WEBVTT

00:00:02.220 --> 00:00:06.970
Bienvenido. Hola, Bienvenido. Todas estas
cabezas emergen. ¿Cómo hace todo el mundo?

00:00:07.690 --> 00:00:10.260
Bueno, bueno. Eso fue más personas
que contestó... de lo que esperaba

00:00:10.310 --> 00:00:12.860
para responder a las 5:00 al final de
el día. Por lo tanto muchas gracias

00:00:12.910 --> 00:00:16.210
por venir. Mi nombre es Adam Tuliper.
Soy un evangelista técnico

00:00:16.260 --> 00:00:19.510
con Microsoft entrenarse sur
California. Hacer mucho en

00:00:19.560 --> 00:00:23.290
el lado de juegos. Llegaba con una empresa
fondo y

00:00:23.340 --> 00:00:25.580
hace dos años, por accidente, alguien
en el maratón de hack mencionado

00:00:25.630 --> 00:00:28.250
información sobre la unidad. Quién sabe
acerca de la inserción de dependencia

00:00:28.300 --> 00:00:30.600
¿unidad de software? Derecho de todos. Y
eso es lo que pensaba que eran

00:00:30.650 --> 00:00:32.610
hablando. Descubrí que hay
Este motor de juego completa hacia fuera

00:00:32.660 --> 00:00:34.900
allí, y, a continuación, que cambiar mi
carrera. Por lo que sucede en

00:00:34.950 --> 00:00:36.230
clase de manera aquí una locura.

00:00:37.470 --> 00:00:39.960
No olvide enviar una evaluación.
Que es importante para todos

00:00:40.010 --> 00:00:41.460
nosotros, especialmente para mí.

00:00:44.130 --> 00:00:46.720
Vamos a hacer un resumen
de la unidad. ¿Cuántas personas

00:00:46.770 --> 00:00:50.910
¿actualmente está utilizando la unidad? Algunas personas.
Acerca de una tercera parte de la gente.

00:00:50.960 --> 00:00:53.430
Todos los derechos y divertidos. Se va a realizar
información general. Esto no va

00:00:53.480 --> 00:00:55.920
para ser una introducción a la sesión de la unidad,
Aunque para el personal que

00:00:55.970 --> 00:00:58.490
No has tocado unidad, mencionaré
en algunos puntos básicos en

00:00:58.540 --> 00:01:00.630
allí, por lo que no está totalmente pérdida
en la fase de ENTRAR y

00:01:00.680 --> 00:01:01.490
lo que hacemos.

00:01:02.320 --> 00:01:05.290
Herramientas, donde mueve cabe en
la historia de herramientas con la unidad,

00:01:06.080 --> 00:01:08.610
y aplicaciones de Windows Universal y el
Plataforma Windows universal,

00:01:08.660 --> 00:01:11.920
Hable acerca de cómo podemos crear para
de la unidad, algunos dispositivos de cruz

00:01:11.970 --> 00:01:15.160
estrategias, y hacia dónde nos dirigimos.
Un poco de una hoja de ruta.

00:01:17.990 --> 00:01:21.460
Unidad y Visual Studio, Mis dos
productos de software favorito.

00:01:22.880 --> 00:01:26.370
La unidad 5 es la versión reciente, donde
hicieron algunas interesantes

00:01:26.420 --> 00:01:29.030
anuncios fuera de compatibilidad de la característica.
Cambiaron la licencia

00:01:29.080 --> 00:01:32.600
modelo allí por lo que si se obtiene la
versión gratuita o la versión pro,

00:01:32.650 --> 00:01:36.900
tienen la misma función básica establecida.
99,999 son el mismo conjunto de características.

00:01:36.950 --> 00:01:39.360
Pro le ofrece más en la nube
Servicios de análisis,

00:01:39.410 --> 00:01:42.570
generación, etc.. Algunos de Mis favoritos
características, sólo se analizará

00:01:42.620 --> 00:01:45.790
aquí brevemente. Animación.
Si tiene algún tipo de carácter

00:01:45.840 --> 00:01:48.760
en una pose de T, por ejemplo, vamos a
Supongamos que tiene sólo un zombi que

00:01:48.810 --> 00:01:51.320
compró el almacén de activos, que
Hablaré sobre o diseñador

00:01:51.370 --> 00:01:53.850
creado para usted, le
cualquier animación. Tal vez alguien

00:01:53.900 --> 00:01:56.150
es disparar una flecha o alguien
haciendo un zombi ha recorrido o

00:01:56.200 --> 00:01:59.250
visto uno, literalmente en un juego de zombie,
He visto a un zombi haciendo Gangnam

00:01:59.300 --> 00:02:02.610
baile de estilo. Puede tomarlos
animaciones y aplicarlas a

00:02:02.660 --> 00:02:05.420
cualquier otro carácter en una pose de T. Por lo tanto
son animaciones redestinable de módulos.

00:02:05.870 --> 00:02:09.020
Se ha renovado por completo el motor de gráficos
5 unidad tan increíble cambios

00:02:09.070 --> 00:02:12.570
hay que dar esencialmente tres A
iluminación de calidad en los juegos.

00:02:13.350 --> 00:02:16.880
Optimización, tienen un generador de perfiles
integrada en la unidad, así como

00:02:16.930 --> 00:02:20.370
un marco del depurador ahora también. El
también fue el sistema de audio en la unidad

00:02:20.420 --> 00:02:24.950
renovado en 5 y ahora tienen
un mezclador de audio. Y 2D y 3D

00:02:25.000 --> 00:02:28.140
física, utilizan dos muy bien
conoce los motores, y

00:02:28.190 --> 00:02:32.210
hay otros productos que utilizan
ellos también. Box2D y NVIDIA

00:02:32.260 --> 00:02:36.740
3.3 PhysX. Que le permite tener
cientos de objetos física

00:02:36.790 --> 00:02:39.780
en el plano, cosas rebotando,
colisión entre sí.

00:02:39.830 --> 00:02:42.460
Por lo tanto muy, muy alto rendimiento ahora
en la unidad 5, cosas que no se puede

00:02:42.510 --> 00:02:45.570
hacer en las cuatro versiones anteriores. Desde
el punto de vista de secuencias de comandos,

00:02:45.620 --> 00:02:50.080
es compatible con C#, y eso es todo me importa
acerca de. La primera la primera

00:02:50.710 --> 00:02:53.180
lo que voy a compartir es de
una demostración que puede ver en un

00:02:53.230 --> 00:02:56.360
Sitio de la unidad denomina Herrero. Triple
Una calidad, ponen de demostración

00:02:56.410 --> 00:02:58.880
allí. Uso de caracteres
su sistema de animación.

00:02:58.930 --> 00:03:02.220
La segunda vez, su iluminación global
sistema, GI, que

00:03:02.270 --> 00:03:05.790
se incluye ahora en la unidad 5. La tercera
captura de pantalla es del generador de perfiles.

00:03:05.840 --> 00:03:09.710
Que desea buscar en el análisis de la memoria
y dibuje las llamadas, cosas como eso.

00:03:09.760 --> 00:03:13.420
Puede hacer dentro de la unidad.
Por último, su 2D de las herramientas que

00:03:13.470 --> 00:03:15.150
Echemos un vistazo un poco
poco más adelante también.

00:03:18.460 --> 00:03:22.710
¿Es adecuado de la unidad para usted? Y no hay
uno de los motivos que mostrar en esta diapositiva.

00:03:22.760 --> 00:03:26.060
La unidad tiene una cuota de mercado del 45 por ciento.
El competidor más cercano,

00:03:26.110 --> 00:03:30.070
17 por ciento. Y no se desea esto
al ser una diapositiva de venta. Deseo

00:03:30.120 --> 00:03:32.540
que sea desde el punto de vista del desarrollador
al desarrollar algo,

00:03:32.590 --> 00:03:34.640
Deseo saber que hay compatibilidad hacia fuera
allí para él. Hay un gran

00:03:34.690 --> 00:03:37.960
Comunidad utilizando ese
producto. Millones de desarrolladores

00:03:38.010 --> 00:03:40.490
uso de la unidad y casi cualquier pregunta
pedir, encontrará

00:03:40.540 --> 00:03:43.330
tienen un desbordamiento de pila muy
formato de tipo en los foros,

00:03:43.700 --> 00:03:45.710
donde la gente la votación, votar,
etc. y encontrará

00:03:45.760 --> 00:03:47.870
casi cualquier pregunta que puede ir
y la búsqueda en la red, este

00:03:47.920 --> 00:03:50.130
descubre que alguien ya tiene
pedido antes. Si no hay

00:03:50.180 --> 00:03:51.460
una gran comunidad para ayudarle.

00:03:53.610 --> 00:03:55.480
Derecho de todos. Empecemos
en una demostración.

00:04:04.270 --> 00:04:07.870
Y vamos a no ser en el modo de presentación.
Sigamos y duplicar mi pantalla.

00:04:10.080 --> 00:04:11.410
Hacer saltar conectores cuando
puede verla.

00:04:12.960 --> 00:04:15.450
Bien, sí. Al principio no pensé cualquiera
se va a mover. Muchas gracias.

00:04:16.170 --> 00:04:18.350
Derecho de todos. Por lo que esta vez vamos
para mostrar lo que haremos

00:04:18.400 --> 00:04:20.840
Para crear y, a continuación, cómo podemos clase
de juntar antes

00:04:20.890 --> 00:04:23.490
que hacer otras cosas, como poner
que la plataforma. Esta es la

00:04:23.540 --> 00:04:27.290
un divertido juego idea que solo pensar bastante
recientemente se denomina guerra de Metal.

00:04:28.360 --> 00:04:30.390
No tengo la voz

00:04:33.970 --> 00:04:36.020
Para eso. Por lo que se trata de Metal
Guerra. El depósito.

00:04:36.600 --> 00:04:40.000
Es el controlador de un depósito, y
puede hacer cosas como disparar divertidas

00:04:40.050 --> 00:04:44.550
STUFF, llegar y ejecutar en la materia,
debido a es lo que realmente

00:04:44.600 --> 00:04:45.610
ocurre en la vida real.

00:04:47.890 --> 00:04:49.320
Tiene algo de música. Oh, no.

00:04:50.610 --> 00:04:53.120
Ésa es la idea. Hay un temporizador
cuenta atrás. Dispone de dos

00:04:53.170 --> 00:04:56.090
minutos o su doom y
un contador de munición poco.

00:04:56.770 --> 00:05:01.880
Es un juego de aspecto bastante decente,
Aunque desde el punto de vista

00:05:01.930 --> 00:05:03.450
es en realidad bastante sencillo.

00:05:04.650 --> 00:05:07.150
Y puede parecer que es un poco
compleja, por lo que vamos a tipo de

00:05:07.200 --> 00:05:09.500
deconstruir esto un poco y
Vea cómo podemos crear realmente

00:05:09.550 --> 00:05:10.080
Esta seguridad.

00:05:11.050 --> 00:05:13.810
Por lo que para ello, vamos a comenzar con otro
instancia de la unidad que tengo

00:05:13.860 --> 00:05:16.530
Abra aquí. Sólo mostraré kind
los pasos que hice para obtener

00:05:16.580 --> 00:05:18.830
aquí y sólo un archivo, nuevo proyecto

00:05:20.300 --> 00:05:24.290
Mi demostración de la unidad. La unidad es compatible con 2D
y 3D. Por lo tanto es un motor de 3D

00:05:24.340 --> 00:05:27.000
incluso los juegos 2D son en realidad un 3D
medio ambiente. Sólo para la corrección

00:05:27.050 --> 00:05:29.540
Si desea acceder mientras está desarrollando,
pero que se puede insertar y

00:05:29.590 --> 00:05:32.850
fuera de eso. Por lo que es muy fácil
hacer un 2,5 D juegos, por ejemplo,

00:05:32.900 --> 00:05:34.900
donde mezcla 3D y
2D en el mismo juego.

00:05:35.800 --> 00:05:36.960
Mi demo.

00:05:37.890 --> 00:05:41.020
Crear el proyecto. Pero antes
hacemos que también hay esto

00:05:41.070 --> 00:05:43.700
cuadro aquí. Cuando empecé a
Desarrollo de la unidad, que quería

00:05:43.750 --> 00:05:45.730
Marcar todo como I
no sabía lo que hicieron.

00:05:45.780 --> 00:05:49.950
Y no lo haga. No haga
mismo error. Estos, reflexión

00:05:50.000 --> 00:05:52.900
de ellos como un paquete de NuGet, en un sentido.
Es la funcionalidad empaquetada.

00:05:52.950 --> 00:05:54.010
Puede llevar en el juego.

00:05:54.790 --> 00:05:58.670
Algunos se instalan por unidad, por
por defecto, ahí. Puede

00:05:58.720 --> 00:06:00.570
traerlo desde cualquier lugar. Si usted
descargar material de activo

00:06:00.620 --> 00:06:03.580
almacén, que mostraré en breve,
los llegado como paquetes de unidad.

00:06:03.630 --> 00:06:05.850
Tengo una carpeta donde guardar todos
Mis favoritos paquetes de unidad en.

00:06:05.900 --> 00:06:08.610
Ellos sólo básicamente están comprimidos
archivos con gran cantidad de funcionalidad.

00:06:08.660 --> 00:06:12.870
Podría ser audio, secuencias de comandos, imágenes,
Modelos 3D, todo empaquetado hasta en

00:06:12.920 --> 00:06:15.810
Estos paquetes de poco. Así que para
éste, sólo para mostrar

00:06:15.860 --> 00:06:18.650
Comenzamos construyendo
desactivar el entorno.

