WEBVTT

00:00:02.220 --> 00:00:06.970
Bienvenue. Bienvenue, Bienvenue. Tous ces
têtes d'affiche. Comment tout le monde fait ?

00:00:07.690 --> 00:00:10.260
Bon, bonne. C'était des personnes
qui a répondu... que prévu

00:00:10.310 --> 00:00:12.860
pour répondre à 5 h 00 à la fin de
le jour. Par conséquent, Merci beaucoup

00:00:12.910 --> 00:00:16.210
pour venir. Mon nom est Adam Tuliper.
Je suis un spécialiste technique

00:00:16.260 --> 00:00:19.510
avec Microsoft fonctionne du Sud
Californie. Faire beaucoup sur

00:00:19.560 --> 00:00:23.290
le côté du jeu. Mon point de départ d'une entreprise
en arrière-plan et environ

00:00:23.340 --> 00:00:25.580
deux ans, par accident, quelqu'un
au piratage a thon mentionné

00:00:25.630 --> 00:00:28.250
quelque chose sur l'unité. Qui sait
à propos de l'injection de dépendance

00:00:28.300 --> 00:00:30.600
logiciel, Unity ? Tout droit. Et
C'est ce que j'ai pensé qu'ils ont été

00:00:30.650 --> 00:00:32.610
parler. J'ai découvert est
Ce moteur de jeu tout en

00:00:32.660 --> 00:00:34.900
et qui a été modifiée puis mon
carrière. Par conséquent, les choses se passent dans

00:00:34.950 --> 00:00:36.230
type d'un fou jusqu'ici.

00:00:37.470 --> 00:00:39.960
N'oubliez pas de soumettre une évaluation.
C'est important pour tout

00:00:40.010 --> 00:00:41.460
Nous, surtout moi.

00:00:44.130 --> 00:00:46.720
Nous allons faire une vue d'ensemble
d'unité. Combien de personnes

00:00:46.770 --> 00:00:50.910
Utilisez l'unité actuellement ? Quelques personnes.
À propos d'un tiers des gens.

00:00:50.960 --> 00:00:53.430
Tous les droits, refroidir. Nous allons faire
vue d'ensemble. Cela ne va pas

00:00:53.480 --> 00:00:55.920
pour être une introduction à la session de l'unité,
Bien que pour les personnes qui

00:00:55.970 --> 00:00:58.490
n'ont pas touché Unity, je me pencherai
sur quelques points de base dans

00:00:58.540 --> 00:01:00.630
emplacement afin que vous n'êtes pas totalement perte
dans la phase d'entrée et

00:01:00.680 --> 00:01:01.490
ce que nous faisons.

00:01:02.320 --> 00:01:05.290
Outillage, où déplacé tient dans
l'histoire d'outillage avec Unity,

00:01:06.080 --> 00:01:08.610
et les applications universel de Windows et le
Plate-forme Windows universel,

00:01:08.660 --> 00:01:11.920
Expliquez comment nous pouvons créer pour que
à partir de l'unité, certains équipements multiples

00:01:11.970 --> 00:01:15.160
stratégies, et où nous allons.
Un peu d'une feuille de route.

00:01:17.990 --> 00:01:21.460
C'est le cas de Unity et de Visual Studio, mes deux
produits logiciels favoris.

00:01:22.880 --> 00:01:26.370
Unité 5 est la version récente, où
elles fait partie vraiment sympa

00:01:26.420 --> 00:01:29.030
annonces à l'extérieur de la prise en charge de la fonctionnalité.
Elles changé la gestion des licences

00:01:29.080 --> 00:01:32.600
modèle à cet emplacement, si vous obtenez le
version gratuite ou la version pro,

00:01:32.650 --> 00:01:36.900
ils ont la même fonction de base de la valeur.
99,999 sont le même jeu de fonctionnalités.

00:01:36.950 --> 00:01:39.360
Pro vous donne quelques supplémentaires basées sur le nuage
Services, analytics,

00:01:39.410 --> 00:01:42.570
build, etc.. Certains de Mes favoris
fonctionnalités, je vais décrire simplement

00:01:42.620 --> 00:01:45.790
ici très rapidement. Animation.
Si vous disposez de caractère quelconque

00:01:45.840 --> 00:01:48.760
dans une pose T, par exemple, nous allons
que vous ayez juste un zombie qui

00:01:48.810 --> 00:01:51.320
vous avez acheté à partir du magasin de l'immobilisation, qui
Je reviendrai sur ou concepteur

00:01:51.370 --> 00:01:53.850
créé pour vous, vous pouvez prendre
toute animation. Peut-être que quelqu'un

00:01:53.900 --> 00:01:56.150
filme une flèche ou une personne
faire un zombie parcours ou j'avez

00:01:56.200 --> 00:01:59.250
vu l'une, littéralement dans un jeu de type « zombie »,
J'ai vu un zombie effectuant Gangnam

00:01:59.300 --> 00:02:02.610
Danse de style. Vous pouvez prendre celles
animations et de les appliquer à

00:02:02.660 --> 00:02:05.420
tout autre caractère dans une pose de T. Par conséquent
Il s'agit de remplacement pour les animations.

00:02:05.870 --> 00:02:09.020
Le moteur graphique a été repensée
5 unité incroyable donc les modifications

00:02:09.070 --> 00:02:12.570
Pour donner un triple essentiellement là
éclairage de qualité dans vos jeux.

00:02:13.350 --> 00:02:16.880
Optimisation, ils ont un profileur
intégrées à Unity ainsi que

00:02:16.930 --> 00:02:20.370
un cadre de débogueur maintenant également. Le
système audio dans l'unité a été également

00:02:20.420 --> 00:02:24.950
revisité dans 5 et qu'ils ont
un mélangeur audio. Et 2D et 3D

00:02:25.000 --> 00:02:28.140
physique, ils utilisent deux très bien
connue des moteurs, et

00:02:28.190 --> 00:02:32.210
Il existe d'autres produits qui utilisent
également les. Box2D et NVIDIA

00:02:32.260 --> 00:02:36.740
3.3 PhysX. Qui vous permet d'avoir
centaines d'objets physique

00:02:36.790 --> 00:02:39.780
dans votre arrière-plan, choses rebondissant autour,
collision entre eux.

00:02:39.830 --> 00:02:42.460
Par conséquent, très, très hautes performances maintenant
l'unité 5, choses que vous ne pouvez pas

00:02:42.510 --> 00:02:45.570
le faire dans les versions antérieures de quatre. À partir de
un point de vue du script, il

00:02:45.620 --> 00:02:50.080
prend en charge C#, et c'est tout y faire attention
à propos de. Le premier le premier

00:02:50.710 --> 00:02:53.180
Je vais partager consiste à partir de
une démonstration que vous pouvez voir sur un

00:02:53.230 --> 00:02:56.360
Site de l'unité appelé BlackSmith. Triple
Une qualité, ils placent de démonstration

00:02:56.410 --> 00:02:58.880
y. À l'aide de ce caractère
leur système d'animation.

00:02:58.930 --> 00:03:02.220
La seconde fois, leur illumination globale
système, GI, c'est la

00:03:02.270 --> 00:03:05.790
inclus maintenant dans l'unité 5. Le troisième
capture d'écran est du profileur.

00:03:05.840 --> 00:03:09.710
Vous souhaitez consulter à l'analyse de la mémoire
et dessinez les appels, les choses que.

00:03:09.760 --> 00:03:13.420
Vous pouvez le faire à l'intérieur de l'unité.
Enfin, des outils leur 2D qui

00:03:13.470 --> 00:03:15.150
Nous étudierons un peu plus
bit ultérieurement ainsi.

00:03:18.460 --> 00:03:22.710
Unité vous convient ? Et il y a
une des raisons pour qu'afficher cette diapositive.

00:03:22.760 --> 00:03:26.060
L'unité a une part de marché de 45 %.
Le concurrent le plus proche suivant,

00:03:26.110 --> 00:03:30.070
17 pour cent. Et je ne veux pas cela
pour être une diapositive de vente. Je veux

00:03:30.120 --> 00:03:32.540
qu'il s'agit d'un point de vue du développeur
Lorsque je développe quelque chose,

00:03:32.590 --> 00:03:34.640
Vous souhaitez connaître la prise en charge des
Il existe pour lui. Il existe un grand

00:03:34.690 --> 00:03:37.960
Communauté à l'aide de ce particulier.
produit. Millions de développeurs

00:03:38.010 --> 00:03:40.490
à l'aide de presque n'importe quelle question et Unity
que vous demandez, vous trouverez

00:03:40.540 --> 00:03:43.330
ils ont un débordement de pile très
format de type sur les forums,

00:03:43.700 --> 00:03:45.710
où les personnes des voix, droit de vote,
etc. et vous découvrirez que

00:03:45.760 --> 00:03:47.870
pratiquement toute question que vous pouvez accéder
et la recherche sur le réseau, vous devez

00:03:47.920 --> 00:03:50.130
Rechercher quelqu'un a déjà
demandé avant. Si ce n'est pas le cas, il est

00:03:50.180 --> 00:03:51.460
une grande Communauté pour vous aider.

00:03:53.610 --> 00:03:55.480
Tout droit. Nous allons apprendre
dans une démo.

00:04:04.270 --> 00:04:07.870
Et nous allons ne pas en mode Présentateur.
Passons et Dupliquer mon écran.

00:04:10.080 --> 00:04:11.410
Faire sauter prises lorsque
Vous pouvez la visualiser.

00:04:12.960 --> 00:04:15.450
Tous les droits, Oui. Je ne pense que tout le monde
a décidé de faire. Nous vous remercions.

00:04:16.170 --> 00:04:18.350
Tout droit. Par conséquent, cette fois-ci, nous allons
Pour vous montrer ce que nous allons

00:04:18.400 --> 00:04:20.840
Pour créer et puis comment nous type
de reconstituer avant

00:04:20.890 --> 00:04:23.490
nous faire autre chose, comme faire
Il s'agit de la plate-forme. Il s'agit donc

00:04:23.540 --> 00:04:27.290
une amusante idée du jeu, j'aimerai considérée assez
récemment appelée guerre de métal.

00:04:28.360 --> 00:04:30.390
Je n'ai pas la voix

00:04:33.970 --> 00:04:36.020
Pour ce faire. Par conséquent, il s'agit de métal
Guerre. Votre réservoir.

00:04:36.600 --> 00:04:40.000
Vous utilisez le pilote d'un réservoir, et
Vous pouvez effectuer des activités sympas comme pousses

00:04:40.050 --> 00:04:44.550
STUFF, se répètent et rencontrez des choses,
Étant donné que c'est vraiment ce que

00:04:44.600 --> 00:04:45.610
se produit dans la vie réelle.

00:04:47.890 --> 00:04:49.320
Vous avez peu de musique. Oh, aucune.

00:04:50.610 --> 00:04:53.120
Vous faire passer l'idée. Il existe une minuterie
compte à rebours. Vous avez deux

00:04:53.170 --> 00:04:56.090
minutes ou son doom et
un compteur de munitions peu.

00:04:56.770 --> 00:05:01.880
C'est un jeu de qualité relativement bon,
Bien que du point de vue,

00:05:01.930 --> 00:05:03.450
Il est en fait assez simple.

00:05:04.650 --> 00:05:07.150
Et il peut sembler qu'il est un peu plus
complexe donc nous allons type de

00:05:07.200 --> 00:05:09.500
Cela un peu déconstruire et
voir comment nous pouvons créer réellement

00:05:09.550 --> 00:05:10.080
Cette distance.

00:05:11.050 --> 00:05:13.810
Par conséquent, pour ce faire, nous allons commencer avec une autre
instance de Unity, j'ai

00:05:13.860 --> 00:05:16.530
Ouvrez ici. Je vais simplement vous montrer kind
les étapes que j'ai fait pour obtenir

00:05:16.580 --> 00:05:18.830
ici et un simple fichier, nouveau projet,

00:05:20.300 --> 00:05:24.290
Ma démo Unity. Unity prend en charge 2D
et 3D. C'est un moteur 3D donc

00:05:24.340 --> 00:05:27.000
même vos jeux 2D est vraiment 3D
environnement. Il est simplement fixation

00:05:27.050 --> 00:05:29.540
Vous pouvez y accéder pendant que vous développez,
mais vous pouvez faire apparaître et

00:05:29.590 --> 00:05:32.850
de qui. Par conséquent, il est très facile de
rendre un D 2,5 jeu, par exemple,

00:05:32.900 --> 00:05:34.900
Lorsque vous mélangez 3D et
2D dans le même jeu.

00:05:35.800 --> 00:05:36.960
Ma démo.

00:05:37.890 --> 00:05:41.020
Créer le projet. Mais avant
Nous faisons, est également Ceci

00:05:41.070 --> 00:05:43.700
zone ici. Lorsque j'ai commencé
Développement Unity, j'ai voulu

00:05:43.750 --> 00:05:45.730
Tout cocher car je
ne savait que c'était le cas.

00:05:45.780 --> 00:05:49.950
Et ne pas le faire. Ne pas faire
erreur. Ces éléments, réflexion

00:05:50.000 --> 00:05:52.900
d'eux sous la forme d'un package NuGet, dans un sens.
Ses fonctionnalités intégrées.

00:05:52.950 --> 00:05:54.010
Vous pouvez importer dans votre jeu.

00:05:54.790 --> 00:05:58.670
Certains installés par unité, par
par défaut, là. Vous pouvez

00:05:58.720 --> 00:06:00.570
Mettez-les depuis n'importe où. Si vous
télécharger des sélections à partir de l'actif

00:06:00.620 --> 00:06:03.580
banque d'informations, je vous présenterai,
ceux sont réduits sous forme de packages de l'unité.

00:06:03.630 --> 00:06:05.850
J'ai un dossier où conserver tous les
Mes favoris Unity packages.

00:06:05.900 --> 00:06:08.610
Ils sont simplement essentiellement compressés
fichiers avec de nombreuses fonctionnalités.

00:06:08.660 --> 00:06:12.870
Peut être audio, scripts, images,
Modèles 3D, tous les paquets jusqu'à dans

00:06:12.920 --> 00:06:15.810
Ces logiciels peu. Par conséquent, il vous suffit de
celui-ci, simplement pour vous montrer

00:06:15.860 --> 00:06:18.650
comment nous avons commencé à son élaboration
environnement été cochés.

