WEBVTT

00:00:02.220 --> 00:00:06.970
Willkommen. Willkommen, Willkommen. Alle diese
Köpfe pop-up. Wie ist jeder tun?

00:00:07.690 --> 00:00:10.260
Gut, gut. Das war mehr Menschen
die beantwortet... als erwartet

00:00:10.310 --> 00:00:12.860
um 5:00 Uhr am Ende beantworten
der Tag. Also vielen Dank

00:00:12.910 --> 00:00:16.210
Teilnahme an diesem Kurs. Ich heiße Adam Tuliper.
Ich bin ein technical evangelist

00:00:16.260 --> 00:00:19.510
mit Microsoft arbeiten Sie Süd
Kalifornien. Ich tue viel auf

00:00:19.560 --> 00:00:23.290
die Gaming-Seite. Ich habe ein Unternehmen
Hintergrund und Info

00:00:23.340 --> 00:00:25.580
vor zwei Jahren, durch Unfall, jemand
Hack-a-Thon erwähnt

00:00:25.630 --> 00:00:28.250
etwas über die Einheit. Wer weiß
über die Abhängigkeitsinjektion

00:00:28.300 --> 00:00:30.600
Einheit-Software? In Ordnung. Und
Das ist, was ich dachte, sie waren

00:00:30.650 --> 00:00:32.610
sprechen. Ich fand heraus vorhanden ist
das ganze Spiel Modul heraus

00:00:32.660 --> 00:00:34.900
und anschließend geändert, die meine
Karriere. Damit die Dinge in

00:00:34.950 --> 00:00:36.230
wie hier eine verrückte Art.

00:00:37.470 --> 00:00:39.960
Vergessen Sie nicht, eine Bewertung zu übermitteln.
Das ist wichtig, alle

00:00:40.010 --> 00:00:41.460
von uns, vor allem für mich.

00:00:44.130 --> 00:00:46.720
Wir werden tun, Übersicht
der Einheit. Wie viele Personen

00:00:46.770 --> 00:00:50.910
Verwenden Einheit zurzeit? Einige Leute.
Über ein Drittel der Leute.

00:00:50.960 --> 00:00:53.430
Okay, cool. Wir tun werden
eine Übersicht. Dies wird nicht

00:00:53.480 --> 00:00:55.920
eine Einführung in die Sitzung Einheit sein,
Obwohl für die Leute, die

00:00:55.970 --> 00:00:58.490
Einheit, nicht berührt werde ich berühre
ein paar grundlegende Punkte

00:00:58.540 --> 00:01:00.630
dort sind nicht völlig Verlust
Suchen in der Phase der EINGABETASTE und

00:01:00.680 --> 00:01:01.490
Was wir tun.

00:01:02.320 --> 00:01:05.290
Werkzeuge, verschoben, in denen passt in auf
die Werkzeugbereitstellung Geschichte mit der Einheit,

00:01:06.080 --> 00:01:08.610
und universelle Windows-Anwendungen und die
Universal Windows-Plattform

00:01:08.660 --> 00:01:11.920
reden Sie, wie wir für das Erstellen
von der Einheit, einige Geräteübergreifende

00:01:11.970 --> 00:01:15.160
Strategien und wo wir.
Ein bisschen einer Roadmap.

00:01:17.990 --> 00:01:21.460
In diesem Fall Einheit und Visual Studio, meine beiden
Lieblings-Software-Produkte.

00:01:22.880 --> 00:01:26.370
Einheit 5 ist die aktuelle Version,
Sie machten einige coole

00:01:26.420 --> 00:01:29.030
Ankündigungen außerhalb der Funktion.
Sie verändert die Lizenzierung

00:01:29.080 --> 00:01:32.600
Modell dort also, wenn man die
kostenlose Version oder die pro-version

00:01:32.650 --> 00:01:36.900
Sie haben die gleiche grundlegende Funktionen.
99,999 sind die gleiche Funktion.

00:01:36.950 --> 00:01:39.360
Pro bietet Ihnen einige zusätzliche Cloud-basierte
Dienste, Analytik,

00:01:39.410 --> 00:01:42.570
Build, und so weiter. Einige meiner bevorzugten
Features, werde ich nur sprechen

00:01:42.620 --> 00:01:45.790
Hier sehr schnell. Animation.
Wenn Sie Zeichen haben

00:01:45.840 --> 00:01:48.760
in einer T-Pose z. B. wir
Angenommen, Sie haben soeben einen Zombie,

00:01:48.810 --> 00:01:51.320
Sie aus dem Asset Store gekauft haben,
Ich werde über oder designer

00:01:51.370 --> 00:01:53.850
für Sie erstellt wurde, können Sie die nutzen
Animationen. Vielleicht jemand

00:01:53.900 --> 00:01:56.150
wird ein Pfeil oder jemand Fotografieren.
dabei einen Zombie zu Fuß oder ich habe

00:01:56.200 --> 00:01:59.250
eine buchstäblich in einem Zombie-Spiel zu sehen,
Ich sah einen Zombie Gangnam ausführen

00:01:59.300 --> 00:02:02.610
Tanz der Formatvorlage. Sie können den Nutzen
Animationen und wenden Sie sie an

00:02:02.660 --> 00:02:05.420
jedes andere Zeichen in T Pose. So
erneut anzielbar Animationen sind.

00:02:05.870 --> 00:02:09.020
Die Grafik-Engine wurde neu gestaltet.
Einheit 5 so erstaunlich Änderungen

00:02:09.070 --> 00:02:12.570
Es gibt im Wesentlichen AAB Geben
Beleuchtung der Qualität in Ihren Spielen.

00:02:13.350 --> 00:02:16.880
Optimieren haben sie einen profiler
Einheit als auch als integriert

00:02:16.930 --> 00:02:20.370
ein Frame debugger jetzt auch. Die
Audio-System in der Einheit wurde auch

00:02:20.420 --> 00:02:24.950
5 überarbeitet und jetzt haben Sie
ein audio-Mixer. Und 2D und 3D

00:02:25.000 --> 00:02:28.140
Physik, verwenden sie zwei sehr gut
bekannt gibt, Module und

00:02:28.190 --> 00:02:32.210
Es gibt weitere Produkte, mit denen
diese ebenfalls. Box2D und NVIDIA

00:02:32.260 --> 00:02:36.740
PhysX 3.3. Mit der Sie haben
Hunderte von Physik-Objekten

00:02:36.790 --> 00:02:39.780
in der Szenen, Dinge ringsherum,
Kollision mit einander.

00:02:39.830 --> 00:02:42.460
Jetzt so sehr, sehr hohe performance
in Einheit 5 Dinge, die Sie nicht möglich

00:02:42.510 --> 00:02:45.570
Führen Sie die vorherigen vier Versionen. Aus
Sicht der Skripterstellung es

00:02:45.620 --> 00:02:50.080
unterstützt C#, und das ist mir egal,
Informationen zu. Die erste der ersten

00:02:50.710 --> 00:02:53.180
Ich werde gemeinsam nutzen, was wird aus
eine Demo, die Sie sehen auf einen

00:02:53.230 --> 00:02:56.360
Einheit-Website Schmied aufgerufen. Dreifach
Eine Qualität, Demo, die sie setzen

00:02:56.410 --> 00:02:58.880
gibt. Dieses Zeichen wird verwendet.
Ihr Animationssystem.

00:02:58.930 --> 00:03:02.220
Das zweite Mal ihre globale Beleuchtung
GI, System, der

00:03:02.270 --> 00:03:05.790
jetzt enthalten in Einheit 5. Die dritte
Screenshot wird vom Profiler.

00:03:05.840 --> 00:03:09.710
Speicheranalyse betrachten möchten.
und Aufrufe, Dinge wie das Zeichnen.

00:03:09.760 --> 00:03:13.420
Innerhalb der Einheit können Sie dies.
Schließlich Arbeitsgeräte ihre 2D

00:03:13.470 --> 00:03:15.150
Wir werden etwas betrachten
etwas später auch.

00:03:18.460 --> 00:03:22.710
Ist Einheit richtige für Sie? Und es gibt
Ein Grund für diese Folie aufgezeigt.

00:03:22.760 --> 00:03:26.060
Einheit hat einen Marktanteil von 45 Prozent.
Der nächste Mitbewerber

00:03:26.110 --> 00:03:30.070
17 Prozent. Und ich will diese
ein Verkauf Folie sein. Ich möchte

00:03:30.120 --> 00:03:32.540
aus Sicht der Entwickler sein.
Wenn ich etwas zu entwickeln,

00:03:32.590 --> 00:03:34.640
Ich würde gern wissen, werden unterstützt
Es gibt dafür. Es gibt eine große

00:03:34.690 --> 00:03:37.960
verwenden die betreffende Community
Produkt. Millionen von Entwicklern

00:03:38.010 --> 00:03:40.490
Verwenden von Einheit und fast jede Frage
Hier finden Sie Fragen,

00:03:40.540 --> 00:03:43.330
Sie haben einen sehr Stack-Überlauf
Geben Sie Format auf ihre Foren,

00:03:43.700 --> 00:03:45.710
Wo Menschen, Abstimmung, stimmen,
und so weiter, und Sie werden feststellen, dass

00:03:45.760 --> 00:03:47.870
fast alle Fragen, zu denen Sie wechseln können
und suchen Sie im Netz, Sie werden

00:03:47.920 --> 00:03:50.130
feststellen Sie, dass jemand bereits
Bevor Sie gefragt. Wenn dies nicht der Fall ist, gibt es

00:03:50.180 --> 00:03:51.460
eine große Community, um Ihnen zu helfen.

00:03:53.610 --> 00:03:55.480
In Ordnung. Lassen Sie uns
in einer Demo.

00:04:04.270 --> 00:04:07.870
Und wir nicht im Presenter-Modus.
Gehen wir und doppelte meinem Bildschirm.

00:04:10.080 --> 00:04:11.410
Wenn Buchsen springen
Sie können es sehen.

00:04:12.960 --> 00:04:15.450
Okay, Ja. Ich glaube nicht, jemand
würde zu verschieben. Vielen Dank.

00:04:16.170 --> 00:04:18.350
In Ordnung. Dieses Mal wir also
Sie zeigen, was wir

00:04:18.400 --> 00:04:20.840
Erstellen und dann, wie wir die Art kann
der Buchstabenfolge vor

00:04:20.890 --> 00:04:23.490
tun wir andere Dinge, wie holen
es auf die Plattform. Das ist also

00:04:23.540 --> 00:04:27.290
eine witzige Idee, die ich gerade ziemlich gedacht
zuletzt aufgerufene Metal-Krieg.

00:04:28.360 --> 00:04:30.390
Ich habe nicht die Stimme

00:04:33.970 --> 00:04:36.020
für diese. D. h. Metall
Krieg. Den Tank.

00:04:36.600 --> 00:04:40.000
Sie sind der Treiber von einem Behälter und
Sie erreichen wie Schießen Spaß

00:04:40.050 --> 00:04:44.550
Material, erreicht, und führen Sie in Sachen,
Da das ist was wirklich

00:04:44.600 --> 00:04:45.610
im wirklichen Leben passiert.

00:04:47.890 --> 00:04:49.320
Musik haben. Oh, keine.

00:04:50.610 --> 00:04:53.120
Sie erhalten die Idee. Es ist ein Zeitgeber
nach unten zählen. Sie verfügen über zwei

00:04:53.170 --> 00:04:56.090
Minuten oder seine Doom und
ein wenig Munition-Zähler.

00:04:56.770 --> 00:05:01.880
Es ist ein recht ordentlich aussehende Spiel,
Obwohl es aus Sicht der

00:05:01.930 --> 00:05:03.450
Es ist eigentlich recht einfach.

00:05:04.650 --> 00:05:07.150
Und es sieht wie ein wenig
so wir ziemlich werden komplex

00:05:07.200 --> 00:05:09.500
Dies etwas zerlegen und
Erfahren Sie, wie wir tatsächlich erstellen können

00:05:09.550 --> 00:05:10.080
Diese nach-oben.

00:05:11.050 --> 00:05:13.810
So dazu, beginnen wir mit einem anderen
Instanz der Einheit, die ich habe

00:05:13.860 --> 00:05:16.530
Hier öffnen. Ich werde nur Kind zeigen
Schritte zum erhalten haben

00:05:16.580 --> 00:05:18.830
Hier und nur eine Datei, neues Projekt

00:05:20.300 --> 00:05:24.290
Mein Demo Einheit. Unity unterstützt 2D
und 3D. Es ist also eine 3D engine

00:05:24.340 --> 00:05:27.000
sogar die zweidimensionale Spiele sind wirklich einen 3D
Umgebung. Es ist einfach beheben.

00:05:27.050 --> 00:05:29.540
Sie können zugreifen, während Sie Sie entwickeln,
aber Sie können im pop und

00:05:29.590 --> 00:05:32.850
aus. So ist es sehr einfach
Stellen Sie 2,5 D z. B. Spiele,

00:05:32.900 --> 00:05:34.900
3D mischen und
2D in dasselbe Spiel.

00:05:35.800 --> 00:05:36.960
Mein Demo.

00:05:37.890 --> 00:05:41.020
Erstellen Sie das Projekt. Aber vor
Wir wissen, dass es auch sieht

00:05:41.070 --> 00:05:43.700
in diesem Dialogfeld. Wenn ich zum ersten Mal
Entwicklung der Einheit, wollte ich

00:05:43.750 --> 00:05:45.730
Prüfen Sie alles aus, da ich
wusste nicht, was sie getan haben.

00:05:45.780 --> 00:05:49.950
Und tun Sie das nicht. Machen Sie nicht, die
gleichen Fehler. Stellen Sie sich diese

00:05:50.000 --> 00:05:52.900
von ihnen als in gewisser Weise ein NuGet-Paket.
Die vorkonfigurierten Funktionen.

00:05:52.950 --> 00:05:54.010
Sie können in Ihrem Spiel zu bringen.

00:05:54.790 --> 00:05:58.670
Einige Einheit, indem installiert
in der Standardeinstellung genau dort. Sie können

00:05:58.720 --> 00:06:00.570
Schalten sie von überall aus. Wenn Sie
Herunterladen von Material aus dem Vermögenswert

00:06:00.620 --> 00:06:03.580
Speichern Sie, zeige ich Ihnen kurz,
die kommen Sie als Einheit Pakete.

00:06:03.630 --> 00:06:05.850
Ich habe einen Ordner, in dem ich alle behalten
Meine Favoriten in Einheit-Pakete.

00:06:05.900 --> 00:06:08.610
Sie sind im Wesentlichen nur komprimiert.
Dateien mit vielen Funktionen.

00:06:08.660 --> 00:06:12.870
Audio, Skripts, Bilder werden konnten
Alle verpackten oben in 3D-Modellen

00:06:12.920 --> 00:06:15.810
Dieser kleine Pakete. Also nur für
Diese ein, nur um Sie zeigen

00:06:15.860 --> 00:06:18.650
wie wir beginnen, erstellen
als erledigt abgehakt Umgebung.