00:06:18.700 --> 00:06:21.480
Trae el paquete del entorno
en algunas cosas como los árboles.

00:06:21.530 --> 00:06:24.950
La unidad 5 ahora utiliza un sistema de árbol de la velocidad.
Maravilla también del árbol de sistema

00:06:25.000 --> 00:06:28.510
se utiliza en las películas. Y nos trae algunas
imágenes que puedo utilizar para clase

00:06:28.560 --> 00:06:30.770
de un poco el terreno fuera de textura
bit. Y eso es todo lo que hice.

00:06:30.820 --> 00:06:34.100
Pero para ahorrar tiempo, cancelará
que hacia fuera y simplemente mostrar

00:06:34.150 --> 00:06:36.050
el siguiente paso fuera de allí.

00:06:37.380 --> 00:06:40.600
Ahora, la interfaz, de nuevo, esto
es una introducción a la unidad, pero hacer

00:06:40.650 --> 00:06:42.440
desea hablar del tipo de la interfaz
para algunos de los amigos

00:06:42.490 --> 00:06:45.150
aquí que son nuevos en la unidad. Se trata de
aquí su entorno virtual.

00:06:45.200 --> 00:06:47.470
Éste es el nivel. Se trata de la
[Indiscernible.] Esto es donde va a

00:06:47.520 --> 00:06:48.920
realizar el diseño interior de la unidad.

00:06:49.640 --> 00:06:51.930
Considerar cuando se trabaja en
un formulario como en un diseño XAML

00:06:51.980 --> 00:06:55.060
o algo aquí, todo
Esto es lo que en la escena.

00:06:56.670 --> 00:06:59.220
Y aquí están las propiedades
de lo que está en la escena.

00:06:59.270 --> 00:07:04.090
Ahora, todo, 99,999 por ciento de todo
proviene de un objeto de juego.

00:07:04.140 --> 00:07:07.740
Al igual que piense en system.object
y. NET, derecha. punto de 99...

00:07:07.790 --> 00:07:10.090
Vuelva a decir por tercera vez
en la actualidad, el 99,999 por ciento de las cosas

00:07:10.140 --> 00:07:13.590
en .NET aquí de system.object.
Considerar que un objeto juego de

00:07:13.640 --> 00:07:16.540
un objeto raíz para casi todo
Else. Tiene un nombre básico,

00:07:17.160 --> 00:07:19.830
tiene una etiqueta como en Visual
Studio o cuando realiza

00:07:19.880 --> 00:07:22.630
Formulario Windows Forms o desarrollo de código XAML cuando
Para asignar una etiqueta a algo.

00:07:22.680 --> 00:07:25.140
Es simplemente un texto de cadena que
Puede utilizar para describir algo

00:07:25.190 --> 00:07:26.740
o bien, puede encontrar algo por una etiqueta.

00:07:27.660 --> 00:07:30.630
Por lo tanto un nombre, una etiqueta y una transformación.
Dónde se encuentra en espacio.

00:07:31.600 --> 00:07:33.680
Se pueden mover cosas, girar
escalar y que

00:07:33.730 --> 00:07:36.660
equivale a estos botones en el
También barra de herramientas. Nada más

00:07:36.710 --> 00:07:39.400
Después de son componentes. Todo
viene a la vida por componentes.

00:07:39.450 --> 00:07:43.390
Si observa una luz, una luz es
No hay nada más que un objeto de juego.

00:07:43.440 --> 00:07:45.910
Tiene estas propiedades y de TI
consiguieron este componente de luz

00:07:45.960 --> 00:07:49.170
parte superior de allí. Si miro una cámara,
También es un objeto de juego.

00:07:49.220 --> 00:07:52.040
Tiene un componente de la cámara. Esa es la
¿Qué lo convierte en una cámara.

00:07:52.090 --> 00:07:55.220
Cuando se agrega una secuencia de comandos, se obtiene agregado
como un componente a un objeto de juego.

00:07:55.980 --> 00:07:59.030
Si miro un cubo, por ejemplo,
un cubo es un objeto de juego.

00:07:59.080 --> 00:08:01.520
Tiene un filtro de malla. Solo
responsable de leer el

00:08:01.570 --> 00:08:03.860
vértices del modelo y pasar
que con este asunto

00:08:03.910 --> 00:08:06.720
llama a una interpretación de malla, lo que hace
sea visible o invisible.

00:08:07.710 --> 00:08:10.040
Nunca verá los juegos donde se
con el mismo borde visible

00:08:10.090 --> 00:08:12.420
al final de su nivel y se está
como, me pregunto cómo los desarrolladores

00:08:12.470 --> 00:08:13.120
¿lo hizo?

00:08:13.990 --> 00:08:17.110
Es un borde invisible. Esa es la
lo que ocurre exactamente.

00:08:18.340 --> 00:08:20.880
Derecho de todos. Así que analicemos algunos
de las funciones integradas.

00:08:20.930 --> 00:08:24.020
La unidad no es un sistema de modelado 3D.
Asteriscos porque lo hacen

00:08:24.070 --> 00:08:26.590
tiene algunas herramientas integradas. Puede
realizar algunas modelado 3D y no hay

00:08:26.640 --> 00:08:28.670
herramientas de otros fabricantes como generador de Pro,
Por ejemplo, donde se puede

00:08:28.720 --> 00:08:30.940
hacer realmente modelado dentro de
Unidad. Pero te voy a mostrar uno

00:08:30.990 --> 00:08:34.440
los sistemas integrados aquí, puesto que
Lo uso para construir el juego.

00:08:34.490 --> 00:08:37.320
Es el sistema de terreno. Soy
va a crear un terreno nuevo

00:08:37.370 --> 00:08:40.110
y viene como este plano
aquí. Desea la textura.

00:08:40.160 --> 00:08:43.330
Agregar una imagen a la
terreno. Eso es lo que la pintura

00:08:43.380 --> 00:08:46.230
pincel aquí es para. Por lo que resalte el terreno.
Obtener todos sus componentes.

00:08:46.280 --> 00:08:49.200
Es un objeto de juego con otro
componentes aquí. Y haga clic en

00:08:49.250 --> 00:08:52.140
en el pincel de pintura y
Agregar una textura. En otras palabras

00:08:52.190 --> 00:08:54.570
Puedo tomar una imagen y yeso
que todo allí. Así que voy

00:08:54.620 --> 00:08:56.490
Para agregar una textura aquí
y selecciónelo.

00:08:57.720 --> 00:09:00.640
Y si buscan suelo o hierba,
Hay dos estilos básicos

00:09:00.690 --> 00:09:01.390
en este módulo.

00:09:03.610 --> 00:09:06.580
En primer lugar uno se aplica, todo va
sobre toda la superficie.

00:09:06.630 --> 00:09:10.730
Para que pueda ver es repetible. Cómo
¿cambia en una verdadera

00:09:10.780 --> 00:09:13.770
¿entorno del mundo? Sabe, cuando
Hemos visto aquí, este juego

00:09:13.820 --> 00:09:15.880
Si recibe a veces, cierre algunas
las cosas se ven repetibles.

00:09:15.930 --> 00:09:18.440
Pero al mezclar, por capas
diferentes texturas en la parte superior

00:09:18.490 --> 00:09:21.010
de ahí, puede ver que tengo algunos
soporte. Hay una textura base.

00:09:21.060 --> 00:09:24.030
Hay un poco de verde
textura. Así que por aleatoria el

00:09:24.080 --> 00:09:26.000
terreno, las cosas se ven un
un poco diferente.

00:09:27.550 --> 00:09:29.870
Ahora, necesitamos esculpir este comando.
Otra cosa que podemos hacer es

00:09:29.920 --> 00:09:33.270
con nuestras herramientas de terreno aquí. La primera
uno, aumentar o disminuir el terreno.

00:09:33.320 --> 00:09:35.140
Creo que esto es como mi favorito
la herramienta en la unidad, porque se puede

00:09:35.190 --> 00:09:36.440
cosas interesantes como éste.

00:09:38.760 --> 00:09:40.000
Material de dibujo en primer lugar.

00:09:41.640 --> 00:09:43.350
Si desea pintar
algo así como un

00:09:44.840 --> 00:09:48.880
meseta o mesa, para ser específico,
Eso fue un poco alto.

00:09:50.290 --> 00:09:52.830
Pinte los arriba. Puede en realidad
usar otra herramienta de aquí a

00:09:52.880 --> 00:09:55.350
ENTRAR y erosionar un poco hacia abajo
poco más. Por tanto, si algunos de

00:09:55.400 --> 00:09:59.230
Estas son muy, muy irregular,
buscando no realistas, lo

00:09:59.280 --> 00:10:01.140
puede verse mermado los hacia abajo
un poco más.

00:10:02.350 --> 00:10:05.410
Y como puede provocar, por lo que se puede
reducir. Si quiero un poco

00:10:05.460 --> 00:10:07.980
camino para Mis tropas para ejecutarse a través de
no existe o un cañón poco

00:10:08.030 --> 00:10:12.090
Valle, hacer un poco al azar
no es tan recta. Y al igual que

00:10:12.140 --> 00:10:14.110
que, tenemos un terreno básico. De
curso, quisiera tomar

00:10:14.160 --> 00:10:16.690
otras imágenes y yeso allí.
Pero eso es cómo esculpe

00:10:16.740 --> 00:10:19.340
hacia fuera de su terreno, tomar un manojo de
de yeso, en la parte superior de las imágenes,

00:10:19.390 --> 00:10:22.120
allí y pintarlo. Y tiene
el pincel de pintura. Puede

00:10:22.170 --> 00:10:25.510
agregar uno o más texturas
allí para pintar.

00:10:26.140 --> 00:10:29.530
Lo siguiente que hice fue
poner en dos árboles.

00:10:30.160 --> 00:10:33.970
Y una vez más, la unidad utiliza la velocidad
árbol de sistema de manera que si se busca

00:10:34.020 --> 00:10:37.550
algunos árboles, nuestro paquete de entorno
que se ponga nos da

00:10:37.600 --> 00:10:38.380
árboles de un par.

00:10:40.750 --> 00:10:45.150
Agregue los y puedo pintar un gran
área. Pero vamos a ser sparing.

00:10:45.970 --> 00:10:48.300
Soy de California. No hay
cantidad de agua de California tan

00:10:48.350 --> 00:10:51.220
Voy a ser un poco sparing
con los árboles.

00:10:53.020 --> 00:10:55.420
Ustedes son como ¿qué sucede si
¿Suba y haga clic en un área?

00:10:56.420 --> 00:10:58.540
Es lo que sucede. O Mi favorito
botón de todos los tiempos, masivo

00:10:58.590 --> 00:11:00.660
árboles colocados. Empecemos
árboles de mil.

00:11:01.320 --> 00:11:01.870
Allí vamos.

00:11:02.710 --> 00:11:05.430
Tan sólo tendrá que podemos hacer de la hierba.
Podemos pintar rocas allí.

00:11:05.480 --> 00:11:07.250
Podemos hacer todos estos otros
diferentes texturas.

00:11:08.330 --> 00:11:10.780
Éstos son herramientas integradas en la unidad.
Que vio en el juego, en realidad

00:11:10.830 --> 00:11:13.960
había más que eso implica.
Por lo que me llevó de

00:11:14.010 --> 00:11:15.110
sobre el almacén de activos.

00:11:15.710 --> 00:11:18.600
Estaba un arquitecto de software para muchos
años antes de unirse a Microsoft,

00:11:18.650 --> 00:11:21.730
y ¿se puede dibujar una figura humana Media
y eso es todo. Por tanto, si

00:11:21.780 --> 00:11:24.740
Deseo crear un juego que busca
algo interesante, entonces seguir adelante

00:11:24.790 --> 00:11:28.140
y material desde el almacén de activos.
Sé que los diseñadores de un par,

00:11:28.190 --> 00:11:31.350
pero la mayor parte de lo que uso, tomar
desde el almacén de activos. Creo que

00:11:31.400 --> 00:11:34.220
eso es lo que hace que la unidad de la
mercados más eficaces.

00:11:34.750 --> 00:11:37.440
Trabajar con muchos de los desarrolladores de juegos, un
muchos entornos de desarrollo independiente, desarrollo

00:11:37.490 --> 00:11:40.730
tiendas, tiendas de juegos y cerca de todo el mundo
Hablar con usos algo

00:11:40.780 --> 00:11:42.670
desde el almacén de activos. Que lo haga
No utilice a un zombi del activo

00:11:42.720 --> 00:11:45.600
almacén, puede utilizar secuencias de comandos que
ampliar la interfaz de la unidad,

00:11:46.200 --> 00:11:49.130
pero nosotros podemos tomar, desea que los modelos 3D
¿para el juego? Desea libre

00:11:49.180 --> 00:11:51.860
¿Modelos 3D o modelos 3D de pago? Aquí está
un montón de libres

00:11:51.910 --> 00:11:54.530
la lista. Mujer zombie
pack de carácter.

00:11:55.290 --> 00:11:58.020
Descargarlas y utilizarlas
dentro de su juego sin

00:11:58.070 --> 00:12:00.370
cualquier tipo de derechos de autor. La libre
son gratis. El pago de los

00:12:00.420 --> 00:12:01.790
descargar y utilizar
ellos en el juego.

00:12:01.840 --> 00:12:06.900
Hecho. ¿Desea audio para el juego?
Perfecto. Libre de audio, audio de pago.

