WEBVTT

00:00:17.000 --> 00:00:19.200
欢迎使用生成您与合作的第一场比赛。

00:00:20.040 --> 00:00:23.610
我是 Adam Tuliper，技术推广人员与 Microsoft。您可以

00:00:23.660 --> 00:00:28.060
在 adamt@microsoft.com 中找到我。它具有要牢记简单的电子邮件地址。

00:00:29.020 --> 00:00:32.510
有任何疑问今天的会话或使用完全一致，

00:00:32.560 --> 00:00:35.280
请随时访问的我。我们是所有这里帮助。

00:00:35.330 --> 00:00:38.290
我想在这里与我的好朋友Carl Kalerwert 从完全一致。

00:00:38.340 --> 00:00:39.450
请告知我们您自己有点。

00:00:39.500 --> 00:00:43.500
>> 我 Carl Kalerwert。为我工作在集体公共的狂热爱好者。

00:00:44.730 --> 00:00:48.300
今天我感到很实际为 super 激动在此处显示在 Microsoft 和完全一致。

00:00:48.350 --> 00:00:51.740
我们有一个很好的合作关系，让我们实际上能够给予

00:00:51.790 --> 00:00:55.690
完全 （听不到） 免费的窗口8.但我倒是很想

00:00:55.740 --> 00:01:02.620
兴奋和您一样，我想事实上大约是若要使丰富的交互式内容。

00:01:02.670 --> 00:01:03.620
我喜欢制作的游戏。

00:01:04.260 --> 00:01:06.190
这就是为什么我要显示您今天如何提出我自己

00:01:06.240 --> 00:01:08.070
游戏，我仍对其工作。

00:01:08.960 --> 00:01:11.790
从开头到结尾，我想与您共享的文件。作为一个公共

00:01:11.840 --> 00:01:15.400
推广人员，还有没有更高版本我要显示比为之欢呼

00:01:15.450 --> 00:01:19.170
并与我们的社区和另请参阅在以后您的游戏

00:01:19.220 --> 00:01:19.840
在 Windows 的门。

00:01:19.890 --> 00:01:22.760
>> 您要了解的今天您可以做一些真的真的

00:01:22.810 --> 00:01:26.740
真正轻松地与强有力的解决办法完全一致。我可能发现完全一致

00:01:26.790 --> 00:01:29.850
不到一年前。而且它不仅仅是是很有意义、 右深入中。

00:01:29.900 --> 00:01:32.130
但愿这样的一些事情 Carl打算将今天的演示

00:01:32.180 --> 00:01:35.420
有点让您按该路径。我们是要让介绍

00:01:35.470 --> 00:01:38.760
Carl 创建游戏。他将若要显示您将要结束，

00:01:38.810 --> 00:01:42.400
音频，如何创建此酷美观很少运行程序。然后

00:01:42.450 --> 00:01:45.180
我将向您展示如何从导出集体到 Windows 上运行

00:01:45.230 --> 00:01:48.890
电话和 Windows 8 的集成与特定于平台

00:01:48.940 --> 00:01:51.350
功能，以及如何发布您的应用程序。几个

00:01:51.400 --> 00:01:54.240
小项须知以来可能许多人在此空间中

00:01:54.290 --> 00:01:55.920
已经知道如何发布的接入点。

00:01:56.610 --> 00:01:58.720
这也是我们要立即创建。

00:01:59.400 --> 00:02:03.330
我们可以调用它。.我不知道...FlappyYeti 或有了好的名称吗？

00:02:04.270 --> 00:02:05.440
>> Yeti 和蘑菇。

00:02:05.780 --> 00:02:07.790
>> 呢？Yeti 和蘑菇吗？

00:02:08.290 --> 00:02:10.230
>> 这就是我的游戏。这就是我的标题。

00:02:10.280 --> 00:02:12.270
>> 任何需要调用它。

00:02:12.320 --> 00:02:13.470
>> 我的设计器。

00:02:13.520 --> 00:02:16.570
>> 告诉我您切换在此处。它由所有您。

00:02:19.610 --> 00:02:21.370
>> 在这里我们可以看到很少的游戏。

00:02:22.390 --> 00:02:23.650
我们可以看到软件，完全一致。

00:02:24.210 --> 00:02:28.430
但我继续之前，由谁来新为完全一致？举手。

00:02:29.400 --> 00:02:32.840
极好。稍等一下。谁使用了完全一致？

00:02:34.270 --> 00:02:36.540
极好。甚至更好。

00:02:37.410 --> 00:02:40.650
因此听的好处我演示文稿和观看什么

00:02:40.700 --> 00:02:44.420
我是您将看到如何轻松它即将成为成功

00:02:44.470 --> 00:02:46.490
游戏开发者。非常容易。

00:02:47.320 --> 00:02:52.290
这是完全一致。它是我们的软件。我们可以在图稿中输入，然后

00:02:52.890 --> 00:02:56.420
文件导出到所有不同的平台。我将第一件事，

00:02:56.470 --> 00:02:59.550
若要向您的最终结果。"最终结果将在此处显示。

00:03:01.040 --> 00:03:07.850
我这里会加载。因此，我有我的朋友 Yeti然后我 Yeti 的朋友喜欢蘑菇。

00:03:08.330 --> 00:03:12.730
因此，我们将收集一些蘑菇、 香槟，和

00:03:12.780 --> 00:03:16.680
已像一个无限和我可以考虑去

00:03:16.730 --> 00:03:17.750
若要获取蘑菇。

00:03:19.400 --> 00:03:21.330
因此，我们要重新创建此。

00:03:21.950 --> 00:03:24.450
我希望向您展示在这里此视图端口是在哪里和我们

00:03:24.500 --> 00:03:25.820
创建我们的游戏中。

00:03:26.900 --> 00:03:28.120
在这里我可以向您显示...

00:03:28.960 --> 00:03:31.060
>> 我注意到了飞行的鸟在那里。是的影响

00:03:31.110 --> 00:03:31.980
由任何内容？

00:03:33.250 --> 00:03:34.140
>> Flappy 鸟。

00:03:35.200 --> 00:03:37.770
因此，我们打算，首先要弄创建环境。

00:03:39.010 --> 00:03:42.040
我们可以将这些对象放在那里，将图稿。然后，我们将

00:03:42.090 --> 00:03:46.490
将精力集中在如何像动画我们实际上...其中，是我这里的鸟？

00:03:46.540 --> 00:03:50.820
好。因此，这里的鸟。如何我们实际上可以导入

00:03:50.870 --> 00:03:54.570
在这里的鸟动画。然后我们打算将重点放我们

00:03:54.620 --> 00:03:58.410
字符，我们遍历的字符四周跳转，和领料

00:03:58.460 --> 00:04:00.490
向上蘑菇。只需将若要重新创建这种情况。

00:04:03.050 --> 00:04:06.300
我们的表现进行了重新创建此项目中。我们将

00:04:06.350 --> 00:04:09.750
在此处打开当前项目。它是实际空石板

00:04:09.800 --> 00:04:12.120
该任务只是此处导入的作品。

00:04:13.400 --> 00:04:16.610
在软件中进行图稿您可以在其中的 PhotoShop

00:04:16.660 --> 00:04:18.480
使用所有 （听不到） 的软件。

00:04:19.130 --> 00:04:20.840
使您快速转到在此处打开它

00:04:22.230 --> 00:04:25.400
和 1、 2、 3。因此空项目在此处。同时，我

00:04:25.450 --> 00:04:27.730
将说明该软件的布局。

00:04:28.810 --> 00:04:32.160
以下是项目文件夹位置我输入了我的 PhotoShop 文件，

00:04:32.210 --> 00:04:35.330
将拖放在那里，他们说在此处。因此这里将带我

00:04:35.380 --> 00:04:42.350
平台，此图像我创建的艺术家。实际上，这不是真实的。

00:04:42.400 --> 00:04:45.770
我做了什么是我当初到窗口存储区。我们这里有一个存储区。

00:04:47.540 --> 00:04:50.500
它被称为资产存储库。和那里我们可以购买内容。

00:04:50.550 --> 00:04:55.170
我买了它，并将其导入。我购买它的 25 美元，和我

00:04:55.220 --> 00:04:56.350
可以开始进行游戏。

00:04:57.060 --> 00:05:00.130
因此我拖放到此处第一在这里，我可以看到的元素。

00:05:01.000 --> 00:05:04.420
这是我的相机，显示什么的...其外观最终的游戏中。

00:05:04.470 --> 00:05:06.650
只，我将它放在透视中。

00:05:07.650 --> 00:05:09.230
快速转到条约模式。

00:05:10.040 --> 00:05:13.350
现在我可以稍微移动照相机备份并开始这几个阶段。

00:05:13.970 --> 00:05:18.250
请返回到条约模式需要我其他平台的一部分，

00:05:19.450 --> 00:05:21.240
并拖动它，并就是这样。

00:05:22.170 --> 00:05:25.950
执行另一个，结束一个这里，并拖动它。

00:05:26.810 --> 00:05:31.700
它就是那么容易的。您可以开始进行自己的游戏。因此我的相机，

00:05:31.750 --> 00:05:35.280
当我移动该工具栏，我可能会请参见下面的某些项目

00:05:36.500 --> 00:05:39.550
因为它不知道哪一个因为第一次呈现

00:05:39.600 --> 00:05:42.740
所有内容保持不变，它们重叠的。所以我们接下来

00:05:42.790 --> 00:05:45.780
若要执行快速的对象中不石板在此处，并说，好吧，呈现

00:05:45.830 --> 00:05:48.880
这一在那些其他的顶部。我们该怎么办？

00:05:49.440 --> 00:05:54.080
图层的顺序让我到说拍卖中其中一个。因此，我将

00:05:54.130 --> 00:05:57.900
在呈现时的一个。我看到我们有我们创建的第一个平台。

00:05:59.640 --> 00:06:03.620
好。现在，让我们在此处添加三个若要使略好些。

00:06:03.670 --> 00:06:08.880
我们正准备将蘑菇在此处。我将把它放还两个

00:06:08.930 --> 00:06:10.180
最多可使其很好地在最前面。

00:06:11.220 --> 00:06:16.340
不可以小调整它大蘑菇，蘑菇。我们将

00:06:16.390 --> 00:06:19.780
向其中添加一些树。因此我们要转到此处，我树，

00:06:21.180 --> 00:06:26.580
在这里，好树拖动它和扩展它。您可以使用统一的尺度。

00:06:26.630 --> 00:06:29.490
您甚至可以旋转它，如果您要关闭树中的一个有利因素。

00:06:29.540 --> 00:06:34.240
我们将它放好那里类似这。好。冷却。我想要

00:06:34.290 --> 00:06:38.190
一些背景。所有作品我从访问存储实际了。

00:06:39.600 --> 00:06:44.860
因此没有产生了。我会在此放置它。我将

00:06:44.910 --> 00:06:47.890
放一点点备份，这样两个减号。

00:06:47.940 --> 00:06:50.870
好。我想要为其提供一些位不同的色调，因为我

00:06:50.920 --> 00:06:53.560
要很好地与它进行匹配蓝色的背景色。我们如何

00:06:53.610 --> 00:06:58.160
被单击的颜色的更改并使其更好略带蓝色

00:06:58.210 --> 00:07:00.230
颜色，现在很好地集成。

00:07:02.090 --> 00:07:04.610
让我们重复的。因此只是简单地控制 d。

00:07:05.870 --> 00:07:08.390
我需要了解如何按两个在同一时间按钮。

00:07:08.440 --> 00:07:13.410
那里我们已有我的环境创建。使我的相机

00:07:13.460 --> 00:07:17.920
并将其放置在略我场景中更好。

00:07:18.620 --> 00:07:23.840
我们那里了它。我现在希望鸟来回飞行。真正简单。

00:07:24.130 --> 00:07:25.820
此处转到图像鸟。

00:07:26.390 --> 00:07:30.680
我这里有和我将和将其放到我的场景，

00:07:32.020 --> 00:07:39.760
而且它没有。问题是我们有鸟的整个集合。

00:07:40.920 --> 00:07:43.840
我想要一个使用的所有人不同的动画。

00:07:44.760 --> 00:07:46.380
让我们来做到这一点。所以我们认为要将其删除。

00:07:47.230 --> 00:07:50.620
我需要一个图像剪切每个图像...

