WEBVTT

00:00:17.000 --> 00:00:19.200
歡迎使用建置程式第一個具有凝聚力的遊戲。

00:00:20.040 --> 00:00:23.610
我是 Adam Tuliper，技術推廣與 Microsoft。您可以

00:00:23.660 --> 00:00:28.060
在 adamt@microsoft.com 中找到我。它有請記住簡單的電子郵件地址。

00:00:29.020 --> 00:00:32.510
您在有任何問題今天工作階段或凝聚力使用

00:00:32.560 --> 00:00:35.280
請儘量向外聯繫我。我們都幫助這裡。

00:00:35.330 --> 00:00:38.290
我在這裡使用我的好朋友從凝聚力卡爾 Kalerwert。

00:00:38.340 --> 00:00:39.450
告訴我們您自己的位元。

00:00:39.500 --> 00:00:43.500
>> 我卡爾 Kalerwert。為工作在凝聚力公用推廣。

00:00:44.730 --> 00:00:48.300
今天我實際上 super 興奮，在 Microsoft 和凝聚力，請在這裡。

00:00:48.350 --> 00:00:51.740
我們有很好的合作關係，可讓我們實際提供

00:00:51.790 --> 00:00:55.690
完整 (連貫) 免費視窗8.但接下來我真的

00:00:55.740 --> 00:01:02.620
興奮大約就像是您，我就像實際，若要使豐富、 互動式的內容。

00:01:02.670 --> 00:01:03.620
我也要讓遊戲。

00:01:04.260 --> 00:01:06.190
也就是為什麼我要顯示您今天如何讓我自己

00:01:06.240 --> 00:01:08.070
遊戲和我正在仍在處理它。

00:01:08.960 --> 00:01:11.790
我想要從開頭至結尾，與您共用的。為公用

00:01:11.840 --> 00:01:15.400
推廣，還有不大為我的興致比來顯示

00:01:15.450 --> 00:01:19.170
以配合與我們社群和請參閱稍後在您的遊戲

00:01:19.220 --> 00:01:19.840
在 Windows 的門。

00:01:19.890 --> 00:01:22.760
>> 則要了解，今天您可以執行一些說真的真的

00:01:22.810 --> 00:01:26.740
真正輕鬆地以強大的威力凝聚力。我可能發現凝聚力

00:01:26.790 --> 00:01:29.850
少於一年以前。它只是合理、 深入權限中。

00:01:29.900 --> 00:01:32.130
所以希望有某些事情卡爾即將示範今天將

00:01:32.180 --> 00:01:35.420
有點幫助您這個路徑。我們將會涵蓋有

00:01:35.470 --> 00:01:38.760
卡爾建立遊戲。他今天若要顯示您從開始到結束，

00:01:38.810 --> 00:01:42.400
音訊、 如何建立這個很棒的尋找小的執行程式。然後

00:01:42.450 --> 00:01:45.180
我將告訴您如何從匯出若要執行到 Windows 凝聚力

00:01:45.230 --> 00:01:48.890
電話和 Windows 8 如何整合平台特定

00:01:48.940 --> 00:01:51.350
功能以及如何將發行您的應用程式。幾個

00:01:51.400 --> 00:01:54.240
要知道自事情可能很多這間遊戲室內的同仁

00:01:54.290 --> 00:01:55.920
已經知道如何將發佈的 ap。

00:01:56.610 --> 00:01:58.720
而這是我們的是要現在建立。

00:01:59.400 --> 00:02:03.330
我們可以呼叫它...我不知道...Flappy喜馬拉雅雪人或有任何好的名稱嗎?

00:02:04.270 --> 00:02:05.440
>> 喜馬拉雅雪人和鑲肉。

00:02:05.780 --> 00:02:07.790
>> 呢？喜馬拉雅雪人和飛快嗎？

00:02:08.290 --> 00:02:10.230
>> 是我的遊戲。它是我的標題。

00:02:10.280 --> 00:02:12.270
>> 任何您要呼叫它。

00:02:12.320 --> 00:02:13.470
>> 我設計工具。

00:02:13.520 --> 00:02:16.570
>> 讓我切換您在這裡。它是所有你。

00:02:19.610 --> 00:02:21.370
>>，我們可以看到一些遊戲。

00:02:22.390 --> 00:02:23.650
我們可以看到 「 軟體 」 凝聚力。

00:02:24.210 --> 00:02:28.430
但我在繼續之前，誰是新若要凝聚力嗎？舉手。

00:02:29.400 --> 00:02:32.840
出色。請在第二個。使用者已使用凝聚力？

00:02:34.270 --> 00:02:36.540
出色。甚至更好。

00:02:37.410 --> 00:02:40.650
因此優點聆聽我展示和監視什麼

00:02:40.700 --> 00:02:44.420
我是您會看到如何簡單它是要成為成功

00:02:44.470 --> 00:02:46.490
遊戲開發人員。超級簡單。

00:02:47.320 --> 00:02:52.290
這是凝聚力。它是我們的軟體。我們可以輸入美工圖案，然後

00:02:52.890 --> 00:02:56.420
檔案匯出至所有不同的平台。我將第一次吧，

00:02:56.470 --> 00:02:59.550
若要顯示最終的結果。的此處顯示最終的結果。

00:03:01.040 --> 00:03:07.850
這裡會載入。因此我的朋友喜馬拉雅雪人和喜馬拉雅雪人兄弟喜歡鑲肉。

00:03:08.330 --> 00:03:12.730
讓我們將收集一些鑲肉、 香檳慶祝，和

00:03:12.780 --> 00:03:16.680
已經喜歡永無止盡的其中一個，並我可以考慮執行

00:03:16.730 --> 00:03:17.750
若要取得鑲肉。

00:03:19.400 --> 00:03:21.330
讓我們重新建立這。

00:03:21.950 --> 00:03:24.450
我想告訴您就在這裡與此檢視連接埠是要在哪裡我們

00:03:24.500 --> 00:03:25.820
建立我們的遊戲。

00:03:26.900 --> 00:03:28.120
因此這裡我可以讓您...

00:03:28.960 --> 00:03:31.060
>> 我注意到有飛行鳥在那裡。是的影響

00:03:31.110 --> 00:03:31.980
由任何項目嗎?

00:03:33.250 --> 00:03:34.140
>> Flappy 鳥。

00:03:35.200 --> 00:03:37.770
所以我們要首先，建立環境。

00:03:39.010 --> 00:03:42.040
我們可以將物件放置在那裡，美工圖案。然後我們會

00:03:42.090 --> 00:03:46.490
若要專注於如何像動畫我們實際上...我的鳥哪兒去了？

00:03:46.540 --> 00:03:50.820
好。因此這裡鳥。如何我們可以真正匯入

00:03:50.870 --> 00:03:54.570
在那裡鳥動畫。然後我們將重點放我們

00:03:54.620 --> 00:03:58.410
查核我們字元的字元跳過，或挑選周圍

00:03:58.460 --> 00:04:00.490
向上鑲肉。將若要重新建立這種情況。

00:04:03.050 --> 00:04:06.300
我們要做為重新建立這個專案中。我們

00:04:06.350 --> 00:04:09.750
若要開啟此處目前的專案。它是實際空著手

00:04:09.800 --> 00:04:12.120
該任務，只是匯入以下的作品。

00:04:13.400 --> 00:04:16.610
在軟體中進行作品您可以在 PhotoShop

00:04:16.660 --> 00:04:18.480
使用 (連貫) 的所有軟體。

00:04:19.130 --> 00:04:20.840
讓您快速地將開啟這這裡

00:04:22.230 --> 00:04:25.400
和 1、 2、 3。因此空專案在這裡。並沿著一來，我

00:04:25.450 --> 00:04:27.730
將說明 「 軟體 」 之版面配置。

00:04:28.810 --> 00:04:32.160
因此，這裡的專案資料夾哪裡我輸入我 PhotoShop 的檔案，

00:04:32.210 --> 00:04:35.330
將拖放在此處，而且這是在這裡。因此您在這裡花費我

00:04:35.380 --> 00:04:42.350
平台，此影像建立我演出者。實際上，不是，則為 true。

00:04:42.400 --> 00:04:45.770
我的處理方式是我去視窗存放區。我們在這裡的存放區。

00:04:47.540 --> 00:04:50.500
它之所以稱為資產存放區。和我們可以在那里買內容。

00:04:50.550 --> 00:04:55.170
我買和匯入它。我購買為 $25，然後

00:04:55.220 --> 00:04:56.350
可以開始進行遊戲。

00:04:57.060 --> 00:05:00.130
因此我拖放在此處的第一個在這裡，我可以看到的項目。

00:05:01.000 --> 00:05:04.420
這是顯示什麼我相機的...它的外觀在最終的遊戲。

00:05:04.470 --> 00:05:06.650
我只要將它放在檢視方塊中。

00:05:07.650 --> 00:05:09.230
我前往快速條約模式。

00:05:10.040 --> 00:05:13.350
現在我可以稍微移動我的相機上一步，然後開始階段這。

00:05:13.970 --> 00:05:18.250
回到條約模式，平台，我另一個組件

00:05:19.450 --> 00:05:21.240
拖曳它，並出現了。

00:05:22.170 --> 00:05:25.950
採取另一個，結束一個這裡，並將其拖曳。

00:05:26.810 --> 00:05:31.700
就是這麼簡單。您可以開始進行你自己的遊戲。因此我的相機，

00:05:31.750 --> 00:05:35.280
當我移動它，我可能請參閱某些的成品

00:05:36.500 --> 00:05:39.550
因為它並不知道哪一個因為第一次呈現

00:05:39.600 --> 00:05:42.740
是平面的所有項目和它們所重疊。所以我們什麼

00:05:42.790 --> 00:05:45.780
若要執行是快速板子物件中此處並說，嗯，呈現

00:05:45.830 --> 00:05:48.880
此一上的其他一下如果出版物。我們該怎麼做？

00:05:49.440 --> 00:05:54.080
圖層順序可讓我說出設置一個。因此我將

00:05:54.130 --> 00:05:57.900
在呈現過程中的一個接。並請參閱我們讓我們建立的第一個平台。

00:05:59.640 --> 00:06:03.620
好。現在，讓我們來這裡新增三個若要使其有點之前出色多了。

00:06:03.670 --> 00:06:08.880
我們會將 mushroom在這裡。我會將它放也兩個

00:06:08.930 --> 00:06:10.180
向上所以運用在最上層。

00:06:11.220 --> 00:06:16.340
我可以縮放，大 mushroom，小型公司mushroom。我們即將

00:06:16.390 --> 00:06:19.780
加入一些樹狀目錄。因此，我們都會要在這裡，我樹狀目錄中，

00:06:21.180 --> 00:06:26.580
不錯樹狀目錄中，拖曳它和縮放它。您可以使用一致的縮放。

00:06:26.630 --> 00:06:29.490
甚至可以旋轉它，如果您要上下顛倒樹狀目錄。

00:06:29.540 --> 00:06:34.240
我們會將它放得很好那里像這。好。很棒。我想

00:06:34.290 --> 00:06:38.190
某些 [背景]。所有美工圖案我取得實際從存取存放區。

00:06:39.600 --> 00:06:44.860
所以沒有任何我所產生。我會將它放在這裡。我將

00:06:44.910 --> 00:06:47.890
置於一點上一步，因此減去兩個。

00:06:47.940 --> 00:06:50.870
好。我要指定給它有點位元不同濃淡，因為我

00:06:50.920 --> 00:06:53.560
要比對它得很好用藍色的背景色彩。我們如何

00:06:53.610 --> 00:06:58.160
按一下在色彩的變更並使其有點不錯藍

00:06:58.210 --> 00:07:00.230
色彩，好好整合現在。

00:07:02.090 --> 00:07:04.610
讓我們有重複的。因此只控制 d。

00:07:05.870 --> 00:07:08.390
我需要了解如何按下兩個在同一時間] 按鈕。

00:07:08.440 --> 00:07:13.410
那里了我的環境，建立。取得相機

00:07:13.460 --> 00:07:17.920
並將它放到有點在我的場景中更好。

00:07:18.620 --> 00:07:23.840
有。現在我想要鳥飛行來回。實際的簡單。

00:07:24.130 --> 00:07:25.820
這裡前往影像鳥。

00:07:26.390 --> 00:07:30.680
我這裡有和我拖曳和放到我場景

00:07:32.020 --> 00:07:39.760
而且它沒有。問題在於我們有個鳥的整個集合。

00:07:40.920 --> 00:07:43.840
我想要一個使用所有這些不同的動畫。

00:07:44.760 --> 00:07:46.380
讓我們來執行該動作。讓我們將會刪除它。

00:07:47.230 --> 00:07:50.620
我需要一個映像剪下每個影像...