00:12:06.950 --> 00:12:10.620
Activos de muy alta calidad
allí. Y realizar la

00:12:10.670 --> 00:12:13.330
Guerra, el juego de tanques de metal
en principio, se

00:12:13.380 --> 00:12:16.320
almacenan un par de paquetes en el
almacén de activos. Obtuve el audio.

00:12:16.370 --> 00:12:18.610
Tomó un pack de depósito. En realidad
tomó un paquete de helicópteros.

00:12:19.240 --> 00:12:23.250
Tomó un pack de Oriente medio en
allí, y que me llevó

00:12:23.300 --> 00:12:24.210
a esto.

00:12:26.560 --> 00:12:30.160
Así que ese terreno y sólo la clase
de que un poco cambió.

00:12:30.210 --> 00:12:33.860
Traje en las piedras. Puede
tipo de ver aquí, llevó un par

00:12:33.910 --> 00:12:37.400
imágenes diferentes, pinta
arriba. Ahora la magia sucede en

00:12:37.450 --> 00:12:40.240
el resto de la misma. Así que tenemos
aquí un terreno básico.

00:12:40.750 --> 00:12:42.370
Algunos concreto en el lado de allí.

00:12:43.250 --> 00:12:48.620
A continuación se toma algunas de estas placas,
objetos prefabricados

00:12:48.670 --> 00:12:51.220
sólo puede tomar y colocar
en la escena. Puede hacer que

00:12:51.270 --> 00:12:53.460
sus propio prefabricados en la unidad. Literalmente,
toma algo de

00:12:53.510 --> 00:12:55.590
aquí y se arrastra hasta allí,
y se convierte en una casa prefabricada,

00:12:55.640 --> 00:12:58.460
y, a continuación, puede volver a utilizarlo en
el segundo plano. Estas placas

00:12:58.510 --> 00:13:00.870
son cosas que dice este diseñador
Hola, me gustaría explicar reutilizable

00:13:00.920 --> 00:13:05.290
bits de información. Mediante la
placas, y si se desea que otro

00:13:05.340 --> 00:13:07.240
Por ejemplo, Rock, tomar una roca allí.

00:13:07.780 --> 00:13:09.690
Por supuesto, apilarlos arriba
por el lado sería un poco

00:13:09.740 --> 00:13:13.910
poco engorroso, por lo que es todo sobre aleatoria.
Colocación de su entorno,

00:13:13.960 --> 00:13:16.410
aleatoria tus cosas, escala
ellos hacia arriba, ajuste a escala un

00:13:16.460 --> 00:13:17.000
poco.

00:13:17.990 --> 00:13:20.230
Aleatorio, aleatorio, aleatorio.
Tenemos algunas rocas allí.

00:13:20.280 --> 00:13:23.620
Nos tomamos... tenemos un hangar.

00:13:27.330 --> 00:13:30.030
Par poco protector torres. Traer
los en el foco. Examine los.

00:13:30.080 --> 00:13:32.530
Los que todos tienen el mismo aspecto. Y tiene
todo acerca de tomar el tipo de

00:13:32.580 --> 00:13:35.090
los detalles de allí, derecho.
Nosotros podemos arrastrar grandes cosas.

00:13:35.140 --> 00:13:38.690
¿Qué sucede con pequeñas cosas como guía,
Por ejemplo, marco.

00:13:42.330 --> 00:13:47.300
Para hacerse una idea. Tomar objetos, snap
juntos, ellos hacen estos entornos.

00:13:47.850 --> 00:13:49.290
Eso es acerca de lo que
parece que hay.

00:13:50.180 --> 00:13:52.650
El siguiente paso allí estaba tomando
uno de los otros paquetes que

00:13:52.700 --> 00:13:53.080
Obtuve

00:13:54.670 --> 00:13:58.450
y desmontajes de los vehículos.

00:14:01.260 --> 00:14:03.110
Y para ser más precisos, escribió un poco
fragmento de código alrededor de allí.

00:14:03.160 --> 00:14:06.250
Me gustó la forma en que funcionó bastante.
Este controlador de depósito física.

00:14:06.300 --> 00:14:09.360
Por lo que me gustaría cambiar algunas de las funciones.
Fue una primera persona.

00:14:09.410 --> 00:14:11.910
Quería hacer un poco AI en
. Por lo que hizo un poco

00:14:11.960 --> 00:14:13.260
bit de cambios en el código allí.

00:14:13.810 --> 00:14:15.320
Pero funcionaba fuera de la caja.

00:14:16.190 --> 00:14:19.830
Para ver cómo este nivel aquí
en realidad es bastante similar

00:14:19.880 --> 00:14:21.620
a la que he mostrado
el principio aquí.

00:14:29.430 --> 00:14:30.940
Eso es todo. Tenemos nuestro tanque allí.

00:14:32.450 --> 00:14:34.510
Tenemos un helicóptero,
también en el paquete de activos.

00:14:36.930 --> 00:14:40.250
Tengo una secuencia de comandos que en realidad
pieza aparte de sus mallas, lecturas

00:14:40.300 --> 00:14:42.250
todos los vértices y sólo destruye
Cuando entra en colisión con

00:14:42.300 --> 00:14:44.830
él o golpear o hacer lo que usted
¿desea hacer. En todos los

00:14:44.880 --> 00:14:47.740
energía de la clase de almacén de activo
de crear un juego aquí. Y yo

00:14:47.790 --> 00:14:50.340
contratar a un diseñador para hacer un poco
trabajo que hablaré

00:14:50.390 --> 00:14:51.820
aquí sólo un poco.

00:14:57.090 --> 00:14:58.240
Por lo tanto tenemos este juego.

00:15:01.560 --> 00:15:04.740
Hablemos sobre algunas de las herramientas
que tenemos que hacer las cosas

00:15:04.790 --> 00:15:08.000
un poco más fácil para el juego
programador. Para alguien con

00:15:08.050 --> 00:15:08.810
Aquí la unidad.

00:15:12.770 --> 00:15:16.630
Adquirimos una empresa llamada sintaxis
Árbol en el último año,

00:15:16.680 --> 00:15:20.640
y que tenían un producto denominado unidad
VS. Y que era de usar la unidad

00:15:20.690 --> 00:15:24.210
con Visual Studio y era sobre
Plug-in que extraigan de 100 $

00:15:24.260 --> 00:15:26.590
en la unidad. Sé que mucha gente
que le gustó, lo usaron.

00:15:26.640 --> 00:15:29.310
Pero también cuesta cien dólares.
Así que compramos y recurrimos

00:15:29.360 --> 00:15:30.780
alrededor y realiza este producto gratuito.

00:15:31.620 --> 00:15:34.640
Y esto le permite utilizar Visual
Studio para editar y depurar código.

00:15:34.690 --> 00:15:38.360
El valor predeterminado es MonoDevelop. Y
¿quién utiliza Visual Studio, derecha?

00:15:38.410 --> 00:15:40.460
Probablemente todos provoca
su mano. La mayoría de las personas.

00:15:41.860 --> 00:15:44.200
Así que esto le permite utilizar Visual
Studio para editar no sólo pero

00:15:44.250 --> 00:15:47.090
también para depurar el código en la unidad,
que veremos en breve.

00:15:47.980 --> 00:15:50.410
Esto hace que los dos integrar
bastante juntos sin problemas.

00:15:51.880 --> 00:15:54.980
Esto le da sombra o resaltado de la sintaxis,
IntelliSense, como

00:15:55.030 --> 00:15:58.420
se esperaría de en un IDE, código
plantillas, uno de Mis favoritos

00:15:58.470 --> 00:16:02.020
las características de dicho y completa, completa
compatibilidad con la depuración. Con la unidad,

00:16:02.070 --> 00:16:04.570
Puede utilizar cualquier editor de texto que
que desee, pero simplemente no es posible

00:16:04.620 --> 00:16:06.880
depurar el código. Fuera de la caja,
funciona para el desarrollo de mono.

00:16:06.930 --> 00:16:09.220
Esto le permite ahora para utilizar Visual
Studio para depurar el código.

00:16:10.940 --> 00:16:14.670
Así que lo que ocurre es un complemento obtiene
participa en Visual Studio.

00:16:14.720 --> 00:16:17.920
Instalar un paquete en su
utiliza el juego y el dos de ellas

00:16:17.970 --> 00:16:22.160
interfaces de las existentes que MonoDevelop
utiliza para comunicarse y hacia atrás.

00:16:22.210 --> 00:16:25.360
Hay un suave que Mono del depurador
usos y le permite

00:16:25.410 --> 00:16:27.280
hable hacia delante y hacia atrás entre Visual
Estudio y la unidad. Por lo que usa

00:16:27.330 --> 00:16:30.070
el mismo mecanismo subyacente que
MonoDevelop se utiliza también.

00:16:32.460 --> 00:16:33.490
¿Nadie enterarse de esto?

00:16:34.220 --> 00:16:35.430
La asociación de herramientas.

00:16:37.010 --> 00:16:39.390
Nos hemos anunciado que estamos trabajando
con la unidad y el objeto Visual

00:16:39.440 --> 00:16:43.410
Edición de comunidad Studio va
una opción durante la instalación

00:16:43.460 --> 00:16:47.690
para la unidad y otras herramientas como
así que, durante la instalación, haga clic en

00:16:47.740 --> 00:16:50.340
Haga clic en y tiene Visual Studio
edición de la Comunidad como el código

00:16:50.390 --> 00:16:52.730
Editar allí. Por lo que va a trabajar
muy perfectamente allí también.

00:16:52.780 --> 00:16:54.930
Puede utilizar MonoDevelop como si
desea utilizar MonoDevelop,

00:16:54.980 --> 00:16:57.180
pero soy un chico de Visual Studio.

00:16:59.220 --> 00:17:01.360
Derecho de todos. Echemos un vistazo a
lo que parece.

00:17:02.720 --> 00:17:04.750
Estaba emocionado cuando esta asociación
ha ocurrido porque creo que

00:17:04.800 --> 00:17:06.340
Ésta es una de las herramientas más interesantes.

00:17:08.760 --> 00:17:09.890
Para obtenerlo,

00:17:12.260 --> 00:17:15.620
puede buscar de Visual Studio
herramientas, personal de VST llamarlo.

00:17:15.670 --> 00:17:19.990
También puede ir a Unityvs.com,
Seleccione la versión que desee,

00:17:20.600 --> 00:17:23.230
así de fácil. Descarga e instala
en el sistema. El programa de instalación

00:17:23.280 --> 00:17:26.210
instalar como complemento para Visual Studio
busca e instala un activo

00:17:26.260 --> 00:17:29.410
paquete, como estaba hablando
anteriormente, una unidad del paquete que

00:17:29.460 --> 00:17:32.020
Puede ver la unidad. Analicemos
en lo que parece.

00:17:32.810 --> 00:17:35.200
Vamos a tomar este básico
que lo hicimos antes.

00:17:37.610 --> 00:17:41.400
Y en activos importar el paquete,
podemos llevar siempre en los

00:17:41.450 --> 00:17:43.220
casillas de verificación poco que mostré
en principio, la nueva

00:17:43.270 --> 00:17:46.020
en el cuadro de diálogo de proyecto. Podemos llevar siempre
en versiones posteriores, en cualquier momento.

00:17:46.070 --> 00:17:48.810
Tampoco podemos utilizar éstos. Nosotros podemos doble
Haga clic en uno de nuestro sistema.

00:17:48.860 --> 00:17:51.340
No tenemos que utilizar estos. Sólo
desea mostrar ese Visual

00:17:51.390 --> 00:17:54.540
Herramientas de estudio para las instalaciones de unidad aquí
y se obtiene como Visual

00:17:54.590 --> 00:17:58.400
Herramientas de estudio de 2015. Hacer clic en
que y se le indica, Hola,

00:17:58.450 --> 00:18:01.010
Esto es lo que está dentro de esta unidad
archivo de paquete. Y no hay

00:18:01.060 --> 00:18:03.320
Estas dos bibliotecas
por lo tanto nos importan que.

00:18:05.360 --> 00:18:06.140
Eso es todo.

00:18:06.190 --> 00:18:10.100
Hecho. Un nuevo menú aparecerá aquí,
generar archivos de proyecto.

00:18:10.150 --> 00:18:13.270
Normalmente no tiene que hacer clic en
que. Se ejecuta sólo automática.

00:18:13.320 --> 00:18:15.440
Pero voy a mostrar otra
cambio que sucede.

00:18:15.490 --> 00:18:17.610
Dentro de la unidad si desea
cambiar el editor de texto, o vea

00:18:17.660 --> 00:18:21.970
¿Qué es el editor de código, editar
preferencias de herramientas externas.

00:18:22.780 --> 00:18:25.570
El valor predeterminado es MonoDevelop. Tan pronto
al instalar esta herramienta,

00:18:25.620 --> 00:18:28.500
cambia a la apertura de este archivo,
Unityvs.OpenFile.

00:18:30.640 --> 00:18:31.510
Cierre.

00:18:33.490 --> 00:18:36.770
Sigamos adelante y crear
C# secuencia de comandos aquí.

00:18:38.930 --> 00:18:39.700
Vamos a hacer...

00:18:40.390 --> 00:18:41.560
vamos a hacer un cubo mal.

00:18:42.130 --> 00:18:45.160
Así que voy a crear un poco
clase llamado controlador de cubo.

00:18:45.210 --> 00:18:48.100
Muy importante asegurarse de que
el nombre de archivo coincide con el

00:18:48.150 --> 00:18:50.190
clase de nombre o de otro tipo
no funcionan las cosas.

