижается. Если выполняется переход, вы
Переход к погибнет. Поэтому вы

00:19:49.120 --> 00:19:51.020
Перетаскивание все
анимация в него.

00:19:52.120 --> 00:19:55.590
Интересная вещь — он является
Чтобы перейти от одной анимации

00:19:55.640 --> 00:19:59.310
другой анимации. Вы вправо
Нажмите кнопку, сделать переход.

00:20:00.280 --> 00:20:04.180
После воспроизведения анимации перехода
он может переходить к выполнения анимации.

00:20:05.310 --> 00:20:07.230
Я собираюсь просто посмотреть здесь.

00:20:09.130 --> 00:20:12.610
Где находится анимация бездействия? Я нет
просматривать. Требуется сделать

00:20:12.660 --> 00:20:15.180
Убедитесь, что установлен правильный
Здесь выбран объект.

00:20:15.990 --> 00:20:18.290
Мои Yeti... Да, есть Мои простоя
анимация. К сожалению. Будет перетаскивание

00:20:18.340 --> 00:20:20.950
и перетащите сюда выполнения анимацию снова.

00:20:21.630 --> 00:20:25.500
Можно перейти из режима ожидания для выполнения, нажав кнопку
на нем и сказать go для выполнения.

00:20:28.330 --> 00:20:31.930
После выполнения мы собираемся перейти
для анимации перехода. Перетащите его

00:20:31.980 --> 00:20:34.530
в запуск для перехода.

00:20:35.290 --> 00:20:37.910
Когда я в воздух выходит я
вниз. Перетаскивание осени

00:20:37.960 --> 00:20:40.600
анимация есть и мы перейти к попадают.

00:20:41.110 --> 00:20:43.670
От падения мы будем
попасть на землю.

00:20:44.990 --> 00:20:48.400
И затем мы будем из земли,
Чтобы вернуться на работу.

00:20:49.640 --> 00:20:54.180
Мы хорошо просмотреть список из-за
Установим Мой Yeti и нажмите кнопку play.

00:20:54.230 --> 00:20:57.850
Мы хотим видеть, что наш символ...
мы собираемся см.

00:20:57.900 --> 00:21:02.830
его простоя, выполнение, переходов, делятся, land.
Мы видим, здесь визуально слишком.

00:21:04.130 --> 00:21:08.430
Но я хотел найти когда мой знак
размещения и падают

00:21:08.480 --> 00:21:09.350
и перехода.

00:21:10.320 --> 00:21:11.500
Просто супер.

00:21:12.630 --> 00:21:14.290
Можно сделать некоторые условия.

00:21:15.080 --> 00:21:18.150
Как сделать зависимости триггер
или bool или значение с плавающей запятой.

00:21:18.810 --> 00:21:22.690
Как float, если предпринять, может быть
Мое поле контроллера X вперед,

00:21:22.740 --> 00:21:27.170
значение, которое существует диска нет.
Триггер может быть кнопка.

00:21:27.220 --> 00:21:30.710
В данном случае кнопка триггера
здесь. Я буду называть

00:21:30.760 --> 00:21:34.040
Например переход при нажатии кнопки перехода.

00:21:35.850 --> 00:21:40.680
Триггером называется Земля, и
Затем вызывается начала триггер.

00:21:43.380 --> 00:21:49.010
В коде можно активировать эти параметры.
Я покажу

00:21:49.060 --> 00:21:51.470
в более поздней версии. Здесь на время простоя
выполнить, если бы перейти из режима ожидания

00:21:51.520 --> 00:21:56.690
для запуска? Хорошо, когда я триггер
Начало слова. Затем следует

00:21:56.740 --> 00:22:00.200
Перейти к этой цепочке анимации.
Если нет, просто сохранить циклы

00:22:00.250 --> 00:22:01.260
анимация бездействия.

00:22:02.310 --> 00:22:05.480
Когда он пойдет выполняться переход?
Простой и простой. Если бы

00:22:05.530 --> 00:22:06.710
Создать кнопки перехода.

00:22:07.680 --> 00:22:11.180
Когда я перехожу от перехода, land
автоматически. Если бы

00:22:11.230 --> 00:22:14.610
Перейти от Земли должны попасть?
Я land момента.

00:22:15.450 --> 00:22:17.510
Теперь в код, который будет отправлена Мои Yeti.

00:22:19.950 --> 00:22:22.110
И здесь в этом проекте я
будет выполнено обновление сценария.

00:22:22.160 --> 00:22:26.120
Это лишь две строки кода
или трех строк кода.

00:22:27.920 --> 00:22:33.240
Я буду отразите его с

00:22:35.180 --> 00:22:38.180
Этот символ

00:22:40.750 --> 00:22:42.670
ord Земли.

00:22:43.840 --> 00:22:48.070
При нажатии кнопки
пожара и перейти к...

00:22:49.110 --> 00:22:51.370
Пусть в коде я нажимаю кнопку огня.

00:22:51.900 --> 00:22:55.540
И если игра запускается, если...

00:22:55.590 --> 00:22:56.580
>> Быстро одну вещь.

00:22:58.830 --> 00:23:01.640
Подключаемый модуль, который я с
поговорим о очень скоро.

00:23:01.690 --> 00:23:03.570
Требуется перейти по умолчанию
Таким образом можно увидеть, что здесь

00:23:03.620 --> 00:23:06.720
по умолчанию используется в Unity.

00:23:13.910 --> 00:23:18.220
>> По умолчанию оно равно monodevelop. Но
можно использовать visual studio для Adam.

00:23:18.270 --> 00:23:19.720
Будет обсуждаться
о более поздней версии на?

00:23:20.800 --> 00:23:21.550
>> Определенно.

00:23:22.760 --> 00:23:25.170
>>, Но я действительно будет выводится
код в Unity, если требуется.

00:23:25.220 --> 00:23:28.740
Так что тут мы будет прокручиваться. Если
Я нажимаю кнопку огонь

00:23:30.260 --> 00:23:32.650
При запуске игры, просто активировать
Начало слова. Что

00:23:32.700 --> 00:23:37.550
только, что нужно сделать, чтобы изменить
из анимации одной строки кода.

00:23:39.320 --> 00:23:40.260
Давайте взглянем на это.

00:23:40.820 --> 00:23:41.510
Нажмите кнопку Воспроизведение.

00:23:42.220 --> 00:23:44.200
Только я собираюсь здесь увидеть мой Yeti.

00:23:45.510 --> 00:23:49.930
Поэтому хорошо воспроизведение простоя,
Нажмите кнопку, перейдите на запуск, переходов.

00:23:49.980 --> 00:23:54.610
Выполните переход к камере. Как вам?
это сделать? Простой и простой.

00:23:54.660 --> 00:23:57.980
Выберите камеру и перетащите его
Чтобы Мой Yeti. Вот и он.

00:23:58.680 --> 00:23:59.400
Нажмите кнопку Воспроизведение

00:24:00.660 --> 00:24:03.210
и Приходите на Yeti, давайте начнем
игра. Давайте запустим.

00:24:05.370 --> 00:24:08.430
Yay. Перейти на следующий уровень.

00:24:09.510 --> 00:24:12.740
Что можно сделать для немного лучше
бит интереснее? Перейти к

00:24:12.790 --> 00:24:13.420
Мои сцены.

00:24:14.810 --> 00:24:19.060
Режимы 2D. В этом заключается прелесть. Unity
— 2D и 3D. Для выбора

00:24:19.110 --> 00:24:25.060
фон, перетащите его здесь
фон и как их выбирать.

00:24:25.110 --> 00:24:27.930
Мы можно масштабировать, это немного.

00:24:27.980 --> 00:24:30.170
Здорово. Вернитесь в режим 2D.

00:24:31.460 --> 00:24:33.040
Мы оба дублирование их.

00:24:35.490 --> 00:24:38.950
Давайте другого дерева, возможно
Это дерево, переведите его здесь

00:24:39.730 --> 00:24:45.390
масштабирование. Мы собираемся поместить
Для возможно 5 вверх. Мы будем

00:24:45.440 --> 00:24:48.850
Чтобы вернуться к 3D режимы и перевести
она немного ближе к камере.

00:24:48.900 --> 00:24:53.510
Хорошо получите точки зрения. Мы не
сценарий ни для

00:24:53.560 --> 00:24:57.240
Это будет на. Поэтому дубликаты
переведите его

00:24:59.770 --> 00:25:03.960
Здесь возможно. Давайте посмотрим в игры
Здесь полное действие. Давайте сыграем.

00:25:06.710 --> 00:25:09.510
А вот и он. Начать,
yay, перехода.

00:25:10.070 --> 00:25:12.120
Он начинает красиво интерактивный.