00:07:51.140 --> 00:07:51.850
無聊的工作...

00:07:52.580 --> 00:07:55.760
然後移至讓指令碼若要播放一個接著一個。

00:07:56.490 --> 00:08:00.980
在第 3 版中我們要改變的。您如何這樣做呢？而不是單一的圖像...

00:08:01.030 --> 00:08:02.690
我會說出實際的多個映像。

00:08:03.560 --> 00:08:08.560
我們即將變更的。因此讓我們來開啟 [軟體，

00:08:08.610 --> 00:08:10.630
內建的解決方案在這裡，開啟它。

00:08:11.220 --> 00:08:11.800
現在我可以

00:08:14.810 --> 00:08:19.380
剪下的影像，但我不想。您要做什麼？

00:08:19.430 --> 00:08:20.620
自動執行。

00:08:20.670 --> 00:08:25.150
配量。現在它為您的剪下和每個出已經映像。

00:08:25.690 --> 00:08:26.970
超級簡單。

00:08:28.330 --> 00:08:34.010
延遲。我按下套用，而且它沒有。

00:08:35.650 --> 00:08:41.190
然後關閉該功能表。為何我現在在這裡的每個影像是

00:08:41.240 --> 00:08:44.690
現在來分隔。看看這。我不要開始讓指令碼

00:08:44.740 --> 00:08:48.020
後就說開始到結束所有播放這些項目。[否]。非常簡單。

00:08:48.070 --> 00:08:52.270
我最後一次選取第一個選取一個，並將拖放的

00:08:52.320 --> 00:08:56.240
到凝聚力，在編輯器中。它會要求我是動畫吗？

00:08:56.290 --> 00:09:00.150
[是]。儲存所為。我無法輸入飛行。

00:09:00.810 --> 00:09:06.630
讓我們拉近顯示該物件，將要顯示，並立即我

00:09:06.680 --> 00:09:09.570
若要查看鳥會好好飛行。

00:09:10.210 --> 00:09:14.390
我可以輕鬆地快速為演出者。如果您是某位演出者 (連貫)

00:09:14.440 --> 00:09:16.530
動畫，調整，它可以放置此處。

00:09:17.240 --> 00:09:20.440
查看 [時間線，速度總降低，速度

00:09:22.040 --> 00:09:27.420
取代影像，讓他羞辱地飛得更快，因此顯示。有

00:09:27.470 --> 00:09:31.350
他現在飛行快得多。好。我們要做的就是您想要

00:09:31.400 --> 00:09:35.430
若要執行該物件透過群島。

00:09:36.400 --> 00:09:39.670
移至該處，它會返回。因此，同樣地，您建立的預留位置

00:09:39.720 --> 00:09:42.860
為我的物件，然後儲存。

00:09:43.430 --> 00:09:46.880
該鳥是，實際上，子系版面配置區。我可以輕鬆地

00:09:46.930 --> 00:09:51.600
重新命名它，我稱之為版面配置區。

00:09:52.520 --> 00:09:58.760
我的拼字檢查不好用。我將索引鍵來框住這。簡單。

00:09:59.020 --> 00:10:02.230
在此處的字上按一下動畫按一下 []。而這是

00:10:02.280 --> 00:10:05.110
您想要讓動畫？[是]，我要將它移動。

00:10:06.030 --> 00:10:09.530
我在這裡的時間線。您可以進行縮放動作的時間線路

00:10:09.580 --> 00:10:10.100
如果您需要一點。

00:10:10.860 --> 00:10:15.530
假設五秒稍後我鳥...或可能三秒之後，

00:10:15.580 --> 00:10:18.780
鳥應該在這裡。

00:10:19.510 --> 00:10:23.490
這樣的指令碼時間線。讓您看到鳥好好這裡飛行。

00:10:24.050 --> 00:10:27.770
您按下 [播放] 按鈕來預覽在一個所有動畫

00:10:27.820 --> 00:10:32.750
擷取畫面在一起。我們有飛行和移動的直接在一起。

00:10:32.800 --> 00:10:37.590
我們看到是動畫迴圈中，但是我想回溯飛鳥類。

00:10:37.640 --> 00:10:38.600
非常簡單。

00:10:39.120 --> 00:10:43.590
選取鳥。遊戲物件在這裡。位置，請參閱

00:10:43.640 --> 00:10:46.290
(連貫) 從一開始然後您將複製的。

00:10:47.280 --> 00:10:54.020
我這裡移至或許六。我將複製的現在。該谷地 (連貫) 那裡。

00:10:54.580 --> 00:10:57.970
我可以只為好好查詢。我(連貫) 時間線。

00:10:58.520 --> 00:11:03.830
我看到從一個飛鳥將放置，但可惜的是飛回溯。

00:11:05.640 --> 00:11:08.570
可以實際執行，現在在這裡在 [動畫。我可以在這裡

00:11:08.620 --> 00:11:14.260
和縮放物件的方向。我可以這樣說出 oooh。

00:11:15.550 --> 00:11:19.810
我可以執行兩個指令碼。為什麼我可以執行兩個指令碼吗？您可以，但是

00:11:19.860 --> 00:11:23.910
原因是如果我做的變更動畫，可能會讓我鳥

00:11:23.960 --> 00:11:29.360
飛速度更快、 速度慢，請執行這些變更，您想要

00:11:29.410 --> 00:11:32.810
縮放比例的動畫的變更嗎?指令碼會自動採用

00:11:32.860 --> 00:11:34.330
這特別小心。看這裡。

00:11:35.720 --> 00:11:36.770
我有個指令碼。

00:11:38.390 --> 00:11:38.990
翻轉它。

00:11:40.340 --> 00:11:42.750
原始名稱取得此指令碼。

00:11:43.890 --> 00:11:47.100
超級簡單的指令碼。我們看到就在這裡。

00:11:47.740 --> 00:11:50.640
傳送本機的小數位數和我在 negativeX 中縮放

00:11:50.690 --> 00:11:57.550
(連貫) 執行此程序、 推演這函式，它會翻轉它。

00:11:57.600 --> 00:12:03.110
保留到我的物件指令碼然後拖曳它，它只是將

00:12:03.160 --> 00:12:06.450
這個物件。與這個物件現在選取，您會看到

00:12:06.500 --> 00:12:10.160
指令碼附加到它。您會看到它是以元件為基礎，在凝聚力。

00:12:10.210 --> 00:12:12.940
好。既然沒有函式(連貫) 推演它。我想

00:12:12.990 --> 00:12:14.800
在您想要說的時機若要執行，喔，這裡。

00:12:15.370 --> 00:12:22.310
我可以甚至放在 [時間線。按一下這裡，在該畫面格，翻轉

00:12:22.360 --> 00:12:28.110
我的鳥，與這裡的結尾同樣地，動畫將它翻轉這裡。

00:12:28.160 --> 00:12:33.690
您可以直接推演函式在動畫中的框架。

00:12:34.880 --> 00:12:39.230
因此現在妥當有從一個飛行鳥

00:12:39.280 --> 00:12:43.320
側邊的另外一邊，並翻轉。因此就可以了，...