00:18:52.370 --> 00:18:54.440
Haga doble clic en él. Visual
Studio se abre.

00:18:59.180 --> 00:19:02.950
Derecho de todos. Hay mi nuevo vacío
clase. La unidad ofrece un nuevo

00:19:03.000 --> 00:19:06.070
clase con dos métodos incorporado
él, dos métodos muy comunes.

00:19:06.120 --> 00:19:08.010
Esta es probablemente cerca de siete
se utilizan en algunas ocasiones, tal vez

00:19:08.060 --> 00:19:12.250
incluso menor. Permite iniciar y
actualización. Se llama a Start.

00:19:12.630 --> 00:19:13.830
El objeto se está iniciando.

00:19:19.910 --> 00:19:22.090
Cada fotograma se llama a Update.
Pero vamos a agregar algo más

00:19:22.140 --> 00:19:22.800
aquí.

00:19:24.720 --> 00:19:26.720
Una de las cosas que me encanta y
Usar todo el tiempo con Visual

00:19:26.770 --> 00:19:30.440
Herramientas de estudio de la unidad está intentando
Recuerde que estos métodos

00:19:30.490 --> 00:19:32.880
se encuentran en la unidad. Si sé que deseo
detección de colisión entre dos

00:19:32.930 --> 00:19:35.800
objetos, sé que hay un conflicto en
Escriba, hay una en

00:19:35.850 --> 00:19:38.610
desencadenador especifique si ese objeto
un desencadenador. Hay en desencadenador

00:19:38.660 --> 00:19:42.990
Si se trata de un objeto 2D, introduzca 2D. En colisión
2D, si se trata de un objeto 2D.

00:19:43.300 --> 00:19:46.150
Y la firma del método cambia el tiempo.
Hay distintos parámetros

00:19:46.200 --> 00:19:49.460
que se pasan en ellos. Así que intente
Recuerde que a veces la llamada de API

00:19:49.510 --> 00:19:50.510
es un poco complicado.

00:19:51.370 --> 00:19:55.720
Por lo que aporta Control-Mayús-M
Estos complementos instalados

00:19:55.770 --> 00:19:59.280
por VSTU, lo que le ofrece todos
los métodos comunes de unidad que

00:19:59.330 --> 00:20:02.660
va a utilizar y generará
los códigos auxiliares de método para usted.

00:20:02.710 --> 00:20:05.930
Así, por ejemplo, tendremos dos
objetos que entran en conflicto aquí.

00:20:05.980 --> 00:20:10.560
Por tanto, escriba si puedo ver en colisión
no 2D, en colisión ENTRAR,

00:20:10.610 --> 00:20:11.550
este chico

00:20:12.820 --> 00:20:14.430
siga adelante e inserte.

00:20:19.090 --> 00:20:20.650
Y aquí lo tenemos aquí.

00:20:21.200 --> 00:20:23.840
Escriba void en colisión. Permítame
restablecer el tamaño de mi aquí. Para algunos

00:20:23.890 --> 00:20:24.490
la razón, mi

00:20:25.890 --> 00:20:27.890
control parece haberse atascado
aquí. Allí vamos.

00:20:29.370 --> 00:20:32.970
Así que vamos a decir si este juego determinado
objeto, por lo que se asigna el código

00:20:33.020 --> 00:20:34.120
para un objeto de juego.

00:20:35.760 --> 00:20:40.610
Si nos hemos colisionado acaba con
Collision.gameobject...

00:20:41.550 --> 00:20:45.200
podemos hacer que IntelliSense aquí para nuestro
Propiedades de unidad u objetos de la unidad.

00:20:46.580 --> 00:20:52.160
Por tanto, si nos hemos colisionado con el Reproductor,
Sigamos adelante y sólo nosotros mismos.

00:20:54.780 --> 00:20:59.950
Destruir este objeto de juego
en dos segundos.

00:21:02.490 --> 00:21:05.670
Y estableceremos un punto de interrupción no existe. Por lo tanto
Estamos muy utilizados para este proceso.

00:21:05.720 --> 00:21:08.020
Ahora, observe que no tiene que preocuparse
acerca de esto. No tenemos

00:21:08.070 --> 00:21:09.700
que preocuparse acerca de la depuración, la versión.

00:21:10.210 --> 00:21:12.790
¿Esto ha cambiado, derecha? Estamos
acostumbrados a ver algo parecido

00:21:12.840 --> 00:21:13.570
depurar y

00:21:15.030 --> 00:21:19.030
Podemos lanzar un emulador y
todo tipo de cosas allí.

00:21:19.080 --> 00:21:21.300
Derecha ahora, nos hemos adjuntar la unidad
o coloque la unidad en el juego.

00:21:22.490 --> 00:21:26.130
Por lo que si desea depurar esto, deberíamos hacer
Haga clic en. Voy a mostrar

00:21:26.180 --> 00:21:28.520
es que un segundo en. Necesitamos
hacer un poco más de fondo

00:21:28.570 --> 00:21:31.980
trabajo aquí. Estoy diciendo si entran en conflicto
con el jugador, destruir.

00:21:32.030 --> 00:21:33.820
Bueno, nosotros no hemos asignado
código para nada todavía. Así que vamos a

00:21:33.870 --> 00:21:38.280
hacer aquí un ejemplo real, real básico
y creará un objeto de juego.

00:21:38.330 --> 00:21:39.140
Crearé un cubo.

00:21:40.200 --> 00:21:41.930
Lo pondremos en 111.

00:21:45.450 --> 00:21:49.530
¡ Duplicar ese cubo y mover
este chico hasta por lo que sabemos que tiene

00:21:49.580 --> 00:21:50.440
va a caer en él.

00:21:51.340 --> 00:21:55.220
Para bajar, tenemos que dar
un objeto de un componente de cuerpo rígido.

00:21:55.640 --> 00:21:57.950
Si está usando la unidad, está muy
familiarizado con eso. Que desee

00:21:58.000 --> 00:22:01.320
para dar una máscara de objeto y la gravedad,
simplemente darle un cuerpo rígido.

00:22:01.840 --> 00:22:03.880
Y vamos a ver ahora se dividen.
El código no 's en todavía.

00:22:04.630 --> 00:22:07.460
Allí vamos. Baja. Vamos a
Anímate y tomar ese código.

00:22:09.060 --> 00:22:10.340
Dar nuestros cubos.

00:22:14.120 --> 00:22:15.530
Y vamos a hacer el

00:22:16.820 --> 00:22:20.380
cubo superior del Reproductor. Es sólo una
etiqueta. Es simplemente una cadena que estamos

00:22:20.430 --> 00:22:21.320
la asignación a ella.

00:22:23.980 --> 00:22:27.020
Bien, sigamos adelante y depurar
nuestro código. Adjuntar a la unidad.

00:22:29.550 --> 00:22:32.400
Derecho de todos. Llegamos aquí y
Sigamos adelante y jugar.

00:22:36.480 --> 00:22:40.600
Pluma. Tan pronto como dicho objeto colisionado,
nos quedamos producidas en Visual Studio.

00:22:40.650 --> 00:22:44.960
Unidad está realmente bloqueada derecha
Ahora ya estamos en el centro

00:22:45.010 --> 00:22:47.950
de una llamada de depuración ahora. Por tanto, si
queremos continuar, nos

00:22:48.000 --> 00:22:50.500
Puede que sea sólo F5 o continuar.
Voy a Bajar esta ventana

00:22:50.550 --> 00:22:53.010
Para ver. Depuración de los mismos
existe aquí. Si lo desea

00:22:53.060 --> 00:22:54.790
Para ver todos los relojes,

00:22:56.320 --> 00:22:59.180
Si desea obtener todos los
ayudantes aquí, todo funciona como

00:22:59.230 --> 00:23:01.630
cabría esperar que funcione dentro de
de Visual Studio. Esta es la

00:23:01.680 --> 00:23:04.280
extremadamente útil. Vamos a
decir continuar.

00:23:05.580 --> 00:23:09.140
Después de dos segundos, no existe
se abre. Se destruye.

00:23:09.800 --> 00:23:11.530
Otra cosa que el objeto Visual
Herramientas de estudio para da de unidad

00:23:11.580 --> 00:23:16.030
es sombra o resaltado de la sintaxis.

00:23:17.990 --> 00:23:20.080
Tan sólo un poco más fácil en
los ojos si escribe cualquiera

00:23:20.130 --> 00:23:22.490
sombreadores personalizados sólo para Obtén el
resaltado de sintaxis dentro de

00:23:22.540 --> 00:23:24.730
los sombreadores de allí. Así que otra
pequeña característica interesante allí.

00:23:25.550 --> 00:23:27.970
Cuando haya terminado, basta con hacer clic
Detener. No es necesario separar

00:23:28.020 --> 00:23:30.330
desde un proceso o no va
Para eliminar la unidad. Haga clic en Detener

00:23:30.380 --> 00:23:31.670
y todo listo.

00:23:39.070 --> 00:23:42.630
Derecho de todos. Así que era una herramienta interesante
con la unidad. Lo siguiente

00:23:42.680 --> 00:23:47.280
que tenemos son los diagnósticos. Y
Puede utilizar el Visual Studio

00:23:47.330 --> 00:23:49.800
depurador de gráficos para diagnósticos.
Ofrece algunas verdaderamente bajo

00:23:49.850 --> 00:23:52.470
información del nivel. Normalmente, se
desea utilizar cuando las cosas

00:23:52.520 --> 00:23:53.930
no muestran derecha
necesita para llegar a la parte inferior de la

00:23:53.980 --> 00:23:54.730
lo que está ocurriendo.

00:23:55.690 --> 00:23:57.540
Esto tiene soporte completo de la unidad.

00:23:58.770 --> 00:24:01.130
Y esto le proporcionará la capacidad
para capturar una o varias

00:24:01.180 --> 00:24:05.230
marcos, nivel bajo en la depuración
no existe. Echemos un vistazo un poco

00:24:05.280 --> 00:24:08.360
ejemplo de ello. Pero es muy importante
punto, esto requiere Visual

00:24:08.410 --> 00:24:12.250
Estudio de 2013 CTP5 o anterior, o
no funciona con la unidad.

00:24:12.300 --> 00:24:14.470
Unidad tan plena admite, pero asegúrese de
que tiene la versión correcta

00:24:14.520 --> 00:24:15.690
Para poder admitir.

00:24:18.920 --> 00:24:20.220
Y vamos hacia la derecha para una demostración.

00:24:28.980 --> 00:24:31.270
Tengo una compilación que he creado
el juego. Vamos a mirar

00:24:31.320 --> 00:24:33.950
al final. Es un carro antes de
el caballo un poco. Tengo

00:24:34.000 --> 00:24:35.530
una generación que he creado antes de la
juego ya que deseo mostrar

00:24:35.580 --> 00:24:38.650
que las herramientas de gráficos aquí.

00:24:39.360 --> 00:24:43.220
Y, por lo que es lo que quiero hacer esto
muestran las diversas opciones en primer lugar.

00:24:43.270 --> 00:24:46.730
Se puede, en los gráficos de depuración
menú en Visual Studio, depurar

00:24:46.780 --> 00:24:49.830
e instale el paquete. Por lo tanto, todas las aplicaciones
que ha instalado

00:24:49.880 --> 00:24:52.980
localmente en el sistema, puede
depurarlos. Si traigo que

00:24:53.030 --> 00:24:53.940
lista de aquí,

00:24:55.160 --> 00:24:58.960
verá el otro almacén
paquetes de aplicación instalados en

00:24:59.010 --> 00:24:59.820
el sistema.

00:25:00.360 --> 00:25:02.260
Y tiene un par de opciones diferente
Si desea hacer la secuencia de comandos

00:25:02.310 --> 00:25:04.980
nativo, sólo únicamente, si sólo desea
Examinar la GPU o un mixto

00:25:05.030 --> 00:25:07.980
administrar en nativo y puede
iniciar la depuración en el.

00:25:08.590 --> 00:25:11.060
Pero en realidad, hay una generación aquí
de la guerra de Metal. Por lo que estamos

00:25:11.110 --> 00:25:17.300
va a tener que. Y vamos a ir
depurar, gráficos, Iniciar diagnóstico.

00:25:19.370 --> 00:25:20.470
Se inicia el juego.

00:25:21.010 --> 00:25:22.020
Diga sí a la.

00:25:24.430 --> 00:25:26.630
Vamos a intentar hacerlo bien
Cuando dispara...

00:25:30.600 --> 00:25:34.290
Voy a disparar y, a continuación, utilizar
la pantalla táctil. Voy a

00:25:34.340 --> 00:25:35.730
scutch pantalla muslo
al mismo tiempo aquí.

00:25:40.290 --> 00:25:41.580
Eso es todo. Detectan.

00:25:44.480 --> 00:25:48.490
Ahora es una palabra de advertencia aquí. Estaba
hacer algunos depuración y

00:25:48.540 --> 00:25:51.240
considerar que sólo se captura una pareja marcos.
Me he centrado en la información

00:25:51.290 --> 00:25:54.250
en segundo plano y que tenía siete
gigas de datos capturan lo

00:25:54.300 --> 00:25:57.710
obtener una gran cantidad de datos para la baja
diagnóstico de nivel. Así que puede ser

00:25:57.760 --> 00:26:00.720
cuidado con cuánto va
realizar capturas.

00:26:02.460 --> 00:26:04.660
Puede capturar de nuevo, como dije,
un nuestros varios marcos.

