WEBVTT

00:00:02.220 --> 00:00:06.970
Benvenuti. Benvenuto, completamento dell'installazione. Tutti questi
popup di testine. Come tutti procede?

00:00:07.690 --> 00:00:10.260
Bene, bene. Che è stato più persone
che una risposta... minore del previsto

00:00:10.310 --> 00:00:12.860
per rispondere alle 5:00 alla fine del
il giorno. Così grazie mille

00:00:12.910 --> 00:00:16.210
Per venire. Il mio nome è Adam Tuliper.
Io sono un technical evangelist

00:00:16.260 --> 00:00:19.510
con Microsoft procedendo meridionale
California. Eseguire un lotto in

00:00:19.560 --> 00:00:23.290
il lato di gioco. Fornita da un'azienda
sfondo e circa

00:00:23.340 --> 00:00:25.580
due anni fa, da incidente, qualcuno
in cui hack di beneficenza

00:00:25.630 --> 00:00:28.250
alcune informazioni Unity. Chi lo sa
sull'inserimento di dipendenze

00:00:28.300 --> 00:00:30.600
software, Unity? Diritto di tutti. E
Questo è ciò che ho pensato che fossero

00:00:30.650 --> 00:00:32.610
parlando. Scoperto esiste
Questo motore intero gioco out

00:00:32.660 --> 00:00:34.900
è presente, e quindi che il
carriera. In modo che le cose vanno in

00:00:34.950 --> 00:00:36.230
tipo di un modo qui è folle.

00:00:37.470 --> 00:00:39.960
Non dimenticare di inviare una valutazione.
Che è importante per tutti

00:00:40.010 --> 00:00:41.460
di noi, soprattutto di uso personale.

00:00:44.130 --> 00:00:46.720
Verrà per eseguire una panoramica
dell'unità. Il numero di persone

00:00:46.770 --> 00:00:50.910
attualmente in uso, Unity? Alcune persone.
Su un terzo di tutte le persone.

00:00:50.960 --> 00:00:53.430
Tutti i diritti, raffreddare. Si rivelano
una panoramica. Non si

00:00:53.480 --> 00:00:55.920
per essere un'introduzione alla sessione Unity,
anche se per tutte le persone che

00:00:55.970 --> 00:00:58.490
non sono stati toccati Unity, si descriveranno
sui due punti base in

00:00:58.540 --> 00:01:00.630
tale posizione in modo che non si è totalmente perdita
osservando la fase di invio e

00:01:00.680 --> 00:01:01.490
cosa facciamo.

00:01:02.320 --> 00:01:05.290
Utensili, di cui spostato adatta
la storia di utensili con Unity,

00:01:06.080 --> 00:01:08.610
e applicazioni Windows universale e la
Piattaforma Windows universali,

00:01:08.660 --> 00:01:11.920
parlare di come vengono realizzati per che
da Unity, alcuni più dispositivi

00:01:11.970 --> 00:01:15.160
strategie, e di cui ci occuperemo.
Un po' di una Guida di orientamento.

00:01:17.990 --> 00:01:21.460
In tal caso Unity e Visual Studio, i due
prodotti software preferite.

00:01:22.880 --> 00:01:26.370
Unity 5 è la versione recente, dove
essi apportate alcune straordinari

00:01:26.420 --> 00:01:29.030
annunci di fuori di supporto delle funzionalità.
Infatti la modifica di gestione delle licenze

00:01:29.080 --> 00:01:32.600
modello in tale posizione questa operazione se viene visualizzato il
versione gratuita o la versione pro

00:01:32.650 --> 00:01:36.900
hanno la stessa funzionalità di base impostata.
99,999 sono lo stesso insieme di funzionalità.

00:01:36.950 --> 00:01:39.360
Pro offre maggiore basato su cloud
servizi di analisi,

00:01:39.410 --> 00:01:42.570
compilazione, et cetera. Alcuni dei mio preferito
funzionalità, saranno appena trattati

00:01:42.620 --> 00:01:45.790
ad esempio molto rapidamente. Animazione.
Se si dispone di alcun tipo di carattere

00:01:45.840 --> 00:01:48.760
in una posa T, ad esempio, si
è sufficiente disporre di un zombie che

00:01:48.810 --> 00:01:51.320
è stato acquistato dall'archivio di asset che
Mi occuperò di informazioni o di progettazione

00:01:51.370 --> 00:01:53.850
creato automaticamente, è possibile adottare
qualsiasi animazione. Forse qualcuno

00:01:53.900 --> 00:01:56.150
viene ripresa una freccia o qualcuno
esegue un zombie percorso o è stata

00:01:56.200 --> 00:01:59.250
quella letteralmente in un gioco di zombie,
Ho visto un zombie in Gangnam

00:01:59.300 --> 00:02:02.610
Danza di stile. È possibile adottare quelle
le animazioni e applicarli a

00:02:02.660 --> 00:02:05.420
qualsiasi altro carattere in una posa T. Così
si tratta di animazioni di nuova destinazione.

00:02:05.870 --> 00:02:09.020
Il motore grafico è stato rinnovato
5 Unity così straordinaria modifiche

00:02:09.070 --> 00:02:12.570
lì per dare A essenzialmente triplo
illuminazione di qualità nei tuoi giochi.

00:02:13.350 --> 00:02:16.880
Ottimizzazione, sono posti dotati di un profiler
incorporata in Unity anche come

00:02:16.930 --> 00:02:20.370
una cornice di debugger ora anche. Il
sistema audio nell'unità è stata anche

00:02:20.420 --> 00:02:24.950
rinnovato in 5 e ora hanno
un mixer audio. E 2D e 3D

00:02:25.000 --> 00:02:28.140
fisica, utilizzano due molto bene
Nota Esistono motori e

00:02:28.190 --> 00:02:32.210
Esistono altri prodotti che utilizzano
essi anche. Box2D e NVIDIA

00:02:32.260 --> 00:02:36.740
3.3 PhysX. Che consente di avere
centinaia di oggetti di fisica

00:02:36.790 --> 00:02:39.780
nelle scene, cose che rimbalza
collisione tra loro.

00:02:39.830 --> 00:02:42.460
A questo punto le prestazioni così molto, molto alta
In Unity 5 cose che non è possibile

00:02:42.510 --> 00:02:45.570
eseguire l'operazione in quattro versioni precedenti. Da
un punto di vista script,

00:02:45.620 --> 00:02:50.080
supporta C#, e questo è tutto mi preoccupo
informazioni su. Il primo il primo

00:02:50.710 --> 00:02:53.180
operazione che vado a condividere è da
una demo che è possibile visualizzare in un

00:02:53.230 --> 00:02:56.360
Sito Unity chiamato BlackSmith. Triplo
Una qualità, demo che data

00:02:56.410 --> 00:02:58.880
già disponibile. Utilizzano di caratteri
il sistema di animazione.

00:02:58.930 --> 00:03:02.220
La seconda volta, l'illuminazione globale
sistema, GI, di

00:03:02.270 --> 00:03:05.790
5 Unity, inclusi ora. Il terzo
schermata è dal profiler.

00:03:05.840 --> 00:03:09.710
Si desidera esaminare analisi della memoria
e disegnare chiamate, cose simili.

00:03:09.760 --> 00:03:13.420
È possibile farlo in Unity.
Infine, degli strumenti che loro 2D

00:03:13.470 --> 00:03:15.150
questo articolo verrà esaminato un po'
bit in un secondo momento anche.

00:03:18.460 --> 00:03:22.710
È destra Unity per voi? E non esiste
un motivo per cui che questa diapositiva.

00:03:22.760 --> 00:03:26.060
Unity detiene una quota di mercato pari al 45%.
Il prossimo concorrente più vicino,

00:03:26.110 --> 00:03:30.070
17%. E non si desidera che questo
da una diapositiva di vendita. È necessario

00:03:30.120 --> 00:03:32.540
che sia dal punto di vista sviluppatore
Quando sviluppa un elemento,

00:03:32.590 --> 00:03:34.640
Si desiderano informazioni è disponibile un supporto out
tale posizione per esso. Non vi è un grande

00:03:34.690 --> 00:03:37.960
Comunità utilizzando quel particolare
prodotto. Milioni di sviluppatori

00:03:38.010 --> 00:03:40.490
utilizzando qualsiasi domanda e Unity
chiedere, sono disponibili

00:03:40.540 --> 00:03:43.330
dispone di un overflow dello stack molto
formato tipo sui forum di loro,

00:03:43.700 --> 00:03:45.710
in cui contatti di voto, voto verso il basso,
et cetera e si scoprirà che

00:03:45.760 --> 00:03:47.870
qualsiasi domanda che è possibile passare
ricerca e sulla rete, è possibile

00:03:47.920 --> 00:03:50.130
Nota che qualcuno ha già
richiesto prima. Se non esiste

00:03:50.180 --> 00:03:51.460
una grande comunità per aiutarvi.

00:03:53.610 --> 00:03:55.480
Diritto di tutti. Iniziamo
in una demo.

00:04:04.270 --> 00:04:07.870
E supponiamo non essere in modalità presenter.
Torniamo e duplicare lo schermo del computer.

00:04:10.080 --> 00:04:11.410
Passaggio jack quando
è possibile visualizzarlo.

00:04:12.960 --> 00:04:15.450
Tutti i diritti, Sì. Non penso che chiunque
avrebbe dovuto spostare. Ti ringraziamo.

00:04:16.170 --> 00:04:18.350
Diritto di tutti. In questo momento ci concentreremo
per mostrarti cosa ci concentreremo

00:04:18.400 --> 00:04:20.840
Per creare e quindi come è possibile tipo
di unire prima

00:04:20.890 --> 00:04:23.490
Facciamo altre cose, come portare
che la piattaforma. È una procedura

00:04:23.540 --> 00:04:27.290
un divertente gioco idea che appena considerato abbastanza
recentemente chiamato guerra di metallo.

00:04:28.360 --> 00:04:30.390
Non è disponibile la voce

00:04:33.970 --> 00:04:36.020
per tale oggetto. Si tratta pertanto di metallo
Guerra. Il serbatoio.

00:04:36.600 --> 00:04:40.000
Si è il driver di una cisterna, e
è possibile eseguire divertenti come pronto al lancio

00:04:40.050 --> 00:04:44.550
materiale ottenuto ed eseguire in materiale,
Poiché questo è ciò che veramente

00:04:44.600 --> 00:04:45.610
si verifica nella vita reale.

00:04:47.890 --> 00:04:49.320
Ha ricevuto alcuni brani musicali. Oh, no.

00:04:50.610 --> 00:04:53.120
Rende l'idea. È disponibile un timer
conteggio verso il basso. Si dispone di due

00:04:53.170 --> 00:04:56.090
minuti o previsione e
un piccolo contatore ammo.

00:04:56.770 --> 00:05:01.880
È un gioco dall'aspetto abbastanza buoni,
anche se da un punto di vista

00:05:01.930 --> 00:05:03.450
esso è piuttosto semplice.

00:05:04.650 --> 00:05:07.150
E può apparire come un po'
complessi in modo che ci sarà un tipo di

00:05:07.200 --> 00:05:09.500
analizzare la struttura creane questo qualcosa e
vedere come vengono effettivamente realizzati

00:05:09.550 --> 00:05:10.080
Questo accesso.

00:05:11.050 --> 00:05:13.810
Pertanto a tale scopo, iniziamo con un altro
istanza dell'unità è disponibile

00:05:13.860 --> 00:05:16.530
Aprire qui. Mi limiterò a illustrare è kind
i passaggi che per ottenere il sottoscritto

00:05:16.580 --> 00:05:18.830
e solo un file, nuovo progetto,

00:05:20.300 --> 00:05:24.290
la demo di Unity. In Unity sono supportati 2D
e 3D. È pertanto un motore 3D

00:05:24.340 --> 00:05:27.000
anche i giochi 2D sono in realtà 3D
ambiente. Solo di correzione

00:05:27.050 --> 00:05:29.540
è possibile accedere mentre si sta sviluppando,
ma è possibile inserire e

00:05:29.590 --> 00:05:32.850
di che. Pertanto è molto facile
rendere un 2,5 D gioco, ad esempio,

00:05:32.900 --> 00:05:34.900
dove è possibile combinare 3D e
2D in una stessa partita.

00:05:35.800 --> 00:05:36.960
Demo di esempio.

00:05:37.890 --> 00:05:41.020
Creare il progetto. Ma prima
Facciamo che esiste anche in questo

00:05:41.070 --> 00:05:43.700
casella qui. Quando ho iniziato
Sviluppo Unity, volevo

00:05:43.750 --> 00:05:45.730
tutti gli elementi spuntare perché I
non sapevamo come fatto.

00:05:45.780 --> 00:05:49.950
E non viene eseguita. Non verificare che
stesso errore. Questi, interazione utente

00:05:50.000 --> 00:05:52.900
di essi come pacchetto NuGet, in un certo senso.
Preconfezionati funzionalità.

00:05:52.950 --> 00:05:54.010
È possibile portare nel gioco.

00:05:54.790 --> 00:05:58.670
Alcuni vengono installati da Unity, da
Per impostazione predefinita, a destra è presente. È possibile

00:05:58.720 --> 00:06:00.570
li portano in da qualsiasi luogo. Se si
scaricare il materiale dal bene

00:06:00.620 --> 00:06:03.580
archivio, che illustrerò tra breve,
quelli scendono come pacchetti Unity.

00:06:03.630 --> 00:06:05.850
Dispone di una cartella in cui è possibile mantenere tutti
miei Preferiti Unity pacchetti in.

00:06:05.900 --> 00:06:08.610
Queste sono solo essenzialmente compresse
file con diverse funzionalità.

00:06:08.660 --> 00:06:12.870
Potrebbe essere audio, script, immagini,
Modelli 3D, tutti i pacchetti di in

00:06:12.920 --> 00:06:15.810
Questi pacchetti poco. Sufficiente per
Questo uno solo per mostrarvi

00:06:15.860 --> 00:06:18.650
come abbiamo avviato la creazione
Completate l'ambiente.