00:25:12.790 --> 00:25:17.550
Можно легко добавить наши звуковые файлы
затем. Я легко может написать сценарий

00:25:17.600 --> 00:25:22.790
выбирает объекты. Здесь
(едва слышимые) знак.

00:25:22.840 --> 00:25:28.280
Мы собираемся сделать это мы
будет добавление сценария, подбор

00:25:30.020 --> 00:25:34.870
и отгрузки небольшой сценарий.
Я рассмотрю.

00:25:35.790 --> 00:25:37.480
Если при срабатывании триггера введите 2D.

00:25:38.810 --> 00:25:44.240
Поэтому если ввести что-либо, выберите
до mushroom. Мы будем

00:25:44.290 --> 00:25:48.290
Чтобы ненадолго удалить те из них
который собирается уничтожить

00:25:48.340 --> 00:25:49.920
mushroom, если его забрать.

00:25:52.950 --> 00:25:56.980
Поэтому мой mushroom я
для придания ей физики 2D

00:25:58.680 --> 00:26:00.230
поле collider.

00:26:01.220 --> 00:26:05.370
Мы собираемся сказать, поле collider
Это фактически триггера.

00:26:05.420 --> 00:26:08.040
Так, при вводе этой зоны
Его следует выбирать.

00:26:08.770 --> 00:26:12.600
В сценарии я также сказал, что мне будет
уменьшите его здесь.

00:26:12.650 --> 00:26:18.400
В сценарии я говорил, только когда я подбора
до mushroom я тега mushroom

00:26:18.450 --> 00:26:20.420
Поскольку мне удалось комплектации
вверх, в противном случае птица.

00:26:21.130 --> 00:26:23.320
Я не хочу eat птица.
Я хочу eat mushroom.

00:26:23.370 --> 00:26:27.030
Таким образом будет иметь все три
грибы, первый из них, и

00:26:27.080 --> 00:26:30.570
Я добавлю здесь тег. Я
будет вызывать выберите грибовидную или.

00:26:33.450 --> 00:26:38.280
Выберите Мои грибы все три из них,
и Предположим, что имеется mushroom тег.

00:26:39.360 --> 00:26:40.760
Я надеюсь, что я написано правильно.

00:26:42.530 --> 00:26:48.200
И Мой знак содержит сценарий
его отображения, и там мы начинаем

00:26:48.250 --> 00:26:48.870
игры

00:26:50.730 --> 00:26:54.800
Нажмите кнопку, выбрать выберите грибовидную или 1, подбор
Настройка выберите грибовидную или 2 забыли поместить

00:26:54.850 --> 00:26:58.590
collider на mushroom. Действительно
простой. Я может просто повторяющиеся

00:26:58.640 --> 00:27:02.290
Это здесь, это дублирование
для него и високосным.

00:27:04.780 --> 00:27:07.690
Удалите. И будет дублировать снова.

00:27:09.080 --> 00:27:14.930
Поместите здесь. Чтобы можно было видеть как это просто
это поместить знак...

00:27:14.980 --> 00:27:18.230
Чтобы поместить графический объект в игру, можно
приобрести в нашем магазине в

00:27:18.280 --> 00:27:19.070
хранилище ОС

00:27:20.490 --> 00:27:21.770
сделать анимацию

00:27:23.800 --> 00:27:27.710
Управление анимацией, с помощью сценария,
сделать интерактивные игры

00:27:27.760 --> 00:27:29.810
в этом случае собирать грибы.

00:27:30.610 --> 00:27:33.640
Последнее, что я хотел сказать
можно посетить файла и

00:27:33.690 --> 00:27:37.190
Параметры построения и экспорт
его на Windows phone 8.

00:27:37.790 --> 00:27:40.840
Но все это — о Адама специальности
и завладеть Adam.

00:27:40.890 --> 00:27:43.410
Спасибо так много для прослушивания
для меня и после этого будет

00:27:43.460 --> 00:27:44.760
доступен только для вопросов.

00:27:45.170 --> 00:27:45.930
>> Спасибо вам, Виктор.

00:27:51.230 --> 00:27:52.770
Очень здорово. Очень здорово.

00:27:55.020 --> 00:27:58.170
Все права. Пойдем дальше и

00:28:00.190 --> 00:28:01.410
Сохраните внесенные изменения.

00:28:07.810 --> 00:28:11.770
Все права. Чтобы вернуться к
слайды, говорили о

00:28:11.820 --> 00:28:15.820
хранилище ОС. Для меня как довольно
new'ish разработчиков Unity

00:28:15.870 --> 00:28:17.940
средства хранения совершенно удивительно.

00:28:18.920 --> 00:28:22.810
Я не хороший с графикой. Я
Дополнительные технические стороны.

00:28:22.860 --> 00:28:25.540
Вы знаете, что весь аргумент один
стороны или другой, редко соответствуют

00:28:25.590 --> 00:28:29.110
в середине. Поэтому хранить актива
Если я хочу зомби, если требуется

00:28:29.160 --> 00:28:34.030
машинки, если я хочу г-н Иван большой,
Можно перейти в asset store

00:28:34.080 --> 00:28:38.250
и купить модели, купить сценариев. Нет
тонн свободных Мороз слишком.

00:28:38.300 --> 00:28:40.650
Unity опубликовал много свободного
материалы, бесплатные демонстрационные игры.

00:28:40.700 --> 00:28:42.850
Можно выбрать его друг от друга и увидеть, как
они работают. Я считаю, что можно

00:28:42.900 --> 00:28:45.800
фактически повторно использовать часть содержимого
из этих игр для вашего

00:28:45.850 --> 00:28:49.240
собственные игры, для свободного правил
а также, само собой, что-либо

00:28:49.290 --> 00:28:52.710
покупки в там можно использовать в
собственных игр. Очень, очень эффективное.

00:28:53.690 --> 00:28:57.460
>> Некоторые люди опубликовали Мой
Демонстрация игры, сделанные. Их приобретения

00:28:57.510 --> 00:28:58.840
и я поддержки сообщества.

00:29:01.840 --> 00:29:05.790
>>, Как нам получить здесь? Как сделать мы
получить на интересных устройств Windows

00:29:05.840 --> 00:29:09.290
Телефон и Windows 8? Использовать super
Yeti. Подождите. Что называется

00:29:09.340 --> 00:29:10.310
он, Yeti и грибы?

00:29:10.360 --> 00:29:11.010
>> Yeti и грибы.

00:29:11.060 --> 00:29:13.660
>> Так, чтобы он ваши замечательные идеи.
Вы сидите за один дома

00:29:13.710 --> 00:29:16.270
дома 2 утром, и пробуждение
представить его вверх и Yeti

00:29:16.320 --> 00:29:18.900
и грибы. AHA. Что
идея. Затем запустите

00:29:18.950 --> 00:29:23.770
Разработка Unity, а Windows 8
он, ваш тестирования внутри

00:29:23.820 --> 00:29:26.010
из Unity. Это одна из мощных
вещей. Это можно сделать на

00:29:26.060 --> 00:29:29.990
кодирование и тестирование правой внутри
из Unity, прежде чем даже

00:29:30.500 --> 00:29:33.340
сосредоточиться на экспорт платформы для
Телефон Windows или Windows 8.

00:29:34.440 --> 00:29:37.230
Экспортируйте Unity
проект, чтобы...

00:29:38.010 --> 00:29:40.240
visual studio создаст
проект. Можно открыть, в

00:29:40.290 --> 00:29:43.470
Visual studio, например, максимальная
как дополнения розничной торговли.

00:29:43.520 --> 00:29:46.630
Можно использовать visual studio express,
бесплатной версии, а также сделать.

00:29:47.340 --> 00:29:50.060
А затем оттуда она
типичный подход, который мы делаем

00:29:50.110 --> 00:29:53.290
для нашего приложения. Можно развернуть
Чтобы устройства из

00:29:53.340 --> 00:29:56.760
Visual studio. Можно развернуть out
на поверхность развернуть его локально

00:29:56.810 --> 00:30:00.150
в вашей системе развертывания для
Windows телефон, выполнить развертывание удаленно

00:30:00.200 --> 00:30:03.230
устройства в сети. Теперь вы
для этого из visual studio.

00:30:03.280 --> 00:30:06.270
Фактически можно развернуть право
Телефон из в Unity.

00:30:07.140 --> 00:30:10.660
Но, как правило, процесс работы я подписан
visual studio — Unity

00:30:10.710 --> 00:30:14.630
для устройства. Оттуда пакет
его вверх и отправить его в хранилище.

00:30:14.680 --> 00:30:17.290
Мы всегда использовать процесс аналогичен.
Затем все счастья

00:30:17.340 --> 00:30:19.680
Пользователи, использующие приложения.
Не правда ли? Не правда ли?