00:26:04.710 --> 00:26:06.810
Realmente tengo un proyecto cargado
aquí que hice con una buena

00:26:06.860 --> 00:26:09.370
capturar en él que quiero mostrarle
aquí. Lo mismo que estamos...

00:26:11.040 --> 00:26:15.050
derecha en el punto de impacto en
que los cuarteles, en el que

00:26:15.100 --> 00:26:18.210
hangar, diría yo, y puede
obtener una lista de todos los

00:26:18.260 --> 00:26:19.290
Dibuje las llamadas aquí.

00:26:20.130 --> 00:26:21.650
Por lo que una de las cosas cuando esté
tratar con rendimiento en

00:26:21.700 --> 00:26:25.760
juegos, como todo lo que se dibuja.
a muchas veces por segundo, y

00:26:25.810 --> 00:26:30.640
más dibujar las llamadas que tiene
cada fotograma emitido, el más lento

00:26:30.690 --> 00:26:32.550
el juego es probable que
se va a ejecutar.

00:26:33.680 --> 00:26:36.720
Y por cada llamada de dibujo, puede mirar
alguna información de muy bajo nivel.

00:26:36.770 --> 00:26:38.190
¿Cuál fue el sombreado

00:26:39.640 --> 00:26:41.910
código fuente del sombreado, et
no definidos. Pero también puede proceder

00:26:41.960 --> 00:26:42.690
aquí y ver...

00:26:44.390 --> 00:26:46.080
vamos a avanzar esto
un poco aquí.

00:26:47.770 --> 00:26:50.790
Si veo que algo es un poco
poco extraño en un determinado

00:26:50.840 --> 00:26:53.680
objeto de la escena, tal vez tengo
un objeto de color rosado próximamente, que

00:26:53.730 --> 00:26:56.340
puede ocurrir si tiene problemas de sombreado
o si desea ver

00:26:56.390 --> 00:26:59.730
¿cómo se crean la escena,
Haga clic en un píxel determinado

00:26:59.780 --> 00:27:02.650
y para cualquier píxel seleccionado
en la escena, así que vamos a seleccionar

00:27:02.700 --> 00:27:07.740
aquí algo de mi elemento HUD, y
Consulte tipo de su historia aquí.

00:27:07.790 --> 00:27:10.790
Píxel único en su
pantalla, obtendrá su valor.

00:27:10.840 --> 00:27:12.350
Indica el color inicial aquí.

00:27:15.600 --> 00:27:19.630
¿Qué ha ocurrido en este primer aquí,
para consiguió escribe ese píxel.

00:27:19.680 --> 00:27:22.370
Es tipo de este cielo genérico no existe
con el color azul. Y en

00:27:22.420 --> 00:27:26.670
un momento después,
dibujar llamada 40342, que no está en

00:27:26.720 --> 00:27:29.590
un pedido directo de número. Se ha producido
40.000 no dibujar llamadas aquí.

00:27:31.070 --> 00:27:33.190
Ahora puede ver la diferencia entre
dos de ellos. Tengo

00:27:33.240 --> 00:27:37.060
No hay interfaz gráfica de usuario, no existe ningún elemento de HUD. Y
el siguiente uno, que dibujó

00:27:37.110 --> 00:27:39.820
imagen encima de allí y puede
Consulte su valor real.

00:27:39.870 --> 00:27:43.580
Abajo a continuación, puede ver el sombreado
¿Qué ha sucedido en el

00:27:43.630 --> 00:27:45.990
elemento concreto. Eso
dibujar el elemento concreto

00:27:46.040 --> 00:27:49.450
hacia fuera y puede obtener aún más información
que eso. Tan sólo

00:27:49.500 --> 00:27:52.380
tipo de una vista de nivel alta cuasi
la información que se obtiene con

00:27:52.430 --> 00:27:55.200
ese depurador gráficos allí.
Muy fácil de lanzar y

00:27:55.250 --> 00:27:56.420
muy eficaces.

00:27:57.730 --> 00:28:00.500
Y captura una gran cantidad de información.
Más información de

00:28:00.550 --> 00:28:01.740
podría nunca, nunca desea.

00:28:02.270 --> 00:28:04.730
O tal vez desee. Es posible que
esa base dura. Derecho de todos.

00:28:04.780 --> 00:28:05.930
Volvamos a...

00:28:10.530 --> 00:28:11.960
ha utilizado un gráfico en cualquiera
¿Sin embargo el depurador?

00:28:13.720 --> 00:28:16.390
¿Personal de par? Derecho de todos. ¿Está
¿utilizando siete gigas de datos?

00:28:18.780 --> 00:28:22.650
Resumen de herramientas. Cada edición de la unidad
Puede utilizar Visual Studio.

00:28:22.700 --> 00:28:24.940
Por tanto, si estás en Visual Studio...
Lo siento, si está en la unidad

00:28:24.990 --> 00:28:29.230
4, en la unidad 5 y libre o professional,
Puede utilizar Visual Studio

00:28:29.280 --> 00:28:32.520
herramientas para la unidad y visual studio
edición de la Comunidad o superior.

00:28:32.570 --> 00:28:35.070
Por tanto, si tiene una versión comercial de
Visual Studio, funciona correctamente.

00:28:35.120 --> 00:28:37.320
Si está utilizando Visual Studio Express,
necesitará actualizar

00:28:37.370 --> 00:28:39.650
a community edition de Visual Studio.

00:28:40.360 --> 00:28:43.120
Control-Mayús-M en el Visual Studio
herramientas para la unidad, creo que,

00:28:43.170 --> 00:28:45.620
es una de las mejores cosas porque
Siempre olvido las firmas.

00:28:45.670 --> 00:28:47.550
Que le ofrece todos los botones generados
las listas y se puede hacer clic en

00:28:47.600 --> 00:28:51.490
y genera código
para usted. El depurador de gráficos

00:28:51.540 --> 00:28:54.980
diagnóstico de nivel bajo, de bajo nivel
información. Unidad en realidad

00:28:55.030 --> 00:28:59.950
tiene r... tiene una versión 5, que tienen
un depurador de nivel de marco integrado

00:29:00.000 --> 00:29:03.950
en la unidad. Aquí el Visual Studio
proporciona tanta información interesante.

00:29:06.760 --> 00:29:09.420
Derecho de todos. Siguiente vamos a hablar
la plataforma Windows Universal

00:29:09.470 --> 00:29:13.160
o UWP que ustedes tienen probablemente
mencionó hoy aproximadamente 187 veces.

00:29:16.640 --> 00:29:17.810
¿Cómo ir desde

00:29:19.120 --> 00:29:22.120
el juego para todos estos
¿dispositivos diferentes?

00:29:22.720 --> 00:29:25.970
Esta idea de esta plataforma universal
ejecución en todos los elementos de

00:29:26.020 --> 00:29:29.100
el mundo, ¿cómo tomar un juego
¿y entregar hay?

00:29:29.150 --> 00:29:31.510
Tienes teléfono, phablets, pequeñas tabletas,
tabletas grandes, dos de los

00:29:31.560 --> 00:29:35.230
portátiles clásicos, escritorio en
los, ho, Xbox, concentrador de superficie,

00:29:35.280 --> 00:29:37.570
y más probablemente
no aparecen allí.

00:29:37.620 --> 00:29:38.570
Probablemente va a ser...

00:29:39.230 --> 00:29:41.270
quién sabe. Loco cosas por el camino.

00:29:41.790 --> 00:29:43.480
Muestra de pantalla de la película, probablemente.

00:29:44.520 --> 00:29:46.830
El proceso es en realidad bastante
simple para que asuma el juego

00:29:46.880 --> 00:29:47.440
allí.

00:29:48.010 --> 00:29:52.380
Y empieza con la unidad, por supuesto,
y la unidad, a su vez,

00:29:52.430 --> 00:29:57.210
exportar el proyecto compilado
como una solución de Visual Studio.

00:29:57.750 --> 00:29:59.830
Abrir esa solución de Visual Studio
y, a continuación, usted, a su vez,

00:29:59.880 --> 00:30:02.940
hacer algo con esa solución.
El proceso de generación es bastante

00:30:02.990 --> 00:30:04.830
fácil, así que vamos a seguir adelante
y observe.

00:30:17.680 --> 00:30:20.410
Interior de la unidad, así que tengo mi
escena completa aquí. Se trata de

00:30:20.460 --> 00:30:21.890
uno que ejecutó sólo como éste.

00:30:25.020 --> 00:30:28.890
Sólo me gusta audiencia ese cañón.
Por eso sigo iniciarlo.

00:30:29.710 --> 00:30:33.010
Así que voy a generar valores, que sabe
Crear acceso directo en Visual Studio.

00:30:33.060 --> 00:30:35.090
El mismo que hace realmente,
realmente útil para aquellos que

00:30:35.140 --> 00:30:35.720
como los métodos abreviados.

00:30:35.770 --> 00:30:42.420
Control-Mayús-B y aquí,
Necesitamos una escena por lo que es

00:30:42.470 --> 00:30:44.620
un juego que estamos trabajando en donde
tenemos, creo, 40 diferentes

00:30:44.670 --> 00:30:48.690
archivos de escenas en nuestro proyecto. Algunas pruebas
unos, los que los controladores de prueba.

00:30:48.740 --> 00:30:50.860
¿Desea todos los que van mi
¿el proyecto final? No. En éste,

00:30:50.910 --> 00:30:53.610
Sólo quiero este uno
escena. Puede que sea arrastrar y

00:30:53.660 --> 00:30:56.460
colocar en, puede colocar varias
unos allí. Estoy sólo

00:30:56.510 --> 00:30:57.980
va a agregar mi actual
escena de allí.

00:30:59.900 --> 00:31:02.610
Y vamos a generar para Windows
Almacén. Ahora, previamente

00:31:02.660 --> 00:31:05.310
Si observa una versión que se
no tiene acceso a actualmente,

00:31:05.580 --> 00:31:08.780
verá que hay almacén de Windows
allí, y podremos dirigirnos a

00:31:08.830 --> 00:31:13.560
Windows 8, Windows 8.1, podremos dirigirnos a
Teléfono 8.1 y nosotros podemos destino

00:31:13.610 --> 00:31:16.770
8.1 universal. Por supuesto, puede
ver el tipo de la ruta de acceso que se va

00:31:16.820 --> 00:31:20.470
Esto, como esta, así que esto
Un almacén y una de esta plataforma.

00:31:21.150 --> 00:31:24.480
Y verá aquí pretende para
un momento que la es una W y

00:31:24.530 --> 00:31:25.560
en realidad esto dice UWP.

00:31:26.840 --> 00:31:28.500
Plataforma Windows universal.

00:31:30.040 --> 00:31:31.730
Hay dos tipos de proyecto diferente
Puede seleccionar aquí, XAML

00:31:31.780 --> 00:31:35.390
Seleccione direct 3D. Me gusta C# en XAML.
Voy a elegir XAML aquí.

00:31:36.270 --> 00:31:39.070
Este otro también es bastante genial.

00:31:39.710 --> 00:31:43.920
Los unidad C# proyectos, cuando lo haga
la compilación desde aquí para generar

00:31:43.970 --> 00:31:46.640
la solución de Visual Studio, se
tendrá todo el origen

00:31:46.690 --> 00:31:50.360
código que tiene dentro de la unidad
paquete los y crean y

00:31:50.410 --> 00:31:53.100
un proyecto independiente para aquellos y
Agregue como una referencia a su

00:31:53.150 --> 00:31:56.340
juego final. Para que pueda realmente
Ir y depurar el código. Uno de los

00:31:56.390 --> 00:31:58.310
las cuestiones interesantes que hemos hecho
trabajar junto con la unidad es

00:31:58.360 --> 00:32:01.540
puede entrar en realidad Visual
Studio, cierre la unidad, vaya a

00:32:01.590 --> 00:32:03.450
Visual Studio, permanecer AH, sabe
¿Qué? No me gusta esa línea

00:32:03.500 --> 00:32:06.300
de código. Puedo hacer un cambio. Compilar
en Visual Studio. Lo realmente

00:32:06.350 --> 00:32:09.520
vuelve de unidad para volver a compilar
que, con ciertas excepciones.

00:32:09.570 --> 00:32:13.010
No puede realizar una gran cantidad de serializable
cambios a la clase.

00:32:13.550 --> 00:32:16.130
Puede hacer ciertos cambios en el código
y sólo volverá

00:32:16.180 --> 00:32:18.610
y sin tener que pasar por el trabajo
el entero proceso de compilación otra vez.

00:32:19.840 --> 00:32:23.650
Así que voy a construir esto y estoy
va a crear una nueva carpeta.

00:32:23.700 --> 00:32:33.440
Llamar demostración UWP. Allí vamos. Tiene
Mis activos, mi escena del edificio.

00:32:34.010 --> 00:32:36.330
Lo hacen mucho trabajo detrás de la
segundo plano para realizar todo esto

00:32:36.380 --> 00:32:39.000
seguridad y empaquetarla para simplemente funciona.

00:32:39.620 --> 00:32:42.130
No va a tener acceso a
todos el motor bajo nivel de la unidad,

00:32:42.180 --> 00:32:44.790
Por ejemplo. No es como está
va a ver el código fuente

00:32:44.840 --> 00:32:47.610
para cada cosa ocurriendo allí.
Paquete bien

00:32:47.660 --> 00:32:50.370
en esta solución. Vamos a
ejecución. Guerra de metal.