00:12:43.370 --> 00:12:44.510
所有...右另一邊。

00:12:45.030 --> 00:12:47.030
那里於是他進入。簡單、 簡單。

00:12:47.720 --> 00:12:51.590
到目前為止，您已經看過如何簡單它已匯入的作品，請建立

00:12:51.640 --> 00:12:55.190
環境，以及您可以移更多的美工圖案我們存放區

00:12:55.240 --> 00:12:58.750
而且並不複雜動畫。我看以字元為單位的有點物理。

00:13:00.120 --> 00:13:02.130
因此，現在我前往這裡我喜馬拉雅雪人。

00:13:03.510 --> 00:13:08.340
和我在這裡的每個不同的動畫動畫從每個影像。

00:13:08.390 --> 00:13:13.390
我會在這裡我閒置的動畫。我必須剛好有六框架

00:13:13.440 --> 00:13:16.300
六個影像。因此我

00:13:17.520 --> 00:13:21.140
請選取它們，請拖曳它們，卸除那里一次。

00:13:21.970 --> 00:13:24.600
我們稱閒置。他站仍然。

00:13:25.750 --> 00:13:26.120
將它放嗎？

00:13:26.170 --> 00:13:31.290
[是]。喔，他太一點小。我們可以輕易地調整。

00:13:31.940 --> 00:13:32.830
他在那裡，

00:13:34.150 --> 00:13:38.510
並將它移。您可以將它移往上這裡，或許層三。

00:13:39.780 --> 00:13:44.160
我的字元會好好移動在閒置的動畫。

00:13:45.340 --> 00:13:46.830
所以在這裡。放鬆。

00:13:46.880 --> 00:13:50.920
好。為什麼要這麼做是將某些物理條件新增到它那麼我

00:13:50.970 --> 00:13:55.500
字元落、 跳躍，以及會發生衝突與這個島。因此我

00:13:55.550 --> 00:13:59.200
這裡接受該字元，請將置於它。我們要加入

00:13:59.250 --> 00:14:04.830
以下是我們就會新增物理 2D。人員，

00:14:04.880 --> 00:14:10.030
您尚未真的從事凝聚力，我們有一個方塊物理 2D 整合。

00:14:10.880 --> 00:14:14.830
所以我們要加入此處我主體。

00:14:15.930 --> 00:14:19.790
如果我將不播放時，我們什麼若要查看是我們的字元

00:14:19.840 --> 00:14:22.510
將會是...再見 ！ 再見 ！...向下飛行。

00:14:23.070 --> 00:14:24.560
重力會套用到它。

00:14:25.320 --> 00:14:28.350
它可讓您擦撞環境。非常簡單。

00:14:28.400 --> 00:14:32.420
看起來。將這個物件。我將加入物理一次。

00:14:32.470 --> 00:14:35.680
我們要新增的列 collider，邊緣 collider 這裡。

00:14:35.730 --> 00:14:40.200
簡單。按住 shift 鍵，新增的調整。

00:14:41.380 --> 00:14:46.380
得很好。那里了它。我需要我喜馬拉雅雪人 collider。

00:14:47.280 --> 00:14:50.740
簡單。新增元件，物理 2D。

00:14:51.500 --> 00:14:53.650
我們要新增的圓形它的 collider。

00:14:54.450 --> 00:14:59.820
我們有因此調整滑桿運用符合肉身。很棒。

00:15:01.440 --> 00:15:05.760
顯示。我們要請參閱喜馬拉雅雪人將會落在地面上。

00:15:07.730 --> 00:15:12.780
(連貫)喜馬拉雅雪人啟動若要復原陡峭。

00:15:13.930 --> 00:15:17.610
>> 他是累了喜馬拉雅雪人。他努力想。

00:15:17.660 --> 00:15:20.530
>>，我們必須是簡單。事實上，如果您想要

00:15:20.580 --> 00:15:24.170
若要開始在查詢的物理條件，來存取，它會變成非常困難。

00:15:24.430 --> 00:15:27.580
這就是為什麼我們最喜歡採取痛苦為您的遊戲開發

00:15:27.630 --> 00:15:31.310
讓您享受它。沒有這裡小按鈕。修正角度。

00:15:32.140 --> 00:15:35.380
類似的。現在當喜馬拉雅雪人落，他將無法復原。

00:15:35.430 --> 00:15:40.200
他會去取得他飛快興奮。請參閱吭它沒有。好。

00:15:40.250 --> 00:15:45.840
很棒。因此，現在我可以在這裡建立有點空的物件，做為預留位置

00:15:45.890 --> 00:15:48.090
所有我想我的平台若要重複的。所以我想要

00:15:48.140 --> 00:15:53.770
在此選取三個項目。製作子系 (連貫)。那里我們

00:15:53.820 --> 00:15:58.250
讓它。拉遠顯示。和我們可以複製，

00:16:00.350 --> 00:16:01.250
好好那里

00:16:02.780 --> 00:16:05.010
然後，在這裡，或許是稍微更高。

00:16:06.380 --> 00:16:11.090
還有另一個，並啟動若要讓我的遊戲。就是這樣。

00:16:12.710 --> 00:16:15.450
因此您可以使用 mushroom在這裡，太重複。

00:16:16.360 --> 00:16:21.650
這還真不賴，對吧吗？好。有是的。好。所以，我們看到如何

00:16:21.700 --> 00:16:24.960
簡單，也是處理物理條件。也有指令碼我們就可以加入

00:16:25.010 --> 00:16:27.900
以物理條件。我們可以移動字元，使其跳躍。

00:16:28.430 --> 00:16:31.870
我們所做的簡單指令碼，指令碼。

00:16:34.810 --> 00:16:39.340
我必須承認。我之前加入凝聚力，我受傷變數甚至。

00:16:40.670 --> 00:16:45.610
因此我學到關於它。然後我進行我自己的遊戲和我自己的指令碼。

00:16:45.660 --> 00:16:50.270
因此如果我可以這麼做，您可以這麼做確定。外觀前往字元開始。

00:16:51.090 --> 00:16:56.700
它是非常簡單。讓我們來看在此。如果我按下按鈕

00:16:56.750 --> 00:17:01.200
向下火 1，這是了不起，因為很多平台。

00:17:01.510 --> 00:17:05.650
如果我在我的電腦、 我火上按下按鈕，我要將

00:17:05.700 --> 00:17:09.690
做為啟動遊戲。的開始遊戲。它實際上會

00:17:09.740 --> 00:17:14.040
...情境，將我的字元已達 10 公尺速度

00:17:14.090 --> 00:17:15.170
第二個轉寄。

00:17:15.760 --> 00:17:20.860
如果我按下第二次，如果我按下第二次的跳躍點

00:17:20.910 --> 00:17:25.010
然後，它指出透過 jumped。跳透過將速度

00:17:25.420 --> 00:17:28.180
跳躍力。跳躍力是什麼？

00:17:28.800 --> 00:17:31.630
嗯，我將它宣告外部指令碼。

00:17:32.140 --> 00:17:35.220
如果我宣告該外指令碼，它會變成滑桿。

00:17:35.270 --> 00:17:38.540
因此我的設計工具和程式設計人員的在生活中的第一次是

00:17:38.590 --> 00:17:40.200
快樂，以及可以一起運作。

00:17:41.310 --> 00:17:45.310
因此我我在做什麼做？我接受該指令碼，我將它拖曳到

00:17:45.360 --> 00:17:45.950
我喜馬拉雅雪人。

00:17:47.360 --> 00:17:48.520
所以請尋找此處。

00:17:49.040 --> 00:17:52.880
我有我跳躍強制我滑桿。好。讓我們來測試遊戲。

00:17:52.930 --> 00:17:54.710
因此我按下 [播放這裡。我在遊戲中。

00:17:55.420 --> 00:17:58.800
我說過，很多平台。的很酷的是項目是如果您建置

00:17:58.850 --> 00:18:02.000
在此表單中，您只要按下在螢幕上的 [防火牆] 按鈕。

00:18:02.050 --> 00:18:05.690
觸控式螢幕及它的運作方式立即。沒有要變更的項目。

00:18:05.740 --> 00:18:10.540
因此請按這裡，和我在此處按一下並我跳就跟我會跳躍的方式一樣。

00:18:10.590 --> 00:18:11.210
嗎?

00:18:11.260 --> 00:18:12.460
>> 您很強，喜馬拉雅雪人。

00:18:12.960 --> 00:18:17.970
>> 我就會有魔法的力量。因此什麼我們要如何進行？

00:18:18.020 --> 00:18:21.240
這就像是卡爾能源。帶它一點向下移。

00:18:21.290 --> 00:18:22.500
只要可能，2，300s年。

00:18:23.600 --> 00:18:24.870
我們來看看 Adam 的跳轉。

00:18:24.920 --> 00:18:26.880
>> 您說話的內容?

00:18:27.890 --> 00:18:32.290
>>，並按一下。並沒有 Adam 的只是它對島。

00:18:32.340 --> 00:18:34.440
>> 我並未籃球高中。來吧。

00:18:34.490 --> 00:18:36.390
>> 然後我們會提供您 400。

00:18:38.000 --> 00:18:40.790
讓您看到的是多麼的容易若要變更的過程。您可以使用

00:18:40.840 --> 00:18:43.880
使用設計工具。您可以要求社群。我們有更多

00:18:43.930 --> 00:18:45.750
比我們網路社群 」 中的 2 百萬個人員。

00:18:46.500 --> 00:18:49.920
要求產生的指令碼中，然後再拖曳和那里卸除它。然後使用

00:18:49.970 --> 00:18:52.570
滑桿，您可以調整它若任何您想。

00:18:53.120 --> 00:18:57.190
現在我們想繼續進行這些動畫。好。

00:18:57.240 --> 00:18:59.410
好吧，讓我看這裡。

00:19:01.070 --> 00:19:01.740
我喜馬拉雅雪人

00:19:03.200 --> 00:19:04.230
及動畫...

00:19:05.000 --> 00:19:09.230
不結束點，但動畫。我們看到是上面寫著閒置。

00:19:09.280 --> 00:19:13.210
動畫會定義何種動畫說明和時間。

00:19:14.250 --> 00:19:18.530
只要控制它。因此目前有閒置的動畫。看這裡。

00:19:18.580 --> 00:19:21.380
我對我字元我完整動畫。

00:19:21.980 --> 00:19:26.490
我也有跳的動畫。嗎?所有這些影像

00:19:26.540 --> 00:19:30.110
我將拖放在場景中已經然後它會建立動畫檔案。

00:19:30.870 --> 00:19:34.790
所以請尋找此處。我有動畫執行檔並將其拖曳

00:19:34.840 --> 00:19:39.870
在這裡和拖放動畫跳躍點，

00:19:41.280 --> 00:19:46.170
並將拖放動畫的土地，當然我字元

00:19:46.220 --> 00:19:49.070
下降。當它跳轉，你要落。因此您

00:19:49.120 --> 00:19:51.020
將拖放所有這些在那裡的動畫。

00:19:52.120 --> 00:19:55.590
最棒的技巧是多麼的容易若要從一個動畫

00:19:55.640 --> 00:19:59.310
另一個動畫。靠右按一下，進行轉換。

00:20:00.280 --> 00:20:04.180
之後播放跳轉的動畫它可以移至執行的動畫。

00:20:05.310 --> 00:20:07.230
我只是在這裡看到。

00:20:09.130 --> 00:20:12.610
位置是我閒置動畫？我不看到它。我只是要讓

00:20:12.660 --> 00:20:15.180
確定已正確此處選取的物件。

00:20:15.990 --> 00:20:18.290
我喜馬拉雅雪人...喔，還有我閒置動畫。很抱歉。我會將拖曳

00:20:18.340 --> 00:20:20.950
拖放在這裡我執行的動畫，以一次。

00:20:21.630 --> 00:20:25.500
我可以從閒置執行，即可移至在其上，說到執行。

00:20:28.330 --> 00:20:31.930
開始執行之後我們就要移動畫跳躍。將它拖曳

00:20:31.980 --> 00:20:34.530
在執行跳。

00:20:35.290 --> 00:20:37.910
當我在空中時，我將會落向下。將拖放 (秋天)

00:20:37.960 --> 00:20:40.600
動畫，和我們前往落。

00:20:41.110 --> 00:20:43.670
我們會從 (秋天)，若要停放在地面上。

00:20:44.990 --> 00:20:48.400
然後從土地，我們會若要回復到執行中。

00:20:49.640 --> 00:20:54.180
我們得很好可以看到顯示因為我可以設定我喜馬拉雅雪人並按下播放。

00:20:54.230 --> 00:20:57.850
我們將會看到我們字元...我們要請參閱

00:20:57.900 --> 00:21:02.830
它閒置、 執行、 跳、 落、 登陸。我們可以看到，此處以視覺化方式太。

00:21:04.130 --> 00:21:08.430
但是我想要尋找時我的字元將駐腳台並下降

00:21:08.480 --> 00:21:09.350
和跳。

00:21:10.320 --> 00:21:11.500
超級簡單。

00:21:12.630 --> 00:21:14.290
我們可以讓某些條件。

00:21:15.080 --> 00:21:18.150
我們可以讓像是根據觸發程序bool 或浮點數。

00:21:18.810 --> 00:21:22.690
浮點數，如果我參加或許是像我 X] 方塊中的控制器，

00:21:22.740 --> 00:21:27.170
沒有磁碟機有值。觸發程序可能是一個按鈕。

00:21:27.220 --> 00:21:30.710
在這種情況下，觸發程序] 按鈕在這裡。要呼叫它

00:21:30.760 --> 00:21:34.040
當我按一下 [跳轉，請說出跳轉。

00:21:35.850 --> 00:21:40.680
觸發程序呼叫，並然後觸發程序呼叫開始。

00:21:43.380 --> 00:21:49.010
在程式碼中，我可以啟動這些參數。我將告訴您，

00:21:49.060 --> 00:21:51.470
稍後在。從這裡到閒置當執行，我走從閒置

00:21:51.520 --> 00:21:56.690
若要執行了嗎？好吧，當我觸發文字開始。然後您應該

00:21:56.740 --> 00:22:00.200
移至該鏈結的動畫。如果不是，只保留迴圈

00:22:00.250 --> 00:22:01.260
閒置的動畫。

00:22:02.310 --> 00:22:05.480
何時它移跳執行？簡單、 簡單。當將

00:22:05.530 --> 00:22:06.710
我建立] 按鈕跳轉。

00:22:07.680 --> 00:22:11.180
當我要往跳至降落，好吧，是自動的。當將

00:22:11.230 --> 00:22:14.610
我要往落地面嗎？我降落一點時間。

00:22:15.450 --> 00:22:17.510
現在，在程式碼中，我會去，我喜馬拉雅雪人。

00:22:19.950 --> 00:22:22.110
此處在專案中，我要更新指令碼。

00:22:22.160 --> 00:22:26.120
它是只是兩行程式碼或三行程式碼。

00:22:27.920 --> 00:22:33.240
我會將其與翻轉

00:22:35.180 --> 00:22:38.180
該字元

00:22:40.750 --> 00:22:42.670
ord 陸地。

00:22:43.840 --> 00:22:48.070
當我按下按鈕火和我到...

00:22:49.110 --> 00:22:51.370
讓我們假設程式碼中我按下火。

00:22:51.900 --> 00:22:55.540
如果在遊戲開始，如果...