00:06:18.700 --> 00:06:21.480
Bringt das Paket Umgebung
in einige Dinge wie Strukturen.

00:06:21.530 --> 00:06:24.950
Einheit 5 verwendet jetzt ein Geschwindigkeit Struktur.
Haasau System auch Struktur

00:06:25.000 --> 00:06:28.510
in Filmen verwendet. Und bringt uns einige
Bilder, die ich, um Art verwenden kann

00:06:28.560 --> 00:06:30.770
der Gewebe, meine Gelände, etwas
Bit. Und das ist alles, was, die ich Tat.

00:06:30.820 --> 00:06:34.100
Aber nur, um Zeit zu sparen, ich wird abgebrochen
die aus und zeigt Sie

00:06:34.150 --> 00:06:36.050
der nächste Schritt aus.

00:06:37.380 --> 00:06:40.600
Nun, die Schnittstelle erneut, diese
eine Einführung in die Einheit ist, aber ich

00:06:40.650 --> 00:06:42.440
Art der über die Schnittstelle sprechen möchten
für einige der Leute

00:06:42.490 --> 00:06:45.150
Hier sind die Einheit neu. Dies ist
Hier der virtuellen Umgebung.

00:06:45.200 --> 00:06:47.470
Dies ist die auf. Dies ist Ihre
[Unverständlich]. Dies ist, wo Sie

00:06:47.520 --> 00:06:48.920
Führen Sie den Entwurf in der Einheit.

00:06:49.640 --> 00:06:51.930
Denken Sie an, wann Sie arbeiten
ein Formular wie in einem XAML-design

00:06:51.980 --> 00:06:55.060
oder etwas hier alles,
Dies ist in der Szene.

00:06:56.670 --> 00:06:59.220
Und hier sind die Eigenschaften
Was ist in der Szene.

00:06:59.270 --> 00:07:04.090
Jetzt alles, 99,999 Prozent aller
ergibt sich aus einem game-Objekt.

00:07:04.140 --> 00:07:07.740
Wie denken system.object
und .NET rechts. 99 Preis...

00:07:07.790 --> 00:07:10.090
zum dritten Mal wieder sagen
heute, 99,999 Prozent der Dinge

00:07:10.140 --> 00:07:13.590
in .NET hier von system.object.
Stellen Sie sich ein Spiel-Objekt als

00:07:13.640 --> 00:07:16.540
ein Stammobjekt für fast alles
Else-Anweisung handeln. Es verfügt über einen einfachen Namen,

00:07:17.160 --> 00:07:19.830
Es wurde ein Tag wie in Visual
Studio oder wenn Sie tun

00:07:19.880 --> 00:07:22.630
Windows Forms oder XAML-Entwicklung bei
Sie haben ein Tag auf einen anderen Wert zuweisen.

00:07:22.680 --> 00:07:25.140
Es ist nur ein Text-Zeichenfolge, die Sie
können Sie etwas beschreiben

00:07:25.190 --> 00:07:26.740
oder finden Sie etwas von einem Tag.

00:07:27.660 --> 00:07:30.630
So einen Namen, einen Tag und eine Transformation.
Wenn es im Raum ist.

00:07:31.600 --> 00:07:33.680
Sie können die Dinge drehen verschieben.
Skalieren sie, und,

00:07:33.730 --> 00:07:36.660
entspricht diese Schaltflächen auf der
Symbolleiste auch. Alles andere

00:07:36.710 --> 00:07:39.400
Danach sind Komponenten. Alles
wird von Komponenten.

00:07:39.450 --> 00:07:43.390
Wenn ich ein Licht betrachten, ist eine Leuchte
nichts weiter als ein Spiel-Objekt.

00:07:43.440 --> 00:07:45.910
Es hat diese Eigenschaften und die
haben diese Komponente leicht auf

00:07:45.960 --> 00:07:49.170
Anfang der dort. Wenn ich eine Kamera betrachten,
Es ist auch ein game-Objekt.

00:07:49.220 --> 00:07:52.040
Es verfügt über eine Kamera-Komponente. Das ist
Was wird daraus eine Kamera.

00:07:52.090 --> 00:07:55.220
Wenn Sie ein Skript hinzufügen, wird sie hinzugefügt.
als Komponente auf ein Spiel-Objekt.

00:07:55.980 --> 00:07:59.030
Wenn ich z. B. einen Cube betrachten,
ein Cube ist ein game-Objekt.

00:07:59.080 --> 00:08:01.520
Es hat einen Netz-Filter. Wir sind nur
verantwortlich für das Lesen der

00:08:01.570 --> 00:08:03.860
Vertices aus dem Modell und Übergabe
die über diese Sache

00:08:03.910 --> 00:08:06.720
Netz rendern, wodurch wird aufgerufen
es sichtbar oder unsichtbar gemacht.

00:08:07.710 --> 00:08:10.040
Sie sehen die Spiele, in denen Sie
haben Sie den gleichen sichtbaren Rahmen

00:08:10.090 --> 00:08:12.420
am Ende der Ebene und Sie sind
So, ich Frage mich, wie die Entwickler

00:08:12.470 --> 00:08:13.120
hat das?

00:08:13.990 --> 00:08:17.110
Es ist einem nicht sichtbaren Rahmen. Das ist
Was genau geschieht.

00:08:18.340 --> 00:08:20.880
In Ordnung. Betrachten wir also einige
die integrierte Funktionalität.

00:08:20.930 --> 00:08:24.020
Einheit ist kein System 3D-Grafikanwendungen.
Sternchen, weil sie tun

00:08:24.070 --> 00:08:26.590
haben Sie einige Tools integriert. Sie können
Einige 3D-Grafikanwendungen und vorhanden ist

00:08:26.640 --> 00:08:28.670
Tools von Drittanbietern wie Pro-Generator
Beispielsweise können Sie hier

00:08:28.720 --> 00:08:30.940
tatsächlich tun Modellierung innerhalb eines
Die Einheit. Aber ich zeige Ihnen eine

00:08:30.990 --> 00:08:34.440
Der integrierte Systeme hier, seit
Ich verwende es, um das Spiel zu erstellen.

00:08:34.490 --> 00:08:37.320
Das ist das System Terrain. Ich bin
Erstellen ein neues Terrain, das wir

00:08:37.370 --> 00:08:40.110
und es kommt als dieser Ebene
Hier. Ich möchte sie Texturen.

00:08:40.160 --> 00:08:43.330
Ein Bild an, das hinzugefügt werden soll
Gelände. Das ist was die Farbe

00:08:43.380 --> 00:08:46.230
Pinsel hier ist. So markieren Sie ich mein Terrain.
Alle Komponenten von mir.

00:08:46.280 --> 00:08:49.200
Es ist ein Spiel-Objekt mit einer anderen
Hier Komponenten. Und ich klicke

00:08:49.250 --> 00:08:52.140
auf den Pinsel und ich kann
Hinzufügen einer Textur. Mit anderen Worten

00:08:52.190 --> 00:08:54.570
Ich kann ein Bild und Gips
Es überall dort auf. So werde ich

00:08:54.620 --> 00:08:56.490
um hier eine Textur hinzuzufügen
und wählen Sie es aus.

00:08:57.720 --> 00:09:00.640
Und wenn ich Boden- oder Gras, suchen
Es gibt ein paar grundlegende Formatvorlagen

00:09:00.690 --> 00:09:01.390
in diesem Paket.

00:09:03.610 --> 00:09:06.580
Zunächst eine angewendet wird, geht alles
über die gesamte Fläche.

00:09:06.630 --> 00:09:10.730
So Sie, dass sie wiederholbar ist sehen können. Wie
Ändern Sie die in einem echten

00:09:10.780 --> 00:09:13.770
Umgebung? Sie wissen, wann
Wir haben dieses Spiel hier gesehen,

00:09:13.820 --> 00:09:15.880
Wenn Sie erhalten schließen Sie gelegentlich einige
wiederholbare sieht.

00:09:15.930 --> 00:09:18.440
Aber durch die Mischung macht's, indem Sie Überlagerungen
unterschiedliche Texturen im Vordergrund

00:09:18.490 --> 00:09:21.010
von dort können Sie sehen, habe ich einige
stehen. Gibt es eine base-Textur.

00:09:21.060 --> 00:09:24.030
Es ist ein bisschen ein grünes
Textur. In diesem Fall durch die zufällige Anordnung Ihrer

00:09:24.080 --> 00:09:26.000
Gelände, sieht ein
etwas andere.

00:09:27.550 --> 00:09:29.870
Nun müssen wir dies zu Formen.
Es ist etwas anderes, was, das wir tun können

00:09:29.920 --> 00:09:33.270
mit unseren Gelände Tools hier. Die erste
Erstens Heben oder senken Terrain.

00:09:33.320 --> 00:09:35.140
Ich denke, das wie mein Favorit
Tool in der Einheit, denn Sie können

00:09:35.190 --> 00:09:36.440
Das coole dies gefällt.

00:09:38.760 --> 00:09:40.000
Beginnen Sie Zeichnung Stuff.

00:09:41.640 --> 00:09:43.350
Wenn Sie zeichnen möchten.
So etwas wie ein

00:09:44.840 --> 00:09:48.880
Plateau oder Mesa, um genau zu sein,
Das war ein wenig hoch.

00:09:50.290 --> 00:09:52.830
Zeichnen Sie die einrichten. Sie können tatsächlich
Verwenden Sie ein anderes Tool hier an

00:09:52.880 --> 00:09:55.350
kommen und ein wenig nach unten untergraben
Bit mehr. Wenn einige der

00:09:55.400 --> 00:09:59.230
Dies sind sehr, sehr, verzerrt,
nicht realistisch suchen, so

00:09:59.280 --> 00:10:01.140
Sie können die unten untergraben.
ein bisschen mehr.

00:10:02.350 --> 00:10:05.410
Und sobald Sie auslösen können, so können Sie
verkleinert werden. Wenn ich etwas möchten

00:10:05.460 --> 00:10:07.980
Pfad für meine Truppen durchlaufen
Es oder ein wenig Canyon

00:10:08.030 --> 00:10:12.090
Valley, stellen ein wenig zufällige
so gerade. Und wie

00:10:12.140 --> 00:10:14.110
müssen wir eine grundlegende Terrain. Der
Natürlich würde ich möchte

00:10:14.160 --> 00:10:16.690
andere Bilder, und Kleben es dort.
Aber das ist wie Sie Formen

00:10:16.740 --> 00:10:19.340
Nehmen Sie Ihre Gelände eine Reihe von
Bilder, kleben sie oberhalb von

00:10:19.390 --> 00:10:22.120
und zeichnen Sie es. Und Sie haben
der Pinsel. Sie können

00:10:22.170 --> 00:10:25.510
Fügen Sie eine oder mehrere Texturen
dort gezeichnet.

00:10:26.140 --> 00:10:29.530
Als Nächstes habe ich war ich
Einige Strukturen gebracht.

00:10:30.160 --> 00:10:33.970
Und auch hier Einheit verwendet die Geschwindigkeit
Struktur des Systems, wenn wir suchen

00:10:34.020 --> 00:10:37.550
Einige Strukturen unserer Umwelt-pack
dass wir gemacht werden, gibt uns

00:10:37.600 --> 00:10:38.380
Einige Strukturen.

00:10:40.750 --> 00:10:45.150
Fügen Sie diese hinzu, und ich kann eine große zeichnen
Bereich. Aber wir sparing wird.

00:10:45.970 --> 00:10:48.300
Ich bin aus Kalifornien. Es gibt nicht
so viel von Kalifornien Wasser

00:10:48.350 --> 00:10:51.220
Ich werde etwas sparing
mit Strukturen.

00:10:53.020 --> 00:10:55.420
Euch sind wie was passiert, wenn Sie
aufdrehen, und klicken Sie auf einen Bereich?

00:10:56.420 --> 00:10:58.540
Das ist, was geschieht. Oder mein Favorit
die gesamte Zeit Masse-Schaltfläche

00:10:58.590 --> 00:11:00.660
platzierte Strukturen. Lassen Sie uns
Tausend Bäume.

00:11:01.320 --> 00:11:01.870
Wir gehen.

00:11:02.710 --> 00:11:05.430
So einfach wie das können wir Gras.
Wir können dort Rocks malen.

00:11:05.480 --> 00:11:07.250
Wir können alle anderen vorgehen
unterschiedliche Texturen.

00:11:08.330 --> 00:11:10.780
Integrierte Tools für die in der Einheit sind.
Sie haben gesehen, in dem Spiel wir tatsächlich

00:11:10.830 --> 00:11:13.960
hat mehr als nur das beteiligt.
So dass die Art der brachte mich

00:11:14.010 --> 00:11:15.110
auf den Asset Store.

00:11:15.710 --> 00:11:18.600
Ich war für viele Software-Architekt
Jahre vor seinem Eintritt bei Microsoft

00:11:18.650 --> 00:11:21.730
und ich kann eine mittlere Strichmännchen ziehen
und das ist schon alles. Also, wenn

00:11:21.780 --> 00:11:24.740
Ich möchte ein Spiel zu erstellen, die aussieht
ziemlich cool, dann gehe ich im voraus

00:11:24.790 --> 00:11:28.140
und klicken Sie auf Bestellung aus dem Asset Store.
Ich kenne einige Designer,

00:11:28.190 --> 00:11:31.350
aber die meisten der ich verwende ich greifen
aus dem Asset Store. Ich denke

00:11:31.400 --> 00:11:34.220
Einheit eines macht die
leistungsstärkste Marktplätze.

00:11:34.750 --> 00:11:37.440
Ich arbeite mit vielen Spiele Entwickler ein
Viele Entwickler Indie, Entwicklung

00:11:37.490 --> 00:11:40.730
Geschäfte, Geschäfte Spiel, und fast alle
Ich spreche mit wird etwas

00:11:40.780 --> 00:11:42.670
aus dem Asset Store. Sie könnten
einen Zombie aus dem Vermögenswert nicht verwenden

00:11:42.720 --> 00:11:45.600
Speichern, können sie Skripts verwenden, die
Einheit der Schnittstelle zu erweitern,

00:11:46.200 --> 00:11:49.130
aber wir ergreifen können, sollen 3D-Modelle
für Ihr Spiel? Sie möchten freien

00:11:49.180 --> 00:11:51.860
3D-Modelle oder 3D-Modelle bezahlen? Hier ist
eine ganze Reihe von freien

00:11:51.910 --> 00:11:54.530
Es aufgeführt. Zombie-Buchse
Paket-Zeichen.

00:11:55.290 --> 00:11:58.020
Downloaden und verwenden
in Ihrem Spiel ohne

00:11:58.070 --> 00:12:00.370
jede Art von Lizenzgebühren. Frei
frei sind. Die Zahlen sind

00:12:00.420 --> 00:12:01.790
Downloaden und verwenden
Diese in Ihrem Spiel.