00:06:18.700 --> 00:06:21.480
Visualizza il pacchetto di ambiente
in alcune funzioni come strutture ad albero.

00:06:21.530 --> 00:06:24.950
Unity 5 ora utilizza un sistema di struttura ad albero di velocità.
Awesome struttura anche il sistema

00:06:25.000 --> 00:06:28.510
utilizzato nei filmati. E ci porta alcune
immagini che è possibile utilizzare per tipo

00:06:28.560 --> 00:06:30.770
di texture leggermente il terreno out
bit. E questo è tutto che ho fatto.

00:06:30.820 --> 00:06:34.100
Ma solo per risparmiare tempo, annullerà
che out e mostrare

00:06:34.150 --> 00:06:36.050
il passaggio successivo accesso.

00:06:37.380 --> 00:06:40.600
Ora, l'interfaccia, questo nuovo,
è un'introduzione a Unity, ma fare

00:06:40.650 --> 00:06:42.440
desidera parlare di tipo di interfaccia
Per alcune o tutte le persone

00:06:42.490 --> 00:06:45.150
che sono nuove per Unity qui. Si tratta di
qui l'ambiente virtuale.

00:06:45.200 --> 00:06:47.470
Si tratta del livello. Questo è il
[Indiscernible]. Si tratta di cui si ha intenzione di

00:06:47.520 --> 00:06:48.920
eseguire il progetto all'interno dell'unità.

00:06:49.640 --> 00:06:51.930
Quando si lavora a pensare
una maschera come in un design XAML

00:06:51.980 --> 00:06:55.060
o qualcosa, tutto qui,
Questo è ciò che è nella scena.

00:06:56.670 --> 00:06:59.220
E qui sono le proprietà
di ciò che è nella scena.

00:06:59.270 --> 00:07:04.090
A questo punto, tutti gli elementi, 99,999 percento di tutti gli elementi
deriva da un oggetto di gioco.

00:07:04.140 --> 00:07:07.740
Analogamente a pensare a System. Object
e .NET, destra. punto 99...

00:07:07.790 --> 00:07:10.090
pronunciare nuovamente che, per la terza volta
oggi, il 99,999% di operazioni

00:07:10.140 --> 00:07:13.590
in .NET qui da System. Object.
Un oggetto come gioco

00:07:13.640 --> 00:07:16.540
un oggetto radice per quasi tutte le operazioni
Else. Dispone di un nome di base,

00:07:17.160 --> 00:07:19.830
è come un tag in Visual
Studio o quando si eseguono

00:07:19.880 --> 00:07:22.630
Windows form o lo sviluppo di XAML quando
è possibile assegnare un tag a un elemento.

00:07:22.680 --> 00:07:25.140
È semplicemente un testo di stringhe che si
Consente di descrivere un elemento

00:07:25.190 --> 00:07:26.740
oppure è possibile trovare un elemento da un tag.

00:07:27.660 --> 00:07:30.630
Pertanto un nome, un tag e un file di trasformazione.
Dove è nello spazio.

00:07:31.600 --> 00:07:33.680
È possibile spostare i diversi elementi, rotazione
scalare e che

00:07:33.730 --> 00:07:36.660
corrisponde a questi pulsanti nel
barra degli strumenti anche. Qualsiasi altro elemento

00:07:36.710 --> 00:07:39.400
Dopo che sono componenti. Tutti gli elementi
dai componenti di un'altra dimensione.

00:07:39.450 --> 00:07:43.390
Se si guarda una luce, una luce è
nient'altro che un oggetto di gioco.

00:07:43.440 --> 00:07:45.910
Dispone di queste proprietà e le relative
Questo componente di luce viene inserito nel

00:07:45.960 --> 00:07:49.170
parte superiore di tale posizione. Se si guarda una fotocamera
è anche un oggetto di gioco.

00:07:49.220 --> 00:07:52.040
Dispone di un componente della fotocamera. Ecco
Ciò che lo trasforma in una fotocamera.

00:07:52.090 --> 00:07:55.220
Quando si aggiunge uno script, si ottiene aggiunto
come componente di un oggetto di gioco.

00:07:55.980 --> 00:07:59.030
Se la ricerca in un cubo, ad esempio,
un cubo è un oggetto di gioco.

00:07:59.080 --> 00:08:01.520
Ha un filtro di trama. Siamo appena
responsabile della lettura il

00:08:01.570 --> 00:08:03.860
vertici fuori del modello e il passaggio
che rispetto a questa cosa

00:08:03.910 --> 00:08:06.720
chiamato un rendering reticolo, che rende
è visibile o invisibile.

00:08:07.710 --> 00:08:10.040
Sempre vedere i giochi dove si
con lo stesso bordo visibile

00:08:10.090 --> 00:08:12.420
alla fine del proprio livello e si sta
ad esempio, è necessario capire come gli sviluppatori

00:08:12.470 --> 00:08:13.120
veramente?

00:08:13.990 --> 00:08:17.110
È un bordo invisibile. Ecco
risultato dell'operazione.

00:08:18.340 --> 00:08:20.880
Diritto di tutti. Consideriamo alcune
la funzionalità incorporata.

00:08:20.930 --> 00:08:24.020
Unità non è un sistema di modellazione 3D.
Asterischi però

00:08:24.070 --> 00:08:26.590
dispone di alcuni strumenti incorporati. È possibile
alcuni modelli 3D e non esiste

00:08:26.640 --> 00:08:28.670
strumenti di terze parti come generatore di Pro
dove è possibile, ad esempio,

00:08:28.720 --> 00:08:30.940
consentono effettivamente di modellazione all'interno di
Unity. Ma vi mostreremo uno

00:08:30.990 --> 00:08:34.440
dei sistemi incorporati in questo caso, poiché
È possibile utilizzarlo per creare il gioco.

00:08:34.490 --> 00:08:37.320
Che è il sistema di terreno. Mi
verrà creato un nuovo terreno

00:08:37.370 --> 00:08:40.110
e uscirà come questo piano
di seguito. Si desidera di trama.

00:08:40.160 --> 00:08:43.330
Si desidera aggiungere un'immagine su cui
terreno. Che è che la vernice

00:08:43.380 --> 00:08:46.230
qui il pennello è per. In modo che si evidenzia il terreno.
Ottenere tutti i relativi componenti.

00:08:46.280 --> 00:08:49.200
È un oggetto con un altro gioco
componenti di seguito. E si fa clic su

00:08:49.250 --> 00:08:52.140
nel pennello, e può
aggiungere una texture. In altre parole

00:08:52.190 --> 00:08:54.570
È possibile acquisire l'immagine ed effetto intonaco
è tutto. Pertanto, verrà

00:08:54.620 --> 00:08:56.490
Per aggiungere una texture qui
e selezionarlo.

00:08:57.720 --> 00:09:00.640
E se cerca di terra o erba,
Esiste qualche entità di base

00:09:00.690 --> 00:09:01.390
In questo pacchetto.

00:09:03.610 --> 00:09:06.580
Innanzitutto uno viene applicato, va tutti
attraverso l'intera superficie.

00:09:06.630 --> 00:09:10.730
In modo da conoscere è ripetibile. Come
si modifica che in una reale

00:09:10.780 --> 00:09:13.770
ambiente del mondo? Si è certi, quando
abbiamo visto questo gioco qui,

00:09:13.820 --> 00:09:15.880
Se si verifica a volte, chiudere alcune
aspetto ripetibili.

00:09:15.930 --> 00:09:18.440
Ma mescolare, sovrapponendo
diverse texture in primo piano

00:09:18.490 --> 00:09:21.010
non vi, è possibile vedere che ho alcune
stand. Non esiste una trama di base.

00:09:21.060 --> 00:09:24.030
Esiste un po' di un verde
trama. In tal caso eseguendo casualmente il

00:09:24.080 --> 00:09:26.000
aspetto terreno, un
leggermente diverso.

00:09:27.550 --> 00:09:29.870
A questo punto, dobbiamo scolpire questo out.
È un'altra cosa che possiamo fare

00:09:29.920 --> 00:09:33.270
con i nostri strumenti qui di terreno. Il primo
uno, alzare o abbassare il terreno.

00:09:33.320 --> 00:09:35.140
Questo è come il mio preferito
lo strumento in Unity, poiché è possibile

00:09:35.190 --> 00:09:36.440
eseguire operazioni interessanti quali questo.

00:09:38.760 --> 00:09:40.000
Inizialmente, oggetti di disegno.

00:09:41.640 --> 00:09:43.350
Se si desidera disegnare
simile a un

00:09:44.840 --> 00:09:48.880
Plateau o mesa specifico,
che è stato un po' alta.

00:09:50.290 --> 00:09:52.830
Disegnare i backup. È possibile effettivamente
Utilizzare un altro strumento qui a

00:09:52.880 --> 00:09:55.350
sono disponibili in e far diminuire verso il basso un po'
più bit. Quindi, se alcuni dei

00:09:55.400 --> 00:09:59.230
Questi sono molto, ad esempio, molto irregolare,
ricerca non realistici, questa operazione

00:09:59.280 --> 00:10:01.140
possono far diminuire a quelli verso il basso
ulteriori.

00:10:02.350 --> 00:10:05.410
E come è possibile aumentare, così è possibile
dimensioni ridotte. Se desidera che un po'

00:10:05.460 --> 00:10:07.980
percorso per il mio truppe ripercorrere
è presente un piccolo canyon o

00:10:08.030 --> 00:10:12.090
Valley, rendere un po' casuale
non sono così semplici. E come

00:10:12.140 --> 00:10:14.110
che, abbiamo un terreno di base. Di
corso, necessario rendere

00:10:14.160 --> 00:10:16.690
altre immagini ed effetto intonaco in tale posizione.
Ma questo è il modo di scolpire

00:10:16.740 --> 00:10:19.340
estrazione del terreno, adottare una serie di
immagini, stucco, sopra

00:10:19.390 --> 00:10:22.120
è presente e disegnarlo. E si dispone di
il pennello. È possibile

00:10:22.170 --> 00:10:25.510
aggiungere uno o più trame
in tale posizione per disegnare.

00:10:26.140 --> 00:10:29.530
La prossima cosa che ho fatto è stato I
portare in due strutture ad albero.

00:10:30.160 --> 00:10:33.970
E ancora, Unity utilizza la velocità
struttura ad albero del sistema questa operazione se si esegue la ricerca per

00:10:34.020 --> 00:10:37.550
alcune strutture ad albero, il pacchetto di ambiente
che abbiamo ottenuto ci offre

00:10:37.600 --> 00:10:38.380
due strutture ad albero.

00:10:40.750 --> 00:10:45.150
Aggiungere quelle ed è possibile disegnare un grande
area. Ma supponiamo di riserva da.

00:10:45.970 --> 00:10:48.300
Mi della California. Non esiste
quantità di acqua dalla California così

00:10:48.350 --> 00:10:51.220
Andrò a essere un po' di riserva
con le strutture di seguito.

00:10:53.020 --> 00:10:55.420
Sei proprio come cosa succede se si
ascoltare musica e fare clic su un'area?

00:10:56.420 --> 00:10:58.540
Ecco cosa succede. O il mio preferito
pulsante di massa a tutti i tempi

00:10:58.590 --> 00:11:00.660
strutture ad albero inserita. Iniziamo
strutture di migliaia.

00:11:01.320 --> 00:11:01.870
Non vi è go.

00:11:02.710 --> 00:11:05.430
Così semplice come quello che possiamo fare da prato.
È possibile disegnare rocks in tale posizione.

00:11:05.480 --> 00:11:07.250
Possiamo fare tutti questi altri
diverse texture.

00:11:08.330 --> 00:11:10.780
Questi sono gli strumenti incorporati nell'unità.
Si è visto nel gioco, è effettivamente

00:11:10.830 --> 00:11:13.960
era semplicemente che coinvolti.
In modo che il tipo di portata me

00:11:14.010 --> 00:11:15.110
Oltre all'archivio di asset.

00:11:15.710 --> 00:11:18.600
Ero un progettista software per molti
anni prima di unirsi a Microsoft,

00:11:18.650 --> 00:11:21.730
e è possibile disegnare una figura stilizzata Media
e questo è quanto. Pertanto, se

00:11:21.780 --> 00:11:24.740
Crea un gioco di aspetto
piuttosto interessante, quindi procede

00:11:24.790 --> 00:11:28.140
e agganciare stuff dall'archivio di asset.
È possibile stabilire un paio di progettazione

00:11:28.190 --> 00:11:31.350
ma la maggior parte di cosa utilizzare, è necessario acquisire
dall'archivio di asset. Penso che

00:11:31.400 --> 00:11:34.220
che è ciò che rende una delle unità di
Marketplace più potente.

00:11:34.750 --> 00:11:37.440
Utilizzo di molti sviluppatori di giochi, un
molti sviluppatori indipendenti, sviluppo

00:11:37.490 --> 00:11:40.730
negozi, negozi di gioco e quasi tutti gli utenti
Parlo viene utilizzato un elemento

00:11:40.780 --> 00:11:42.670
dall'archivio di asset. Essi potrebbero
non utilizzare un zombie bene dalla

00:11:42.720 --> 00:11:45.600
archivio, si potrebbero utilizzare gli script che
estendere l'interfaccia dell'unità,

00:11:46.200 --> 00:11:49.130
ma è possibile acquisire, da modelli 3D
per il gioco? Desidera libero

00:11:49.180 --> 00:11:51.860
Modelli 3D o modelli 3D di retribuzione? È qui
un intero gruppo di quelli liberi

00:11:51.910 --> 00:11:54.530
Nell'elenco. Femmina zombie
pacchetto di caratteri.

00:11:55.290 --> 00:11:58.020
Scaricarli e utilizzarli
all'interno del gioco senza

00:11:58.070 --> 00:12:00.370
qualsiasi tipo di canoni. Il libero
quelle sono gratuite. La retribuzione quelli

00:12:00.420 --> 00:12:01.790
scaricare e utilizzare
li nel gioco.