00:22:55.590 --> 00:22:56.580
>> 一件事真正快速。

00:22:58.830 --> 00:23:01.640
這是從外掛程式，我將討論極短時間內。

00:23:01.690 --> 00:23:03.570
我只是要移至預設值這裡，所以您可以看到什麼

00:23:03.620 --> 00:23:06.720
預設值為凝聚力內。

00:23:13.910 --> 00:23:18.220
>> 預設狀況下是 monodevelop。但您可以使用 Adam 的 visual studio。

00:23:18.270 --> 00:23:19.720
您會說關於 [稍後上嗎？

00:23:20.800 --> 00:23:21.550
>> 明確。

00:23:22.760 --> 00:23:25.170
>>，但我實際上可以再顯示如果您想要的凝聚力中的程式碼。

00:23:25.220 --> 00:23:28.740
所以我們就會捲動藏身在這裡。如果我按下按鈕火，

00:23:30.260 --> 00:23:32.650
如果在遊戲開始時，只是觸發程序word 開始。的的

00:23:32.700 --> 00:23:37.550
您只需要變更的事從動畫一行程式碼。

00:23:39.320 --> 00:23:40.260
讓我們看看這。

00:23:40.820 --> 00:23:41.510
按下 [播放。

00:23:42.220 --> 00:23:44.200
我只打算在這裡看到我喜馬拉雅雪人。

00:23:45.510 --> 00:23:49.930
所以好好播放閒置的動畫，按一下，移至 [執行、 跳。

00:23:49.980 --> 00:23:54.610
請遵循 [移至數位相機。您要如何這樣做呢？簡單、 簡單。

00:23:54.660 --> 00:23:57.980
您選取 [網路攝影機，並將它拖曳要我喜馬拉雅雪人。它沒有。

00:23:58.680 --> 00:23:59.400
按下 [播放

00:24:00.660 --> 00:24:03.210
且，拜託喜馬拉雅雪人，讓我們開始遊戲。讓我們來執行。

00:24:05.370 --> 00:24:08.430
符文大師。跳到下一層級。

00:24:09.510 --> 00:24:12.740
可以做什麼，使其有點更有趣的位元？移至

00:24:12.790 --> 00:24:13.420
我的場景。

00:24:14.810 --> 00:24:19.060
2D 模式。這是優點。凝聚力是 2D 和 3D。使我能夠選擇

00:24:19.110 --> 00:24:25.060
背景，將它拖曳這裡到背景] 及 [兩者皆選取。

00:24:25.110 --> 00:24:27.930
我們可以擴充這一點。

00:24:27.980 --> 00:24:30.170
很棒。回到 2D 模式。

00:24:31.460 --> 00:24:33.040
我們可以同時複製它們。

00:24:35.490 --> 00:24:38.950
讓我們來看另一個樹狀結構或許此樹狀目錄中，將在這裡，

00:24:39.730 --> 00:24:45.390
放大。我們要放置的若要向上，或許是 5。我們

00:24:45.440 --> 00:24:48.850
若要回到 3D 模式，並將它有點靠近相機。

00:24:48.900 --> 00:24:53.510
好好取得的觀點來看。我們不需要指令碼使用的任何項目

00:24:53.560 --> 00:24:57.240
在此進行。因此重複將在

00:24:59.770 --> 00:25:03.960
此處的可能。我們來看看在遊戲在此完整動作。讓我們來播放它。

00:25:06.710 --> 00:25:09.510
而且它沒有。開始，符文大師，跳轉。

00:25:10.070 --> 00:25:12.120
它會啟動得很好的互動。

00:25:12.790 --> 00:25:17.550
我們可以輕鬆地加入我們的音效檔然後。我很容易地可能的指令碼

00:25:17.600 --> 00:25:22.790
若要選取的物件。因此這裡(連貫) 字元。

00:25:22.840 --> 00:25:28.280
為什麼要這麼做是我們此時會新增指令碼，請拿起，

00:25:30.020 --> 00:25:34.870
而收取是一小段指令碼。我將探討一下。

00:25:35.790 --> 00:25:37.480
如果在 [觸發程序輸入 2D。

00:25:38.810 --> 00:25:44.240
如果我輸入的項目，所以然後挑選向上 mushroom。我們

00:25:44.290 --> 00:25:48.290
若要是當時移除那些在這裡，這會摧毀

00:25:48.340 --> 00:25:49.920
如果您接下來的，mushroom。

00:25:52.950 --> 00:25:56.980
那我就在這裡我 mushroom若要給予其物理 2D，

00:25:58.680 --> 00:26:00.230
方塊 collider。

00:26:01.220 --> 00:26:05.370
我們要說方塊 collider是實際觸發程序。

00:26:05.420 --> 00:26:08.040
因此，如果我輸入該區域中，我應該接下來。

00:26:08.770 --> 00:26:12.600
在 [我的指令碼也真的會跳舞我將把它弄小一點這裡。

00:26:12.650 --> 00:26:18.400
我說過我的指令碼中只當我選擇向上 mushroom，我標記 mushroom

00:26:18.450 --> 00:26:20.420
因為我無法選取向上否則鳥。

00:26:21.130 --> 00:26:23.320
我不想吃鳥。我想要吃 mushroom。

00:26:23.370 --> 00:26:27.030
因此，我會將所有的三個鑲肉、 第一個，並

00:26:27.080 --> 00:26:30.570
我將新增的標籤。我會呼叫蕈。

00:26:33.450 --> 00:26:38.280
選取我飛快三人，全部並假設您有標記 mushroom。

00:26:39.360 --> 00:26:40.760
我希望我正確拼寫。

00:26:42.530 --> 00:26:48.200
我的字元在中都具有指令碼它顯示，並那里我們開始

00:26:48.250 --> 00:26:48.870
遊戲時，

00:26:50.730 --> 00:26:54.800
按一下，挑選蕈 1 挑選我忘記將蕈 2

00:26:54.850 --> 00:26:58.590
在 mushroom collider。真的簡單。我可以只是重複

00:26:58.640 --> 00:27:02.290
這是一個在這裡，重複此一個到那裡和閏年。

00:27:04.780 --> 00:27:07.690
刪除。然後我會再次複製。

00:27:09.080 --> 00:27:14.930
將它放在這裡。因此您可以看到如何簡單這是加上字元...

00:27:14.980 --> 00:27:18.230
若要將美工圖案放入遊戲，可以從我們的店面，取得從

00:27:18.280 --> 00:27:19.070
資產存放區

00:27:20.490 --> 00:27:21.770
請在其上的動畫

00:27:23.800 --> 00:27:27.710
控制動畫，用指令碼，進行互動式的遊戲

00:27:27.760 --> 00:27:29.810
若要在此情況下收集鑲肉。

00:27:30.610 --> 00:27:33.640
我想要說的最後一個項目是您可以跳到檔案，

00:27:33.690 --> 00:27:37.190
建置設定和匯出它 Windows 電話 8。

00:27:37.790 --> 00:27:40.840
但這是所有相關 Adam 的特殊資訊和 Adam 會接管。

00:27:40.890 --> 00:27:43.410
謝謝你這麼多接聽若要我和之後我會

00:27:43.460 --> 00:27:44.760
可用的問題。

00:27:45.170 --> 00:27:45.930
>> 感謝你，卡爾。

00:27:51.230 --> 00:27:52.770
很酷吧。很酷吧。

00:27:55.020 --> 00:27:58.170
所有的權限。讓我們繼續進行，

00:28:00.190 --> 00:28:01.410
儲存您的變更。

00:28:07.810 --> 00:28:11.770
所有的權限。之前我們回到投影片，您討論

00:28:11.820 --> 00:28:15.820
資產存放區。為我做為相當new'ish 凝聚力開發人員，

00:28:15.870 --> 00:28:17.940
資產存放區是絕對相當可觀的。

00:28:18.920 --> 00:28:22.810
我不好的圖形。我多個技術的側邊。

00:28:22.860 --> 00:28:25.540
您知道該整個的引數，其中一個側邊或其他的幾乎不符合

00:28:25.590 --> 00:28:29.110
在中間。因此資產存放區，如果我想殭屍，如果我想

00:28:29.160 --> 00:28:34.030
如果我想先生大 Kim 怪物我可以跟資產存放區

00:28:34.080 --> 00:28:38.250
購買模型，購買指令碼。沒有太更噸的可用。

00:28:38.300 --> 00:28:40.650
凝聚力已發行了許多可用免費的示範遊戲的一些難題。

00:28:40.700 --> 00:28:42.850
您可以拆解，並查看如何它們的運作。我相信您可以

00:28:42.900 --> 00:28:45.800
實際重複使用的部份內容從這些遊戲的您

00:28:45.850 --> 00:28:49.240
擁有，給可用的遊戲以及，當然，任何項目

00:28:49.290 --> 00:28:52.710
購買中那里您可以使用中您自己的遊戲。非常強大。

00:28:53.690 --> 00:28:57.460
>> 發佈有些人我示範我所進行的遊戲。我買他們

00:28:57.510 --> 00:28:58.840
而且我支援社群。

00:29:01.840 --> 00:29:05.790
>>，我們如何在這裡？我們要如何很酷的裝置，Windows 上取得

00:29:05.840 --> 00:29:09.290
電話，以及 Windows 8？超級採取喜馬拉雅雪人。等候。您未呼叫什麼

00:29:09.340 --> 00:29:10.310
它，喜馬拉雅雪人和飛快嗎？

00:29:10.360 --> 00:29:11.010
>> 喜馬拉雅雪人和鑲肉。

00:29:11.060 --> 00:29:13.660
>> 所以英明的概念。坐在首頁的一個

00:29:13.710 --> 00:29:16.270
2 在早上，和您的首頁，喚醒它和您認為的喜馬拉雅雪人

00:29:16.320 --> 00:29:18.900
和鑲肉。明白。的您好的主意。然後，您執行

00:29:18.950 --> 00:29:23.770
Windows 8 和您凝聚力開發進行所有測試內

00:29:23.820 --> 00:29:26.010
凝聚力。這是一項強大項目。您可以執行程式

00:29:26.060 --> 00:29:29.990
程式碼撰寫和測試右內您之前凝聚力的偶數

00:29:30.500 --> 00:29:33.340
著重於平台匯出為Windows 電話或 Windows 8。

00:29:34.440 --> 00:29:37.230
然後會將匯出凝聚力若要出專案...

