WEBVTT

00:00:02.220 --> 00:00:06.970
ようこそ。ようこそ、ようこそ。これらすべて
ヘッドが飛び出します。誰もどのように行っているでしょうか。

00:00:07.690 --> 00:00:10.260
ぜ。人でした。
. 回答が予想以上

00:00:10.310 --> 00:00:12.860
答えの最後に 5:00
日。どうもありがとうございました

00:00:12.910 --> 00:00:16.210
台頭。Adam Tuliper は。
テクニカル エバンジェ リストです。

00:00:16.260 --> 00:00:19.510
マイクロソフトを行う南部
カリフォルニア。多くは

00:00:19.560 --> 00:00:23.290
ゲーム側。エンタープライズから付属は
グラウンドと約

00:00:23.340 --> 00:00:25.580
2 年前、偶然、誰か
thon をハッキングした時

00:00:25.630 --> 00:00:28.250
Unity に関するもの。知っています。
依存関係の注入について

00:00:28.300 --> 00:00:30.600
ソフトウェア、Unity でしょうか。すべての権利。と
何だと思いましたまる

00:00:30.650 --> 00:00:32.610
についてを説明します。付きました
この全体のゲーム エンジン

00:00:32.660 --> 00:00:34.900
変化したと私
キャリア。処理が行われますので

00:00:34.950 --> 00:00:36.230
種類の方法ここで、複雑です。

00:00:37.470 --> 00:00:39.960
評価を提出することを忘れないでください。
すべてに重要です。

00:00:40.010 --> 00:00:41.460
人、特に自分。

00:00:44.130 --> 00:00:46.720
概要実行しようとしています。
Unity。人数

00:00:46.770 --> 00:00:50.910
Unity を現在使っていますか？いくつかの人々。
について、チームのサード。

00:00:50.960 --> 00:00:53.430
冷却します。お行うことになります
概要。しません

00:00:53.480 --> 00:00:55.920
入門、Unity のセッションを
人がいます。

00:00:55.970 --> 00:00:58.490
Unity では触れていませんが触る
いくつかの基本的なポイントで

00:00:58.540 --> 00:01:00.630
ありますので完全に消失
入力段階を見ると

00:01:00.680 --> 00:01:01.490
何をしています。

00:01:02.320 --> 00:01:05.290
設備、場所移動に合う
Unity とツーリングの話

00:01:06.080 --> 00:01:08.610
汎用の Windows アプリと、
汎用の Windows プラットフォームでは、

00:01:08.660 --> 00:01:11.920
について方法を構築できます。
Unity、一部クロス デバイスから

00:01:11.970 --> 00:01:15.160
戦略が私たちの目指すとします。
ロードマップの少し。

00:01:17.990 --> 00:01:21.460
Unity と Visual Studio、私 2
お気に入りのソフトウェア製品です。

00:01:22.880 --> 00:01:26.370
Unity 5 は、最新のバージョンを
いくつか行ったが実にすばらしい

00:01:26.420 --> 00:01:29.030
機能のサポート以外のお知らせ。
ライセンスを変更します。

00:01:29.080 --> 00:01:32.600
そこにモデルを取得するので、
無料版や pro のバージョンは、

00:01:32.650 --> 00:01:36.900
同じ基本的な機能セットがあります。
99.999 は同じ機能セットです。

00:01:36.950 --> 00:01:39.360
Pro を使用するといくつか追加されたクラウド ベース
サービス、分析、

00:01:39.410 --> 00:01:42.570
ビルドに関連しました。いくつかの私のお気に入り
機能だけ説明します

00:01:42.620 --> 00:01:45.790
簡単にここでは。アニメーション。
何らかの文字がある場合

00:01:45.840 --> 00:01:48.760
T ポーズにしましょう
だけゾンビがあるとします。

00:01:48.810 --> 00:01:51.320
資産、ストアから購入したが
についてまたはデザイナーを説明します

00:01:51.370 --> 00:01:53.850
作成することができます。
アニメーション。誰でしょう

00:01:53.900 --> 00:01:56.150
矢印または誰かが撮影
ゾンビを実行またはウォークしました。

00:01:56.200 --> 00:01:59.250
生き物だ、ゾンビのゲームでそのまま
Gangnam 行ってゾンビを見た

00:01:59.300 --> 00:02:02.610
スタイルのダンスです。ものすることができます。
アニメーションを適用すること

00:02:02.660 --> 00:02:05.420
他の文字 T ポーズ。など
アニメーションの再ターゲット可能です。

00:02:05.870 --> 00:02:09.020
グラフィック エンジンが刷新されました
変更のため優れた Unity 5

00:02:09.070 --> 00:02:12.570
基本的にトリプル A のために
ゲームの品質の照明。

00:02:13.350 --> 00:02:16.880
最適化、持っているプロファイラー
Unity 同様に組み込み

00:02:16.930 --> 00:02:20.370
フレーム デバッガーもいます。、
Unity でのオーディオ システムが、また

00:02:20.420 --> 00:02:24.950
5 改訂しています
オーディオ ミキサーです。2D および 3D

00:02:25.000 --> 00:02:28.140
物理学を使用する 2 つの非常によく
エンジン、呼ばれると

00:02:28.190 --> 00:02:32.210
使用する他の製品があります。
同様に。Box2D と NVIDIA

00:02:32.260 --> 00:02:36.740
PhysX 3.3。できます。
物理オブジェクトの数百

00:02:36.790 --> 00:02:39.780
シーン、跳ね返り、周囲のことで
互いに競合します。

00:02:39.830 --> 00:02:42.460
非常、非常に高いパフォーマンスを今すぐ
Unity 5 点にすることはできませんで

00:02:42.510 --> 00:02:45.570
4 つの以前のバージョンで行います。から
スクリプトの観点が

00:02:45.620 --> 00:02:50.080
C# をサポートしている気がし、
について.最初の最初

00:02:50.710 --> 00:02:53.180
共有するつもりですから
デモに表示される、

00:02:53.230 --> 00:02:56.360
Unity のサイトには鍛冶屋と呼ばれます。トリプル
デモをすれば、品質

00:02:56.410 --> 00:02:58.880
あります。文字が使用されています。
アニメーション システムです。

00:02:58.930 --> 00:03:02.220
2 回目のグローバル照明
GI、システムの

00:03:02.270 --> 00:03:05.790
Unity 5 に現在含まれています。3 番目
プロファイラーはスクリーン ショットです。

00:03:05.840 --> 00:03:09.710
メモリ分析で検索します。
そのような呼び出しのことを描画します。

00:03:09.760 --> 00:03:13.420
Unity で実行できます。
2 D ツールを最後に、

00:03:13.470 --> 00:03:15.150
少し紹介します。
ビット後でも。

00:03:18.460 --> 00:03:22.710
Unity の右よ。が
理由の 1 つこのスライドを表示します。

00:03:22.760 --> 00:03:26.060
Unity は、45% のマーケット ・ シェアを持っています。
次の最も近い競合企業

00:03:26.110 --> 00:03:30.070
17%。これしないと
販売スライドであります。します

00:03:30.120 --> 00:03:32.540
開発者の観点からします。
、何かを開発したときに