00:12:01.840 --> 00:12:06.900
Fatto. Si desidera audio per il gioco?
Perfetto. Senza audio, audio di retribuzione.

00:12:06.950 --> 00:12:10.620
Risorse molto, molto alta qualità
in tale posizione. E pertanto nel che compila

00:12:10.670 --> 00:12:13.330
Metallica di guerra, il gioco del serbatoio è
è stato illustrato all'inizio, I

00:12:13.380 --> 00:12:16.320
catturato un paio di Pack il
archivio di asset. Ho ricevuto alcuni audio.

00:12:16.370 --> 00:12:18.610
È stato catturato un pack cisterna. È effettivamente
catturato pack un elicottero.

00:12:19.240 --> 00:12:23.250
Catturato un pack Medio Oriente su
è presente, e che compongono me

00:12:23.300 --> 00:12:24.210
a questo.

00:12:26.560 --> 00:12:30.160
Così ho scattato tale terreno e un solo tipo
di modifica che qualcosa.

00:12:30.210 --> 00:12:33.860
Portato in alcune rocce. È possibile
tipo di vedere qui, ho pensato

00:12:33.910 --> 00:12:37.400
immagini diverse, disegnate che
il backup. A questo punto la magia avviene nel

00:12:37.450 --> 00:12:40.240
il resto di esso. Quindi, abbiamo
di seguito un terreno base.

00:12:40.750 --> 00:12:42.370
Alcuni cemento dal lato di tale posizione.

00:12:43.250 --> 00:12:48.620
A questo punto è stato tenuto alcuni di questi prefabs
oggetti prefabbricati

00:12:48.670 --> 00:12:51.220
che è possibile solo prendere e rilasciare
nella scena. È possibile rendere

00:12:51.270 --> 00:12:53.460
un prefabs in Unity. Letteralmente,
si hanno qualcosa da

00:12:53.510 --> 00:12:55.590
Questa finestra e trascinarla fino a quel punto,
e diventa un prefab

00:12:55.640 --> 00:12:58.460
ed è quindi possibile riutilizzare tra
le scene. Questi prefabs

00:12:58.510 --> 00:13:00.870
sono cose che ha dichiarato questa finestra di progettazione
Buongiorno, desidero offrire riutilizzabile

00:13:00.920 --> 00:13:05.290
bit di informazioni. Utilizzando il
prefabs, e se si desidera che un altro

00:13:05.340 --> 00:13:07.240
Pietra, richiedere, ad esempio, una roccia vi.

00:13:07.780 --> 00:13:09.690
Naturalmente, quelli di lato di sovrapposizione
dal lato sarebbe un po'

00:13:09.740 --> 00:13:13.910
bit particolare in modo che sia tutto su casuale.
Immissione dell'ambiente,

00:13:13.960 --> 00:13:16.410
casualmente le cose, ridimensionamento
i backup, riducendole un

00:13:16.460 --> 00:13:17.000
leggermente.

00:13:17.990 --> 00:13:20.230
In modo casuale, in modo casuale, in modo casuale.
Abbiamo alcune rocce vi.

00:13:20.280 --> 00:13:23.620
Prendiamo... abbiamo un hangar.

00:13:27.330 --> 00:13:30.030
Paio guardia leggermente torri. Portare
quelli messa a fuoco. Esaminare quelle.

00:13:30.080 --> 00:13:32.530
Quelli cerca tutti i diritti. E ha
informazioni sul tipo di effettuare

00:13:32.580 --> 00:13:35.090
i dettagli in tale posizione destra.
In questo caso, è possibile trascinare grandi cose intorno.

00:13:35.140 --> 00:13:38.690
Novità per le piccole cose come recinto,
ad esempio frame.

00:13:42.330 --> 00:13:47.300
In modo che rende l'idea. Prendere oggetti, snap
loro insieme, rendere questi ambienti.

00:13:47.850 --> 00:13:49.290
Ecco cosa
si presenta come tale posizione.

00:13:50.180 --> 00:13:52.650
Il passaggio successivo in tale posizione è stato tenuto
uno degli altri pacchetti che

00:13:52.700 --> 00:13:53.080
Ho ottenuto

00:13:54.670 --> 00:13:58.450
e prefabs dei veicoli.

00:14:01.260 --> 00:14:03.110
E per chiarire, ha scritto un po'
frammento di codice intorno a tale posizione.

00:14:03.160 --> 00:14:06.250
Non mi piace molto inoltre il modo in cui opera.
Questo controller di cisterna fisica.

00:14:06.300 --> 00:14:09.360
Volevo così modificare alcune delle funzionalità.
Era una prima persona.

00:14:09.410 --> 00:14:11.910
Volevo rendere un po' in
esso. In modo che è stato effettuato un po'

00:14:11.960 --> 00:14:13.260
bit di modifiche del codice in tale posizione.

00:14:13.810 --> 00:14:15.320
Ma funzionava all'esterno della casella.

00:14:16.190 --> 00:14:19.830
Affinché possiate vedere come questo livello qui
effettivamente è molto simile

00:14:19.880 --> 00:14:21.620
quello che ho illustrato
all'inizio qui.

00:14:29.430 --> 00:14:30.940
Questo è tutto. Abbiamo il serbatoio è presente.

00:14:32.450 --> 00:14:34.510
Abbiamo anche un elicottero,
anche nel pacchetto di cespite.

00:14:36.930 --> 00:14:40.250
Ho uno script che verrà effettivamente
pezzo separano la mesh, letture

00:14:40.300 --> 00:14:42.250
tutti i vertici e distrugge appena
in caso di conflitto con

00:14:42.300 --> 00:14:44.830
esso o visite, o qualsiasi si
si desidera eseguire. Utilizzando tutte le

00:14:44.880 --> 00:14:47.740
risparmio di energia rispetto alla tipologia di archivio di asset
di creare un gioco qui. E I

00:14:47.790 --> 00:14:50.340
una finestra di progettazione per eseguire un po' di assunzione
di lavoro di cui parlerò

00:14:50.390 --> 00:14:51.820
in solo un pò qui.

00:14:57.090 --> 00:14:58.240
Così abbiamo questo gioco.

00:15:01.560 --> 00:15:04.740
Esaminiamo alcuni degli utensili
dobbiamo rendere le cose

00:15:04.790 --> 00:15:08.000
un po' più semplice per il gioco
per gli sviluppatori. Qualcuno utilizzando

00:15:08.050 --> 00:15:08.810
Qui Unity.

00:15:12.770 --> 00:15:16.630
Abbiamo acquistato una società denominata sintassi
Struttura ad albero nell'ultimo anno,

00:15:16.680 --> 00:15:20.640
e che avevano un prodotto chiamato Unity
VS. Ed era utilizzare Unity

00:15:20.690 --> 00:15:24.210
con Visual Studio e è stato su
$100 plug-in che si tiri

00:15:24.260 --> 00:15:26.590
In Unity. So che molte persone
che amiamo, essi utilizzati.

00:15:26.640 --> 00:15:29.310
Ma anche il costo soldi cento.
Modo in cui abbiamo acquistato e abbiamo attivato

00:15:29.360 --> 00:15:30.780
intorno e reso questo prodotto gratuito.

00:15:31.620 --> 00:15:34.640
E consente di utilizzare Visual
Studio di modifica e debug del codice.

00:15:34.690 --> 00:15:38.360
Il valore predefinito è MonoDevelop. E
chi utilizza Visual Studio, destra?

00:15:38.410 --> 00:15:40.460
Probabilmente tutti generato
le mani. La maggior parte delle persone.

00:15:41.860 --> 00:15:44.200
In questo modo è possibile utilizzare Visual
Studio di modificare non solo, ma

00:15:44.250 --> 00:15:47.090
anche per il debug del codice in Unity,
che esamineremo tra breve.

00:15:47.980 --> 00:15:50.410
In questo modo i due integrare
Insomma, insieme senza problemi.

00:15:51.880 --> 00:15:54.980
In questo modo si gradazione o evidenziazione della sintassi,
IntelliSense, come

00:15:55.030 --> 00:15:58.420
previsto tipo di in un IDE, codice
modelli, uno dell'il mio preferito

00:15:58.470 --> 00:16:02.020
funzionalità di che e completo, completo
supporto per il debug. Con Unity,

00:16:02.070 --> 00:16:04.570
è possibile utilizzare qualsiasi editor di testo che
si desidera, ma non è solo possibile

00:16:04.620 --> 00:16:06.880
debug del codice. All'esterno della casella
e viene utilizzata per lo sviluppo mono.

00:16:06.930 --> 00:16:09.220
In questo modo è ora utilizzare Visual
Studio per eseguire il debug del codice.

00:16:10.940 --> 00:16:14.670
Cosa succede è un plug-in Ottiene
coinvolti in Visual Studio.

00:16:14.720 --> 00:16:17.920
Si installa un pacchetto nel
gioco e due di esse utilizza

00:16:17.970 --> 00:16:22.160
l'oggetto esistente di interfacce che MonoDevelop
utilizzato per parlare e viceversa.

00:16:22.210 --> 00:16:25.360
Esiste un soft che Mono del debugger
viene utilizzato che consente di

00:16:25.410 --> 00:16:27.280
parlare in avanti e indietro tra Visual
Studio e Unity. Pertanto utilizza

00:16:27.330 --> 00:16:30.070
lo stesso meccanismo sottostante che
MonoDevelop utilizza anche.

00:16:32.460 --> 00:16:33.490
Chiunque si sente su questo?

00:16:34.220 --> 00:16:35.430
La relazione per gli strumenti.

00:16:37.010 --> 00:16:39.390
È stato annunciato che stiamo lavorando
con Unity e l'oggetto visivo

00:16:39.440 --> 00:16:43.410
Edizione di studio comunitario in corso
per essere un'opzione durante l'installazione

00:16:43.460 --> 00:16:47.690
per unità e di altri strumenti come
anche se, durante l'installazione, fare clic su

00:16:47.740 --> 00:16:50.340
Fare clic su e si dispone di Visual Studio
edizione di Comunità come codice

00:16:50.390 --> 00:16:52.730
modifica in tale posizione. Pertanto ci funzioni
molto senza problemi anche.

00:16:52.780 --> 00:16:54.930
È possibile utilizzare anche se MonoDevelop
si desidera utilizzare MonoDevelop,

00:16:54.980 --> 00:16:57.180
ma sono un utente di Visual Studio.

00:16:59.220 --> 00:17:01.360
Diritto di tutti. Diamo un'occhiata
che aspetto.

00:17:02.720 --> 00:17:04.750
Ero entusiasti quando questa partnership
si è verificato, perché credo

00:17:04.800 --> 00:17:06.340
Questo è uno degli strumenti più interessanti.

00:17:08.760 --> 00:17:09.890
In modo da ottenere

00:17:12.260 --> 00:17:15.620
è possibile cercare di Visual Studio
strumenti, personale VST chiamarlo.

00:17:15.670 --> 00:17:19.990
È inoltre possibile passare a Unityvs.com,
Selezionare una versione che si desidera,

00:17:20.600 --> 00:17:23.230
facile come che. Scarica e installa
nel sistema. Il programma di installazione

00:17:23.280 --> 00:17:26.210
installare come plug-in per Visual Studio
per l'utente e l'installazione di un bene

00:17:26.260 --> 00:17:29.410
pacchetto come cui stavo parlando
versioni precedenti, un Unity pacchetto

00:17:29.460 --> 00:17:32.020
Unity possono vedere. Aspetto
clienti che è simile.

00:17:32.810 --> 00:17:35.200
Prendiamo questo base uno
che abbiamo fatto prima.

00:17:37.610 --> 00:17:41.400
E in beni importare il pacchetto,
può sempre essere anche in quelli

00:17:41.450 --> 00:17:43.220
le caselle di controllo poco illustrato
è all'inizio, il nuovo

00:17:43.270 --> 00:17:46.020
finestra di dialogo progetto. Può essere anche sempre
quelli di versioni successive, in qualsiasi momento.

00:17:46.070 --> 00:17:48.810
È possibile utilizzare questi. È possibile doppio
Fare clic su uno nel nostro sistema.

00:17:48.860 --> 00:17:51.340
Non dobbiamo utilizzare questi metodi. Mi basta
Per visualizzare è tale Visual

00:17:51.390 --> 00:17:54.540
Strumenti di Studio per le installazioni di Unity qui
e si ottiene come Visual

00:17:54.590 --> 00:17:58.400
Strumenti di Studio 2015. Si fa clic su
che che consente di visualizzare, hey,

00:17:58.450 --> 00:18:01.010
Questo è ciò che si trova all'interno di tale unità
file del pacchetto. E non esiste

00:18:01.060 --> 00:18:03.320
proprio per queste due librerie
in modo da importare.

00:18:05.360 --> 00:18:06.140
Questo è tutto.

00:18:06.190 --> 00:18:10.100
Fatto. Un nuovo menu viene visualizzato in questa posizione,
generare file di progetto.

00:18:10.150 --> 00:18:13.270
In genere, non è necessario fare clic su
che. Viene eseguito solo automatico.

00:18:13.320 --> 00:18:15.440
Ma vi mostrerò un'altra
modifica che succede qui.

00:18:15.490 --> 00:18:17.610
All'interno dell'unità, se si desidera
modificare l'editor di testo o vedere

00:18:17.660 --> 00:18:21.970
che cos'è l'editor di codice, modifica
Preferenze, strumenti esterni.

00:18:22.780 --> 00:18:25.570
Il valore predefinito è MonoDevelop. Quanto prima
durante l'installazione di questo utensile,

00:18:25.620 --> 00:18:28.500
passa a opener questo file,
Unityvs.OpenFile.

00:18:30.640 --> 00:18:31.510
Chiudere che.

00:18:33.490 --> 00:18:36.770
A questo punto, creare
C# qui script.