00:12:01.840 --> 00:12:06.900
Geschehen. Möchten Sie für Ihr Spiel audio?
Perfekt. Freie Medien Sie Audio, bezahlen Sie Audio zu.

00:12:06.950 --> 00:12:10.620
Sehr hohe Qualität Anlagen
dort. Und so zu gestalten

00:12:10.670 --> 00:12:13.330
Krieg, das behälterspiel aus Metall ich
Sie Anfangs zeigte ich

00:12:13.380 --> 00:12:16.320
Griff nach ein paar Packs aus der
Asset Store. Ich habe einige Audio.

00:12:16.370 --> 00:12:18.610
Ich Griff ein Tank-Pack. Ich tatsächlich
ein Hubschrauber Pack erfasst.

00:12:19.240 --> 00:12:23.250
Ich Griff ein Naher Osten Pack auf
vorhanden, und das brachte mich über

00:12:23.300 --> 00:12:24.210
dazu.

00:12:26.560 --> 00:12:30.160
Also habe ich dieses Gelände und nur Art
der etwas geändert.

00:12:30.210 --> 00:12:33.860
Ich habe in einigen Felsen. Sie können
Art der Siehe nahm hier, ein paar

00:12:33.910 --> 00:12:37.400
verschiedene Bilder, gezeichnet
nach oben. Erfolgt nun in die magic

00:12:37.450 --> 00:12:40.240
der Rest. Wir haben
Hier eine grundlegende Gelände.

00:12:40.750 --> 00:12:42.370
Einige konkrete auf der Seite vorhanden.

00:12:43.250 --> 00:12:48.620
Als Nächstes nahm einige dieser Prefabs,
vorgefertigte Objekte

00:12:48.670 --> 00:12:51.220
Sie einfach nutzen und löschen können
in der Szene. Sie können machen

00:12:51.270 --> 00:12:53.460
eigene Prefabs in der Einheit. Wahrsten Sinne des Wortes,
Nehmen Sie etwas aus

00:12:53.510 --> 00:12:55.590
Hier und ziehen Sie es auf die dort
und es wird eine montierte,

00:12:55.640 --> 00:12:58.460
dann können Sie wiederverwenden über
die Szenen. Diese prefabs

00:12:58.510 --> 00:13:00.870
Dinge, die diesem Designer sagte
Hey, möchte ich Ihnen wieder verwendbarer

00:13:00.920 --> 00:13:05.290
Bits von Informationen. Verwenden der
Prefabs, und wir möchten eine andere

00:13:05.340 --> 00:13:07.240
Rock, beispielsweise, einen Stein vorhanden.

00:13:07.780 --> 00:13:09.690
Die Seite natürlich stacking
von der Seite sieht ein wenig

00:13:09.740 --> 00:13:13.910
etwas seltsam, also alles über die zufällige Anordnung.
Platzieren Ihre Umgebung,

00:13:13.960 --> 00:13:16.410
die zufällige Anordnung der Dinge, die Skalierung
nach oben, nach unten skalieren sie Sie ein

00:13:16.460 --> 00:13:17.000
etwas.

00:13:17.990 --> 00:13:20.230
Zufällig, zufällige, zufällig.
Wir haben einige Felsen vorhanden.

00:13:20.280 --> 00:13:23.620
Wir nehmen... Wir haben einen Hangar.

00:13:27.330 --> 00:13:30.030
Paar wachturm wenig. Bringen
die in den Mittelpunkt. Sehen Sie sich die.

00:13:30.080 --> 00:13:32.530
Die sehen gut. Und es hat
Alles über die Art der gerade dabei

00:13:32.580 --> 00:13:35.090
die kleinsten Details im rechten dort.
Wir können große Dinge ziehen.

00:13:35.140 --> 00:13:38.690
Was ist mit kleinen Dinge wie Zaun,
zu formulieren, z. B..

00:13:42.330 --> 00:13:47.300
So erhalten Sie die Idee. Nehmen Sie Objekte, snap
zusammen stellen sie diese Umgebungen.

00:13:47.850 --> 00:13:49.290
Über das, was das ist
Es sieht aus wie dort.

00:13:50.180 --> 00:13:52.650
Im nächsten Schritt auf es dauerte
eines der anderen Pakete, die

00:13:52.700 --> 00:13:53.080
Ich habe

00:13:54.670 --> 00:13:58.450
und prefabs Fahrzeuge.

00:14:01.260 --> 00:14:03.110
Und klar gesagt werden, ich schreibe, ein wenig
wenig Code herum.

00:14:03.160 --> 00:14:06.250
Ich Aussehen nicht ganz das, die er bedient.
Die Physik Tank-Controller.

00:14:06.300 --> 00:14:09.360
Ich wollte ein Teil der Funktionalität zu ändern.
Es war eine erste.

00:14:09.410 --> 00:14:11.910
Ich wollte etwas AI zu machen
Es ist. So habe ich ein wenig gemacht

00:14:11.960 --> 00:14:13.260
Änderungen am Code dort etwas.

00:14:13.810 --> 00:14:15.320
Aber es hat funktioniert Out of the Box.

00:14:16.190 --> 00:14:19.830
So können Sie sehen, wie Ebene dies hier
tatsächlich sieht ziemlich ähnlich

00:14:19.880 --> 00:14:21.620
mit der, die ich Ihnen gezeigt
Anfangs hier.

00:14:29.430 --> 00:14:30.940
Das ist alles. Wir haben unser Tank vorhanden.

00:14:32.450 --> 00:14:34.510
Wir haben einen Hubschrauber,
auch in der Asset-Paket.

00:14:36.930 --> 00:14:40.250
Ich habe eine Skript, das tatsächlich
Stück auseinander Ihre Netze Lesevorgänge

00:14:40.300 --> 00:14:42.250
alle Ihre Vertices und nur zerstört.
Wenn Sie kollidieren mit

00:14:42.300 --> 00:14:44.830
Sie treffen oder was auch immer Sie tun
tun möchten. Alle mit der

00:14:44.880 --> 00:14:47.740
macht aus den Asset store
der erstellt einer spielen hier. Und ich

00:14:47.790 --> 00:14:50.340
einen Designer ein wenig tun eingestellt
Arbeit, die ich zu sprechen

00:14:50.390 --> 00:14:51.820
Hier nur ein klein wenig.

00:14:57.090 --> 00:14:58.240
So haben wir das Spiel hat.

00:15:01.560 --> 00:15:04.740
Sprechen wir über einige der Werkzeuge
Wir machen müssen

00:15:04.790 --> 00:15:08.000
für das Spiel ein bisschen leichter.
Entwickler. Für die Person, die mit

00:15:08.050 --> 00:15:08.810
Hier die Einheit.

00:15:12.770 --> 00:15:16.630
Wir haben ein Unternehmen namens Syntax
Struktur innerhalb des letzten Jahres

00:15:16.680 --> 00:15:20.640
hatte ein Produkt namens Einheit
IM VERGLEICH ZU Und es war Einheit verwenden.

00:15:20.690 --> 00:15:24.210
mit Visual Studio, und es wurde zum
$100-Plug-in, dass Sie abgerufen.

00:15:24.260 --> 00:15:26.590
in die Einheit. Ich weiß eine Menge Leute
die da war es, sie verwendet.

00:15:26.640 --> 00:15:29.310
Aber auch die Hundert Dollar Kosten.
Damit wir sie gekauft und wir

00:15:29.360 --> 00:15:30.780
um und dieses Produkt aus.

00:15:31.620 --> 00:15:34.640
Und dies ermöglicht Ihnen die Verwendung von Visual
Studio bearbeiten und Debuggen von Code.

00:15:34.690 --> 00:15:38.360
Der Standardwert ist MonoDevelop. Und
Wer verwendet Visual Studio, Recht?

00:15:38.410 --> 00:15:40.460
Wahrscheinlich jeder ausgelöst
Ihre Hand. Die meisten Menschen.

00:15:41.860 --> 00:15:44.200
So können Sie Visual verwenden
Studio nicht nur bearbeiten, aber

00:15:44.250 --> 00:15:47.090
auch zum Debuggen des Codes in der Einheit
die kurz vorgestellt werden.

00:15:47.980 --> 00:15:50.410
Auf diese Weise die beiden integrieren
zusammen ziemlich problemlos.

00:15:51.880 --> 00:15:54.980
Das ermöglicht Ihnen, Schattierung oder Syntaxhervorhebung,
IntelliSense ist ebenso wie

00:15:55.030 --> 00:15:58.420
Art der in einer Code-IDE in den Zuständigkeitsbereich
eines meiner Lieblings-Vorlagen

00:15:58.470 --> 00:16:02.020
Funktionen, und voll, voll
unterstützt das Debuggen. Mit der Einheit,

00:16:02.070 --> 00:16:04.570
Sie können einen beliebigen Texteditor verwenden,
Sie möchten jedoch nur nicht

00:16:04.620 --> 00:16:06.880
Debuggen Sie den Code. Out of the box
Es funktioniert für mono-Entwicklung.

00:16:06.930 --> 00:16:09.220
Dadurch können Sie jetzt Visual verwenden
Studio zum Debuggen des Codes.

00:16:10.940 --> 00:16:14.670
Was passiert also ein Plug-in erhält
in Visual Studio eingebunden.

00:16:14.720 --> 00:16:17.920
Installieren Sie ein Paket in Ihre
Spiel und zwei davon verwendet.

00:16:17.970 --> 00:16:22.160
die vorhandenen Schnittstellen, MonoDevelop
verwendet hin und her zu sprechen.

00:16:22.210 --> 00:16:25.360
Es ist eine schwache, Mono-debugger
verwendet, und es können Sie

00:16:25.410 --> 00:16:27.280
Sprechen Sie hin und her zwischen Visual
Studio und Einheit. Verwendet

00:16:27.330 --> 00:16:30.070
der gleiche zugrunde liegende Mechanismus,
MonoDevelop wird ebenfalls verwendet.

00:16:32.460 --> 00:16:33.490
Erfahren jemand darüber?

00:16:34.220 --> 00:16:35.430
Die Partnerschaft für Tools.

00:16:37.010 --> 00:16:39.390
Wir haben angekündigt, dass wir arbeiten
mit der Einheit und der visuellen Geometrie

00:16:39.440 --> 00:16:43.410
Studio Community Edition wird
als Option während der Installation

00:16:43.460 --> 00:16:47.690
für Einheit und anderen Tools als
Klicken Sie nun, während der Installation

00:16:47.740 --> 00:16:50.340
Klicken Sie auf, und Sie haben Visual Studio
Community Edition als code

00:16:50.390 --> 00:16:52.730
dort bearbeiten. So wird es arbeiten
nahtlos auch dort.

00:16:52.780 --> 00:16:54.930
Sie können MonoDevelop auch verwenden
Dennoch möchten MonoDevelop verwenden,

00:16:54.980 --> 00:16:57.180
aber ich bin ein Visual Studio-Typ.

00:16:59.220 --> 00:17:01.360
In Ordnung. Sehen wir uns
sieht, die aus.

00:17:02.720 --> 00:17:04.750
Ich war begeistert, wenn diese Partnerschaft
geschah, weil ich glaube

00:17:04.800 --> 00:17:06.340
Dies ist eines der besten Tools.

00:17:08.760 --> 00:17:09.890
Damit es zu erhalten,

00:17:12.260 --> 00:17:15.620
Sie können nach Visual Studio suchen.
Tools, VST-Leute nennen es.

00:17:15.670 --> 00:17:19.990
Sie können auch Unityvs.com aufrufen,
Wählen Sie eine Version, die Sie möchten,

00:17:20.600 --> 00:17:23.230
So einfach ist das. Heruntergeladen und installiert wird
auf Ihrem System. Das Installationsprogramm

00:17:23.280 --> 00:17:26.210
Installieren Sie als plug-in für Visual Studio
für Sie und installiert eine Anlage

00:17:26.260 --> 00:17:29.410
Wie kann ich Sprach-Paket
eine Einheit, die früher-Paket

00:17:29.460 --> 00:17:32.020
Einheit sehen. Sehen wir uns
aussieht.

00:17:32.810 --> 00:17:35.200
Lassen Sie uns diese grundlegenden ein
haben wir vor.

00:17:37.610 --> 00:17:41.400
Und unter Anlagen Paket importieren,
Wir können immer in diesen bringen.

00:17:41.450 --> 00:17:43.220
wenig Kontrollkästchen, die ich zeigte
Sie am Anfang der neuen

00:17:43.270 --> 00:17:46.020
Dialogfeld "Projekt". Wir können immer bringen.
in später zu einem beliebigen Zeitpunkt.

00:17:46.070 --> 00:17:48.810
Wir können diese verwenden. Wir können verdoppeln
Klicken Sie auf einen in unserem System.

00:17:48.860 --> 00:17:51.340
Wir müssen diese verwenden. Ich habe gerade
möchte Ihnen zeigen, dass Visual

00:17:51.390 --> 00:17:54.540
Studio-Tools für hier Einheit installiert
und er ruft als Visual

00:17:54.590 --> 00:17:58.400
2015 Studio Tools. Klicken Sie auf
und es ist ersichtlich, hey,

00:17:58.450 --> 00:18:01.010
Dies ist, was innerhalb dieser Einheit
Paketdatei. Und es gibt

00:18:01.060 --> 00:18:03.320
nur die beiden Bibliotheken
Damit wir, die importiert werden.

00:18:05.360 --> 00:18:06.140
Das ist alles.

00:18:06.190 --> 00:18:10.100
Geschehen. Hier wird ein neues Menü angezeigt,
Projektdateien zu generieren.

00:18:10.150 --> 00:18:13.270
Sie müssen in der Regel klicken Sie auf
die. Dies führt nur automatische.

00:18:13.320 --> 00:18:15.440
Ich werde Ihnen zeigen, aber eine andere
Änderung, die hier vorgenommen.

00:18:15.490 --> 00:18:17.610
Innerhalb der Einheit, falls gewünscht
Ändern des Text-Editors oder finden Sie unter

00:18:17.660 --> 00:18:21.970
Was ist des Code-Editors, bearbeiten
Einstellungen, externe Tools.

00:18:22.780 --> 00:18:25.570
Der Standardwert ist MonoDevelop. Sobald
Wenn Sie diese Tools installieren,

00:18:25.620 --> 00:18:28.500
Er wechselt zu dieser Datei Opener,
Unityvs.OpenFile.

00:18:30.640 --> 00:18:31.510
Beenden Sie aus.

00:18:33.490 --> 00:18:36.770
Fahren Sie wir fort und erstellen
ein C#-Skript hier.

00:18:38.930 --> 00:18:39.700
Wir machen...

00:18:40.390 --> 00:18:41.560
Lassen Sie uns einen bösen Cube.

00:18:42.130 --> 00:18:45.160
So werde ich etwas zu erstellen
Klasse mit dem Namen Cube-Controller.

00:18:45.210 --> 00:18:48.100
Sehr wichtig, um sicherzustellen, dass
die Datei Name entspricht der

00:18:48.150 --> 00:18:50.190
Name oder auf andere Weise Klasse
Dinge funktionieren nicht.