00:03:32.590 --> 00:03:34.640
アウトはサポートされているか知りたいです。
用があります。大きい

00:03:34.690 --> 00:03:37.960
その特定のコミュニティ
製品です。何百万もの開発者

00:03:38.010 --> 00:03:40.490
団結とほぼすべての質問を使用します。
依頼することをご紹介

00:03:40.540 --> 00:03:43.330
非常にスタック オーバーフローがあります。
型形式のフォーラム、

00:03:43.700 --> 00:03:45.710
人で、下の投票を投票、
系とすることでしょう

00:03:45.760 --> 00:03:47.870
ほぼすべての質問
検索するが、ネット上

00:03:47.920 --> 00:03:50.130
誰かが既に検索
前に寄せられます。しない場合がありますが

00:03:50.180 --> 00:03:51.460
助けられる素晴らしいコミュニティです。

00:03:53.610 --> 00:03:55.480
すべての権利。しましょう
デモを行います。

00:04:04.270 --> 00:04:07.870
発表者モードではないみましょう。
画面を複製してみましょう。

00:04:10.080 --> 00:04:11.410
時ジャックはジャンプ
わかります。

00:04:12.960 --> 00:04:15.450
はい。誰も考えなかった
移動しようとしていた。ありがとうございます。

00:04:16.170 --> 00:04:18.350
すべての権利。などはここで
デモを表示するには

00:04:18.400 --> 00:04:20.840
作成しどのようにすることもな
前につなぎ合わせる

00:04:20.890 --> 00:04:23.490
前面のようなものをは
プラットフォームにして。このような

00:04:23.540 --> 00:04:27.290
したゲームのアイデア考えるのはかなり楽しい
最近金属の戦争を呼び出します。

00:04:28.360 --> 00:04:30.390
ボイスはありません。

00:04:33.970 --> 00:04:36.020
使ってください。金属ですので
戦。タンクです。

00:04:36.600 --> 00:04:40.000
、水槽のドライバーをしていると
撮影などが楽しい

00:04:40.050 --> 00:04:44.550
もの、ものに実行して
どのような本当に

00:04:44.600 --> 00:04:45.610
現実の世界で行われます。

00:04:47.890 --> 00:04:49.320
音楽を取得します。そうありません。

00:04:50.610 --> 00:04:53.120
いかがでしょうか。タイマーがあります。
カウント ダウン。2 つあります。

00:04:53.170 --> 00:04:56.090
分や doom のと
ほとんどの弾薬のカウンター。

00:04:56.770 --> 00:05:01.880
かなり見た目のゲームです。
観点からは

00:05:01.930 --> 00:05:03.450
実際に非常に簡単です。

00:05:04.650 --> 00:05:07.150
少しいるようになり、
複雑のよよう

00:05:07.200 --> 00:05:09.500
少しこれを分解し、
方法を実際に構築を参照してください。

00:05:09.550 --> 00:05:10.080
このアップ。

00:05:11.050 --> 00:05:13.810
などには、まず別の
ある Unity のインスタンス

00:05:13.860 --> 00:05:16.530
ここを開きます。紹介するような
手順を取得しました

00:05:16.580 --> 00:05:18.830
ここを単なるファイル、新しいプロジェクトは、

00:05:20.300 --> 00:05:24.290
Unity のデモを行います。Unity サポート 2D
および 3 D。では、3 D エンジンです。

00:05:24.340 --> 00:05:27.000
2 D のゲームでも、3 D では実際には
環境。単に修正してください。

00:05:27.050 --> 00:05:29.540
を開発している間にアクセスします。
ポップすることができますが、

00:05:29.590 --> 00:05:32.850
終了。これは非常に簡単に
2.5 D をゲームをします。

00:05:32.900 --> 00:05:34.900
3 D をミックスして
同じゲームの 2 D。

00:05:35.800 --> 00:05:36.960
自分デモを行います。

00:05:37.890 --> 00:05:41.020
プロジェクトを作成します。前に
、があることもこれは

00:05:41.070 --> 00:05:43.700
ボックスここで。開始した時
Unity の開発をしたいです。

00:05:43.750 --> 00:05:45.730
のすべて確認しました
何がわからない。

00:05:45.780 --> 00:05:49.950
これを行いません。しないように
同じ過ち。思われる、

00:05:50.000 --> 00:05:52.900
ある意味では、NuGet パッケージとしてそれら。
あらかじめパッケージ化された機能。

00:05:52.950 --> 00:05:54.010
ゲームで表示できます。

00:05:54.790 --> 00:05:58.670
Unity によってインストールされるいくつか
既定の権限があります。できます。

00:05:58.720 --> 00:06:00.570
どこからです。場合を
資産からのものをダウンロードします。

00:06:00.620 --> 00:06:03.580
ストアを紹介いたします、
Unity パッケージとして降りてくるもの。

00:06:03.630 --> 00:06:05.850
すべての保存場所のフォルダーがあります。
私お気に入りの Unity のパッケージ。

00:06:05.900 --> 00:06:08.610
だけ本質的に圧縮します。
多数の機能を持つファイルです。

00:06:08.660 --> 00:06:12.870
オーディオ、スクリプト、イメージ、可能性があります。
すべてパッケージ化された上での 3D モデル

00:06:12.920 --> 00:06:15.810
これらほとんどのバンドルです。ため
このいずれかを表示するだけ

00:06:15.860 --> 00:06:18.650
構築を始めましたか
環境の電源をオフします。

00:06:18.700 --> 00:06:21.480
環境パッケージを表示します。
などいくつかのツリーです。

00:06:21.530 --> 00:06:24.950
Unity 5 速、ツリーのシステムを使用します。
すばらしいツリーのシステムも

00:06:25.000 --> 00:06:28.510
ムービーで使用されます。によりいくつかと
イメージの種類に使用できます。

00:06:28.560 --> 00:06:30.770
少しを私の地面のテクスチャ
ビット。やっただけです。

00:06:30.820 --> 00:06:34.100
キャンセルは時間を節約するだけですが
示すこととします。

00:06:34.150 --> 00:06:36.050
次のステップです。

00:06:37.380 --> 00:06:40.600
インタ フェース、メッセージを
Unity 入門はどうすれば

00:06:40.650 --> 00:06:42.440
インターフェイスの種類の話をします。
一部の人たちの

00:06:42.490 --> 00:06:45.150
ある Unity をここで。です。
仮想環境はここ。

00:06:45.200 --> 00:06:47.470
レベルです。です、
[Indiscernible]。つもりです。

00:06:47.520 --> 00:06:48.920
Unity では、設計を行います。

00:06:49.640 --> 00:06:51.930
作業するいると考える
XAML デザインでは

00:06:51.980 --> 00:06:55.060
か何かをここでは、すべて
これがシーンでです。

00:06:56.670 --> 00:06:59.220
プロパティは、ここでし
シーンでは。

00:06:59.270 --> 00:07:04.090
すべて、すべての 99.999%
ゲーム オブジェクトに起因します。

00:07:04.140 --> 00:07:07.740
System.object を考えると同じように.
.NET を右。99 ポイント.