00:29:38.010 --> 00:29:40.240
它會建立 visual studio專案。您可以開啟該對話方塊中

00:29:40.290 --> 00:29:43.470
visual studio 中，例如旗鑑版像零售加入項目。

00:29:43.520 --> 00:29:46.630
您可以使用 visual studio 明示、可用的版本，以及執行。

00:29:47.340 --> 00:29:50.060
然後從該處出它的我們所做的典型方法

00:29:50.110 --> 00:29:53.290
在我們的應用程式。您可以部署從您裝置的逾時

00:29:53.340 --> 00:29:56.760
visual studio 中。您可以部署出至介面，將它部署在本機

00:29:56.810 --> 00:30:00.150
在您系統上，部署它到Windows 電話、 遠端部署

00:30:00.200 --> 00:30:03.230
若要在網路中的裝置。現在，您可以從 visual studio 執行。

00:30:03.280 --> 00:30:06.270
您可以實際部署權限從電話凝聚力內。

00:30:07.140 --> 00:30:10.660
但是我所遵循的工作流程通常，visual studio 是凝聚力

00:30:10.710 --> 00:30:14.630
到裝置。在這裡，我們封裝它最多，並將它傳送至存放區。

00:30:14.680 --> 00:30:17.290
我們一定要使用那里相同的處理程序。然後您取得所有快樂

00:30:17.340 --> 00:30:19.680
使用您的應用程式的使用者。對吧？對吧？

00:30:21.200 --> 00:30:22.140
>> 更正。

00:30:22.190 --> 00:30:24.880
>> 讓我們開始談論如何您專家從凝聚力和幾件事

00:30:24.930 --> 00:30:27.290
要注意的我們會再並探討一下。

00:30:28.470 --> 00:30:31.350
內部凝聚力，我們有很大的多平台清單。您選取

00:30:31.400 --> 00:30:33.890
您想要匯出哪些平台若要。將該預設值

00:30:33.940 --> 00:30:35.840
平台，Windows 存放區Windows 電話 8。

00:30:36.810 --> 00:30:40.440
然後從此刻起，是很重要若要測試使用的功能

00:30:40.490 --> 00:30:43.680
無論您要部署的集合若要。我，代表什麼意思？

00:30:43.730 --> 00:30:46.900
不同的硬體支援不同圖形功能。

00:30:46.950 --> 00:30:52.090
介面是非常不同的動物比高階遊戲服務台

00:30:52.140 --> 00:30:55.220
最高的系統。對吧？它們支援不同在 [硬體的著色器

00:30:55.570 --> 00:30:58.430
非常不同的圖形卡。因此您可以執行在凝聚力

00:30:58.480 --> 00:31:01.760
是您指定了直接模擬 X層級。現在，可能是

00:31:01.810 --> 00:31:04.240
不需使用簡單的遊戲我們就現在建立。

00:31:04.290 --> 00:31:06.630
但如果您正在抓取 3D 內容關閉網路或寫入您

00:31:06.680 --> 00:31:10.040
自己的著色器，最好都要變更這些設定

00:31:10.090 --> 00:31:12.860
在 [凝聚力來查看是否發生任何變更。而且，我將示範設定。

00:31:13.710 --> 00:31:16.540
然後我們設定我們 plyer 設定。它只是一種

00:31:16.590 --> 00:31:20.450
我們可以設定的所有資訊的說明在將推入出凝聚力

00:31:20.500 --> 00:31:24.010
我們的資訊清單檔案。想到您的電話資訊清單檔案。

00:31:24.060 --> 00:31:26.630
想像您的封裝上apex 資訊清單檔。

00:31:27.230 --> 00:31:30.050
所有這些設定，例如您的名稱和您圖示及開頭顯示畫面中，

00:31:30.100 --> 00:31:32.970
我們可以設定這些內部凝聚力因此它會建立專案的

00:31:33.020 --> 00:31:36.430
已設定為我們。然後我們只是只要建置。另外還有

00:31:36.480 --> 00:31:40.270
建置和執行。建置和執行在凝聚力將會部署至 Windows 電話。

00:31:40.320 --> 00:31:43.100
建置和執行的 Windows 存放區應用程式實際上只會

00:31:43.150 --> 00:31:44.430
建置它。它不會實際執行它。

00:31:45.120 --> 00:31:47.490
現在讓我們來看看該處理程序凝聚力在這裡。

00:31:47.540 --> 00:31:55.470
我要採取馬里昂卡爾的遊戲在這裡。這是一個我加入了...

00:31:55.520 --> 00:31:57.840
卡爾好吧，加入一些聲音它，如果我們可以聽過它，請參閱

00:31:57.890 --> 00:32:00.560
它應該音效類似。可以您 guys 這裡的嗎？

00:32:03.840 --> 00:32:07.900
現在，我想要註明音效是卡爾。

00:32:10.950 --> 00:32:13.190
>> 是，則為 true。是，則為 true。

00:32:13.940 --> 00:32:16.570
>>，來到我們的建置設定，我將要變更為...

00:32:16.620 --> 00:32:18.000
Windows 現在儲存 ap。

00:32:19.610 --> 00:32:22.490
這就是我們的預設平台。這是什麼我們在這裡看到。

00:32:23.050 --> 00:32:25.790
我們有幾種不同的匯出我們可以做，我會收到的

00:32:25.840 --> 00:32:27.190
回一秒內。

00:32:28.930 --> 00:32:31.710
DirectX 功能層級我說，

00:32:33.030 --> 00:32:37.120
編輯圖形模擬，我們可以看到這裡 directX 911 著色器模型

00:32:37.170 --> 00:32:40.760
2，這是同義詞，像表面的裝置。

00:32:41.600 --> 00:32:43.850
按一下 [在]。我們看不到任何變更，也就是

00:32:43.900 --> 00:32:46.230
這是件好事。我不預期若要查看以下任何動作。

00:32:46.940 --> 00:32:49.610
我看不到任何項目那里可能。讓我們很好。如果我使用...

00:32:49.660 --> 00:32:52.290
同樣地，也許我將這類真正關閉網路的酷炫的水域封裝

00:32:52.340 --> 00:32:55.680
或者這些金屬的著色器，它是永遠若要測試這些層級良好

00:32:55.730 --> 00:32:58.600
若要查看是否硬體我若要部署到支援它。

00:32:58.650 --> 00:33:01.090
與凝聚力不會很大的模擬我們這些設定。

00:33:02.220 --> 00:33:06.020
在 [我的建置設定，因此下一步，只是檔案，建置設定

00:33:06.070 --> 00:33:08.540
或同一個快速鍵、 視覺studio 中，控制項 shift B

00:33:10.360 --> 00:33:12.600
您要新增在場景，您想要在您的組建。

00:33:12.650 --> 00:33:16.300
所以我們真的有這個場景右在這裡。我們只是將它加入。

00:33:16.350 --> 00:33:18.480
接著就得出包含在我們建置。如果我們有 100 場景

00:33:18.530 --> 00:33:20.210
我們可能不想每個一個在我們的組建中。

00:33:20.740 --> 00:33:23.590
既然我們已有的請注意在右手邊側邊這裡我們

00:33:23.640 --> 00:33:26.360
有四種不同類型的我們可以匯出至的專案：

00:33:27.520 --> 00:33:30.850
DirectX 專案 C 加上加號 directX專案 C 保有鮮明的 Zaml C

00:33:30.900 --> 00:33:33.670
再加上加號，保有鮮明的 Zaml C。您選擇哪一個？

00:33:34.290 --> 00:33:37.240
如果你說的哪一個是更具效能，它們是非常類似

00:33:37.290 --> 00:33:38.410
降低效能。

00:33:38.930 --> 00:33:41.780
如果您要如何 Zaml 和 C 調程式碼而您認為您可能會

00:33:41.830 --> 00:33:45.650
整合的項目這上visual studio 一邊然後

00:33:45.700 --> 00:33:48.630
請選擇這個選項。如果您碰巧若要確實知道且熱愛 directX

00:33:48.680 --> 00:33:51.720
而您想要存取某些較低將層級的功能，

00:33:51.770 --> 00:33:53.960
選擇此項。所以不論您已經熟悉。

00:33:54.010 --> 00:33:55.100
我這裡喜歡這一個。

00:33:56.210 --> 00:33:58.860
從此刻起，我們可以建置和我們將會為我們產生專案。

00:33:58.910 --> 00:34:01.520
我想告訴您一些平台特定的設定

00:34:01.570 --> 00:34:02.960
在 [播放程式設定。

00:34:03.980 --> 00:34:06.360
播放程式設定取出此向上鍵和我們可以看到所有不同的平台

00:34:06.410 --> 00:34:09.700
在這裡，其等同於各種平台我們看看在這裡。

00:34:11.570 --> 00:34:15.370
我們知道 Windows 儲存應用程式，例如，有的圖示。

00:34:15.420 --> 00:34:18.150
我們知道它們有開頭顯示畫面螢幕。當您第一次檢視

00:34:18.200 --> 00:34:20.530
這些設定，請在它種騙了我太。我不是像圖示

00:34:20.580 --> 00:34:23.390
適用於這個平台。我知道有一個圖示。

00:34:23.960 --> 00:34:26.290
我知道有開頭顯示畫面影像。您只需要繼續工作

00:34:26.340 --> 00:34:29.570
這些項目。實際上，所有這些設定是在 [發佈設定。

00:34:29.920 --> 00:34:35.130
然後我們可以看到您的封裝名稱。您要的所有影像

00:34:35.180 --> 00:34:38.380
通常在視覺內指派studio 中，您可以在此設定。

00:34:39.380 --> 00:34:43.200
所以我們真的有我們標誌、 小標誌我們啟動顯示畫面，我們的色彩。

00:34:43.250 --> 00:34:46.530
所有我們功能，例如，如果我們想要的位置

00:34:46.580 --> 00:34:49.400
服務就像 GUI 位置。或如果我們需要與通訊

00:34:49.450 --> 00:34:52.400
我們需要檢查網際網路，關閉網際網路用戶端。如果我們

00:34:52.450 --> 00:34:54.340
即將執行凝聚力分析工具，我很快會討論

00:34:54.390 --> 00:34:56.540
稍後我們實際需要網際網路用戶端也。

00:34:57.670 --> 00:34:59.540
因此一次時，會取得所有這些設定完成，

00:35:02.570 --> 00:35:04.870
您要建置您的應用程式。不過，還有一個快速

00:35:04.920 --> 00:35:08.670
我想要顯示您的事。誰這裡愛上建立所有的多個映像嗎？

00:35:09.140 --> 00:35:11.520
要取得圖示，並產生啟動顯示畫面和

00:35:11.570 --> 00:35:13.740
產生您存放區的影像，然後產生您並排顯示

00:35:13.790 --> 00:35:18.350
然後此一個，150 由 150，此一 50 x 50。對吧？

00:35:18.400 --> 00:35:19.950
我以為有向上的至少一隻手。

00:35:20.000 --> 00:35:22.400
>> [確定]。好。我會這麼做。

00:35:23.570 --> 00:35:26.430
>> 因此另一件事，我們可以執行下面是...

00:35:27.520 --> 00:35:30.860
我有它連結到這在最後，我一定會愛上它因為它是

00:35:30.910 --> 00:35:33.360
建立原型或如果您想大帝若要使用它您最終版本。

00:35:33.410 --> 00:35:37.050
您採取您 square'ish 的圖示。並請注意，您可以進入

00:35:37.100 --> 00:35:40.070
Bing 影像搜尋。您可以例如，嘿，找我正方形的圖像。

00:35:40.120 --> 00:35:42.610
當然，您想要確定您有任何影像的權限

00:35:42.660 --> 00:35:44.970
您所使用，或您可以設計程式擁有人。其概念是它應該

00:35:45.020 --> 00:35:47.640
是 square'ish。將拖放

00:35:49.790 --> 00:35:53.540
它： 標誌、 小標誌、 啟動顯示畫面儲存商標。然後您就可以

00:35:53.590 --> 00:35:56.340
採取的動作。您可以進入凝聚力然後選取您的影像

00:35:56.390 --> 00:35:58.840
您想在那裡。您可以進去，並將它們在指派您

00:35:58.890 --> 00:36:00.700
如果您想要的 visual studio 專案。

00:36:03.010 --> 00:36:05.970
您只需要進行建置。建立資料夾，

00:36:07.360 --> 00:36:09.560
Windows 將儲存的組建。

00:36:11.020 --> 00:36:11.750
呼叫的三個。

00:36:12.690 --> 00:36:15.310
您說出選取的資料夾。它會建置然後開啟您的資料夾。

00:36:15.360 --> 00:36:17.890
只要以此處時間我已經獲得組建

00:36:17.940 --> 00:36:18.930
在此處建立。

00:36:20.440 --> 00:36:23.870
讓我們來關閉一個該我開啟之前。我會討論

00:36:23.920 --> 00:36:26.760
關於 visual studio 整合只是有點因為你

00:36:26.810 --> 00:36:30.770
可能會懷疑而已。其中一個我想要新增的項目

00:36:30.820 --> 00:36:32.090
到平台...