00:18:52.370 --> 00:18:54.440
Doppelklicken Sie darauf. Visual
Studio eröffnet.

00:18:59.180 --> 00:19:02.950
In Ordnung. Es ist mein neue leeres
Klasse. Einheit bietet Ihnen eine neue

00:19:03.000 --> 00:19:06.070
Klasse mit zwei Methoden integriert
es, zwei sehr häufig verwendeten Methoden.

00:19:06.120 --> 00:19:08.010
Dies ist wahrscheinlich etwa sieben
vielleicht manchmal verwendet

00:19:08.060 --> 00:19:12.250
sogar noch weniger. Sie starten können und
aktualisieren. Start aufgerufen.

00:19:12.630 --> 00:19:13.830
Das Objekt wird gestartet.

00:19:19.910 --> 00:19:22.090
Update wird jeder Frame aufgerufen.
Aber wir etwas mehr hinzufügen

00:19:22.140 --> 00:19:22.800
an dieser Stelle.

00:19:24.720 --> 00:19:26.720
Eines der Dinge, die ich Liebe und
Sie verwenden immer mit Visual

00:19:26.770 --> 00:19:30.440
Studio-Tools für die Einheit versucht
welche dieser Methoden merken

00:19:30.490 --> 00:19:32.880
in der Einheit sind. Wenn ich weiß, ich möchte...
Zusammenstoß zwischen zwei erkennen

00:19:32.930 --> 00:19:35.800
Objekte, ich weiß, es ist eine bei Kollision
eingeben, gibt es eine auf

00:19:35.850 --> 00:19:38.610
Auslöser eingeben, wenn das Objekt
ein Trigger ausgelöst. Es gibt für trigger

00:19:38.660 --> 00:19:42.990
Geben Sie 2D ist ein 2D-Objekt. In Konflikt
2D ist ein 2D-Objekt.

00:19:43.300 --> 00:19:46.150
Und die Methodensignatur Zeit ändert.
Es gibt verschiedene Parameter

00:19:46.200 --> 00:19:49.460
werden darin übergeben. So versuchen
Beachten Sie den API-Aufruf manchmal

00:19:49.510 --> 00:19:50.510
ist ein wenig schwierig.

00:19:51.370 --> 00:19:55.720
So öffnet STRG + UMSCHALT-M Sie
diese Hilfsmethoden, die installiert werden

00:19:55.770 --> 00:19:59.280
von VSTU und dadurch, dass Sie alle
die verwendeten Methoden der Einheit,

00:19:59.330 --> 00:20:02.660
Verwenden Sie und generiert er
Diese Methoden-Stubs für Sie.

00:20:02.710 --> 00:20:05.930
Also beispielsweise haben zwei wir
Objekte, die hier kollidieren.

00:20:05.980 --> 00:20:10.560
Wenn ich auf Kollision finden Sie unter So geben Sie
auf Kollision nicht 2D eingeben,

00:20:10.610 --> 00:20:11.550
Dieser Typ direkt

00:20:12.820 --> 00:20:14.430
Fahren Sie fort und einfügen.

00:20:19.090 --> 00:20:20.650
Und hier haben wir es sofort.

00:20:21.200 --> 00:20:23.840
Geben Sie auf Kollision Void. Lassen Sie mich
Meine Größe zurückgesetzt. Für einige

00:20:23.890 --> 00:20:24.490
Grund, meine

00:20:25.890 --> 00:20:27.890
Steuerelement scheint zu bestehen
Hier. Wir gehen.

00:20:29.370 --> 00:20:32.970
Also angenommen, wenn dieses bestimmten Spiel
Objekt, damit Code zugeordnet ist

00:20:33.020 --> 00:20:34.120
Um ein Spiel-Objekt.

00:20:35.760 --> 00:20:40.610
Wenn, die wir gerade, kollidieren haben
Collision.gameobject...

00:20:41.550 --> 00:20:45.200
Wir können hier IntelliSense für unsere
Eigenschaften der Einheit oder Einheit Objekte.

00:20:46.580 --> 00:20:52.160
Wenn wir mit dem Player kollidieren haben
Fahren wir fort und gerade selbst.

00:20:54.780 --> 00:20:59.950
Zerstören Sie dieses Spiel Objekt
in zwei Sekunden.

00:21:02.490 --> 00:21:05.670
Und es gibt einen Haltepunkt fest. So
Wir sind sehr an diesen Prozess verwendet.

00:21:05.720 --> 00:21:08.020
Nun, beachten Sie, dass wir nicht Angst
über diese. Wir haben keine

00:21:08.070 --> 00:21:09.700
um das Debuggen der Veröffentlichung kümmern.

00:21:10.210 --> 00:21:12.790
Geändert dies hat, nach rechts? Wir sind
verwendet, um zu sehen, wie etwas

00:21:12.840 --> 00:21:13.570
Debuggen und

00:21:15.030 --> 00:21:19.030
Wir können einen Emulator starten und
alle Arten von der Sache hier.

00:21:19.080 --> 00:21:21.300
Rechts, wir haben Anhängen Einheit
oder fügen Sie die Einheit im Spiel.

00:21:22.490 --> 00:21:26.130
Damit dieses Problem behoben werden soll, wir würden
Klicken Sie einfach auf die. Ich zeige

00:21:26.180 --> 00:21:28.520
Sie diese in einer Sekunde. Wir müssen
Führen Sie ein bisschen mehr Hintergrund

00:21:28.570 --> 00:21:31.980
Hier arbeiten. Ich sage, wenn ich einen Konflikt verursachen
mit einem Player zu zerstören.

00:21:32.030 --> 00:21:33.820
Ebenfalls noch nicht wir dies zugewiesen
noch etwas Code. Wir

00:21:33.870 --> 00:21:38.280
ein echte, real Grundlegendes Beispiel hier nicht
und ein Spiel-Objekt erstellen.

00:21:38.330 --> 00:21:39.140
Ich werde einen Cube erstellen.

00:21:40.200 --> 00:21:41.930
Wir stellen, die bei 111.

00:21:45.450 --> 00:21:49.530
Wir duplizieren auf diesen Cube und verschieben
Dieser Typ von, damit wir wissen, dass er hat

00:21:49.580 --> 00:21:50.440
Gehen auf ihn fallen.

00:21:51.340 --> 00:21:55.220
Um fallen, müssen wir geben
ein Objekt einer Starrkörper-Komponente.

00:21:55.640 --> 00:21:57.950
Wenn Sie Einheit verwenden, können Sie sehr
damit vertraut. Sie möchten

00:21:58.000 --> 00:22:01.320
Geben Sie eine Maske und schwere,
Sie geben Sie einfach ihr steife Körper.

00:22:01.840 --> 00:22:03.880
Und wir werden es fallen jetzt sehen.
Der Code ist nicht auf noch.

00:22:04.630 --> 00:22:07.460
Wir gehen. Es fällt. Lassen Sie uns
Fahren Sie fort, und nehmen Sie diesen Code.

00:22:09.060 --> 00:22:10.340
Geben Sie, dass unsere Cubes.

00:22:14.120 --> 00:22:15.530
Und lassen Sie uns die

00:22:16.820 --> 00:22:20.380
Top-cube des Players. Es ist nur ein
Tag. Es ist lediglich eine Zeichenfolge, das wir

00:22:20.430 --> 00:22:21.320
zuweisen.

00:22:23.980 --> 00:22:27.020
Okay, fahren Sie wir fort und Debuggen
Unser Code. Fügen Sie an der Einheit.

00:22:29.550 --> 00:22:32.400
In Ordnung. Wir kommen hier und
Fahren Sie wir fort und spielen.

00:22:36.480 --> 00:22:40.600
Boom. Sobald das Objekt kollidieren,
Wir erhalten in Visual Studio ausgelöst.

00:22:40.650 --> 00:22:44.960
Einheit reagiert tatsächlich nach oben rechts
jetzt, da wir in der Mitte sind

00:22:45.010 --> 00:22:47.950
jetzt eine Debug-Aufrufs. Also, wenn
Wir möchten dies weiterhin wir

00:22:48.000 --> 00:22:50.500
entweder nur F5 oder fortgesetzt werden kann.
Lassen Sie mich in diesem Fenster nach unten

00:22:50.550 --> 00:22:53.010
Sie sehen also. Die gleichen Debuggen
Gibt es hier. Wenn Sie möchten.

00:22:53.060 --> 00:22:54.790
zum Anzeigen aller Ihre Uhren

00:22:56.320 --> 00:22:59.180
Möchten Sie alle Ihre
Hier Hilfen, wie es funktioniert

00:22:59.230 --> 00:23:01.630
Sie erwarten es arbeiten
der Visual Studio. Das ist also

00:23:01.680 --> 00:23:04.280
äußerst nützlich. Wir werden
Sagen Sie weiter.

00:23:05.580 --> 00:23:09.140
Nach zwei Sekunden vorhanden
Sie gehen. Zerstört.

00:23:09.800 --> 00:23:11.530
Noch eine andere Möglichkeit, das visuelle
Studio-Tools für Einheit bietet

00:23:11.580 --> 00:23:16.030
Sie ist Schattierung oder Syntaxhervorhebung.

00:23:17.990 --> 00:23:20.080
Also einfach ein bisschen leichter auf
die Augen, wenn Sie eine schreiben

00:23:20.130 --> 00:23:22.490
benutzerdefinierte Shader einfach so erhalten die
in der Syntax-Hervorhebung

00:23:22.540 --> 00:23:24.730
der Shader vorhanden. Deshalb kann eine andere
nettes kleines Feature vorhanden.

00:23:25.550 --> 00:23:27.970
Wenn Sie fertig sind, klicken Sie auf nur
Beenden. Sie müssen nicht trennen

00:23:28.020 --> 00:23:30.330
von einem Prozess oder es wird nicht
Einheit zu töten. Klicken Sie auf Beenden

00:23:30.380 --> 00:23:31.670
und Sie sind fertig.

00:23:39.070 --> 00:23:42.630
In Ordnung. Das war eine tolle Tools
mit der Einheit. Als Nächstes

00:23:42.680 --> 00:23:47.280
die wir Diagnose sind. Und
Sie können Visual Studio verwenden.

00:23:47.330 --> 00:23:49.800
Graphics-Debugger für die Diagnose.
Bietet Ihnen einige sehr niedrig

00:23:49.850 --> 00:23:52.470
Informationen auf. In der Regel, die Sie
möchten, verwenden Sie diese Lösung, wenn Dinge

00:23:52.520 --> 00:23:53.930
Rechts und Sie werden nicht angezeigt werden.
müssen Sie am unteren Rand zu erhalten.

00:23:53.980 --> 00:23:54.730
Was ist passiert.

00:23:55.690 --> 00:23:57.540
Dies hat die vollen Unterstützung der Einheit.

00:23:58.770 --> 00:24:01.130
Dieses Handbuch bietet Ihnen die Möglichkeit, und
Um eine oder mehrere zu erfassen.

00:24:01.180 --> 00:24:05.230
Frames, Debuggen auf niedriger Ebene
Es gibt. Wir werden etwas betrachten

00:24:05.280 --> 00:24:08.360
Beispiel hierfür. Aber sehr wichtig
Punkt, erfordert dies Visual

00:24:08.410 --> 00:24:12.250
Studio 2013 CTP 5 oder höher, oder
funktioniert nicht richtig mit der Einheit.

00:24:12.300 --> 00:24:14.470
Vollständige Einheit zu unterstützen, sondern stellen
Sie sicher, dass Sie die richtige Version haben

00:24:14.520 --> 00:24:15.690
unterstützen können.

00:24:18.920 --> 00:24:20.220
Und lassen Sie uns rechts, um eine Demo.

00:24:28.980 --> 00:24:31.270
Einen Build, den ich erstellt habe
das Spiel. Jetzt suchen

00:24:31.320 --> 00:24:33.950
am Ende. Es ist ein Warenkorb vor
Das Pferd ein wenig. Ich habe

00:24:34.000 --> 00:24:35.530
ein Build, die ich erstellt habe die
Spiel, da ich möchte zeigen

00:24:35.580 --> 00:24:38.650
Sie können die hier genannten Grafiktools.

00:24:39.360 --> 00:24:43.220
Und so was ich dafür tun möchten
Zeigen Sie die verschiedenen Optionen zuerst.

00:24:43.270 --> 00:24:46.730
Wir können unter den Debug-Grafiken
Menü Debuggen in Visual Studio

00:24:46.780 --> 00:24:49.830
und installieren Sie dieses Paket. Vorausgesetzt, alle Anwendungen
Sie installiert haben

00:24:49.880 --> 00:24:52.980
lokal können auf Ihrem system
Debuggen Sie die. Wenn ich das Hochfahren

00:24:53.030 --> 00:24:53.940
Hier Liste

00:24:55.160 --> 00:24:58.960
Sie sehen alle anderen Speicher
App-Pakete auf

00:24:59.010 --> 00:24:59.820
das System.

00:25:00.360 --> 00:25:02.260
Und Sie haben verschiedene Möglichkeiten, ein paar
Wenn Sie Skripts durchführen möchten

00:25:02.310 --> 00:25:04.980
systemeigene, nur nur, wenn Sie nur
die GPU oder einer gemischten anzuzeigen

00:25:05.030 --> 00:25:07.980
in systemeigenem Code verwalten, und Sie können
auf, das Debuggen zu starten.

00:25:08.590 --> 00:25:11.060
Aber ich habe tatsächlich einen Build hier
der Kriegsführung aus Metall. So sind wir

00:25:11.110 --> 00:25:17.300
Gehen um zu betrachten, die. Und los geht's
Debuggen, Grafiken, Diagnose starten.

00:25:19.370 --> 00:25:20.470
Spiel wird gestartet.

00:25:21.010 --> 00:25:22.020
Ja, sagen.

00:25:24.430 --> 00:25:26.630
Versuchen Sie, es richtig hinzubekommen.
Wenn ich schießen...

00:25:30.600 --> 00:25:34.290
Ich werde Schießen und verwenden
Meine Touchscreen. Ich werde

00:25:34.340 --> 00:25:35.730
Oberschenkel Dialog beim hedeplatten
Hier die gleiche Zeit.

00:25:40.290 --> 00:25:41.580
Damit sind fertig Sie. Abgefangen, die.

00:25:44.480 --> 00:25:48.490
Nun ein Wort der Warnung hier. Ich war
einigem Debuggen und ich tun

00:25:48.540 --> 00:25:51.240
dachte, ich nur ein paar Rahmen gesammelt.
Ich sah die Informationen

00:25:51.290 --> 00:25:54.250
hinter den Kulissen, und ich hatte sieben
Gigabyte Daten aufgezeichnet, damit Sie

00:25:54.300 --> 00:25:57.710
große Datenmengen für den niedrigen abrufen
Level-Diagnose. So werden

00:25:57.760 --> 00:26:00.720
wie lange du wirst vorsichtig
Erfassungen für auszuführen.