00:18:38.930 --> 00:18:39.700
Si renderà...

00:18:40.390 --> 00:18:41.560
creiamo un cubo male.

00:18:42.130 --> 00:18:45.160
Vado a creare un po'
classe denominata controller del cubo.

00:18:45.210 --> 00:18:48.100
Molto importante per assicurarsi che
le corrispondenze di nome file del

00:18:48.150 --> 00:18:50.190
nome o di altro tipo di classe
operazioni non funzioneranno.

00:18:52.370 --> 00:18:54.440
Fare doppio clic su di esso. Visual
Studio si apre.

00:18:59.180 --> 00:19:02.950
Diritto di tutti. È disponibile la nuova classe vuota
classe. Offre una nuova unità

00:19:03.000 --> 00:19:06.070
classe con due metodi incorporati in
esso, due metodi molto comuni.

00:19:06.120 --> 00:19:08.010
Ciò è probabilmente sui sette che
vengono utilizzati in alcuni casi, forse

00:19:08.060 --> 00:19:12.250
anche minore. Consente di avviare e
aggiornamento. Viene chiamato Start.

00:19:12.630 --> 00:19:13.830
L'oggetto in corso.

00:19:19.910 --> 00:19:22.090
Aggiornamento viene chiamata ogni frame.
Ma aggiungiamo qualcosa di più

00:19:22.140 --> 00:19:22.800
In questo articolo.

00:19:24.720 --> 00:19:26.720
Una delle cose che mi piace e
Utilizzare contemporaneamente con Visual

00:19:26.770 --> 00:19:30.440
Strumenti di Studio per Unity sta cercando
ricordare che questi metodi

00:19:30.490 --> 00:19:32.880
in Unity sono. So che è necessario
rilevare la collisione tra due

00:19:32.930 --> 00:19:35.800
oggetti, so che esiste un conflitto di via
Immettere, non esiste un su

00:19:35.850 --> 00:19:38.610
trigger immettere se tale oggetto
un trigger. Non esiste sul trigger

00:19:38.660 --> 00:19:42.990
Se si tratta di un oggetto 2D, immettere 2G. In collisione
2D se è un oggetto 2D.

00:19:43.300 --> 00:19:46.150
E la firma del metodo modifica tempo.
Diversi parametri non esiste

00:19:46.200 --> 00:19:49.460
che vengono passati al loro interno. Pertanto è opportuno
ricordare a volte la chiamata all'API

00:19:49.510 --> 00:19:50.510
è un po' difficile.

00:19:51.370 --> 00:19:55.720
Così controllo-MAIUSC-M viene visualizzata è
questi helper installati

00:19:55.770 --> 00:19:59.280
da VSTU, che consente di eseguire tutte le
i metodi Unity che

00:19:59.330 --> 00:20:02.660
verrà utilizzato e genererà
gli stub di metodo per l'utente.

00:20:02.710 --> 00:20:05.930
In questo modo, ad esempio, sono due
oggetti qui in conflitto.

00:20:05.980 --> 00:20:10.560
Se è possibile vedere in collisione immetterlo
non 2D in collisione immettere,

00:20:10.610 --> 00:20:11.550
Questo diritto vi guy

00:20:12.820 --> 00:20:14.430
procedere quindi inserire.

00:20:19.090 --> 00:20:20.650
E qui abbiamo sempre disponibile.

00:20:21.200 --> 00:20:23.840
Immettere void in collisione. Consenti all'utente di
reimpostare la dimensione. Per alcuni

00:20:23.890 --> 00:20:24.490
motivo, my

00:20:25.890 --> 00:20:27.890
controllo sembra bloccato
di seguito. Non vi è go.

00:20:29.370 --> 00:20:32.970
Pertanto, si supponga che se questo gioco
oggetto, in modo che il codice viene assegnato

00:20:33.020 --> 00:20:34.120
per un oggetto di gioco.

00:20:35.760 --> 00:20:40.610
Se che abbiamo appena abbiamo ciò accade è con,
Collision.gameobject...

00:20:41.550 --> 00:20:45.200
possiamo ottenere qui IntelliSense per il nostro
Proprietà Unity o oggetti Unity.

00:20:46.580 --> 00:20:52.160
Quindi, se ci abbiamo ciò accade è con Windows Media player,
Procediamo e solo ourself.

00:20:54.780 --> 00:20:59.950
L'eliminazione di questo oggetto di gioco
nei due secondi.

00:21:02.490 --> 00:21:05.670
E imposta un punto di interruzione è presente. Così
Siamo molto utilizzati per questo processo.

00:21:05.720 --> 00:21:08.020
A questo punto, si noti che non ci si deve preoccupare
informazioni su questo. Non abbiamo

00:21:08.070 --> 00:21:09.700
preoccuparsi di debug, il rilascio.

00:21:10.210 --> 00:21:12.790
Questo è stato modificato, a destra? Siamo
abituati a vedere qualcosa di simile

00:21:12.840 --> 00:21:13.570
eseguire il debug e

00:21:15.030 --> 00:21:19.030
è possibile avviare un emulatore e
ogni sorta di passo avanti.

00:21:19.080 --> 00:21:21.300
Destra, ora, ci abbiamo associare Unity
o collegare Unity in riproduzione.

00:21:22.490 --> 00:21:26.130
In modo che se si desidera eseguirne il debug, è necessario
Fare clic su che. Spiegherò

00:21:26.180 --> 00:21:28.520
è possibile che un secondo in. È necessario
eseguire un'ulteriore sfondo

00:21:28.570 --> 00:21:31.980
lavoro qui. Sto dicendo se in conflitto
con un lettore, l'eliminazione.

00:21:32.030 --> 00:21:33.820
È bene, non abbiamo assegnato questo
codice su un valore ancora. Allora

00:21:33.870 --> 00:21:38.280
eseguire solo un esempio di base reale, reale
e creare un oggetto di gioco.

00:21:38.330 --> 00:21:39.140
Creare un cubo.

00:21:40.200 --> 00:21:41.930
Lo mettiamo che a 111.

00:21:45.450 --> 00:21:49.530
Saranno duplicare tale cubo e spostare
Questo guy backup in modo da sapere che egli ha

00:21:49.580 --> 00:21:50.440
passando a quest'ultimo.

00:21:51.340 --> 00:21:55.220
Per rientrare, è necessario fornire
un oggetto di un componente del corpo rigido.

00:21:55.640 --> 00:21:57.950
Se si utilizza Unity, si è molto
familiarità con. Desidera

00:21:58.000 --> 00:22:01.320
Per assegnare una maschera di oggetto e la gravità,
è sufficiente assegnare un corpo rigido.

00:22:01.840 --> 00:22:03.880
E si vedrà rientrano in questo punto.
Il codice non 's via ancora.

00:22:04.630 --> 00:22:07.460
Non vi è go. Rientra. Di seguito
procedere quindi tale codice.

00:22:09.060 --> 00:22:10.340
Dare che per i cubi.

00:22:14.120 --> 00:22:15.530
E questo punto, eseguire il

00:22:16.820 --> 00:22:20.380
parte superiore del cubo Windows Media player. È semplicemente un
tag. È semplicemente una stringa che siamo

00:22:20.430 --> 00:22:21.320
assegnare a questo.

00:22:23.980 --> 00:22:27.020
Bene, procediamo ed eseguire il debug
il nostro codice. Collegare all'unità.

00:22:29.550 --> 00:22:32.400
Diritto di tutti. Arriviamo qui e
Procediamo e riprodurre.

00:22:36.480 --> 00:22:40.600
Boom. Quando ciò accade è oggetto,
Abbiamo precisazione generate in Visual Studio.

00:22:40.650 --> 00:22:44.960
Unity è effettivamente bloccata in alto a destra
ora perché siamo al centro

00:22:45.010 --> 00:22:47.950
di una chiamata al momento di debug. Pertanto, se
si desidera continuare, abbiamo

00:22:48.000 --> 00:22:50.500
possono entrambi F5 appena o continuare.
Consenti all'utente di spostare la finestra verso il basso

00:22:50.550 --> 00:22:53.010
in modo da visualizzare. Le stesse di debug
qui è presente. Se si desidera

00:22:53.060 --> 00:22:54.790
Per visualizzare tutte le espressioni di controllo

00:22:56.320 --> 00:22:59.180
Se si desidera ottenere tutti i
qui gli helper, tutto funziona come

00:22:59.230 --> 00:23:01.630
si ha bisogno per funzionare in
di Visual Studio. È una procedura

00:23:01.680 --> 00:23:04.280
estremamente utile. È possibile
Pronunciare continuare.

00:23:05.580 --> 00:23:09.140
Dopo due secondi, vi
Vai. Distrugge.

00:23:09.800 --> 00:23:11.530
L'altra cosa che l'oggetto visivo
Strumenti di Studio per offre Unity

00:23:11.580 --> 00:23:16.030
è gradazione o evidenziazione della sintassi.

00:23:17.990 --> 00:23:20.080
Così un po' più facile in
gli occhi, se si scrive una

00:23:20.130 --> 00:23:22.490
ottenere semplicemente shader personalizzato il
evidenziazione della sintassi all'interno di

00:23:22.540 --> 00:23:24.730
il shader disponibili. Pertanto un'altra
bella piccola funzionalità disponibili.

00:23:25.550 --> 00:23:27.970
Al termine dell'operazione, sufficiente fare clic su
è stata interrotta. Non è necessario scollegare

00:23:28.020 --> 00:23:30.330
da un processo o non verrà
arrestare il Unity. È sufficiente fare clic su Interrompi

00:23:30.380 --> 00:23:31.670
e tutto completato.

00:23:39.070 --> 00:23:42.630
Diritto di tutti. In modo che è stato un interessanti utensili
con Unity. L'operazione successiva

00:23:42.680 --> 00:23:47.280
dobbiamo sono diagnostica. E
è possibile utilizzare Visual Studio

00:23:47.330 --> 00:23:49.800
debugger di grafica per la diagnostica.
Offre alcune davvero bassa

00:23:49.850 --> 00:23:52.470
informazioni sul livelli. In genere, si
Per utilizzare tale cose

00:23:52.520 --> 00:23:53.930
non vengono visualizzati a destra e si
è necessario ottenere nella parte inferiore del

00:23:53.980 --> 00:23:54.730
cosa sta succedendo.

00:23:55.690 --> 00:23:57.540
Questo è il supporto completo Unity.

00:23:58.770 --> 00:24:01.130
E si avrà così la possibilità
per acquisire uno o più

00:24:01.180 --> 00:24:05.230
cornici di basso livello per il debug su
è presente. Questo articolo verrà esaminato un po'

00:24:05.280 --> 00:24:08.360
esempio di questo. Ma è molto importante
punto, è necessario Visual

00:24:08.410 --> 00:24:12.250
Studio 2013 CTP5 o versione successiva, oppure
non funzionerà con Unity.

00:24:12.300 --> 00:24:14.470
In modo completo Unity supporta, ma rendere
che sia la versione corretta

00:24:14.520 --> 00:24:15.690
per essere in grado di supportare che.

00:24:18.920 --> 00:24:20.220
E Iniziamo verso destra per una dimostrazione.

00:24:28.980 --> 00:24:31.270
Dispone di una compilazione creata
il gioco. Nostra intenzione Cerca

00:24:31.320 --> 00:24:33.950
alla fine. È un carrello della spesa prima
il cavallo di qualcosa. Ho

00:24:34.000 --> 00:24:35.530
una generazione creati prima del
gioco perché si desidera mostrare

00:24:35.580 --> 00:24:38.650
è qui gli strumenti di grafica.

00:24:39.360 --> 00:24:43.220
Operazioni che desidera eseguire per questo è perché
mostrerà le varie opzioni prima.

00:24:43.270 --> 00:24:46.730
È possibile, sotto il grafico di debug
menu in Visual Studio, eseguire il debug

00:24:46.780 --> 00:24:49.830
e installare il pacchetto. Pertanto tutte le applicazioni
che è stato installato

00:24:49.880 --> 00:24:52.980
localmente nel sistema, è possibile
quelle di debug. Se visualizzato che

00:24:53.030 --> 00:24:53.940
In questo caso, l'elenco

00:24:55.160 --> 00:24:58.960
si vedrà altro archivio
pacchetti App installati su

00:24:59.010 --> 00:24:59.820
il sistema.

00:25:00.360 --> 00:25:02.260
E si dispone di due diverse opzioni
Se si desidera eseguire script

00:25:02.310 --> 00:25:04.980
nativo, solo solo se si desidera solo
Esaminare la GPU o un misto

00:25:05.030 --> 00:25:07.980
gestire in nativo ed è possibile
avviare il debug su tale.

00:25:08.590 --> 00:25:11.060
Ma si verifica effettivamente una compilazione qui
di metallo guerra. In modo da avere

00:25:11.110 --> 00:25:17.300
osservare che verrà. E torniamo
debug, grafica, avviare diagnostica.

00:25:19.370 --> 00:25:20.470
Viene avviata la partita.

00:25:21.010 --> 00:25:22.020
Dire Sì a quella.

00:25:24.430 --> 00:25:26.630
Proviamo a ottenere destro
Quando riprende...

00:25:30.600 --> 00:25:34.290
Verrà ripresa e quindi utilizzare
il monitor touch screen. Mi

00:25:34.340 --> 00:25:35.730
schermata di coscia di scutch in
qui il tempo stesso.

00:25:40.290 --> 00:25:41.580
Ecco fatto. Rilevata che.

00:25:44.480 --> 00:25:48.490
Ora una parola di avviso qui. Sono stato
eseguire alcune operazioni di debug e I

00:25:48.540 --> 00:25:51.240
considerato che acquisito solo due fotogrammi.
Ho esaminato le informazioni

00:25:51.290 --> 00:25:54.250
dietro le quinte e mi sono sette
gigabyte di dati acquisito questa operazione è

00:25:54.300 --> 00:25:57.710
ottenere una grande quantità di dati per il basso
livello diagnostica. Essere sufficiente

00:25:57.760 --> 00:26:00.720
attenzione la durata sarà
Per eseguire le acquisizioni del.