00:36:33.020 --> 00:36:35.620
我喜歡暫停畫面。如果您切換從應用程式

00:36:35.670 --> 00:36:37.220
並返回應用程式，

00:36:38.730 --> 00:36:42.380
我喜歡它讓您可以看到它負責告訴您，嘿，我們正在暫停。

00:36:43.610 --> 00:36:46.970
所以我們要加入這在此版本是，

00:36:47.020 --> 00:36:48.220
當我們切換遠離

00:36:49.550 --> 00:36:52.050
ap，我們都有 Windows 電話ap 或儲存 ap，Windows 我們

00:36:52.100 --> 00:36:55.060
離開我們回來，而且它有已暫停。因此它不會推力

00:36:55.110 --> 00:36:58.370
我們右回遊戲。我們可以這樣做實際上非常、 非常

00:36:58.420 --> 00:36:59.250
輕鬆地在這裡。

00:37:00.550 --> 00:37:03.170
因此我做了什麼是已開啟這裡暫停畫面。

00:37:03.220 --> 00:37:11.310
我要將拖放的將專案和程式碼

00:37:12.490 --> 00:37:16.020
在 C sharp 稱為的畫面 」 管理員中的檔案。

00:37:18.930 --> 00:37:20.490
我們暫停畫面看起來像這樣。

00:37:21.530 --> 00:37:23.810
現在在凝聚力，所有該卡爾曾介紹過是種這些

00:37:23.860 --> 00:37:28.940
動態遊戲的動作。如果我們將mushroom，我們執行傳遞

00:37:28.990 --> 00:37:31.580
超出檢視。沒有什麼是呼叫 GUI 系統

00:37:31.630 --> 00:37:36.850
凝聚力的內部。和 GUI 系統讓我們之類的列印噴頭

00:37:36.900 --> 00:37:39.750
顯示是可見的項目我們在任何時間，可能是

00:37:39.800 --> 00:37:41.730
也許我們目前的分數列健康。

00:37:42.540 --> 00:37:45.350
因此無論我們尋找的位置，它的顯示對我們。

00:37:46.250 --> 00:37:49.650
因此我想要開啟該暫停在 GUI 元件的畫面。

00:37:49.700 --> 00:37:53.080
並且會暫停畫面，我可以移至遊戲物件] 功能表。

00:37:53.130 --> 00:37:56.570
我想要提及遊戲物件。在.NET 中把它們。

00:37:56.620 --> 00:37:59.790
事情幾乎都會迫使每從 system.object。

00:37:59.840 --> 00:38:03.220
對吧？想像中相同的動作凝聚力。事情幾乎都會迫使每

00:38:03.270 --> 00:38:06.500
從遊戲的物件。您要的所有項目查看每個單一的事

00:38:06.550 --> 00:38:08.670
以下是遊戲的物件;以及遊戲物件只是具有這些少

00:38:08.720 --> 00:38:11.620
與它的屬性： 名稱、 其位置、 旋轉和縮放比例。

00:38:12.580 --> 00:38:16.290
因此我可以做為反白顯示我暫停畫面上，遊戲物件建立

00:38:16.340 --> 00:38:20.070
GUI 紋理，就有它。它是所有時間不過。

00:38:20.120 --> 00:38:21.360
我不想它那里所有的時間。

00:38:22.330 --> 00:38:23.280
我們有呢嗎

00:38:24.860 --> 00:38:29.560
我們要說，嘿，儘早的程式碼是使用當您開始時，隱藏該映像。

00:38:29.610 --> 00:38:32.450
當您偵測到有人有從應用程式中，移出

00:38:32.500 --> 00:38:35.610
顯示影像。然後當認識的人點閱次數逸出，顯示影像

00:38:35.660 --> 00:38:38.110
後暫停專案。以及當有人拜訪人次逸出一次，隱藏此圖像。

00:38:38.690 --> 00:38:40.670
該畫面 」 管理員以下指令碼...

00:38:40.720 --> 00:38:47.000
我想要確定我沒有變更我 (連貫)。

00:38:47.720 --> 00:38:53.270
完美。因此螢幕管理員指令碼...處於 C sharp。

00:38:56.630 --> 00:38:58.150
它是真正基本。我們只是說，

00:39:00.040 --> 00:39:02.950
因為我們繼承自 monobehavior，還有一些函式

00:39:03.000 --> 00:39:04.630
為可供我們使用： 甦醒狀態

00:39:06.030 --> 00:39:08.890
我們將在這裡，使用與我們要使用開始，並更新。

00:39:08.940 --> 00:39:11.870
清醒取得第一次呼叫。它會取得呼叫一次。啟動然後取得

00:39:11.920 --> 00:39:15.220
之後，呼叫。取得呼叫更新每個單一刻度。如果您

00:39:15.270 --> 00:39:18.120
遊戲是 60 框架第二，取得呼叫 60 次第二個。

00:39:18.170 --> 00:39:19.280
您 (連貫) 的遊戲。

00:39:20.450 --> 00:39:22.940
因此我說我喚醒時，我想您要連結到這個視窗

00:39:22.990 --> 00:39:26.920
大小變更事件。因此，如果我們貼齊我們的應用程式的側邊，

00:39:26.970 --> 00:39:27.750
我們會暫停。

00:39:29.330 --> 00:39:34.280
這段程式碼啟動時，找出物件，不是以名稱而是由標記。

00:39:34.330 --> 00:39:36.420
它是在凝聚力的一般程序。看起來的物件

00:39:36.470 --> 00:39:39.130
依名稱。尋找字串標記。在 visual studio 中我們可以

00:39:39.180 --> 00:39:41.170
將文字標籤指派給物件。

00:39:42.660 --> 00:39:44.890
你就可以在凝聚力的另一種方法是藉由拖放

00:39:44.940 --> 00:39:48.790
事先的參考。我們若要使用這個選項依標籤尋找。

00:39:48.840 --> 00:39:51.260
我會告訴您的標籤。然後我們將它隱藏起來。

00:39:52.160 --> 00:39:54.720
這是我們程式碼，執行每個單一刻度。

00:39:56.010 --> 00:39:58.810
如果我們，我們會叫用逸出，暫停、 繼續。如果我們不是，

00:39:58.860 --> 00:39:59.640
請繼續進行，暫停。

00:40:00.470 --> 00:40:03.370
加卡爾示範稍早的順序若要使用此程式碼必須

00:40:03.420 --> 00:40:05.990
請將它指派為項目。因此，我很要建立只是空白

00:40:06.040 --> 00:40:11.400
遊戲物件並呼叫此畫面管理員。名稱實際上都無所謂。

00:40:13.410 --> 00:40:15.860
但然後我可以在這裡，取得我的程式碼向上，向右拖曳

00:40:17.210 --> 00:40:19.490
voila，現在我們有項目使用我們的程式碼。

00:40:20.350 --> 00:40:21.210
當我按一下 [播放]...

00:40:25.670 --> 00:40:29.690
因此請注意，它沒有消失因為我說我正在尋找我暫停

00:40:29.740 --> 00:40:33.400
依標籤畫面。實際上還沒有說我暫停畫面已經

00:40:33.450 --> 00:40:36.160
尚未暫停的標記。很簡單。

00:40:36.680 --> 00:40:37.720
我們需要做些什麼這裡...

00:40:38.900 --> 00:40:42.220
請注意我們在 visual studio 中的標記下我們只可以輸入任意標記。

00:40:42.270 --> 00:40:45.320
在凝聚力，您實際上已定義標記。這也

00:40:45.370 --> 00:40:48.510
以下預先定義的。卡爾加入幾個其他人。只要移

00:40:48.560 --> 00:40:51.580
若要加入標籤和它是這個介面在這裡。只要在中輸入

00:40:51.630 --> 00:40:53.650
標記名稱。我們若要呼叫此暫停。

00:40:55.400 --> 00:40:58.750
現在我們可以回到我們暫停畫面中，將該標籤指定，暫停。

00:40:59.880 --> 00:41:01.820
現在當它啟動應該找到它，因為它會尋找

00:41:01.870 --> 00:41:05.320
它的標籤，以及它應該隱藏它。那里我們走了。我將

00:41:05.370 --> 00:41:08.990
若要立即切換，回來。它有已暫停。現在我並沒有暫停

00:41:09.040 --> 00:41:12.200
聲音。我認為沒有標記為註解的程式碼刻意出在那裡

00:41:12.250 --> 00:41:14.100
所以您可以看到有點像背景雜音。

00:41:15.210 --> 00:41:17.050
因此，這是我所建立的組建。

00:41:17.920 --> 00:41:20.860
所以讓我們稍微回顧並查看建立的內容在 visual studio 端中。

00:41:25.180 --> 00:41:28.090
根據預設，這實際上是好談的轉換

00:41:28.680 --> 00:41:30.510
當您知道該怎麼辦您建置您的遊戲。

00:41:33.670 --> 00:41:36.520
您可以一再重複建立和超過，一再重複。

00:41:36.570 --> 00:41:39.680
Visual studio 專案發生什麼事？凝聚力不會覆寫它。

00:41:39.730 --> 00:41:42.200
您可以新增您自己的自訂代碼到那個。唯一凝聚力

00:41:42.250 --> 00:41:44.860
將會覆寫是您資料的資料夾。這是它儲存所有

00:41:44.910 --> 00:41:47.950
它自己研究一番。因此，這是很棒。加入您自己的程式碼。它不會

00:41:48.000 --> 00:41:50.950
取得覆寫。向下的側邊...不只是甚至缺點，

00:41:51.000 --> 00:41:54.120
一些要注意的...是如果您稍後進去，並指定

00:41:54.170 --> 00:41:56.910
影像和設定內凝聚力，它們不會取得發送

00:41:56.960 --> 00:41:59.600
您的專案。您必須是若要以手動方式將它們合併使用

00:41:59.650 --> 00:42:02.640
某種的比較喜歡以外的工具比較，或您實際上可以

00:42:02.690 --> 00:42:06.740
進去，只是以手動方式設定屬性在您的 visual studio 中

00:42:06.790 --> 00:42:07.860
專案本身。

00:42:09.810 --> 00:42:14.180
所以 visual studio 會預設上ARM 建置 Windows 存放區。

00:42:14.230 --> 00:42:16.710
它假設您要自動要想出部署

00:42:16.760 --> 00:42:19.690
表面的 tablet。這就是它的項目注意因為

00:42:19.740 --> 00:42:22.130
它會取得很多人第一個時間。您需要變更它

00:42:22.180 --> 00:42:25.890
x 86，而且我將告訴您。其次，visual studio

00:42:25.940 --> 00:42:30.260
開發人員，.NET 開發人員，我們用來偵錯和發行組建。

00:42:30.310 --> 00:42:34.640
對吧？現在有新的組建，在那裡這個平台稱為主機。

00:42:34.970 --> 00:42:37.550
版本不是您的發行組建接著就得出實際執行環境。

00:42:37.600 --> 00:42:39.880
，其實您主要的組建。偵錯有最多數量

00:42:39.930 --> 00:42:44.040
偵錯資訊。最釋放偵錯資訊是

00:42:44.090 --> 00:42:46.550
已移除但仍有程式碼剖析工具支援。沒有程式碼剖析工具

00:42:46.600 --> 00:42:49.010
在 [凝聚力。而母片是一個您即將要

00:42:49.060 --> 00:42:50.310
建置並傳送至存放區。

00:42:51.590 --> 00:42:55.350
現在，您的 Windows 上電話的專案，您可以使用模擬器。

00:42:55.400 --> 00:42:58.460
任何不同那里。但因為它是虛擬機器的

00:42:58.510 --> 00:43:01.050
Windows 電話，就必須注意的是，使用這個字

00:43:01.100 --> 00:43:02.350
軟體光柵掃描處理器。

00:43:02.890 --> 00:43:06.920
因此它可能支援的動作您模擬器，實際的 devise

00:43:06.970 --> 00:43:09.720
您要在測試並不會支援。因此就只是

00:43:09.770 --> 00:43:10.580
要注意。

00:43:11.240 --> 00:43:14.040
而將會模擬 Windows 8顯示您目前的目標

00:43:14.090 --> 00:43:16.390
徵狀支援。它不是模擬器。它是模擬。

00:43:16.440 --> 00:43:20.130
它會使用 Windows 8 呼叫的功能子工作階段，也就是

00:43:20.180 --> 00:43:24.120
實際上，基本上，遠端的表單桌面。遠端桌面

00:43:24.170 --> 00:43:26.830
回您的本機系統的您的模擬器是什麼。

00:43:26.880 --> 00:43:29.780
它可讓您調整不同解析度，適合用來測試，

00:43:29.830 --> 00:43:31.980
但仍強烈建議在裝置上測試。

00:43:33.710 --> 00:43:38.220
現在我們先來談我們可以做什麼整合從最佳的體驗。

00:43:39.350 --> 00:43:41.870
我們要建置 visual studio。為什麼我們要加入

00:43:41.920 --> 00:43:45.030
其他項目到的？我們有取得我們的遊戲。我們可以部署

00:43:45.080 --> 00:43:48.410
它在存放區。您可以。但在為了取得最佳的體驗，

00:43:48.820 --> 00:43:51.720
您想要使用平台特定功能。您想要呼叫

00:43:51.770 --> 00:43:55.770
它豐富的 Windows API，一些事，像是自訂您即時的並排顯示，

00:43:55.820 --> 00:43:56.850
新增即時的並排顯示。

00:43:57.520 --> 00:43:59.770
如果使用者想要檢閱您應用程式中，啟動它們

00:43:59.820 --> 00:44:02.250
若要能夠檢閱該關閉網路的程式碼。如果您想要

00:44:02.300 --> 00:44:04.440
整合與 Azure，Azure行動電話服務] 權限...