00:07:51.140 --> 00:07:51.850
镗孔作业...

00:07:52.580 --> 00:07:55.760
并转而使脚本要播放一个一个地。

00:07:56.490 --> 00:08:00.980
在版本 3 中我们可以改变的。您如何做到这一点吗？而不是单个图像。.

00:08:01.030 --> 00:08:02.690
我会说出真正的多个图像。

00:08:03.560 --> 00:08:08.560
我们要改变这种情况。因此让我们打开我们的软件，

00:08:08.610 --> 00:08:10.630
内置的解决方案在这里，打开它。

00:08:11.220 --> 00:08:11.800
现在我可以

00:08:14.810 --> 00:08:19.380
剪切的图像，但我不希望。您要做什么？

00:08:19.430 --> 00:08:20.620
可以自动完成。

00:08:20.670 --> 00:08:25.150
片。和现在为您剪切每个图像的出已。

00:08:25.690 --> 00:08:26.970
非常容易。

00:08:28.330 --> 00:08:34.010
惰性。按下应用，而且它没有。

00:08:35.650 --> 00:08:41.190
然后关闭该菜单。什么我现在这里有为每个图像是

00:08:41.240 --> 00:08:44.690
现在分开。看这问题。我不这样认为要使脚本

00:08:44.740 --> 00:08:48.020
就会开始播放结束所有的说这些事情。否。非常简单。

00:08:48.070 --> 00:08:52.270
我最后一次选择第一个选择一个，并将拖放，

00:08:52.320 --> 00:08:56.240
到完全一致，在编辑器中。它在要求在我看来，这是一个动画吗？

00:08:56.290 --> 00:09:00.150
是。保存所为。我可以键入在转。

00:09:00.810 --> 00:09:06.630
让我们放大到该对象和将显示，并且现在我

00:09:06.680 --> 00:09:09.570
若要查看很好地飞行的鸟。

00:09:10.210 --> 00:09:14.390
我可以很容易地快速作为一位艺术家。如果您是艺术家 （音频）

00:09:14.440 --> 00:09:16.530
动画，调整，它能够转到此处。

00:09:17.240 --> 00:09:20.440
查看时间线，速度它上移，减慢它，

00:09:22.040 --> 00:09:27.420
替换图像，并让他飞得更快，因此显示。我们必须那里

00:09:27.470 --> 00:09:31.350
他现在飞得更快。好。我们要做的就是您想要

00:09:31.400 --> 00:09:35.430
若要使该对象飞上岛。

00:09:36.400 --> 00:09:39.670
转到另一个位置，则会返回。因此，另外，您还创建一个占位符

00:09:39.720 --> 00:09:42.860
对于我的对象，然后保存。

00:09:43.430 --> 00:09:46.880
该鸟是，实际上子占位符。我可以很容易地

00:09:46.930 --> 00:09:51.600
将其重命名，我称之为占位符。

00:09:52.520 --> 00:09:58.760
进行拼写检查不是好的。我将关键帧这。简单。

00:09:59.020 --> 00:10:02.230
这里的单词单击动画，单击。这也是

00:10:02.280 --> 00:10:05.110
您想要的动画？是，我想要将其移动。

00:10:06.030 --> 00:10:09.530
我这里有时间线。您可以在时间线上放大

00:10:09.580 --> 00:10:10.100
一些。

00:10:10.860 --> 00:10:15.530
比如五秒钟之后我鸟...或者也许三秒钟之后，

00:10:15.580 --> 00:10:18.780
鸟应在此处显示。

00:10:19.510 --> 00:10:23.490
因此编写脚本的时间线。因此，您将看到这里很好地飞行的鸟。

00:10:24.050 --> 00:10:27.770
请按播放按钮预览在一个所有动画

00:10:27.820 --> 00:10:32.750
快照组合在一起。我们已经转然后，移动直接在一起。

00:10:32.800 --> 00:10:37.590
我们看到的是动画循环中，但我想向后飞的鸟。

00:10:37.640 --> 00:10:38.600
非常简单。

00:10:39.120 --> 00:10:43.590
选择鸟。游戏对象在此处。位置，请参阅

00:10:43.640 --> 00:10:46.290
从开始 （音频）然后复制该名称。

00:10:47.280 --> 00:10:54.020
我这里转到也许六。将复制的现在。谷 （听不到） 存在。

00:10:54.580 --> 00:10:57.970
我可以只为很好地查看。我（听不到） 时间线。

00:10:58.520 --> 00:11:03.830
我看到鸟飞从一个放置，但不幸的是在向前飞。

00:11:05.640 --> 00:11:08.570
我可以真正按现在这里在动画中。我可以进入这里

00:11:08.620 --> 00:11:14.260
并扩展 my 对象的方向。我可以这样说 oooh。

00:11:15.550 --> 00:11:19.810
我可以做两个脚本。为何我两个脚本？可以，但

00:11:19.860 --> 00:11:23.910
原因是如果我做的更改动画，或许请我的鸟

00:11:23.960 --> 00:11:29.360
飞得更快、 慢、 做这些更改，您想怎样做

00:11:29.410 --> 00:11:32.810
缩放动画的更改？该脚本会自动执行

00:11:32.860 --> 00:11:34.330
它的治疗。查看此处。

00:11:35.720 --> 00:11:36.770
我有一个脚本。

00:11:38.390 --> 00:11:38.990
将其翻转。

00:11:40.340 --> 00:11:42.750
原始名称获取此脚本。

00:11:43.890 --> 00:11:47.100
超级简单的脚本。我们看到在这里。

00:11:47.740 --> 00:11:50.640
传输本地的比例，我将若要在 negativeX 中对其进行缩放

00:11:50.690 --> 00:11:57.550
（听不到） 运行此，evoke 这函数，它将其翻转。

00:11:57.600 --> 00:12:03.110
保存到我的对象脚本并将其拖放和它只是让

00:12:03.160 --> 00:12:06.450
对此对象。与此对象现在，选择，您将看到

00:12:06.500 --> 00:12:10.160
脚本附加到它。您将看到它是基于组件的网站中完全一致。

00:12:10.210 --> 00:12:12.940
好。现在该函数没有（听不到） evoke 它。我想要

00:12:12.990 --> 00:12:14.800
要说何时若要运行，哦，这里。

00:12:15.370 --> 00:12:22.310
我可以放甚至出现在时间线中。在该框架中，翻转，请单击此处

00:12:22.360 --> 00:12:28.110
我的鸟和现在的末尾同样，动画将其翻转此处。

00:12:28.160 --> 00:12:33.690
您可以直接 evoke 函数在动画中的帧。

00:12:34.880 --> 00:12:39.230
因此结果是现在很出色已从一个飞翔的鸟

00:12:39.280 --> 00:12:43.320
侧边到另一侧并翻转。这样就可以了，...