00:07:07.790 --> 00:07:10.090
もう一度、3 回目の発声します。
今日、99.999% 点の

00:07:10.140 --> 00:07:13.590
system.object からここで .net。
ゲーム オブジェクトとしての検討します。

00:07:13.640 --> 00:07:16.540
ルート オブジェクトのほとんどすべての
他。基本的な名前をが

00:07:17.160 --> 00:07:19.830
タグと同じように視覚で
Studio またはしています。

00:07:19.880 --> 00:07:22.630
Windows フォームまたは XAML の開発時に
ものにタグを割り当てます。

00:07:22.680 --> 00:07:25.140
テキストのみの文字列
ものについて説明を使用できます。

00:07:25.190 --> 00:07:26.740
か何かのタグを検索できます。

00:07:27.660 --> 00:07:30.630
ように、名前、タグ、およびトランス フォームします。
場所領域です。

00:07:31.600 --> 00:07:33.680
、回転中心点を移動します。
拡大・縮小していると

00:07:33.730 --> 00:07:36.660
はこれらのボタンに相当します
ツールバーも。何

00:07:36.710 --> 00:07:39.400
その後、コンポーネント。すべて
ライフに関してはコンポーネントによって。

00:07:39.450 --> 00:07:43.390
ライトには、光を見る場合
すぎず、ゲームのオブジェクト。

00:07:43.440 --> 00:07:45.910
備えてこれらのプロパティとその中
ライト コンポーネントを取得

00:07:45.960 --> 00:07:49.170
そこの上部。カメラを見る場合
ゲームのオブジェクトです。

00:07:49.220 --> 00:07:52.040
カメラのコンポーネントをが。の
何それをカメラに切り替わります。

00:07:52.090 --> 00:07:55.220
追加されますスクリプトを追加するときに
としてゲームのオブジェクトを使用するコンポーネント。

00:07:55.980 --> 00:07:59.030
などで、キューブを参照する場合
キューブは、ゲームのオブジェクトです。

00:07:59.080 --> 00:08:01.520
メッシュ フィルターが受け取りました。くれてください。
読みを担当、

00:08:01.570 --> 00:08:03.860
頂点モデルと渡すから
難しいことであります。

00:08:03.910 --> 00:08:06.720
メッシュのレンダリングと呼ばれます。
表示または非表示します。

00:08:07.710 --> 00:08:10.040
見たゲームをします。
同じ表示枠があります。

00:08:10.090 --> 00:08:12.420
レベルの最後にしています。
んだろう、どのように開発者

00:08:12.470 --> 00:08:13.120
しましたか。

00:08:13.990 --> 00:08:17.110
目に見えない境界線です。の
正確に動作します。

00:08:18.340 --> 00:08:20.880
すべての権利。いくつかを見てみましょう
組み込み機能です。

00:08:20.930 --> 00:08:24.020
Unity は、3 D モデリング システムではありません。
やるためにのアスタリスクします。

00:08:24.070 --> 00:08:26.590
組み込まれているいくつかのツールがあります。できます。
いくつか 3 D のモデリングとは

00:08:26.640 --> 00:08:28.670
ビルダー Pro のようなサード パーティ製ツール
などができます。

00:08:28.720 --> 00:08:30.940
内のモデルを実際に行う
Unity。いずれかを示しますが

00:08:30.990 --> 00:08:34.440
組み込みシステムのため、ここで
そのゲームの作成に使用します。

00:08:34.490 --> 00:08:37.320
地形システムです。私します。
新しい地形を作成しようとしています。

00:08:37.370 --> 00:08:40.110
この平面として出ていると
ここ。そのテクスチャにします。

00:08:40.160 --> 00:08:43.330
するイメージを追加します。
地面です。どのようなペイントです。

00:08:43.380 --> 00:08:46.230
ブラシここでは。などの地形を強調表示します。
すればすべてのコンポーネント。

00:08:46.280 --> 00:08:49.200
いくつか他のゲーム オブジェクトします。
コンポーネントは、ここ。をクリックし、

00:08:49.250 --> 00:08:52.140
ペイント ブラシのことも
テクスチャを追加します。つまり

00:08:52.190 --> 00:08:54.570
石膏をイメージできます。
中があること。そこでください。

00:08:54.620 --> 00:08:56.490
ここでテクスチャを追加するには
選択。

00:08:57.720 --> 00:09:00.640
地面の草を検索
いくつか基本的ながあります

00:09:00.690 --> 00:09:01.390
このパック。

00:09:03.610 --> 00:09:06.580
最初適用を取得、すべてが
表面全体に。

00:09:06.630 --> 00:09:10.730
表示できるように反復可能です。方法
しないで変更すること、実際

00:09:10.780 --> 00:09:13.770
世界環境でしょうか。わかっているとき、
このゲームはここを見てください。

00:09:13.820 --> 00:09:15.880
なら場合によっては、いくつか終了します。
繰り返し表示します。

00:09:15.930 --> 00:09:18.440
オーバーレイする側の混合ではなく
上に別のテクスチャ

00:09:18.490 --> 00:09:21.010
確認できますいくつかちゃん
スタンド。基本テクスチャがあります。

00:09:21.060 --> 00:09:24.030
少し緑があります。
テクスチャです。ランダムでは、

00:09:24.080 --> 00:09:26.000
地形のような
少し異なる。

00:09:27.550 --> 00:09:29.870
これをスカルプトする必要があります。
別に行うことができます。

00:09:29.920 --> 00:09:33.270
地形ツールでここで。最初
、または 1 つを発生させる地面の下します。

00:09:33.320 --> 00:09:35.140
お気に入りのようだと思います
Unity でツールを実行できます。

00:09:35.190 --> 00:09:36.440
こん。

00:09:38.760 --> 00:09:40.000
ものの描画を開始します。

00:09:41.640 --> 00:09:43.350
ペイントする場合
ような

00:09:44.840 --> 00:09:48.880
高原または固有のものである、メサ
それが少し高いです。

00:09:50.290 --> 00:09:52.830
ものをペイントします。実際にことができます。
ここで別のツールを使用します。

00:09:52.880 --> 00:09:55.350
し、して少し失い
少し。場合

00:09:55.400 --> 00:09:59.230
です非常に、このような非常にギザギザに、
ないリアル、これ

00:09:59.280 --> 00:10:01.140
ダウンそれらを失いできます。
少し。

00:10:02.350 --> 00:10:05.410
を上げることができますようとすることができますので
縮小します。少し必要がある場合

00:10:05.460 --> 00:10:07.980
実行する私の軍隊の道
ありますか、ほとんど峡谷

00:10:08.030 --> 00:10:12.090
バレー、少しランダム作成
いませんですが、ストレート。同様と

00:10:12.140 --> 00:10:14.110
基本的な地形があります。の
コースがします

00:10:14.160 --> 00:10:16.690
他のイメージし、そこに石膏します。
スカルプトする方法です。

00:10:16.740 --> 00:10:19.340
群のため、地形アウト
イメージ、石膏の上に、

00:10:19.390 --> 00:10:22.120