00:26:02.460 --> 00:26:04.660
È possibile acquisire nuovamente, come detto in precedenza,
un nostro più fotogrammi.

00:26:04.710 --> 00:26:06.810
Ho effettivamente caricare un progetto
qui ho fatto con una buona

00:26:06.860 --> 00:26:09.370
acquisire su di esso che voglio mostrarvi
di seguito. Stessa cosa che siamo...

00:26:11.040 --> 00:26:15.050
a destra nel punto di impatto sulla
che barracks, in cui

00:26:15.100 --> 00:26:18.210
hangar, dovrei dire ed è possibile
ottenere tutto l'elenco di tutti i

00:26:18.260 --> 00:26:19.290
disegnare chiamate qui.

00:26:20.130 --> 00:26:21.650
Pertanto, una delle operazioni quando si è
gestione delle prestazioni in

00:26:21.700 --> 00:26:25.760
giochi, come tutto ciò che viene disegnata
il numero di volte al secondo e

00:26:25.810 --> 00:26:30.640
chiamate in cui si dispone di disegnare più
per ogni frame rilasciato, il più lento

00:26:30.690 --> 00:26:32.550
che il gioco è probabile che
prevede di eseguire.

00:26:33.680 --> 00:26:36.720
E per ogni chiamata a draw, è possibile esaminare
alcune informazioni davvero basso livelli.

00:26:36.770 --> 00:26:38.190
Qual è stato lo shader,

00:26:39.640 --> 00:26:41.910
codice sorgente dello shader, et
cetera. Ma possono provenire anche

00:26:41.960 --> 00:26:42.690
in questa posizione e, vedere...

00:26:44.390 --> 00:26:46.080
di seguito questo scorrere
un po' qui.

00:26:47.770 --> 00:26:50.790
Se vedo un po' qualcosa
davvero strano bit su un particolare

00:26:50.840 --> 00:26:53.680
oggetto nel mio scena, forse è necessario
un oggetto rosa provenienti verso l'alto, che

00:26:53.730 --> 00:26:56.340
può verificarsi se si verificano problemi di shader
o se si desidera visualizzare

00:26:56.390 --> 00:26:59.730
come vengono composti della scena,
Fare clic su un determinato pixel

00:26:59.780 --> 00:27:02.650
e per qualsiasi pixel selezionati
nella scena, è possibile selezionare

00:27:02.700 --> 00:27:07.740
qui qualcosa dal mio elemento HUD, e
viene visualizzato il tipo di qui la cronologia.

00:27:07.790 --> 00:27:10.790
Per tale singolo pixel sul
sullo schermo, fornisce il valore.

00:27:10.840 --> 00:27:12.350
Indica il colore iniziale qui.

00:27:15.600 --> 00:27:19.630
Che cosa è successo in questo caso, su questo primo
in modo che hai scritto tale pixel.

00:27:19.680 --> 00:27:22.370
È il tipo di questo generico cielo vi
con un colore blu. E in

00:27:22.420 --> 00:27:26.670
un punto nel tempo in seguito,
disegnare chiamata 40342, che non è in

00:27:26.720 --> 00:27:29.590
un ordine di numero diretto. Si è verificato
non 40.000 disegnare chiamate qui.

00:27:31.070 --> 00:27:33.190
A questo punto è possibile rilevare la differenza tra
due di essi. Ho

00:27:33.240 --> 00:27:37.060
Nessuna interfaccia utente grafica, è presente alcun elemento HUD. E
quella di molto successiva, che lo ha redatto

00:27:37.110 --> 00:27:39.820
immagine sopra tale posizione ed è possibile
vedere l'effettivo valore.

00:27:39.870 --> 00:27:43.580
Verso il basso, è possibile visualizzare lo shader
e dove si trova su tale

00:27:43.630 --> 00:27:45.990
particolare elemento qui. È sufficiente che
viene disegnato l'elemento specifico

00:27:46.040 --> 00:27:49.450
out ed è possibile ottenere ulteriori informazioni
rispetto a quello. Sufficiente

00:27:49.500 --> 00:27:52.380
tipo di una visualizzazione di livello elevata quasi
le informazioni che si ottiene con

00:27:52.430 --> 00:27:55.200
debugger grafica in tale posizione.
Molto, molto facile da lanciare e

00:27:55.250 --> 00:27:56.420
molto, molto potente.

00:27:57.730 --> 00:28:00.500
E consente di acquisire molte informazioni.
Ulteriori informazioni rispetto a

00:28:00.550 --> 00:28:01.740
Impossibile sempre, mai desiderato.

00:28:02.270 --> 00:28:04.730
O forse desiderate. Potrebbe essere
tale core rigido. Diritto di tutti.

00:28:04.780 --> 00:28:05.930
Torniamo ad...

00:28:10.530 --> 00:28:11.960
Chiunque ha utilizzato una grafica
debugger ancora?

00:28:13.720 --> 00:28:16.390
Persone paio? Diritto di tutti. Si è
utilizzando sette gigabyte di dati?

00:28:18.780 --> 00:28:22.650
Utensili ricapitolazione. Ogni edizione Unity
utilizzo di Visual Studio.

00:28:22.700 --> 00:28:24.940
In tal caso se si utilizza Visual Studio...
Mi dispiace se ti trovi su Unity

00:28:24.990 --> 00:28:29.230
4, 5 Unity e libera o professional,
è possibile utilizzare Visual Studio

00:28:29.280 --> 00:28:32.520
strumenti per Unity e visual studio
edizione della Comunità o versione successiva.

00:28:32.570 --> 00:28:35.070
Quindi, se si dispone di una versione finale di
Visual Studio, tutto funziona correttamente.

00:28:35.120 --> 00:28:37.320
Se si utilizza Visual Studio Express
è necessario eseguire l'aggiornamento

00:28:37.370 --> 00:28:39.650
che per l'edizione di Visual Studio comunitario.

00:28:40.360 --> 00:28:43.120
Controllo-MAIUSC-M in Visual Studio
strumenti per Unity, penso,

00:28:43.170 --> 00:28:45.620
è uno dei principali vantaggi poiché
Dimentico sempre le firme.

00:28:45.670 --> 00:28:47.550
Che offre tutte le generato
elenchi ed è possibile fare clic su

00:28:47.600 --> 00:28:51.490
quello che genera codice
per l'utente. Il debugger di grafica

00:28:51.540 --> 00:28:54.980
per la diagnostica di livello basso, basso livello
informazioni. Unity effettivamente

00:28:55.030 --> 00:28:59.950
ha r... ha una versione 5, hanno
un debugger del livello di frame incorporato

00:29:00.000 --> 00:29:03.950
In Unity. Di uno qui di Visual Studio
fornisce molte informazioni interessanti.

00:29:06.760 --> 00:29:09.420
Diritto di tutti. Avanti spiegherò
la piattaforma Windows universale

00:29:09.470 --> 00:29:13.160
o UWP è un problema probabilmente
sentito oggi circa 187 volte.

00:29:16.640 --> 00:29:17.810
Come si passa da

00:29:19.120 --> 00:29:22.120
il gioco a tutti i
dispositivi diversi?

00:29:22.720 --> 00:29:25.970
Questa idea di questa piattaforma universale
in esecuzione su tutti gli elementi

00:29:26.020 --> 00:29:29.100
il mondo, come si prendono un gioco
e recapitare che vi?

00:29:29.150 --> 00:29:31.510
Hai telefono, phablets, piccole tavolette,
tavolette di grandi dimensioni, due in quelli

00:29:31.560 --> 00:29:35.230
classici portatili, desktop all-in
quelle, ho lo, Xbox, hub di superficie,

00:29:35.280 --> 00:29:37.570
e altri in futuro che probabilmente
non sono elencate in tale posizione.

00:29:37.620 --> 00:29:38.570
Probabilmente sta per essere...

00:29:39.230 --> 00:29:41.270
chi lo sa. Stuff pazzesco la strada verso il basso.

00:29:41.790 --> 00:29:43.480
Visualizza filmato a schermo, probabilmente.

00:29:44.520 --> 00:29:46.830
Il processo è effettivamente abbastanza
semplice di assumere il gioco

00:29:46.880 --> 00:29:47.440
a tale posizione.

00:29:48.010 --> 00:29:52.380
E si inizia a Unity, ovviamente,
e Unity verrà a sua volta,

00:29:52.430 --> 00:29:57.210
esportare il progetto compilato
come una soluzione di Visual Studio.

00:29:57.750 --> 00:29:59.830
Aprire tale soluzione di Visual Studio
e quindi è a sua volta,

00:29:59.880 --> 00:30:02.940
eseguire un'operazione con tale soluzione.
Il processo di compilazione è abbastanza

00:30:02.990 --> 00:30:04.830
facile allora procedere
e osservare che.

00:30:17.680 --> 00:30:20.410
In Unity in modo ho ottenuto il mio
qui scena completa. Si tratta di

00:30:20.460 --> 00:30:21.890
quello che è stato eseguito solo come segue.

00:30:25.020 --> 00:30:28.890
Mi piace semplicemente audizione che Cannone.
Ecco perché continua a partire da.

00:30:29.710 --> 00:30:33.010
Pertanto attivare per la creazione di impostazioni, che conosce
Per compilare la scelta rapida di Visual Studio.

00:30:33.060 --> 00:30:35.090
Lo stesso che lo rende veramente,
realmente utile per coloro che

00:30:35.140 --> 00:30:35.720
quali tasti di scelta rapida.

00:30:35.770 --> 00:30:42.420
CTRL-MAIUSC-B e all'interno di questo documento,
Abbiamo bisogno di una scena in modo che non esiste

00:30:42.470 --> 00:30:44.620
un gioco che stiamo lavorando alla posizione in cui
Abbiamo, credo, 40 diversi

00:30:44.670 --> 00:30:48.690
file di scena nel nostro progetto. Alcuni test
quelle, quelle in cui i controller di test.

00:30:48.740 --> 00:30:50.860
Si desidera tutte quelle nel mio
progetto finale? Nr. In questo,

00:30:50.910 --> 00:30:53.610
Voglio che solo quella particolare
scena. È possibile trascinare in una delle due e

00:30:53.660 --> 00:30:56.460
rilasciare in, è possibile includere più
quelli in tale posizione. Ho appena

00:30:56.510 --> 00:30:57.980
verrà aggiunto corrente
scena in tale posizione.

00:30:59.900 --> 00:31:02.610
E verrà compilata per Windows
Archivio. A questo punto, in precedenza

00:31:02.660 --> 00:31:05.310
Se si osserva una versione che si
non hanno accesso al momento,

00:31:05.580 --> 00:31:08.780
si noterà che è presente Windows Store
in tale posizione, e ci possiamo di destinazione

00:31:08.830 --> 00:31:13.560
Windows 8, Windows 8.1 ci possiamo destinazione
Telefono 8.1 e ci possiamo destinazione

00:31:13.610 --> 00:31:16.770
8.1 universale. Naturalmente, è possibile
vedere il tipo di percorso che

00:31:16.820 --> 00:31:20.470
questo, di questo tipo, come questo a questo
Un archivio e una piattaforma.

00:31:21.150 --> 00:31:24.480
Si noterà qui o fingere per
un momento che l'oggetto è una W e

00:31:24.530 --> 00:31:25.560
Ciò indica effettivamente UWP.

00:31:26.840 --> 00:31:28.500
Piattaforma Windows universale.

00:31:30.040 --> 00:31:31.730
Si dispongono di due diversi tipi di progetto
è possibile selezionare in questo caso, XAML

00:31:31.780 --> 00:31:35.390
Selezionare direct 3D. Mi piace C# in XAML.
Scegliere qui il codice XAML verrà.

00:31:36.270 --> 00:31:39.070
L'altro è anche molto interessante.

00:31:39.710 --> 00:31:43.920
Unity C# progetti, in questo caso
la compilazione da qui generare

00:31:43.970 --> 00:31:46.640
la soluzione di Visual Studio,
avranno tutta l'origine

00:31:46.690 --> 00:31:50.360
codice che è necessario in Unity
e quelli e alla creazione di package

00:31:50.410 --> 00:31:53.100
un progetto separato per gli utenti e
aggiungerli come riferimento per il

00:31:53.150 --> 00:31:56.340
gioco finale. In modo da poter effettivamente
Vai e debug del codice. Uno dei

00:31:56.390 --> 00:31:58.310
le operazioni che abbiamo fatto
l'utilizzo con Unity è

00:31:58.360 --> 00:32:01.540
è possibile passare in Visual
Studio, chiudere Unity, andare in

00:32:01.590 --> 00:32:03.450
Visual Studio, mantenersi oh, si conosce
che cosa? Non mi piace tale riga

00:32:03.500 --> 00:32:06.300
di codice. Posso fare una modifica. Compilazione
in Visual Studio. È effettivamente

00:32:06.350 --> 00:32:09.520
richiama Unity ricompilare
con alcune eccezioni.

00:32:09.570 --> 00:32:13.010
È possibile apportare una quantità enorme di serializzabile
modifiche apportate alla classe.

00:32:13.550 --> 00:32:16.130
È possibile apportare determinate modifiche di codice
e solo di risposta sarà

00:32:16.180 --> 00:32:18.610
e lavorare senza dover passare attraverso
l'intero processo di compilazione nuovamente.

00:32:19.840 --> 00:32:23.650
Vado a realizzare e sono
si desidera per creare una nuova cartella.

00:32:23.700 --> 00:32:33.440
Chiamarlo demo UWP. Non vi è go. Esso ha
creazione di beni personali, la scena.

00:32:34.010 --> 00:32:36.330
Ciò si verifica molto lavoro dietro il
scene per rendere tutte le mie attività

00:32:36.380 --> 00:32:39.000
il backup e il pacchetto in modo funziona tutto.