00:26:02.460 --> 00:26:04.660
Sie können wieder aufnehmen, wie gesagt,
eine unserer mehrere Frames.

00:26:04.710 --> 00:26:06.810
Ich habe tatsächlich ein geladenes Projekt
hier, die ich mit einem guten

00:26:06.860 --> 00:26:09.370
Erfassen Sie darauf, dass ich Sie anzeigen möchten
Hier. Gleiche Sache, die wir...

00:26:11.040 --> 00:26:15.050
zum Zeitpunkt der Auswirkungen auf die Rechte
barracks, die dort

00:26:15.100 --> 00:26:18.210
Halle, sollte ich sagen, und Sie können
die Liste aller erhalten die

00:26:18.260 --> 00:26:19.290
Zeichnen Sie hier aufrufen.

00:26:20.130 --> 00:26:21.650
So eine Sache, wenn Sie sind
Umgang mit Leistung auf

00:26:21.700 --> 00:26:25.760
Spiele, wie alles wird erstellt
oft eine Sekunde und

00:26:25.810 --> 00:26:30.640
Je mehr zeichnen Aufrufe, die Sie
pro Frame ausgestellt, desto langsamer

00:26:30.690 --> 00:26:32.550
das Spiel dürfte
ausgeführt wird.

00:26:33.680 --> 00:26:36.720
Pro jedem Aufruf einer Zeichnung, können Sie auf ansehen
Einige wirklich low-Level-Informationen.

00:26:36.770 --> 00:26:38.190
Was war der Shader,

00:26:39.640 --> 00:26:41.910
der Quellcode des Shaders, et
so weiter. Aber Sie können auch

00:26:41.960 --> 00:26:42.690
Hierhin und sehen...

00:26:44.390 --> 00:26:46.080
Lassen Sie uns dies Bildlauf
ein bisschen hier.

00:26:47.770 --> 00:26:50.790
Wenn ich sehe, dass so etwas aussieht
wenig seltsam für ein bestimmtes

00:26:50.840 --> 00:26:53.680
Objekt in Meine Szene vielleicht habe ich
ein kommen, die rosa-Objekt

00:26:53.730 --> 00:26:56.340
kann auftreten, wenn der Shader Probleme auftreten
oder wenn Sie möchten, finden Sie unter

00:26:56.390 --> 00:26:59.730
wie Sie das Bild erstellt wurde,
Klicken Sie auf ein bestimmtes pixel

00:26:59.780 --> 00:27:02.650
und für alle Pixel, die Sie auswählen
Wählen Sie in der Szene lassen

00:27:02.700 --> 00:27:07.740
etwas aus meinem Element HUD hier und
Art der Geschichte hier angezeigt.

00:27:07.790 --> 00:27:10.790
Für diese einzelne Pixel auf der
Bildschirm, können Sie seinen Wert.

00:27:10.840 --> 00:27:12.350
Gibt die Ausgangsfarbe hier.

00:27:15.600 --> 00:27:19.630
Was hier auf dieser ersten passiert,
Damit dieses Pixels geschrieben habe.

00:27:19.680 --> 00:27:22.370
Es ist für dieses generische Himmel vorhanden
durch eine blaue Farbe. Und unter

00:27:22.420 --> 00:27:26.670
Einige nach diesem Zeitpunkt,
Zeichnen Sie 40342, nicht aufrufen in

00:27:26.720 --> 00:27:29.590
eine direkte sortiert. Es wurde
nicht 40.000 zeichnen hier aufrufen.

00:27:31.070 --> 00:27:33.190
Jetzt können Sie den Unterschied zwischen sehen.
die beiden von ihnen. Ich habe

00:27:33.240 --> 00:27:37.060
keine grafische Benutzeroberfläche, kein HUD-Element vorhanden. Und
der nächste Knoten gezeichnet haben, die

00:27:37.110 --> 00:27:39.820
Bild auf dort können Sie
finden Sie es ihrem tatsächlichen Wert.

00:27:39.870 --> 00:27:43.580
Nach sehen unten, den Shader Sie
und was passiert, auf diesem

00:27:43.630 --> 00:27:45.990
bestimmtes Element hier. Nur das
bestimmtes Element gezogen wurde

00:27:46.040 --> 00:27:49.450
und Sie können sogar noch mehr Informationen
als die. So einfach

00:27:49.500 --> 00:27:52.380
Art der ein quasi hoher Ebene anzeigen
Informationen erhalten Sie mit

00:27:52.430 --> 00:27:55.200
Diese Grafiken Debugger vorhanden.
Sehr, sehr leicht zu starten und

00:27:55.250 --> 00:27:56.420
sehr, sehr leistungsstark.

00:27:57.730 --> 00:28:00.500
Und es viele Informationen erfasst.
Mehr Informationen als

00:28:00.550 --> 00:28:01.740
Sie können immer, nie wollen.

00:28:02.270 --> 00:28:04.730
Oder vielleicht möchten. Sie möglicherweise
Diese Festplatten-Kern. In Ordnung.

00:28:04.780 --> 00:28:05.930
Zurück zu gehen wir...

00:28:10.530 --> 00:28:11.960
Jemand hat ein Graphics verwendet
Debugger noch?

00:28:13.720 --> 00:28:16.390
Paar Leute? In Ordnung. Möchten Sie
Verwenden sieben Mal Daten?

00:28:18.780 --> 00:28:22.650
Tooling rekapitulieren. Jede Einheit edition
Sie können Visual Studio.

00:28:22.700 --> 00:28:24.940
Wenn Sie in Visual Studio sind...
Tut mir leid, wenn Sie auf Einheit

00:28:24.990 --> 00:28:29.230
4, 5 Einheit und kostenlose oder professional
Sie können Visual Studio verwenden.

00:28:29.280 --> 00:28:32.520
Tools für Einheit und visual studio
Community Edition oder höher.

00:28:32.570 --> 00:28:35.070
In diesem Fall haben Sie eine Verkaufsversion von
Visual Studio funktioniert es einwandfrei.

00:28:35.120 --> 00:28:37.320
Wenn Sie Visual Studio Express verwenden,
Sie müssen zu aktualisieren

00:28:37.370 --> 00:28:39.650
das Visual Studio Community Edition.

00:28:40.360 --> 00:28:43.120
STRG + UMSCHALT-M in Visual Studio
Tools für die Einheit, denke ich,

00:28:43.170 --> 00:28:45.620
ist eine der besten Dinge da
Ich vergesse immer die Signaturen.

00:28:45.670 --> 00:28:47.550
Dadurch haben Sie alle generierten
Listen und Sie können einfach klicken.

00:28:47.600 --> 00:28:51.490
ein, und es generiert diesen code
für Sie. Der Debugger Grafiken

00:28:51.540 --> 00:28:54.980
für niedrige Ebene-Diagnose auf niedriger Stufe
Informationen. Einheit tatsächlich

00:28:55.030 --> 00:28:59.950
hat a... verfügt über eine Version 5, sie haben
ein Frame Level Debugger integriert

00:29:00.000 --> 00:29:03.950
in die Einheit. Die Visual Studio hier
erhalten Sie so viele coole Informationen.

00:29:06.760 --> 00:29:09.420
In Ordnung. Weiter sprechen wir über
der universelle Windows-Plattform

00:29:09.470 --> 00:29:13.160
oder UWP, die Sie wahrscheinlich haben
ca. 187 Mal heute gehört.

00:29:16.640 --> 00:29:17.810
Wie gehen Sie aus

00:29:19.120 --> 00:29:22.120
das Spiel für alle diese
verschiedene Geräte?

00:29:22.720 --> 00:29:25.970
Diese Idee dieser universelle Plattform
gesamten Inhalt ausgeführt

00:29:26.020 --> 00:29:29.100
der Welt, wie Sie ein Spiel ausführen
und zu liefern, die es?

00:29:29.150 --> 00:29:31.510
Sie haben das Telefon, Phablets, kleinen Tablet-PCs,
große Tabletten, 2-in-One,

00:29:31.560 --> 00:29:35.230
Klassische Laptops, desktop in
Welche, ho lo, Xbox, Fläche Hub

00:29:35.280 --> 00:29:37.570
und vieles mehr, die wahrscheinlich stammen
dort sind nicht aufgeführt.

00:29:37.620 --> 00:29:38.570
Es ist wahrscheinlich zu werden...

00:29:39.230 --> 00:29:41.270
Wer weiß. Verrückte Sachen auf der Straße.

00:29:41.790 --> 00:29:43.480
Film-Bildschirm zeigt wahrscheinlich.

00:29:44.520 --> 00:29:46.830
Der Prozess ist tatsächlich ziemlich
einfach zu Ihrem Spiel übernehmen

00:29:46.880 --> 00:29:47.440
gibt.

00:29:48.010 --> 00:29:52.380
Und Sie beginnen mit der Einheit, natürlich,
und die Einheit wird wiederum,

00:29:52.430 --> 00:29:57.210
das kompilierte Projekt exportieren
als Visual Studio-Lösung.

00:29:57.750 --> 00:29:59.830
Öffnen Sie die Visual Studio-Lösung
und klicken Sie im Gegenzug,

00:29:59.880 --> 00:30:02.940
mit dieser Lösung etwas tun.
Der Buildprozess ist ziemlich

00:30:02.990 --> 00:30:04.830
einfache wir vorangehen
und das betrachten.

00:30:17.680 --> 00:30:20.410
Innerhalb der Einheit, also habe ich meine
vollständige Szene hier. Dies ist

00:30:20.460 --> 00:30:21.890
das Element, das gerade ausgeführt haben wie diese.

00:30:25.020 --> 00:30:28.890
Ich möchte nur hören, Cannon.
Deshalb halten Sie starten.

00:30:29.710 --> 00:30:33.010
Also gehe ich Buildeinstellungen, wer weiß
Abkürzung in Visual Studio zu erstellen.

00:30:33.060 --> 00:30:35.090
Die gleiche macht es wirklich,
wirklich praktisch für diejenigen, die

00:30:35.140 --> 00:30:35.720
wie Verknüpfungen.

00:30:35.770 --> 00:30:42.420
STRG-UMSCHALT-B, und hier,
Wir benötigen eine Szene vorhanden ist

00:30:42.470 --> 00:30:44.620
ein Spiel, das wir bei der arbeiten
Wir haben, ich denke, 40 verschiedenen

00:30:44.670 --> 00:30:48.690
Szenendateien im Projekt. Einige Tests
diejenigen, die Domänencontroller zu testen.

00:30:48.740 --> 00:30:50.860
Sollen alle diejenigen gehen in meinem
Projekt? Nein. In diesem Artikel

00:30:50.910 --> 00:30:53.610
Ich möchte nur dieser eine
Szene. Sie können entweder ziehen und

00:30:53.660 --> 00:30:56.460
ablegen, können Sie mehrere einfügen
sind dort. Ich habe gerade

00:30:56.510 --> 00:30:57.980
zu meinem aktuellen hinzufügen
Szene vorhanden.

00:30:59.900 --> 00:31:02.610
Und wir erstellen für Windows
Speicher. Nun, zuvor

00:31:02.660 --> 00:31:05.310
Wenn Sie eine Version betrachten, die Sie
haben Sie keinen Zugriff auf aktuell,

00:31:05.580 --> 00:31:08.780
Sie werden feststellen, dass Windows Store vorhanden ist
dort und wir können als Ziel

00:31:08.830 --> 00:31:13.560
Windows 8, Windows 8.1 können wir als Ziel
Telefon 8.1, und wir können als Ziel

00:31:13.610 --> 00:31:16.770
Universelle 8.1. Natürlich können Sie
Art des Pfades wird angezeigt

00:31:16.820 --> 00:31:20.470
Dies sieht, wie folgt zu
Ein Informationsspeicher und dieser eine Plattform.

00:31:21.150 --> 00:31:24.480
Und Sie sehen hier für vorgeben
einen Moment Zeit, die ein W ist und

00:31:24.530 --> 00:31:25.560
Dies sagt eigentlich UWP.

00:31:26.840 --> 00:31:28.500
Universal Windows-Plattform.

00:31:30.040 --> 00:31:31.730
Sie haben zwei unterschiedliche Projekttypen
Sie können XAML hier auswählen.

00:31:31.780 --> 00:31:35.390
Aktivieren Sie die Direct3D-Beschleunigung. Ich mag C# in XAML.
Ich werde hier XAML festlegen.

00:31:36.270 --> 00:31:39.070
Diese andere ist auch ziemlich cool.

00:31:39.710 --> 00:31:43.920
Die Einheit C#-Projekte, in diesem Fall
der Build zu generieren

00:31:43.970 --> 00:31:46.640
der Visual Studio-Projektmappe es
nimmt alle Ihre Quelle

00:31:46.690 --> 00:31:50.360
Code, der innerhalb der Einheit
Erstellen und diese zusammenfassen

00:31:50.410 --> 00:31:53.100
ein separates Projekt für diejenigen und
Fügen Sie sie als einen Verweis auf die

00:31:53.150 --> 00:31:56.340
letzte Spiel. So Sie tatsächlich können
Wechseln Sie und Debuggen Sie des Codes. Eine der

00:31:56.390 --> 00:31:58.310
Das besondere an, denen wir gemacht haben
arbeitet zusammen mit der Einheit

00:31:58.360 --> 00:32:01.540
Sie können tatsächlich in Visual
Studio Einheit zu schließen, gehen Sie zu

00:32:01.590 --> 00:32:03.450
Visual Studio bleiben oh, Sie kennen
Was? Diese Zeile nicht gefällt werden.

00:32:03.500 --> 00:32:06.300
der Code. Ich kann eine Änderung vornehmen. Kompilieren
in Visual Studio. Es tatsächlich

00:32:06.350 --> 00:32:09.520
Rückruf aus Einheit neu kompilieren
es mit bestimmten Ausnahmen.

00:32:09.570 --> 00:32:13.010
Sie können keine riesige Menge von serialisierbaren vornehmen.
Änderungen der Klasse.

00:32:13.550 --> 00:32:16.130
Sie können bestimmte Änderungen am Code vornehmen.
und es kommt nur zurück

00:32:16.180 --> 00:32:18.610
und Arbeiten ohne durchlaufen
der gesamte Buildprozess wieder.

00:32:19.840 --> 00:32:23.650
So werde ich dies zu erstellen, und ich bin
möchten um einen neuen Ordner zu erstellen.

00:32:23.700 --> 00:32:33.440
Rufen Sie diese Demo UWP. Wir gehen. Es hat
Meine Ressourcen, meine Szene erstellen.

00:32:34.010 --> 00:32:36.330
Sie führen eine Menge Arbeit hinter den
Alle diese Dinge werden Szenen

00:32:36.380 --> 00:32:39.000
Einrichten und Erstellen eines Pakets, damit es einfach funktioniert.