ペイントするとします。が
ペイント ブラシ。できます。

00:10:22.170 --> 00:10:25.510
1 つまたは複数のテクスチャを追加します。
上でペイントします。

00:10:26.140 --> 00:10:29.530
やった次のことでした
いくつかの木になった。

00:10:30.160 --> 00:10:33.970
Unity の速度を使用して、
システム ツリーを検索する場合は

00:10:34.020 --> 00:10:37.550
ツリーによって、当社環境パック
ここに得します。

00:10:37.600 --> 00:10:38.380
ツリーのいくつか。

00:10:40.750 --> 00:10:45.150
追加し、は、大きな描画できます。
領域。みましょうスペア中ですが。

00:10:45.970 --> 00:10:48.300
カリフォルニアからです。ないです。
ためカリフォルニア州から水より

00:10:48.350 --> 00:10:51.220
少しスペアにするつもり
ここのツリーです。

00:10:53.020 --> 00:10:55.420
皆さんはどうのようにします。
周囲をその領域をクリックしますか。

00:10:56.420 --> 00:10:58.540
動作です。または私のお気に入り
ボタンすべての時間、大容量の

00:10:58.590 --> 00:11:00.660
配置したツリー。しましょう
1000 ツリー。

00:11:01.320 --> 00:11:01.870
移動します。

00:11:02.710 --> 00:11:05.430
これを実行できます grass。
岩上で描画できます。

00:11:05.480 --> 00:11:07.250
これらすべての他の今できること
異なるテクスチャ。

00:11:08.330 --> 00:11:10.780
ユニットの組み込みのツールは、
ゲームでは実際に

00:11:10.830 --> 00:11:13.960
関係がそれだけのもの。
私にできるように

00:11:14.010 --> 00:11:15.110
アセット ストアで。

00:11:15.710 --> 00:11:18.600
ソフトウェア アーキテクトの多くが
年マイクロソフトに入社する前に、

00:11:18.650 --> 00:11:21.730
平均スティック図を描きます
それくらいです。ので

00:11:21.780 --> 00:11:24.740
なゲームを作成します。
ややクールなさあここから

00:11:24.790 --> 00:11:28.140
アセット ストアからデータを取得します。
いくつかのデザイナーを知る

00:11:28.190 --> 00:11:31.350
ほとんどのものを使用を取得
アセット ストア。だと思います

00:11:31.400 --> 00:11:34.220
Unity のです、
マーケットプ レースの最も強力です。

00:11:34.750 --> 00:11:37.440
多くのゲーム開発者は、作業して、
多くの indie のデバイスを開発

00:11:37.490 --> 00:11:40.730
ショップ、ゲーム ショップとみんなの近くに
話を使用するもの

00:11:40.780 --> 00:11:42.670
アセット ストア。ことがあります。
資産からゾンビを使用しません。

00:11:42.720 --> 00:11:45.600
ストア、スクリプトを使用する可能性がありますが
Unity のインターフェイスを拡張します。

00:11:46.200 --> 00:11:49.130
取得できます、3 D モデルにする
ゲームでしょうか。無料にします。

00:11:49.180 --> 00:11:51.860
3D モデルまたは 3D モデルの支払か。は
空きのものがたくさん

00:11:51.910 --> 00:11:54.530
一覧表示されます。ゾンビ (メス)
文字パック。

00:11:55.290 --> 00:11:58.020
それらをダウンロードして使用できます。
なしゲームの内側

00:11:58.070 --> 00:12:00.370
印税の一切。無料
ものは無料です。ものの支払

00:12:00.420 --> 00:12:01.790
ダウンロードして使用します。
ゲームでして。

00:12:01.840 --> 00:12:06.900
行われます。オーディオのゲームでしょうか。
完璧。フリー オーディオ、オーディオを支払います。

00:12:06.950 --> 00:12:10.620
非常に高品質の資産
で。を行うため

00:12:10.670 --> 00:12:13.330
メタル戦、タンクのゲームは
最初に示したが

00:12:13.380 --> 00:12:16.320
オフいくつかのパックをつかんで、
アセット ストア。オーディオが。

00:12:16.370 --> 00:12:18.610
タンク パックを選びました。実際に
ヘリコプターのパックを取得します。

00:12:19.240 --> 00:12:23.250
中東パックを選びました
me から継承して

00:12:23.300 --> 00:12:24.210
。

00:12:26.560 --> 00:12:30.160
今回はその地形とだけなので
少しビットを変更します。

00:12:30.210 --> 00:12:33.860
岩できました。できます。
参照の種類はいくつかここでは、かかった

00:12:33.910 --> 00:12:37.400
異なるイメージを描画します。
アップします。マジックでなるのかこれ

00:12:37.450 --> 00:12:40.240
それの残りの部分。が
基本的な地形の場合はここ。

00:12:40.750 --> 00:12:42.370
そこの横にコンクリートがあります。

00:12:43.250 --> 00:12:48.620
次が取るいくつかのこれらの prefabs
作成済みオブジェクト

00:12:48.670 --> 00:12:51.220
だけをドロップ
シーン。ことができます。

00:12:51.270 --> 00:12:53.460
Unity で prefabs、独自に。文字どおり、
何かを行う

00:12:53.510 --> 00:12:55.590
こことそこにドラッグします。
prefab は、それが

00:12:55.640 --> 00:12:58.460
間で再利用できます。
シーン。これら prefabs

00:12:58.510 --> 00:13:00.870
デザイナーとのこと
よする再利用可能なこと

00:13:00.920 --> 00:13:05.290
情報のビットです。使用して、
prefabs、別する場合と

00:13:05.340 --> 00:13:07.240
岩などの岩がかかります。

00:13:07.780 --> 00:13:09.690
もちろん、される側をスタッキング
側からになりますが少し

00:13:09.740 --> 00:13:13.910
ビットのランダム化については、奇妙です。
、環境内の配置

00:13:13.960 --> 00:13:16.410
、スケーリングの動作をランダム
それらをスケール ダウンして、

00:13:16.460 --> 00:13:17.000
少し。

00:13:17.990 --> 00:13:20.230
ランダム、ランダム、ランダム化できます。
岩が存在しました。

00:13:20.280 --> 00:13:23.620
取得...、格納庫のです。

00:13:27.330 --> 00:13:30.030
少しいくつかの塔を保護します。表示
フォーカスしました。ものを見てください。

00:13:30.080 --> 00:13:32.530
ものをすべて検索します。あり
についてみたいな

00:13:32.580 --> 00:13:35.090
分が、右側に詳細。
周り何かをドラッグします。

00:13:35.140 --> 00:13:38.690
フェンスのようなことについて
などのフレームです。

00:13:42.330 --> 00:13:47.300
などいかがでしょうか。実行オブジェクト、snap
それら一緒に、これらの環境を行います。

00:13:47.850 --> 00:13:49.290
についてです。
あるように見えます。

00:13:50.180 --> 00:13:52.650
そこで次の手順が実行されます。
その他のパック

00:13:52.700 --> 00:13:53.080
しました

00:13:54.670 --> 00:13:58.450
prefabs 車両.