00:30:21.200 --> 00:30:22.140
>> Исправьте.

00:30:22.190 --> 00:30:24.880
>> Давайте поговорим о том, как вы эксперт
в Unity и несколько вещей.

00:30:24.930 --> 00:30:27.290
следует учитывать и затем мы будет
Погружение и посмотрите.

00:30:28.470 --> 00:30:31.350
В Unity у нас есть очень
многоплатформенный список. Выбрать

00:30:31.400 --> 00:30:33.890
какая платформа для экспорта
в. Убедитесь, что по умолчанию

00:30:33.940 --> 00:30:35.840
Платформа Windows store
Windows phone 8.

00:30:36.810 --> 00:30:40.440
Затем в дальнейшем, очень важно
Чтобы проверить с помощью функции

00:30:40.490 --> 00:30:43.680
все, что вы собираетесь развернуть набор
в. Что означают, что

00:30:43.730 --> 00:30:46.900
Другое оборудование поддерживает различные
функциональные возможности графики.

00:30:46.950 --> 00:30:52.090
Поверхность является очень отличается
чем столе высокопроизводительных компьютерных игр

00:30:52.140 --> 00:30:55.220
Основные системы. Не правда ли? Они поддерживают различные
Построители текстур на оборудование,

00:30:55.570 --> 00:30:58.430
очень различные графические карты. Поэтому
что можно сделать в Unity

00:30:58.480 --> 00:31:01.760
указать прямое X эмуляции
уровень. Теперь вероятно, является

00:31:01.810 --> 00:31:04.240
не требуется для простой игры
что мы сегодня создаются.

00:31:04.290 --> 00:31:06.630
Но если получения 3D-содержимое
Отключение сети или записи на

00:31:06.680 --> 00:31:10.040
собственные построители текстуры, рекомендуется всегда
изменения этих параметров вокруг

00:31:10.090 --> 00:31:12.860
в Unity, чтобы посмотреть, что-нибудь изменится.
И я покажу параметры.

00:31:13.710 --> 00:31:16.540
И затем мы устанавливаем наши plyer параметры.
И это просто способ

00:31:16.590 --> 00:31:20.450
о том, что можно установить все сведения
в Unity, выходящего из

00:31:20.500 --> 00:31:24.010
Наш файл манифеста. Подумайте о
файл манифеста ваш телефон.

00:31:24.060 --> 00:31:26.630
Представить пакет на
файл манифеста Апекс.

00:31:27.230 --> 00:31:30.050
Все параметры, такие как ваше имя
и значок и заставки экрана

00:31:30.100 --> 00:31:32.970
можно установить их в Unity
Поэтому он создает проект

00:31:33.020 --> 00:31:36.430
уже установлен для нас. Затем мы просто
просто построения. Кроме того, есть

00:31:36.480 --> 00:31:40.270
Построение и запуск. Построение и запуск в Unity
будет развернут на Windows phone.

00:31:40.320 --> 00:31:43.100
Построение и запуск для магазина Windows
приложение будет фактически

00:31:43.150 --> 00:31:44.430
Постройте его. Это не так
Фактически, запустите его.

00:31:45.120 --> 00:31:47.490
Так что давайте рассмотрим этот процесс
Здесь в Unity.

00:31:47.540 --> 00:31:55.470
Я собираюсь Виктора игры
здесь. Это один я добавил...

00:31:55.520 --> 00:31:57.840
Ну Виктор добавлены некоторые звука
и если мы можем слышать, см.

00:31:57.890 --> 00:32:00.560
что она призвана как звук.
Может вы сотрудники здесь?

00:32:03.840 --> 00:32:07.900
Теперь я хочу отметить, что
звуковой эффект, Виктор.

00:32:10.950 --> 00:32:13.190
>> Это правда. Это правда.

00:32:13.940 --> 00:32:16.570
>> Так поступают наши параметры построения я
собираюсь поменять на...

00:32:16.620 --> 00:32:18.000
Давайте Windows хранить ap.

00:32:19.610 --> 00:32:22.490
Теперь это наши платформы по умолчанию.
Вот что мы видим здесь.

00:32:23.050 --> 00:32:25.790
У нас есть несколько различных операций экспорта
Мы можем сделать, которое будет получено

00:32:25.840 --> 00:32:27.190
обратно в одну секунду.

00:32:28.930 --> 00:32:31.710
Уровень возможности directX
Я уже говорил

00:32:33.030 --> 00:32:37.120
Редактирование Эмуляция графики, мы видим
Здесь модель построителя текстуры directX 911

00:32:37.170 --> 00:32:40.760
2, которое является синонимом
Подобно поверхности устройства.

00:32:41.600 --> 00:32:43.850
Щелкните на этом. Мы не сталкиваемся с
любые изменения, которые являются

00:32:43.900 --> 00:32:46.230
хорошо. Я не уверен, ожидает
Чтобы увидеть ничего.

00:32:46.940 --> 00:32:49.610
Либо там ничего не отображается.
Так что мы хорошо. Если я использую...

00:32:49.660 --> 00:32:52.290
Опять же может извлекать некоторые действительно
охлаждение воды пакет из сети

00:32:52.340 --> 00:32:55.680
или эти металлические текстур, это всегда
рекомендуется проверить эти уровни

00:32:55.730 --> 00:32:58.600
Чтобы увидеть, если оборудование я буду
Чтобы развернуть его поддерживает.

00:32:58.650 --> 00:33:01.090
И Unity не очень эмулируя
Эти параметры для нас.

00:33:02.220 --> 00:33:06.020
Поэтому далее в мои параметры построения, которые
Это просто файл, параметры построения

00:33:06.070 --> 00:33:08.540
или же сочетания клавиш, визуального
Studio управления shift B,

00:33:10.360 --> 00:33:12.600
необходимо добавить на сцене,
требуется построение.

00:33:12.650 --> 00:33:16.300
Поэтому нас этой сцены справа
здесь. Мы просто добавить его.

00:33:16.350 --> 00:33:18.480
Он будет включаться в нашей
построение. Если у нас есть 100 сцен

00:33:18.530 --> 00:33:20.210
Мы не требуется, чтобы каждый
один из наших построений.

00:33:20.740 --> 00:33:23.590
Теперь, имея, обратите внимание на
с правой стороны здесь мы

00:33:23.640 --> 00:33:26.360
имеется четыре различных типа
проекты, которые можно экспортировать в:

00:33:27.520 --> 00:33:30.850
Проект DirectX C плюс плюс directX
проект C-диез, Zaml C

00:33:30.900 --> 00:33:33.670
плюс плюс четкость Zaml C.
Какой из них выбрать?

00:33:34.290 --> 00:33:37.240
Если вы сказать, какой из них является более производительный
они очень похожи

00:33:37.290 --> 00:33:38.410
с точки зрения производительности.

00:33:38.930 --> 00:33:41.780
Если вы хотите сделать Zaml и до диез
код и вы считаете, что может оказаться

00:33:41.830 --> 00:33:45.650
что-то интегрировать в это на
стороны visual studio, затем

00:33:45.700 --> 00:33:48.630
Выберите этот параметр. Если вдруг
на самом деле знают и любят directX

00:33:48.680 --> 00:33:51.720
и требуется для доступа к некоторых нижнего
функциональность на уровне, как

00:33:51.770 --> 00:33:53.960
Выберите такой. Поэтому все, что
Вы будете довольны.

00:33:54.010 --> 00:33:55.100
Мне нравится это здесь.

00:33:56.210 --> 00:33:58.860
В дальнейшем, можно создать и мы
будет создан наш проект для нас.

00:33:58.910 --> 00:34:01.520
Я хочу продемонстрировать некоторые платформы
Здесь определенные параметры.

00:34:01.570 --> 00:34:02.960
в группе Параметры проигрывателя.

00:34:03.980 --> 00:34:06.360
Параметры проигрывателя выводит этот вверх и мы
можно увидеть различные платформы

00:34:06.410 --> 00:34:09.700
здесь, что эквивалентно различных платформ
что мы видим в данной статье.

00:34:11.570 --> 00:34:15.370
Мы знаем, что Windows хранения приложений,
Например у значка.

00:34:15.420 --> 00:34:18.150
Мы знаем, что у него есть заставки
экран. При первом просмотре

00:34:18.200 --> 00:34:20.530
в эти параметры она довольно верьте
я слишком. Я не уверен, как значок

00:34:20.580 --> 00:34:23.390
применяется для этой платформы.
Я знаю, что значок.

00:34:23.960 --> 00:34:26.290
Я знаю, что изображение заставки.
Необходимо продолжить работу

00:34:26.340 --> 00:34:29.570
на них. Фактически, эти параметры являются
в разделе Публикация параметров.