00:32:39.620 --> 00:32:42.130
Non si desidera ottenere l'accesso a
tutti i motore Unity basso livello,

00:32:42.180 --> 00:32:44.790
ad esempio. Non come si è
verrà visualizzato il codice sorgente

00:32:44.840 --> 00:32:47.610
per ogni singola cosa succede.
Questi package ben

00:32:47.660 --> 00:32:50.370
in questa soluzione. Di seguito
esecuzione. Guerra di metallo.

00:32:53.840 --> 00:32:56.910
Esistono un paio di aspetti da
tenere presenti. Durante il caricamento,

00:32:57.390 --> 00:33:00.030
Consenti all'utente in seguito a Unity.
Dalle impostazioni di Windows Media player,

00:33:01.240 --> 00:33:04.700
si dispone di un paio di modi diverso
specificare i dettagli che

00:33:04.750 --> 00:33:08.650
spinta verso il basso per il pacchetto. APPX
file manifesto. In modo che del

00:33:08.700 --> 00:33:12.000
le impostazioni con la funzionalità
indica che l'immagine

00:33:12.050 --> 00:33:15.530
le attività sono, la schermata iniziale
l'icona, l'icona ampia,

00:33:15.580 --> 00:33:18.660
icona di medie dimensioni, le icone piccole, tutte le
Questo tipo di materiale specificato

00:33:18.710 --> 00:33:21.730
nel pacchetto. File di manifesto APPX.
A questo punto, possono essere inserite in Visual

00:33:21.780 --> 00:33:25.280
Studio lato e impostare quelle se si
Vorrei o è possibile farlo nel

00:33:25.330 --> 00:33:27.060
Lato Unity, e che è il valore
tutti questi sono per.

00:33:27.810 --> 00:33:29.920
A destra è qui possibile visualizzare il
immagine della schermata di Flash.

00:33:30.570 --> 00:33:32.630
Se si desidera impostare i vari
icone, può fare clic sul pulsante.

00:33:32.680 --> 00:33:35.430
E tutto quello che si spinge verso il basso
nel progetto di Visual Studio,

00:33:35.480 --> 00:33:38.320
la prima volta che si compila. Ripetuto
compilazioni verranno non eseguirne l'override.

00:33:38.370 --> 00:33:40.860
Pertanto solo una parola di attenzione che, se
sono disponibili in e modificarlo e

00:33:40.910 --> 00:33:46.190
generare di nuovo, a meno che non si elimina, che
cartella, esso non verrà sottoposto a override.

00:33:46.240 --> 00:33:49.010
In modo da trattare le compilazioni.
Qui è disponibile.

00:33:53.480 --> 00:33:54.930
Si è disponibili due opzioni.

00:33:55.720 --> 00:33:59.850
ARM e x86. A questo punto, si noti il progetto
aperto per impostazione predefinita con ARM.

00:34:00.730 --> 00:34:03.060
Chiaramente, non si utilizza un
Sistema di ARM. È in esecuzione

00:34:03.110 --> 00:34:05.620
su una base sistema x86. Quindi, sono
intenzione di modificare che per x86.

00:34:06.940 --> 00:34:09.610
Quando è preferibile scegliere ARM? Se si è
verrà distribuito su un telefono

00:34:09.660 --> 00:34:10.870
quindi sarebbe scelta ARM.

00:34:13.010 --> 00:34:15.640
Debug, master e rilascio. A questo punto
pensare in Visual Studio

00:34:15.690 --> 00:34:18.360
in genere per i progetti .NET, come
molte impostazioni di compilazione sono presenti?

00:34:19.490 --> 00:34:22.150
... Abbiamo configurazioni, è necessario
pronunciare. Due tipi di destro.

00:34:22.200 --> 00:34:25.320
Disponiamo di debug e release. Rilascio
è la produzione. Spedirlo.

00:34:25.370 --> 00:34:28.960
Debug è debug, non Ottimizza. Beh,
ora abbiamo tre per il nostro

00:34:29.010 --> 00:34:31.290
Progetti Unity e ogni fungono
un buon fine. Debug è, di

00:34:31.340 --> 00:34:32.480
corso non ottimizzato.

00:34:33.010 --> 00:34:36.240
Supporta profiler dell'unità e
non è stato ottimizzato. Il livello successivo

00:34:36.290 --> 00:34:39.490
massimo è release. Rilascio è al centro,
non nella parte superiore su quella corrente.

00:34:39.540 --> 00:34:44.720
E di rilascio è ottimizzato, ma
supporta inoltre profiler dell'unità.

00:34:44.770 --> 00:34:48.350
E master è un oggetto completamente ottimizzato,
non supporta il profiler.

00:34:48.400 --> 00:34:50.230
Che è la compilazione viene fornita
in uscita. Che è quello di

00:34:50.280 --> 00:34:51.870
intenzione di passare ai clienti. Ecco
era quello che sarà

00:34:51.920 --> 00:34:55.470
In teoria caricare completamente l'archivio
non ottimizzato, nessun supporto di profiler.

00:34:56.500 --> 00:35:00.160
Master per la gestione con
Applicazioni Windows universale, di

00:35:00.210 --> 00:35:04.150
verranno, come l'ultima passata, eseguite un .NET
Compilazione nativa in tale posizione.

00:35:04.200 --> 00:35:07.200
Elaborare in modo a partire da subito, i bit
Dispone, può richiedere un po'.

00:35:07.250 --> 00:35:09.750
Vado a visualizzare... verrà
Per fare oggi una build di rilascio.

00:35:09.800 --> 00:35:11.370
Nuovamente, è importante ricordare di
tale compilazione centrale.

00:35:14.670 --> 00:35:15.780
Procediamo e di esecuzione.

00:35:19.760 --> 00:35:22.670
Mentre il che è la compilazione, viene visualizzata
qui la cartella di dati.

00:35:23.350 --> 00:35:26.680
Che è Unity sovrascriverà
ogni volta. Ripetere quindi compilazioni

00:35:26.730 --> 00:35:29.610
dall'unità e inserendolo verso il basso per
Visual Studio viene semplicemente sovrascritto

00:35:29.660 --> 00:35:31.070
cartella i propri dati.

00:35:31.740 --> 00:35:33.600
Quindi, se si dispone di personale origine personalizzata
esempio se che desidera, di codice

00:35:33.650 --> 00:35:35.560
non i propri acquisti in app e scrivere
personalmente, il codice nativo

00:35:35.610 --> 00:35:38.890
È possibile farlo in questo modo. Vi
Andiamo. In modo che ho funziona correttamente.

00:35:41.480 --> 00:35:42.990
Esegue effettivamente abbastanza bene.

00:35:45.980 --> 00:35:53.480
Si desidera ascoltarlo nuovamente. Raffreddare.
Scale. Le applicazioni predefinite

00:35:53.530 --> 00:35:56.480
per le applicazioni Windows Universal verrà
Apre in un ambiente con finestra

00:35:56.530 --> 00:35:58.340
come questo che, secondo me, penso
aspetto è migliore, soprattutto

00:35:58.390 --> 00:35:59.620
un livello di gioco qui.

00:36:00.790 --> 00:36:02.860
Tenere presente che gli utenti possono
eseguire questa operazione. Possono provenire qui

00:36:02.910 --> 00:36:05.850
e ridimensionare le applicazioni. Essi
possibile modificare le proporzioni. Pertanto tenere presente questo

00:36:05.900 --> 00:36:08.110
ricordare e che intendiamo
tocco su questo tra breve.

00:36:09.020 --> 00:36:12.840
Diritto di tutti. Un numero
ora. OK.

00:36:12.890 --> 00:36:17.880
Raffreddare. In modo che sia il punto di un
computer locale. Ora, se sono

00:36:19.010 --> 00:36:21.630
decida di eseguire operazioni lentamente,
è possibile eseguire il gioco interno

00:36:21.680 --> 00:36:24.090
di un emulatore. È consigliabile non
eseguita questa operazione. Si consiglia sempre di

00:36:24.140 --> 00:36:26.990
test su come hardware molto fisico
come è possibile. Se si desidera

00:36:27.040 --> 00:36:29.990
Per distribuire a un telefono, ad esempio,
si passa il dispositivo

00:36:30.040 --> 00:36:33.170
collegare un telefono in modifica di ARM
ed eseguirlo e venga distribuito

00:36:33.220 --> 00:36:34.480
out per il Windows Phone.

00:36:38.300 --> 00:36:41.030
È possibile eseguire in un simulatore. Ricordare,
il simulatore non è un emulatore.

00:36:41.080 --> 00:36:43.820
È un simulatore. Quindi, se desidera
Per estrarre i pixel diversi

00:36:43.870 --> 00:36:46.460
Visualizza densità, che si desidera simulare
un display da 26 pollici e vedere

00:36:46.510 --> 00:36:48.900
modalità di gioco di ricerca, è possibile eseguire
che all'interno del simulatore.

00:36:49.270 --> 00:36:51.830
È possibile verificare alcune delle interna
dell'unità, e torneremo sull'argomento

00:36:51.880 --> 00:36:54.390
in che tipo di nella sezione successiva
Quando si parla dell'interfaccia utente,

00:36:54.440 --> 00:36:57.170
ma in realtà, in realtà, è molto importante
Per eseguire il test out su diversi

00:36:57.220 --> 00:37:01.510
visualizzare le dimensioni, utilizzare un simulatore scala
sono elementi. Stavamo lavorando

00:37:01.560 --> 00:37:04.470
in un gioco, una volta e non vi è un software
che lo schermo ha effettivamente

00:37:04.520 --> 00:37:06.730
riprese in esecuzione in tutti questi diversi
risoluzioni. E il

00:37:06.780 --> 00:37:09.380
pensiero bel sul mio sistema
funziona sul mio computer uomo, esso

00:37:09.430 --> 00:37:11.430
Cercate terribili su circa il 90%
di altre risoluzioni.

00:37:11.480 --> 00:37:13.980
Test in modo assolutamente che out.

00:37:17.000 --> 00:37:17.960
Tutti i righty.

00:37:22.450 --> 00:37:26.510
Così pensando a altri dispositivi
In questo caso, parlando al telefono e

00:37:26.560 --> 00:37:30.990
passare al desktop, è necessario prendere in considerazione
strategie di più dispositivi.

00:37:31.040 --> 00:37:35.580
Esiste un paio di modi diverso
a tale scopo. Ma non siamo un

00:37:35.630 --> 00:37:38.830
era ora cui si desidera eseguire
una compilazione o si può assumere uno

00:37:38.880 --> 00:37:41.280
compilazione ed eseguirlo su una varietà di
dispositivi. Da uno sviluppo

00:37:41.330 --> 00:37:43.430
punto di vista a volte è molto
più semplice eseguire questa operazione rispetto a

00:37:43.480 --> 00:37:45.790
separare compilazione qui, separare
generazione vi, separare la compilazione

00:37:45.840 --> 00:37:47.360
separare, compilazione disponibili.

00:37:49.920 --> 00:37:52.650
La prima cosa che si desidera esaminare
è la progettazione per le diverse schermate.

00:37:52.700 --> 00:37:55.000
E utensili incorporato
In Unity che consentono di

00:37:55.050 --> 00:37:56.870
a gestire questo problema. In modo più risoluzioni.

00:37:57.950 --> 00:38:00.820
Proporzioni diverse. Diversi
funzionalità del dispositivo che sta

00:38:00.870 --> 00:38:04.920
prevede di eseguire. Ridimensionamento dello schermo.
Pertanto, quando è stato eseguito il gioco

00:38:04.970 --> 00:38:08.470
appena un minuto fa, si è visto che I
ha richiesto tale finestra e che è stato trascinato.

00:38:08.520 --> 00:38:11.610
Prevede che gli utenti non prevede di eseguire
esso fissa necessariamente proporzioni.

00:38:11.660 --> 00:38:13.560
Questi ultimi ci eseguirlo a schermo intero.
Essi potrebbero finestra esso.

00:38:13.610 --> 00:38:15.490
Che dipende da un utente al controllo.

00:38:16.480 --> 00:38:18.860
In modo che possiamo utilizzare un paio di aspetti incorporato
In Unity per questo

00:38:18.910 --> 00:38:21.060
e stiamo lavorando con essi alla
l'iterazione su in futuro

00:38:21.110 --> 00:38:24.900
alcuni raffreddare tecniche in questo caso, in tal caso Unity
Interfaccia utente, che illustrerò un

00:38:24.950 --> 00:38:28.070
demo di in un secondo, è un modo per
Questa operazione. In precedenza denominato UGUI.

00:38:28.120 --> 00:38:31.270
Se si è mai sentito di UGUI, è ora
chiamato Unity, UI interfaccia utente.

00:38:31.530 --> 00:38:34.410
Un'altra tecnica, che è possibile utilizzare
vengono chiamati fasci bene.

00:38:34.680 --> 00:38:37.300
Bundle bene richiedono un po'
impostazione di lavoro maggiore. Ma se

00:38:37.350 --> 00:38:40.510
si dispone, ad esempio, un'ad alta definizione
cisterna che si desidera in

00:38:40.560 --> 00:38:44.300
Xbox e da un serbatoio di bassa definizione
che si desidera su PC portatili, per

00:38:44.350 --> 00:38:47.850
Nell'esempio, è fondamentalmente assegnarli
per pacchetti di cespite.

00:38:47.900 --> 00:38:50.190
Una definizione alta uno e
una definizione bassa, e

00:38:51.410 --> 00:38:53.380
in fase di esecuzione quando viene caricata l'applicazione,
pull down al

00:38:53.430 --> 00:38:55.180
Internet o flussi
proveniente da un'origine.

00:38:56.190 --> 00:38:58.760
L'infrastruttura è incorporata in Unity
per caricare i pacchetti.

00:38:58.810 --> 00:39:00.350
In modo che sia una tecnica
di questo scopo.

00:39:00.930 --> 00:39:06.810
Un altro utilizza un sistema di interfaccia utente
per layout multi-schermo di destinazione.