00:06:18.700 --> 00:06:21.480
Le package de l'environnement apporte
dans des choses comme les arbres.

00:06:21.530 --> 00:06:24.950
Unité 5 utilise désormais un système d'arborescence de vitesse.
Isard également d'arborescence système

00:06:25.000 --> 00:06:28.510
utilisé dans les films. Et nous amène certaines
images que je peux utiliser pour type

00:06:28.560 --> 00:06:30.770
d'un peu de texture mon terrain out
bit. Et c'est tout ce que j'ai exécutée.

00:06:30.820 --> 00:06:34.100
Mais simplement pour gagner du temps, va annuler
out et vous montrer comment faire

00:06:34.150 --> 00:06:36.050
l'étape suivante de cet emplacement.

00:06:37.380 --> 00:06:40.600
Maintenant, l'interface, encore une fois, ceci
est une introduction à l'unité, mais que faire

00:06:40.650 --> 00:06:42.440
veux parler de l'interface
pour certains des gens

00:06:42.490 --> 00:06:45.150
qui sont nouveaux dans Unity ici. Il s'agit de
votre environnement virtuel ici.

00:06:45.200 --> 00:06:47.470
C'est votre niveau. Il s'agit de votre
[Indiscernible]. Il s'agit d'où vous allez

00:06:47.520 --> 00:06:48.920
Effectuez votre conception à l'intérieur de l'unité.

00:06:49.640 --> 00:06:51.930
Considérer lorsque vous travaillez sur
un formulaire comme dans une conception XAML

00:06:51.980 --> 00:06:55.060
ou quelque chose, tout ce qui est ici,
C'est ce que dans votre scène.

00:06:56.670 --> 00:06:59.220
Et ici sont les propriétés
des nouveautés dans votre scène.

00:06:59.270 --> 00:07:04.090
Maintenant, tous les éléments, 99,999 % de tous les éléments
tiges à partir d'un objet de jeu.

00:07:04.140 --> 00:07:07.740
Pensez à system.object comme
et .NET, droite. point de 99...

00:07:07.790 --> 00:07:10.090
que dire à nouveau pour la troisième fois
Aujourd'hui, 99,999 % de choses

00:07:10.140 --> 00:07:13.590
dans .NET ici de system.object.
Pensez à un objet de jeu en tant que

00:07:13.640 --> 00:07:16.540
un objet racine pour la quasi totalité
Else. Il a un nom de base,

00:07:17.160 --> 00:07:19.830
Il a une balise comme dans Visual c#
Studio ou lorsque vous faites

00:07:19.880 --> 00:07:22.630
Formulaire Windows ou un développement XAML lorsque
vous attribuez une balise à quelque chose.

00:07:22.680 --> 00:07:25.140
Il s'agit simplement d'un texte de chaîne que vous avez
pouvez utiliser pour décrire un élément

00:07:25.190 --> 00:07:26.740
ou bien, vous pouvez trouver quelque chose par une balise.

00:07:27.660 --> 00:07:30.630
Par conséquent, un nom, une étiquette et une transformation.
Lorsqu'il est dans l'espace.

00:07:31.600 --> 00:07:33.680
Vous pouvez déplacer des éléments, faire pivoter
mettre à l'échelle et que

00:07:33.730 --> 00:07:36.660
équivaut à ces boutons sur la
barre d'outils ainsi. Autre chose

00:07:36.710 --> 00:07:39.400
par la suite sont des composants. Tous les éléments
prend vie par les composants.

00:07:39.450 --> 00:07:43.390
Si je regarde une lumière, une lumière est
rien de plus qu'un objet de jeu.

00:07:43.440 --> 00:07:45.910
Il comporte ces propriétés et de ses
vous avez ce composant léger

00:07:45.960 --> 00:07:49.170
en haut de cet emplacement. Si je regarde un appareil photo,
Il est également un objet de jeu.

00:07:49.220 --> 00:07:52.040
Il a un composant de l'appareil photo. C'est la
ce qui le transforme en un appareil photo.

00:07:52.090 --> 00:07:55.220
Lorsque vous ajoutez un script, il est ajouté
en tant que composant à un objet de jeu.

00:07:55.980 --> 00:07:59.030
Si je regarde un cube, par exemple,
un cube est un objet de jeu.

00:07:59.080 --> 00:08:01.520
Il comporte un filtre de maillage. Nous sommes seulement
responsable de la lecture du

00:08:01.570 --> 00:08:03.860
sommets sur le modèle et le passage
que sur cette chose

00:08:03.910 --> 00:08:06.720
appelé un rendu maillage, ce qui rend
Il est visible ou invisible.

00:08:07.710 --> 00:08:10.040
Vous voyez les jeux où vous
ont la même bordure visible

00:08:10.090 --> 00:08:12.420
à la fin de votre niveau et vous êtes
LIKE, je me demande comment les développeurs

00:08:12.470 --> 00:08:13.120
est-ce que ?

00:08:13.990 --> 00:08:17.110
Il s'agit d'une bordure invisible. C'est la
exactement ce qui se passe.

00:08:18.340 --> 00:08:20.880
Tout droit. Examinons certains
des fonctionnalités intégrées.

00:08:20.930 --> 00:08:24.020
L'unité n'est pas un système de modélisation 3D.
Astérisques car c'est le cas

00:08:24.070 --> 00:08:26.590
disposer des outils intégrés. Vous pouvez
effectuer une modélisation 3D et il y a

00:08:26.640 --> 00:08:28.670
des outils tiers comme générateur de Pro
par exemple, où vous pouvez

00:08:28.720 --> 00:08:30.940
effectuent à l'intérieur de la modélisation
Unité. Mais je vais vous montrer une

00:08:30.990 --> 00:08:34.440
des systèmes intégrés ici depuis
Je l'utiliser pour construire le jeu.

00:08:34.490 --> 00:08:37.320
C'est le système de terrain. Je suis
Créez un nouveau terrain

00:08:37.370 --> 00:08:40.110
et il s'agit en tant que ce plan
ici. Je veux qu'il de texture.

00:08:40.160 --> 00:08:43.330
Je souhaite ajouter une image à qui
terrain. C'est ce que la peinture

00:08:43.380 --> 00:08:46.230
pinceau ici est destiné. Afin de vous mettre en surbrillance mon terrain.
J'obtiens tous ses composants.

00:08:46.280 --> 00:08:49.200
Il s'agit d'un objet avec un autre jeu
composants ici. Et je clique sur

00:08:49.250 --> 00:08:52.140
dans l'outil de peinture, et je peux
Ajouter une texture. En d'autres termes

00:08:52.190 --> 00:08:54.570
Je peux prendre une image et plâtre
Il est dans cet emplacement. Donc je vais

00:08:54.620 --> 00:08:56.490
Pour ajouter une texture ici
et sélectionnez-le.

00:08:57.720 --> 00:09:00.640
Et si je recherche de sol ou d'herbe,
Il existe deux styles de base

00:09:00.690 --> 00:09:01.390
Dans ce pack.

00:09:03.610 --> 00:09:06.580
Tout d'abord une est appliqué et passe toutes les
sur la surface entière.

00:09:06.630 --> 00:09:10.730
Pour que vous puissiez voir qu'il est renouvelable. Comment faire
ne modifiez que réelle

00:09:10.780 --> 00:09:13.770
environnement de monde ? Vous savez, lorsque
Nous avons vu ce jeu ici,

00:09:13.820 --> 00:09:15.880
Si vous obtenez Fermez parfois, certaines
tout semble reproductibles.

00:09:15.930 --> 00:09:18.440
Mais en mode mixte, en superposition
différentes textures sur le dessus

00:09:18.490 --> 00:09:21.010
de là, vous pouvez voir que j'ai certaines
socle. Il existe une texture de base.

00:09:21.060 --> 00:09:24.030
Il est un peu un vert
texture. C'est le cas par la randomisation votre

00:09:24.080 --> 00:09:26.000
Rechercher des éléments de terrain, un
peu différentes.

00:09:27.550 --> 00:09:29.870
Maintenant, nous devons sculpter ce point.
Il s'agit d'une autre chose que nous pouvons faire

00:09:29.920 --> 00:09:33.270
nos outils de terrain ici. Le premier
augmenter ou diminuer de terrain.

00:09:33.320 --> 00:09:35.140
Je pense que cela ressemble à Mes favoris
outil dans Unity, car vous pouvez

00:09:35.190 --> 00:09:36.440
des choses sympas comme suit.

00:09:38.760 --> 00:09:40.000
Commencer les objets dessin.

00:09:41.640 --> 00:09:43.350
Si vous souhaitez peindre
quelque chose comme un

00:09:44.840 --> 00:09:48.880
plateau ou mesa, pour être précis,
C'était un peu élevé.

00:09:50.290 --> 00:09:52.830
Ceux de la peinture des. Vous pouvez en fait
Utilisez un autre outil ici à

00:09:52.880 --> 00:09:55.350
arrivent et affecter un peu vers le bas
plus de bits. Ainsi, si certaines

00:09:55.400 --> 00:09:59.230
ils sont très, comme, très irrégulières,
recherchez pas réaliste, alors

00:09:59.280 --> 00:10:01.140
Vous pouvez affecter celles vers le bas
un peu plus.

00:10:02.350 --> 00:10:05.410
Et comme vous pouvez l'augmenter, peuvent vous
la réduction. Si je veux un peu

00:10:05.460 --> 00:10:07.980
voie d'accès pour mes troupes à exécuter par le biais de
il ou un canyon peu

00:10:08.030 --> 00:10:12.090
Valley, rendre un peu aléatoire
Par conséquent, droite. Et tout comme

00:10:12.140 --> 00:10:14.110
que, nous avons un terrain de base. De
cours, il serait que je veux prendre

00:10:14.160 --> 00:10:16.690
autres images et il plâtre sur cet emplacement.
Mais c'est la façon dont vous Sculpter

00:10:16.740 --> 00:10:19.340
sortie de votre terrain, prendre un certain nombre de
images, plâtre sur

00:10:19.390 --> 00:10:22.120
et peindre. Et que vous avez
votre pinceau. Vous pouvez

00:10:22.170 --> 00:10:25.510
Ajouter une ou plusieurs textures
de là à peindre.

00:10:26.140 --> 00:10:29.530
La chose suivante a I
portées dans les deux arborescences.

00:10:30.160 --> 00:10:33.970
Et encore une fois, Unity utilise une vitesse
arborescence du système, si nous rechercher

00:10:34.020 --> 00:10:37.550
certains arbres, notre pack d'environnement
que nous avons mis nous donne

00:10:37.600 --> 00:10:38.380
deux arborescences.

00:10:40.750 --> 00:10:45.150
Ajouter celles, et je peux peindre un grand
zone. Mais nous allons en cours de remplacement.

00:10:45.970 --> 00:10:48.300
Je suis de Californie. Il n'existe pas
beaucoup d'eau de Californie ainsi

00:10:48.350 --> 00:10:51.220
Je vais à être mise en réserve une petite
avec les arborescences.

00:10:53.020 --> 00:10:55.420
Vous êtes comme que se passe-t-il si vous
Montez le son, puis cliquez sur une zone ?

00:10:56.420 --> 00:10:58.540
C'est ce qui se passe. Ou Mes favoris
bouton de tout le temps, en masse

00:10:58.590 --> 00:11:00.660
arborescences placés. Nous allons apprendre
arborescences de mille.

00:11:01.320 --> 00:11:01.870
Il y aller.

00:11:02.710 --> 00:11:05.430
Ainsi, et comme cela, nous pouvons faire d'herbe.
Nous pouvons peindre des roches sur cet emplacement.

00:11:05.480 --> 00:11:07.250
Nous pouvons le faire tous ces autres
différentes textures.

00:11:08.330 --> 00:11:10.780
Ce sont les outils intégrés dans l'unité.
Vous l'avez vu dans le jeu, nous avons effectivement

00:11:10.830 --> 00:11:13.960
plus que de simples qui était impliqué.
Afin que le type de portée me

00:11:14.010 --> 00:11:15.110
sur le magasin de l'immobilisation.

00:11:15.710 --> 00:11:18.600
J'étais un architecte logiciel pour de nombreuses
années avant de rejoindre Microsoft,

00:11:18.650 --> 00:11:21.730
et je peux dessiner un dessin minimaliste moyen
et c'est sur elle. Par conséquent, si

00:11:21.780 --> 00:11:24.740
Créer un jeu qui ressemble à
un peu refroidir, puis passer en avance

00:11:24.790 --> 00:11:28.140
et récupérer à partir du magasin de l'immobilisation.
Je sais que quelques concepteurs,

00:11:28.190 --> 00:11:31.350
mais la plupart de ce que j'utilise, récupérer
à partir du magasin de l'immobilisation. Je pense que

00:11:31.400 --> 00:11:34.220
C'est ce qui fait la Unity de la
places de marché la plus puissantes.

00:11:34.750 --> 00:11:37.440
Travailler avec un grand nombre de développeurs de jeu, un
beaucoup de développeurs contient, développement

00:11:37.490 --> 00:11:40.730
magasins, ateliers de jeu et presque tout le monde
Je te parle utilise quelque chose

00:11:40.780 --> 00:11:42.670
à partir du magasin de l'immobilisation. Ils ont parfois
n'utilisez pas un zombie de l'actif

00:11:42.720 --> 00:11:45.600
banque, ils peuvent utiliser des scripts qui
étendre l'interface de l'unité,

00:11:46.200 --> 00:11:49.130
mais nous pouvons saisir, vous souhaitez que des modèles 3D
pour votre jeu ? Vous souhaitez libre

00:11:49.180 --> 00:11:51.860
Modèles 3D ou les modèles 3D de paie ? C'est ici
une foule de ceux qui sont gratuits

00:11:51.910 --> 00:11:54.530
répertoriée. Femme zombie
pack de caractère.

00:11:55.290 --> 00:11:58.020
Les télécharger et les utiliser
à l'intérieur de votre jeu sans

00:11:58.070 --> 00:12:00.370
tout type de droits d'auteur. Le texte libre
sont gratuits. Le salaire de ceux

00:12:00.420 --> 00:12:01.790
vous téléchargez et utilisez
les dans votre jeu.