00:34:29.920 --> 00:34:35.130
И здесь мы видим пакета
имя. Все изображения, как

00:34:35.180 --> 00:34:38.380
как правило, присваивается внутри визуального
Studio можно задать здесь.

00:34:39.380 --> 00:34:43.200
Поэтому нас наши логотипы, эмблемы,
наш экран-заставка гамме.

00:34:43.250 --> 00:34:46.530
Все наши возможности, например,
Если мы собираемся сделать расположение

00:34:46.580 --> 00:34:49.400
службы, такие как расположение графического интерфейса пользователя. Или
Если нам нужно взаимодействовать с

00:34:49.450 --> 00:34:52.400
Интернет, нам нужно проверить
Отключение клиента Интернета. Или, если мы

00:34:52.450 --> 00:34:54.340
будет выполняться Unity
Профилировщик, которой я буду говорить о

00:34:54.390 --> 00:34:56.540
Далее мы действительно нужны
Также клиент через Интернет.

00:34:57.670 --> 00:34:59.540
После вас все эти
параметры работы,

00:35:02.570 --> 00:35:04.870
нужно создать приложение.
Однако есть один быстрый

00:35:04.920 --> 00:35:08.670
хочу показать вам. Кто здесь любят
Создание этих нескольких изображений?

00:35:09.140 --> 00:35:11.520
Как получить значок и создания
заставки экрана и

00:35:11.570 --> 00:35:13.740
создать хранилище изображений и
Затем создайте вашу карточку

00:35:13.790 --> 00:35:18.350
и затем этот один, 150, 150 и
Это один 50 на 50. Не правда ли?

00:35:18.400 --> 00:35:19.950
Казалось бы
по крайней мере одной рукой вверх.

00:35:20.000 --> 00:35:22.400
>> ОК. О ' кей. Будет сделать это.

00:35:23.570 --> 00:35:26.430
>> Таким образом еще одну вещь,
Мы можем сделать это...

00:35:27.520 --> 00:35:30.860
Ли использовать это в связанных
конец и мне понравится так как это

00:35:30.910 --> 00:35:33.360
идеально подходит для создания прототипа или если требуется
для использования в окончательной версии.

00:35:33.410 --> 00:35:37.050
Можно воспользоваться square'ish значка.
И обратите внимание, что можно переходить к

00:35:37.100 --> 00:35:40.070
Bing Поиск изображения. Вы можете
скажем Эй, искать квадратного изображения.

00:35:40.120 --> 00:35:42.610
Конечно вы хотите убедиться в том
имеются права на любое изображение

00:35:42.660 --> 00:35:44.970
можно использовать или можно создать свой
владельцем. Идея в том, он должен

00:35:45.020 --> 00:35:47.640
быть square'ish. Операции перетаскивания

00:35:49.790 --> 00:35:53.540
он: логотипа, эмблемы, экрана-заставки
Храните эмблемы. После этого можно

00:35:53.590 --> 00:35:56.340
принимать их. Можно перейти в Unity
и выберите все изображения

00:35:56.390 --> 00:35:58.840
что требуется, чтобы в него. Вы можете
Перейдите и назначить их в вашей

00:35:58.890 --> 00:36:00.700
проект Visual studio, если нужно.

00:36:03.010 --> 00:36:05.970
Построить просто.
Создать папку

00:36:07.360 --> 00:36:09.560
Windows хранить построения.

00:36:11.020 --> 00:36:11.750
Вызов, три.

00:36:12.690 --> 00:36:15.310
Говорите, выберите папку. Он строит
и открывает папку.

00:36:15.360 --> 00:36:17.890
Просто экономии времени
У меня построения уже

00:36:17.940 --> 00:36:18.930
созданные здесь.

00:36:20.440 --> 00:36:23.870
Давайте закройте один
открыл перед. Я буду говорить

00:36:23.920 --> 00:36:26.760
об интеграции visual studio просто
немного так, как вы

00:36:26.810 --> 00:36:30.770
Возможно, вопрос о нем. Один
что я хочу добавить

00:36:30.820 --> 00:36:32.090
на платформе...

00:36:33.020 --> 00:36:35.620
Мне нравится приостановить экранов. При переключении
из приложения

00:36:35.670 --> 00:36:37.220
и вернитесь в приложение

00:36:38.730 --> 00:36:42.380
Хотелось, чтобы увидеть что-нибудь
Это позволит, Эй, мы все приостановлено.

00:36:43.610 --> 00:36:46.970
Так что мы хотим добавить это
версия здесь-то,

00:36:47.020 --> 00:36:48.220
Если переключатель с

00:36:49.550 --> 00:36:52.050
ТД, когда у нас есть Windows phone
ТД или Windows хранения ТД, мы

00:36:52.100 --> 00:36:55.060
убрать и мы вернуться и имеет
приостановлено; так что не thrust

00:36:55.110 --> 00:36:58.370
нам право обратно в игру. Мы
сделать это действительно очень, очень

00:36:58.420 --> 00:36:59.250
легко здесь.

00:37:00.550 --> 00:37:03.170
Поэтому я сделал у меня
Здесь экран Пауза.

00:37:03.220 --> 00:37:11.310
Я собираюсь перетаскивание
в проекте и код

00:37:12.490 --> 00:37:16.020
файл C острым вызванного экрана диспетчера.

00:37:18.930 --> 00:37:20.490
Наш паузы экран выглядит следующим образом.

00:37:21.530 --> 00:37:23.810
Теперь в Unity, все, что Виктор
продемонстрировала находится в вид

00:37:23.860 --> 00:37:28.940
динамические действия игры. Если мы ставим
mushroom и мы выполнения переданных

00:37:28.990 --> 00:37:31.580
он выходит за пределы представления. Нет
что такое система вызова графического интерфейса

00:37:31.630 --> 00:37:36.850
в Unity. И система графического интерфейса пользователя
дает нам такие вещи, как головки

00:37:36.900 --> 00:37:39.750
Отображение, то, что отображается
нам все время может быть

00:37:39.800 --> 00:37:41.730
панель может быть наш счет текущей работоспособности.

00:37:42.540 --> 00:37:45.350
Поэтому независимо от того, где мы посмотреть
Вид появился для нас.

00:37:46.250 --> 00:37:49.650
Поэтому я хочу включите, пауза
экран в компонент графического интерфейса пользователя.

00:37:49.700 --> 00:37:53.080
И предпринять на этом экране Пауза и
Можно перейти в меню игры объекта.

00:37:53.130 --> 00:37:56.570
Хотелось бы упомянуть игровых объектов.
Представить их в .NET.

00:37:56.620 --> 00:37:59.790
Почти все, что происходит
от system.object.

00:37:59.840 --> 00:38:03.220
Не правда ли? В то же самое можно представить
Unity. Почти все, что происходит

00:38:03.270 --> 00:38:06.500
из объекта игры. Все, что вы
Просмотр всех одну вещь

00:38:06.550 --> 00:38:08.670
Вот игры объекта; и
Игра объект просто имеет следующие несколько

00:38:08.720 --> 00:38:11.620
его свойства: имя, его
положения, поворота и масштабирования.

00:38:12.580 --> 00:38:16.290
Так что я могу выделите Мой Пауза
Создание экрана игры объекта

00:38:16.340 --> 00:38:20.070
текстуры графического интерфейса пользователя, вот и он.
Это там все время хотя.

00:38:20.120 --> 00:38:21.360
Я не хочу его там все время.

00:38:22.330 --> 00:38:23.280
Так что нам нужно делать

00:38:24.860 --> 00:38:29.560
используется код сказать, Эй, как можно раньше
При запуске, скройте этот образ.

00:38:29.610 --> 00:38:32.450
А затем при обнаружении кого-либо
Перемещено из приложения

00:38:32.500 --> 00:38:35.610
Показать изображение. И когда кто-то
обращений к escape, изображение

00:38:35.660 --> 00:38:38.110
и приостановки. И когда кто-то обращений
escape-снова, скрыть изображение.

00:38:38.690 --> 00:38:40.670
Чтобы диспетчер экрана
Здесь сценарий...

00:38:40.720 --> 00:38:47.000
Я хочу убедиться, что я не
Измените Мой (едва слышимые).

00:38:47.720 --> 00:38:53.270
Идеальный. Поэтому менеджер экрана
сценарий.. это в C четкость.

00:38:56.630 --> 00:38:58.150
Это реальные основные. Мы просто сказать

00:39:00.040 --> 00:39:02.950
Поскольку мы наследовать от monobehavior,
есть некоторые функции

00:39:03.000 --> 00:39:04.630
которые доступны для нас: переходит в спящий режим

00:39:06.030 --> 00:39:08.890
Мы будем использовать здесь, что мы
собираюсь начать использовать и обновлять.