00:14:01.260 --> 00:14:03.110
明確にするが記述を少しと
そこの周りのコードのビットです。

00:14:03.160 --> 00:14:06.250
かなり好きが運営すること。
この物理学水槽のコント ローラーです。

00:14:06.300 --> 00:14:09.360
など一部の機能を変更する必要があります。
最初の人でした。

00:14:09.410 --> 00:14:11.910
少しの AI を作成したいです。
。少し作成しましたので

00:14:11.960 --> 00:14:13.260
上でコードの変更のビットです。

00:14:13.810 --> 00:14:15.320
動作でしたが。

00:14:16.190 --> 00:14:19.830
方法このレベルここで確認できます。
ですとよく似ています

00:14:19.880 --> 00:14:21.620
示したもの
最初にここで。

00:14:29.430 --> 00:14:30.940
です。しました当社の水槽があります。

00:14:32.450 --> 00:14:34.510
ヘリコプター、我々 します。
パック内での資産です。

00:14:36.930 --> 00:14:40.250
実際にあるスクリプトが
個々 の差別化、メッシュ、読み取り

00:14:40.300 --> 00:14:42.250
すべての頂点だけを破棄して
衝突したときに

00:14:42.300 --> 00:14:44.830
それまたはそれをヒットした内容は
保存します。すべてを使用して、

00:14:44.880 --> 00:14:47.740
電力資産のストアの種類を
ここにゲームを作成します。と

00:14:47.790 --> 00:14:50.340
少し行うにはデザイナーの採用
作業について説明します。

00:14:50.390 --> 00:14:51.820
ここで少しだけにします。

00:14:57.090 --> 00:14:58.240
ようにしましたこのゲーム。

00:15:01.560 --> 00:15:04.740
ツーリングについてお話ししましょう
皆様であることに

00:15:04.790 --> 00:15:08.000
ゲームは少し簡単に
開発者。使用してユーザーの

00:15:08.050 --> 00:15:08.810
Unity は、ここ。

00:15:12.770 --> 00:15:16.630
構文という会社で購入しました
ツリー内の最後の年で

00:15:16.680 --> 00:15:20.640
Unity と呼ばれる製品があった
VS。Unity を使用していましたし、

00:15:20.690 --> 00:15:24.210
Visual Studio とは、
$ 100 抜粋したプラグイン

00:15:24.260 --> 00:15:26.590
Unity。多くの人を知る
愛している、ように使用します。

00:15:26.640 --> 00:15:29.310
100 ドルのコストもかかる。
ようにそれらを購入したとなっています

00:15:29.360 --> 00:15:30.780
周り [商品を無料とします。

00:15:31.620 --> 00:15:34.640
Visual に使用できます。
Studio で編集してコードをデバッグします。

00:15:34.690 --> 00:15:38.360
MonoDevelop を既定値には。と
誰を使用して Visual Studio、右か。

00:15:38.410 --> 00:15:40.460
おそらく誰もが発生
その手。ほとんどの人。

00:15:41.860 --> 00:15:44.200
ビジュアルを使用することができますように
Studio だけでなく編集には

00:15:44.250 --> 00:15:47.090
Unity でコードをデバッグする場合も
先に紹介いたします。

00:15:47.980 --> 00:15:50.410
これにより、2 つの統合
一緒に非常にシームレスにします。

00:15:51.880 --> 00:15:54.980
これにより、網掛け、または、構文の強調表示
IntelliSense、like

00:15:55.030 --> 00:15:58.420
IDE でコードの種類の場合
テンプレート、お気に入りの

00:15:58.470 --> 00:16:02.020
その機能とフル ・ フル
デバッグをサポートします。Unity で

00:16:02.070 --> 00:16:04.570
任意のテキスト エディターを使用すること
同じことはできません。

00:16:04.620 --> 00:16:06.880
コードをデバッグします。そのまま
モノラル開発のために動作します。

00:16:06.930 --> 00:16:09.220
できます今すぐ Visual を使用するには
Studio コードをデバッグします。

00:16:10.940 --> 00:16:14.670
プラグインを取得するため
Visual Studio に含まれています。

00:16:14.720 --> 00:16:17.920
パッケージをインストールする、
ゲーム、およびそれらの 2 つを使用します。

00:16:17.970 --> 00:16:22.160
MonoDevelop をインタ フェースする既存
前後は話をします。

00:16:22.210 --> 00:16:25.360
ソフトがそのモノラルのデバッガー
使用とすることができます。

00:16:25.410 --> 00:16:27.280
Visual 間前後相談します。
Studio と Unity。使うよう

00:16:27.330 --> 00:16:30.070
同じ基になるメカニズムを
MonoDevelop を使用もします。

00:16:32.460 --> 00:16:33.490
誰聞きこれか。

00:16:34.220 --> 00:16:35.430
ツールのパートナーシップ。

00:16:37.010 --> 00:16:39.390
作業している私たちを発表しました
Unity とビジュアル

00:16:39.440 --> 00:16:43.410
Studio コミュニティ版になります
インストール中にオプションを使用する

00:16:43.460 --> 00:16:47.690
団結といくつか他のツールとして
セットアップをクリックして

00:16:47.740 --> 00:16:50.340
、をクリックして Visual Studio があります。
コードとコミュニティ版

00:16:50.390 --> 00:16:52.730
そこで編集します。作業だこれ
非常にシームレスにあります。

00:16:52.780 --> 00:16:54.930
MonoDevelop も場合に使用できます。
MonoDevelop を使用します。

00:16:54.980 --> 00:16:57.180
Visual Studio の人います。

00:16:59.220 --> 00:17:01.360
すべての権利。見てみましょう
どのよう。

00:17:02.720 --> 00:17:04.750
興奮したときにこのパートナーシップ
起こったかと思いますので

00:17:04.800 --> 00:17:06.340
これは最ものツールの 1 つです。

00:17:08.760 --> 00:17:09.890
ために、

00:17:12.260 --> 00:17:15.620
Visual Studio を探すことができます。
ツール VST の人たちを呼び出します。

00:17:15.670 --> 00:17:19.990
Unityvs.com に移動することもできます。
、必要なバージョンを選択します。

00:17:20.600 --> 00:17:23.230
簡単です。ダウンロードおよびインストールされます。
システムです。インストーラー

00:17:23.280 --> 00:17:26.210
Visual Studio にプラグインをインストールします。
アセットのインストール

00:17:26.260 --> 00:17:29.410
パッケージについてご説明しましたように
Unity は、パッケージを以前のバージョン

00:17:29.460 --> 00:17:32.020
Unity が確認できます。見てみましょう
どのようなことのように見えます。

00:17:32.810 --> 00:17:35.200
この基本的なものにしましょう
される前をに、でした。

00:17:37.610 --> 00:17:41.400
資産 [パッケージのインポート
常に提供できます。

00:17:41.450 --> 00:17:43.220
示したほとんどのチェック ボックス
を先頭に、新しい

00:17:43.270 --> 00:17:46.020
プロジェクト] ダイアログ ボックス。常にもたらす
いつでも、後で。

00:17:46.070 --> 00:17:48.810
これらを使用するかできます。倍増しました
システム内で 1 つをクリックします。

00:17:48.860 --> 00:17:51.340
使用する必要はありません。だけ
紹介しますその視覚

00:17:51.390 --> 00:17:54.540
Unity のインストールはここの
ビジュアルとして表示を取得

00:17:54.590 --> 00:17:58.400
Studio 2015 ツールです。をクリックします。
それかと、ね

00:17:58.450 --> 00:18:01.010
その Unity では
パッケージ ファイル。が

00:18:01.060 --> 00:18:03.320
これら 2 つのライブラリ
インポートしました。

00:18:05.360 --> 00:18:06.140
です。

00:18:06.190 --> 00:18:10.100
行われます。ここでは、新しいメニューが表示されます。
プロジェクト ファイルを生成します。

00:18:10.150 --> 00:18:13.270
通常する必要はありません] をクリックします
です。だけ自動実行します。

00:18:13.320 --> 00:18:15.440
示しますが、他
次のよう変更します。

00:18:15.490 --> 00:18:17.610
する場合、Unity の内側
テキスト エディターを変更またはを参照してください。

00:18:17.660 --> 00:18:21.970
コード エディターは、編集
外部ツールの設定。

00:18:22.780 --> 00:18:25.570
MonoDevelop を既定値には。早く
このツールをインストールすると

00:18:25.620 --> 00:18:28.500
、このファイル opener に切り替わる
Unityvs.openfile。

00:18:30.640 --> 00:18:31.510
閉じます。

00:18:33.490 --> 00:18:36.770
作成してみましょう
C# スクリプトはここです。

00:18:38.930 --> 00:18:39.700
ように.

00:18:40.390 --> 00:18:41.560
邪悪なキューブを作ってみましょう。

00:18:42.130 --> 00:18:45.160
少しを作成するので
キューブのコント ローラーと呼ばれるクラスです。

00:18:45.210 --> 00:18:48.100
非常に重要
ファイル名の一致、

00:18:48.150 --> 00:18:50.190
クラス名またはそれ以外の場合
処理は機能しません。

00:18:52.370 --> 00:18:54.440
ダブルクリックします。ビジュアル
Studio が表示されます。

00:18:59.180 --> 00:19:02.950
すべての権利。私新しい空があります。
クラスです。Unity を使用する新しい

00:19:03.000 --> 00:19:06.070
組み込まれた 2 つのメソッドを持つクラス
2 つの非常に一般的な方法です。

00:19:06.120 --> 00:19:08.010
おそらく 7 について
使用されるかもしれません、

00:19:08.060 --> 00:19:12.250
以下でも。提供を開始して
更新します。スタートが呼び出されます。

00:19:12.630 --> 00:19:13.830
オブジェクトが起動します。

00:19:19.910 --> 00:19:22.090
更新フレームごとに呼び出されます。
以上の何かを追加しましょう

00:19:22.140 --> 00:19:22.800
ここで。

00:19:24.720 --> 00:19:26.720
1 つが大好きですし
Visual ですべての時間を使用します。

00:19:26.770 --> 00:19:30.440
Unity のしようとしています
どのようなこれらの方法を覚える

00:19:30.490 --> 00:19:32.880
Unity では。ことがわかっている場合
2 間の競合を検出します。

00:19:32.930 --> 00:19:35.800
オブジェクトを確認の上、衝突が発生
入力では、上

00:19:35.850 --> 00:19:38.610
トリガー入力の場合はそのオブジェクトの
トリガーします。トリガーがあります

00:19:38.660 --> 00:19:42.990
2D オブジェクトである場合は 2 D を入力します。衝突に
2 D、2 D オブジェクトである場合。

00:19:43.300 --> 00:19:46.150
時刻を変更、メソッドのシグネチャ。
ほかのパラメーターがあります。

00:19:46.200 --> 00:19:49.460
取得するのに渡されます。ようにするには
API 呼び出しにも注意してください。

00:19:49.510 --> 00:19:50.510
少し困難です。

00:19:51.370 --> 00:19:55.720
ようにシフト コントロール-m が表示します。
インストールされているこれらのヘルパー

00:19:55.770 --> 00:19:59.280
VSTU、これはすべてと
Unity の共通のメソッドを

00:19:59.330 --> 00:20:02.660
使用して生成されます。
これらのメソッド スタブをします。

00:20:02.710 --> 00:20:05.930
などの必要があります 2
ここで競合するオブジェクト。

00:20:05.980 --> 00:20:10.560
衝突に表示できる場合はこれを入力します。
衝突のない D」と入力

00:20:10.610 --> 00:20:11.550
この guy は、

00:20:12.820 --> 00:20:14.430
挿入してください。

00:20:19.090 --> 00:20:20.650
ここである権利があります。

00:20:21.200 --> 00:20:23.840
衝突に void を入力します。しましょう
自分サイズをリセットします。一部

00:20:23.890 --> 00:20:24.490
理由、my

00:20:25.890 --> 00:20:27.890
コントロールがスタックしているみたい
ここ。移動します。

00:20:29.370 --> 00:20:32.970
みましょうという場合はこのゲーム
オブジェクト、コードが割り当てられているので

00:20:33.020 --> 00:20:34.120
ゲーム オブジェクト。

00:20:35.760 --> 00:20:40.610
場合、だけで競合した私たちが
collision.gameobject.

00:20:41.550 --> 00:20:45.200
用の IntelliSense を取得しました、
Unity プロパティまたは Unity のオブジェクト。