00:12:43.370 --> 00:12:44.510
没事...是另一侧。

00:12:45.030 --> 00:12:47.030
他都那里。简单、 简单。

00:12:47.720 --> 00:12:51.590
到目前为止，您已经了解了如何方便它为要导入的图稿，请创建

00:12:51.640 --> 00:12:55.190
在环境中，并且您可以转到对我们的更多作品的商店

00:12:55.240 --> 00:12:58.750
而且易于执行的动画。我看到以字符为单位的一些物理学。

00:13:00.120 --> 00:13:02.130
因此，现在我转到此处给我 Yeti。

00:13:03.510 --> 00:13:08.340
我这里有每个单独的动画，从动画的每个图像。

00:13:08.390 --> 00:13:13.390
我要学习这里我空闲的动画。我有完全的六帧，

00:13:13.440 --> 00:13:16.300
六个图像。所以我

00:13:17.520 --> 00:13:21.140
请将其选定，可将它们，放那里再次。

00:13:21.970 --> 00:13:24.600
我们称之为空闲。他仍然站。

00:13:25.750 --> 00:13:26.120
将它放吗？

00:13:26.170 --> 00:13:31.290
是。哦，他是有点太小。我们可以很容易地扩展它。

00:13:31.940 --> 00:13:32.830
他的工作没有，

00:13:34.150 --> 00:13:38.510
并将其移动。您可以将其上移这里，也许层三。

00:13:39.780 --> 00:13:44.160
我的字符将会很好地移动在空闲的动画。

00:13:45.340 --> 00:13:46.830
在这里。放松。

00:13:46.880 --> 00:13:50.920
好。我们要做的是因此向其中添加一些物理学我

00:13:50.970 --> 00:13:55.500
字符可以落、 跳转，和发生冲突与此岛。所以我

00:13:55.550 --> 00:13:59.200
此处采取该字符，请将它了。我们将要添加

00:13:59.250 --> 00:14:04.830
这是我们接下来要添加物理学 2D。人，

00:14:04.880 --> 00:14:10.030
还没有真正合作与完全一致，我们有盒物理学 2D 集成。

00:14:10.880 --> 00:14:14.830
因此，我们将添加这里我给它的主体。

00:14:15.930 --> 00:14:19.790
如果我将不播放，就我们若要查看是，我们的字符

00:14:19.840 --> 00:14:22.510
很再见...向下飞行。

00:14:23.070 --> 00:14:24.560
对其应用重力。

00:14:25.320 --> 00:14:28.350
它允许您与发生冲突环境。非常简单。

00:14:28.400 --> 00:14:32.420
看起来。将此对象。我将物理学再次添加它。

00:14:32.470 --> 00:14:35.680
我们将添加行 collider，边缘 collider 此处。

00:14:35.730 --> 00:14:40.200
简单。按住 shift 键，并添加下面的调整。

00:14:41.380 --> 00:14:46.380
很好的名称。我们有它已经。我需要我 Yeti collider。

00:14:47.280 --> 00:14:50.740
简单。添加一个组件，物理学 2D。

00:14:51.500 --> 00:14:53.650
我们将添加一个圆collider 给它。

00:14:54.450 --> 00:14:59.820
我们有一个滑块以调整其因此它很好地适应其正文。冷却。

00:15:01.440 --> 00:15:05.760
显示。我们将看到Yeti 将落到地面上。

00:15:07.730 --> 00:15:12.780
（音频）Yeti 启动若要前滚一点。

00:15:13.930 --> 00:15:17.610
>> 他是疲倦的 Yeti。他努力。

00:15:17.660 --> 00:15:20.530
>> 使我们必须要做实际上是简单。实际上，如果您希望

00:15:20.580 --> 00:15:24.170
若要开始在物理学中查找，请访问，变得非常困难。

00:15:24.430 --> 00:15:27.580
这就是为什么我们喜欢采取痛苦为您的游戏开发

00:15:27.630 --> 00:15:31.310
因此，您可以享受它。没有这里小按钮。修复角度。

00:15:32.140 --> 00:15:35.380
类似的问题。和现在当 Yeti落，他将不计。

00:15:35.430 --> 00:15:40.200
他将兴奋会问他蘑菇。看到了吗？就是这样。好。

00:15:40.250 --> 00:15:45.840
冷却。因此，现在我可以在此处创建有点空对象作为占位符

00:15:45.890 --> 00:15:48.090
我想要的所有我平台若要重复的。因此，我想

00:15:48.140 --> 00:15:53.770
在此处选择下列三个操作。进行（听不到） 的子级。那里我们

00:15:53.820 --> 00:15:58.250
拥有它。缩小。和我们可以复制该名称

00:16:00.350 --> 00:16:01.250
那里很好的名称

00:16:02.780 --> 00:16:05.010
然后，在这里，也许会有点更高。

00:16:06.380 --> 00:16:11.090
还有另一个和我开始若要使我的游戏。就是这样。

00:16:12.710 --> 00:16:15.450
以便您可以采取蘑菇在这里，太重复。

00:16:16.360 --> 00:16:21.650
它太酷了，是吧吗？好。有是的。好。因此，我们看到如何

00:16:21.700 --> 00:16:24.960
方便了往来物理学。此外用脚本可以添加

00:16:25.010 --> 00:16:27.900
对物理学的更多。我们可以移动字符，使其跳转。

00:16:28.430 --> 00:16:31.870
我们做一个简单的脚本，脚本。

00:16:34.810 --> 00:16:39.340
我得承认。之前我加入完全一致，我永远不会有甚至出现变量。

00:16:40.670 --> 00:16:45.610
因此，我了解它了。我将和我自己的游戏，我自己的脚本。

00:16:45.660 --> 00:16:50.270
因此，如果我可以这样做，您可以它确保。外观转到字符开始。

00:16:51.090 --> 00:16:56.700
它是非常简单的。让我们来看看在这。如果按下按钮

00:16:56.750 --> 00:17:01.200
下火灾 1，这是非常酷，因为它适用于多平台。

00:17:01.510 --> 00:17:05.650
如果按下时我的电脑，我的火灾按钮，我将向

00:17:05.700 --> 00:17:09.690
请不要将启动游戏。"游戏开始。它实际上将

00:17:09.740 --> 00:17:14.040
evoke 的...我字符将有 10 米的速度

00:17:14.090 --> 00:17:15.170
第二个转移。

00:17:15.760 --> 00:17:20.860
如果按第二次，如果我按第二次的跳转

00:17:20.910 --> 00:17:25.010
然后说 jumped 通过。跳转通过将添加在速度

00:17:25.420 --> 00:17:28.180
跳转力。跳转力是什么？

00:17:28.800 --> 00:17:31.630
好吧，我将其声明外部脚本。

00:17:32.140 --> 00:17:35.220
如果我将该外部声明脚本，它将成为一个滑块。

00:17:35.270 --> 00:17:38.540
因此我的设计器和程序员在生活中的第一次是

00:17:38.590 --> 00:17:40.200
快乐和可以协同工作。

00:17:41.310 --> 00:17:45.310
什么我这样做？我要学习脚本，我将其拖到

00:17:45.360 --> 00:17:45.950
我 Yeti。

00:17:47.360 --> 00:17:48.520
因此在此处查找。

00:17:49.040 --> 00:17:52.880
针对我跳转人员，我有我的滑块。好。让我们来测试游戏。

00:17:52.930 --> 00:17:54.710
因此，我按下了重头戏。我在游戏中。

00:17:55.420 --> 00:17:58.800
正如我所说，很多平台。"很酷的是事情是如果您生成

00:17:58.850 --> 00:18:02.000
在此窗体中，您只需按火灾按钮在屏幕上。

00:18:02.050 --> 00:18:05.690
触摸屏幕和它的工作原理向右走。若要更改任何内容。

00:18:05.740 --> 00:18:10.540
因此，请单击此处，并单击此处，就像我会跳转跳转。

00:18:10.590 --> 00:18:11.210
好吗？

00:18:11.260 --> 00:18:12.460
>> 不强，Yeti。

00:18:12.960 --> 00:18:17.970
>> 我将具有神奇的强大功能。因此我们将如何？

00:18:18.020 --> 00:18:21.240
这就像 Carl 能源。将它向下略微向。

00:18:21.290 --> 00:18:22.500
只是可能，2，300s年。

00:18:23.600 --> 00:18:24.870
让我们看 Adam 的跳转。

00:18:24.920 --> 00:18:26.880
>> 您将怎么说？

00:18:27.890 --> 00:18:32.290
>>，然后单击。并不仅仅是在该处 Adam使它成为与岛。

00:18:32.340 --> 00:18:34.440
>> 未播放篮球高中。继续往下看。

00:18:34.490 --> 00:18:36.390
>> 然后我们将为您提供 400。

00:18:38.000 --> 00:18:40.790
因此您看到的是多么容易若要更改的动态。您可以使用

00:18:40.840 --> 00:18:43.880
使用设计器。您可以要求在社区里。我们有更多

00:18:43.930 --> 00:18:45.750
比我们社区中的 2 亿人。

00:18:46.500 --> 00:18:49.920
询问以一个脚本，拖动和那里放。然后使用

00:18:49.970 --> 00:18:52.570
滑块，您可以调整它到所需的任何内容。

00:18:53.120 --> 00:18:57.190
现在我们需要继续，请这些动画。好。

00:18:57.240 --> 00:18:59.410
好吧，让我看这里。

00:19:01.070 --> 00:19:01.740
我 Yeti

00:19:03.200 --> 00:19:04.230
并作为动画制作者...

00:19:05.000 --> 00:19:09.230
没有终结器，但作为动画制作者。我们看到它说空闲。

00:19:09.280 --> 00:19:13.210
作为动画制作者定义哪种动画说明和时间。

00:19:14.250 --> 00:19:18.530
只是控制它。因此目前它具有空闲的动画。查看此处。

00:19:18.580 --> 00:19:21.380
我做我的字符的我全动画。

00:19:21.980 --> 00:19:26.490
我也有的跳转的动画。好吗？所有这些图像

00:19:26.540 --> 00:19:30.110
我将拖出已经放在场景中然后，创建一个动画文件。

00:19:30.870 --> 00:19:34.790
因此在此处查找。我有动画正在运行的文件并将其拖动

00:19:34.840 --> 00:19:39.870
在这里，然后拖放动画的跳转，

00:19:41.280 --> 00:19:46.170
并将拖放动画陆地，当然我的字符

00:19:46.220 --> 00:19:49.070
下降。当它跳，你要落。因此您

00:19:49.120 --> 00:19:51.020
将拖放上的所有人在那里的动画。

00:19:52.120 --> 00:19:55.590
很酷的事是很容易就若要转到一个动画

00:19:55.640 --> 00:19:59.310
另一个动画。右单击，进行转换。

00:20:00.280 --> 00:20:04.180
之后播放跳转的动画，它可以在运行动画。

00:20:05.310 --> 00:20:07.230
我要在此只看到。

00:20:09.130 --> 00:20:12.610
其中，是我空闲的动画？我不这样认为看到它。我只是想让

00:20:12.660 --> 00:20:15.180
当然，我有正确此处所选的对象。

00:20:15.990 --> 00:20:18.290
我 Yeti...哦，还有我空闲动画。很抱歉。我将拖动

00:20:18.340 --> 00:20:20.950
和拖放到此处再次我运行的动画。

00:20:21.630 --> 00:20:25.500
我可以从空闲来运行通过单击转到在其上，并说，请转到运行。

00:20:28.330 --> 00:20:31.930
在运行后我们要转到跳转到该动画。将其拖放

00:20:31.980 --> 00:20:34.530
在从运行，跳转。

00:20:35.290 --> 00:20:37.910
当我在空气中时，我将位于向下。将拖放秋

00:20:37.960 --> 00:20:40.600
动画，并且我们转上掉下来。

00:20:41.110 --> 00:20:43.670
从秋季，我们将停放在地面上。

00:20:44.990 --> 00:20:48.400
然后从陆地我们若要返回到运行。

00:20:49.640 --> 00:20:54.180
我们可以巧妙地可以看到显示因为我可以用我 Yeti 和按下播放设置。

00:20:54.230 --> 00:20:57.850
我们可以看到，我们的字符。.我们将看到

00:20:57.900 --> 00:21:02.830
它空闲、 运行、 跳转、 落、 停放。我们可以看到，这里以可视方式太。

00:21:04.130 --> 00:21:08.430
但我想要查找时我字符将登录和下降

00:21:08.480 --> 00:21:09.350
和跳转。

00:21:10.320 --> 00:21:11.500
超级简单。

00:21:12.630 --> 00:21:14.290
我们可以进行一些条件。

00:21:15.080 --> 00:21:18.150
我们可以像基于触发器该布尔值或浮点型。

00:21:18.810 --> 00:21:22.690
浮点数，如果我把也许像我 X 框控制器向前移动，

00:21:22.740 --> 00:21:27.170
没有驱动器有一个值。触发器可能是一个按钮。

00:21:27.220 --> 00:21:30.710
在这种情况下，触发器按钮在此处。我要调用它

00:21:30.760 --> 00:21:34.040
单击跳转时，说出跳转。

00:21:35.850 --> 00:21:40.680
触发器调用土地，和然后调用启动的触发器。

00:21:43.380 --> 00:21:49.010
在代码中，可以激活这些参数。我将向您展示，

00:21:49.060 --> 00:21:51.470
以后在代码中。从这儿向为空闲当运行从闲置转会

00:21:51.520 --> 00:21:56.690
若要运行吗？嗯，当触发单词起始。然后您应该

00:21:56.740 --> 00:22:00.200
转到该链的动画。如果不是，只需继续循环

00:22:00.250 --> 00:22:01.260
空闲的动画。

00:22:02.310 --> 00:22:05.480
何时它就从运行，跳?简单、 简单。如果将

00:22:05.530 --> 00:22:06.710
创建按钮跳转。

00:22:07.680 --> 00:22:11.180
当我转从跳转链接，停放，嗯，自动进行。如果将

00:22:11.230 --> 00:22:14.610
转从土地上掉下来吗？在我居住的时刻。

00:22:15.450 --> 00:22:17.510
现在，我会转到我 Yeti 的代码中。

00:22:19.950 --> 00:22:22.110
在项目中，我和正在更新脚本。

00:22:22.160 --> 00:22:26.120
它是只需两行代码或三行代码。

00:22:27.920 --> 00:22:33.240
我可以切换它与

00:22:35.180 --> 00:22:38.180
该字符

00:22:40.750 --> 00:22:42.670
ord 陆地。

00:22:43.840 --> 00:22:48.070
在按下按钮防火和我转到...

00:22:49.110 --> 00:22:51.370
让我们假定代码中按下起火。

00:22:51.900 --> 00:22:55.540
如果游戏启动时，如果命令。.