00:39:08.940 --> 00:39:11.870
Переходит в спящий режим получает вызывается первой. Он получает
вызывается один раз. Затем получает Пуск

00:39:11.920 --> 00:39:15.220
вызывается после этого. Вызывается обновление
Каждый одно деление. Если ваш

00:39:15.270 --> 00:39:18.120
Игра является 60 кадров в секунду, этот
вызывается 60 раз в секунду.

00:39:18.170 --> 00:39:19.280
Игра (едва слышимые).

00:39:20.450 --> 00:39:22.940
Поэтому я говорю, когда я из спящего режима, нужен
Вы в этом окне

00:39:22.990 --> 00:39:26.920
событие изменения размера. Так что если мы привязать
наше приложение на стороне

00:39:26.970 --> 00:39:27.750
мы собираемся приостановить.

00:39:29.330 --> 00:39:34.280
При запуске этого кода, поиск
объект не по имени, а по тегу.

00:39:34.330 --> 00:39:36.420
Это типичный процесс в Unity.
Не искать объект

00:39:36.470 --> 00:39:39.130
по имени. Поиск строки
тег. В visual studio можно

00:39:39.180 --> 00:39:41.170
Назначьте тег текстового объекта.

00:39:42.660 --> 00:39:44.890
Другим способом это можно сделать в Unity
— с помощью перетаскивания

00:39:44.940 --> 00:39:48.790
ссылки на заранее. Мы будем
Чтобы использовать для поиска по тегу.

00:39:48.840 --> 00:39:51.260
Будет показывать, теги. Затем
мы собираемся его скрыть.

00:39:52.160 --> 00:39:54.720
Это наш код здесь,
выполняется каждые одно деление.

00:39:56.010 --> 00:39:58.810
Если мы бы попадание escape, если мы
Приостановка, возобновление. Если мы не,

00:39:58.860 --> 00:39:59.640
продолжим и Пауза.

00:40:00.470 --> 00:40:03.370
Плюс Виктор показал ранее в порядке
Чтобы использовать этот код необходимо

00:40:03.420 --> 00:40:05.990
назначьте его как объект. Поэтому я
будет создан только пустой

00:40:06.040 --> 00:40:11.400
игры объекта и вызвать этот экран диспетчера.
Имя не имеет значения, фактически.

00:40:13.410 --> 00:40:15.860
Но затем здесь, можно воспользоваться мой код
Перетащите его вверх там,

00:40:17.210 --> 00:40:19.490
тут же теперь у нас есть что-то
в котором используется код.

00:40:20.350 --> 00:40:21.210
При нажатии кнопки воспроизведения...

00:40:25.670 --> 00:40:29.690
так что Обратите внимание, так как оно не должно исчезнуть
Я сказал, что я поиск Мой Пауза

00:40:29.740 --> 00:40:33.400
экран по тегу. Я не действительно
говорят, что у экрана Пауза

00:40:33.450 --> 00:40:36.160
тег еще Пауза. Так просто.

00:40:36.680 --> 00:40:37.720
Что нужно сделать здесь...

00:40:38.900 --> 00:40:42.220
Обратите внимание, в нашем теги в visual studio
Мы просто введите тег произвольной формы.

00:40:42.270 --> 00:40:45.320
В Unity действительно, нужно определить
тег. И это

00:40:45.370 --> 00:40:48.510
предопределенных здесь. Виктор добавлено
два других. Просто перейти

00:40:48.560 --> 00:40:51.580
Чтобы добавить тег и его — это интерфейс
здесь. Можно просто ввести

00:40:51.630 --> 00:40:53.650
Имя тега. Мы будем
для вызова этой паузы.

00:40:55.400 --> 00:40:58.750
Теперь можно вернуться к нашей Пауза
на экране, назначать метки, приостановить.

00:40:59.880 --> 00:41:01.820
Теперь при запуске следует
найти его, так как он смотрит

00:41:01.870 --> 00:41:05.320
для него, тег и его следует скрыть
его. Дальше. Я буду

00:41:05.370 --> 00:41:08.990
Чтобы перейти от, вернитесь к. Он имеет
приостановлено. Теперь я не приостановить

00:41:09.040 --> 00:41:12.200
звук. Я думаю, что у меня есть код комментария
Уменьшение в него намеренно

00:41:12.250 --> 00:41:14.100
Чтобы можно было видеть, как немного
фоновый шум.

00:41:15.210 --> 00:41:17.050
Так что это построение, которое я создал.

00:41:17.920 --> 00:41:20.860
Поэтому давайте разберем и увидеть, что был создан
со стороны visual studio.

00:41:25.180 --> 00:41:28.090
По умолчанию это фактически
Хороший переход поговорить о

00:41:28.680 --> 00:41:30.510
что происходит, когда вы знаете
можно построить игру.

00:41:33.670 --> 00:41:36.520
И снова можно построить и
снова и снова и снова.

00:41:36.570 --> 00:41:39.680
Что происходит в ваш проект visual studio?
Unity не перезаписывает его.

00:41:39.730 --> 00:41:42.200
Можно добавить свои собственные коды
к нему. Единственное Unity

00:41:42.250 --> 00:41:44.860
перезапишет это папка данных.
Вот где хранятся все

00:41:44.910 --> 00:41:47.950
собственный материала. Так что это круто.
Добавление собственного кода. Это не так

00:41:48.000 --> 00:41:50.950
будет перезаписан. С другой стороны...
с другой стороны, даже просто

00:41:51.000 --> 00:41:54.120
нужно иметь в виду... —
Если перейти более поздней версии и указать

00:41:54.170 --> 00:41:56.910
изображения и параметров в Unity
они не помещаются

00:41:56.960 --> 00:41:59.600
в проект. Вам придется либо
Чтобы вручную объединить их с помощью

00:41:59.650 --> 00:42:02.640
Некоторые сортировать за пределы как средство сравнения
Фактически можно сравнить, или

00:42:02.690 --> 00:42:06.740
Перейдите и настройте свойства только вручную
в visual studio

00:42:06.790 --> 00:42:07.860
сам проект.

00:42:09.810 --> 00:42:14.180
Таким образом, visual studio будет по умолчанию на
Создание магазина Windows для ARM.

00:42:14.230 --> 00:42:16.710
При условии что вы собираетесь автоматически
Развернуть как

00:42:16.760 --> 00:42:19.690
поверхности планшета. Так что это что-то
следует помнить о так как

00:42:19.740 --> 00:42:22.130
он получает много людей первый
время. Чтобы изменить его

00:42:22.180 --> 00:42:25.890
для x 86 и я покажу.
Во-вторых как visual studio.

00:42:25.940 --> 00:42:30.260
Разработчики, разработчики .NET мы
используется для отладки и выпускные построения.

00:42:30.310 --> 00:42:34.640
Не правда ли? Теперь в него нового построения
для этой платформы, называется основной.

00:42:34.970 --> 00:42:37.550
Выпуск не является построение выпуска
он будет производства.

00:42:37.600 --> 00:42:39.880
Всё, на самом деле, главной сборки.
Отладка имеет больше

00:42:39.930 --> 00:42:44.040
отладочной информации. Наиболее выпуска
отладочная информация является

00:42:44.090 --> 00:42:46.550
исключается, но по-прежнему имеет профилировщика
Поддержка. Есть профилировщика

00:42:46.600 --> 00:42:49.010
в Unity. И это главный
что вы собираетесь хотите

00:42:49.060 --> 00:42:50.310
создать и отправить в хранилище.

00:42:51.590 --> 00:42:55.350
Теперь на Windows телефон проектов
можно использовать эмулятор.

00:42:55.400 --> 00:42:58.460
Ничего другого не существует. Но так как
он представляет собой виртуальную машину из

00:42:58.510 --> 00:43:01.050
Windows phone, это следует
учитывать это, использующий слово

00:43:01.100 --> 00:43:02.350
программной растеризации.

00:43:02.890 --> 00:43:06.920
Поэтому он может поддерживать объекты в вашей
эмулятор, фактический devise

00:43:06.970 --> 00:43:09.720
что вы собираетесь тестировать на не
Поддержка. Так что это именно то

00:43:09.770 --> 00:43:10.580
следует учитывать.

00:43:11.240 --> 00:43:14.040
И будет имитатор в Windows 8
показано, что текущий

00:43:14.090 --> 00:43:16.390
поддерживает симптомов. Это не
эмулятор. Это имитатор.

00:43:16.440 --> 00:43:20.130
Его функция вызывается Windows 8
Дочерние сеансы, являющийся

00:43:20.180 --> 00:43:24.120
на самом деле по существу, формы дистанционного
рабочий стол. Удаленные рабочие столы

00:43:24.170 --> 00:43:26.830
обратно в локальной системе что
что такое ваш имитатора.