00:12:01.840 --> 00:12:06.900
Fait. Vous souhaitez audio de votre jeu ?
Parfait. Libérer de l'audio, audio de paie.

00:12:06.950 --> 00:12:10.620
Actifs de très haute qualité
de là. Et c'est le cas dans l'établissement

00:12:10.670 --> 00:12:13.330
Guerre, le jeu de réservoir de métal I
de vous montrer au début, je

00:12:13.380 --> 00:12:16.320
volées deux packs sur le
magasin de l'immobilisation. J'ai obtenu du son.

00:12:16.370 --> 00:12:18.610
J'ai retiré un pack de réservoir. J'ai en fait
a un pack hélicoptère.

00:12:19.240 --> 00:12:23.250
J'ai retiré un pack Moyen-Orient sur
et qui me rapportées

00:12:23.300 --> 00:12:24.210
à cette fin.

00:12:26.560 --> 00:12:30.160
Par conséquent, j'ai ce terrain et tout type
de qui un peu modifiée.

00:12:30.210 --> 00:12:33.860
J'ai mis dans certains rochers. Vous pouvez
type de voir a ici quelques

00:12:33.910 --> 00:12:37.400
des images, qui peints
vers le haut. Maintenant la magie se réalise dans

00:12:37.450 --> 00:12:40.240
le reste de ce dernier. Donc nous avons
un terrain base ici.

00:12:40.750 --> 00:12:42.370
Certains béton sur le côté de là.

00:12:43.250 --> 00:12:48.620
Suivant a été prise de certains de ces prefabs,
objets préfabriqués

00:12:48.670 --> 00:12:51.220
Vous pouvez simplement prendre et drop
dans votre scène. Vous pouvez effectuer

00:12:51.270 --> 00:12:53.460
vos propres prefabs dans l'unité. Littéralement,
vous prenez quelque chose à partir de

00:12:53.510 --> 00:12:55.590
ici et que vous faites glisser vers le bas pour y
et qu'il devient PREFABRIQUE polyvalent,

00:12:55.640 --> 00:12:58.460
et vous pouvez ensuite réutiliser sur
vos scènes. Ces prefabs

00:12:58.510 --> 00:13:00.870
Voici ce qui dit que ce concepteur
Bonjour, je voudrais vous donner réutilisable

00:13:00.920 --> 00:13:05.290
bits d'information. À l'aide de la
prefabs, et si nous voulons une autre

00:13:05.340 --> 00:13:07.240
Rock, par exemple, prendre un rocher il.

00:13:07.780 --> 00:13:09.690
Bien entendu, empilage celles côté
en côte à côte serait un peu

00:13:09.740 --> 00:13:13.910
bit de gauche afin qu'il soit de sélectionner de façon aléatoire.
Placement de votre environnement,

00:13:13.960 --> 00:13:16.410
la randomisation de vos activités, mise à l'échelle
leur configuration, mise à l'échelle vers le bas un

00:13:16.460 --> 00:13:17.000
peu.

00:13:17.990 --> 00:13:20.230
Randomize, randomize, aléatoire.
Nous avons certains rochers il.

00:13:20.280 --> 00:13:23.620
Nous prenons... nous avons un hangar à.

00:13:27.330 --> 00:13:30.030
Deux peu de tours de garde. Mettre
ceux dans le focus. Examinez les.

00:13:30.080 --> 00:13:32.530
Ceux rechercher toutes les informations pertinentes. Et il a
tous les concernant tout type de

00:13:32.580 --> 00:13:35.090
Détails de la minutes à cet emplacement, droit.
Nous pouvons faire glisser les grandes choses autour.

00:13:35.140 --> 00:13:38.690
Qu'en est-il des petites choses comme limite de
par exemple, que le cadre.

00:13:42.330 --> 00:13:47.300
Par conséquent, vous obtenez l'idée. Prendre des objets, snap
les combinés, font de ces environnements.

00:13:47.850 --> 00:13:49.290
C'est ce qu'il
elle ressemble à cet emplacement.

00:13:50.180 --> 00:13:52.650
L'étape suivante sur cet emplacement a été prise
un des autres modules que

00:13:52.700 --> 00:13:53.080
J'ai reçu

00:13:54.670 --> 00:13:58.450
et prefabs des véhicules.

00:14:01.260 --> 00:14:03.110
Et pour être clair, je n'a écrit un peu
bit de code autour de cet emplacement.

00:14:03.160 --> 00:14:06.250
Je n'aimais vraiment la manière dont il fonctionne.
Ce contrôleur de réservoir physique.

00:14:06.300 --> 00:14:09.360
Donc j'ai voulu modifier certaines fonctionnalités.
Il était une première personne.

00:14:09.410 --> 00:14:11.910
Je voulais donner un peu AI dans
Il s'agit. Par conséquent, faire un peu

00:14:11.960 --> 00:14:13.260
peu de modifications du code sur cet emplacement.

00:14:13.810 --> 00:14:15.320
Mais il marchait prêts à l'emploi.

00:14:16.190 --> 00:14:19.830
Par conséquent, vous pouvez voir comment ce niveau ici
est en fait assez similaire

00:14:19.880 --> 00:14:21.620
celui que je vous ai montré
dans début ici.

00:14:29.430 --> 00:14:30.940
C'est tout. Nous avons notre réservoir il.

00:14:32.450 --> 00:14:34.510
Nous avons un hélicoptère,
également dans le pack actif.

00:14:36.930 --> 00:14:40.250
J'ai un script qui va réellement
vos mailles, lectures à séparer la pièce

00:14:40.300 --> 00:14:42.250
tous les vertex votre et détruit uniquement
Lorsque vous entrent en conflit avec

00:14:42.300 --> 00:14:44.830
il ou elle atteint ou effectuez votre
vous voulez faire. À l'aide de toutes les

00:14:44.880 --> 00:14:47.740
alimentation à partir du type de banque d'informations actifs
de créer un jeu ici. Et j'ai

00:14:47.790 --> 00:14:50.340
embauche d'un concepteur pour faire un peu
de travail dont je vais parler

00:14:50.390 --> 00:14:51.820
juste un petit peu ici.

00:14:57.090 --> 00:14:58.240
Par conséquent, nous avons ce jeu.

00:15:01.560 --> 00:15:04.740
Nous allons aborder les outils
que nous avons à faire bouger les choses

00:15:04.790 --> 00:15:08.000
un peu plus facile pour le jeu
développeur. Pour une personne à l'aide de

00:15:08.050 --> 00:15:08.810
Unity ici.

00:15:12.770 --> 00:15:16.630
Nous avons acheté une société appelée syntaxe
Arborescence de l'année dernière,

00:15:16.680 --> 00:15:20.640
et qu'ils avaient un produit appelé Unity
VS. Et il était d'utiliser Unity

00:15:20.690 --> 00:15:24.210
avec Visual Studio et il était sur
100 $ plug-in que vous avez extraite

00:15:24.260 --> 00:15:26.590
dans l'unité. Je sais que beaucoup de gens
qui adoré, était utilisé.

00:15:26.640 --> 00:15:29.310
Mais aussi le coût cent euros.
Par conséquent, nous avons acheté les et nous avons activé

00:15:29.360 --> 00:15:30.780
autour et ce produit gratuitement.

00:15:31.620 --> 00:15:34.640
Et vous pouvez ainsi utiliser Visual
Studio de modifier et de déboguer le code.

00:15:34.690 --> 00:15:38.360
La valeur par défaut est MonoDevelop. Et
qui utilise Visual Studio, droit ?

00:15:38.410 --> 00:15:40.460
Probablement tout le monde a déclenché
la main. La plupart des gens.

00:15:41.860 --> 00:15:44.200
Par conséquent, cela vous permet d'utiliser Visual
Studio non seulement modifier mais

00:15:44.250 --> 00:15:47.090
aussi pour déboguer votre code dans l'unité,
que nous allons voir sous peu.

00:15:47.980 --> 00:15:50.410
Cela rend les deux intégrer
ensemble presque transparente.

00:15:51.880 --> 00:15:54.980
Ainsi, vous pouvez ombrer ou mise en évidence,
IntelliSense, comme

00:15:55.030 --> 00:15:58.420
vous attendez de dans un IDE, code
modèles, un de Mes favoris

00:15:58.470 --> 00:16:02.020
complète, complète et des fonctionnalités de ce
prise en charge du débogage. Avec l'unité,

00:16:02.070 --> 00:16:04.570
Vous pouvez utiliser n'importe quel éditeur de texte qui
vous souhaitez, mais vous ne pouvez pas simplement

00:16:04.620 --> 00:16:06.880
déboguer votre code. Prêts à l'emploi
il fonctionne pour le développement mono.

00:16:06.930 --> 00:16:09.220
Cela permet désormais d'utiliser Visual
Studio pour déboguer votre code.

00:16:10.940 --> 00:16:14.670
Donc que se passe-t-il est un plug-in Obtient
impliqué dans Visual Studio.

00:16:14.720 --> 00:16:17.920
Installation d'un package dans votre
jeu et que deux d'entre eux utilise

00:16:17.970 --> 00:16:22.160
que MonoDevelop les interfaces existantes
utilise pour communiquer avec et inversement.

00:16:22.210 --> 00:16:25.360
Il existe une logicielle que Mono du débogueur
utilise et il vous permet de

00:16:25.410 --> 00:16:27.280
parler de va-et-vient entre Visual
Studio et Unity. Il utilise donc

00:16:27.330 --> 00:16:30.070
le même mécanisme sous-jacent qui
MonoDevelop utilise également.

00:16:32.460 --> 00:16:33.490
Tout le monde entendu parler de cela ?

00:16:34.220 --> 00:16:35.430
Le partenariat pour les outils.

00:16:37.010 --> 00:16:39.390
Nous avons annoncé que nous travaillons
avec l'unité et le visuel

00:16:39.440 --> 00:16:43.410
Édition de Communauté Studio va
pour être une option lors de l'installation

00:16:43.460 --> 00:16:47.690
pour l'unité et d'autres outils comme
Ainsi, lors de l'installation, cliquez sur

00:16:47.740 --> 00:16:50.340
Cliquez sur et que vous disposez de Visual Studio
Édition de communauté en tant que votre code

00:16:50.390 --> 00:16:52.730
modifier dans cet emplacement. Par conséquent, il va travailler
très facilement également.

00:16:52.780 --> 00:16:54.930
Vous pouvez utiliser MonoDevelop ainsi si
vous souhaitez toujours utiliser MonoDevelop,

00:16:54.980 --> 00:16:57.180
mais je suis un expert de Visual Studio.

00:16:59.220 --> 00:17:01.360
Tout droit. Nous allons maintenant étudier
quoi qui ressemble.

00:17:02.720 --> 00:17:04.750
J'ai été très heureux lorsque ce partenariat
dû, je pense que

00:17:04.800 --> 00:17:06.340
Il s'agit d'un des outils plus utiles.

00:17:08.760 --> 00:17:09.890
Ainsi, pour l'obtenir,

00:17:12.260 --> 00:17:15.620
Vous pouvez consulter pour Visual Studio
outils, gens VST l'appeler.

00:17:15.670 --> 00:17:19.990
Vous pouvez également accéder à Unityvs.com,
Sélectionnez la version que vous souhaitez,

00:17:20.600 --> 00:17:23.230
simple que cela. Téléchargements et installations
sur votre système. Le programme d'installation

00:17:23.280 --> 00:17:26.210
installation du plug-in pour Visual Studio
Pour vous et installe un actif

00:17:26.260 --> 00:17:29.410
package, comme dont je parlais
plus haut, une unité de package qui

00:17:29.460 --> 00:17:32.020
L'unité peut voir. Examinons donc
à quoi cela ressemble à.

00:17:32.810 --> 00:17:35.200
Prenons une base
que nous avons fait avant.

00:17:37.610 --> 00:17:41.400
Et sous immobilisations importer le package,
Nous pouvons toujours mettre les

00:17:41.450 --> 00:17:43.220
les cases à cocher peu que j'ai illustrée
vous au début, le nouveau

00:17:43.270 --> 00:17:46.020
boîte de dialogue de projet. Nous pouvons toujours mettre
ceux d'une version ultérieure, à tout moment.

00:17:46.070 --> 00:17:48.810
Nous pouvons utiliser ces. Nous pouvons double
Cliquez sur l'une dans notre système.

00:17:48.860 --> 00:17:51.340
Nous n'avons pas à les utiliser. Je veux juste
Voulez vous afficher que Visual

00:17:51.390 --> 00:17:54.540
Outils de Studio pour les installations Unity ici
et il obtient la liste en tant que Visual

00:17:54.590 --> 00:17:58.400
Outils Studio 2015. Vous cliquez sur
qui et il vous indique, Bonjour,

00:17:58.450 --> 00:18:01.010
C'est ce qui est à l'intérieur de cette unité
fichier de package. Et il y a

00:18:01.060 --> 00:18:03.320
uniquement ces deux bibliothèques
Par conséquent, nous importer.

00:18:05.360 --> 00:18:06.140
C'est tout.

00:18:06.190 --> 00:18:10.100
Fait. Un menu s'affiche ici,
générer les fichiers projet.

00:18:10.150 --> 00:18:13.270
Vous ne devez généralement cliquez sur
qui. Cette commande exécute simplement automatique.

00:18:13.320 --> 00:18:15.440
Mais je vais vous montrer une autre
modification qui se produit ici.

00:18:15.490 --> 00:18:17.610
À l'intérieur de l'unité si vous le souhaitez
modifier votre éditeur de texte ou consultez

00:18:17.660 --> 00:18:21.970
Quel est votre éditeur de code, modifier
Préférences, les outils externes.

00:18:22.780 --> 00:18:25.570
La valeur par défaut est MonoDevelop. Dès
Lorsque vous installez cet outillage,

00:18:25.620 --> 00:18:28.500
il bascule vers cette personne autorisée,
Unityvs.OpenFile.

00:18:30.640 --> 00:18:31.510
Fermez qui.

00:18:33.490 --> 00:18:36.770
Continuons et créer
C# script ici.

00:18:38.930 --> 00:18:39.700
Nous nous engageons à...