00:22:55.590 --> 00:22:56.580
>> 快速的一件事。

00:22:58.830 --> 00:23:01.640
这就是从一个插件，其中我将谈论前不久。

00:23:01.690 --> 00:23:03.570
我只是想要转到默认值此处，以便您可以查看哪些内容

00:23:03.620 --> 00:23:06.720
默认值是在完全一致。

00:23:13.910 --> 00:23:18.220
>>，默认情况下它是 monodevelop。但您可以使用 Adam 的 visual studio。

00:23:18.270 --> 00:23:19.720
您将交谈有关在以后？

00:23:20.800 --> 00:23:21.550
>> 明确。

00:23:22.760 --> 00:23:25.170
>>，但我实际上可以反复显示如果所需的集体中的代码。

00:23:25.220 --> 00:23:28.740
因此我们将滚动宣扬。如果按下按钮火灾在这里，

00:23:30.260 --> 00:23:32.650
游戏开始时，如果只是触发word 启动。这"

00:23:32.700 --> 00:23:37.550
您只需更改的事情从动画一行代码。

00:23:39.320 --> 00:23:40.260
现在，让我们看一下这。

00:23:40.820 --> 00:23:41.510
请按播放。

00:23:42.220 --> 00:23:44.200
我只打算在这里看到我 Yeti。

00:23:45.510 --> 00:23:49.930
因此可以巧妙地播放空闲的动画，单击，转到要运行，请跳转。

00:23:49.980 --> 00:23:54.610
按照转到照相机。您如何做到这一点吗？简单、 简单。

00:23:54.660 --> 00:23:57.980
选择照相机，并将其拖放到我 Yeti。就是这样。

00:23:58.680 --> 00:23:59.400
按下播放

00:24:00.660 --> 00:24:03.210
并且，在 Yeti 上带来，让我们开始游戏。让我们来运行。

00:24:05.370 --> 00:24:08.430
Yay。跳转到下一个级别。

00:24:09.510 --> 00:24:12.740
以使其更，我该做什么更有趣的位？请转到

00:24:12.790 --> 00:24:13.420
我的场景。

00:24:14.810 --> 00:24:19.060
2D 模式。这就是美。集体是 2D 和 3D。因此，我可以选择

00:24:19.110 --> 00:24:25.060
背景，请将其拖动此处到背景，并同时选择它们。

00:24:25.110 --> 00:24:27.930
我们可以扩展此位。

00:24:27.980 --> 00:24:30.170
冷却。返回到 2D 模式。

00:24:31.460 --> 00:24:33.040
我们可以同时复制它们。

00:24:35.490 --> 00:24:38.950
我们来看另一个树在这里或许此诊断树，使之在这里，

00:24:39.730 --> 00:24:45.390
向上扩展它。我们要将它放对了，也许 5。我们将

00:24:45.440 --> 00:24:48.850
要返回到 3D 模式，并使它有点接近到照相机。

00:24:48.900 --> 00:24:53.510
很好地得到的角度来看。我们不要需要编写脚本的任何内容

00:24:53.560 --> 00:24:57.240
在此得好。因此重复，让其

00:24:59.770 --> 00:25:03.960
这里的可能。让我们看看在游戏这里完全操作。它玩吧。

00:25:06.710 --> 00:25:09.510
而且它没有。开始时，yay、 跳转。

00:25:10.070 --> 00:25:12.120
它开始很好地交互。

00:25:12.790 --> 00:25:17.550
我们可以轻松地添加我们声音文件然后。轻松地可能编写脚本

00:25:17.600 --> 00:25:22.790
若要选取的对象。在这里（听不到） 的字符。

00:25:22.840 --> 00:25:28.280
我们要做的是我们将添加一个脚本，拿起，

00:25:30.020 --> 00:25:34.870
并且领取少量的脚本。我要看的。

00:25:35.790 --> 00:25:37.480
如果在触发器输入 2D。

00:25:38.810 --> 00:25:44.240
所以如果我输入内容，然后选择向上的蘑菇。我们将

00:25:44.290 --> 00:25:48.290
若要暂时删除那些在这里，这将销毁

00:25:48.340 --> 00:25:49.920
如果您挑选蘑菇。

00:25:52.950 --> 00:25:56.980
因此，我将这里我蘑菇，要为其指定物理学 2D，

00:25:58.680 --> 00:26:00.230
框 collider。

00:26:01.220 --> 00:26:05.370
我们要说框 collider是实际的触发器。

00:26:05.420 --> 00:26:08.040
因此，当我输入该区域，我应选取它。

00:26:08.770 --> 00:26:12.600
我的脚本中我也说过我将使其变小此处。

00:26:12.650 --> 00:26:18.400
我的脚本中我说过只当我选择蘑菇标记了蘑菇，

00:26:18.450 --> 00:26:20.420
因为我无法领料设置其他的鸟。

00:26:21.130 --> 00:26:23.320
我不想吃鸟。我想要吃蘑菇。

00:26:23.370 --> 00:26:27.030
因此，我将采取所有这三个蘑菇、 第一，和

00:26:27.080 --> 00:26:30.570
我将添加以下标记。我将调用蘑菇。

00:26:33.450 --> 00:26:38.280
选择我的蘑菇，所有三个，并说有标记蘑菇。

00:26:39.360 --> 00:26:40.760
我希望我正确拼写。

00:26:42.530 --> 00:26:48.200
我的字符都有一个脚本，并它显示，并那里我们开始

00:26:48.250 --> 00:26:48.870
游戏，

00:26:50.730 --> 00:26:54.800
单击，拿起蘑菇 1 选择忘记了蘑菇 2，放入

00:26:54.850 --> 00:26:58.590
蘑菇上 collider。实际上简单。我可不能重复

00:26:58.640 --> 00:27:02.290
这一在这里重复这一到那里和飞跃。

00:27:04.780 --> 00:27:07.690
删除。然后，我将再次重复。

00:27:09.080 --> 00:27:14.930
此处用于放置它。这样您可以看到如何轻松它是以放置一个字符。.

00:27:14.980 --> 00:27:18.230
要将作品放在游戏中，可以让它从我们的商店

00:27:18.280 --> 00:27:19.070
资产存储库，

00:27:20.490 --> 00:27:21.770
对动画，

00:27:23.800 --> 00:27:27.710
控制动画，用脚本，进行交互式游戏玩法

00:27:27.760 --> 00:27:29.810
在这种情况下收集蘑菇。

00:27:30.610 --> 00:27:33.640
我想说的最后一件事是您可以转到文件和

00:27:33.690 --> 00:27:37.190
生成设置和导出它与 Windows phone 8。

00:27:37.790 --> 00:27:40.840
但这些都是关于 Adam 的专业和 Adam 将接管。

00:27:40.890 --> 00:27:43.410
感谢您得侦听对我和以后我将

00:27:43.460 --> 00:27:44.760
可用的问题。

00:27:45.170 --> 00:27:45.930
>> 谢谢，Carl。

00:27:51.230 --> 00:27:52.770
非常酷。非常酷。

00:27:55.020 --> 00:27:58.170
所有权限。让我们继续操作并

00:28:00.190 --> 00:28:01.410
保存所做的更改。

00:28:07.810 --> 00:28:11.770
所有权限。之前我们回到张幻灯片之后，讨论了

00:28:11.820 --> 00:28:15.820
资产存储库。我作为相当new'ish 集体开发人员，

00:28:15.870 --> 00:28:17.940
资产存储库是绝对是不可思议的。

00:28:18.920 --> 00:28:22.810
我并不很好的图形。我是还有更多的技术方面。

00:28:22.860 --> 00:28:25.540
您知道，整个参数，其中一个一侧的一个，很少会满足

00:28:25.590 --> 00:28:29.110
在中间。因此将存储资产，如果我想成为傀儡，如果我想

00:28:29.160 --> 00:28:34.030
一个怪物，如果我想先生大 Kim，我可以进入资产存储库

00:28:34.080 --> 00:28:38.250
购买模型，购买脚本。没有免费吨太习惯。

00:28:38.300 --> 00:28:40.650
集体已经发布了大量的免费东西，免费的演示程序游戏。

00:28:40.700 --> 00:28:42.850
可以对它进行解析，请参阅如何它们的工作。我相信，您可以

00:28:42.900 --> 00:28:45.800
实际上重复使用某些内容对于这些比赛从您

00:28:45.850 --> 00:28:49.240
拥有，也为免费的游戏以及，当然，任何内容

00:28:49.290 --> 00:28:52.710
在您购买那里您可以在中使用您自己的游戏。非常强大。

00:28:53.690 --> 00:28:57.460
>> 曾出版过有些人我演示所做游戏。我选择购买

00:28:57.510 --> 00:28:58.840
而我支持社区。

00:29:01.840 --> 00:29:05.790
>> 那么，如何实现呢？我们是如何获取有关冷却设备，Windows

00:29:05.840 --> 00:29:09.290
电话和 Windows 8？Super 花Yeti。请等待。您调用

00:29:09.340 --> 00:29:10.310
它，Yeti 和蘑菇吗?

00:29:10.360 --> 00:29:11.010
>> Yeti 和蘑菇。

00:29:11.060 --> 00:29:13.660
>>，非常杰出的想法。坐在一个家庭

00:29:13.710 --> 00:29:16.270
2 在早晨，并且您唤醒的家庭，它上移，您认为 Yeti 的

00:29:16.320 --> 00:29:18.900
和蘑菇。哈哈。的您的伟大构想。然后，运行

00:29:18.950 --> 00:29:23.770
在 Windows 8，并集体开发它，做所有测试内

00:29:23.820 --> 00:29:26.010
完全一致。这是一个功能强大的事情。您可以执行您

00:29:26.060 --> 00:29:29.990
编码和测试右内甚至在之前的集体的

00:29:30.500 --> 00:29:33.340
重点放在为平台导出Windows 电话或 Windows 8。

00:29:34.440 --> 00:29:37.230
然后将集体将导出给出项目...