00:44:04.490 --> 00:44:07.960
您可以將這段程式碼新增至您的視覺studio 專案。GUI 位置

00:44:08.010 --> 00:44:11.040
與 Windows RT，像是兩行程式程式碼，真正容易整合。

00:44:11.410 --> 00:44:14.760
而且，當然，我們將會有千分位和千分位的 Nuget 套件。

00:44:15.430 --> 00:44:17.000
讓我們繼續進行並查看

00:44:21.700 --> 00:44:24.550
建置我們預設 Windows 存放區在這裡。請注意它是 ARM。

00:44:25.500 --> 00:44:28.080
因此，如果執行這個權限，現在，我不...不是我們的 ARM 系統

00:44:28.130 --> 00:44:28.810
要正常運作。

00:44:29.340 --> 00:44:32.870
簡單的修正程式。設定管理員。我們在 x86 中變更了它。

00:44:33.940 --> 00:44:36.620
而且您可能覺得奇怪，嗯，您真的有 32

00:44:36.670 --> 00:44:40.660
位元系統吗？[否]。這是一個 64 位元系統。它們提供凝聚力...

00:44:40.710 --> 00:44:44.770
兩名玩家。它們有 ARM 版本然後他們讓 32

00:44:44.820 --> 00:44:47.700
位元版本。他們沒有64 位元版本的播放程式。

00:44:48.670 --> 00:44:52.920
現在，請記住凝聚力是原生程式碼遊戲引擎。它會寫入

00:44:52.970 --> 00:44:56.260
在 C 中再加上加號。因此因此它們有若要原生程式碼建築物

00:44:56.310 --> 00:44:59.760
對於 ARM，而且必須執行原生程式碼建置 x86: 點

00:44:59.810 --> 00:45:03.230
網路開發人員平常任何CPU。您可以執行全螢幕輸入

00:45:03.280 --> 00:45:05.110
因為我們正在處理原生程式碼。這就是為什麼我們有

00:45:05.160 --> 00:45:07.780
若要每一個平台。因此我要不要 x86

00:45:11.380 --> 00:45:12.210
並執行，

00:45:14.070 --> 00:45:18.510
然後我們應該看到喜馬拉雅雪人和鑲肉。我發誓要

00:45:18.560 --> 00:45:19.770
具有呼叫的橫區段名稱。

00:45:20.540 --> 00:45:25.690
好了。

00:45:27.670 --> 00:45:30.510
切換開。回到上一步。沒有我們暫停畫面。

00:45:30.560 --> 00:45:32.510
如我會希望它正常運作。

00:45:35.390 --> 00:45:38.130
現在讓我們來看它步驟進一步。讓我們來整合部分平台

00:45:38.180 --> 00:45:39.640
到該處的特定功能。

00:45:40.620 --> 00:45:41.630
我們可以做什麼...我

00:45:45.100 --> 00:45:47.960
要進入 [我的 ap.zaml.C.sharp。

00:45:48.960 --> 00:45:52.060
事件正在協助移除啟動顯示畫面我

00:45:52.110 --> 00:45:55.270
請繼續進行，並更新至即時的並排顯示。樣板程式碼...

00:45:55.320 --> 00:45:57.060
我們所有看過這段程式碼之前。

00:46:00.870 --> 00:46:05.350
並同時，我要在新增我我的實際即時並排

00:46:05.400 --> 00:46:08.680
若要在此更新。現在，它可能請務必注意，我

00:46:08.730 --> 00:46:12.680
我這麼做純粹只是在 Zaml 上站台...抱歉 C 中...

00:46:12.730 --> 00:46:15.910
清晰的側邊個別 studio 專案。您可以也做什麼是

00:46:15.960 --> 00:46:19.270
您可以與凝聚力的整合事件。因此您可以提高...

00:46:19.320 --> 00:46:22.270
您可以讓中定義的事件凝聚力，並取得在引發

00:46:22.320 --> 00:46:24.950
凝聚力，以及 visual studio 側邊...visual studio 專案

00:46:25.000 --> 00:46:28.400
攔截到它的程序。因此這兩個實際上可以討論來回實際，

00:46:28.450 --> 00:46:31.000
基本上，簡單。會您呼叫簡單吗？

00:46:31.050 --> 00:46:31.470
>> 超級簡單。

00:46:31.520 --> 00:46:34.060
>> 我會呼叫 super 簡單。讓我在這裡拖曳影像，

00:46:34.110 --> 00:46:35.550
我們可以告訴您這起來。

00:46:37.350 --> 00:46:42.100
在不我暫停畫面上，新增 Adam。我們希望三次有趣。

00:46:42.150 --> 00:46:43.940
三重飛快最好比一 mushroom。

00:46:44.650 --> 00:46:47.320
這一定是什麼我祖母說。好嗎？沒有權限

00:46:47.370 --> 00:46:52.880
這麼說。所有的權限。讓我們此建置並執行它。

00:46:54.550 --> 00:46:57.330
我要實際釘選這我開始畫面以及。

00:46:59.260 --> 00:46:59.830
它已固定。

00:46:59.880 --> 00:47:04.100
完美。是的我開始畫面。

00:47:04.700 --> 00:47:07.720
我喜歡使用中。權限。我想要請參閱更新 ； 我的項目

00:47:08.910 --> 00:47:11.530
live 翻轉項目周圍的方塊。許多遊戲沒有整合

00:47:11.580 --> 00:47:13.060
與即時的並排顯示，而我認為它有無法真正的項目

00:47:13.110 --> 00:47:16.960
攔截那里使用者的注意力。即使不是完全動態

00:47:17.010 --> 00:47:17.840
並翻轉，

00:47:19.100 --> 00:47:21.350
剪下像繩會告訴您如何你在遊戲中的多顆星。

00:47:22.330 --> 00:47:23.440
所以讓我們繼續...

00:47:24.460 --> 00:47:27.980
>> 我們沒有玩過多尚未在遊戲中。

00:47:28.850 --> 00:47:32.260
>> 有趣的故事。我的兒子播放在 [我的電話一天的遊戲

00:47:32.310 --> 00:47:35.620
和不小心 Facebook 張貼它。有人張貼項目

00:47:35.670 --> 00:47:37.970
其他說過，您知道，我打敗您由 like 2 百萬個分數。

00:47:38.020 --> 00:47:39.510
和我所撰寫的只比我 3 年歷史。

00:47:40.760 --> 00:47:44.220
因此的遊戲。

00:47:45.340 --> 00:47:49.420
現在請注意，只是我們並排顯示翻轉。這只是少數與

00:47:49.470 --> 00:47:53.480
行程式碼，基本的 MSDN 型別範例中，我們得救即時的並排顯示

00:47:53.530 --> 00:47:55.930
不更新。您可以引誘若要回到使用者

00:47:55.980 --> 00:47:59.120
您的遊戲，到上一步的三次只有一小段時間點。

00:48:01.220 --> 00:48:04.500
現在在 Windows 上電話側邊的項目，

00:48:10.130 --> 00:48:12.280
相同類型的事。您瀏覽建置凝聚力的設定，

00:48:12.330 --> 00:48:13.470
設定您的內容，

00:48:14.730 --> 00:48:16.860
這我會告訴您。讓我們回到凝聚力真正快速。

00:48:19.270 --> 00:48:22.850
切換平台這裡 windows 電話 8。

00:48:23.600 --> 00:48:26.750
要注意的一個次要件事播放程式設定

00:48:26.800 --> 00:48:28.500
沒有設定最少。

00:48:29.210 --> 00:48:35.040
喔，有趣的。我在礦坑看到它。

00:48:37.010 --> 00:48:39.870
讓我們有點嘗試全部] 索引標籤。

00:48:42.380 --> 00:48:43.160
>> 未重新整理嗎?

00:48:43.210 --> 00:48:46.740
>> [是]。奇怪吧。有我們走了。硬體。

00:48:46.790 --> 00:48:52.740
這就是為什麼

00:48:54.320 --> 00:49:00.600
我是軟體份子。所以我們遊戲以下是您可以指定

00:49:00.650 --> 00:49:04.050
將您的預設方向例如是橫向靠右。

00:49:04.600 --> 00:49:06.810
然後圖像...一次要抓到了 (連貫) 與

00:49:06.860 --> 00:49:10.230
Windows 電話組建是您不會在這裡指定您的映像。

00:49:10.280 --> 00:49:12.510
您一定要指定您在您的 visual studio 中的影像

00:49:12.560 --> 00:49:14.710
不同的專案Windows 儲存方案位置

00:49:14.760 --> 00:49:17.120
您可以指定所有影像在這裡。您的 Windows 電話

00:49:17.170 --> 00:49:19.310
若要指定在visual studio 側邊。

00:49:21.280 --> 00:49:22.860
因此我們的遊戲，visual studio。

00:49:23.650 --> 00:49:27.260
我們將匯出為 Windows 的出電話。現在，請注意效能

00:49:27.310 --> 00:49:28.630
是有點抖動。

00:49:29.570 --> 00:49:32.620
同樣地，它是模擬器。因此構想是您想要最後

00:49:32.670 --> 00:49:34.430
在真實的一個硬體上進行測試。

00:49:43.350 --> 00:49:45.660
因此下, 一步，是什麼問題同仁會問我很多。

00:49:46.640 --> 00:49:50.400
好吧，我們可以使用 visual studio。Monodevelopment使用凝聚力

00:49:50.450 --> 00:49:55.060
因為它支援多重平台很容易。因此凝聚力使用，

00:49:55.110 --> 00:49:58.310
軟偵錯工具。在內部它傳送命令，並執行動作

00:49:58.360 --> 00:50:00.950
針對程式碼基底。沒有他們所撰寫的插頭

00:50:01.000 --> 00:50:03.190
單聲道開發這類的控制項和並會將指令傳送

00:50:03.240 --> 00:50:06.590
回到凝聚力。所以 visual studio根據預設值並沒有的。

00:50:06.640 --> 00:50:10.020
所以我們可以使用 visual studio 為程式碼編輯器，您可以指定

00:50:10.070 --> 00:50:14.720
在 visual studio 中的。您不這樣做，不過，取得偵錯經驗。

00:50:14.770 --> 00:50:17.080
您無法只是附加的處理序因為您沒有任何項目

00:50:17.130 --> 00:50:18.820
若要與該軟體的偵錯工具互動。

00:50:20.610 --> 00:50:21.940
因此您可以做什麼...

00:50:21.990 --> 00:50:27.240
讓我告訴您的喜好設定外部工具。

00:50:27.920 --> 00:50:30.590
向右在這裡，monodevelop 是預設值。您可以瀏覽並找到

00:50:30.640 --> 00:50:31.630
visual studio 中。

00:50:32.500 --> 00:50:34.690
因此，是一種方式您可以使用它。您可以取得一些 tele 感應

00:50:34.740 --> 00:50:38.210
在該處。同樣地，您無法整合具有完整的偵錯經驗。

00:50:40.380 --> 00:50:43.520
現在有協力廠商產品被呼叫的凝聚力 VS，可讓

00:50:43.570 --> 00:50:46.880
您可以使用 visual studio 偵錯與開發。按一下 [播放] 中

00:50:46.930 --> 00:50:49.370
visual studio 和按一下播放中凝聚力和您正在偵錯 bam，

00:50:49.420 --> 00:50:51.100
您的程式碼。它可以運作順暢。

00:50:51.640 --> 00:50:54.640
您也可以使用 visual studio偵錯之後您的組建。我將

00:50:54.690 --> 00:50:58.800
告訴您，在一秒。與凝聚力程式碼剖析的親版本支援。

00:50:58.850 --> 00:51:01.690
它們有相當的電源的程式碼剖析工具請參閱位置有

00:51:01.740 --> 00:51:03.390
內部的效能問題遊戲。

00:51:09.200 --> 00:51:10.350
因此我要加入這個動作...