00:18:40.390 --> 00:18:41.560
Nous allons en faire un cube malveillant.

00:18:42.130 --> 00:18:45.160
Je vais donc créer un peu
classe appelée contrôleur de cube.

00:18:45.210 --> 00:18:48.100
Très important de vous assurer que
votre nom de fichier correspond à votre

00:18:48.150 --> 00:18:50.190
dans le cas contraire ou nom de classe
choses ne fonctionneront pas.

00:18:52.370 --> 00:18:54.440
Double cliquez sur elle. Visual
Studio s'ouvre.

00:18:59.180 --> 00:19:02.950
Tout droit. Il est mon nouveau vide
classe. Unité vous offre une nouvelle

00:19:03.000 --> 00:19:06.070
classe avec deux méthodes intégrées
Il s'agit, deux méthodes très courantes.

00:19:06.120 --> 00:19:08.010
Il s'agit probablement sur sept qui
sont utilisés à l'occasion, peut-être

00:19:08.060 --> 00:19:12.250
voire moins. Permet de vous lancer et
mise à jour. Start est appelée.

00:19:12.630 --> 00:19:13.830
L'objet est en cours de démarrage.

00:19:19.910 --> 00:19:22.090
Mise à jour est appelée à chaque image.
Mais nous allons ajouter quelque chose de plus

00:19:22.140 --> 00:19:22.800
Dans cet exemple.

00:19:24.720 --> 00:19:26.720
L'une des choses que j'aime et
Utiliser tout le temps avec Visual

00:19:26.770 --> 00:19:30.440
Essayez d'outils Studio unité
n'oubliez pas que ces méthodes

00:19:30.490 --> 00:19:32.880
se trouvent dans l'unité. Si vous voulez savoir
détection de collision entre deux

00:19:32.930 --> 00:19:35.800
Je sais qu'il existe une collision suite des objets
Permet d'entrer, il existe un sur

00:19:35.850 --> 00:19:38.610
déclencheur entrez si l'objet
un déclencheur. Il existe dans le déclencheur

00:19:38.660 --> 00:19:42.990
Entrez 2j s'il s'agit d'un objet 2D. Sur la collision
2D s'il s'agit d'un objet 2D.

00:19:43.300 --> 00:19:46.150
Et la signature de méthode modifie le temps écoulé.
Il y a des paramètres différents

00:19:46.200 --> 00:19:49.460
qui passés dans les. Par conséquent, essayez de
n'oubliez pas que l'appel d'API parfois

00:19:49.510 --> 00:19:50.510
Il est un peu difficile.

00:19:51.370 --> 00:19:55.720
Par conséquent, contrôle-MAJ-M met à votre disposition
Ces programmes d'assistance qui sont installées

00:19:55.770 --> 00:19:59.280
par VSTU, et il vous donne tous les
les méthodes courantes de l'unité qui

00:19:59.330 --> 00:20:02.660
vous allez utiliser et il générera
les stubs de méthode pour vous.

00:20:02.710 --> 00:20:05.930
Ainsi, par exemple, nous aurons deux
objets qui entrent en collision ici.

00:20:05.980 --> 00:20:10.560
Ainsi, si je peux voir sur collision Entrez
pas 2D sur collision Entrez,

00:20:10.610 --> 00:20:11.550
là, l'expert

00:20:12.820 --> 00:20:14.430
Continuez et insérer qui.

00:20:19.090 --> 00:20:20.650
Et ici nous avons là.

00:20:21.200 --> 00:20:23.840
Void sur collision entrez. Me laisser
Réinitialiser mon taille ici. Pour certains

00:20:23.890 --> 00:20:24.490
la raison, mon

00:20:25.890 --> 00:20:27.890
contrôle paraît bloquée.
ici. Il y aller.

00:20:29.370 --> 00:20:32.970
Donc disons que si ce jeu particulier
objet, afin que le code est affecté.

00:20:33.020 --> 00:20:34.120
pour un objet de jeu.

00:20:35.760 --> 00:20:40.610
Si qui nous avons simplement entrés en collision,
collision.gameobject...

00:20:41.550 --> 00:20:45.200
Nous pouvons obtenir ici IntelliSense pour notre
Les propriétés de l'unité ou les objets de l'unité.

00:20:46.580 --> 00:20:52.160
Par conséquent, si nous avons entrés en collision avec le lecteur,
continuons et venez Manager.Commençons avec.

00:20:54.780 --> 00:20:59.950
Détruire cet objet jeu
dans les deux secondes.

00:21:02.490 --> 00:21:05.670
Et bien, nous allons définir un point d'arrêt il. Par conséquent
Nous sommes très utilisés pour ce processus.

00:21:05.720 --> 00:21:08.020
Notez maintenant, que nous n'avons pas à vous soucier
à propos de ce problème. Nous n'avons pas

00:21:08.070 --> 00:21:09.700
à vous soucier du débogage, la version.

00:21:10.210 --> 00:21:12.790
Cela a changé, à droite ? Nous sommes
l'habitude de voir quelque chose comme

00:21:12.840 --> 00:21:13.570
déboguer et

00:21:15.030 --> 00:21:19.030
Nous pouvons lancer un émulateur et
toutes sortes de cette option.

00:21:19.080 --> 00:21:21.300
Droit à présent, nous avons joindre des Unity
ou joindre l'unité de lecture.

00:21:22.490 --> 00:21:26.130
Par conséquent, si nous voulons corriger cette erreur, nous le ferions
Cliquez sur qui. Je vais vous montrer

00:21:26.180 --> 00:21:28.520
vous avez qu'une seconde en. Il nous faut
faire un peu plus d'informations

00:21:28.570 --> 00:21:31.980
travail ici. Je ne dis si je respecte
avec un lecteur, détruire.

00:21:32.030 --> 00:21:33.820
Eh bien, nous n'avons pas affecté ce
code à quoi que ce soit encore. Nous pouvons donc

00:21:33.870 --> 00:21:38.280
Effectuez simplement un exemple réel, réel simple ici
et je vais créer un objet de jeu.

00:21:38.330 --> 00:21:39.140
Je vais créer un cube.

00:21:40.200 --> 00:21:41.930
Nous mettrons qui à 111.

00:21:45.450 --> 00:21:49.530
Nous allons dupliquer ce cube et déplacer
Cela guy haut afin que nous savons qu'il a

00:21:49.580 --> 00:21:50.440
va tomber sur lui.

00:21:51.340 --> 00:21:55.220
Pour descendre, nous devons donner
un objet, un composant de corps rigide.

00:21:55.640 --> 00:21:57.950
Si vous utilisez Unity, vous êtes très
familiarisé avec qui. Vous souhaitez

00:21:58.000 --> 00:22:01.320
Pour donner à un objet masque et la gravité,
vous lui donner simplement un corps rigide.

00:22:01.840 --> 00:22:03.880
Et nous allons le voir il se trouvent maintenant.
Le code ne 's pas dans encore.

00:22:04.630 --> 00:22:07.460
Il y aller. Il se trouve. Let's
Continuez et prendre ce code.

00:22:09.060 --> 00:22:10.340
Qui donnent à nos cubes.

00:22:14.120 --> 00:22:15.530
Et nous allons effectuer le

00:22:16.820 --> 00:22:20.380
en haut du cube du lecteur. Il est simplement un
balise. C'est juste une chaîne que nous sommes

00:22:20.430 --> 00:22:21.320
lui assigner.

00:22:23.980 --> 00:22:27.020
Bon, continuons et déboguer
notre code. Lier à l'unité.

00:22:29.550 --> 00:22:32.400
Tout droit. Nous venir ici et
continuons et jouer.

00:22:36.480 --> 00:22:40.600
Bras. Dès que cet objet sont entrés en collision,
Nous avons souvent levées dans Visual Studio.

00:22:40.650 --> 00:22:44.960
L'unité est en fait bloquée haut à droite
maintenant, car nous sommes au milieu

00:22:45.010 --> 00:22:47.950
d'un appel de débogage maintenant. Par conséquent, si
Nous souhaitons continuer, nous

00:22:48.000 --> 00:22:50.500
Vous pouvez soit F5 uniquement ou continuer.
Me permettre de déplacer cette fenêtre vers le bas

00:22:50.550 --> 00:22:53.010
vous voyez donc. Les mêmes débogage
Il existe ici. Si vous le souhaitez

00:22:53.060 --> 00:22:54.790
Pour voir toutes vos observations,

00:22:56.320 --> 00:22:59.180
Si vous souhaitez obtenir l'ensemble de votre
programmes d'assistance ici, tout cela fonctionne en tant que

00:22:59.230 --> 00:23:01.630
vous vous attendez à travailler à l'intérieur
de Visual Studio. Il s'agit donc

00:23:01.680 --> 00:23:04.280
extrêmement utile. Nous allons
dites continuer.

00:23:05.580 --> 00:23:09.140
Après deux secondes, il
vous allez. Se détruit lui-même.

00:23:09.800 --> 00:23:11.530
L'autre chose que le visuel
Outils Studio pour donne Unity

00:23:11.580 --> 00:23:16.030
vous est une ombre ou mise en surbrillance de la syntaxe.

00:23:17.990 --> 00:23:20.080
Par conséquent, juste un peu plus facile sur
Si vous écrivez les yeux

00:23:20.130 --> 00:23:22.490
nuanceurs personnalisés obtenir exactement le
mise en évidence à l'intérieur de

00:23:22.540 --> 00:23:24.730
vos nuanceurs il. Une autre
fonctionnalité peu intéressante il.

00:23:25.550 --> 00:23:27.970
Lorsque vous avez terminé, vous cliquez simplement sur
arrêter. Vous n'êtes pas obligé de détacher

00:23:28.020 --> 00:23:30.330
à partir d'un processus ou qu'il ne va pas
Pour supprimer l'unité. Cliquez sur stop

00:23:30.380 --> 00:23:31.670
et vous avez terminé.

00:23:39.070 --> 00:23:42.630
Tout droit. Voilà un outillage sympa
avec l'unité. La chose suivante

00:23:42.680 --> 00:23:47.280
que nous sont des tests de diagnostic. Et
Vous pouvez utiliser les Visual Studio

00:23:47.330 --> 00:23:49.800
débogueur de graphiques pour les tests de diagnostic.
Vous donne quelques très faible

00:23:49.850 --> 00:23:52.470
informations sur le niveau. En règle générale, vous
à utiliser lors choses

00:23:52.520 --> 00:23:53.930
ne s'affichent pas droit et que vous
Pour obtenir à la fin de

00:23:53.980 --> 00:23:54.730
Quel est le problème.

00:23:55.690 --> 00:23:57.540
Cela a prise en charge complète de l'unité.

00:23:58.770 --> 00:24:01.130
Et cela vous donnera la possibilité de
pour capturer un ou plusieurs

00:24:01.180 --> 00:24:05.230
images, faible niveau de débogage sur
Il existe. Nous étudierons un peu plus

00:24:05.280 --> 00:24:08.360
exemple de cela. Mais très important
point, cela nécessite Visual

00:24:08.410 --> 00:24:12.250
Studio 2013 CTP5 ou une version ultérieure, ou
ne fonctionne pas directement avec l'unité.

00:24:12.300 --> 00:24:14.470
Tellement Unity prend en charge, mais vérifiez
Vérifiez que vous disposez de la version droite

00:24:14.520 --> 00:24:15.690
pour être en mesure de prendre en charge que.

00:24:18.920 --> 00:24:20.220
Et nous allons vers la droite pour une démonstration.

00:24:28.980 --> 00:24:31.270
J'ai une build créée
le jeu. Nous allons voir

00:24:31.320 --> 00:24:33.950
à la fin. Il s'agit d'un panier avant
le cheval est un peu. J'ai

00:24:34.000 --> 00:24:35.530
une build que j'ai créé avant le
jeu parce que je veux afficher

00:24:35.580 --> 00:24:38.650
vous avez ici les outils graphiques.

00:24:39.360 --> 00:24:43.220
Et est donc ce que je veux faire de ce
Affiche les différentes options tout d'abord.

00:24:43.270 --> 00:24:46.730
Nous pouvons, sous les graphiques de débogage
menu dans Visual Studio, déboguer

00:24:46.780 --> 00:24:49.830
et d'installer ce package. Par conséquent, toutes les applications
que vous avez installé

00:24:49.880 --> 00:24:52.980
localement sur votre système, vous pouvez
les déboguer. Si je faire apparaître que

00:24:53.030 --> 00:24:53.940
liste ici,

00:24:55.160 --> 00:24:58.960
Vous verrez l'autre banque
packages App installés sur

00:24:59.010 --> 00:24:59.820
le système.

00:25:00.360 --> 00:25:02.260
Et vous disposez de deux options différentes
Si vous voulez faire de script

00:25:02.310 --> 00:25:04.980
uniquement, natif uniquement, si vous souhaitez uniquement
Pour consulter le GPU ou un texte mixte

00:25:05.030 --> 00:25:07.980
gérer en mode natif, vous pouvez
Démarrer le débogage sur ce point.

00:25:08.590 --> 00:25:11.060
Mais j'ai une build ici
de guerre métallique. Par conséquent, nous sommes

00:25:11.110 --> 00:25:17.300
Regardez qui va. Et maintenant nous
déboguer, graphiques, démarrer les diagnostics.

00:25:19.370 --> 00:25:20.470
Jeu a été lancée.

00:25:21.010 --> 00:25:22.020
Choisissez Oui pour que.

00:25:24.430 --> 00:25:26.630
Nous allons essayer de faire au mieux
Lorsque je filmer...

00:25:30.600 --> 00:25:34.290
Je vais à filmer, puis utilisez
l'écran tactile. Je vais

00:25:34.340 --> 00:25:35.730
scutch écran cuisse au
même temps ici.

00:25:40.290 --> 00:25:41.580
Vous êtes prêt. Qui interceptée.

00:25:44.480 --> 00:25:48.490
Maintenant un mot d'avertissement ici. J'ai été
effectuant peu de débogage et

00:25:48.540 --> 00:25:51.240
pensé que je capture uniquement quelques images.
J'ai examiné les informations

00:25:51.290 --> 00:25:54.250
dans les coulisses et j'ai dû sept
gigaoctets de données capturées, vous

00:25:54.300 --> 00:25:57.710
obtenir un grand nombre de données pour la faible
diagnostics de niveau. Par conséquent, tout simplement

00:25:57.760 --> 00:26:00.720
Attention à la durée pendant laquelle vous allez
faire des captures.