00:32:53.840 --> 00:32:56.910
Hay un par de cosas que
cuenta de. Mientras que se carga,

00:32:57.390 --> 00:33:00.030
Permítanme venir aquí a la unidad.
Desde la configuración del Reproductor,

00:33:01.240 --> 00:33:04.700
tiene un par de formas diferente
especificar los detalles que

00:33:04.750 --> 00:33:08.650
desplace hacia abajo al paquete. APPX
archivo de manifiesto. Para que de

00:33:08.700 --> 00:33:12.000
la configuración de sus capacidades,
indica que la imagen

00:33:12.050 --> 00:33:15.530
los activos son, la pantalla de presentación,
el icono, el icono de la amplio,

00:33:15.580 --> 00:33:18.660
icono de medio, el pequeño icono, todos
ese tipo de cosas especificado

00:33:18.710 --> 00:33:21.730
en el paquete. Archivo de manifiesto APPX.
Ahora, puede ir en Visual

00:33:21.780 --> 00:33:25.280
Estudio de lado y establecerlas si usted
quiere, o se puede hacer en el

00:33:25.330 --> 00:33:27.060
El lado de la unidad, y eso es lo que
todas estas son para.

00:33:27.810 --> 00:33:29.920
Derecho es el
imagen de la pantalla de Flash.

00:33:30.570 --> 00:33:32.630
Si desea establecer varios
iconos, puede hacerlo aquí.

00:33:32.680 --> 00:33:35.430
Y todo lo que hace es empuja hacia abajo
en el proyecto de Visual Studio,

00:33:35.480 --> 00:33:38.320
la primera vez que la construya. Repetir
compilaciones no invalidará.

00:33:38.370 --> 00:33:40.860
Tan sólo de una palabra de precaución eso si
ENTRAR y cambiarla y

00:33:40.910 --> 00:33:46.190
generar de nuevo, a menos que elimine el
carpeta, no reemplazarlo.

00:33:46.240 --> 00:33:49.010
Por lo que hemos hecho nuestros compilaciones.
Aquí lo tenemos.

00:33:53.480 --> 00:33:54.930
Hay un par de opciones aquí.

00:33:55.720 --> 00:33:59.850
ARM y x 86. Ahora, observe este proyecto
abrir de forma predeterminada con ARM.

00:34:00.730 --> 00:34:03.060
Evidentemente, no estoy ejecutando en un
Sistema ARM aquí. Estoy ejecutando

00:34:03.110 --> 00:34:05.620
en un sistema base de x 86. Soy
va a cambiar para x 86.

00:34:06.940 --> 00:34:09.610
¿Cuándo se puede elegir ARM? Si estoy
va a distribuir en un teléfono,

00:34:09.660 --> 00:34:10.870
entonces se puede elegir ARM.

00:34:13.010 --> 00:34:15.640
Depuración, maestro y versión. Ahora
Piense en Visual Studio

00:34:15.690 --> 00:34:18.360
Normalmente, para proyectos de. NET, cómo
¿muchos la configuración de generación tenemos?

00:34:19.490 --> 00:34:22.150
Tenemos que las configuraciones, debe
decir. Dos tipos, de derecho.

00:34:22.200 --> 00:34:25.320
Contamos con la depuración y lanzamiento. Versión
es la producción. Enviar.

00:34:25.370 --> 00:34:28.960
Depuración es debug, no se optimiza. Bueno,
Ahora tenemos tres para nuestro

00:34:29.010 --> 00:34:31.290
Proyectos de unidad y cada servicio
un buen fin. Es la depuración, de

00:34:31.340 --> 00:34:32.480
por supuesto, no optimizado.

00:34:33.010 --> 00:34:36.240
Admite el generador de perfiles de la unidad y
no se ha optimizado. El siguiente nivel

00:34:36.290 --> 00:34:39.490
es un lanzamiento. Versión se encuentra en el centro,
no en la parte superior de ésta.

00:34:39.540 --> 00:34:44.720
Y versión se ha optimizado, pero
También es compatible con el generador de perfiles de la unidad.

00:34:44.770 --> 00:34:48.350
Y el maestro es un totalmente optimizado
no es compatible con el generador de perfiles.

00:34:48.400 --> 00:34:50.230
Que es la compilación que se distribuye
hacia fuera. Que es la que

00:34:50.280 --> 00:34:51.870
va a ir a sus clientes. Esa es la
tenía que va

00:34:51.920 --> 00:34:55.470
lo ideal es cargar en el almacén, totalmente
no optimizado, soporte del generador de perfiles.

00:34:56.500 --> 00:35:00.160
Maestro, cuando usted está tratando con
Aplicaciones de Windows universal, que

00:35:00.210 --> 00:35:04.150
que, para como su último paso, hacer un .NET
Compilación nativa allí.

00:35:04.200 --> 00:35:07.200
Por lo tanto, procesar a partir de ahora, los bits
Tengo, puede tardar un poco.

00:35:07.250 --> 00:35:09.750
Por lo tanto, voy a mostrar que... vamos
en una versión de lanzamiento hoy.

00:35:09.800 --> 00:35:11.370
Nuevamente, recuerde que
esa compilación central.

00:35:14.670 --> 00:35:15.780
Sigamos adelante y ejecución.

00:35:19.760 --> 00:35:22.670
Mientras que se está compilando, verá
aquí esta carpeta de datos.

00:35:23.350 --> 00:35:26.680
Eso es lo que la unidad se sobrescribirá
cada vez. Repita compilaciones

00:35:26.730 --> 00:35:29.610
desde unidad y empuja hacia abajo a
Visual Studio sólo sobrescribe

00:35:29.660 --> 00:35:31.070
su propia carpeta de datos.

00:35:31.740 --> 00:35:33.600
Por tanto, si tengo mi propio origen personalizado
no existe código, quizás deseo

00:35:33.650 --> 00:35:35.560
hacer Mis propia en la aplicación compras y escribir
mi propio código nativo

00:35:35.610 --> 00:35:38.890
Puedo hacerlo de esta forma. No existe
Vamos. Así que tengo mi juego.

00:35:41.480 --> 00:35:42.990
Se está ejecutando en realidad bastante bien.

00:35:45.980 --> 00:35:53.480
Sólo desea escuchar de nuevo. Enfriar.
Escala. Las aplicaciones predeterminadas

00:35:53.530 --> 00:35:56.480
para las aplicaciones de Windows Universal
Abra en un entorno de ventanas

00:35:56.530 --> 00:35:58.340
así que, en mi opinión, creo que
sólo tiene mejor aspecto, especialmente

00:35:58.390 --> 00:35:59.620
desde una perspectiva juego de aquí.

00:36:00.790 --> 00:36:02.860
Tenga en cuenta que los usuarios pueden
Para ello. Puede venir aquí

00:36:02.910 --> 00:36:05.850
y cambiar el tamaño de las aplicaciones. Ellos
puede ajustar el tamaño. Así que tenga este

00:36:05.900 --> 00:36:08.110
en cuenta y que vamos a
tocan esto en breve.

00:36:09.020 --> 00:36:12.840
Derecho de todos. Uno más
tiempo. Aceptar.

00:36:12.890 --> 00:36:17.880
Enfriar. Por lo que es el punto a una
equipo local. Ahora bien, si está

00:36:19.010 --> 00:36:21.630
en el estado de ánimo a ejecutar las cosas lentamente,
puede ejecutar el juego interior

00:36:21.680 --> 00:36:24.090
de un emulador. No recomiendo
eso. Siempre recomiendo

00:36:24.140 --> 00:36:26.990
pruebas de hardware físico mucho
como puede. Si lo desea

00:36:27.040 --> 00:36:29.990
para implementar la salida a un teléfono, por ejemplo,
cambiar el dispositivo,

00:36:30.040 --> 00:36:33.170
Conecte un teléfono en cambio la ARM
ejecútelo e implementa

00:36:33.220 --> 00:36:34.480
hasta su Windows Phone.

00:36:38.300 --> 00:36:41.030
Se puede ejecutar en un simulador. Recuerde,
el simulador no es un emulador.

00:36:41.080 --> 00:36:43.820
Es un simulador. Por tanto, si desea
Para retirar el píxel diferente

00:36:43.870 --> 00:36:46.460
muestra de densidad, desea falso
una pantalla de 26 pulgadas y ver

00:36:46.510 --> 00:36:48.900
Cómo busca el juego, puede hacer
en el simulador.

00:36:49.270 --> 00:36:51.830
Puede probar esto dentro de
de la unidad, y vamos a ver

00:36:51.880 --> 00:36:54.390
en ese tipo de en la sección siguiente
Cuando hablamos de la interfaz de usuario

00:36:54.440 --> 00:36:57.170
pero en realidad, realmente, es muy importante
Para comprobar que en diferentes

00:36:57.220 --> 00:37:01.510
tamaños de visualización, utilice un simulador, escala
cosas. Estábamos trabajando

00:37:01.560 --> 00:37:04.470
en un juego una vez y allí es un software de
que en realidad tiene la pantalla

00:37:04.520 --> 00:37:06.730
en todos estos diferentes de capturas
resoluciones. Y lo que

00:37:06.780 --> 00:37:09.380
se veía bien en mi sistema de pensamiento
funciona en mi equipo, hombre,

00:37:09.430 --> 00:37:11.430
busca horrible en aproximadamente el 90 por ciento
de las otras resoluciones.

00:37:11.480 --> 00:37:13.980
Así que definitivamente probar fuera.

00:37:17.000 --> 00:37:17.960
Diestro todos.

00:37:22.450 --> 00:37:26.510
Por lo tanto pensando en otros dispositivos
aquí, hablando de teléfono y

00:37:26.560 --> 00:37:30.990
va al escritorio, tenemos que considerar
estrategias de dispositivo cruzado.

00:37:31.040 --> 00:37:35.580
Hay un par de formas diferente
Para ello. Pero estamos en un

00:37:35.630 --> 00:37:38.830
era ahora donde desee tomar
una compilación o se puede realizar una

00:37:38.880 --> 00:37:41.280
generar y ejecutarla en una variedad de
dispositivos. Desde el desarrollo de un

00:37:41.330 --> 00:37:43.430
punto de vista suele ser mucho
más fácil tener que

00:37:43.480 --> 00:37:45.790
separar la generación aquí, separar
construir, separe la generación

00:37:45.840 --> 00:37:47.360
separar, compilación allí.

00:37:49.920 --> 00:37:52.650
Lo primero que desea mirar
está diseñando para las diferentes pantallas.

00:37:52.700 --> 00:37:55.000
Y no hay herramientas integrado
dentro de la unidad que puede ayudar a

00:37:55.050 --> 00:37:56.870
controlar esto. Por lo que varias resoluciones.

00:37:57.950 --> 00:38:00.820
Relaciones de aspecto diferentes. Diferentes
las funciones del dispositivo está

00:38:00.870 --> 00:38:04.920
se va a ejecutar a través de. Cambiar el tamaño de la pantalla.
Cuando ejecutamos el juego

00:38:04.970 --> 00:38:08.470
sólo hace un minuto, vio que se
tomó esa ventana y arrastró.

00:38:08.520 --> 00:38:11.610
Espera que los usuarios no se van a ejecutar
necesariamente fijo relación de aspecto.

00:38:11.660 --> 00:38:13.560
Van a ejecutar en pantalla completa.
Pueden elegir ventana de él.

00:38:13.610 --> 00:38:15.490
Que es el usuario al control.

00:38:16.480 --> 00:38:18.860
Para que podamos usar un par de cosas construido
en la unidad para esto ahora,

00:38:18.910 --> 00:38:21.060
lo que estamos trabajando con ellos en
iterar en avanzar en

00:38:21.110 --> 00:38:24.900
Algunos enfríen las técnicas aquí, unidad así
Interfaz de usuario, que te voy a mostrar un

00:38:24.950 --> 00:38:28.070
demostración de en un segundo, es una forma de
haciendo esto. Anteriormente denominada UGUI.

00:38:28.120 --> 00:38:31.270
Si alguna vez oído de UGUI, ahora es
llamado unidad UI, interfaz de usuario.

00:38:31.530 --> 00:38:34.410
Otra técnica que puede utilizar
se denominan los paquetes de activos.

00:38:34.680 --> 00:38:37.300
Paquetes de activos requieren un poco más
más trabajo de configuración. Pero si

00:38:37.350 --> 00:38:40.510
Por ejemplo, usted tiene una alta definición
que desee en el tanque

00:38:40.560 --> 00:38:44.300
la consola Xbox y un tanque de baja definición
que desee en el móvil, para

00:38:44.350 --> 00:38:47.850
ejemplo, básicamente asignarlos
para paquetes de activos diferentes.

00:38:47.900 --> 00:38:50.190
Una alta definición uno y
una definición baja, y

00:38:51.410 --> 00:38:53.380
en tiempo de ejecución cuando se carga la aplicación,
Tire hacia abajo de la

00:38:53.430 --> 00:38:55.180
Internet o transmitirlos en secuencias
de origen.

00:38:56.190 --> 00:38:58.760
La infraestructura se construye en la unidad
para cargar los paquetes.

00:38:58.810 --> 00:39:00.350
Por lo es una técnica
de hacerlo.

00:39:00.930 --> 00:39:06.810
Otro utiliza un sistema de interfaz de usuario
a los diseños de pantalla múltiple de destino.

00:39:06.860 --> 00:39:09.880
Veamos lo que hice
aquí para la guerra de Metal.

00:39:15.670 --> 00:39:19.080
Así que no hay tipo de HUD básica, Heads-Up
muestre que se diseñó.