00:20:46.580 --> 00:20:52.160
、プレーヤーと競合してした場合
ばかりしてみましょう自分自身。

00:20:54.780 --> 00:20:59.950
このゲームのオブジェクトを破棄します。
2 秒。

00:21:02.490 --> 00:21:05.670
ブレークポイントが設定します。など
私たちはこのプロセスに使用される非常に。

00:21:05.720 --> 00:21:08.020
心配する必要はありませんを確認します。
について。お

00:21:08.070 --> 00:21:09.700
デバッグ、リリースを心配します。

00:21:10.210 --> 00:21:12.790
これは、右ですか。私たち
ような表示に使用します。

00:21:12.840 --> 00:21:13.570
デバッグし、

00:21:15.030 --> 00:21:19.030
エミュレーターを起動でき、
あらゆる機能があります。

00:21:19.080 --> 00:21:21.300
右ここで、私たちが添付 Unity
または Unity をプレイに接続します。

00:21:22.490 --> 00:21:26.130
これをデバッグする場合、我々 と、
クリックします。紹介します。

00:21:26.180 --> 00:21:28.520
ことで 1 秒。しなければ
少しバック グラウンド

00:21:28.570 --> 00:21:31.980
ここで動作します。衝突したかどうかと言ってください。
プレーヤーを破壊します。

00:21:32.030 --> 00:21:33.820
割り当てられていなかったこの
コードをまだ何も。みましょう

00:21:33.870 --> 00:21:38.280
だけ本物を実際の基本的な例をここでしないでください。
ゲーム オブジェクトを作成します。

00:21:38.330 --> 00:21:39.140
キューブを作成します。

00:21:40.200 --> 00:21:41.930
111 に移してゆきます。

00:21:45.450 --> 00:21:49.530
キューブの複製を移動しました
さんがご存知のように人物これ

00:21:49.580 --> 00:21:50.440
彼にしようとしています。

00:21:51.340 --> 00:21:55.220
を分類するために提供する必要があります
剛体コンポーネントのオブジェクト。

00:21:55.640 --> 00:21:57.950
Unity を使用しているなら非常に
慣れています。たいです。

00:21:58.000 --> 00:22:01.320
オブジェクトのマスクと重力加速度、
剛体単に指定します。

00:22:01.840 --> 00:22:03.880
ここでは分類して検討してみます。
コードのでまだ。

00:22:04.630 --> 00:22:07.460
移動します。なった。みましょう
そのコードを実行してください。

00:22:09.060 --> 00:22:10.340
キューブに与えます。

00:22:14.120 --> 00:22:15.530
おきましょうと、

00:22:16.820 --> 00:22:20.380
上キューブ プレーヤー。だけです、
タグ。私たちは単なる文字列です。

00:22:20.430 --> 00:22:21.320
代入します。

00:22:23.980 --> 00:22:27.020
デバッグしてみましょう
コード。Unity を添付します。

00:22:29.550 --> 00:22:32.400
すべての権利。ここにきたと
再生してみましょう。

00:22:36.480 --> 00:22:40.600
ブーム。オブジェクトが競合するとすぐに
私たちを取得、Visual Studio にスローされます。

00:22:40.650 --> 00:22:44.960
Unity に権利が実際にハングアップします。
今途中でしているので

00:22:45.010 --> 00:22:47.950
デバッグの呼び出しの時点で。ので
、これを継続したいお

00:22:48.000 --> 00:22:50.500
どちらかだけで f5 キーを押してしたり続行したりできます。
このウィンドウを下に移動しましょう。

00:22:50.550 --> 00:22:53.010
確認します。デバッグすべて同じ
ここに存在します。場合

00:22:53.060 --> 00:22:54.790
すべての「ウォッチ ポイント」を参照

00:22:56.320 --> 00:22:59.180
すべてを取得する場合、
ヘルパーここ動作として

00:22:59.230 --> 00:23:01.630
内で作業する場合
Visual Studio。このような

00:23:01.680 --> 00:23:04.280
非常に便利です。よ
続行します。

00:23:05.580 --> 00:23:09.140
2 秒後に
移動します。自体が破棄されます。

00:23:09.800 --> 00:23:11.530
もう 1 つのビジュアル
Unity での

00:23:11.580 --> 00:23:16.030
網掛けまたは構文の強調表示がされます。

00:23:17.990 --> 00:23:20.080
ようにだけ、もう少し簡単に
目のいずれかを作成する場合

00:23:20.130 --> 00:23:22.490
カスタム シェーダーを取得したので、
内の構文の強調表示

00:23:22.540 --> 00:23:24.730
シェーダーの場合に存在します。別
ちょっとした優れた機能があります。

00:23:25.550 --> 00:23:27.970
をクリックするだけ
停止します。デタッチする必要はありません。

00:23:28.020 --> 00:23:30.330
またはプロセスからなることはありません。
Unity を終了します。停止をクリックするだけ

00:23:30.380 --> 00:23:31.670
すべて完了します。

00:23:39.070 --> 00:23:42.630
すべての権利。いいツーリングでしたので
で Unity。次

00:23:42.680 --> 00:23:47.280
診断されます。と
Visual Studio を使用します。

00:23:47.330 --> 00:23:49.800
グラフィック デバッガーの診断。
できますいくつか非常に低

00:23:49.850 --> 00:23:52.470
レベルの情報。通常、
このとき使用すること

00:23:52.520 --> 00:23:53.930
右に表示されません。
下に取得する必要があります。

00:23:53.980 --> 00:23:54.730
起こっています。

00:23:55.690 --> 00:23:57.540
これは Unity を完全にサポートします。

00:23:58.770 --> 00:24:01.130
こうとできると
1 つまたは複数のキャプチャ

00:24:01.180 --> 00:24:05.230
フレーム、低レベルのデバッグ
あります。少し紹介します。

00:24:05.280 --> 00:24:08.360
これの例です。非常に重要にな
Visual を必要ポイント

00:24:08.410 --> 00:24:12.250
Studio 2013 CTP5 またはそれ以上、または
Unity で右は動作しません。

00:24:12.300 --> 00:24:14.470
全体 Unity サポートしますが、
右バージョンをしてください。

00:24:14.520 --> 00:24:15.690
サポートできます。

00:24:18.920 --> 00:24:20.220
デモにしましょう。

00:24:28.980 --> 00:24:31.270
ビルドを作成する必要があります。
ゲーム。検索しようとしています。

00:24:31.320 --> 00:24:33.950
終了時。前にカートが
少し木馬。あります。

00:24:34.000 --> 00:24:35.530
ビルドを作成する前に、
表示するためにゲーム

00:24:35.580 --> 00:24:38.650
グラフィック ツールはここです。

00:24:39.360 --> 00:24:43.220
このようにしたいです。
オプションを表示するさまざまな最初。

00:24:43.270 --> 00:24:46.730
[デバッグのグラフィックス
メニューで、Visual Studio のデバッグ

00:24:46.780 --> 00:24:49.830
そのパッケージをインストールします。などすべてのアプリケーション
インストールされています。

00:24:49.880 --> 00:24:52.980
ローカル システムにすることができます。
それらをデバッグします。持っていく場合

00:24:53.030 --> 00:24:53.940
リスト

00:24:55.160 --> 00:24:58.960
異なるすべてのストアが表示されます。
インストールされたアプリケーション ・ パッケージ

00:24:59.010 --> 00:24:59.820
システム。

00:25:00.360 --> 00:25:02.260
いくつかのさまざまなオプションがあると
スクリプトを実行する場合

00:25:02.310 --> 00:25:04.980
のみ、ネイティブのみの場合のみ
GPU または組み合わせを確認するには

00:25:05.030 --> 00:25:07.980
ネイティブの管理し、することができます。
デバッグを開始します。

00:25:08.590 --> 00:25:11.060
実際にして、ビルドはここ
メタル戦。あるので

00:25:11.110 --> 00:25:17.300
見ていくことになります。みましょうと
デバッグ、画像診断を開始します。

00:25:19.370 --> 00:25:20.470
ゲームが起動を取得します。

00:25:21.010 --> 00:25:22.020
[はい] と答えてください。

00:25:24.430 --> 00:25:26.630
権利を取得してみましょう
ときは撮影しています.

00:25:30.600 --> 00:25:34.290
使用して撮影してみます
タッチ画面です。いくよ

00:25:34.340 --> 00:25:35.730
scutch thigh 画面
同時にここで。

00:25:40.290 --> 00:25:41.580
簡単ですね。キャッチします。

00:25:44.480 --> 00:25:48.490
今ここで警告の単語。でした。
いくつかのデバッグを行います。

00:25:48.540 --> 00:25:51.240
のみいくつかのフレームをキャプチャしたと考えます。
情報をご紹介しました

00:25:51.290 --> 00:25:54.250
舞台裏 7 がありましたし、
gigs のデータをキャプチャしたのでしました。

00:25:54.300 --> 00:25:57.710
少ないのための大量のデータを取得します。
レベルの診断。するので

00:25:57.760 --> 00:26:00.720
時間ここに注意
キャプチャを行います。

00:26:02.460 --> 00:26:04.660
キャプチャすることも、申し上げたとおり、
1 つ、複数のフレームです。

00:26:04.710 --> 00:26:06.810
ロード プロジェクトを実際がある.
上良いとされます。

00:26:06.860 --> 00:26:09.370
表示することでキャプチャします。
ここ。私たちにできること.

00:26:11.040 --> 00:26:15.050
時への影響
兵舎にいる、

00:26:15.100 --> 00:26:18.210
格納庫を必要がありますよし、することができます。
すべてすべての一覧を取得します

00:26:18.260 --> 00:26:19.290
呼び出しをここに描画します。

00:26:20.130 --> 00:26:21.650
場合のいずれかのように
パフォーマンスへの対処

00:26:21.700 --> 00:26:25.760
ゲーム、描画のすべてを取得
何回も 1 秒と

00:26:25.810 --> 00:26:30.640
ほど描画の呼び出しがあること
フレームごとに発行されると、遅い、

00:26:30.690 --> 00:26:32.550
ゲームがそうであります。
実行しようとしています。

00:26:33.680 --> 00:26:36.720
描画呼び出しごとに検索でき、
いくつか本当に低レベルの情報です。

00:26:36.770 --> 00:26:38.190
シェーダーが

00:26:39.640 --> 00:26:41.910
et、シェーダーのソース コード
系。できますが

00:26:41.960 --> 00:26:42.690
ここを参照してください.

00:26:44.390 --> 00:26:46.080
これを下方スクロールします。
ここで少し。

00:26:47.770 --> 00:26:50.790
少しは何かを表示する場合
特定ビット奇妙

00:26:50.840 --> 00:26:53.680
オブジェクトがあるかもしれません、私のシーンで
ピンクのオブジェクトからなります。

00:26:53.730 --> 00:26:56.340
シェーダーの問題がある場合に発生することが
または表示する場合

00:26:56.390 --> 00:26:59.730
どのシーンが構成されている、
特定のピクセルをクリックします。

00:26:59.780 --> 00:27:02.650
選択した任意のピクセルについて
シーンにこれを選択します。

00:27:02.700 --> 00:27:07.740
HUD 要素自分からここには何かと
種の歴史はここを参照するくださいと。

00:27:07.790 --> 00:27:10.790
その上の 1 ピクセルの
画面でその値を使用します。

00:27:10.840 --> 00:27:12.350
初期設定の色はここ。

00:27:15.600 --> 00:27:19.630
何が起こったか最初にここでは、
のでそのピクセルが書き込まれます。

00:27:19.680 --> 00:27:22.370
この一般的な空がありますが
ブルー色。で

00:27:22.420 --> 00:27:26.670
その後のいくつかの時点
40342 ではない呼び出しを描画します。

00:27:26.720 --> 00:27:29.590
ダイレクトの番号順序。ありました
40,000 ないここでの呼び出しを描画します。

00:27:31.070 --> 00:27:33.190
違いを確認できます。
それらの 2 つ。あります。

00:27:33.240 --> 00:27:37.060
GUI、HUD 要素がありません。と
ある非常に次を描いた

00:27:37.110 --> 00:27:39.820
そこにイメージすることができ、
実際の値を参照してください。

00:27:39.870 --> 00:27:43.580
ダウンを表示できます、シェーダー
何が起こったかと

00:27:43.630 --> 00:27:45.990
特定の要素は、ここ。を
特定要素を描いた

00:27:46.040 --> 00:27:49.450
アウトとより多くの情報を取得できます
。ので

00:27:49.500 --> 00:27:52.380
準高レベルのビューの種類
情報を取得します。

00:27:52.430 --> 00:27:55.200
グラフィック デバッガー上で。
非常に簡単に起動し、

00:27:55.250 --> 00:27:56.420
非常に強力です。

00:27:57.730 --> 00:28:00.500
および多くの情報をキャプチャします。
多くの情報

00:28:00.550 --> 00:28:01.740
でしたが、これまでしたいです。

00:28:02.270 --> 00:28:04.730
またはかもしれません。あります。
そのハード ・ コア。すべての権利。

00:28:04.780 --> 00:28:05.930
話を戻しましょう.