00:26:02.460 --> 00:26:04.660
Vous pouvez capturer à nouveau, comme je l'ai dit,
une notre plusieurs trames.

00:26:04.710 --> 00:26:06.810
J'ai un projet chargé
Ici je l'ai fait un bon

00:26:06.860 --> 00:26:09.370
capturer sur ce que je veux vous montrer
ici. Même chose que nous sommes...

00:26:11.040 --> 00:26:15.050
droit au point d'impact sur
qui barracks, qui

00:26:15.100 --> 00:26:18.210
Hangar à, je dois dire que, et vous pouvez
obtenir tous les de la liste de tous les

00:26:18.260 --> 00:26:19.290
dessiner des appels ici.

00:26:20.130 --> 00:26:21.650
Par conséquent, l'une des choses lorsque vous êtes
gestion des performances sur

00:26:21.700 --> 00:26:25.760
jeux, comme tout ce qui obtient dessiné
en plusieurs fois en une seconde, et

00:26:25.810 --> 00:26:30.640
plus dessiner des appels que vous avez
par trame émise, le plus lent

00:26:30.690 --> 00:26:32.550
que votre jeu est susceptible de
vous souhaitez pour exécuter.

00:26:33.680 --> 00:26:36.720
Et par chaque appel de dessin, vous pouvez consulter
certaines informations de très bas niveau.

00:26:36.770 --> 00:26:38.190
Quel était le nuanceur,

00:26:39.640 --> 00:26:41.910
code source du shader, et
cetera. Mais vous pouvez également

00:26:41.960 --> 00:26:42.690
voir et...

00:26:44.390 --> 00:26:46.080
accédons à cela
un peu ici.

00:26:47.770 --> 00:26:50.790
Si je vois que quelque chose semble un peu
étrange de bits sur un particulier

00:26:50.840 --> 00:26:53.680
objet dans mon scène, peut-être que j'ai
un objet rose venir, qui

00:26:53.730 --> 00:26:56.340
peut se produire si vous avez des problèmes de nuanceur
ou si vous souhaitez simplement afficher

00:26:56.390 --> 00:26:59.730
comment votre scène sont composée,
Cliquez sur un pixel particulier

00:26:59.780 --> 00:27:02.650
et pour tout pixel que vous sélectionnez.
dans votre scène, sélectionnez donc Let's

00:27:02.700 --> 00:27:07.740
quelque chose ici depuis mon élément HUD, et
vous voyez type de son historique ici.

00:27:07.790 --> 00:27:10.790
Pour ce pixel unique sur votre
de l'écran, vous donne sa valeur.

00:27:10.840 --> 00:27:12.350
Indique la couleur initiale ici.

00:27:15.600 --> 00:27:19.630
Que s'est-il passé sur ce premier ici,
Par conséquent, ce pixel a été écrit.

00:27:19.680 --> 00:27:22.370
Il est de type de générique ce ciel il
avec une couleur bleue. Et au

00:27:22.420 --> 00:27:26.670
un point dans le temps par la suite,
dessiner l'appel 40342, qui n'est pas dans

00:27:26.720 --> 00:27:29.590
une commande numérique directe. Il a été
pas de 40 000 dessiner les appels ici.

00:27:31.070 --> 00:27:33.190
Maintenant vous pouvez voir la différence entre
deux d'entre eux. J'ai

00:27:33.240 --> 00:27:37.060
Aucune interface utilisateur graphique, aucun élément HUD il. Et
très suivant celle, dessiné qui

00:27:37.110 --> 00:27:39.820
les images là et vous pouvez
consultez sa valeur réelle.

00:27:39.870 --> 00:27:43.580
Vers le bas sous, vous pouvez voir le shader
et ce qui est arrivé sur ce

00:27:43.630 --> 00:27:45.990
élément particulier ici. Exactement ce que
élément particulier a été dessiné.

00:27:46.040 --> 00:27:49.450
out et vous pouvez obtenir encore plus d'informations
que cela. Par conséquent, il vous suffit

00:27:49.500 --> 00:27:52.380
type d'un affichage de niveau élevé quasi
les informations que vous obtenez avec

00:27:52.430 --> 00:27:55.200
ce débogueur graphique dans cet emplacement.
Très, très facile à lancer et

00:27:55.250 --> 00:27:56.420
très puissant.

00:27:57.730 --> 00:28:00.500
Et il capture une grande quantité d'informations.
Plus d'informations que

00:28:00.550 --> 00:28:01.740
jamais, jamais souhaités.

00:28:02.270 --> 00:28:04.730
Ou peut-être. Vous pouvez être
Ce noyau dur. Tout droit.

00:28:04.780 --> 00:28:05.930
Revenons à...

00:28:10.530 --> 00:28:11.960
Si quelqu'un a utilisé un graphique
débogueur encore ?

00:28:13.720 --> 00:28:16.390
Gens de couple ? Tout droit. Vous êtes
à l'aide de sept gigaoctets de données ?

00:28:18.780 --> 00:28:22.650
Récapitulatif des outils. Chaque édition de l'unité
pouvez utiliser Visual Studio.

00:28:22.700 --> 00:28:24.940
Par conséquent, si vous vous trouvez sur Visual Studio...
Je suis désolé, si vous vous trouvez sur l'unité

00:28:24.990 --> 00:28:29.230
4, 5 Unity et libre ou Professionnel,
Vous pouvez utiliser Visual Studio

00:28:29.280 --> 00:28:32.520
outils pour Unity et visual studio
version Community edition ou une version ultérieure.

00:28:32.570 --> 00:28:35.070
Par conséquent, si vous avez une version commerciale du
Visual Studio, elle fonctionne.

00:28:35.120 --> 00:28:37.320
Si vous utilisez Visual Studio Express,
Vous devez mettre à niveau

00:28:37.370 --> 00:28:39.650
Cette édition de communauté de Visual Studio.

00:28:40.360 --> 00:28:43.120
Contrôle-MAJ-M dans le Visual Studio
outils pour Unity, je pense,

00:28:43.170 --> 00:28:45.620
est l'une des meilleures choses car
J'oublie toujours les signatures.

00:28:45.670 --> 00:28:47.550
Qui vous offre tous les généré
listes et vous suffit de cliquer sur

00:28:47.600 --> 00:28:51.490
l'une et il génère ce code
Pour vous. Le débogueur de graphiques

00:28:51.540 --> 00:28:54.980
pour les diagnostics de niveau faible, faible niveau
informations. Unity réellement

00:28:55.030 --> 00:28:59.950
a a... a une version 5, ils ont
un débogueur au niveau du cadre intégré

00:29:00.000 --> 00:29:03.950
dans l'unité. L'un ici Visual Studio
vous donne beaucoup d'informations intéressantes.

00:29:06.760 --> 00:29:09.420
Tout droit. Prochaine parlons
la plate-forme Windows universel

00:29:09.470 --> 00:29:13.160
ou UWP vous disposez sans doute
faire entendre environ 187 fois aujourd'hui.

00:29:16.640 --> 00:29:17.810
Comment procéder

00:29:19.120 --> 00:29:22.120
votre jeu à chacun d'eux
différents appareils ?

00:29:22.720 --> 00:29:25.970
Cette idée de cette plate-forme universelle
en cours d'exécution sur tous les éléments

00:29:26.020 --> 00:29:29.100
le monde entier, comment devez-vous faire un jeu
et fournir à qui il ?

00:29:29.150 --> 00:29:31.510
Vous avez un téléphone, phablets, petits tablettes,
grandes tablettes, deux-dans-ones,

00:29:31.560 --> 00:29:35.230
classique les ordinateurs portables, postes de travail dans
ceux qui, ho lo, Xbox, concentrateur de surface,

00:29:35.280 --> 00:29:37.570
et bien plus encore à venir qui probablement
ne sont pas répertoriés dans cet emplacement.

00:29:37.620 --> 00:29:38.570
Il va probablement être...

00:29:39.230 --> 00:29:41.270
qui sait. Stuff fou vers le bas de la route.

00:29:41.790 --> 00:29:43.480
Écran vidéo s'affiche, probablement.

00:29:44.520 --> 00:29:46.830
Le processus est effectivement joli
simple à prendre votre jeu

00:29:46.880 --> 00:29:47.440
à cet emplacement.

00:29:48.010 --> 00:29:52.380
Vous démarrez avec Unity, bien entendu,
et Unity, à son tour,

00:29:52.430 --> 00:29:57.210
exporter votre projet compilé
sous la forme d'une solution Visual Studio.

00:29:57.750 --> 00:29:59.830
Vous ouvrez cette solution Visual Studio
et puis, à son tour,

00:29:59.880 --> 00:30:02.940
faire quelque chose avec cette solution.
Le processus de génération est joli

00:30:02.990 --> 00:30:04.830
facile, n'hésitez donc Let's
et observez que.

00:30:17.680 --> 00:30:20.410
À l'intérieur de l'unité afin que j'ai mes
séquence complète ici. Il s'agit de

00:30:20.460 --> 00:30:21.890
celui qui a exécuté juste comme suit.

00:30:25.020 --> 00:30:28.890
J'aime juste Audition que Canon.
C'est pourquoi je reçois le démarrage.

00:30:29.710 --> 00:30:33.010
Pour accéder à paramètres, qui connaît de génération
Pour créer un raccourci dans Visual Studio.

00:30:33.060 --> 00:30:35.090
Le même que celui qui le rend vraiment,
très pratique pour ceux qui

00:30:35.140 --> 00:30:35.720
comme des raccourcis.

00:30:35.770 --> 00:30:42.420
CTRL-MAJ-B et à l'intérieur de ce document,
Nous avons besoin d'une scène de façon

00:30:42.470 --> 00:30:44.620
un jeu que nous travaillons sur l'emplacement
Nous avons, je pense, 40 différents

00:30:44.670 --> 00:30:48.690
fichiers de scène dans notre projet. D'autres tests
celles, ceux qui les contrôleurs de test.

00:30:48.740 --> 00:30:50.860
Souhaitez-vous tous ceux dans mon
projet final ? N° Dans celui-ci,

00:30:50.910 --> 00:30:53.610
Je ne veux que ce un particulier
scène. Vous pouvez soit faire glisser et

00:30:53.660 --> 00:30:56.460
déposer dans, vous pouvez placer plusieurs
ceux là. Je suis uniquement

00:30:56.510 --> 00:30:57.980
va pour ajouter mon actuel
scène dans cet emplacement.

00:30:59.900 --> 00:31:02.610
Et nous allons créer pour Windows
Banque d'informations. À présent, précédemment

00:31:02.660 --> 00:31:05.310
Si vous observez une version que vous avez
n'ont pas accès à l'heure actuelle,

00:31:05.580 --> 00:31:08.780
vous voyez Windows Store
de là, et nous pouvons cible

00:31:08.830 --> 00:31:13.560
Windows 8, Windows 8.1, nous pouvons cible
Téléphone 8.1 et nous pouvons cibles

00:31:13.610 --> 00:31:16.770
8.1 universel. Bien entendu, vous pouvez
Voir type de chemin d'accès en

00:31:16.820 --> 00:31:20.470
cela, comme suit, à ceci pour cela
Une banque et présente une autre plate-forme.

00:31:21.150 --> 00:31:24.480
Et vous verrez ici identité pour
un moment que l'un est un W et

00:31:24.530 --> 00:31:25.560
Cela indique en fait que UWP.

00:31:26.840 --> 00:31:28.500
Plate-forme universel de Windows.

00:31:30.040 --> 00:31:31.730
Vous avez deux différents types de projet
Vous pouvez sélectionner ici, XAML

00:31:31.780 --> 00:31:35.390
Sélectionnez direct 3D. J'aime C# en XAML.
Je vais choisir XAML ici.

00:31:36.270 --> 00:31:39.070
Cette autre est également plutôt sympa.

00:31:39.710 --> 00:31:43.920
Les projets C# Unity, lorsque vous effectuez
votre version d'ici à générer

00:31:43.970 --> 00:31:46.640
votre solution Visual Studio, il
prendra toutes vos données source

00:31:46.690 --> 00:31:50.360
code que vous avez à l'intérieur de l'unité
et les empaqueter et créer

00:31:50.410 --> 00:31:53.100
un projet distinct pour ceux et
les ajouter en tant que référence à votre

00:31:53.150 --> 00:31:56.340
jeu final. Vous pouvez donc en réalité
Accédez et déboguer votre code. Un des

00:31:56.390 --> 00:31:58.310
les principaux avantages que nous avons fait
Il est de travailler avec l'unité

00:31:58.360 --> 00:32:01.540
Vous pouvez passer dans Visual
Studio, fermez Unity, allez à

00:32:01.590 --> 00:32:03.450
Visual Studio, rester oh, vous savez
quoi ? Je n'aime pas cette ligne

00:32:03.500 --> 00:32:06.300
du code. Je peux faire une modification. Compilation
dans Visual Studio. Il en fait

00:32:06.350 --> 00:32:09.520
rappelle Unity recompiler
Il s'agit avec certaines exceptions.

00:32:09.570 --> 00:32:13.010
Vous ne pouvez pas apporter une énorme quantité de sérialisable
modifications apportées à votre classe.

00:32:13.550 --> 00:32:16.130
Vous pouvez apporter certaines modifications de code
et il vous revenez

00:32:16.180 --> 00:32:18.610
et sans avoir à passer par l'intermédiaire de travail
le tout processus de génération à nouveau.

00:32:19.840 --> 00:32:23.650
Je vais donc cette build, et je suis
vous souhaitez pour créer un nouveau dossier.

00:32:23.700 --> 00:32:33.440
Appeler démo UWP. Il y aller. Il a
Création de mes biens, ma séquence.

00:32:34.010 --> 00:32:36.330
Ils le font beaucoup de travail derrière le
scènes de prendre ce flux d'informations

00:32:36.380 --> 00:32:39.000
vers le haut et Emballez-le pour qu'elle fonctionne simplement.