00:39:06.860 --> 00:39:09.880
Consideriamo come fatto
collegamento per guerra di metallo.

00:39:15.670 --> 00:39:19.080
In modo da ottenere il HUD tipo di base, indicazione
visualizzazione è progettata.

00:39:19.750 --> 00:39:21.640
Di seguito entrare in un livello qui
che non sia utilizzato.

00:39:21.690 --> 00:39:23.720
Fondamentalmente duplicato che
uno e ha richiesto indietro.

00:39:26.230 --> 00:39:29.390
Parlato a una finestra di progettazione e detto in precedenza,
Hey, stiamo lavorando su un gioco di cisterna.

00:39:29.440 --> 00:39:31.930
Che cos'è la tua visione artistica awesome
perché posso stick figure.

00:39:31.980 --> 00:39:34.340
È meglio di me. Così disponibili
Create? Egli è simile a

00:39:34.390 --> 00:39:36.180
come è? Ho detto che è fantastico,
tanta migliore posso fare.

00:39:36.230 --> 00:39:38.290
Pertanto egli mi ha fornito le risorse per tale.

00:39:39.150 --> 00:39:40.240
Tutti questi separare quelle.

00:39:40.820 --> 00:39:42.990
E li ha portati in
cartella progetto qui.

00:39:44.220 --> 00:39:47.530
Se desidera eliminare questo guy e trascinare
tale corrispondenza la scena, notare

00:39:47.580 --> 00:39:50.000
il mancato funzionamento molto simile a quella.
Questa modalità 2D all'interno

00:39:50.050 --> 00:39:50.610
dell'unità.

00:39:52.200 --> 00:39:54.980
Di sotto il menu di gioco oggetto dell'interfaccia utente,
possiamo creare tutti questi diversi

00:39:55.030 --> 00:39:57.390
elementi che siamo stati in grado di
eseguire l'operazione. Se si desidera effettuare il

00:39:57.440 --> 00:40:01.510
confronto con Visual Studio, destra.
Pannello, pulsanti, testi, immagini,

00:40:01.560 --> 00:40:04.030
dispositivo di scorrimento, la barra di scorrimento. Pertanto tutti questi
diversi componenti che sarebbe

00:40:04.080 --> 00:40:06.870
si considerino ad esempio, questi elementi dell'interfaccia utente diversi,
è possibile eseguire molte di queste

00:40:06.920 --> 00:40:09.310
all'interno di unità e si possono creare
proprio quello personalizzato.

00:40:09.360 --> 00:40:11.490
Questo sistema è open source
sistema. È possibile trovare il codice

00:40:11.540 --> 00:40:12.270
per tale su net.

00:40:13.970 --> 00:40:17.430
Aggiungiamo quindi effettuare un'immagine.
A questo punto, è chiaro che non è

00:40:17.480 --> 00:40:20.140
voglio, perché se si guarda
che, tale immagine è plastered.

00:40:20.190 --> 00:40:23.320
Bene, si dispone di una visualizzazione complessiva.
Spedirlo. Viene eseguito. Ma Ecco

00:40:23.370 --> 00:40:26.180
non voglio affatto. In tale
immagine particolare stessa, sono

00:40:26.230 --> 00:40:29.770
Per rendere tale immagine superiore sinistra, in corso
portarlo qui e rilasciare

00:40:29.820 --> 00:40:31.440
tale guy in tale posizione.

00:40:32.700 --> 00:40:35.580
E serve mantenere le proporzioni
rapporto, perché non è cosa

00:40:35.630 --> 00:40:37.960
Vi voglio. Conservare
le proporzioni.

00:40:38.910 --> 00:40:42.560
In modo che la cosa posso fare, se si nota
questa casella che circonda il

00:40:42.610 --> 00:40:46.140
schermo qui ciò è rappresentativo
dello schermo corrente che sono io.

00:40:46.190 --> 00:40:50.710
Si noti come è possibile modificare le dimensioni di Windows
che le modifiche apportate. Pensare in modo

00:40:50.760 --> 00:40:54.790
che a quella della casella che si desidera definire
la risoluzione, la dimensione,

00:40:54.840 --> 00:40:57.080
le proporzioni di qualsiasi sistema
è in esecuzione su se

00:40:57.130 --> 00:40:58.900
è un telefono o come questo sistema.

00:40:59.620 --> 00:41:01.440
Pertanto si tratta di un buon metodo per eseguire il test
in uscita. È possibile eseguire la scala

00:41:01.490 --> 00:41:03.840
qui e vedere in modo che le modifiche.
Quindi, se visualizzato questo guy

00:41:03.890 --> 00:41:07.320
in alto a sinistra, questo era il mio superiore
elemento HUD a sinistra e I Vai a

00:41:07.370 --> 00:41:10.020
la scheda gioco per vedere quali che
sarebbe, in base al relativo

00:41:10.070 --> 00:41:10.850
primo fotogramma

00:41:12.940 --> 00:41:16.790
come iniziare a scala, si noti che non è
Ciò che si desidera. Questa operazione viene rimossa.

00:41:17.230 --> 00:41:19.500
E posso vedere cosa sta accadendo
qui se passa al lato.

00:41:20.300 --> 00:41:23.040
Semplicemente ottenere inserito
OFF. Perché l'ancoraggio

00:41:23.090 --> 00:41:25.670
punto si trova al centro dello schermo.
In modo che tutti i dati in corso

00:41:25.720 --> 00:41:27.870
è relativo a quel punto. Esso ha
in pratica queste parole: oh sto fissa

00:41:27.920 --> 00:41:30.200
lì. Si desidera me per spostare
su? Andrò a rimanere fissa

00:41:30.250 --> 00:41:30.820
a quella.

00:41:31.430 --> 00:41:33.650
Come è possibile che in Visual Studio
è possibile ancorare un diverso

00:41:33.700 --> 00:41:36.290
Elemento dell'interfaccia utente. È possibile eseguire il
stessa cosa in Unity,

00:41:36.340 --> 00:41:39.410
e questo è ciò che di questo guy per su
di seguito. Invece di trasformazione,

00:41:39.790 --> 00:41:42.950
gli oggetti 2D dispongono di una trasformazione wrecked
oggetto. E sul nostro wrecked

00:41:43.000 --> 00:41:46.380
trasformare questo piccolo elenco a discesa
Opzioni abbiamo precisazione docking che

00:41:46.430 --> 00:41:48.870
tipo di mi ha ricordato di vorrei che
con i pulsanti all'interno di

00:41:48.920 --> 00:41:49.890
Visual Studio.

00:41:50.450 --> 00:41:53.340
Quindi, se desidera ancorare in alto
a sinistra, verranno spostati per il

00:41:53.390 --> 00:41:57.000
alto a sinistra e ancorata per me. Così
È possibile tenere premuto MAIUSC e alt,

00:41:58.080 --> 00:42:01.050
è possibile spostarlo in alto a sinistra. Posso vedere
che il punto di ancoraggio è ora

00:42:01.100 --> 00:42:01.750
posizione.

00:42:02.470 --> 00:42:04.450
In tal caso se si guarda il gioco
e modificare le proporzioni

00:42:06.270 --> 00:42:09.200
è possibile visualizzare tale immagine rimane il
stesse dimensioni. Non ottiene

00:42:09.250 --> 00:42:11.660
più piccoli, ma anche non ottiene
inserito dal lato della

00:42:11.710 --> 00:42:12.720
schermo più.

00:42:13.450 --> 00:42:16.830
E in modo semplice così facile da gestire
che è che prendo il punto di ancoraggio

00:42:16.880 --> 00:42:19.400
che è effettivamente quattro punti. Essi
aspetto in dotazione sono in attivi

00:42:19.450 --> 00:42:22.690
uno e possiamo semplicemente portarli
per il bordo del mio oggetto

00:42:23.070 --> 00:42:23.700
simile a quella,

00:42:27.990 --> 00:42:31.460
e ora sto dicendo è l'ancoraggio
Queste quattro angoli, essenzialmente

00:42:31.510 --> 00:42:34.290
blocco disponibili. E che verrà
in base alla posizione come mi

00:42:34.340 --> 00:42:39.060
ridimensionamento dello schermo out. Così si noti che, come
Ricevo più piccolo, viene modificato in scala più piccola.

00:42:39.110 --> 00:42:41.190
È possibile eseguire la stessa cosa con
caselle di testo in tale posizione.

00:42:41.860 --> 00:42:45.290
In alcuni casi è necessario l'ancoraggio predefinito
posizioni. In modo che i primi intermedio

00:42:45.340 --> 00:42:50.140
quello che abbiamo fatto in questo caso, diamo
una nuova immagine di seguito, il gioco oggetto,

00:42:50.190 --> 00:42:51.230
Interfaccia utente, l'immagine.

00:42:51.850 --> 00:42:54.210
E assegnare tale parte superiore centrale.

00:42:54.800 --> 00:42:58.620
Impostare le proporzioni. Mi
Per ancorare parte superiore centrale.

00:42:59.390 --> 00:43:02.000
Bene, è infatti che poiché
è nella parte superiore centrale

00:43:02.700 --> 00:43:06.680
e il relativo ancoraggio sia sempre disponibile, è
tipo di così. Che funziona

00:43:06.730 --> 00:43:07.340
diritto di tutti.

00:43:09.830 --> 00:43:12.630
A questo punto, naturalmente, non modifica
dimensione. Pertanto consigliabile

00:43:12.680 --> 00:43:15.350
Per portare informazioni qui ai bordi.

00:43:16.380 --> 00:43:18.940
Non al bordo. Nuovamente, procedere
Per questo con tutti gli elementi dell'interfaccia utente.

00:43:18.990 --> 00:43:21.130
Rende l'idea. È semplicemente
due elementi qui.

00:43:21.900 --> 00:43:26.020
Ridimensiona completamente modo out e in modo più semplice per
affrontare la risoluzione di vari dispositivi.

00:43:26.410 --> 00:43:29.080
Bloccare gli oggetti, testarlo. Unity
fornisce alcuni helper destro

00:43:29.130 --> 00:43:31.790
in è qua e là alcuni molto interessante.
materiale disponibile nell'unità

00:43:31.840 --> 00:43:34.490
archivio bene anche che verrà effettivamente
impostare un intero gruppo di questi

00:43:34.540 --> 00:43:37.400
per l'utente e richiedere di schermate
è del tutto diverse risoluzioni

00:43:37.450 --> 00:43:40.360
e Mostra una raccolta. Questo è ciò che
si presenta come tra i dispositivi di 50.

00:43:41.240 --> 00:43:43.950
È possibile verificare in alcuni aspetti di base
rapporti qui. Così posso vedere

00:43:44.000 --> 00:43:45.690
il suo aspetto su 16 per 9

00:43:47.060 --> 00:43:48.110
o 4 per 3.

00:43:48.920 --> 00:43:50.180
Ed è possibile aggiungere il proprio in quel punto.
Se si lavora con un

00:43:50.230 --> 00:43:52.280
determinato dispositivo e si desidera
Per aggiungere una risoluzione personalizzata su

00:43:52.330 --> 00:43:54.990
è presente un rapporto di formato, o
è possibile farlo anche.

00:43:55.040 --> 00:44:06.990
Molto facile da configurare. Diritto di tutti.
A questo punto, condivisione di codice.

00:44:08.510 --> 00:44:13.070
Quando si dispone di specifiche della piattaforma
codice che si desidera eseguire l'esempio

00:44:13.120 --> 00:44:16.380
su una piattaforma e questo vie
su una piattaforma diversa, è

00:44:16.430 --> 00:44:19.360
possibile utilizzare le direttive del preprocessore
all'interno dell'unità. Sono disponibili un

00:44:19.410 --> 00:44:22.840
intero gruppo di essi incorporate
in. Questo esempio sarebbe se

00:44:22.890 --> 00:44:25.560
Chi desidera realizzare per Unity, il nome
non è stato cambiato ancora qui

00:44:25.610 --> 00:44:29.290
In tal caso Unity UAP, immaginiamo per me che
Un oggetto è una W, che è UWP, pertanto, se

00:44:29.340 --> 00:44:32.820
attualmente stiamo realizzando per UWP
e non in esecuzione dell'unità

00:44:32.870 --> 00:44:36.820
Editor, quindi procedere e compilare
bit di codice in tale posizione.

00:44:37.600 --> 00:44:40.030
E la possibilità di sviluppare che un passaggio ulteriore.
Si noterà che molto, molto

00:44:40.080 --> 00:44:43.210
comuni all'interno di progetti Unity. Persone
sarà destinato a tutte le piattaforme diverse.

00:44:43.890 --> 00:44:46.720
Vorrei fare acquisti in-app su
iOS qui utilizzando tale. È necessario

00:44:46.770 --> 00:44:49.500
a tale Android qui. Desidero
eseguire Windows qui. Tale operazione

00:44:49.550 --> 00:44:51.910
è molto comune per vedere questo
tipo di codice di unità.

00:44:52.880 --> 00:44:55.330
Un'altra cosa che può fare è è
scrivere plug-in. È possibile

00:44:55.380 --> 00:44:58.670
eseguire questa operazione prima di cambiare un plug-in
modello 5 unità. E I'll

00:44:58.720 --> 00:45:02.590
viene illustrato che in un secondo. Ma da
In questo caso, una prospettiva di alto livello

00:45:02.640 --> 00:45:05.790
sono presenti due raccolte. Si dispone di
uno con la funzionalità

00:45:05.840 --> 00:45:08.790
incorporato. Con l'API
che sta per essere utilizzato.

00:45:08.840 --> 00:45:12.700
Quando Unity build di Visual Studio
progetto, essa verrà ripetuta quel ragazzo con.