00:28:10.530 --> 00:28:11.960
誰がグラフィックを使用します。
デバッガーまだですか。

00:28:13.720 --> 00:28:16.390
いくつかの人々 でしょうか。すべての権利。です。
データの 7 つの gigs を使用しますか。

00:28:18.780 --> 00:28:22.650
まとめをツールです。Unity のすべてのエディション
Visual Studio を使用できます。

00:28:22.700 --> 00:28:24.940
あなたは Visual Studio の場合.
申し訳ありません、Unity の場合

00:28:24.990 --> 00:28:29.230
4 Unity 5 と無料またはプロフェッショナル、
Visual Studio を使用します。

00:28:29.280 --> 00:28:32.520
Unity と visual studio のツール
コミュニティ エディションまたはそれ以上。

00:28:32.570 --> 00:28:35.070
製品版がある場合
Visual Studio を正常に動作します。

00:28:35.120 --> 00:28:37.320
Visual Studio Express を使用する場合
アップグレードする必要があります。

00:28:37.370 --> 00:28:39.650
コミュニティ エディションの Visual Studio にあります。

00:28:40.360 --> 00:28:43.120
Visual Studio でコントロール-shift キー-M
Unity のツールだと思います、

00:28:43.170 --> 00:28:45.620
最良のいずれかのため
署名常に忘れます。

00:28:45.670 --> 00:28:47.550
できますすべての生成
リストとすることができますをクリックするだけ

00:28:47.600 --> 00:28:51.490
そのコードが生成されます。
します。グラフィック デバッガー

00:28:51.540 --> 00:28:54.980
低レベルの低レベルの診断、
情報です。Unity 実際に

00:28:55.030 --> 00:28:59.950
ブリーフケースは、バージョン 5 と、
フレーム レベルのデバッガーを構築

00:29:00.000 --> 00:29:03.950
Unity。Visual Studio の 1 つここで
なほどすばらしい情報です。

00:29:06.760 --> 00:29:09.420
すべての権利。次についてご説明しましょう
ユニバーサル Windows プラットフォーム

00:29:09.470 --> 00:29:13.160
UWP でしょうが皆さんあるのか
約 187 回を今日聞いた。

00:29:16.640 --> 00:29:17.810
方法からはどうなります。

00:29:19.120 --> 00:29:22.120
これらすべてのゲーム
デバイスですか。

00:29:22.720 --> 00:29:25.970
このアイデアは、この汎用プラットフォーム
すべてで実行されています。

00:29:26.020 --> 00:29:29.100
世界、方法を取ります、ゲーム
ことがあります提供しますか。

00:29:29.150 --> 00:29:31.510
電話、phablets、小さなタブレットを持っています。
大きなタブレット、ものの 2、

00:29:31.560 --> 00:29:35.230
クラシック ラップトップ、デスクトップのすべてに
誰 lo Xbox サーフェスのハブ、

00:29:35.280 --> 00:29:37.570
おそらく増えるし
そこに記載されていません。

00:29:37.620 --> 00:29:38.570
存在可能性がありますになるでしょう.

00:29:39.230 --> 00:29:41.270
知っています。落ちておかしな内容であります。

00:29:41.790 --> 00:29:43.480
ムービー画面が表示されます、たぶん。

00:29:44.520 --> 00:29:46.830
プロセスは実際にきれい
簡単にゲームを引き継ぐ

00:29:46.880 --> 00:29:47.440
。

00:29:48.010 --> 00:29:52.380
もちろん、Unity を起動して
Unity は、

00:29:52.430 --> 00:29:57.210
コンパイル済みプロジェクトをエクスポートします。
として Visual Studio のソリューションです。

00:29:57.750 --> 00:29:59.830
その Visual Studio のソリューションを開く
旋回、

00:29:59.880 --> 00:30:02.940
そのソリューションとは何か。
構築プロセスは大変

00:30:02.990 --> 00:30:04.830
さあそれでは簡単
見てください。

00:30:17.680 --> 00:30:20.410
できましたので、Unity でマイ
完全なシーンはここ。です。

00:30:20.460 --> 00:30:21.890
だけ実行されたいずれかのように。

00:30:25.020 --> 00:30:28.890
聴覚と同様に私のキャノン。
ですそれを開始してください。

00:30:29.710 --> 00:30:33.010
ビルドを知っている設定、アクセスなど
Visual Studio でショートカットをビルドします。

00:30:33.060 --> 00:30:35.090
同じになります
にとって本当に便利です

00:30:35.140 --> 00:30:35.720
ショートカット。

00:30:35.770 --> 00:30:42.420
B-コントロール-shift キーと、ここの内側
シーンは必要

00:30:42.470 --> 00:30:44.620
ゲームをどこで扱っています。
あると思います、別の 40

00:30:44.670 --> 00:30:48.690
シーン プロジェクト内のファイル。テスト
もの、コント ローラーをテストするものです。

00:30:48.740 --> 00:30:50.860
それらをすべて行うようにして私
最終的なプロジェクトですか。いいえで、

00:30:50.910 --> 00:30:53.610
この特定の 1 つがするだけ
シーン。かドラッグことができ、

00:30:53.660 --> 00:30:56.460
複数を配置できますが、
あるもの。だけです。

00:30:56.510 --> 00:30:57.980
現在追加しようとしています。
シーンであります。

00:30:59.900 --> 00:31:02.610
Windows のビルドしようとしていると
ストア。以前

00:31:02.660 --> 00:31:05.310
バージョンを確認する場合を
現在へのアクセスを必要はありません。

00:31:05.580 --> 00:31:08.780
Windows ストアが表示されます。
そこにターゲットを絞ることができ、

00:31:08.830 --> 00:31:13.560
ターゲットが Windows 8 は、Windows 8.1 の場合、
電話 8.1、および私たちの対象します。

00:31:13.610 --> 00:31:16.770
ユニバーサル 8.1。もちろん、
パスの種類を参照してください。

00:31:16.820 --> 00:31:20.470
これを次のように次のようにこれを
1 つのストアと、この 1 つのプラットフォーム。

00:31:21.150 --> 00:31:24.480
紹介してのふりをするものと
W は、A が少しと

00:31:24.530 --> 00:31:25.560
UWP をというこの実際にします。

00:31:26.840 --> 00:31:28.500
ユニバーサル Windows プラットフォームです。

00:31:30.040 --> 00:31:31.730
2 種類の異なるプロジェクトがあります。
選択できます、ここで XAML

00:31:31.780 --> 00:31:35.390
direct 3D を選択します。好き XAML で C# です。
XAML をここで選択するつもり。