00:32:39.620 --> 00:32:42.130
Vous n'allez pas obtenir l'accès à
tous le moteur Unity bas niveau,

00:32:42.180 --> 00:32:44.790
par exemple. Il n'est pas comme vous êtes
Atteindre le code source

00:32:44.840 --> 00:32:47.610
pour chaque chose unique sur cet emplacement.
Ils l'empaqueter bien

00:32:47.660 --> 00:32:50.370
dans cette solution. Let's
exécution. Guerre métallique.

00:32:53.840 --> 00:32:56.910
Il existe quelques points à
connaissance des. Pendant que le chargement,

00:32:57.390 --> 00:33:00.030
permettez-moi de venir ici à l'unité.
À partir des paramètres de lecteur,

00:33:01.240 --> 00:33:04.700
vous disposez de deux façons différentes
spécifier les détails qui

00:33:04.750 --> 00:33:08.650
obtenir enclenchée à votre package. APPX
fichier de manifeste. Afin de

00:33:08.700 --> 00:33:12.000
les paramètres de vos capacités,
Indique que votre image

00:33:12.050 --> 00:33:15.530
les actifs sont, votre écran de démarrage,
votre icône, l'icône de large,

00:33:15.580 --> 00:33:18.660
icône de taille moyenne, votre petite icône, tous les
Ce type de contenu spécifié

00:33:18.710 --> 00:33:21.730
dans votre package. Fichier manifeste APPX.
Maintenant, vous pouvez accéder en Visual

00:33:21.780 --> 00:33:25.280
Studio côté et ceux si vous
que vous souhaitez, ou vous pouvez le faire sur le

00:33:25.330 --> 00:33:27.060
Côté de l'unité, et c'est ce que
Il s'agit pour tous.

00:33:27.810 --> 00:33:29.920
À droite, il est votre
image de l'écran de démarrage.

00:33:30.570 --> 00:33:32.630
Si vous souhaitez définir les diverses
icônes, vous pouvez le faire ici.

00:33:32.680 --> 00:33:35.430
Et tout ce qui est de pousse vers le bas
dans un projet Visual Studio,

00:33:35.480 --> 00:33:38.320
la première fois que vous le générez. Répété
les builds ne remplacent pas il.

00:33:38.370 --> 00:33:40.860
Simplement un mot d'attention qu'if
sont fournis et de le modifier et

00:33:40.910 --> 00:33:46.190
Générez de nouveau, sauf si vous le supprimez
dossier, il ne la remplacent.

00:33:46.240 --> 00:33:49.010
Nous avons donc notre builds.
Nous avons ici il.

00:33:53.480 --> 00:33:54.930
Il y a plusieurs options ici.

00:33:55.720 --> 00:33:59.850
ARM et x 86. À présent, notez ce projet
ouvert par défaut avec ARM.

00:34:00.730 --> 00:34:03.060
Clairement, je ne suis pas en cours d'exécution un
Système de ARM ici. J'exécute

00:34:03.110 --> 00:34:05.620
sur un système de base x 86. Je suis
va pour changer à x 86.

00:34:06.940 --> 00:34:09.610
Comment choisir ARM ? Si je suis
allez au pour déployer sur un téléphone,

00:34:09.660 --> 00:34:10.870
puis je serait choix ARM.

00:34:13.010 --> 00:34:15.640
Débogage, master et version. Maintenant
réfléchir dans Visual Studio

00:34:15.690 --> 00:34:18.360
en règle générale pour les projets .NET, comment
plusieurs paramètres de génération avons-nous ?

00:34:19.490 --> 00:34:22.150
Nous avons... configurations, je doit
par exemple. Deux types de droit.

00:34:22.200 --> 00:34:25.320
Nous avons debug et release. Version
est la production. Livrer.

00:34:25.370 --> 00:34:28.960
Debug est debug, optimiser le pas. Et bien,
Nous avons trois pour notre

00:34:29.010 --> 00:34:31.290
Les projets Unity et chaque serveur
un bon usage. Debug est, de

00:34:31.340 --> 00:34:32.480
cours, ne pas optimisé.

00:34:33.010 --> 00:34:36.240
Prend en charge le Générateur de profils de l'unité et
pas optimisé. Le niveau suivant

00:34:36.290 --> 00:34:39.490
la valeur release. La version est au milieu,
pas en haut de celle-ci.

00:34:39.540 --> 00:34:44.720
Version est optimisée, mais elle
prend également en charge du Générateur de profils de l'unité.

00:34:44.770 --> 00:34:48.350
Et maître est entièrement optimisées
ne gère pas le profileur.

00:34:48.400 --> 00:34:50.230
C'est la version qui est expédiée
sortie. Qui est celui de

00:34:50.280 --> 00:34:51.870
maintenant pour accéder à vos clients. C'est la
a celui que vous allez

00:34:51.920 --> 00:34:55.470
Télécharger idéalement à la banque, entièrement
n'optimisé, aucune prise en charge du Générateur de profils.

00:34:56.500 --> 00:35:00.160
Maître, lorsque vous avez affaire à
Applications Windows universel, c'est la

00:35:00.210 --> 00:35:04.150
va faire, en tant que sa dernière passe, .NET
Compilation native sur cet emplacement.

00:35:04.200 --> 00:35:07.200
Ce processus à partir de maintenant, les bits
Je disposez, peut prendre un peu.

00:35:07.250 --> 00:35:09.750
Par conséquent, je vais vous montrer... nous allons
faire dès aujourd'hui une version Release.

00:35:09.800 --> 00:35:11.370
Là encore, n'oubliez pas, c'est la
génération du milieu.

00:35:14.670 --> 00:35:15.780
Commençons et exécution.

00:35:19.760 --> 00:35:22.670
Alors que qui est compilé, vous voyez
par ici ce dossier de données.

00:35:23.350 --> 00:35:26.680
C'est ce qui écrasera Unity
chaque heure. Par conséquent, répétez les builds

00:35:26.730 --> 00:35:29.610
à partir de l'unité et pousser vers le bas pour
Visual Studio remplace simplement

00:35:29.660 --> 00:35:31.070
leur propre dossier de données.

00:35:31.740 --> 00:35:33.600
Donc, si j'ai mes propres source personnalisée
code, peut-être que je veux

00:35:33.650 --> 00:35:35.560
faire mes propres achats dans l'application et d'écriture
mon propre code natif

00:35:35.610 --> 00:35:38.890
Je peux le faire de cette manière. Il
Aller. Donc j'ai mon jeu.

00:35:41.480 --> 00:35:42.990
Il s'exécute en fait plutôt belle allure.

00:35:45.980 --> 00:35:53.480
Je veux simplement écouter à nouveau. Laisser refroidir.
Échelles. Les applications par défaut

00:35:53.530 --> 00:35:56.480
pour vos applications Windows universel
Ouvrez dans un environnement de fenêtres

00:35:56.530 --> 00:35:58.340
ce qui, pour moi, je pense que
tout semble mieux, en particulier

00:35:58.390 --> 00:35:59.620
à partir d'un point de vue jeu ici.

00:36:00.790 --> 00:36:02.860
Gardez à l'esprit que les utilisateurs
Pour ce faire. Elles peuvent venir ici

00:36:02.910 --> 00:36:05.850
et les applications de redimensionnement. Ils
peut évoluer cette. Par conséquent, gardez ce

00:36:05.900 --> 00:36:08.110
n'oubliez pas et nous allons
tactile cette peu de temps.

00:36:09.020 --> 00:36:12.840
Tout droit. Un de plus
heure. OK.

00:36:12.890 --> 00:36:17.880
Laisser refroidir. C'est le point à un
ordinateur local. Maintenant si vous êtes

00:36:19.010 --> 00:36:21.630
d'humeur à exécution lente, les choses
Vous pouvez exécuter votre jeu intérieur

00:36:21.680 --> 00:36:24.090
d'un émulateur. N'est pas recommandé
Cela. Je recommande toujours de

00:36:24.140 --> 00:36:26.990
essais sur beaucoup de matériel
comme vous pouvez le faire. Si vous le souhaitez

00:36:27.040 --> 00:36:29.990
Pour déployer à un numéro de téléphone, par exemple,
basculer de l'appareil,

00:36:30.040 --> 00:36:33.170
Branchez un téléphone dans modifier la ARM
Il déploie et l'exécuter

00:36:33.220 --> 00:36:34.480
la sortie de votre Windows Phone.

00:36:38.300 --> 00:36:41.030
Vous pouvez exécuter dans un simulateur. N'oubliez pas,
le simulator n'est pas un émulateur.

00:36:41.080 --> 00:36:43.820
Il s'agit d'un simulateur. Par conséquent, si vous le souhaitez
pour extraire les pixels différents

00:36:43.870 --> 00:36:46.460
affiche de densité, vous souhaitez factices.
un affichage de 26 pouces et de voir

00:36:46.510 --> 00:36:48.900
comment votre recherche, vous pouvez le faire
que dans le simulateur.

00:36:49.270 --> 00:36:51.830
Vous pouvez tester cela à l'intérieur de certains
d'unité, et nous allons voir

00:36:51.880 --> 00:36:54.390
à ce type de dans la section suivante
Lorsque nous parlons de l'interface utilisateur,

00:36:54.440 --> 00:36:57.170
mais, il est vraiment vraiment, vraiment important
Pour tester l'extraction de différents

00:36:57.220 --> 00:37:01.510
afficher les tailles, utilisez un simulateur, échelle
finaliser. Nous travaillons

00:37:01.560 --> 00:37:04.470
sur un jeu, une seule fois et il est un logiciel
Cet écran prend en réalité

00:37:04.520 --> 00:37:06.730
captures d'exécution à toutes ces différentes
résolutions. Et les

00:37:06.780 --> 00:37:09.380
pensée était bonne sur mon système
fonctionne sur mon ordinateur, homme, il

00:37:09.430 --> 00:37:11.430
était énorme sur environ 90 %
les autres résolutions.

00:37:11.480 --> 00:37:13.980
Ainsi, sans aucun doute qu'out de test.

00:37:17.000 --> 00:37:17.960
Tous les righty.

00:37:22.450 --> 00:37:26.510
Si vous envisagez d'autres périphériques
parler ici, téléphone et

00:37:26.560 --> 00:37:30.990
allez au bureau, nous devons envisager
stratégies d'équipements multiples.

00:37:31.040 --> 00:37:35.580
Il existe deux façons différentes
Pour ce faire. Mais nous sommes dans une

00:37:35.630 --> 00:37:38.830
ère où vous voulez à présent prendre
une build, ou vous pouvez prendre une

00:37:38.880 --> 00:37:41.280
générer et exécuter sur un grand nombre de
périphériques. À partir d'un développement

00:37:41.330 --> 00:37:43.430
point de vue qu'il est parfois beaucoup
plus facile à faire que d'avoir à

00:37:43.480 --> 00:37:45.790
faire séparer build ici, séparer
il de génération, de séparer la build

00:37:45.840 --> 00:37:47.360
séparer, génération il.

00:37:49.920 --> 00:37:52.650
La première chose que vous voulez examiner
est la conception de différents écrans.

00:37:52.700 --> 00:37:55.000
Et il est outillage intégré
à l'intérieur de l'unité qui peut aider à

00:37:55.050 --> 00:37:56.870
vous gérez cette situation. Par conséquent, plusieurs résolutions.

00:37:57.950 --> 00:38:00.820
Proportions différentes. Différents
fonctionnalités de l'appareil que vous avez

00:38:00.870 --> 00:38:04.920
va exécuter sur. Redimensionnement de l'écran.
Par conséquent, lorsque nous avons exécuté le jeu

00:38:04.970 --> 00:38:08.470
juste une minute plus tôt, vous avez vu que je
a pris cette fenêtre et a fait glisser.

00:38:08.520 --> 00:38:11.610
Attendez que les utilisateurs ne vont pas à l'exécution
Il fixe nécessairement les proportions.

00:38:11.660 --> 00:38:13.560
Elles vont exécuter en plein écran.
Ils ont parfois fenêtre il.

00:38:13.610 --> 00:38:15.490
Qui est à l'utilisateur de contrôler.

00:38:16.480 --> 00:38:18.860
Ainsi, nous pouvons utiliser quelques points intégrés
dans unité pour cet instant,

00:38:18.910 --> 00:38:21.060
et nous travaillons avec eux
itération sur l'avenir

00:38:21.110 --> 00:38:24.900
Certains refroidir les techniques décrites ici, Unity dans ce
Interface utilisateur, je vais vous montrer une

00:38:24.950 --> 00:38:28.070
démonstration d'en une seconde, est une façon de
Cette opération. Anciennement appelé UGUI.

00:38:28.120 --> 00:38:31.270
Si vous n'avez-vous jamais entendu de UGUI, il est maintenant
appelée Unity UI, interface utilisateur.

00:38:31.530 --> 00:38:34.410
Une autre technique que vous pouvez utiliser
sont appelés des offres groupées d'immobilisation.

00:38:34.680 --> 00:38:37.300
Actifs logiciels requièrent un peu
plus de travail pour configurer. Mais si

00:38:37.350 --> 00:38:40.510
vous avez, par exemple, une haute définition
réservoir de votre choix sur

00:38:40.560 --> 00:38:44.300
la Xbox et un réservoir de basse définition
que vous souhaitez sur mobile, pour

00:38:44.350 --> 00:38:47.850
exemple, fondamentalement affectez-les
pour les offres d'immobilisation différente.

00:38:47.900 --> 00:38:50.190
Une haute définition une et
une faible def, et

00:38:51.410 --> 00:38:53.380
lors de l'exécution, lorsque votre application est chargée,
extraire vers le bas à partir de la

00:38:53.430 --> 00:38:55.180
Internet ou les flux de données
à partir d'une source.

00:38:56.190 --> 00:38:58.760
L'infrastructure est créé dans l'unité
pour charger les packages d'installation.

00:38:58.810 --> 00:39:00.350
C'est une technique
que faire.

00:39:00.930 --> 00:39:06.810
Une autre est à l'aide d'un système d'interface utilisateur
pour cibler les mises en page des écrans multiples.

00:39:06.860 --> 00:39:09.880
Voyons donc ce que je faisais
ici pour métal de guerre.

00:39:15.670 --> 00:39:19.080
Il est HUD type de base, frontal
affichage qui a été conçu il y.