00:43:26.880 --> 00:43:29.780
Это позволяет масштабировать различные
разрешение, отлично подходит для тестирования

00:43:29.830 --> 00:43:31.980
но по-прежнему настоятельно рекомендуем
тестирование на устройствах.

00:43:33.710 --> 00:43:38.220
Теперь давайте поговорим о то, что можно сделать для
Интегрируйте из лучших результатов.

00:43:39.350 --> 00:43:41.870
Мы собираемся построения visual studio.
Почему бы нам необходимо добавить

00:43:41.920 --> 00:43:45.030
все остальное, на который? У нас есть
Вот, что наши игры. Мы просто можно развернуть

00:43:45.080 --> 00:43:48.410
его в хранилище. Можно. Но в
заказ для получения лучших результатов

00:43:48.820 --> 00:43:51.720
Вы хотите использовать платформы
возможности. Необходимо вызвать

00:43:51.770 --> 00:43:55.770
Это такие операции, как широкими возможностями интерфейса Windows API,
Настройка вашего live плитки

00:43:55.820 --> 00:43:56.850
Добавление плитки в режиме реального времени.

00:43:57.520 --> 00:43:59.770
Если пользователь хочет просмотреть ваш
приложения, их запуск

00:43:59.820 --> 00:44:02.250
Чтобы иметь возможность просматривать, отключение
код сети. Если требуется

00:44:02.300 --> 00:44:04.440
Интеграция с Azure, Azure
Мобильные службы... правой...

00:44:04.490 --> 00:44:07.960
можно добавить этот код в вашем visual
проект Studio. Расположение графического интерфейса пользователя

00:44:08.010 --> 00:44:11.040
и Windows RT, как две строки
реальный легко интегрировать код.

00:44:11.410 --> 00:44:14.760
И, конечно, будет иметь тысяч
и тысяч пакетов Nuget.

00:44:15.430 --> 00:44:17.000
Пойдем дальше и рассмотрим

00:44:21.700 --> 00:44:24.550
Наш магазин Windows по умолчанию создан
здесь. Обратите внимание, что это ARM.

00:44:25.500 --> 00:44:28.080
Таким образом, если запустить это право теперь, я
NOT... нашей системе ARM не

00:44:28.130 --> 00:44:28.810
работать будет.

00:44:29.340 --> 00:44:32.870
Простого решения. Диспетчер конфигураций.
Мы изменить архитектуру x 86.

00:44:33.940 --> 00:44:36.620
И, возможно, вам интересно,
Ну у вас действительно есть 32

00:44:36.670 --> 00:44:40.660
разрядная система? Но. Это 64-разрядные системы.
Они предоставили Unity...

00:44:40.710 --> 00:44:44.770
два игрока. Они имеют версию ARM
и затем у 32

00:44:44.820 --> 00:44:47.700
разрядной версии. Они не имеют.
64-разрядная версия проигрывателя.

00:44:48.670 --> 00:44:52.920
Теперь помните, что Unity собственного
механизм игры кода. Она написана

00:44:52.970 --> 00:44:56.260
в языке C плюс плюс. Поэтому они имеют
Чтобы сделать здания машинного кода

00:44:56.310 --> 00:44:59.760
для ARM и они должны делать
машинного кода в построении для x 86: точка

00:44:59.810 --> 00:45:03.230
NET разработчики обычно делать
ЦП. Его можно запустить в любом месте

00:45:03.280 --> 00:45:05.110
Поскольку мы работаем с собственного
код. Вот почему у нас

00:45:05.160 --> 00:45:07.780
Чтобы сделать здесь для каждой платформы.
Так что я буду делать x 86

00:45:11.380 --> 00:45:12.210
и запустить

00:45:14.070 --> 00:45:18.510
и затем мы видим Yeti и
грибы. Хотите клянусь

00:45:18.560 --> 00:45:19.770
Чтобы имя диапазона, называемое.

00:45:20.540 --> 00:45:25.690
Вот.

00:45:27.670 --> 00:45:30.510
Переход от него. Вернуться назад.
Есть наш экран Пауза.

00:45:30.560 --> 00:45:32.510
Работает, как я надеюсь, чтобы она работала.

00:45:35.390 --> 00:45:38.130
Теперь давайте смотреть шаг Далее.
Давайте интегрировать некоторые платформы

00:45:38.180 --> 00:45:39.640
определенные возможности в него.

00:45:40.620 --> 00:45:41.630
Что мы можем сделать... Я

00:45:45.100 --> 00:45:47.960
зайти в Мои ap.zaml.C.sharp.

00:45:48.960 --> 00:45:52.060
Есть событие в Далее
удалить заставку, я

00:45:52.110 --> 00:45:55.270
Переход на обновить
Плитка в режиме реального времени. Код шаблона...

00:45:55.320 --> 00:45:57.060
Мы все видели до этого кода.

00:46:00.870 --> 00:46:05.350
И, кроме того, я собираюсь добавить в Мои
Фактические live плитка, я буду

00:46:05.400 --> 00:46:08.680
Чтобы обновить здесь. Теперь он, скорее всего,
Обратите внимание,

00:46:08.730 --> 00:46:12.680
делаю это исключительно на Zaml
узел... Извините... in C

00:46:12.730 --> 00:46:15.910
четкость проекта studio отдельные стороны.
Что можно также сделать это

00:46:15.960 --> 00:46:19.270
можно интегрировать с Unity по
события. Таким образом можно увеличить...

00:46:19.320 --> 00:46:22.270
имеется событию, определенному в
Unity, а возникает в

00:46:22.320 --> 00:46:24.950
Unity, а со стороны visual studio...
проект visual studio

00:46:25.000 --> 00:46:28.400
обработчики в него. Поэтому два может фактически
говорить реальные и обратно,

00:46:28.450 --> 00:46:31.000
по сути, просто. Будет
вы называете простой?

00:46:31.050 --> 00:46:31.470
>> Super простой.

00:46:31.520 --> 00:46:34.060
>> Я бы назвал просто супер. Let
мне Перетащите сюда Мои изображения и

00:46:34.110 --> 00:46:35.550
Мы позволяет определить, как это выглядит.

00:46:37.350 --> 00:46:42.100
Добавьте не экране Пауза Adam.
Нам нужно три раза удовольствие.

00:46:42.150 --> 00:46:43.940
Тройной грибы лучше
чем один mushroom.

00:46:44.650 --> 00:46:47.320
Это что моя бабушка всегда
говорят, что. Все не так ли? Она не

00:46:47.370 --> 00:46:52.880
скажите, что. Все права. Давайте
Это построение и запустите его.

00:46:54.550 --> 00:46:57.330
Я собираюсь закрепить это фактически
Мой начальный экран также.

00:46:59.260 --> 00:46:59.830
Он уже закреплен.

00:46:59.880 --> 00:47:04.100
Идеальный. Да, это Мой экран запуска.

00:47:04.700 --> 00:47:07.720
Мне нравится active. Право. Мне нравится
увидеть вещи, не дающие мне обновления;

00:47:08.910 --> 00:47:11.530
Live плиток, отразить объекты.
Не интегрировать большое количество игр

00:47:11.580 --> 00:47:13.060
live костями и мне кажется, что он имеет
то, что действительно может

00:47:13.110 --> 00:47:16.960
CATCH существует внимания пользователя.
Даже если он не является полностью динамическим

00:47:17.010 --> 00:47:17.840
и зеркальное отражение,

00:47:19.100 --> 00:47:21.350
как вырезать rope о том, как
Многие звезды, полученного в игре.

00:47:22.330 --> 00:47:23.440
Поэтому пойдем дальше...

00:47:24.460 --> 00:47:27.980
>> Мы еще не воспроизводить практически
еще в игре.

00:47:28.850 --> 00:47:32.260
>> Забавные материала. Мой сын воспроизведения
Игра на телефоне вчера

00:47:32.310 --> 00:47:35.620
и учесть его, случайно на Facebook.
Кто-то что-то учтены

00:47:35.670 --> 00:47:37.970
в противном случае о том, вы знаете, я борьбы на
Оценка по like 2 млн.

00:47:38.020 --> 00:47:39.510
И я написал ли вы просто борьбы Мои 3 лет назад.

00:47:40.760 --> 00:47:44.220
Так что здесь игры.

00:47:45.340 --> 00:47:49.420
Теперь обратите внимание нашей мозаики здесь — просто
рисунок, отраженный. С несколько

00:47:49.470 --> 00:47:53.480
строки кода, базовый тип MSDN
Пример, у нас есть живой плитки

00:47:53.530 --> 00:47:55.930
обновляется. И может склонить
Чтобы вернуться пользователи

00:47:55.980 --> 00:47:59.120
Игра, прибыл за три раза
точки на короткое время.