00:39:19.750 --> 00:39:21.640
Vamos a entrar en un nivel aquí
no lo tiene.

00:39:21.690 --> 00:39:23.720
Básicamente duplicado
uno y lo nuevo.

00:39:26.230 --> 00:39:29.390
Hablé con un diseñador y dijo:
Hola, estamos trabajando en un juego de tanques.

00:39:29.440 --> 00:39:31.930
¿Cuál es su visión artística Maravilla
porque puedo hacer figuras de palo.

00:39:31.980 --> 00:39:34.340
Puedes hacerlo mejor que yo. ¿Entonces qué puede
¿elabora? Es como

00:39:34.390 --> 00:39:36.180
¿Cómo es esto? Dije que tenga un aspecto óptimo,
mucho mejor de lo que puedo hacer.

00:39:36.230 --> 00:39:38.290
Así que me dio los activos para eso.

00:39:39.150 --> 00:39:40.240
Todas estas separan unos.

00:39:40.820 --> 00:39:42.990
Y ponerlos en
aquí la carpeta del proyecto.

00:39:44.220 --> 00:39:47.530
Si deseamos tomar a este chico y arrastre
él en la escena, observa

00:39:47.580 --> 00:39:50.000
como no funciona.
Hay este modo 2D dentro de

00:39:50.050 --> 00:39:50.610
de la unidad.

00:39:52.200 --> 00:39:54.980
Bajo nuestro menú juego del objeto UI,
podemos crear todas estas diferentes

00:39:55.030 --> 00:39:57.390
elementos que hemos podidos
hacer. Si desea que el

00:39:57.440 --> 00:40:01.510
comparación de Visual Studio, derecha.
Panel, botones, textos, imágenes,

00:40:01.560 --> 00:40:04.030
control deslizante, barra de desplazamiento. Por lo que todos estos
diferentes componentes que

00:40:04.080 --> 00:40:06.870
Piense, estos elementos de interfaz de usuario diferentes,
puede hacer muchas de ellas

00:40:06.920 --> 00:40:09.310
interior de la unidad y se pueden crear
su propio uno personalizado.

00:40:09.360 --> 00:40:11.490
Este sistema es de código abierto
sistema. Puede encontrar el código

00:40:11.540 --> 00:40:12.270
para él en la red.

00:40:13.970 --> 00:40:17.430
Así que sigamos adelante y hacer una imagen.
Ahora, es evidente que no es

00:40:17.480 --> 00:40:20.140
lo que quiero, porque si se miran
que, dicha imagen se revocadas.

00:40:20.190 --> 00:40:23.320
Muy bien, tengo un Heads-Up display.
Enviar. Se realiza. Pero eso

00:40:23.370 --> 00:40:26.180
no lo deseo en absoluto. En el
imagen propio, soy

00:40:26.230 --> 00:40:29.770
Ir a la imagen superior izquierda,
poner aquí y colocar

00:40:29.820 --> 00:40:31.440
ese tipo de allí.

00:40:32.700 --> 00:40:35.580
Y se necesita mantener el aspecto
proporción, porque no es lo que

00:40:35.630 --> 00:40:37.960
Deseo que no existe. Conservar
la relación de aspecto.

00:40:38.910 --> 00:40:42.560
Así que lo que puedo hacer, si observa
Este cuadro que rodea a mi

00:40:42.610 --> 00:40:46.140
pantalla aquí es representante
de la pantalla actual en.

00:40:46.190 --> 00:40:50.710
Observe como cambiar el tamaño de mi Windows
que los cambios. Por lo que piensa

00:40:50.760 --> 00:40:54.790
que, como el cuadro que se va a definir
la resolución, el tamaño,

00:40:54.840 --> 00:40:57.080
la proporción de aspecto de cualquier sistema.
en, si se está ejecutando

00:40:57.130 --> 00:40:58.900
es un teléfono o como este sistema.

00:40:59.620 --> 00:41:01.440
Por lo que esto es una buena forma de probarlo
hacia fuera. En realidad puede escalar

00:41:01.490 --> 00:41:03.840
aquí y vea cómo que cambia.
Así que si abrir este chico

00:41:03.890 --> 00:41:07.320
en la parte superior izquierda, esto era mi parte superior
elemento HUD izquierdo y vaya a

00:41:07.370 --> 00:41:10.020
mi juego ficha aquí para ver lo que
sería, en función de su

00:41:10.070 --> 00:41:10.850
primer fotograma

00:41:12.940 --> 00:41:16.790
Cuando inicio el ajuste de escala, tenga en cuenta que no es
lo que quiero. Este elemento desaparece.

00:41:17.230 --> 00:41:19.500
Y puedo ver lo que está sucediendo
aquí si puedo ir a la parte.

00:41:20.300 --> 00:41:23.040
Tan sólo se ve obligada
apagado. Eso es porque su punto de fijación

00:41:23.090 --> 00:41:25.670
punto está en el centro de la pantalla.
Por lo que todo lo que está haciendo

00:41:25.720 --> 00:41:27.870
es en relación con ese punto. Tiene
básicamente diciendo oh, estoy fijo

00:41:27.920 --> 00:41:30.200
allí. Deseas mover
¿sobre? Voy a permanecer fijo

00:41:30.250 --> 00:41:30.820
a eso.

00:41:31.430 --> 00:41:33.650
Del mismo modo que en Visual Studio,
nosotros podemos delimitar una diferente

00:41:33.700 --> 00:41:36.290
Elemento de interfaz de usuario alrededor. Podemos hacer el
lo mismo dentro de la unidad,

00:41:36.340 --> 00:41:39.410
y eso es lo que este tipo de sobre
aquí. En lugar de transformación,

00:41:39.790 --> 00:41:42.950
nuestros objetos 2D tienen una transformación averiada
objeto. Y en nuestro averiado

00:41:43.000 --> 00:41:46.380
transformar, esta lista desplegable poco,
nos quedamos acoplamiento opciones que

00:41:46.430 --> 00:41:48.870
tipo de me recordó lo que quisiera
hacer con botones dentro de

00:41:48.920 --> 00:41:49.890
Visual Studio.

00:41:50.450 --> 00:41:53.340
Por tanto, si desea acoplar en la parte superior
izquierda, éste moverá a la

00:41:53.390 --> 00:41:57.000
arriba a la izquierda y anclaje para mí. Por lo tanto
¿Puedo mantener presionada la tecla MAYÚS y alt,

00:41:58.080 --> 00:42:01.050
mueve a la esquina superior izquierda. Puedo ver
que el punto de anclaje es ahora

00:42:01.100 --> 00:42:01.750
allí.

00:42:02.470 --> 00:42:04.450
Por tanto, si se miran mi juego
y esto, escalo

00:42:06.270 --> 00:42:09.200
puede ver que la imagen permanece el
mismo tamaño. No está

00:42:09.250 --> 00:42:11.660
más pequeño, pero no también está recibiendo
Inserta la parte de la

00:42:11.710 --> 00:42:12.720
ya en pantalla.

00:42:13.450 --> 00:42:16.830
Y forma tan fácil, fácil de manejar
eso es que tomar el punto de anclaje

00:42:16.880 --> 00:42:19.400
que es en realidad de cuatro puntos. Ellos
aspecto incluye allí en

00:42:19.450 --> 00:42:22.690
y podemos simplemente llevarlos
en el borde de un objeto,

00:42:23.070 --> 00:42:23.700
al igual,

00:42:27.990 --> 00:42:31.460
y ahora estoy diciendo que va de anclaje
estos cuatro esquinas, esencialmente

00:42:31.510 --> 00:42:34.290
fijar allí. Y eso va
para ser relativos a cómo soy

00:42:34.340 --> 00:42:39.060
escala de la pantalla hacia fuera. Por lo que se observa, como
Obtener más pequeño, se ajusta el tamaño más pequeño.

00:42:39.110 --> 00:42:41.190
Puedo hacer lo mismo con
cuadros de texto de allí.

00:42:41.860 --> 00:42:45.290
A veces es necesario anclar predeterminado
posiciones. Así que superior Media

00:42:45.340 --> 00:42:50.140
uno que lo hicimos aquí, echemos
una nueva imagen aquí, los objetos del juego,

00:42:50.190 --> 00:42:51.230
Interfaz de usuario, imagen.

00:42:51.850 --> 00:42:54.210
Y esa parte superior central.

00:42:54.800 --> 00:42:58.620
Establecer la relación de aspecto. Voy
Para acoplar esto a la parte superior central.

00:42:59.390 --> 00:43:02.000
Bueno, resulta ya
se encuentra en la parte superior central

00:43:02.700 --> 00:43:06.680
y su punto de fijación está ahí, I
como tipo de eso. Que funciona

00:43:06.730 --> 00:43:07.340
derecho de todos.

00:43:09.830 --> 00:43:12.630
Ahora, por supuesto, no cambiando
tamaño. Así que me gustaría que probablemente

00:43:12.680 --> 00:43:15.350
Para hacer esto aquí los bordes.

00:43:16.380 --> 00:43:18.940
No hasta el borde. Otra vez, puede hacer
Esto con todos los elementos de la interfaz de usuario.

00:43:18.990 --> 00:43:21.130
Ésa es la idea. Es sólo
dos elementos aquí.

00:43:21.900 --> 00:43:26.020
Escala totalmente forma out y tan sencilla
ocuparse de resolución múltiple.

00:43:26.410 --> 00:43:29.080
Fijar los objetos, probarlo. Unidad
proporciona algunos ayudantes derecho

00:43:29.130 --> 00:43:31.790
en aquí y hay algunos muy bien
material disponible en la unidad

00:43:31.840 --> 00:43:34.490
almacén de activos, así que en realidad
establecer un montón de éstos

00:43:34.540 --> 00:43:37.400
para usted y tomar capturas de pantalla de
que en absoluto diferentes resoluciones

00:43:37.450 --> 00:43:40.360
y mostrar una galería. Esto es lo que
se parece a través de 50 dispositivos.

00:43:41.240 --> 00:43:43.950
Puede probar en algunos aspectos básicos
proporciones de aquí. Para que pueda ver

00:43:44.000 --> 00:43:45.690
como se ve en un 16: 9

00:43:47.060 --> 00:43:48.110
o 4: 3.

00:43:48.920 --> 00:43:50.180
Y puede agregar sus propios allí.
Si está trabajando con un

00:43:50.230 --> 00:43:52.280
dispositivo en particular y desea
Para agregar su propia resolución en

00:43:52.330 --> 00:43:54.990
no existe o su propia relación de aspecto
Puede hacerlo así.

00:43:55.040 --> 00:44:06.990
Muy fácil de configurar. Derecho de todos.
A continuación, para compartir el código.

00:44:08.510 --> 00:44:13.070
Cuando tengas específica de la plataforma
código que desea ejecutar esta

00:44:13.120 --> 00:44:16.380
manera en una plataforma y esta manera
en una plataforma diferente,

00:44:16.430 --> 00:44:19.360
Puede utilizar las directivas de preprocesador
dentro de la unidad. Hay un

00:44:19.410 --> 00:44:22.840
varios de ellos integrados
en. Éste diría si

00:44:22.890 --> 00:44:25.560
Estoy construyendo para el nombre de la unidad
no se ha modificado aún aquí

00:44:25.610 --> 00:44:29.290
Unidad así UAP, imagine para mí que
Es la letra W, que es el UWP, así que si

00:44:29.340 --> 00:44:32.820
estamos construyendo actualmente para UWP
y no se está ejecutando en la unidad

00:44:32.870 --> 00:44:36.820
Editor, a continuación, siga adelante y compilar
parte de código en allí.

00:44:37.600 --> 00:44:40.030
Y nos hacemos un paso adicional.
Verá que muy, muy

00:44:40.080 --> 00:44:43.210
común dentro de los proyectos de la unidad. Gente
dirigirá todas las plataformas diferentes.

00:44:43.890 --> 00:44:46.720
Quiero hacer compras en la aplicación de
iOS utilizando aquí. Deseo

00:44:46.770 --> 00:44:49.500
Para ello, Android aquí. Deseo
hacer Windows aquí. Por lo tanto, este

00:44:49.550 --> 00:44:51.910
es muy frecuente ver esto
tipo de código dentro de la unidad.

00:44:52.880 --> 00:44:55.330
Otra cosa que puede hacer es usted
puede escribir plug-ins. Puede

00:44:55.380 --> 00:44:58.670
hacer esto antes de que cambien un plug-in
modelo de unidad 5. Y voy a

00:44:58.720 --> 00:45:02.590
mostrar en un segundo. Pero desde
en este caso, una perspectiva de alto nivel

00:45:02.640 --> 00:45:05.790
tiene dos bibliotecas. Tiene
que tiene la funcionalidad

00:45:05.840 --> 00:45:08.790
incorporado. Tiene su API
que se va a utilizar.

00:45:08.840 --> 00:45:12.700
Cuando la unidad basa su Visual Studio
proyecto, repite a ese tipo en.

00:45:13.360 --> 00:45:16.200
Cuando se ejecuta dentro de la unidad,
La unidad es un entorno,

00:45:16.250 --> 00:45:20.190
se trata de un entorno virtual que
se ejecuta en mono. Blanco y negro, no de .NET para

00:45:20.240 --> 00:45:24.160
Almacén de Windows, los diferentes requisitos,
API de diferente, por lo que se

00:45:24.210 --> 00:45:26.300
necesita decir que, bueno, lo que te
compilar para el almacén de Windows

00:45:26.350 --> 00:45:29.910
Deseo utilizar esta biblioteca.
Y cuando se ejecuta dentro de

00:45:29.960 --> 00:45:33.140
Editor de la unidad, va
Para usar esta biblioteca de código auxiliar que

00:45:33.190 --> 00:45:35.460
tiene, sabe, alguna función falso
llama no existe o no obstante

00:45:35.510 --> 00:45:38.100
desea que actúan en el editor de la unidad.
Es una biblioteca de segunda.