00:39:19.750 --> 00:39:21.640
Nous allons entrent dans un niveau ici
qui ne l'a pas.

00:39:21.690 --> 00:39:23.720
Essentiellement en double qui
un seul et il prenait arrière.

00:39:26.230 --> 00:39:29.390
J'ai parlé à un concepteur, et je l'ai dit,
Bonjour, nous travaillons sur un jeu.

00:39:29.440 --> 00:39:31.930
Quelle est votre vision artistique Isard
Étant donné que je peux faire stick figures.

00:39:31.980 --> 00:39:34.340
Vous faire mieux que moi. Par conséquent, ce qui peut
vous trouver de nouveau ? Il est similaire à

00:39:34.390 --> 00:39:36.180
Comment est-ce ? J'ai dit que superbes,
beaucoup mieux que je peux le faire.

00:39:36.230 --> 00:39:38.290
Par conséquent, il m'a actifs pour ce.

00:39:39.150 --> 00:39:40.240
Tous ces séparent ceux.

00:39:40.820 --> 00:39:42.990
Et j'ai mis dans
Mon dossier de projet ici.

00:39:44.220 --> 00:39:47.530
Si vous souhaitez prendre cet élément et faites-le glisser
il à mon scène, vous remarquerez

00:39:47.580 --> 00:39:50.000
Il ne fonctionne pas tout à fait ça.
Il est ce mode 2D à l'intérieur

00:39:50.050 --> 00:39:50.610
d'unité.

00:39:52.200 --> 00:39:54.980
Sous notre menu jeu objet interface utilisateur,
Nous pouvons créer tous ces différents

00:39:55.030 --> 00:39:57.390
éléments que nous avons pu
le faire. Si vous souhaitez effectuer le

00:39:57.440 --> 00:40:01.510
comparaison avec Visual Studio, droite.
Panneau, boutons, textes, images,

00:40:01.560 --> 00:40:04.030
curseur, barre de défilement. Par conséquent, tous ces
Il s'agissait de différents composants

00:40:04.080 --> 00:40:06.870
réflexion, ces différents éléments d'interface utilisateur,
Vous pouvez effectuer un grand nombre de ces

00:40:06.920 --> 00:40:09.310
à l'intérieur de l'unité et que vous pouvez créer
votre propre un personnalisé.

00:40:09.360 --> 00:40:11.490
Ce système est une source ouverte
système. Vous pouvez trouver le code

00:40:11.540 --> 00:40:12.270
pour lui sur le net.

00:40:13.970 --> 00:40:17.430
Donc, commençons et faire une image.
À présent, de toute évidence, ce n'est pas

00:40:17.480 --> 00:40:20.140
ce que je veux, car si je regarde
que, ENDUITE de cette image.

00:40:20.190 --> 00:40:23.320
Bon, j'ai un affichage frontal.
Livrer. Il est terminé. Mais c'est la

00:40:23.370 --> 00:40:26.180
pas ce que je veux du tout. Sur ce
image particulière lui-même, ce que je suis

00:40:26.230 --> 00:40:29.770
allez prendre cette image supérieure gauche,
Placez-le ici et déposer

00:40:29.820 --> 00:40:31.440
Cet expert sur cet emplacement.

00:40:32.700 --> 00:40:35.580
Et je dois conserver mon aspect
rapport, car ce n'est pas ce que

00:40:35.630 --> 00:40:37.960
Je veux qu'il. Conserver
Mon rapport l / h.

00:40:38.910 --> 00:40:42.560
La chose que je peux faire, si vous remarquez
Cette zone entourant mon

00:40:42.610 --> 00:40:46.140
écran ici ce mécanisme est représentatif
de l'écran actuel, je suis sur.

00:40:46.190 --> 00:40:50.710
Notez que je modifie la taille de mon Windows,
que les modifications apportées. Par conséquent, pensez à

00:40:50.760 --> 00:40:54.790
que la zone qui permettra de définir
la résolution, la taille,

00:40:54.840 --> 00:40:57.080
les proportions de tout système
vous êtes en cours d'exécution ou si

00:40:57.130 --> 00:40:58.900
Il est un téléphone ou que ce système.

00:40:59.620 --> 00:41:01.440
C'est un bon moyen de tester
sortie. Vous pouvez réellement mettre à l'échelle

00:41:01.490 --> 00:41:03.840
Il ici et voir comment les modifications.
Par conséquent, si j'afficher cet élément

00:41:03.890 --> 00:41:07.320
dans le coin supérieur gauche, ceci a été mon haut
élément de HUD gauche et accédez à

00:41:07.370 --> 00:41:10.020
onglet de mon jeu ici pour voir ce que
ressemblerait, en fonction de son

00:41:10.070 --> 00:41:10.850
première image,

00:41:12.940 --> 00:41:16.790
Lorsque je démarre la mise à l'échelle, constater que ce n'est pas
ce que je veux. Cette chose disparaît.

00:41:17.230 --> 00:41:19.500
Et je peux voir ce qui se passe
ici, si j'accède à côté.

00:41:20.300 --> 00:41:23.040
Elle est en fait juste l'obtention de poussée
hors tension. C'est parce que son point d'ancrage

00:41:23.090 --> 00:41:25.670
point est au centre de l'écran.
Par conséquent, tout ce dont il fait

00:41:25.720 --> 00:41:27.870
est relatif à ce point. Il a
indiquant que l'oh, je suis fixe

00:41:27.920 --> 00:41:30.200
là-bas. Vous souhaitez me déplacer
sur ? Je vais rester fixe

00:41:30.250 --> 00:41:30.820
à qui.

00:41:31.430 --> 00:41:33.650
Comme nous pouvons dans Visual Studio,
Nous pouvons ancrer à un autre

00:41:33.700 --> 00:41:36.290
Élément d'interface utilisateur autour. Nous pouvons faire le
même chose à l'intérieur de l'unité,

00:41:36.340 --> 00:41:39.410
et c'est ce que cet élément de pour sur
ici. Au lieu de transformation,

00:41:39.790 --> 00:41:42.950
nos objets 2D possèdent une transformation de wrecked
objet. Et sur notre ravagé par

00:41:43.000 --> 00:41:46.380
transformer, cette liste déroulante peu,
Nous avons souvent stations d'accueil qui

00:41:46.430 --> 00:41:48.870
type de m'a rappelé de ce que je voudrais
faire avec des boutons à l'intérieur de

00:41:48.920 --> 00:41:49.890
Visual Studio.

00:41:50.450 --> 00:41:53.340
Par conséquent, si vous voulez ancrer en haut
gauche, cela passera à la

00:41:53.390 --> 00:41:57.000
haut gauche et d'ancrage pour moi. Par conséquent
Je peux maintenez les touches MAJ et alt,

00:41:58.080 --> 00:42:01.050
déplacer vers le coin supérieur gauche. Je peux voir
que mon point d'ancrage est maintenant

00:42:01.100 --> 00:42:01.750
ici.

00:42:02.470 --> 00:42:04.450
Par conséquent, si je regarde mon jeu
et je redimensionne ce point,

00:42:06.270 --> 00:42:09.200
Vous pouvez voir que l'image reste la
même taille. Il n'est pas mise en route

00:42:09.250 --> 00:42:11.660
plus petit, mais il n'est également pas l'obtention
poussé du côté de la

00:42:11.710 --> 00:42:12.720
écran plus.

00:42:13.450 --> 00:42:16.830
Et d'un moyen simple et facile à gérer
qui est à que prendre mon point d'ancrage,

00:42:16.880 --> 00:42:19.400
qui est en fait de quatre points. Ils
aspect fourni ici dans

00:42:19.450 --> 00:42:22.690
un et pouvons simplement rendre autour de
sur le bord de mon objet,

00:42:23.070 --> 00:42:23.700
ça,

00:42:27.990 --> 00:42:31.460
et maintenant je ne dis vous êtes d'ancrage
Ces quatre coins, essentiellement

00:42:31.510 --> 00:42:34.290
l'épinglage il. Et cela va
soit par rapport à la façon dont je suis

00:42:34.340 --> 00:42:39.060
mise à l'échelle de l'écran de sortie. Par conséquent, notez que, en tant que
Obtenir plus petite, il met à l'échelle plus petits.

00:42:39.110 --> 00:42:41.190
Je peux faire la même chose avec
zones de texte à cet emplacement.

00:42:41.860 --> 00:42:45.290
J'ai parfois d'ancrage par défaut
positions. Par conséquent, qui haut au milieu

00:42:45.340 --> 00:42:50.140
que nous l'avons fait ici, prenons
une nouvelle image ici, un objet de jeu,

00:42:50.190 --> 00:42:51.230
L'interface utilisateur, l'image.

00:42:51.850 --> 00:42:54.210
Et ce en haut au milieu.

00:42:54.800 --> 00:42:58.620
Définissez le rapport l / h. Je vais
Pour ancrer cette sur en haut au milieu.

00:42:59.390 --> 00:43:02.000
Hé bien, comme par hasard que dans la mesure où
Il s'agit du milieu supérieure

00:43:02.700 --> 00:43:06.680
et son ancrage est là, je
type de ça. Cela fonctionne

00:43:06.730 --> 00:43:07.340
tout droit.

00:43:09.830 --> 00:43:12.630
Maintenant, bien sûr, il ne pas modifier
taille. Par conséquent, serait probablement souhaitée

00:43:12.680 --> 00:43:15.350
Pour mettre ceci en évidence ici sur les bords.

00:43:16.380 --> 00:43:18.940
Pas avec le bord. À nouveau, faire
Cela avec tous les éléments de l'interface utilisateur.

00:43:18.990 --> 00:43:21.130
Vous faire passer l'idée. Il est seulement
deux éléments ici.

00:43:21.900 --> 00:43:26.020
Entièrement out et donc la plus simple pour mettre à l'échelle
faire face à la résolution de plusieurs équipement.

00:43:26.410 --> 00:43:29.080
Épingler vos objets, test. Unité
vous offre certaines aides droite

00:43:29.130 --> 00:43:31.790
est ici ou là quelques très pratique
sélections disponibles dans l'unité

00:43:31.840 --> 00:43:34.490
banque d'immobilisation ainsi qui sera réellement
définir une foule de ces

00:43:34.540 --> 00:43:37.400
Pour vous et prendre des captures d'écran
vous en différentes résolutions

00:43:37.450 --> 00:43:40.360
et de vous montrer une galerie. C'est ce que
elle ressemble à tous les périphériques de 50.

00:43:41.240 --> 00:43:43.950
Vous pouvez tester dans certains aspects de base
rapports ici. Par conséquent, je peux voir

00:43:44.000 --> 00:43:45.690
Il ressemble à un 16 par 9

00:43:47.060 --> 00:43:48.110
ou 4 par 3.

00:43:48.920 --> 00:43:50.180
Et vous pouvez ajouter vos propres sur cet emplacement.
Si vous travaillez avec une

00:43:50.230 --> 00:43:52.280
DISPOSITIF particulier et que vous souhaitez
Pour ajouter votre propre résolution sur

00:43:52.330 --> 00:43:54.990
il ou votre propre rapport l / h,
Vous pouvez le faire également.

00:43:55.040 --> 00:44:06.990
Très facile à configurer. Tout droit.
Ensuite, partager du code.

00:44:08.510 --> 00:44:13.070
Lorsque vous avez spécifique à la plate-forme
code que vous souhaitez exécuter cet exemple

00:44:13.120 --> 00:44:16.380
moyen sur une plate-forme et cette façon
sur une plate-forme différente, vous

00:44:16.430 --> 00:44:19.360
peut utiliser les directives de préprocesseur
à l'intérieur de l'unité. Il existe une

00:44:19.410 --> 00:44:22.840
foule d'entre eux qui sont générés
dans. Ce serait le cas par exemple si

00:44:22.890 --> 00:44:25.560
Je construis pour l'unité, le nom
n'a pas été encore modifié ici

00:44:25.610 --> 00:44:29.290
C'est le cas Unity UAP, imaginez pour moi qui
A est un W, qui est la série UWP, donc si

00:44:29.340 --> 00:44:32.820
Nous créons actuellement pour la série UWP
et j'utilise pas d'unité

00:44:32.870 --> 00:44:36.820
l'éditeur, puis continuez et compiler
que le bit de code dans cet emplacement.

00:44:37.600 --> 00:44:40.030
Et nous pouvons prendre qui une étape supplémentaire.
Vous verrez que très, très

00:44:40.080 --> 00:44:43.210
commune dans les projets de l'unité. Personnes
va cibler toutes les plates-formes différentes.

00:44:43.890 --> 00:44:46.720
Je veux faire des achats dans l'application de
iOS ici à l'aide de qui. Je veux

00:44:46.770 --> 00:44:49.500
Pour faire Android ici. Je veux
Windows le faire ici. Par conséquent, cette

00:44:49.550 --> 00:44:51.910
est très courant pour cela
type de code à l'intérieur de l'unité.

00:44:52.880 --> 00:44:55.330
Une autre chose à que faire est de vous
peut écrire des plug-ins. Vous pouvez

00:44:55.380 --> 00:44:58.670
Cela avant de les modifient un plug-in
modèle 5 de l'unité. Et je vais

00:44:58.720 --> 00:45:02.590
vous montrer qu'en une seconde. Mais à partir de
ici, un point de vue haut niveau

00:45:02.640 --> 00:45:05.790
vous avez deux bibliothèques. Vous avez
celui qui possède les fonctionnalités de votre

00:45:05.840 --> 00:45:08.790
intégrées. Qui est votre API
qui va être utilisé.

00:45:08.840 --> 00:45:12.700
Lorsque l'unité génère votre Visual Studio
projet, elle fait une boucle que guy dans.

00:45:13.360 --> 00:45:16.200
Lorsque vous exécutez à l'intérieur de l'unité,
L'unité est un environnement,

00:45:16.250 --> 00:45:20.190
Il s'agit d'un environnement virtuel qui
exécute mono. Mono, non .NET pour

00:45:20.240 --> 00:45:24.160
Windows Store, des exigences différentes,
différente API, de sorte que vous

00:45:24.210 --> 00:45:26.300
besoin dire que, Hé, ce que vous recherchez
compiler pour Windows Store,

00:45:26.350 --> 00:45:29.910
Je veux que vous pouvez utiliser cette bibliothèque.
Et lorsque vous êtes en cours d'exécution à l'intérieur

00:45:29.960 --> 00:45:33.140
de l'éditeur de Unity, vous allez
Pour utiliser cette bibliothèque stub qui

00:45:33.190 --> 00:45:35.460
a, vous savez, certaines fonction factice
appelle dans il ou toutefois vous

00:45:35.510 --> 00:45:38.100
choix d'agir dans l'éditeur de l'unité.
C'est une deuxième bibliothèque.