00:29:38.010 --> 00:29:40.240
它将创建 visual studio项目。您可以打开该对话框中

00:29:40.290 --> 00:29:43.470
visual studio 中，例如，旗舰版如零售增加。

00:29:43.520 --> 00:29:46.630
您可以使用 visual studio 速成版，免费版本，以及执行。

00:29:47.340 --> 00:29:50.060
然后从那里证明，它的我们所做的典型做法

00:29:50.110 --> 00:29:53.290
在我们的应用程序。您可以部署出到您的设备

00:29:53.340 --> 00:29:56.760
visual studio。您可以部署出一个表面上，部署到其本地

00:29:56.810 --> 00:30:00.150
将它与您的系统上部署Windows 电话，将其部署远程

00:30:00.200 --> 00:30:03.230
向网络中的设备。现在，您可以做到从 visual studio。

00:30:03.280 --> 00:30:06.270
实际上，您可以部署到右从集体内电话。

00:30:07.140 --> 00:30:10.660
但是，通常情况下，我追随的工作流对 visual studio 是集体

00:30:10.710 --> 00:30:14.630
到设备。据此，我们将它最多，并将其发送到存储区。

00:30:14.680 --> 00:30:17.290
我们始终那里使用相同的过程。然后您获取所有快乐

00:30:17.340 --> 00:30:19.680
使用您的应用程序的用户。对吧？对吧？

00:30:21.200 --> 00:30:22.140
>> 更正。

00:30:22.190 --> 00:30:24.880
>> 让我们讨论一下如何您专家从集体和两件事

00:30:24.930 --> 00:30:27.290
要注意的然后我们将深入研究，看一看的。

00:30:28.470 --> 00:30:31.350
在完全一致，我们可以很好多平台的列表。您选择

00:30:31.400 --> 00:30:33.890
您要导出哪个平台对。将您的默认应用程序

00:30:33.940 --> 00:30:35.840
平台，Windows 存储区Windows 电话 8。

00:30:36.810 --> 00:30:40.440
从此以后，则非常重要若要使用某项功能测试

00:30:40.490 --> 00:30:43.680
无论您将部署一套对。我通过它意味着什么？

00:30:43.730 --> 00:30:46.900
不同的硬件支持不同图形功能。

00:30:46.950 --> 00:30:52.090
曲面是一个非常不同的动物比高端游戏台

00:30:52.140 --> 00:30:55.220
最高的系统。对吧？它们支持不同在硬件中，着色器

00:30:55.570 --> 00:30:58.430
非常不同的图形卡。因此在集体内部可以做什么

00:30:58.480 --> 00:31:01.760
是指定直接仿真 X级别。现在，可能是

00:31:01.810 --> 00:31:04.240
不需要进行简单的游戏我们将立即创建。

00:31:04.290 --> 00:31:06.630
但是，如果您正在抓取 3D 内容关闭网络或写入您

00:31:06.680 --> 00:31:10.040
自己着色器，它始终是很好围绕这些设置的更改

00:31:10.090 --> 00:31:12.860
在完全一致，是否发生任何更改，请参阅。然后，我将向您展示的设置。

00:31:13.710 --> 00:31:16.540
然后，我们将我们的 plyer 设置。这是像

00:31:16.590 --> 00:31:20.450
说我们可以设置的所有信息在推送出的集体

00:31:20.500 --> 00:31:24.010
我们的清单文件。想到的您的电话清单文件中。

00:31:24.060 --> 00:31:26.630
在考虑您的软件包apex 清单文件。

00:31:27.230 --> 00:31:30.050
所有这些设置 （如您的姓名图标和初始屏幕，和

00:31:30.100 --> 00:31:32.970
我们可以设置这些集体内创建一个项目，以便的

00:31:33.020 --> 00:31:36.430
已为我们设置。然后，我们只需只需生成。另外，还有

00:31:36.480 --> 00:31:40.270
生成和运行。生成并运行在完全一致将部署到 Windows phone。

00:31:40.320 --> 00:31:43.100
生成并运行 Windows 存储应用程序实际上就是将

00:31:43.150 --> 00:31:44.430
它生成。不是实际运行它。

00:31:45.120 --> 00:31:47.490
让我们看一下该进程这里内完全一致。

00:31:47.540 --> 00:31:55.470
我打算花 Carl 的游戏在此处。这一添加...

00:31:55.520 --> 00:31:57.840
嗯，Carl 添加到某些声音它，并查看是否有我们可以听到它，

00:31:57.890 --> 00:32:00.560
它被什么声音类似于。可以您，各位在此处的吗？

00:32:03.840 --> 00:32:07.900
现在，我想指出的是，该声音效果是 Carl。

00:32:10.950 --> 00:32:13.190
>> 这是真的。这是真的。

00:32:13.940 --> 00:32:16.570
>> 因此来到我们生成设置，我是将它更改为...

00:32:16.620 --> 00:32:18.000
让 Windows 存储接入点。

00:32:19.610 --> 00:32:22.490
这就是我们的缺省平台。这就是我们这里看到。

00:32:23.050 --> 00:32:25.790
我们有两个不同的导出我们可以做，我将获取

00:32:25.840 --> 00:32:27.190
重新设置为一秒钟。

00:32:28.930 --> 00:32:31.710
DirectX 功能级别我一直在讨论的

00:32:33.030 --> 00:32:37.120
编辑图形仿真，我们可以看到此处 directX 911 着色模型

00:32:37.170 --> 00:32:40.760
2，这是对同义词类似的曲面的设备。

00:32:41.600 --> 00:32:43.850
您在上，单击。我们看不到任何更改，这是

00:32:43.900 --> 00:32:46.230
好事。我并不期望若要查看任何操作。

00:32:46.940 --> 00:32:49.610
我没有任何内容那里可能是。因此，我们很好。如果我使用...

00:32:49.660 --> 00:32:52.290
同样，也许我拉出一些真正关闭网络低温水包

00:32:52.340 --> 00:32:55.680
这些金属的着色器，它始终是或若要测试这些级别很好

00:32:55.730 --> 00:32:58.600
若要查看是否硬件，我若要部署到支持它。

00:32:58.650 --> 00:33:01.090
和合作不会如此好的模拟我们的这些设置。

00:33:02.220 --> 00:33:06.020
在我的生成设置，因此下一步的只是文件，生成设置

00:33:06.070 --> 00:33:08.540
或相同的热键，可视studio，控制 shift 键 B，

00:33:10.360 --> 00:33:12.600
您需要添加在画面，您想在您的生成。

00:33:12.650 --> 00:33:16.300
因此我们必须答对此场景在此处。我们只需添加它。

00:33:16.350 --> 00:33:18.480
将会包括在我们生成。如果我们有 100 场景，

00:33:18.530 --> 00:33:20.210
我们可能不希望每次我们生成中的一个。

00:33:20.740 --> 00:33:23.590
现在，我们已经有的注意到在上右手侧此处我们

00:33:23.640 --> 00:33:26.360
有四种不同类型的我们可以将其导出到的项目：

00:33:27.520 --> 00:33:30.850
DirectX 项目加上 C 另外 directX项目 C 明艳、 Zaml C

00:33:30.900 --> 00:33:33.670
加上加号，Zaml C 清晰。您选择的是哪一个？

00:33:34.290 --> 00:33:37.240
如果说出哪一种的更多的性能，它们是非常相似

00:33:37.290 --> 00:33:38.410
根据性能。

00:33:38.930 --> 00:33:41.780
如果您想做 Zaml 和 C 利代码，您认为您可能

00:33:41.830 --> 00:33:45.650
在将某些内容集成到这visual studio 侧然后

00:33:45.700 --> 00:33:48.630
选择此选项。如果无意中要真正了解并喜爱 directX

00:33:48.680 --> 00:33:51.720
并且您想要访问某些较低将级别的功能，

00:33:51.770 --> 00:33:53.960
选择此项。因此，任何内容熟练掌握。

00:33:54.010 --> 00:33:55.100
我这里就了这一个。

00:33:56.210 --> 00:33:58.860
从此以后，我们可以生成和我们对我们来说，将生成项目。

00:33:58.910 --> 00:34:01.520
我想向您展示一些平台特定的设置

00:34:01.570 --> 00:34:02.960
在播放机设置。

00:34:03.980 --> 00:34:06.360
这和我们播放机设置中弹出可以查看所有各种平台

00:34:06.410 --> 00:34:09.700
在这里，这等同于各种平台我们将在这里看到。

00:34:11.570 --> 00:34:15.370
我们知道 Windows 存储的应用程序，例如，有一个图标。

00:34:15.420 --> 00:34:18.150
我们知道他们有绚丽屏幕。当您第一次查找

00:34:18.200 --> 00:34:20.530
这些设置，请在该类型的上当受骗我太。我不是喜欢图标

00:34:20.580 --> 00:34:23.390
适用于这一平台。我知道还有一个图标。

00:34:23.960 --> 00:34:26.290
我知道没有开机画面。您只需继续工作

00:34:26.340 --> 00:34:29.570
对这些问题。所有这些设置时，实际上，在发布设置。

00:34:29.920 --> 00:34:35.130
在这里我们可以看到您的软件包和名称。就像所有图像

00:34:35.180 --> 00:34:38.380
通常在可视化对象内分配studio 中，您可以在此处设置。

00:34:39.380 --> 00:34:43.200
因此，我们有了我们的徽标、 小徽标，我们闪屏时，我们的颜色。

00:34:43.250 --> 00:34:46.530
我们所有的功能，例如，如果我们要执行位置

00:34:46.580 --> 00:34:49.400
GUI 位置等服务。或如果我们需要与通信

00:34:49.450 --> 00:34:52.400
我们需要检查互联网，关闭 internet 客户端。或者，如果我们

00:34:52.450 --> 00:34:54.340
要运行一致性探查器，我将谈谈

00:34:54.390 --> 00:34:56.540
在以后，我们实际需要互联网也客户端。

00:34:57.670 --> 00:34:59.540
因此一旦你所有这些设置完成后，

00:35:02.570 --> 00:35:04.870
生成您的应用程序一样。但是，没有一个快速

00:35:04.920 --> 00:35:08.670
我希望向您展示的事情。这里喜欢谁在创建所有这些多个映像吗？

00:35:09.140 --> 00:35:11.520
正如获得一个图标，您和您的生成您的初始屏幕，

00:35:11.570 --> 00:35:13.740
生成您存储的图像，然后生成您的拼贴

00:35:13.790 --> 00:35:18.350
然后这一个，150 由 150 和此一 50 的 50。对吧？

00:35:18.400 --> 00:35:19.950
我认为会有至少一个向上的手。

00:35:20.000 --> 00:35:22.400
>> 确定。好。我会这样做。

00:35:23.570 --> 00:35:26.430
>> 因此另一回事，我们还可以做以下是...

00:35:27.520 --> 00:35:30.860
我将它链接到这处最终，我喜欢它是因为

00:35:30.910 --> 00:35:33.360
如果要创建原型或很好若要为您的最终版本中使用它。

00:35:33.410 --> 00:35:37.050
您需要您的 square'ish 图标。请注意，您可能会进入和

00:35:37.100 --> 00:35:40.070
Bing 搜索图像。您可以说，嗨，找到我的方形图像。

00:35:40.120 --> 00:35:42.610
当然，您希望确保必须对任何图像的权限

00:35:42.660 --> 00:35:44.970
您使用，或您可以设计您自己。其原理是它应

00:35:45.020 --> 00:35:47.640
将 square'ish。将拖放

00:35:49.790 --> 00:35:53.540
它： 徽标、 小徽标、 初始屏幕存储徽标。然后，您可以

00:35:53.590 --> 00:35:56.340
执行这些操作。您可以进入集体选择您的图像

00:35:56.390 --> 00:35:58.840
您希望在那里。您可以进入并将它们在分配您

00:35:58.890 --> 00:36:00.700
如果需要，则 visual studio 项目。

00:36:03.010 --> 00:36:05.970
您只需生成。创建一个文件夹，

00:36:07.360 --> 00:36:09.560
Windows 将生成的存储。

00:36:11.020 --> 00:36:11.750
将这三个。

00:36:12.690 --> 00:36:15.310
显示选择文件夹。它生成打开您的文件夹。

00:36:15.360 --> 00:36:17.890
只是为了在这里时间我有已经开始生成

00:36:17.940 --> 00:36:18.930
在此处创建。

00:36:20.440 --> 00:36:23.870
让我们关闭出一个该我打开在前。我将讨论

00:36:23.920 --> 00:36:26.760
关于只是 visual studio 集成略因为你

00:36:26.810 --> 00:36:30.770
可能想知道而已。一我想要添加的内容

00:36:30.820 --> 00:36:32.090
在平台上。.