00:45:38.150 --> 00:45:39.180
Entonces dos bibliotecas.

00:45:40.690 --> 00:45:43.150
Y dentro de la unidad,
configuración que básicamente

00:45:43.200 --> 00:45:45.530
decir Hola, utilice esto cuando se compila
biblioteca. Cuando se ejecuta

00:45:45.580 --> 00:45:47.970
en el editor, utilice ésta. Vamos a
Mire lo que en realidad

00:45:48.020 --> 00:45:48.920
es similar a aquí.

00:45:56.090 --> 00:46:00.020
Se trata de un ejemplo real, real básico.
Tengo dos proyectos que generan.

00:46:01.240 --> 00:46:02.880
Uno, hice un archivo

00:46:04.230 --> 00:46:07.980
nuevo proyecto. En el nuevo proyecto,
Especifiqué que éste era un

00:46:08.030 --> 00:46:11.300
Biblioteca de clase universal de Windows.
Por lo que va a comprender

00:46:11.350 --> 00:46:13.660
ese código y ese espacio de nombres

00:46:15.040 --> 00:46:16.480
y compilar un modo determinado.

00:46:17.270 --> 00:46:19.920
De nuevo, que no funciona dentro de
Editor de la unidad. La unidad funciona

00:46:19.970 --> 00:46:22.930
en una versión determinada de Mono interior
su propio entorno virtual poco.

00:46:23.180 --> 00:46:26.280
En segundo lugar, dispone de una biblioteca de código auxiliar.
Y esta biblioteca particular

00:46:26.330 --> 00:46:31.740
aquí, si analizamos, esto es un .NET
Framework 3.5. Eso se tiene

00:46:31.790 --> 00:46:35.480
la misma compatibilidad de API, con lo que de
se ejecuta en el editor de la unidad.

00:46:35.530 --> 00:46:39.250
Se trata de mi biblioteca de código auxiliar. Esto
es lo que tengo mi... el código

00:46:39.300 --> 00:46:41.210
que va a algo falso
salida para mí. ¿Cómo falsos

00:46:41.260 --> 00:46:41.680
¿ella?

00:46:42.560 --> 00:46:46.550
Modo real fácil de hacerlo es que compartir
el código entre estos proyectos.

00:46:47.630 --> 00:46:48.800
Si alguna vez ha visto

00:46:50.250 --> 00:46:51.260
Si digo que agregar

00:46:53.010 --> 00:46:58.280
Seleccione un artículo existente y un
C# archivo, si no está familiarizado

00:46:58.330 --> 00:47:01.790
de esta forma, Agregar vínculo. Agregar
un proyecto de código fuente, un archivo

00:47:01.840 --> 00:47:04.520
para el proyecto, pero no es así
Copie en el proyecto. Que sólo

00:47:04.570 --> 00:47:07.680
vínculos a otra parte. If
hay los desarrolladores web en

00:47:07.730 --> 00:47:09.530
en este caso, verá esto ampliamente
a lo largo de la fuente de embassy

00:47:09.580 --> 00:47:12.190
código de ejemplo. Es en realidad
el primer lugar nunca vi.

00:47:12.240 --> 00:47:15.740
Por lo que agregarlo como un vínculo. Y el
es de lo que sucede cuando

00:47:15.790 --> 00:47:19.280
Aquí, compilar para mi Windows
biblioteca universal,

00:47:20.630 --> 00:47:21.450
Esto es cierto.

00:47:22.010 --> 00:47:24.810
¿Cómo se puede saber es verdad? Bueno, bastante fácil
Sólo miro mis propiedades.

00:47:26.390 --> 00:47:29.070
Y puedo ver, por cierto, aquí es mi condicional
símbolos de compilación

00:47:29.120 --> 00:47:31.260
NET FX principal y UAP de Windows.

00:47:32.590 --> 00:47:35.350
Por lo que sé que es true. Así que cuando
Se compila, esta Agencia Tributaria va

00:47:35.400 --> 00:47:35.960
para trabajar.

00:47:36.580 --> 00:47:40.370
Y estoy solicitando que la nueva API, bueno, es
¿Este contrato actual?

00:47:41.130 --> 00:47:44.270
Operan aplicaciones de ventana universal
Esta idea de los contratos.

00:47:44.320 --> 00:47:47.790
Hola, es este contrato presente en el
¿el sistema? Y estoy pidiendo.

00:47:47.840 --> 00:47:51.050
¿Es un teléfono? ¿Se admiten
¿Este contrato del teléfono? Bueno, esto

00:47:51.100 --> 00:47:54.520
otra biblioteca de código auxiliar que se ejecuta dentro de
Editor de la unidad, no tiene ningún

00:47:54.570 --> 00:47:58.200
idea de qué se trata. Por tanto, si se consulta
en ese código, puede ver el

00:47:58.250 --> 00:48:01.070
icono de 's un poco diferente
aquí. Es un archivo vinculado de C#.

00:48:01.930 --> 00:48:04.760
Esto ya no es necesario. Este proyecto
no sabe nada acerca de él.

00:48:04.810 --> 00:48:07.330
Así que cuando se compila, va
para comentar esa.

00:48:08.300 --> 00:48:10.380
Por lo tanto tomar esas dos bibliotecas,
Arrastro sobre que llevarlos

00:48:10.430 --> 00:48:11.050
en la unidad.

00:48:11.710 --> 00:48:14.180
Dentro de la unidad aquí, voy a plug-ins.

00:48:15.750 --> 00:48:18.270
Y en el nuevo sistema, puede colocar
una serie de ubicaciones diferentes.

00:48:18.320 --> 00:48:20.890
Me gusta tener un plug-ins
carpeta porque soy vieja escuela.

00:48:22.220 --> 00:48:24.990
Y resalto la biblioteca que sólo
arrastrar y colocar aquí,

00:48:25.040 --> 00:48:28.510
platformtools.dll y puedo especificar,
Hola, esta versión concreta

00:48:28.560 --> 00:48:32.420
va a utilizarse sólo cuando se
compilación de aplicaciones de Windows Store.

00:48:33.190 --> 00:48:36.030
O se trata de la biblioteca de código auxiliar, y
va a utilizar cuando

00:48:36.080 --> 00:48:37.690
alguien viene en el editor
y hace clic en reproducir.

00:48:38.290 --> 00:48:41.120
Para especificar qué plataforma se
Si se desea utilizar para y unidad

00:48:41.170 --> 00:48:43.800
inteligentemente extraerá, en
el tiempo cuando necesita.

00:48:44.790 --> 00:48:47.810
Los cambios de código fuente que realice
detrás de la escena, será la unidad

00:48:47.860 --> 00:48:50.350
compilar para usted automáticamente. Por lo tanto
al hacer clic en derecho de reproducción

00:48:50.400 --> 00:48:53.040
en este caso, la unidad ya se ha obtenido el
el código fuente y compilar.

00:48:53.090 --> 00:48:56.590
No es un paso manual. Que sólo
se produce automáticamente. Por lo tanto, el

00:48:56.640 --> 00:48:59.080
mismo principio sucede aquí. Usted
Compruebe estas apagado y sólo

00:48:59.130 --> 00:49:00.520
se produce automáticamente.

00:49:01.550 --> 00:49:02.240
Genial, ¿verdad?

00:49:02.290 --> 00:49:12.610
Derecho. Derecho de todos. A continuación, un detalle de alto nivel
de donde vamos. ¿Cómo? ¿Cuando?

00:49:13.130 --> 00:49:16.500
¿Qué? Todo el material que está viendo.
Ahora va a tener como destino

00:49:16.550 --> 00:49:19.490
5.2 de la unidad. 5.2 no aún hacia fuera.

00:49:20.460 --> 00:49:23.560
La unidad trabajando en hacer
está disponible en los próximos meses.

00:49:24.740 --> 00:49:30.060
Recuerde que las licencias de Pro de la unidad,
tan libre y pro desde un software

00:49:30.110 --> 00:49:33.220
conjunto de características son básicamente el
mismo nivel entre sí.

00:49:33.270 --> 00:49:35.450
Unidad Pro obtener estos adicionales
Servicios de nube, análisis,

00:49:35.500 --> 00:49:38.250
etc., sino también consigue el acceso
para las versiones beta cuando se

00:49:38.300 --> 00:49:40.450
estarán disponibles. Éste no 's
disponible todavía. Está trabajando.

00:49:40.500 --> 00:49:42.330
duro para ponerla a disposición
en los próximos meses.

00:49:44.730 --> 00:49:48.910
Que se va a destino Windows 10
con nuestra tienda uno. Ese almacén

00:49:48.960 --> 00:49:50.900
va a tener varios dispositivos
familias de allí. Va

00:49:50.950 --> 00:49:52.990
Para poder dirigir todo.
Va a ser capaz de

00:49:53.040 --> 00:49:59.750
destino, ordenador de sobremesa móvil, Xbox. Usted
puede destinar todos con un paquete

00:49:59.800 --> 00:50:02.650
o varios paquetes de la misma
aplicación. Para que las opciones va

00:50:02.700 --> 00:50:05.290
estar allí para usted, como desarrollador,
Para hacerlo sin embargo que desee

00:50:05.340 --> 00:50:07.360
como destino. Uno o individuo.

00:50:09.590 --> 00:50:15.790
¿Qué más ejecuta 10 de Windows? Hololens.
No, aquí no tienen un Hololens.

00:50:18.430 --> 00:50:19.280
Esto es genial.

00:50:20.010 --> 00:50:22.790
Porque no hay actualmente, esto
se anunció en el blog de la unidad

00:50:22.840 --> 00:50:25.550
esta mañana, por lo que se trata de información pública
Ahora, el anuncio de soporte

00:50:25.600 --> 00:50:30.550
para Microsoft Hololens. No existe
va a ser un SDK de unidad.

00:50:30.600 --> 00:50:33.220
El equipo está trabajando muy
duro, muy impresionante en.

00:50:33.920 --> 00:50:35.430
Va a integrar la derecha con
La unidad, que va a ser

00:50:35.480 --> 00:50:38.610
puede hacer algunas cosas realmente interesantes de
Unidad, desplegar hacia fuera en Hololens.

00:50:38.660 --> 00:50:40.780
Así que esté atento para obtener información
en eso.

00:50:42.170 --> 00:50:45.200
Ahora, a partir de Windows 10 juegos,
Recuerde que Windows Universal

00:50:45.250 --> 00:50:49.330
Plataforma y aplicaciones de Windows Universal,
permiten que un único paquete.

00:50:49.380 --> 00:50:52.600
Son un único paquete. Puede destinar
uno, o se pueden destinar varios.

00:50:52.650 --> 00:50:55.540
Incumbe a usted como desarrollador.
Los bits que se va a querer

00:50:55.590 --> 00:50:57.140
para buscar vienen en 5.2 de la unidad.

00:50:57.870 --> 00:51:00.250
Escribir el juego y asegúrese de que
realiza pruebas con todos

00:51:00.300 --> 00:51:03.770
dichas resoluciones diferentes. Go
en Visual Studio, ejecutar en

00:51:03.820 --> 00:51:07.490
un simulador, que se ejecuta en diferentes
dispositivos. Me gusta usar la unidad,

00:51:07.540 --> 00:51:10.360
incluso antes de llegar a allí, y
sólo debe cambiar la proporción de aspecto,

00:51:10.770 --> 00:51:12.640
establecer todo dentro de la unidad,
vea lo que parece. Es un

00:51:12.690 --> 00:51:16.150
forma rápidamente para probarlo. Plataforma
código específico, puede

00:51:16.200 --> 00:51:18.750
utilizar plug-ins. No es una tarea difícil
proceso. Sólo lo hemos visto.

00:51:18.800 --> 00:51:21.970
Tiene dos bibliotecas. Uno es un
código auxiliar, uno no es, y sólo

00:51:22.020 --> 00:51:24.750
compartir un archivo entre ellos. Usted
puede compilar y llamar a

00:51:24.800 --> 00:51:27.180
dentro de la unidad
Archivos de C#. Muy fácil.

00:51:27.920 --> 00:51:30.910
Por favor, aprovechando la herramienta
Hemos puesto, Microsoft

00:51:30.960 --> 00:51:33.840
Edición de comunidad de Visual Studio,
Visual Studio tools para la unidad,

00:51:33.890 --> 00:51:37.360
crear realmente una experiencia fresca
se ejecuta dentro de la unidad.

00:51:39.140 --> 00:51:42.160
Gracias, permanezca atento un segundo
para una diapositiva con algunos recursos.

00:51:44.610 --> 00:51:47.630
El mañana por la mañana, estaré...
esta noche de 6:00 a 8:00, vamos a

00:51:47.680 --> 00:51:50.970
hacer la zona experta. Mañana
por la mañana, voy a estar trabajando

00:51:51.020 --> 00:51:54.230
el área de los iniciados. Si tiene alguna
preguntas, desarrollo de juegos en la unidad,

00:51:54.280 --> 00:51:57.150
consejos de relación, cualquier cosa
desea, me Vendrás allí.

00:51:57.200 --> 00:51:59.460
Muchas gracias y disfrute
el resto de la compilación.