00:48:01.220 --> 00:48:04.500
Теперь в Windows phone
части вещи,

00:48:10.130 --> 00:48:12.280
того же типа, что. Перейти
параметры в Unity построения и

00:48:12.330 --> 00:48:13.470
набор свойств,

00:48:14.730 --> 00:48:16.860
который будет показано. Давайте
вернуться к быстро Unity.

00:48:19.270 --> 00:48:22.850
Переключиться на платформе
здесь для Windows phone 8.

00:48:23.600 --> 00:48:26.750
Небольшие одно следует учитывать
из в настройки проигрывателя

00:48:26.800 --> 00:48:28.500
есть гораздо меньше параметров.

00:48:29.210 --> 00:48:35.040
Да интересно. Он виден на моей.

00:48:37.010 --> 00:48:39.870
Давайте немного попробуем на вкладку все.

00:48:42.380 --> 00:48:43.160
>> Обновить?

00:48:43.210 --> 00:48:46.740
>> Да. Странный. Существует
мы последовательно. Оборудование.

00:48:46.790 --> 00:48:52.740
Вот почему

00:48:54.320 --> 00:49:00.600
Я программист. Поэтому наши игры
Вот, можно указать, что

00:49:00.650 --> 00:49:04.050
ориентацию по умолчанию будет
быть Альбомная вправо, например.

00:49:04.600 --> 00:49:06.810
Затем изображение... один дополнительный
вас (едва слышимые) с

00:49:06.860 --> 00:49:10.230
Windows phone построения — нет
Укажите образ здесь.

00:49:10.280 --> 00:49:12.510
Действительно, нужно указать на
изображения в visual studio

00:49:12.560 --> 00:49:14.710
проект, который отличается от
решение для магазина Windows где

00:49:14.760 --> 00:49:17.120
можно указать все изображения
здесь. Windows phone, вы можете

00:49:17.170 --> 00:49:19.310
Указание на
сторона Visual studio.

00:49:21.280 --> 00:49:22.860
Поэтому наши игры, visual studio.

00:49:23.650 --> 00:49:27.260
Мы были экспортированы из окна
Телефон. Теперь обратите внимание, производительность

00:49:27.310 --> 00:49:28.630
Это немного эффект дрожания.

00:49:29.570 --> 00:49:32.620
Опять же это симулятор. Поэтому
Идея в том, нужно со временем

00:49:32.670 --> 00:49:34.430
тестирование на реальном элемента оборудования.

00:49:43.350 --> 00:49:45.660
Итак Далее, каковы вопросы
что люди задавать много.

00:49:46.640 --> 00:49:50.400
Также можно использовать visual studio. Monodevelopment
использовался в Unity

00:49:50.450 --> 00:49:55.060
так как он поддерживает несколько платформ
легко. Поэтому использует Unity

00:49:55.110 --> 00:49:58.310
Мягкий отладчик. Внутренне он отправляется
команды и выполняет действия

00:49:58.360 --> 00:50:00.950
от базы кода. Нет
разъем, написанный им

00:50:01.000 --> 00:50:03.190
и моно разработан этот тип элементов управления
и отправляет команды

00:50:03.240 --> 00:50:06.590
в Unity. Поэтому visual studio
по умолчанию нет.

00:50:06.640 --> 00:50:10.020
Чтобы использовать visual studio в качестве
редактор кода и указать

00:50:10.070 --> 00:50:14.720
в visual studio. Не, тем не менее,
Получите на процесс отладки.

00:50:14.770 --> 00:50:17.080
Нельзя просто присоединить процесс
так как не имеют ничего

00:50:17.130 --> 00:50:18.820
для взаимодействия с мягкой отладчик.

00:50:20.610 --> 00:50:21.940
Так что можно сделать...

00:50:21.990 --> 00:50:27.240
Позвольте мне Показать это настройки,
Внешние инструменты.

00:50:27.920 --> 00:50:30.590
Прямо здесь, monodevelop используется по умолчанию.
Можно просмотреть и найти

00:50:30.640 --> 00:50:31.630
Visual studio.

00:50:32.500 --> 00:50:34.690
Таким образом, является одним из способов можно использовать.
Можно получить какой-то смысл действителен

00:50:34.740 --> 00:50:38.210
на него. Опять же не удается интегрировать
с полной возможности отладки.

00:50:40.380 --> 00:50:43.520
Теперь продукции сторонних производителей
Вызванный VS Unity, который позволяет

00:50:43.570 --> 00:50:46.880
можно использовать visual studio для отладки
и разработки. Нажмите кнопку Воспроизведение в

00:50:46.930 --> 00:50:49.370
Visual studio и нажмите кнопку воспроизведения в Unity
и bam, время отладки

00:50:49.420 --> 00:50:51.100
код. Это работает действительно хорошо.

00:50:51.640 --> 00:50:54.640
Можно также использовать visual studio для
Отладка после завершения построения. Будет ли

00:50:54.690 --> 00:50:58.800
показывают, за одну секунду. И Unity
PRO-версия поддерживает профилирования.

00:50:58.850 --> 00:51:01.690
Они имеют очень питания профилировщика
что можно увидеть, где есть

00:51:01.740 --> 00:51:03.390
проблемы с производительностью в
игры.

00:51:09.200 --> 00:51:10.350
Так что я собираюсь добавить к...

00:51:11.910 --> 00:51:14.080
Давайте это сделать на моем Windows
Храните построения.

00:51:15.040 --> 00:51:18.230
Я уже было экспортировано. У меня уже
сделать Мои построения в Unity.

00:51:21.380 --> 00:51:23.840
Какие операторы do... позволяет мне открыть
правой папки здесь.

00:51:31.720 --> 00:51:34.290
Unity, Создание проекта
можно сказать и заходим сюда

00:51:34.340 --> 00:51:35.710
Добавление существующего проекта

00:51:39.840 --> 00:51:45.500
Ля-диез сборка C-VS, visual studio.
Можно добавить этот проект.

00:51:49.440 --> 00:51:53.360
Теперь заходим сюда и см.
весь код, написанного

00:51:53.410 --> 00:51:54.520
игру Unity.

00:51:55.620 --> 00:51:58.530
И теперь вы, по существу, отладка
на платформе. Можно ли

00:51:58.580 --> 00:52:01.330
Теперь запустите его на локальный компьютер или
Это можно сделать то же самое

00:52:01.380 --> 00:52:04.990
для окон отладки версии телефона
Мои Unity код как есть

00:52:05.040 --> 00:52:08.280
развернуть для моей последней платформе.
Если внести изменения в

00:52:08.330 --> 00:52:11.010
Хотя вы можете стороны Unity
Этот процесс построения всего еще раз

00:52:11.060 --> 00:52:13.260
так как имеется большое количество оптимизаций
что работает Unity

00:52:13.310 --> 00:52:17.070
сцены для создания этой информации
и для создания этих сборок.

00:52:17.120 --> 00:52:20.370
Поэтому нельзя просто внести одно изменение на
все стороны и когда эта процедура работает.

00:52:20.420 --> 00:52:22.920
Вам придется выполнить построение, выполните
то же самое еще раз здесь и

00:52:22.970 --> 00:52:26.210
запустите его. Но когда... Я использовал
Это другие ночи для отладки

00:52:26.260 --> 00:52:29.700
проблема с радости клюшки. Он работает хорошо.
Определяет, что занимает немного

00:52:29.750 --> 00:52:30.580
в этом случае больше бит.

00:52:36.740 --> 00:52:40.300
Поэтому публикации. Не слишком много
чем, по существу, различные здесь

00:52:40.350 --> 00:52:42.210
которая была вокруг какое-то время.
Есть несколько вещей, как

00:52:42.260 --> 00:52:42.860
о.

00:52:43.750 --> 00:52:45.140
Построить в visual studio.

00:52:47.260 --> 00:52:51.130
Для запуска выполнения тестов для тестов
телефоны или сертификации Windows ap

00:52:51.180 --> 00:52:52.730
Комплект для Windows для хранения aps.

00:52:53.810 --> 00:52:56.660
Windows phone 8, и те же действия. Можно загрузить
файла XAP в хранилище.

00:52:57.180 --> 00:52:58.540
Все готово. Достаточно просто.

00:52:59.270 --> 00:53:02.690
Теперь на Windows 8 поскольку у нас есть
различные устройства, которые можно

00:53:02.740 --> 00:53:07.920
Запуск на оборудовании с процессорами Intel и
База ARM, по той же причине

00:53:07.970 --> 00:53:11.420
Я уже сказал, о том, как поддерживает Unity
они имеют разные построения

00:53:11.470 --> 00:53:15.650
построить свой собственный код для ARM
и для x 86, необходимо создать

00:53:15.700 --> 00:53:17.650
отдельных построений. Перейти
visual studio. У вас есть

00:53:17.700 --> 00:53:20.750
Чтобы выбрать ARM, выполните построение, переход
в visual studio выберите

00:53:20.800 --> 00:53:24.920
Выполните построение, загружать и x 86
из этих пакетов так люди на

00:53:24.970 --> 00:53:27.710
либо устройства можно найти на
игры и использовать в игре.