00:36:33.020 --> 00:36:35.620
我喜欢暂停屏幕。如果您切换从应用程序

00:36:35.670 --> 00:36:37.220
和应用程序，请返回

00:36:38.730 --> 00:36:42.380
我想它，以便您可以看到的内容它告诉您，嗨，我们正在暂停。

00:36:43.610 --> 00:36:46.970
因此我们想要添加到此此版本是，

00:36:47.020 --> 00:36:48.220
远离我们每次切换时

00:36:49.550 --> 00:36:52.050
接入点，当我们获得 Windows phone接入点或 Windows 存储 ap，我们

00:36:52.100 --> 00:36:55.060
消失和我们回来并具有暂停 ；因此它不会止推

00:36:55.110 --> 00:36:58.370
我们右回游戏。我们可以执行的操作实际上非常、 非常

00:36:58.420 --> 00:36:59.250
轻松地在此处。

00:37:00.550 --> 00:37:03.170
因此我所做的是我有此处暂停屏幕。

00:37:03.220 --> 00:37:11.310
我将拖放，为项目和代码

00:37:12.490 --> 00:37:16.020
C 利称为的屏幕管理器中的文件。

00:37:18.930 --> 00:37:20.490
我们暂停屏幕如下所示。

00:37:21.530 --> 00:37:23.810
现在，在完全一致，该 Carl 的一切向我们介绍了是种这些

00:37:23.860 --> 00:37:28.940
动态的游戏动作。如果我们将蘑菇，我们运行传递

00:37:28.990 --> 00:37:31.580
它，将它放到视图之外。没有调用图形用户界面系统功能有哪些？

00:37:31.630 --> 00:37:36.850
在完全一致。和 GUI 系统让我们像头

00:37:36.900 --> 00:37:39.750
设置显示，可见的内容为在所有时间，也许我们

00:37:39.800 --> 00:37:41.730
运行状况栏，也许是我们目前的成绩。

00:37:42.540 --> 00:37:45.350
因此无论在何处查找，该类型的显示我们。

00:37:46.250 --> 00:37:49.650
因此，我要做的是打开该暂停GUI 组件到屏幕。

00:37:49.700 --> 00:37:53.080
我可以采用此暂停屏幕和我可以转到对象的游戏菜单。

00:37:53.130 --> 00:37:56.570
我想要说游戏的对象。在.NET 中的想法。

00:37:56.620 --> 00:37:59.790
几乎一切起源从 system.object。

00:37:59.840 --> 00:38:03.220
对吧？认为在同一件事情完全一致。几乎一切起源

00:38:03.270 --> 00:38:06.500
从游戏的对象。你的所有内容看到，每个单个的事情

00:38:06.550 --> 00:38:08.670
下面是一个游戏的对象 ；和游戏对象只具有这些很少

00:38:08.720 --> 00:38:11.620
使用该属性： 一个名称，其位置、 旋转和缩放比例。

00:38:12.580 --> 00:38:16.290
因此，我可以做的就是突出显示我暂停屏幕中，游戏的对象，创建

00:38:16.340 --> 00:38:20.070
GUI 纹理，和我们有它的存在。它有所有的时间不过。

00:38:20.120 --> 00:38:21.360
我不希望它那里所有的时间。

00:38:22.330 --> 00:38:23.280
因此我们应该怎样做

00:38:24.860 --> 00:38:29.560
是使用我们的代码，可以说，嗨，尽可能快地随着您开始，则隐藏该图像。

00:38:29.610 --> 00:38:32.450
然后当您检测到有人获得移动应用程序，

00:38:32.500 --> 00:38:35.610
显示图像。当某人点击次数转义符，显示图像

00:38:35.660 --> 00:38:38.110
并暂停它。当有人点击量和再次进行转义，隐藏的图像。

00:38:38.690 --> 00:38:40.670
该屏幕管理器此脚本...

00:38:40.720 --> 00:38:47.000
我希望确保我没有更改我 （听不到）。

00:38:47.720 --> 00:38:53.270
完美。因此管理器屏幕脚本。..它处于 C 清晰。

00:38:56.630 --> 00:38:58.150
它是真正基础。我们只是说，

00:39:00.040 --> 00:39:02.950
因为我们从 monobehavior 继承还有一些函数

00:39:03.000 --> 00:39:04.630
能给我们： 唤醒状态

00:39:06.030 --> 00:39:08.890
我们要在这里，使用，和我们要使用启动和更新。

00:39:08.940 --> 00:39:11.870
获取状态中唤醒调用。它获取调用一次。启动然后获取

00:39:11.920 --> 00:39:15.220
在此之后调用。获取调用更新每个单个刻度。如果您

00:39:15.270 --> 00:39:18.120
游戏是 60 帧每秒，则此获取调用秒 60 次。

00:39:18.170 --> 00:39:19.280
游戏 （听不到）。

00:39:20.450 --> 00:39:22.940
因此，我并说唤醒时，我想挂钩到此窗口

00:39:22.990 --> 00:39:26.920
大小更改事件。因此，如果我们对齐我们的应用程序的一面，

00:39:26.970 --> 00:39:27.750
我们将暂停。

00:39:29.330 --> 00:39:34.280
此代码启动时，查找不是按名称但标记的对象。

00:39:34.330 --> 00:39:36.420
这是在集体的典型过程。您不要查找对象

00:39:36.470 --> 00:39:39.130
按名称。查找字符串标记。在 visual studio 中，我们可以

00:39:39.180 --> 00:39:41.170
为对象指定一个文本标签。

00:39:42.660 --> 00:39:44.890
另一种方法，可以它在集体通过拖放操作时

00:39:44.940 --> 00:39:48.790
提前的引用。我们将若要使用此选项可以按标记查找。

00:39:48.840 --> 00:39:51.260
我将向您展示的标记。然后我们可以将其隐藏。

00:39:52.160 --> 00:39:54.720
这是我们在本文中的代码，运行每个单个刻度。

00:39:56.010 --> 00:39:58.810
如果我们将命中转义符，如果我们是暂停、 继续。如果我们不可以，

00:39:58.860 --> 00:39:59.640
继续操作并暂停。

00:40:00.470 --> 00:40:03.370
Carl 显示顺序中的前面加若要使用我们必须将此代码

00:40:03.420 --> 00:40:05.990
将其指定为内容。因此我将创建只是一个空

00:40:06.040 --> 00:40:11.400
游戏对象，然后调用该屏幕管理器。名称实际上并不重要。

00:40:13.410 --> 00:40:15.860
但是，然后我可以在这里，拍摄我的代码向上，向右

00:40:17.210 --> 00:40:19.490
voila，现在我们有一些使用我们的代码中。

00:40:20.350 --> 00:40:21.210
当我单击播放命令。.

00:40:25.670 --> 00:40:29.690
它不会出现因为这样通知我说，我发现我暂停

00:40:29.740 --> 00:40:33.400
按标记的屏幕。我还没有真正说我暂停屏幕有

00:40:33.450 --> 00:40:36.160
尚未暂停的一个标记。那么简单。

00:40:36.680 --> 00:40:37.720
我们需要做什么此处...

00:40:38.900 --> 00:40:42.220
请注意，在 visual studio 中我们标记我们只需键入一个自由格式标记。

00:40:42.270 --> 00:40:45.320
在完全一致，您实际需要定义一个标记。这些都是和

00:40:45.370 --> 00:40:48.510
以下预定义的。Carl 添加一些其他人。只需使用

00:40:48.560 --> 00:40:51.580
若要添加标记，并将此接口在此处。您只需键入

00:40:51.630 --> 00:40:53.650
标记名称中。我们将若要调用此暂停。

00:40:55.400 --> 00:40:58.750
现在我们可以回到我们暂停屏幕中，将该标记分配，暂停。

00:40:59.880 --> 00:41:01.820
现在它启动时它应找到它，因为它正在查找

00:41:01.870 --> 00:41:05.320
它由标记中，并且它应该隐藏它。就我们了。我将

00:41:05.370 --> 00:41:08.990
若要切换消失，回到。它具有已暂停。现在我没有暂停

00:41:09.040 --> 00:41:12.200
声音。我认为我已注释掉的代码有意了解那里

00:41:12.250 --> 00:41:14.100
因此，可以看到如下所示有点背景噪音。

00:41:15.210 --> 00:41:17.050
因此，这是我创建的生成。

00:41:17.920 --> 00:41:20.860
因此让我们先复习和创建的内容，请参阅在 visual studio 端。

00:41:25.180 --> 00:41:28.090
默认情况下，这实际上是好的过渡，要谈一谈

00:41:28.680 --> 00:41:30.510
当您知道会发生什么情况您可以建立您的游戏。

00:41:33.670 --> 00:41:36.520
可以反复生成和超过和反复。

00:41:36.570 --> 00:41:39.680
Visual studio 项目会发生什么情况？集体不会覆盖它。

00:41:39.730 --> 00:41:42.200
您可以添加您自己的自定义代码对该操作。只有集体

00:41:42.250 --> 00:41:44.860
将覆盖您的数据的文件夹。这就是在其中存储所有

00:41:44.910 --> 00:41:47.950
自己的东西。因此，这是很棒的。添加您自己的代码。不是

00:41:48.000 --> 00:41:50.950
会被覆盖。向下侧...不只是甚至是向下的一面，

00:41:51.000 --> 00:41:54.120
...有所了解的是如果您转到更高版本，并指定

00:41:54.170 --> 00:41:56.910
图像和内完全一致设置他们将不会获得推送

00:41:56.960 --> 00:41:59.600
为您的项目。您要么必须若要手动将它们合并使用

00:41:59.650 --> 00:42:02.640
某些工具 （如以外的比较的排序比较，或者您可以实际

00:42:02.690 --> 00:42:06.740
进入并不仅仅是手动设置属性在 visual studio 中

00:42:06.790 --> 00:42:07.860
项目本身。

00:42:09.810 --> 00:42:14.180
因此 visual studio 将作为默认ARM 与生成 Windows 存储区。

00:42:14.230 --> 00:42:16.710
假设您自动将到出的部署，如下所示

00:42:16.760 --> 00:42:19.690
曲面的 tablet。这正是需要注意的原因

00:42:19.740 --> 00:42:22.130
它获取了很多人第一时间。您需要对其进行更改

00:42:22.180 --> 00:42:25.890
对 x 86，并且我将介绍的。其次，visual studio

00:42:25.940 --> 00:42:30.260
开发人员、.NET 开发人员，我们用于调试和发布版本。

00:42:30.310 --> 00:42:34.640
对吧？现在，在那里新生成为此平台调用母版。

00:42:34.970 --> 00:42:37.550
版本不是您的发布版本它要到生产。

00:42:37.600 --> 00:42:39.880
，实际上，您的主版本。调试具有最大数量

00:42:39.930 --> 00:42:44.040
调试信息。释放最调试信息是

00:42:44.090 --> 00:42:46.550
剥除，但仍有探查器支持。是探查器

00:42:46.600 --> 00:42:49.010
在完全一致。和母版是一个要想

00:42:49.060 --> 00:42:50.310
生成并发送到存储区。

00:42:51.590 --> 00:42:55.350
现在，您在 Windows 上电话项目，您可以使用仿真程序。

00:42:55.400 --> 00:42:58.460
执行任何其他操作存在。但是，由于它是虚拟机的

00:42:58.510 --> 00:43:01.050
Windows phone 就行了注意的是，使用一词

00:43:01.100 --> 00:43:02.350
软件光栅化程序。

00:43:02.890 --> 00:43:06.920
因此，它可能支持以您仿真程序的实际设备

00:43:06.970 --> 00:43:09.720
要测试上不支持。因此像

00:43:09.770 --> 00:43:10.580
需要注意。

00:43:11.240 --> 00:43:14.040
并将在 Windows 8 的模拟器向您展示了您的当前

00:43:14.090 --> 00:43:16.390
支持故障现象。它不是仿真程序。它是模拟器。

00:43:16.440 --> 00:43:20.130
它使用称为 Windows 8 的功能这是子会话

00:43:20.180 --> 00:43:24.120
实际上，基本上是一种远程桌面。远程桌面

00:43:24.170 --> 00:43:26.830
返回到您的本地系统的您模拟器是什么。

00:43:26.880 --> 00:43:29.780
它使您能够扩展不同分辨率，适合用于测试，

00:43:29.830 --> 00:43:31.980
但我仍强烈建议在设备上进行测试。

00:43:33.710 --> 00:43:38.220
现在我们来讨论一下我们可以对所执行的操作集成的最佳经验。

00:43:39.350 --> 00:43:41.870
我们要构建 visual studio。我们为什么要添加

00:43:41.920 --> 00:43:45.030
其他任何项拖动到的吗？我们有有了我们的游戏中。我们只是在部署

00:43:45.080 --> 00:43:48.410
它出到存储区。您可以这样做。但在为了获得最佳的体验，

00:43:48.820 --> 00:43:51.720
要使用特定于平台功能。要呼叫

00:43:51.770 --> 00:43:55.770
它丰富的 Windows API，比如自定义动态图块

00:43:55.820 --> 00:43:56.850
添加动态图块。

00:43:57.520 --> 00:43:59.770
如果用户想要查看您应用程序，启动它们

00:43:59.820 --> 00:44:02.250
若要能审阅，而关闭网络代码。如果您希望

00:44:02.300 --> 00:44:04.440
若要将与 Azure，集成 Azure移动服务...右...