00:45:38.150 --> 00:45:39.180
Par conséquent, deux bibliothèques.

00:45:40.690 --> 00:45:43.150
Et à l'intérieur de l'unité elle-même, vous
paramètres qui en gros

00:45:43.200 --> 00:45:45.530
DIS, à utiliser lors de la compilation
bibliothèque. Lorsque vous êtes en cours d'exécution

00:45:45.580 --> 00:45:47.970
dans l'éditeur, utilisez celui-ci. Let's
Observez ce que fait

00:45:48.020 --> 00:45:48.920
ressemble à cet emplacement.

00:45:56.090 --> 00:46:00.020
Il s'agit d'un exemple réel, réel simple.
J'ai deux projets que j'ai généré.

00:46:01.240 --> 00:46:02.880
Un, j'ai un fichier

00:46:04.230 --> 00:46:07.980
nouveau projet. Sur ce nouveau projet,
J'ai spécifié que c'était un

00:46:08.030 --> 00:46:11.300
Bibliothèque de classes universel de Windows.
Par conséquent, il va comprendre

00:46:11.350 --> 00:46:13.660
Ce code et cet espace de noms

00:46:15.040 --> 00:46:16.480
et la compilation d'une façon particulière.

00:46:17.270 --> 00:46:19.920
Là encore, cela ne fonctionne pas à l'intérieur
de l'éditeur de l'unité. Séries d'unité

00:46:19.970 --> 00:46:22.930
sur une version particulière de Mono à l'intérieur
votre propre environnement virtuel peu.

00:46:23.180 --> 00:46:26.280
En second lieu, j'ai une bibliothèque stub.
Et cette bibliothèque particulière

00:46:26.330 --> 00:46:31.740
Dans ce cas, si nous regardons, il s'agit d'un .NET
Framework 3.5. Par conséquent, qui a

00:46:31.790 --> 00:46:35.480
la même compatibilité API avec quels du
en cours d'exécution dans l'éditeur de l'unité.

00:46:35.530 --> 00:46:39.250
Il s'agit de ma bibliothèque stub. Ceci
est ce que j'ai mes... le code

00:46:39.300 --> 00:46:41.210
qui est sur le point à falsifier un élément
out pour moi. Comment faux

00:46:41.260 --> 00:46:41.680
y ?

00:46:42.560 --> 00:46:46.550
Réel simple d'y parvenir consiste que vous partagez
votre code entre ces projets.

00:46:47.630 --> 00:46:48.800
Si vous avez déjà vu

00:46:50.250 --> 00:46:51.260
Si je dis à ajouter

00:46:53.010 --> 00:46:58.280
un élément existant et pointez sur un
C# fichier, si vous n'êtes pas familier

00:46:58.330 --> 00:47:01.790
avec cela, ajouter lien. Vous ajoutez
un projet de code source, un fichier

00:47:01.840 --> 00:47:04.520
à votre projet, mais il ne
Copiez dans votre projet. Il est seulement

00:47:04.570 --> 00:47:07.680
liens vers ailleurs. If
Il y a des développeurs de sites web dans

00:47:07.730 --> 00:47:09.530
ici, vous verrez ceci largement
tout au long de la source d'embassy

00:47:09.580 --> 00:47:12.190
code, par exemple. C'est en fait
le premier endroit où je l'ai jamais vu.

00:47:12.240 --> 00:47:15.740
Afin de vous ajouter en tant que lien. Et la
avantage qui se produit est lorsque

00:47:15.790 --> 00:47:19.280
Ici, compiler pour mon Windows
bibliothèque universelle,

00:47:20.630 --> 00:47:21.450
Cela est vrai.

00:47:22.010 --> 00:47:24.810
Comment savoir que s'il est vrai ? Eh bien, suffisamment facile
Je recherche simplement à mes propriétés.

00:47:26.390 --> 00:47:29.070
Et je peux voir, oh, voici mon conditionnel
symboles de compilation,

00:47:29.120 --> 00:47:31.260
NET core FX et UAP de Windows.

00:47:32.590 --> 00:47:35.350
Pour savoir qui a la valeur true. Donc lorsque
Compiler, cette administration fiscale va

00:47:35.400 --> 00:47:35.960
pour travailler.

00:47:36.580 --> 00:47:40.370
Et je demande que la nouvelle API, Hé, est
ce contrat particulier présent ?

00:47:41.130 --> 00:47:44.270
Fenêtre universel applications fonctionnent
Cette idée de contrats.

00:47:44.320 --> 00:47:47.790
Bonjour, est ce contrat présent sur le
système ? Et je demande pour cela.

00:47:47.840 --> 00:47:51.050
S'agit-il d'un téléphone ? Prenez-vous en charge
ce contrat téléphone ? Eh bien, cela

00:47:51.100 --> 00:47:54.520
autre bibliothèque stub, en cours d'exécution à l'intérieur
de l'éditeur de l'unité, n'a pas

00:47:54.570 --> 00:47:58.200
idée qu'il s'agit. Par conséquent, si je regarde
Dans ce code, vous pouvez voir le

00:47:58.250 --> 00:48:01.070
icône de 's un peu différente.
ici. Il s'agit d'un fichier C# lié.

00:48:01.930 --> 00:48:04.760
Ce n'est plus vrai. Ce projet
ne connaissent rien à cela.

00:48:04.810 --> 00:48:07.330
Par conséquent, la compilation, il va
Pour commenter cette sortie.

00:48:08.300 --> 00:48:10.380
Par conséquent, je prends ces deux bibliothèques,
Je fais glisser les sur que je les mettre

00:48:10.430 --> 00:48:11.050
dans l'unité.

00:48:11.710 --> 00:48:14.180
À l'intérieur de l'unité ici, accéder à des plug-ins.

00:48:15.750 --> 00:48:18.270
Et dans le nouveau système, vous pouvez les placer
dans un certain nombre de différents emplacements.

00:48:18.320 --> 00:48:20.890
J'aime juste avoir un plug-in
dossier parce que je suis la vieille école.

00:48:22.220 --> 00:48:24.990
Et je la bibliothèque que je viens de surbrillance
glisser- déposer ici,

00:48:25.040 --> 00:48:28.510
platformtools.dll et je peux préciser,
Bonjour, cette version particulière

00:48:28.560 --> 00:48:32.420
est destiné à être utilisé uniquement lorsque vous
compilation d'applications du Windows Store.

00:48:33.190 --> 00:48:36.030
Ou il s'agit de la bibliothèque de stubs, et
vous allez utiliser lorsque

00:48:36.080 --> 00:48:37.690
quelqu'un arrive dans l'éditeur
et lire des clics.

00:48:38.290 --> 00:48:41.120
Spécifier les plateformes sur lesquelles vous
que vous souhaitez servir à et Unity

00:48:41.170 --> 00:48:43.800
sera intelligemment tirez-la à
la fois lorsqu'il en a besoin.

00:48:44.790 --> 00:48:47.810
Vous apportez des modifications code source
derrière la scène, Unity sera

00:48:47.860 --> 00:48:50.350
compiler automatiquement pour vous. Par conséquent
Lorsque vous cliquez sur jouer à droite

00:48:50.400 --> 00:48:53.040
Dans ce cas, l'unité a déjà retiré votre
le code source et compilé.

00:48:53.090 --> 00:48:56.590
Il n'est pas une étape manuelle. Il est seulement
s'effectue automatiquement. Afin que la

00:48:56.640 --> 00:48:59.080
même principe se produit ici. Vous
Vérifiez ces off et ce uniquement

00:48:59.130 --> 00:49:00.520
s'effectue automatiquement.

00:49:01.550 --> 00:49:02.240
Plutôt sympa, non ?

00:49:02.290 --> 00:49:12.610
Droite. Tout droit. Ensuite, un détail de haut niveau
de l'endroit où nous allons. Comment ? À quelle date ?

00:49:13.130 --> 00:49:16.500
Quoi ? Les éléments que vous voyez
maintenant va être ciblé

00:49:16.550 --> 00:49:19.490
au point 5.2 de l'unité. 5.2 n'est pas sortie.

00:49:20.460 --> 00:49:23.560
Travail d'unité à qui
disponible dans les mois à venir.

00:49:24.740 --> 00:49:30.060
N'oubliez pas que les licences Unity Pro,
Par conséquent, libre et pro à partir d'un logiciel

00:49:30.110 --> 00:49:33.220
jeu de fonctionnalités sont à peu près le
même niveau que chacun des autres.

00:49:33.270 --> 00:49:35.450
Unity Pro vous obtenez ces supplémentaires
services en nuage, analytics,

00:49:35.500 --> 00:49:38.250
etc., mais vous bénéficiez également d'un accès
pour les versions bêta lorsqu'ils

00:49:38.300 --> 00:49:40.450
deviennent disponibles. Celui-ci ne 's pas
disponible encore. Elles fonctionnent ?

00:49:40.500 --> 00:49:42.330
difficile de rendre disponible
dans les mois à venir.

00:49:44.730 --> 00:49:48.910
Qui va cible Windows 10
avec notre Boutique d'un. Cette banque

00:49:48.960 --> 00:49:50.900
va à différents périphériques
familles dans cet emplacement. Vous allez

00:49:50.950 --> 00:49:52.990
pour être en mesure de cibler tout.
Vous allez pouvoir

00:49:53.040 --> 00:49:59.750
cible, ordinateur de bureau mobile, Xbox. Vous
peut cibler tous avec un package

00:49:59.800 --> 00:50:02.650
ou plusieurs packages comme identiques
App. Les options sont donc

00:50:02.700 --> 00:50:05.290
être présent pour vous, en tant que développeur,
faire toutefois souhaité

00:50:05.340 --> 00:50:07.360
pour cibler. Un ou un individu.

00:50:09.590 --> 00:50:15.790
Quoi d'autre exécute Windows 10 ? Hololens.
Non, je n'ai pas une Hololens ici.

00:50:18.430 --> 00:50:19.280
C'est super.

00:50:20.010 --> 00:50:22.790
Étant donné qu'actuellement, ce
a été annoncée sur le blog de l'unité

00:50:22.840 --> 00:50:25.550
ce matin, il s'agit d'informations publiques
à présent, annonce la prise en charge

00:50:25.600 --> 00:50:30.550
pour Hololens de Microsoft. Il
va être un kit de développement logiciel Unity.

00:50:30.600 --> 00:50:33.220
L'équipe travaille très
difficile, très Isard sur.

00:50:33.920 --> 00:50:35.430
Il va intégrer droite avec
Unity, vous allez être

00:50:35.480 --> 00:50:38.610
capable de faire certaines choses étonnantes à partir de
Unity, déploiement des Hololens.

00:50:38.660 --> 00:50:40.780
Par conséquent, restez en ligne pour plus d'informations
sur ce point.

00:50:42.170 --> 00:50:45.200
À présent, création de Windows 10 jeux,
n'oubliez pas que Windows universel

00:50:45.250 --> 00:50:49.330
Plates-formes et applications Windows universel,
ils permettent à un seul package.

00:50:49.380 --> 00:50:52.600
Il s'agit d'un package unique. Vous pouvez cibler
un ou vous pouvez cibler plusieurs.

00:50:52.650 --> 00:50:55.540
C'est à vous en tant que développeur.
Les bits que vous voudrez quand même

00:50:55.590 --> 00:50:57.140
Pour rechercher des arrivent au point 5.2 de l'unité.

00:50:57.870 --> 00:51:00.250
Écrire votre jeu et vous assurer que
vous effectuez des tests à l'aide de toutes les

00:51:00.300 --> 00:51:03.770
ces résolutions différentes. Atteindre
dans Visual Studio, exécutez dans

00:51:03.820 --> 00:51:07.490
un simulateur, exécutez-le sur différents
périphériques. J'aime utiliser Unity,

00:51:07.540 --> 00:51:10.360
avant même d'accéder à cet emplacement, et
Il suffit de modifier mes rapports l / h,

00:51:10.770 --> 00:51:12.640
la valeur tout dans l'unité,
voir à quoi il ressemble. Il s'agit d'une

00:51:12.690 --> 00:51:16.150
très rapidement le test. Plate-forme
code spécifique, vous pouvez

00:51:16.200 --> 00:51:18.750
utiliser les plug-ins. Il n'est pas une méthode difficile
processus. Nous avons vu qu'il.

00:51:18.800 --> 00:51:21.970
Vous avez deux bibliothèques. Un est un
stub, n'est pas, et ils juste

00:51:22.020 --> 00:51:24.750
partager un fichier entre eux. Vous
peut compiler qui et simplement appeler

00:51:24.800 --> 00:51:27.180
qui, au sein de votre unité
Fichiers C#. Très facile.

00:51:27.920 --> 00:51:30.910
Et, profitez de l'outil
Nous avons créé, Microsoft

00:51:30.960 --> 00:51:33.840
Visual Studio version community edition,
Outils Visual Studio pour l'unité,

00:51:33.890 --> 00:51:37.360
vraiment créer une expérience pratique
en cours d'exécution à l'intérieur de l'unité.

00:51:39.140 --> 00:51:42.160
Nous vous remercions de rester beaucoup, réglé une seconde
pour une diapositive avec des ressources.

00:51:44.610 --> 00:51:47.630
Demain matin, je serai...
ce soir à partir de 6 h 00 à 8:00, nous allons

00:51:47.680 --> 00:51:50.970
faire la zone experte. Demain
matin, je vais travailler

00:51:51.020 --> 00:51:54.230
la zone d'initiés. Si vous avez une
questions, développement de jeux Unity,

00:51:54.280 --> 00:51:57.150
conseils de relation, tout ce que vous
choix, venez me visiter là-bas.

00:51:57.200 --> 00:51:59.460
Merci beaucoup et bénéficier d'une
le reste de votre génération.