00:32:39.620 --> 00:32:42.130
Du wirst nicht zugreifen können
alle der low-Level Unity-Engine und

00:32:42.180 --> 00:32:44.790
zum Beispiel. Es ist nicht, wie Sie sind
den Quellcode zu sehen

00:32:44.840 --> 00:32:47.610
für jeden einzelnen, was dort geht.
Sie verpackt es schön

00:32:47.660 --> 00:32:50.370
in dieser Lösung. Lassen Sie uns
Führen Sie, aus. Metal-Krieg.

00:32:53.840 --> 00:32:56.910
Es gibt ein paar Dinge zu werden
bekannt. Während, die geladen wird,

00:32:57.390 --> 00:33:00.030
Lassen Sie mich hier zur Einheit stammen.
Vom Player-Einstellungen

00:33:01.240 --> 00:33:04.700
Sie haben einige verschiedene Möglichkeiten
Angabe der Informationen, die

00:33:04.750 --> 00:33:08.650
Abrufen nach unten verschoben Sie, um das Paket. APPX
Manifestdatei. Damit die

00:33:08.700 --> 00:33:12.000
die Einstellungen, die Ihre Funktionen hat,
Was das Bild sagt

00:33:12.050 --> 00:33:15.530
Anlagen sind, den Begrüßungsbildschirm,
das Symbol, das große Symbol,

00:33:15.580 --> 00:33:18.660
mittlere Symbol, das kleine Symbol alle
solche Sachen angegeben

00:33:18.710 --> 00:33:21.730
in das Paket. APPX Manifestdatei.
Jetzt können Sie in Visual wechseln

00:33:21.780 --> 00:33:25.280
Studio Seite und legen die, wenn Sie
möchten, oder Sie können dafür in der

00:33:25.330 --> 00:33:27.060
Einheit-Seite, und das ist, was
All dies sind.

00:33:27.810 --> 00:33:29.920
Recht hier ist Ihre
der Flash-Screen-Image.

00:33:30.570 --> 00:33:32.630
Wenn Sie die verschiedenen festlegen möchten
Symbole, können Sie dies hier tun.

00:33:32.680 --> 00:33:35.430
Und wird lediglich Push-Vorgänge nach unten
in Visual Studio-Projekt

00:33:35.480 --> 00:33:38.320
Beim ersten Erstellen Sie es. Wiederholt
Builds werden nicht überschrieben.

00:33:38.370 --> 00:33:40.860
Also nur ein Wort der Vorsicht, dass bei
kommen, und ändern Sie ihn, und

00:33:40.910 --> 00:33:46.190
Erstellen Sie erneut, es sei denn, Sie die löschen
Ordner werden nicht er es überschreiben.

00:33:46.240 --> 00:33:49.010
Damit wir unsere Builds gemacht haben.
Hier haben wir es.

00:33:53.480 --> 00:33:54.930
Es gibt hier ein paar Optionen.

00:33:55.720 --> 00:33:59.850
ARM und X 86. Beachten Sie jetzt das Projekt
in der Standardeinstellung mit ARM geöffnet.

00:34:00.730 --> 00:34:03.060
Ich bin offensichtlich nicht ausgeführt auf ein
Hier ARM-System. Ich verwende

00:34:03.110 --> 00:34:05.620
auf einem X 86 base System. Also bin ich
Gehen um zu ändern auf x 86.

00:34:06.940 --> 00:34:09.610
Wann würde ich ARM wählen? Wenn ich bin
Gehen sie auf einem Telefon bereitstellen,

00:34:09.660 --> 00:34:10.870
dann würde ich ARM wählen.

00:34:13.010 --> 00:34:15.640
Debug, Master und Release. Jetzt
Denken Sie in Visual Studio

00:34:15.690 --> 00:34:18.360
in der Regel für .NET Projekte wie
viele Buildeinstellungen haben wir?

00:34:19.490 --> 00:34:22.150
Wir haben... Konfigurationen, ich sollte
sagen. Zwei Typen, rechts.

00:34:22.200 --> 00:34:25.320
Wir haben Debug und Release. Version
ist die Produktion. Versenden sie.

00:34:25.370 --> 00:34:28.960
Debug ist Debug, nicht optimiert. Gut,
jetzt wir drei für haben unsere

00:34:29.010 --> 00:34:31.290
Einheit-Projekte und jede dienen
einen guten Zweck. Debug ist, der

00:34:31.340 --> 00:34:32.480
natürlich nicht optimiert.

00:34:33.010 --> 00:34:36.240
Unterstützt die Einheit Profiler und
nicht optimiert. Die nächste Stufe

00:34:36.290 --> 00:34:39.490
Version ist. Version ist in der Mitte,
nicht am Anfang von diesem Dienst.

00:34:39.540 --> 00:34:44.720
Und Version optimiert ist, aber es
Einheit der Profiler auch unterstützt.

00:34:44.770 --> 00:34:48.350
Und Master ist eine vollständig optimierte,
den Profiler nicht unterstützt werden.

00:34:48.400 --> 00:34:50.230
Das ist der Build, der ausgeliefert wird
aus. Das ist das, der

00:34:50.280 --> 00:34:51.870
Gehen an Ihre Kunden. Das ist
hatte die wirst du ein

00:34:51.920 --> 00:34:55.470
Im Idealfall im Speicher vollständig hochladen
keine Unterstützung von Profiler optimiert.

00:34:56.500 --> 00:35:00.160
Master-Shape, wenn Sie zu tun haben
Universal Windows-Anwendungen, die

00:35:00.210 --> 00:35:04.150
tun, als der letzte Lauf eine .NET
Native Kompilierung vorhanden.

00:35:04.200 --> 00:35:07.200
Ab jetzt, die Bits so verarbeiten
Ich habe, kann etwas dauern.

00:35:07.250 --> 00:35:09.750
So werde ich Ihnen zeigen, wir tun...
einen Releasebuild heute tun.

00:35:09.800 --> 00:35:11.370
Erneut, denken Sie daran, die
Diese mittlere Build.

00:35:14.670 --> 00:35:15.780
Fahren wir fort und ausgeführt wird.

00:35:19.760 --> 00:35:22.670
Während, die kompiliert wird, angezeigt
Hier diese Datenordner.

00:35:23.350 --> 00:35:26.680
Das ist was Einheit überschrieben werden
Bei jedem. So wiederholen Sie builds

00:35:26.730 --> 00:35:29.610
aus Einheit und schieben es nach unten, um
Visual Studio überschreibt nur

00:35:29.660 --> 00:35:31.070
Ihre eigenen Ordner.

00:35:31.740 --> 00:35:33.600
Also, wenn ich meine eigene benutzerdefinierte Quelle habe
Gibt es Code, vielleicht ich möchte

00:35:33.650 --> 00:35:35.560
meine eigenen Einkäufe innerhalb der app und Schreiben
meine eigenen systemeigenen Code vorhanden

00:35:35.610 --> 00:35:38.890
Ich kann es auf diese Weise tun. Es
Wir gehen. Also habe ich mein Spiel.

00:35:41.480 --> 00:35:42.990
Es ist tatsächlich ziemlich gut ausgeführt.

00:35:45.980 --> 00:35:53.480
Ich möchte es wieder zu hören. Abkühlen lassen.
Skaliert. Die Standard-apps

00:35:53.530 --> 00:35:56.480
für die universelle Windows-Anwendungen wird
Öffnen Sie in einer Umgebung im Fenstermodus

00:35:56.530 --> 00:35:58.340
die für mich, ich denke
sieht einfach besser, insbesondere

00:35:58.390 --> 00:35:59.620
von einem Spiel Standpunkt hier.

00:36:00.790 --> 00:36:02.860
Beachten Sie jedoch, die Benutzer können
tun Sie dies. Sie können hier kommen in

00:36:02.910 --> 00:36:05.850
und die Größe der Anwendungen. Sie
Dies kann skaliert werden. So halten Sie dies

00:36:05.900 --> 00:36:08.110
Denken Sie daran, und wir werden
kurz darauf auf Fingereingabe.

00:36:09.020 --> 00:36:12.840
In Ordnung. Eine weitere
Zeit. Sie auf OK.

00:36:12.890 --> 00:36:17.880
Abkühlen lassen. Damit ist der Punkt ein
lokalen Computer. Jetzt sind Sie

00:36:19.010 --> 00:36:21.630
der Sinn Dinge langsam ausgeführt,
Sie können Ihren internen Spiele ausführen.

00:36:21.680 --> 00:36:24.090
ein Emulator. Nicht empfehlenswert
Damit. Ich empfehle immer

00:36:24.140 --> 00:36:26.990
über testen wie viel physischen hardware
Sie können. Wenn Sie möchten.

00:36:27.040 --> 00:36:29.990
bereitstellen, z. B. ein Telefon
Sie schalten Sie das Gerät,

00:36:30.040 --> 00:36:33.170
Schließen Sie ein Telefon in den ARM ändern
und führen Sie es und stellt diese bereit

00:36:33.220 --> 00:36:34.480
bis hin zu Ihrem Windows Phone.

00:36:38.300 --> 00:36:41.030
Sie können einen Simulator ausführen. Beachten Sie, dass
der Simulator ist kein Emulator.

00:36:41.080 --> 00:36:43.820
Es ist ein Simulator. Wenn Sie möchten
So checken Sie verschiedene pixel

00:36:43.870 --> 00:36:46.460
Dichte zeigt, möchten Sie gefälschte
26-Zoll-Display und Siehe

00:36:46.510 --> 00:36:48.900
wie das Spiel aussieht, können Sie tun.
das in den Simulator.

00:36:49.270 --> 00:36:51.830
Sie können einige dieser innerhalb testen.
der Einheit und wir werden

00:36:51.880 --> 00:36:54.390
zu dieser Art der im nächsten Abschnitt
Wenn wir über die Benutzeroberfläche sprechen,

00:36:54.440 --> 00:36:57.170
aber eigentlich ist es wirklich, wirklich wichtig
So testen Sie auf anderen heraus

00:36:57.220 --> 00:37:01.510
Größe anzuzeigen, verwenden Sie einen Simulator skalieren
Sachen da draußen. Wir gearbeitet haben

00:37:01.560 --> 00:37:04.470
Bei einem Spiel ist einmalig und es eine software
tatsächlich hat Bildschirm

00:37:04.520 --> 00:37:06.730
mit diesen verschiedenen Aufnahmen
Auflösungen. Und was ich

00:37:06.780 --> 00:37:09.380
auf meinem System gut Gedanken
Mann, auf meinem Computer funktioniert es

00:37:09.430 --> 00:37:11.430
sah schrecklich auf ca. 90 Prozent
der andere Lösungen.

00:37:11.480 --> 00:37:13.980
Also auf jeden Fall testen Sie, aus.

00:37:17.000 --> 00:37:17.960
Alle Righty.

00:37:22.450 --> 00:37:26.510
So denken andere Geräte
sprechen hier über Telefon und

00:37:26.560 --> 00:37:30.990
Wechseln zum Desktop, müssen wir berücksichtigen
Geräteübergreifende Strategien.

00:37:31.040 --> 00:37:35.580
Es gibt verschiedene andere Möglichkeiten
Um dies zu tun. Aber wir sind ein

00:37:35.630 --> 00:37:38.830
jetzt, wo Sie wollen Ära
ein Build, oder Sie können eine ausführen.

00:37:38.880 --> 00:37:41.280
Erstellen Sie und führen Sie es auf einer Vielzahl von
Geräte. Von einer Entwicklungs-

00:37:41.330 --> 00:37:43.430
Sicht ist es manchmal viel
noch einfacher, als

00:37:43.480 --> 00:37:45.790
Führen Sie Build hier trennen, trennen
Es erstellt, und trennen Sie build

00:37:45.840 --> 00:37:47.360
Trennen Sie es, Build vorhanden.

00:37:49.920 --> 00:37:52.650
Das erste, was Sie sich ansehen möchten
Ausrichten von Entwürfen auf verschiedenen Bildschirmen ist.

00:37:52.700 --> 00:37:55.000
Und es gibt Tools, die integriert ist
innerhalb der Einheit, die helfen können

00:37:55.050 --> 00:37:56.870
Sie behandeln dieses. Mehrere Lösungen.

00:37:57.950 --> 00:38:00.820
Unterschiedliche Seitenverhältnisse. Andere
die Funktionen können Sie

00:38:00.870 --> 00:38:04.920
verlaufen soll. Bildschirm vergrößern/verkleinern.
Wenn wir das Spiel ausgeführt wurde

00:38:04.970 --> 00:38:08.470
nur eine Minute vor, Sie haben gesehen, die ich
hat dieses Fenster und es gezogen.

00:38:08.520 --> 00:38:11.610
Davon ausgehen Sie, dass Benutzer nicht ausgeführt werden
Seitenverhältnis behoben unbedingt.

00:38:11.660 --> 00:38:13.560
Sie gehen zu Wiedergabe im Vollbildmodus.
Sie können Fenster es.

00:38:13.610 --> 00:38:15.490
Das ist, das der Benutzer festlegen.

00:38:16.480 --> 00:38:18.860
So können wir ein paar Dinge erstellt verwenden
in der Einheit für diesen jetzt

00:38:18.910 --> 00:38:21.060
und wir arbeiten mit ihnen an
durchlaufen in Zukunft auf

00:38:21.110 --> 00:38:24.900
einige Techniken, cool so Einheit
Benutzeroberfläche, die zeige ich Ihnen eine

00:38:24.950 --> 00:38:28.070
Demo von in eine Sekunde ist eine Möglichkeit
tun Sie dies. Früher als UGUI bezeichnet.

00:38:28.120 --> 00:38:31.270
Wenn Sie jemals UGUI gehört, ist es jetzt
aufgerufene Einheit UI Benutzeroberfläche.

00:38:31.530 --> 00:38:34.410
Eine andere Technik, die Sie verwenden können
werden als Anlage Bündel bezeichnet.

00:38:34.680 --> 00:38:37.300
Asset-Pakete benötigen ein wenig
mehr Arbeit eingerichtet. Wenn Sie allerdings

00:38:37.350 --> 00:38:40.510
Sie haben z. B. eine high-definition
auf die gewünschten tank

00:38:40.560 --> 00:38:44.300
die Xbox und eine niedrige Auflösung tank
sich auf Mobile für

00:38:44.350 --> 00:38:47.850
b. ordnen Sie im Grunde Sie
um andere Anlage Bündel.

00:38:47.900 --> 00:38:50.190
Eine hohe Def eine und
eine niedrige Def einerseits und

00:38:51.410 --> 00:38:53.380
zur Laufzeit, wenn Ihre Anwendung geladen,
Sie ziehen sie unten aus der

00:38:53.430 --> 00:38:55.180
Internet oder sie streamen
aus einer Quelle.

00:38:56.190 --> 00:38:58.760
Die Infrastruktur wird in der Einheit erstellt.
Diese Pakete laden.

00:38:58.810 --> 00:39:00.350
Das ist also ein Verfahren
dafür.

00:39:00.930 --> 00:39:06.810
Ein anderes ist ein Benutzeroberflächensystem zur verwenden.
Multi Screen-Layouts als Ziel.