00:44:04.490 --> 00:44:07.960
您可以将此代码添加到您的视觉studio 项目。GUI 位置

00:44:08.010 --> 00:44:11.040
和 Windows RT，像两行代码，将集成其实很好。

00:44:11.410 --> 00:44:14.760
并且，当然，我们会有数千个和成千上万的 Nuget 软件包。

00:44:15.430 --> 00:44:17.000
让我们再看一看

00:44:21.700 --> 00:44:24.550
我们构建的默认 Windows 存储在此处。请注意它是 ARM。

00:44:25.500 --> 00:44:28.080
因此，如果我运行这一权限现在，我不...我们 ARM 的系统不是

00:44:28.130 --> 00:44:28.810
将此项工作。

00:44:29.340 --> 00:44:32.870
简单的解决方法。配置管理器。我们将其更改为 x86。

00:44:33.940 --> 00:44:36.620
您可能想知道，和好吧，真的没有一个 32

00:44:36.670 --> 00:44:40.660
位系统？否。这是 64 位系统。它们提供的合作...

00:44:40.710 --> 00:44:44.770
两个玩家。他们有的 ARM 版然后他们让 32

00:44:44.820 --> 00:44:47.700
位版本。他们没有64 位版本的播放机。

00:44:48.670 --> 00:44:52.920
现在，请记住完全一致是一个本机代码游戏引擎。它的编写

00:44:52.970 --> 00:44:56.260
在 C 中加上加号。所以这种情况下他们有若要的本机代码的建筑物

00:44:56.310 --> 00:44:59.760
ARM 和他们所要做的针对基于 x86 的生成的本机代码： 点

00:44:59.810 --> 00:45:03.230
通常净开发人员任何一项CPU。您可以到处运行

00:45:03.280 --> 00:45:05.110
因为我们所处理的本机代码。这就是为什么我们有

00:45:05.160 --> 00:45:07.780
若要以下每个平台。因此，我将为 x86

00:45:11.380 --> 00:45:12.210
然后运行

00:45:14.070 --> 00:45:18.510
然后，我们应看到 Yeti 和蘑菇。我却希望

00:45:18.560 --> 00:45:19.770
调用具有带区的名称。

00:45:20.540 --> 00:45:25.690
就可以了。

00:45:27.670 --> 00:45:30.510
切换其远离。请返回。没有我们暂停的屏幕。

00:45:30.560 --> 00:45:32.510
我希望它能够正常工作。

00:45:35.390 --> 00:45:38.130
现在让我们更进一步。让我们将某些平台集成

00:45:38.180 --> 00:45:39.640
到那里的特定功能。

00:45:40.620 --> 00:45:41.630
我们可以做什么...我是

00:45:45.100 --> 00:45:47.960
要转到我的 ap.zaml.C.sharp。

00:45:48.960 --> 00:45:52.060
在今后没有事件初始屏幕已删除，我是

00:45:52.110 --> 00:45:55.270
要继续操作并更新动态图块。模板代码...

00:45:55.320 --> 00:45:57.060
我们有所有看到这段代码之前。

00:46:00.870 --> 00:46:05.350
并且，此外，我将添加在我我将实际的实时平铺

00:46:05.400 --> 00:46:08.680
若要在此处更新。现在，它可能一定要注意该我

00:46:08.730 --> 00:46:12.680
可是这纯粹是在 Zaml站点......在 C 表示遗憾

00:46:12.730 --> 00:46:15.910
利方个别 studio 项目。您可以同时做的是

00:46:15.960 --> 00:46:19.270
您可以将与集体的集成事件。因此您可以上报...

00:46:19.320 --> 00:46:22.270
您可以在中定义的事件完全一致，并获取在引发

00:46:22.320 --> 00:46:24.950
完全一致，以及 visual studio 侧...visual studio 项目

00:46:25.000 --> 00:46:28.400
挂钩到它。因此这两个实际上可以谈来回真实，

00:46:28.450 --> 00:46:31.000
基本上，更加容易。将您调用简单吗？

00:46:31.050 --> 00:46:31.470
>> 非常容易。

00:46:31.520 --> 00:46:34.060
>> 我把这叫做非常容易。让我在这里将我的映像和

00:46:34.110 --> 00:46:35.550
我们可以向您展示这如下所示。

00:46:37.350 --> 00:46:42.100
添加不我暂停在屏幕上，Adam。我们希望三次有趣。

00:46:42.150 --> 00:46:43.940
三倍的蘑菇较好比一个蘑菇。

00:46:44.650 --> 00:46:47.320
这始终是什么我奶奶我们说。所有对吧？她没有

00:46:47.370 --> 00:46:52.880
说。所有权限。让我们来看请将此项，然后运行它。

00:46:54.550 --> 00:46:57.330
我将以实际确定这我开始屏幕也。

00:46:59.260 --> 00:46:59.830
它已固定。

00:46:59.880 --> 00:47:04.100
完美。是的我开始屏幕。

00:47:04.700 --> 00:47:07.720
我喜欢活动。权限。我喜欢用请参阅更新 ； 我的事情

00:47:08.910 --> 00:47:11.530
翻转菜单和工具栏的实况图块。大量的游戏未集成

00:47:11.580 --> 00:47:13.060
使用活动图块，我认为它具有真正可能的内容

00:47:13.110 --> 00:47:16.960
非那里引起用户的注意。即使不是完全动态

00:47:17.010 --> 00:47:17.840
并翻转，

00:47:19.100 --> 00:47:21.350
如剪切绳索将告诉您如何你在游戏中的多个星。

00:47:22.330 --> 00:47:23.440
所以让我们继续操作...

00:47:24.460 --> 00:47:27.980
>> 我们还没有玩很多尚未在该游戏中。

00:47:28.850 --> 00:47:32.260
>> 有趣的故事。我儿子玩几天前我手机上的游戏

00:47:32.310 --> 00:47:35.620
并把它出意外发布到 Facebook。有人张贴内容

00:47:35.670 --> 00:47:37.970
否则说，您知道，我击败了您通过 like 2 万的成绩。

00:47:38.020 --> 00:47:39.510
然后，我写道，只是击败我 3 岁的孩子。

00:47:40.760 --> 00:47:44.220
因此，这里的游戏。

00:47:45.340 --> 00:47:49.420
请注意，此处我们平铺就翻转。这样通过几个

00:47:49.470 --> 00:47:53.480
几行代码，MSDN 的基本类型示例中，我们已经有了实时的拼贴

00:47:53.530 --> 00:47:55.930
进行更新。然后您可以引诱要返回的用户

00:47:55.980 --> 00:47:59.120
您的游戏，得回的三次一段时间点。

00:48:01.220 --> 00:48:04.500
立即对 Windows phone侧边的事物，

00:48:10.130 --> 00:48:12.280
同一类型的事中。您转到生成在集体中的设置，

00:48:12.330 --> 00:48:13.470
设置属性，

00:48:14.730 --> 00:48:16.860
其中我将向您展示。让我们来看回到快速完全一致。

00:48:19.270 --> 00:48:22.850
切换到您的平台Windows phone 8 到这里。

00:48:23.600 --> 00:48:26.750
一个次要的事情，需要注意是在您的播放机设置

00:48:26.800 --> 00:48:28.500
没有设置数量少得多。

00:48:29.210 --> 00:48:35.040
哦，令人感兴趣。我看到在我。

00:48:37.010 --> 00:48:39.870
让我们看得有点尝试对所有选项卡。

00:48:42.380 --> 00:48:43.160
>> 未刷新吗?

00:48:43.210 --> 00:48:46.740
>> 是。很奇怪。有我们开始吧。硬件。

00:48:46.790 --> 00:48:52.740
这就是为什么

00:48:54.320 --> 00:49:00.600
我是一名软件专家。因此我们的游戏以下是您可以指定，

00:49:00.650 --> 00:49:04.050
将您的默认方向例如，是横向右。

00:49:04.600 --> 00:49:06.810
然后图像...一个次要满足您的 （音频） 与

00:49:06.860 --> 00:49:10.230
Windows 电话生成是不在此处指定您的图像。

00:49:10.280 --> 00:49:12.510
实际上，您需要指定您在 visual studio 中的图像

00:49:12.560 --> 00:49:14.710
不同的项目Windows 存储解决方案，

00:49:14.760 --> 00:49:17.120
您可以指定所有图像在此处。您的 Windows 电话

00:49:17.170 --> 00:49:19.310
若要在中指定visual studio 一侧。

00:49:21.280 --> 00:49:22.860
因此，我们的游戏，visual studio。

00:49:23.650 --> 00:49:27.260
我们已向 Windows 出导出电话。现在，请注意性能

00:49:27.310 --> 00:49:28.630
是有点抖动。

00:49:29.570 --> 00:49:32.620
同样，它是一个仿真程序。因此目的是要到最后

00:49:32.670 --> 00:49:34.430
在实际的硬件上进行测试。

00:49:43.350 --> 00:49:45.660
那么，接下来，什么是问题呢人们问我很多。

00:49:46.640 --> 00:49:50.400
嗯，我们可以使用 visual studio。Monodevelopment所使用的完全一致

00:49:50.450 --> 00:49:55.060
因为它支持多个平台很容易。因此，集体使用

00:49:55.110 --> 00:49:58.310
软的调试器。内部它发送命令和执行情况

00:49:58.360 --> 00:50:00.950
针对基本代码。没有他们编写了即插即用

00:50:01.000 --> 00:50:03.190
和单声道开发该类型的控件以及发送命令

00:50:03.240 --> 00:50:06.590
恢复到完全一致。因此 visual studio默认情况下不具有的。

00:50:06.640 --> 00:50:10.020
因此，我们可以使用 visual studio代码编辑器中，您可以指定

00:50:10.070 --> 00:50:14.720
在 visual studio 中的。不这样做，但是，获取您的调试体验。

00:50:14.770 --> 00:50:17.080
您不能只附加进程由于您未安装任何内容

00:50:17.130 --> 00:50:18.820
若要与该软的调试程序进行交互。

00:50:20.610 --> 00:50:21.940
那么您能做什么...

00:50:21.990 --> 00:50:27.240
让我来告诉您的首选项外部工具。

00:50:27.920 --> 00:50:30.590
右在这里，monodevelop 是默认值。您可以浏览和查找

00:50:30.640 --> 00:50:31.630
visual studio。

00:50:32.500 --> 00:50:34.690
这就是一种方法，您可以使用它。您可以获得一些预报意义

00:50:34.740 --> 00:50:38.210
在那里。同样，您不能将集成与完整的调试体验。

00:50:40.380 --> 00:50:43.520
现在，有第三方产品被调用的集体 VS，允许

00:50:43.570 --> 00:50:46.880
您可以使用 visual studio 进行调试和开发。单击播放中

00:50:46.930 --> 00:50:49.370
在集体中的 visual studio，然后单击播放并且，bam，您在调试

00:50:49.420 --> 00:50:51.100
您的代码。它很好地工作。

00:50:51.640 --> 00:50:54.640
您还可以使用 visual studio 为在您的生成之后进行调试。我将

00:50:54.690 --> 00:50:58.800
为您展示一秒。和集体主动预防性的版本支持性能分析。

00:50:58.850 --> 00:51:01.690
他们有非常电源事件探查器看到哪里有一点

00:51:01.740 --> 00:51:03.390
内部性能问题游戏。

00:51:09.200 --> 00:51:10.350
所以我将其添加到...