00:45:13.360 --> 00:45:16.200
Quando si esegue in Unity,
Unity è un ambiente,

00:45:16.250 --> 00:45:20.190
è un ambiente virtuale che
viene eseguito mono. Mono, non .NET per

00:45:20.240 --> 00:45:24.160
Archivio di Windows, requisiti differenti,
diverse API, pertanto è

00:45:24.210 --> 00:45:26.300
necessario comunicare che, dopotutto, quello che si sta
la compilazione per Windows Store

00:45:26.350 --> 00:45:29.910
Si desidera, è possibile utilizzare questa raccolta.
E quando è in esecuzione all'interno di

00:45:29.960 --> 00:45:33.140
dell'editor dell'unità, sarà
Per utilizzare questa libreria stub che

00:45:33.190 --> 00:45:35.460
è, sai, alcune funzione falsa
chiamate in vi o tuttavia si

00:45:35.510 --> 00:45:38.100
desidera agire nell'editor dell'unità.
Che è una libreria di seconda.

00:45:38.150 --> 00:45:39.180
Così due librerie.

00:45:40.690 --> 00:45:43.150
E all'interno dell'unità stessa, è
le impostazioni che fondamentalmente

00:45:43.200 --> 00:45:45.530
Pronunciare hey, quando esegue la compilazione è necessario utilizzare questo
libreria. Quando si esegue

00:45:45.580 --> 00:45:47.970
Nell'editor, utilizzare quella corrente. Di seguito
esaminare tale effettivamente

00:45:48.020 --> 00:45:48.920
l'aspetto.

00:45:56.090 --> 00:46:00.020
Questo è un esempio reale, reale base.
Dispone di due progetti che è stato generato.

00:46:01.240 --> 00:46:02.880
Uno, ho fatto un file

00:46:04.230 --> 00:46:07.980
nuovo progetto. Su questo nuovo progetto,
Questo è stato specificato un

00:46:08.030 --> 00:46:11.300
Libreria di classi universali di Windows.
Pertanto ci comprendere

00:46:11.350 --> 00:46:13.660
tale codice e tale spazio dei nomi

00:46:15.040 --> 00:46:16.480
e una particolare modalità di compilazione.

00:46:17.270 --> 00:46:19.920
Nuovamente, che non funziona all'interno
dell'editor dell'unità. Esecuzioni Unity

00:46:19.970 --> 00:46:22.930
in una determinata versione di Mono interno
un piccolo ambiente virtuale.

00:46:23.180 --> 00:46:26.280
In secondo luogo, dispone di una libreria di stub.
E questa libreria particolare

00:46:26.330 --> 00:46:31.740
In questo caso, se si esamina, questo è un .NET
Framework 3.5. Operazione che ha

00:46:31.790 --> 00:46:35.480
la stessa compatibilità API con ciò che del
in esecuzione all'interno di editor dell'unità.

00:46:35.530 --> 00:46:39.250
Si tratta di mia libreria stub. Questo
Ho mio... il codice

00:46:39.300 --> 00:46:41.210
verrà semplicemente per camuffare qualcosa
out per me. Come falsi

00:46:41.260 --> 00:46:41.680
estrarla?

00:46:42.560 --> 00:46:46.550
Molto facile modo di procedere è che condividere
il codice tra questi progetti.

00:46:47.630 --> 00:46:48.800
Se hai mai visto

00:46:50.250 --> 00:46:51.260
Supponiamo di aggiungere

00:46:53.010 --> 00:46:58.280
un elemento esistente e facciano riferimento a un
C# file, se non si ha familiarità

00:46:58.330 --> 00:47:01.790
con questo, aggiungere collegamento. È possibile aggiungere
un progetto di codice sorgente, un file

00:47:01.840 --> 00:47:04.520
al progetto, ma non
copiare nel progetto. È sufficiente

00:47:04.570 --> 00:47:07.680
collegamenti a in un'altra. Se
tutti gli sviluppatori web non esiste in

00:47:07.730 --> 00:47:09.530
In questo caso, si vedrà questo ampiamente
in tutta l'origine di embassy

00:47:09.580 --> 00:47:12.190
codice di esempio. È effettivamente
il primo posto ho mai visto.

00:47:12.240 --> 00:47:15.740
In modo che si aggiunge come un collegamento. E il
può essere interessante cosa che accade quando

00:47:15.790 --> 00:47:19.280
In questo caso, compila per Windows
libreria universale,

00:47:20.630 --> 00:47:21.450
Questo è vero.

00:47:22.010 --> 00:47:24.810
Come sapere se che è vero? Bene, è abbastanza facile
Appena osservare le proprietà.

00:47:26.390 --> 00:47:29.070
E posso vedere, oh, ecco il condizionale
simboli di compilazione

00:47:29.120 --> 00:47:31.260
NET core FX e UAP di Windows.

00:47:32.590 --> 00:47:35.350
In modo so che è true. Conseguenza quando
Compilazione di questo, l'IRS prevede

00:47:35.400 --> 00:47:35.960
per lavorare.

00:47:36.580 --> 00:47:40.370
E sto chiedendo che la nuova API, Ehi, è
Questo particolare contratto attuale?

00:47:41.130 --> 00:47:44.270
Funzionano di applicazioni finestra universale
in questa idea dei contratti.

00:47:44.320 --> 00:47:47.790
Ehi, è presente nel contratto il
sistema? E per che sto chiedendo.

00:47:47.840 --> 00:47:51.050
Si tratta di un telefono? È supportata
questo contratto telefonico? Bene, questo

00:47:51.100 --> 00:47:54.520
altra libreria stub, in esecuzione all'interno
dell'editor dell'unità, non ha alcun

00:47:54.570 --> 00:47:58.200
idea che cos'è. Quindi, se Cerca
tale codice, è possibile vedere il

00:47:58.250 --> 00:48:01.070
icona 's un po' diverso
di seguito. È un file C# collegato.

00:48:01.930 --> 00:48:04.760
Questo non è più vera. Questo progetto
non supporta il contenuto su di esso.

00:48:04.810 --> 00:48:07.330
In modo che durante la compilazione, verrà
per commentare tale out.

00:48:08.300 --> 00:48:10.380
Così si prendono le due librerie
Trascinamento li su che portarli

00:48:10.430 --> 00:48:11.050
In Unity.

00:48:11.710 --> 00:48:14.180
In Unity qui andavo da plug-in.

00:48:15.750 --> 00:48:18.270
E nel nuovo sistema, è possibile inserirli
in una serie di posizioni diverse.

00:48:18.320 --> 00:48:20.890
Desidera disporre di un plug-in
cartella poiché sono la vecchia scuola.

00:48:22.220 --> 00:48:24.990
E si evidenzia la libreria che appena
Trascinare e rilasciare qui,

00:48:25.040 --> 00:48:28.510
platformtools.dll ed è possibile specificare,
Ehi, questa particolare versione

00:48:28.560 --> 00:48:32.420
viene utilizzata solo quando si
compilazione di applicazioni Windows Store.

00:48:33.190 --> 00:48:36.030
Oppure è la libreria stub, e
si prevede di utilizzare tale

00:48:36.080 --> 00:48:37.690
Supponi che nell'editor
e riprodurre clic.

00:48:38.290 --> 00:48:41.120
È pertanto specificare quale piattaforma è
da utilizzarsi per e Unity

00:48:41.170 --> 00:48:43.800
verrà intelligente tirarlo corrispondenza
ora quando è necessario.

00:48:44.790 --> 00:48:47.810
Le modifiche del codice sorgente apportate
dietro la scena sarà Unity

00:48:47.860 --> 00:48:50.350
compilare automaticamente per l'utente. Così
Quando si fa clic su Riproduci destro

00:48:50.400 --> 00:48:53.040
In questo caso, Unity già ha catturato il
codice sorgente e compilato.

00:48:53.090 --> 00:48:56.590
Non è una procedura manuale. È sufficiente
si verifica automaticamente. In modo che il

00:48:56.640 --> 00:48:59.080
lo stesso principio succede qui. Si
verificare questi off e solo questo

00:48:59.130 --> 00:49:00.520
si verifica automaticamente.

00:49:01.550 --> 00:49:02.240
Molto interessante, vero?

00:49:02.290 --> 00:49:12.610
A destra. Diritto di tutti. Avanti, un dettaglio di alto livello
del punto in cui bisogna decidere. In che modo? Quando?

00:49:13.130 --> 00:49:16.500
Che cosa? Ciò che vengono visualizzati
ora sta per essere utilizzato come destinazione

00:49:16.550 --> 00:49:19.490
In Unity 5.2. 5.2 non ancora.

00:49:20.460 --> 00:49:23.560
Lavoro dell'unità disco rigido a rendere che
disponibili nei prossimi mesi.

00:49:24.740 --> 00:49:30.060
Tenere presente che le licenze Unity Pro,
in modo libero e pro da un software

00:49:30.110 --> 00:49:33.220
insieme di funzionalità sono fondamentalmente il
allo stesso livello tra loro.

00:49:33.270 --> 00:49:35.450
Unity Pro si ottengono questi ulteriori
servizi cloud, analisi,

00:49:35.500 --> 00:49:38.250
et cetera, ma è anche possibile accedere
per le versioni beta quando essi

00:49:38.300 --> 00:49:40.450
diventano disponibili. Questo non 's
disponibile ancora. Si sta lavorando

00:49:40.500 --> 00:49:42.330
rigido mette a disposizione
nei prossimi mesi.

00:49:44.730 --> 00:49:48.910
Che sta per destinazione Windows 10
con il nostro negozio di uno. Tale archivio

00:49:48.960 --> 00:49:50.900
da utilizzare per vari dispositivi
famiglie in tale posizione. Sarà

00:49:50.950 --> 00:49:52.990
per consentire a tutti i dati di destinazione.
Si dovranno essere in grado di

00:49:53.040 --> 00:49:59.750
desktop mobile, destinazione, Xbox. Si
possono essere destinate a tutti con un unico pacchetto

00:49:59.800 --> 00:50:02.650
o più pacchetti come lo stesso
app. In modo che le opzioni verranno

00:50:02.700 --> 00:50:05.290
in tale posizione, gli sviluppatori
Per eseguire questa operazione, tuttavia desidera

00:50:05.340 --> 00:50:07.360
di destinazione. Uno o persona.

00:50:09.590 --> 00:50:15.790
Cos'altro è in esecuzione Windows 10? Hololens.
No, non si verifica un Hololens qui.

00:50:18.430 --> 00:50:19.280
Questo è interessante.

00:50:20.010 --> 00:50:22.790
Poiché non esiste attualmente, questa
è stato annunciato nel blog dell'unità

00:50:22.840 --> 00:50:25.550
questa mattina, in modo che si tratta di informazioni pubbliche
a questo punto, annunciare il supporto

00:50:25.600 --> 00:50:30.550
per Microsoft Hololens. Vi
sta per essere un SDK Unity.

00:50:30.600 --> 00:50:33.220
Il team sta lavorando molto
disco rigido, molto awesome su.

00:50:33.920 --> 00:50:35.430
Ci per l'integrazione con
Unity, si dovranno essere

00:50:35.480 --> 00:50:38.610
in grado di effettuare alcune veramente fantastiche da
Unity, distribuzione a Hololens.

00:50:38.660 --> 00:50:40.780
Restate per informazioni
in che modo.

00:50:42.170 --> 00:50:45.200
A questo punto, creare Windows 10 giochi,
ricordare che Windows universale

00:50:45.250 --> 00:50:49.330
Piattaforma e le applicazioni Windows universali,
consentono un singolo pacchetto.

00:50:49.380 --> 00:50:52.600
Si tratta di un singolo pacchetto. È possibile destinare
uno o è possibile assegnare più.

00:50:52.650 --> 00:50:55.540
Spetta all'utente come sviluppatore.
I bit che ci chiederanno

00:50:55.590 --> 00:50:57.140
Per cercare provenienti in Unity 5.2.

00:50:57.870 --> 00:51:00.250
Scrivere il gioco e assicurarsi che
si eseguono test utilizzando tutte

00:51:00.300 --> 00:51:03.770
tali risoluzioni diverse. Vai
in Visual Studio, è necessario eseguirlo in

00:51:03.820 --> 00:51:07.490
un simulatore, eseguito in diversi
dispositivi. Io preferisco utilizzare Unity,

00:51:07.540 --> 00:51:10.360
anche prima di passare a quel punto, e
modificare le proporzioni

00:51:10.770 --> 00:51:12.640
impostare la proprietà tutti fino all'interno di Unity,
vedere il suo aspetto. È un

00:51:12.690 --> 00:51:16.150
modo molto rapidamente per testarlo. Piattaforma
codice specifico, è possibile

00:51:16.200 --> 00:51:18.750
Utilizzare il plug-in. Non è un difficile
processo. Abbiamo appena visto.

00:51:18.800 --> 00:51:21.970
Sono presenti due raccolte. Uno è un
stub, uno non è e solo

00:51:22.020 --> 00:51:24.750
condividere un file tra di esse. Si
possibile compilare che ed è sufficiente chiamare

00:51:24.800 --> 00:51:27.180
che all'interno dell'unità
File di C#. Semplice.

00:51:27.920 --> 00:51:30.910
E, di usufruire dello strumento
Abbiamo già disponibile, Microsoft

00:51:30.960 --> 00:51:33.840
Visual Studio edition della Comunità,
Visual Studio tools per Unity,

00:51:33.890 --> 00:51:37.360
creare davvero un'esperienza interessante
in esecuzione all'interno di Unity.

00:51:39.140 --> 00:51:42.160
Grazie, molto rimanere sintonizzato un secondo
per una diapositiva con alcune risorse.

00:51:44.610 --> 00:51:47.630
Domani mattina arriverò...
stasera dalle 6:00 alle 8:00, ci sarà

00:51:47.680 --> 00:51:50.970
effettuare la zona di esperti. Domani
mattina, starà lavorando

00:51:51.020 --> 00:51:54.230
l'area gli utenti interni. Se uno o più
domande, sviluppo di giochi Unity

00:51:54.280 --> 00:51:57.150
consigli di relazione, nulla è
desidera, visita me lì.

00:51:57.200 --> 00:51:59.460
Grazie mille e godere di
il resto della compilazione.