00:39:06.860 --> 00:39:09.880
Wir betrachten, was ich getan habe
Hier für Metall-Krieg.

00:39:15.670 --> 00:39:19.080
Es gibt also für das grundlegende HUD, Geschäftsführung
Display, das es entwickelt wurde.

00:39:19.750 --> 00:39:21.640
Lassen Sie uns in einer Ebene hier kommen
die es nicht.

00:39:21.690 --> 00:39:23.720
Im Grunde dupliziert, die
ein und nahm ihn wieder aus.

00:39:26.230 --> 00:39:29.390
Ich Sprach mit einem Designer, und ich sagte,
Hallo, arbeiten wir auf ein Spiel Tank.

00:39:29.440 --> 00:39:31.930
Was ist Ihre Haasau künstlerische Vision
weil ich Strichmännchen tun kann.

00:39:31.980 --> 00:39:34.340
Sie tun besser als ich. Was kann also
kommen Sie mit? Er ist wie

00:39:34.390 --> 00:39:36.180
Inwiefern liegt dies? Ich sagte, das sieht gut aus,
So viel besser als ich tun kann.

00:39:36.230 --> 00:39:38.290
So gab er mir die Ressourcen für diese.

00:39:39.150 --> 00:39:40.240
Alle diese getrennt sind.

00:39:40.820 --> 00:39:42.990
Und ich habe sie in
Projekt-Ordner hier.

00:39:44.220 --> 00:39:47.530
Wenn ich will hier und ziehen
Bei meinem Szene, bemerken Sie

00:39:47.580 --> 00:39:50.000
Es funktioniert nicht ganz so.
Es gibt innerhalb dieser 2D-Modus

00:39:50.050 --> 00:39:50.610
der Einheit.

00:39:52.200 --> 00:39:54.980
Unter unserer Menü Spiel Objekt Benutzeroberfläche
Wir können diese verschiedenen erstellen

00:39:55.030 --> 00:39:57.390
Elemente, denen wir konnten haben
tun. Möchten Sie die

00:39:57.440 --> 00:40:01.510
Vergleich mit Visual Studio, rechts.
Bedienfeld, Schaltflächen, Texte, Bilder und Videos

00:40:01.560 --> 00:40:04.030
Schieberegler, Bildlaufleiste. Alle diese
Komponenten, mit denen Sie

00:40:04.080 --> 00:40:06.870
Denken Sie an diesen anderen Benutzeroberflächenelementen,
Sie können viele dieser tun.

00:40:06.920 --> 00:40:09.310
innerhalb der Einheit, und Sie können erstellen
eigene benutzerdefinierte Steuerelement.

00:40:09.360 --> 00:40:11.490
Dieses System ist ein open source
System. Sie finden den code

00:40:11.540 --> 00:40:12.270
Sie sich auf das Netz.

00:40:13.970 --> 00:40:17.430
So fahren Sie wir fort, und führen Sie ein Bild.
Nun, das ist natürlich nicht

00:40:17.480 --> 00:40:20.140
Was ich da will, wenn ich betrachten
das, das Bild ist verputzt.

00:40:20.190 --> 00:40:23.320
Gut, habe ich ein Heads Up Display.
Versenden sie. Dies wird durchgeführt. Aber das ist

00:40:23.370 --> 00:40:26.180
nicht was ich überhaupt will. Auf diesem
bestimmtes Bild selbst, bin ich

00:40:26.230 --> 00:40:29.770
gehen diese obere linke Bild wird,
über die hier zu bringen Sie, und legen Sie

00:40:29.820 --> 00:40:31.440
der Typ dort.

00:40:32.700 --> 00:40:35.580
Und ich muss meine Seitenverhältnis beibehalten
Verhältnis, weil dies nicht ist was

00:40:35.630 --> 00:40:37.960
Ich möchte es. Beibehalten
Meine Seitenverhältnis.

00:40:38.910 --> 00:40:42.560
So kann das, was ich bemerken Sie,
Dieses Feld rund um meinen

00:40:42.610 --> 00:40:46.140
Bildschirm hier Dies ist repräsentativ
Ich bin des aktuellen Bildschirms auf.

00:40:46.190 --> 00:40:50.710
Beachten Sie, wie ich meine Windows-Größe ändern
Das ändert. Also denken Sie an

00:40:50.760 --> 00:40:54.790
wie das Feld, das Definieren
die Auflösung, die Größe,

00:40:54.840 --> 00:40:57.080
das Seitenverhältnis des Systems
Sie ausführen, ob

00:40:57.130 --> 00:40:58.900
Es ist ein Telefon oder wie diesem System.

00:40:59.620 --> 00:41:01.440
Daher ist dies eine gute Möglichkeit zum Testen
aus. Sie können tatsächlich skalieren

00:41:01.490 --> 00:41:03.840
es hier und sehen, wie das ändert.
Wenn ich hier bringen

00:41:03.890 --> 00:41:07.320
im oberen linken Bereich war dies meine top
linke HUD-Element, und ich Gehe zu

00:41:07.370 --> 00:41:10.020
Mein Spiel Registerkarte, welche das zu sehen
würde wie folgt aussehen, basierend auf ihrer

00:41:10.070 --> 00:41:10.850
erster frame

00:41:12.940 --> 00:41:16.790
Wenn ich Skalierung beginnen, beachten Sie, dass nicht
Ich möchte. Diese Sache wird nicht mehr angezeigt.

00:41:17.230 --> 00:41:19.500
Und ich kann sehen, was passiert ist
hier, wenn ich zu der Seite wechseln.

00:41:20.300 --> 00:41:23.040
Es ist eigentlich nur geschoben, Abrufen
aus. Deshalb, weil ihr Anker

00:41:23.090 --> 00:41:25.670
Es geht in der Mitte des Bildschirms.
Also alles, was sie tut

00:41:25.720 --> 00:41:27.870
bezieht sich auf diesen Punkt. Es hat
im Grunde sagen oh, bin ich fest

00:41:27.920 --> 00:41:30.200
dort. Möchten Sie mir verschieben
über? Ich werde bleiben

00:41:30.250 --> 00:41:30.820
mit dem.

00:41:31.430 --> 00:41:33.650
Wie können wir in Visual Studio
Wir können ein anderes Verankern

00:41:33.700 --> 00:41:36.290
UI-Element um. Können wir die
gleiche innerhalb der Einheit,

00:41:36.340 --> 00:41:39.410
und das ist was für diesen Typ ist über
Hier. Eher als Transformation

00:41:39.790 --> 00:41:42.950
Unsere 2D-Objekte haben eine zerstörte Transformation
Objekt. Und unsere zerstörten

00:41:43.000 --> 00:41:46.380
Dieses kleine Dropdownfeld, transformieren,
Wir erhalten Anschlussmöglichkeiten,

00:41:46.430 --> 00:41:48.870
Art der erinnerte mich ich würde
Führen Sie mit den Schaltflächen innerhalb von

00:41:48.920 --> 00:41:49.890
Visual Studio.

00:41:50.450 --> 00:41:53.340
Also, wenn ich oben andocken möchten
verlassen, dies wird verschieben Sie sie in den

00:41:53.390 --> 00:41:57.000
oben Sie links, und für mich zu verankern. So
Ich kann die UMSCHALT- und ALT-Taste gedrückt,

00:41:58.080 --> 00:42:01.050
Verschieben sie in der oberen linken. Ich sehe
Meine Ankerpunkt ist jetzt

00:42:01.100 --> 00:42:01.750
dort.

00:42:02.470 --> 00:42:04.450
Also, wenn ich mein Spiel betrachten
und ich das Skalieren,

00:42:06.270 --> 00:42:09.200
Sie sehen, dass das Bild bleibt die
gleiche Größe. Es ist nicht immer

00:42:09.250 --> 00:42:11.660
kleinere, aber es ist auch nicht immer
von der Seite verdrängt den

00:42:11.710 --> 00:42:12.720
auf dem Bildschirm nicht mehr.

00:42:13.450 --> 00:42:16.830
Und so einfach und einfache Methode zum Verarbeiten
Dies ist, dass ich meine Ankerpunkt nehmen,

00:42:16.880 --> 00:42:19.400
Das ist eigentlich vier Punkte. Sie
Suchen von dort in gebündelt

00:42:19.450 --> 00:42:22.690
und ich kann sie bringen Sie um
an den Rand des Objekts,

00:42:23.070 --> 00:42:23.700
So,

00:42:27.990 --> 00:42:31.460
und jetzt bin ich sagen sind Sie Verankern
Diese vier Ecken im Wesentlichen

00:42:31.510 --> 00:42:34.290
es fixieren. Und das geht
um relativ wie ich bin

00:42:34.340 --> 00:42:39.060
Skalieren von dem Bildschirm aus. Beachten Sie also als
Ich erhalte kleiner, kleiner skaliert.

00:42:39.110 --> 00:42:41.190
Ich kann das gleiche mit tun.
Textfelder vorhanden.

00:42:41.860 --> 00:42:45.290
Manchmal möchte ich Standard Verankern
Positionen. Also, der Mitte oben

00:42:45.340 --> 00:42:50.140
eine, die wir hier werfen
ein neues Bild hier, game-Objekt

00:42:50.190 --> 00:42:51.230
UI, Bild.

00:42:51.850 --> 00:42:54.210
Und geben sie diese oben Mitte.

00:42:54.800 --> 00:42:58.620
Legen Sie das Seitenverhältnis beizubehalten. Ich werde
Um dies an oberen mittleren Seite anzudocken.

00:42:59.390 --> 00:43:02.000
Nun, geschieht einfach so, da
in diesem Fall in der oberen Mitte

00:43:02.700 --> 00:43:06.680
und der Ankerpunkt ist, ich
Art, wie das. Das funktioniert

00:43:06.730 --> 00:43:07.340
in Ordnung.

00:43:09.830 --> 00:43:12.630
Nun, ändern es nicht
Größe. So sinnvoll kann es wahrscheinlich

00:43:12.680 --> 00:43:15.350
um es hier an den Rändern angezeigt.

00:43:16.380 --> 00:43:18.940
Nicht an den Rand. Wieder können, die Sie tun
Dies mit allen Elementen der Benutzeroberfläche.

00:43:18.990 --> 00:43:21.130
Sie erhalten die Idee. Es ist nur
Hier zwei Elemente.

00:43:21.900 --> 00:43:26.020
Vollständig skaliert wird und sich daher am einfachsten Möglichkeit
Umgang mit Multi-Device-Auflösung.

00:43:26.410 --> 00:43:29.080
Fixieren von Objekten, Testen sie Sie. Einheit
bietet Ihnen einige Hilfsmethoden rechts

00:43:29.130 --> 00:43:31.790
in ist hier und da einige ziemlich cool
Stopfen erhältlich in der Einheit

00:43:31.840 --> 00:43:34.490
Anlage Speicher, die tatsächlich
Legen Sie eine ganze Reihe von diesen

00:43:34.540 --> 00:43:37.400
für Sie und Screenshots für
Sie alle Auflösungen

00:43:37.450 --> 00:43:40.360
und zeigen Sie eine Galerie. Dies ist, was
Es sieht aus wie über 50 Geräte.

00:43:41.240 --> 00:43:43.950
Sie können in einem grundlegenden Aspekt testen.
Hier Verhältnisse. So kann ich sehen

00:43:44.000 --> 00:43:45.690
So sieht es aus mit einer von 9-16

00:43:47.060 --> 00:43:48.110
oder 4 x 3.

00:43:48.920 --> 00:43:50.180
Und Sie können eigene hinzufügen vorhanden.
Bei der Arbeit mit einer

00:43:50.230 --> 00:43:52.280
bestimmtes Gerät, und Sie möchten
Auflösung auf Hinzufügen.

00:43:52.330 --> 00:43:54.990
Gibt es eine eigene Seitenverhältnis oder
Sie können auch dies.

00:43:55.040 --> 00:44:06.990
Sehr einfach einzurichten. In Ordnung.
Als Nächstes Freigeben von Code.

00:44:08.510 --> 00:44:13.070
Wenn Sie plattformspezifische haben
Code, der ausgeführt werden soll.

00:44:13.120 --> 00:44:16.380
auf einer Plattform und auf diese Weise
auf einer anderen Plattform Sie

00:44:16.430 --> 00:44:19.360
Präprozessor-Direktiven können
innerhalb der Einheit. Es gibt ein

00:44:19.410 --> 00:44:22.840
ganze Reihe von ihnen, die integriert sind
in. Diese würde sagen, wenn

00:44:22.890 --> 00:44:25.560
Ich bin für die Einheit der Name erstellen.
wurde nicht noch hier geändert wurden

00:44:25.610 --> 00:44:29.290
in diesem Fall Einheit UAP, für mich vorzustellen, die
A ist ein W, das UWP, so dass, wenn

00:44:29.340 --> 00:44:32.820
Wir sind derzeit für die UWP erstellt.
und ich verwende nicht in der Einheit

00:44:32.870 --> 00:44:36.820
Editor, fahren Sie fort, und kompilieren
Dieser Codeabschnitt in dort.

00:44:37.600 --> 00:44:40.030
Und wir können, die einen Schritt weiter.
Sie werden sehen, dass sehr, sehr

00:44:40.080 --> 00:44:43.210
Allgemeine in Einheit Projekte. Leute
werden alle unterschiedliche Zielplattformen.

00:44:43.890 --> 00:44:46.720
Ich möchte in-app Einkäufe auf
Hier wird von iOS. Ich möchte

00:44:46.770 --> 00:44:49.500
Android hier tun. Ich möchte
Führen Sie Windows her. So dass diese

00:44:49.550 --> 00:44:51.910
sehr häufig wird dies finden Sie unter
Typ der Code innerhalb der Einheit.

00:44:52.880 --> 00:44:55.330
Was Sie tun können, ist Sie
Plug-ins können geschrieben werden. Sie können

00:44:55.380 --> 00:44:58.670
tun Sie dies, bevor sie ein plug-in ändern
Modell in Einheit 5. Und ich werde

00:44:58.720 --> 00:45:02.590
Zeigen Sie, dass in einer Sekunde. Aber aus
auf hoher Ebene Sicht der hier

00:45:02.640 --> 00:45:05.790
Sie haben zwei Bibliotheken. Sie haben
eine, die Ihre Funktionen

00:45:05.840 --> 00:45:08.790
integriert. Das hat Ihre API
Das wird verwendet werden.

00:45:08.840 --> 00:45:12.700
Wenn Ihre Visual Studio baut Einheit
Projekt, beginnt der Typ in.