00:51:11.910 --> 00:51:14.080
让我们来看这样做我在 Windows 上存储生成。

00:51:15.040 --> 00:51:18.230
我已经导出。我已经有从集体完成我的生成。

00:51:21.380 --> 00:51:23.840
您可以 do...让我打开此处右文件夹。

00:51:31.720 --> 00:51:34.290
集体因此将生成一个项目您可以进行说，

00:51:34.340 --> 00:51:35.710
添加现有项目，

00:51:39.840 --> 00:51:45.500
程序集 C 陡度-VS visual studio。您可以添加此项目。

00:51:49.440 --> 00:51:53.360
现在您可以进行查看您编写的代码的所有

00:51:53.410 --> 00:51:54.520
针对集体游戏。

00:51:55.620 --> 00:51:58.530
现在，实质上，调试和在平台上。我可以

00:51:58.580 --> 00:52:01.330
现在在我的本地计算机上运行或我可以这样做同样的事情

00:52:01.380 --> 00:52:04.990
对于 Windows 电话调试版本我完全一致的代码像我一样

00:52:05.040 --> 00:52:08.280
部署到我最终平台。如果您在进行任何更改

00:52:08.330 --> 00:52:11.010
合作方也是如此，您需要做此整个生成过程

00:52:11.060 --> 00:52:13.260
因为没有了大量的优化集体没有背后

00:52:13.310 --> 00:52:17.070
若要生成此信息场景并生成所有这些程序集。

00:52:17.120 --> 00:52:20.370
因此，您只是无法上做一次更改任何侧和拥有此工作。

00:52:20.420 --> 00:52:22.920
你必须为您的生成，请执行同样的事情再次这里和

00:52:22.970 --> 00:52:26.210
运行此工具。但一旦...我使用此夜进行调试

00:52:26.260 --> 00:52:29.700
游戏杆问题。它很好地工作。刚刚知道有点花费

00:52:29.750 --> 00:52:30.580
位再通过这种方式。

00:52:36.740 --> 00:52:40.300
因此发布。没有太多不同这里比，实质上，

00:52:40.350 --> 00:52:42.210
它已经推出一段时间。还有一些事情是

00:52:42.260 --> 00:52:42.860
注意。

00:52:43.750 --> 00:52:45.140
在 visual studio 中生成。

00:52:47.260 --> 00:52:51.130
在运行测试运行的测试电话或 Windows ap 认证

00:52:51.180 --> 00:52:52.730
套件，您的 Windows 存储接入点。

00:52:53.810 --> 00:52:56.660
Windows 电话 8，是一回事。您上载您目前的 XAP 文件存储区。

00:52:57.180 --> 00:52:58.540
在完成。简单。

00:52:59.270 --> 00:53:02.690
现在，在 Windows 8，因为我们有不同的设备，可以

00:53:02.740 --> 00:53:07.920
在基于 Intel 的硬件上运行，ARM 基，出于同样的原因

00:53:07.970 --> 00:53:11.420
我先前所说，有关集体支持的方式他们有不同的版本，

00:53:11.470 --> 00:53:15.650
为 ARM 生成的本机代码对于 x86 上，您必须创建和

00:53:15.700 --> 00:53:17.650
单独的生成。您转到visual studio。您可以

00:53:17.700 --> 00:53:20.750
若要选择 ARM，做您的生成，请转在 visual studio 中，选择

00:53:20.800 --> 00:53:24.920
x86、 执行生成操作，上载两这些包上的这样的人

00:53:24.970 --> 00:53:27.710
任何一个设备可以发现您游戏和使用您的游戏。

00:53:30.670 --> 00:53:34.230
与游戏时，您将希望在确保该触摸

00:53:34.280 --> 00:53:37.680
如果有意义的，支持电话。如果只是视频接入点，

00:53:37.730 --> 00:53:39.510
然后我想它并不会使太太大的意义。尽管也许

00:53:39.560 --> 00:53:42.370
将触摸控制。但大多数游戏中，右，它们有某种排序

00:53:42.420 --> 00:53:45.830
触控交互。现在，要使 Windows通常存储应用程序，

00:53:46.360 --> 00:53:49.810
我们想看看游戏的支持触控和键盘。

00:53:49.860 --> 00:53:52.250
如果您不能支持一个或其他，通常需

00:53:52.300 --> 00:53:55.800
请注意，在您的 ap 提交过程因此，它将不会被拒绝。

00:53:56.740 --> 00:53:58.320
明确需要，但是知道。

00:53:59.060 --> 00:54:02.750
并且，我特别强调此足够。部署为真实设备以进行测试。

00:54:02.800 --> 00:54:04.370
模拟器只能做太多。

00:54:05.040 --> 00:54:07.440
仿真程序只能做太多。这是真正重要的...

00:54:07.490 --> 00:54:09.280
和我将向您展示中的链接在哪里可以获取一些结束

00:54:09.330 --> 00:54:10.440
用于测试的电话。

00:54:16.260 --> 00:54:18.690
我不知道，但却不能等待查看什么类型的

00:54:18.740 --> 00:54:22.160
你们所做的东西。游戏字段是很显著。有也是如此

00:54:22.210 --> 00:54:25.960
多创造力和很多很酷的功能，尤其是现在如何平台

00:54:26.010 --> 00:54:29.250
要集成在一起。正如当收到表面触

00:54:29.300 --> 00:54:31.840
并有人正在忙碌在 Windows phone 游戏

00:54:31.890 --> 00:54:34.940
并在上运行的其他内容X 框。它是绝对令人惊叹

00:54:34.990 --> 00:54:37.780
并且已经很多很棒的游戏到目前为止创建的完全一致

00:54:37.830 --> 00:54:41.100
在 Windows phone 和 Windows 上运行存储区。集体有库

00:54:41.150 --> 00:54:43.170
您可以转到的站点上，签出这些游戏的一些。

00:54:43.220 --> 00:54:45.950
您可以实际运行其中的一些在浏览器内因为

00:54:46.000 --> 00:54:48.270
他们可以将站点，您可以检查右则也出它们。

00:54:49.940 --> 00:54:53.500
然后，下面是一些资源。我们集成很紧的完全一致。

00:54:53.550 --> 00:54:56.190
我们与他们合作的所有时间。我们有一个很好的合作关系。

00:54:56.240 --> 00:54:59.970
我们始终支持平台。工程团队协同工作。

00:55:00.020 --> 00:55:02.550
因此，没有一个页，Unity3d.com/pages/windows。

00:55:04.650 --> 00:55:07.100
在该网站上，我们会列出当前提供的服务我们有进展。

00:55:07.150 --> 00:55:11.190
例如，如果您已经有在现有的平台上的游戏

00:55:11.240 --> 00:55:15.290
您希望将它们放到平台上，还有不同的奖品

00:55:15.340 --> 00:55:18.830
您可以获取、 签出该网页。但可能还更重要的是

00:55:18.880 --> 00:55:22.370
对于我来说，那里了入门在该处和移植上的文档

00:55:22.420 --> 00:55:24.590
在那里作为指南文档很好。因此，可以继续存在

00:55:24.640 --> 00:55:28.070
和类型的了解基础知识在 Windows phone 上使用集体的

00:55:28.120 --> 00:55:30.270
Windows 8。没有一个很好的社区有。你们

00:55:30.320 --> 00:55:33.880
还有与超论坛好的格式。几乎任何问题

00:55:33.930 --> 00:55:36.340
您可以键入您的搜索引擎，它就会出现您

00:55:36.390 --> 00:55:40.250
集体论坛。集体资产存储库是很显著。一些我

00:55:40.300 --> 00:55:43.020
最受欢迎的外接程序...有了那么多外接程序。我可能购买

00:55:43.070 --> 00:55:46.260
更多比我实际使用的方法。集体VS，因为我是 visual studio

00:55:46.310 --> 00:55:49.480
开发人员，我的确很喜欢集体 VS。我可以与 visual studio 集成。

00:55:49.530 --> 00:55:52.410
质数 31 写入某些插件窗口。也许我不

00:55:52.460 --> 00:55:55.440
要写入的所有时间并测试代码。您可以购买

00:55:55.490 --> 00:55:59.000
插件，将其添加到完全一致，然后您可以在接入点购买支持

00:55:59.050 --> 00:56:01.330
等方面。您还可以编写相同的代码自己。我不能

00:56:01.380 --> 00:56:03.840
想让您知道，有些人只是购买商品 （如

00:56:03.890 --> 00:56:07.260
之前的时间。右偏转.netecosystem，还有巨大

00:56:08.270 --> 00:56:11.160
社区的插件提供的您可以购买的组件。

00:56:11.210 --> 00:56:12.170
在集体中的相同。

00:56:12.730 --> 00:56:15.110
还有一种多平台工具这便于真正的工具包

00:56:15.160 --> 00:56:19.000
要面向多个平台。现在，人说，从哪里可以获得

00:56:19.050 --> 00:56:20.150
若要测试上一部电话。

00:56:21.230 --> 00:56:25.850
这也容易回答。诺基亚程序已调用 Dvlup。

00:56:25.900 --> 00:56:31.950
如果您转到 Dvlup，dvulp.com/loan，您可以继续存在并选择

00:56:32.400 --> 00:56:35.320
从多个不同的电话，甚至一些崭新的手机。

00:56:35.370 --> 00:56:38.070
他们将发给您为两个几个星期才能测试出玩的游戏

00:56:38.120 --> 00:56:41.900
在上，邮资已付将其寄回。它具有要签出的超计划。

00:56:41.950 --> 00:56:43.930
和我带来的另一个程序您之前，您可以拖动

00:56:43.980 --> 00:56:46.590
它将图像拖它们，生成的

00:56:46.640 --> 00:56:50.030
aka.ms/wsip，Windows 存储区图像处理器。

00:56:50.580 --> 00:56:53.760
请不要忘了您的评估。我们具有代码难题展位

00:56:53.810 --> 00:56:56.710
有。我列出快速入门面临的挑战。没有完全一致

00:56:56.760 --> 00:56:59.410
演示在那里。如果您想要转和获得与完全一致，

00:56:59.460 --> 00:57:01.950
您可以检查出通过在代码难题展位区域。

00:57:02.000 --> 00:57:04.830
明天还有一些专家和其中有，一对一的时间

00:57:04.880 --> 00:57:07.150
我认为，楼下的一些房间我将会 manning 我

00:57:07.200 --> 00:57:10.150
认为周围的游戏那里 4:00。因此，如果您有任何疑问，

00:57:10.200 --> 00:57:12.730
您想要再谈还是只通过电子邮件动身去找我。

00:57:12.780 --> 00:57:14.670
而且，Carl，非常感谢。

00:57:14.720 --> 00:57:17.590
>> 谢谢您，Adam，这么多。感谢这里并以侦听

00:57:17.640 --> 00:57:20.640
给我。我迫不及待地想看到如何在以后进行游戏。谢谢。