00:51:11.910 --> 00:51:14.080
讓我們來執行這項操作在我的 Windows 上儲存組建。

00:51:15.040 --> 00:51:18.230
我已經有匯出。我已經有從凝聚力完成我建置。

00:51:21.380 --> 00:51:23.840
您可以 loop 讓我開啟這裡正確資料夾。

00:51:31.720 --> 00:51:34.290
凝聚力將因此產生的專案您可以這裡來了，並說的

00:51:34.340 --> 00:51:35.710
加入現有專案，

00:51:39.840 --> 00:51:45.500
組件 C 清晰-VS，visual studio。您可以加入這個專案。

00:51:49.440 --> 00:51:53.360
現在您可以這裡來了，並查看所有您所撰寫的程式碼

00:51:53.410 --> 00:51:54.520
為您凝聚力的遊戲。

00:51:55.620 --> 00:51:58.530
現在您，基本上，偵錯，並在平台。我可以

00:51:58.580 --> 00:52:01.330
現在我的本機電腦上執行或我可以這麼做相同的動作

00:52:01.380 --> 00:52:04.990
電話視窗的 [偵錯版本當已開啟的程式碼我凝聚力

00:52:05.040 --> 00:52:08.280
部署到我的最終平台。如果您在進行任何變更

00:52:08.330 --> 00:52:11.010
雖然您做了，側邊凝聚力一次整個建置處理序

00:52:11.060 --> 00:52:13.260
因為有很多最佳化凝聚力沒有後置

00:52:13.310 --> 00:52:17.070
若要產生這項資訊場景並產生所有這些組件。

00:52:17.120 --> 00:52:20.370
您無法只讓一項變更上任何側邊，和有此工作。

00:52:20.420 --> 00:52:22.920
你的執行您的組建，請執行相同的動作一次這裡和

00:52:22.970 --> 00:52:26.210
執行它。但一次您...我使用這個其他晚上偵錯

00:52:26.260 --> 00:52:29.700
是搖桿的問題。它很適合。只需知道 [花一點

00:52:29.750 --> 00:52:30.580
位元再這種方式。

00:52:36.740 --> 00:52:40.300
因此發佈。沒有太多不同於，基本上，這裡

00:52:40.350 --> 00:52:42.210
已經繞一段時間。沒有要幾件事

00:52:42.260 --> 00:52:42.860
注意。

00:52:43.750 --> 00:52:45.140
您建立 visual studio 中。

00:52:47.260 --> 00:52:51.130
您執行測試執行的測試電話或 Windows ap 憑證

00:52:51.180 --> 00:52:52.730
視窗的套件儲存 ap。

00:52:53.810 --> 00:52:56.660
Windows 的電話 8，相同的動作。您上載您的 XAP 檔案至存放區。

00:52:57.180 --> 00:52:58.540
您所完成。可以輕易實現。

00:52:59.270 --> 00:53:02.690
現在，在 Windows 8，因為我們沒有不同的裝置可以

00:53:02.740 --> 00:53:07.920
在 Intel 的硬體上執行，ARM 基底，基於相同的理由

00:53:07.970 --> 00:53:11.420
我說過上凝聚力的支援它們有不同的組建，

00:53:11.470 --> 00:53:15.650
ARM 為建置其原生程式碼x86，您必須建立

00:53:15.700 --> 00:53:17.650
不同的組建。您瀏覽visual studio 中。您有

00:53:17.700 --> 00:53:20.750
若要選取 ARM，執行您的組建請在 visual studio 中，選取

00:53:20.800 --> 00:53:24.920
x86，執行您的組建，上載兩者這些封裝在這樣的同仁

00:53:24.970 --> 00:53:27.710
其中一個裝置可以找到您遊戲，並使用您的遊戲。

00:53:30.670 --> 00:53:34.230
與遊戲時，您將想要若要確保該觸控上

00:53:34.280 --> 00:53:37.680
如果是合理的，支援電話。如果只是視訊的 ap，

00:53:37.730 --> 00:53:39.510
然後我猜出它並不會讓瀏覽大的意義。雖然可能

00:53:39.560 --> 00:53:42.370
將觸控式控制項。但大多數的遊戲權限，它們會有一些排序

00:53:42.420 --> 00:53:45.830
觸控互動。現在，讓 Windows通常是儲存應用程式，

00:53:46.360 --> 00:53:49.810
我們想要查看支援的遊戲觸控式及鍵盤。

00:53:49.860 --> 00:53:52.250
如果您不能支援一個或其他您想要的一般

00:53:52.300 --> 00:53:55.800
請注意，您的 ap 送出期間因此它不會得到拒絕。

00:53:56.740 --> 00:53:58.320
一定要知道，雖然。

00:53:59.060 --> 00:54:02.750
然後我必須一再強調此不夠。部署若要測試的實際裝置。

00:54:02.800 --> 00:54:04.370
模擬器只可以做許多。

00:54:05.040 --> 00:54:07.440
模擬器只可以做許多。這是真正重要...

00:54:07.490 --> 00:54:09.280
然後我會告訴您的連結在您從何處可以取得一些結束

00:54:09.330 --> 00:54:10.440
測試電話。

00:54:16.260 --> 00:54:18.690
不知道你，不過我不能若要查看種類的等候

00:54:18.740 --> 00:54:22.160
您們的東西。[遊戲] 欄位是天下。沒有操作

00:54:22.210 --> 00:54:25.960
多發揮創造力與這麼多酷炫的內容，尤其是現在如何平台

00:54:26.010 --> 00:54:29.250
整合在一起。就像當您收到表面 tablet

00:54:29.300 --> 00:54:31.840
與某個人所執行的動作處理 Windows 電話上的遊戲

00:54:31.890 --> 00:54:34.940
和其他項目上執行X] 方塊中。是絕對相當可觀的

00:54:34.990 --> 00:54:37.780
有了這麼多酷炫的遊戲到目前為止建立具有凝聚力

00:54:37.830 --> 00:54:41.100
在 Windows 電話和 Windows 上執行存放區。凝聚力有圖庫

00:54:41.150 --> 00:54:43.170
您可以瀏覽其網站上，簽出這些遊戲部份。

00:54:43.220 --> 00:54:45.950
您可以實際執行其中一些在瀏覽器因為

00:54:46.000 --> 00:54:48.270
具有插入一個 web，並且您可以檢查它們也右該處。

00:54:49.940 --> 00:54:53.500
以下是一些資源。我們整合非常緊密地與凝聚力。

00:54:53.550 --> 00:54:56.190
我們使用它們所有的時間。我們有很好的合作關係。

00:54:56.240 --> 00:54:59.970
我們一定要支援的平台。工程小組一起工作。

00:55:00.020 --> 00:55:02.550
因此沒有一頁，Unity3d.com/pages/windows。

00:55:04.650 --> 00:55:07.100
在該網站上我們列出目前的提供我們必須進行。

00:55:07.150 --> 00:55:11.190
例如，如果您已經有在現有的平台上的遊戲

00:55:11.240 --> 00:55:15.290
您想要將平台沒有不同的獎品

00:55:15.340 --> 00:55:18.830
您可以取得、 簽出該頁面。但也可能更重要的是

00:55:18.880 --> 00:55:22.370
對我來說那里是快速入門在那裡，移轉的文件

00:55:22.420 --> 00:55:24.590
在此做該處的指引文件好吧，因此您可以繼續那里

00:55:24.640 --> 00:55:28.070
而且類型的基本資訊的讀取在 Windows 電話上使用凝聚力的

00:55:28.120 --> 00:55:30.270
Windows 8。還有很棒的社群那裡。您們有

00:55:30.320 --> 00:55:33.880
那裡有可怕的摧毀論壇很棒的格式。幾乎任何的問題

00:55:33.930 --> 00:55:36.340
您可以輸入您的搜尋引擎，它會變成您

00:55:36.390 --> 00:55:40.250
凝聚力論壇。凝聚力資產存放區是天下。部分我

00:55:40.300 --> 00:55:43.020
最愛的增益集...有太多增益集。可能購買

00:55:43.070 --> 00:55:46.260
多個實際使用的方法。凝聚力VS&GT;，因為我只是 visual studio

00:55:46.310 --> 00:55:49.480
開發人員，我好喜歡凝聚力 VS。我可以將 visual studio 整合。

00:55:49.530 --> 00:55:52.410
質數 31 寫入某些外掛程式視窗。我沒搞吧

00:55:52.460 --> 00:55:55.440
想要花要寫入的所有時間和測試程式碼。您可以購買

00:55:55.490 --> 00:55:59.000
外掛程式，將它加入至凝聚力，然後再您可以在 ap 購買支援

00:55:59.050 --> 00:56:01.330
get cetera。您也可以撰寫，相同自行撰寫程式碼。只需

00:56:01.380 --> 00:56:03.840
要讓您知道有些人要只是購買某些物品

00:56:03.890 --> 00:56:07.260
之前的時間。向右周圍.netecosystem，沒有很大

00:56:08.270 --> 00:56:11.160
外掛程式的提供者的社群和您可以購買的元件。

00:56:11.210 --> 00:56:12.170
在凝聚力的相同動作。

00:56:12.730 --> 00:56:15.110
並沒有多平台工具便可以輕鬆真正的套件

00:56:15.160 --> 00:56:19.000
若要多個平台為目標。現在，有人說哪裡可以取得

00:56:19.050 --> 00:56:20.150
若要測試上電話。

00:56:21.230 --> 00:56:25.850
也就是容易回答。Nokia程式稱為 Dvlup。

00:56:25.900 --> 00:56:31.950
如果您移至 Dvlup，dvulp.com/loan，您可以繼續發生，並選取

00:56:32.400 --> 00:56:35.320
從一大堆不同的電話，甚至一些全新的電話。

00:56:35.370 --> 00:56:38.070
它們會將它運送給您為兩個若要測試您的遊戲的週

00:56:38.120 --> 00:56:41.900
郵資支付，將其傳送回。它有若要簽出的可怕的摧毀程式。

00:56:41.950 --> 00:56:43.930
而且我所顯示的其他程式您之前，您可以拖曳

00:56:43.980 --> 00:56:46.590
拖放到，其圖像產生為您的

00:56:46.640 --> 00:56:50.030
aka.ms/wsip，Windows 存放區影像處理器。

00:56:50.580 --> 00:56:53.760
請別忘了您的評估。我們具有程式碼挑戰攤位

00:56:53.810 --> 00:56:56.710
那裡。我列出快速入門挑戰。沒有凝聚力

00:56:56.760 --> 00:56:59.410
示範在該處。如果您想要和取得您的手上具有凝聚力，

00:56:59.460 --> 00:57:01.950
您可以檢查出透過在程式碼挑戰攤位區域。

00:57:02.000 --> 00:57:04.830
明天還有一些專家一對一的時間，您有，

00:57:04.880 --> 00:57:07.150
我認為，下層的軍火庫部份房間我將會被藏我

00:57:07.200 --> 00:57:10.150
考慮周圍的遊戲那里 4:00。因此，如果您有任何問題，

00:57:10.200 --> 00:57:12.730
您想要再談，或是只匯出向外聯繫我以電子郵件。

00:57:12.780 --> 00:57:14.670
而且，卡爾，非常感謝您。

00:57:14.720 --> 00:57:17.590
>> 感謝你，Adam，而已。感謝您過來，並接聽

00:57:17.640 --> 00:57:20.640
給我。我等不及如何，請參閱稍後進行遊戲。感謝您。