00:45:13.360 --> 00:45:16.200
Wenn Sie innerhalb der Einheit ausführen,
Einheit ist eine Umgebung,

00:45:16.250 --> 00:45:20.190
Es ist eine virtuelle Umgebung, die
mono ausgeführt. Mono, nicht .NET für

00:45:20.240 --> 00:45:24.160
Windows-Speicher, unterschiedliche Anforderungen,
andere API, so dass Sie

00:45:24.210 --> 00:45:26.300
muss ich sagen, was können Sie
Kompilieren für Windows Store,

00:45:26.350 --> 00:45:29.910
Ich möchte Sie diese Bibliothek verwenden.
Und wenn Sie in arbeiten

00:45:29.960 --> 00:45:33.140
Einheit des Editors wirst du
Diese Stub-Bibliothek verwenden,

00:45:33.190 --> 00:45:35.460
hat, wissen Sie, einige falsche Funktion
Ruft in es oder aber Sie

00:45:35.510 --> 00:45:38.100
Möchten Sie es im Editor für die Einheit fungieren.
Das ist eine zweite Bibliothek.

00:45:38.150 --> 00:45:39.180
Also zwei Bibliotheken.

00:45:40.690 --> 00:45:43.150
Und in der Einheit selbst Sie
Einstellungen haben, im Grunde

00:45:43.200 --> 00:45:45.530
Sagen Sie hey, und beim Kompilieren
Bibliothek. Wenn Sie ausführen

00:45:45.580 --> 00:45:47.970
Nehmen Sie im Editor diese aus. Lassen Sie uns
sehen Sie sich das tatsächlich

00:45:48.020 --> 00:45:48.920
sieht aus wie hier.

00:45:56.090 --> 00:46:00.020
Dies ist eine echte, real einfaches Beispiel.
Zwei Projekte, die ich erstellt habe.

00:46:01.240 --> 00:46:02.880
Erstens habe ich eine Datei

00:46:04.230 --> 00:46:07.980
Neues Projekt. Auf dieses neue Projekt
Ich angegeben, dass dies ein

00:46:08.030 --> 00:46:11.300
Universal Windows-Klassenbibliothek.
Es ist also zu verstehen

00:46:11.350 --> 00:46:13.660
Dieser Code und der namespace

00:46:15.040 --> 00:46:16.480
und eine bestimmte Art zu kompilieren.

00:46:17.270 --> 00:46:19.920
In diesem Fall, die in funktioniert nicht
Einheit des Editors. Einheit ausgeführt wird

00:46:19.970 --> 00:46:22.930
auf eine bestimmte Version eines in Mono
eigene kleine virtuelle Umgebung.

00:46:23.180 --> 00:46:26.280
Zweitens habe ich eine Stub-Bibliothek.
Und diese bestimmten Bibliothek

00:46:26.330 --> 00:46:31.740
Wenn wir betrachten, ist dies ein .NET
Framework 3.5. So verfügt

00:46:31.790 --> 00:46:35.480
die gleiche API-Kompatibilität mit dem, was die
innerhalb der Einheit-Editor ausgeführt.

00:46:35.530 --> 00:46:39.250
Dies ist meine-Stub-Bibliothek. Dies
ist, was ich meine... im Code

00:46:39.300 --> 00:46:41.210
Das geht einfach etwas falsch
Wenn Sie sich für mich. Wie führen Sie ich fake

00:46:41.260 --> 00:46:41.680
es aus?

00:46:42.560 --> 00:46:46.550
Wirklich einfache Möglichkeit hierzu ist, dass Sie freigeben
der Code zwischen diesen Projekten.

00:46:47.630 --> 00:46:48.800
Wenn Sie jemals gesehen haben,

00:46:50.250 --> 00:46:51.260
Wenn ich sage hinzufügen

00:46:53.010 --> 00:46:58.280
Zeigen Sie ein vorhandenes Element, und ich auf einer
C#-Datei, wenn Sie nicht vertraut sind.

00:46:58.330 --> 00:47:01.790
Fügen Sie mit dieser Option wird der Link. Fügen Sie hinzu
ein Quellcodeprojekt einer Datei

00:47:01.840 --> 00:47:04.520
dem Projekt aber es funktioniert nicht
in Ihr Projekt kopieren. Es gerade

00:47:04.570 --> 00:47:07.680
enthält Links zu einer anderen Stelle. If
Gibt es in Web-Entwickler

00:47:07.730 --> 00:47:09.530
Hier sehen ausführlich Sie
im ganzen Botschaft

00:47:09.580 --> 00:47:12.190
Code für das Beispiel. Es ist eigentlich
die erste Stelle ich je gesehen habe es.

00:47:12.240 --> 00:47:15.740
So fügen Sie es als eine Verknüpfung. Und die
cool, was passiert ist, wenn

00:47:15.790 --> 00:47:19.280
Ich kompilieren hier für Windows
Universal-Bibliothek

00:47:20.630 --> 00:47:21.450
Dies gilt.

00:47:22.010 --> 00:47:24.810
Wie weiß ich, dass das stimmt? Also einfach genug,
Ich sehe nur Meine Objekte.

00:47:26.390 --> 00:47:29.070
Und ich kann sehen, hier ist meine bedingte
Symbole für die Kompilierung

00:47:29.120 --> 00:47:31.260
NET-FX-Core und Windows UAP.

00:47:32.590 --> 00:47:35.350
Ich weiß, das ist wahr. So, wenn
Ich kompilieren, diese gehen IRS

00:47:35.400 --> 00:47:35.960
um zu arbeiten.

00:47:36.580 --> 00:47:40.370
Und ich bitte, dass die neue API hey, das ist
diesen bestimmten Vertrag vorhanden?

00:47:41.130 --> 00:47:44.270
Universelle Fenster Anwendungen ausgeführt werden.
auf diese Idee von Verträgen.

00:47:44.320 --> 00:47:47.790
Hey, ist dieser Vertrag auf der
System? Und ich für diese Frage.

00:47:47.840 --> 00:47:51.050
Ist dies ein Telefon? Unterstützen Sie
Dieser Vertrag Telefon? Nun, dies

00:47:51.100 --> 00:47:54.520
andere-Stub-Bibliothek, laufen
der Einheit-Editor hat keine

00:47:54.570 --> 00:47:58.200
Idee Direkthilfe. Also, wenn ich suchen
am Code sehen Sie die

00:47:58.250 --> 00:48:01.070
Symbol ist ein wenig anders
Hier. Es ist eine verknüpfte C#-Datei.

00:48:01.930 --> 00:48:04.760
Dies gilt nicht mehr zu. Dieses Projekt
weiß nicht, etwas darüber.

00:48:04.810 --> 00:48:07.330
Beim Kompilieren, ist es also
zum Kommentieren Sie diese aus.

00:48:08.300 --> 00:48:10.380
Ich nehme also diese beiden Bibliotheken,
Ziehen Sie sie, was, die ich über bringen

00:48:10.430 --> 00:48:11.050
in die Einheit.

00:48:11.710 --> 00:48:14.180
Innerhalb der Einheit hier gehe ich zu-Plug-ins.

00:48:15.750 --> 00:48:18.270
Und in das neue System können sie platzieren
in einer Vielzahl von Standorten.

00:48:18.320 --> 00:48:20.890
Ich möchte nur einen Plug-ins haben
Ordner, weil ich die Entwicklung der alten Schule bin.

00:48:22.220 --> 00:48:24.990
Und ich die Bibliothek, die ich gerade markieren
Drag &amp; Drop hierher,

00:48:25.040 --> 00:48:28.510
platformtools.dll, und ich kann angeben,
Hey, diese Version

00:48:28.560 --> 00:48:32.420
wird verwendet werden, nur, wenn Sie
für Windows Store-apps kompilieren.

00:48:33.190 --> 00:48:36.030
Oder dies ist die Stub-Bibliothek und
Verwenden Sie diese Lösung, wenn wollen

00:48:36.080 --> 00:48:37.690
jemand kommt im editor
und Mausklicks wiedergeben.

00:48:38.290 --> 00:48:41.120
Damit Sie, welcher Plattform angeben Sie
für verwendet werden sollen und Einheit

00:48:41.170 --> 00:48:43.800
wird Intelligent er am in ziehen
die Zeit, wenn sie braucht.

00:48:44.790 --> 00:48:47.810
Alle vorgenommenen Quellcodeänderungen
hinter den Kulissen werden Einheit

00:48:47.860 --> 00:48:50.350
Kompilieren Sie automatisch für Sie. So
Wenn Sie auf spielen

00:48:50.400 --> 00:48:53.040
Einheit hat hier bereits Griff der
Quellcode und kompiliert haben.

00:48:53.090 --> 00:48:56.590
Es ist kein manueller Schritt. Es gerade
erfolgt automatisch. Damit die

00:48:56.640 --> 00:48:59.080
dasselbe Prinzip passiert hier. Sie
Überprüfen Sie diese ausschalten und diesem nur

00:48:59.130 --> 00:49:00.520
erfolgt automatisch.

00:49:01.550 --> 00:49:02.240
Ziemlich cool, nicht wahr?

00:49:02.290 --> 00:49:12.610
Rechts. In Ordnung. Anschließend wird ein high-Level-Details
Wo werden wir. Wie? Wann?

00:49:13.130 --> 00:49:16.500
Was? Die Dinge, die Sie sehen
Jetzt wird ausgerichtet sein

00:49:16.550 --> 00:49:19.490
in 5.2 Einheit. 5.2 ist noch nicht aus.

00:49:20.460 --> 00:49:23.560
Die Einheit arbeiten hart zu machen, die
in den nächsten Monaten verfügbar.

00:49:24.740 --> 00:49:30.060
Denken Sie daran, dass Pro Einheit Lizenzen
So frei und von einer Software pro

00:49:30.110 --> 00:49:33.220
Features sind im Wesentlichen die
dieselbe Ebene wie jedes andere.

00:49:33.270 --> 00:49:35.450
Einheit Pro Sie diese zusätzlichen erhalten
Cloud-Services, Analytik,

00:49:35.500 --> 00:49:38.250
und so weiter, aber Sie erhalten auch Zugriff
Beta-Versionen Wenn sie

00:49:38.300 --> 00:49:40.450
verfügbar. Dieses ist nicht
Verfügbare noch. Sie arbeiten

00:49:40.500 --> 00:49:42.330
schwer, dies zur Verfügung
in den kommenden Monaten.

00:49:44.730 --> 00:49:48.910
Das geht in Windows 10 als Ziel
mit unserem Shop ein. Diesen Shop

00:49:48.960 --> 00:49:50.900
verschiedene Geräte haben.
Familien dort. Du wirst

00:49:50.950 --> 00:49:52.990
Alles, was als Ziel sein.
Sie gehen zu können

00:49:53.040 --> 00:49:59.750
Ziel mobiler, Desktop, Xbox. Sie
alle mit einem einzigen Paket können als Ziel

00:49:59.800 --> 00:50:02.650
oder mehrere Pakete als identisch
App. So werden die Optionen

00:50:02.700 --> 00:50:05.290
Gibt es für Sie als Entwickler sein
Es soll jedoch

00:50:05.340 --> 00:50:07.360
als Ziel. Mindestens eine Person.

00:50:09.590 --> 00:50:15.790
Was führt Windows 10? Hololens.
Nein, habe ich eine Hololens hier.

00:50:18.430 --> 00:50:19.280
Dies ist toll.

00:50:20.010 --> 00:50:22.790
Da es gegenwärtig, dies
wurde auf der Einheit Blog angekündigt.

00:50:22.840 --> 00:50:25.550
Heute Morgen, d. h. öffentliche Informationen
Ankündigung von Unterstützung jetzt

00:50:25.600 --> 00:50:30.550
für Microsoft-Hololens. Es
wird ein SDK Einheit sein.

00:50:30.600 --> 00:50:33.220
Das Team arbeitet sehr
hart, auf sehr genial.

00:50:33.920 --> 00:50:35.430
Es wird zur Integration mit nach rechts
Einheit, wirst du sein

00:50:35.480 --> 00:50:38.610
Einige coole Sache aus nicht ausführen.
Einheit an Hololens bereitstellen.

00:50:38.660 --> 00:50:40.780
So bleiben Sie dran, Informationen
auf diesem.

00:50:42.170 --> 00:50:45.200
Jetzt erstellen Windows 10 Spiele
Denken Sie daran, dass universelle Windows

00:50:45.250 --> 00:50:49.330
Plattform und Universal Windows-Anwendungen
Sie können ein einzelnes Paket.

00:50:49.380 --> 00:50:52.600
Es handelt sich um ein einzelnes Paket. Sie können als Ziel
ein, oder Sie können mehrere abzielen.

00:50:52.650 --> 00:50:55.540
Es ist für Sie als Entwickler.
Die Ressourcen, die Sie möchten zu

00:50:55.590 --> 00:50:57.140
zu suchenden Einheit 5.2 kommen.

00:50:57.870 --> 00:51:00.250
Schreiben Sie das Spiel und stellen sicher, dass
Du machst mit allen Tests

00:51:00.300 --> 00:51:03.770
Diese unterschiedlichen Auflösungen. Wechseln zu
in Visual Studio im ausführen

00:51:03.820 --> 00:51:07.490
ein Simulator, führen Sie ihn auf andere
Geräte. Ich mag Einheit verwenden,

00:51:07.540 --> 00:51:10.360
noch bevor ich dort anzeigen und
nur meine Seitenverhältnisse zu ändern,

00:51:10.770 --> 00:51:12.640
Legen sie alle innerhalb der Einheit,
sehen Sie, wie es aussieht. Es ist ein

00:51:12.690 --> 00:51:16.150
echte schnell zu testen. Plattform
spezieller Code können Sie

00:51:16.200 --> 00:51:18.750
Plug-ins verwendet. Es ist nicht schwierig
Prozess. Wir haben gerade gelernt, es.

00:51:18.800 --> 00:51:21.970
Sie haben zwei Bibliotheken. Eine ist ein
Stub ist eine nicht, und sie nur

00:51:22.020 --> 00:51:24.750
Freigeben einer Datei zwischen ihnen. Sie
Kompilieren, und rufen Sie können

00:51:24.800 --> 00:51:27.180
innerhalb der Einheit
C#-Dateien. Super einfach.

00:51:27.920 --> 00:51:30.910
Und nehmen Sie die Nutzung des Tools
Wir haben Microsoft gibt, setzen.

00:51:30.960 --> 00:51:33.840
Visual Studio Community edition
Visual Studio-Tools für die Einheit,

00:51:33.890 --> 00:51:37.360
Erstellen Sie wirklich eine tolle Erfahrung
innerhalb der Einheit ausgeführt.

00:51:39.140 --> 00:51:42.160
Vielen Dank bleiben, optimierten pro Sekunde
für eine Folie mit einigen Ressourcen.

00:51:44.610 --> 00:51:47.630
Morgen Vormittag werden...
heute Abend von 6:00 bis 8:00 Uhr werden wir

00:51:47.680 --> 00:51:50.970
durchführen Sie Experte Zone. Morgen
morgens, ich werde arbeiten

00:51:51.020 --> 00:51:54.230
der Insider-Bereich. Wenn Sie eine
Fragen, Unity Spieleentwicklung,

00:51:54.280 --> 00:51:57.150
Beziehung Beratung, alles, was Sie
Möchten Sie, besuchen Sie mich dort.

00:51:57.200 --> 00:51:59.460
Vielen Sie dank und genießen
der Rest des Builds.