00:53:30.670 --> 00:53:34.230
Игры вам понадобятся
Чтобы убедиться, что сенсорный на

00:53:34.280 --> 00:53:37.680
Телефон поддерживается в том случае, если имеет смысл.
Если это просто видео ap

00:53:37.730 --> 00:53:39.510
Затем я полагаю, что он не становится слишком
больше смысла. Хотя возможно

00:53:39.560 --> 00:53:42.370
сенсорные элементы управления бы. Но большинство игр
право, они имеют какую-либо

00:53:42.420 --> 00:53:45.830
сенсорные взаимодействия. Теперь для Windows
Обычно хранения приложений,

00:53:46.360 --> 00:53:49.810
Мы хотели видеть игры, поддерживающие
сенсорного экрана и клавиатуры.

00:53:49.860 --> 00:53:52.250
Если не может поддерживать один или
другие, обычно требуется

00:53:52.300 --> 00:53:55.800
Обратите внимание, что во время отправки ap
Поэтому он не будут отклонены.

00:53:56.740 --> 00:53:58.320
Определенно должны знать, однако.

00:53:59.060 --> 00:54:02.750
И это достаточно нельзя переоценить. Развертывание
для реальных устройств для проведения тестирования.

00:54:02.800 --> 00:54:04.370
Имитатор можно только сделать так много.

00:54:05.040 --> 00:54:07.440
Эмулятор можно только сделать так много.
Очень важно, реальный...

00:54:07.490 --> 00:54:09.280
и я покажу ссылку в
где можно получить некоторые окончания

00:54:09.330 --> 00:54:10.440
телефоны для тестирования.

00:54:16.260 --> 00:54:18.690
Я не знаю о вас, но не могу
Чтобы увидеть, что тип ожидания

00:54:18.740 --> 00:54:22.160
то, что вы сделать. Игровое поле
Это феноменальный. Нет

00:54:22.210 --> 00:54:25.960
много творчества и так много интересного
особенно теперь как платформы

00:54:26.010 --> 00:54:29.250
интегрируются друг с другом. Как
Когда вы получаете поверхности планшета

00:54:29.300 --> 00:54:31.840
а кто-то делает что-то
игры на Windows phone

00:54:31.890 --> 00:54:34.940
а другой — на
X поле. Просто удивительно, абсолютно

00:54:34.990 --> 00:54:37.780
и так много замечательных игр
на данный момент создан с Unity

00:54:37.830 --> 00:54:41.100
которые запускаются на Windows phone и Windows
хранилище. Unity содержит галерею

00:54:41.150 --> 00:54:43.170
на своем узле, где можно перейти и
Ознакомьтесь с некоторыми из этих игр.

00:54:43.220 --> 00:54:45.950
Некоторые из них фактически можно выполнить
в обозревателе так как

00:54:46.000 --> 00:54:48.270
они имеют подключите веб-узла и может проверить
их также Вот.

00:54:49.940 --> 00:54:53.500
А вот некоторые ресурсы. Мы интегрировать
очень тесно с Unity.

00:54:53.550 --> 00:54:56.190
Мы работаем с ними все время.
У нас есть отличная связь.

00:54:56.240 --> 00:54:59.970
Мы всегда поддерживаются платформой.
Команды разработки совместно.

00:55:00.020 --> 00:55:02.550
Так что есть страницы, Unity3d.com/pages/windows.

00:55:04.650 --> 00:55:07.100
На этом веб-узле перечислены текущие предложения
что у нас происходит.

00:55:07.150 --> 00:55:11.190
Например, если у вас уже есть
игры на существующих платформ

00:55:11.240 --> 00:55:15.290
Чтобы перенести их на платформу
есть различные призы

00:55:15.340 --> 00:55:18.830
можно получить, ознакомьтесь с этой страницы. Но
также возможно, что еще более важно

00:55:18.880 --> 00:55:22.370
для меня, что Приступая к работе
документы на ней и переноса

00:55:22.420 --> 00:55:24.590
руководство по документы на него как
хорошо. Чтобы перейти наличие

00:55:24.640 --> 00:55:28.070
и вида чтения основные сведения
использования Unity на Windows phone

00:55:28.120 --> 00:55:30.270
Windows 8. Есть отличный сообщества
там. Что у вас есть

00:55:30.320 --> 00:55:33.880
Это awesome форум, с
большой формат. Практически любой вопрос

00:55:33.930 --> 00:55:36.340
для ввода в средство поиска
Запустится вашей

00:55:36.390 --> 00:55:40.250
Форумы Unity. В Unity asset store
Это феноменальный. Некоторые из моих

00:55:40.300 --> 00:55:43.020
Избранные надстройки... Существует множество
надстройки. Возможно, покупки

00:55:43.070 --> 00:55:46.260
больше, чем фактическая использовать способ. Unity
VS, потому что у меня visual studio

00:55:46.310 --> 00:55:49.480
разработчик, мне нравятся Unity VS. Я
можно интегрировать со средой visual studio.

00:55:49.530 --> 00:55:52.410
Некоторые подключаемые модули записывает простые 31
для Windows. Поэтому, возможно, я не

00:55:52.460 --> 00:55:55.440
хотите тратить время на написание
и тестирования кода. Вы можете приобрести

00:55:55.490 --> 00:55:59.000
Подключаемый модуль, добавьте его в Unity, а затем
можно поддерживать в покупки ap

00:55:59.050 --> 00:56:01.330
ET cetera. Можно также написать
так же код самостоятельно. Я просто

00:56:01.380 --> 00:56:03.840
Чтобы позволить вам знать, что некоторые люди
как только что-нибудь купить

00:56:03.890 --> 00:56:07.260
заранее. Вправо относительно
.netecosystem, имеется огромное

00:56:08.270 --> 00:56:11.160
сообщество поставщиков подключаемых модулей и
компоненты, которые можно приобрести.

00:56:11.210 --> 00:56:12.170
Же в Unity.

00:56:12.730 --> 00:56:15.110
И средство нескольких платформ
Комплект, что упрощает реальную

00:56:15.160 --> 00:56:19.000
для нескольких платформ. Теперь,
говорят, где можно получить

00:56:19.050 --> 00:56:20.150
Чтобы провести тестирование на телефон.

00:56:21.230 --> 00:56:25.850
И это легко ответить. Nokia
программа называется Dvlup.

00:56:25.900 --> 00:56:31.950
При переходе в Dvlup, dvulp.com/loan,
вы заходите и выберите

00:56:32.400 --> 00:56:35.320
из множество различных телефонов, даже
Некоторые новые телефоны.

00:56:35.370 --> 00:56:38.070
Они будут отправлены вам для двух
недель для тестирования игры

00:56:38.120 --> 00:56:41.900
марки оплачен, отправьте его обратно. Он имеет
Awesome программа для извлечения.

00:56:41.950 --> 00:56:43.930
И я показал другие программы
вы ранее куда можно перетащить

00:56:43.980 --> 00:56:46.590
перетаскивания изображений на его и его
создает их для вас, что

00:56:46.640 --> 00:56:50.030
AKA.MS/wsip магазина Windows
Процессор изображения.

00:56:50.580 --> 00:56:53.760
Пожалуйста не забывайте о вашем evals. Мы
у стенда запрос кода

00:56:53.810 --> 00:56:56.710
там. Я в списке краткое руководство
проблемы. Нет единства

00:56:56.760 --> 00:56:59.410
Демонстрация на него. Если вы хотите перейти и
получить с Unity,

00:56:59.460 --> 00:57:01.950
Чтобы проверить работу над на
область стенда запрос кода.

00:57:02.000 --> 00:57:04.830
И завтра есть некоторые эксперта
При наличии, время личной беседы

00:57:04.880 --> 00:57:07.150
Я думаю, лестнице в некоторых
комнаты я будет manning я

00:57:07.200 --> 00:57:10.150
Думаю, вокруг 4:00 для игр существует.
Таким образом, если у вас возникли вопросы

00:57:10.200 --> 00:57:12.730
затем поговорить или просто
добраться ко мне по электронной почте.

00:57:12.780 --> 00:57:14.670
И Виктор, спасибо.

00:57:14.720 --> 00:57:17.590
>> Спасибо, Адам, так много. Спасибо
Здесь и прослушивания

00:57:17.640 --> 00:57:20.640
для меня. Чтобы увидеть, как невозможно отложить
позже создания игр. Благодарим вас.