00:31:36.270 --> 00:31:39.070
このもう一つもすばらしい。

00:31:39.710 --> 00:31:43.920
Unity の C# プロジェクトを実行すると
ビルドを生成するにはここから

00:31:43.970 --> 00:31:46.640
Visual Studio ソリューションが
ソースのすべてになります

00:31:46.690 --> 00:31:50.360
Unity の内部にあるコード
パッケージを作成して

00:31:50.410 --> 00:31:53.100
それらに別のプロジェクトと
それらへの参照として追加、

00:31:53.150 --> 00:31:56.340
最終ゲーム。実際にことができますように
移動し、コードをデバッグします。いずれか

00:31:56.390 --> 00:31:58.310
やってきたことが優れている点
Unity との作業は

00:31:58.360 --> 00:32:01.540
Visual の実際に入ることができます。
Studio では、Unity を閉じに

00:32:01.590 --> 00:32:03.450
Visual Studio は、常にそう知っています。
何でしょうか。行を気します。

00:32:03.500 --> 00:32:06.300
コードです。変更できるのです。コンパイル
で Visual Studio。実際に

00:32:06.350 --> 00:32:09.520
を呼び出して Unity を再コンパイルするには
特定の例外を持つこと。

00:32:09.570 --> 00:32:13.010
膨大な容量の直列化可能にすることはできません。
クラスに変更します。

00:32:13.550 --> 00:32:16.130
コード変更をすることができます。
戻ってくるだけ

00:32:16.180 --> 00:32:18.610
通過せずに機能し、
ビルド プロセス全体から。

00:32:19.840 --> 00:32:23.650
構築しようと思いますので
新しいフォルダーを作成しようとしています。

00:32:23.700 --> 00:32:33.440
UWP のデモを呼び出します。移動します。が
マイ シーン、自分の資産を構築します。

00:32:34.010 --> 00:32:36.330
多くの背後にある作業は、
シーンをここにする

00:32:36.380 --> 00:32:39.000
動いているのでそれをパッケージ化します。

00:32:39.620 --> 00:32:42.130
アクセスを取得するつもりはありません。
すべて低レベル Unity エンジン

00:32:42.180 --> 00:32:44.790
など。はありませんしています。
ソース コードを参照してくださいしようとしています。

00:32:44.840 --> 00:32:47.610
そこにすべて 1 つです。
パッケージうまく

00:32:47.660 --> 00:32:50.370
このソリューションです。みましょう
実行します。メタル戦。

00:32:53.840 --> 00:32:56.910
点がいくつかある
注意してください。読み込み中に

00:32:57.390 --> 00:33:00.030
Unity にここに戻ってきてみます。
プレーヤーの設定から

00:33:01.240 --> 00:33:04.700
2 つの方法があります。
詳細を指定します。

00:33:04.750 --> 00:33:08.650
行をパッケージにします。APPX
マニフェスト ファイル。ことの

00:33:08.700 --> 00:33:12.000
機能の設定
イメージを説明します。

00:33:12.050 --> 00:33:15.530
資産は、スプラッシュ画面、
アイコンをワイド、

00:33:15.580 --> 00:33:18.660
中アイコン、小さいアイコン、すべて
指定されたもののような

00:33:18.710 --> 00:33:21.730
パッケージします。APPX のマニフェスト ファイルです。
Visual に移動するようになりました、

00:33:21.780 --> 00:33:25.280
Studio 側している場合に設定します。
目的かで実行できること、

00:33:25.330 --> 00:33:27.060
Unity 側、そうなのと
すべてのです。

00:33:27.810 --> 00:33:29.920
右ここでは、
フラッシュ画面のイメージです。

00:33:30.570 --> 00:33:32.630
さまざまな設定をする場合
アイコンを使用すればここ。

00:33:32.680 --> 00:33:35.430
プッシュですがすべてダウンして
Visual Studio プロジェクトに、

00:33:35.480 --> 00:33:38.320
ビルドする初めてします。繰り返されます
ビルドでは、上書きはしません。

00:33:38.370 --> 00:33:40.860
単語のために注意します。
変更して

00:33:40.910 --> 00:33:46.190
削除しない限り、ビルドします。
フォルダーが上書きされないこと。

00:33:46.240 --> 00:33:49.010
など、ビルド処理が完了したら。
ここであります。

00:33:53.480 --> 00:33:54.930
ここでいくつかのオプションがあります。

00:33:55.720 --> 00:33:59.850
ARM と x86 の場合です。このプロジェクトに注目してください。
ARM では既定で開きます。

00:34:00.730 --> 00:34:03.060
明らかに、ない実行している、
ARM システム。実行しています

00:34:03.110 --> 00:34:05.620
x86 ベース システムです。です。
x86 に変更すること。

00:34:06.940 --> 00:34:09.610
ARM を選択と私の場合
電話を配置しようとしています。

00:34:09.660 --> 00:34:10.870
私は選択して ARM。

00:34:13.010 --> 00:34:15.640
デバッグ、マスター、およびリリース。ようになりました
Visual Studio で考える

00:34:15.690 --> 00:34:18.360
.NET プロジェクトでの一般的方法
多くのビルド設定があるか。

00:34:19.490 --> 00:34:22.150
. 構成、す
言います。2 種類、右側。

00:34:22.200 --> 00:34:25.320
デバッグ構成とリリースがあります。リリース
本番です。出荷します。

00:34:25.370 --> 00:34:28.960
デバッグは、デバッグ、最適化されません。、
3 つが、

00:34:29.010 --> 00:34:31.290
Unity のプロジェクト、および各サービスを提供
用途に適した。デバッグは、の

00:34:31.340 --> 00:34:32.480
コースに最適化されていません。

00:34:33.010 --> 00:34:36.240
Unity のプロファイラーがサポートしていると
最適化されていません。次のレベル

00:34:36.290 --> 00:34:39.490
リリースです。リリースが中央に、
ない上部のこの 1 つ上。

00:34:39.540 --> 00:34:44.720
リリースに最適化されています、ですが
Unity のプロファイラーをサポートします。

00:34:44.770 --> 00:34:48.350
マスターは完全に最適化されたと
プロファイラーがサポートしていません。

00:34:48.400 --> 00:34:50.230
出荷を取得するビルドです。
アウト。ものですの

00:34:50.280 --> 00:34:51.870
お客様へ移動しようとしています。の
なるものがありました

00:34:51.920 --> 00:34:55.470
理想的には完全に、ストアにアップロードするには
最適化、プロファイラーがサポートされていません。

00:34:56.500 --> 00:35:00.160
マスターを扱う時に
、汎用の Windows アプリケーションの

00:35:00.210 --> 00:35:04.150
実行しようと、その最後のパスとして、.NET
そこにネイティブ コンパイルします。

00:35:04.200 --> 00:35:07.200
ビット、ここでそれを処理します。
私が少しかかります。

00:35:07.250 --> 00:35:09.750
これを示す. ここで
今日リリース ビルドを実行します。

00:35:09.800 --> 00:35:11.370
覚えてくださいです
中央をビルドします。

00:35:14.670 --> 00:35:15.780
実行してみましょう。

00:35:19.760 --> 00:35:22.670
コンパイル中に参照してください。
ここにこのデータ フォルダー。

00:35:23.350 --> 00:35:26.680
Unity が上書きされますが
たびにします。ようにビルドを繰り返す

00:35:26.730 --> 00:35:29.610
団結と下に押し出すから
Visual Studio だけが上書きされます。

00:35:29.660 --> 00:35:31.070
独自データ フォルダーです。

00:35:31.740 --> 00:35:33.600
カスタム ソースがある場合
コードがあるかもしれませんしたいです。

00:35:33.650 --> 00:35:35.560
独自アプリ内で購入しないでくださいし、書き込み
自分ネイティブ コードを

00:35:35.610 --> 00:35:38.890
その方法とは。あります。
します。ようにゲームができました。

00:35:41.480 --> 00:35:42.990
うまく実際に実行しています。

00:35:45.980 --> 00:35:53.480
だけしたい再び聞こえる。冷却します。
スケール。デフォルト アプリケーション

00:35:53.530 --> 00:35:56.480
汎用の Windows アプリケーションがあるの
環境ウィンドウでを開きます

00:35:56.530 --> 00:35:58.340
私と思いますが次のように
だけが綺麗に見えます、特に

00:35:58.390 --> 00:35:59.620
ゲームの観点からここで。

00:36:00.790 --> 00:36:02.860
ユーザーことができることに注意してください。
。ここにアクセスします。

00:36:02.910 --> 00:36:05.850
アプリケーションのサイズを変更します。が
これをスケールできます。ようにこのを保持します。

00:36:05.900 --> 00:36:08.110
注意しようとしていると
間もなくこれにタッチします。

00:36:09.020 --> 00:36:12.840
すべての権利。1
時間。OK。

00:36:12.890 --> 00:36:17.880
冷却します。点が、
ローカル コンピューターです。今なら

00:36:19.010 --> 00:36:21.630
処理を遅く気分のとき
ゲームの内部を実行します。

00:36:21.680 --> 00:36:24.090
エミュレーターです。お勧めしません
行っています。常におすすめ

00:36:24.140 --> 00:36:26.990
ほど多くの物理ハードウェア上でテスト
できます。場合

00:36:27.040 --> 00:36:29.990
など電話を展開するには
デバイスを切り替え

00:36:30.040 --> 00:36:33.170
ARM の変更で、電話のプラグ
実行し、その展開

00:36:33.220 --> 00:36:34.480
Windows Phone にアウト。

00:36:38.300 --> 00:36:41.030
シミュレータで実行できます。忘れないでください。
シミュレータ、エミュレーターではありません。

00:36:41.080 --> 00:36:43.820
シミュレータです。たい場合は
異なるピクセルをチェックするには

00:36:43.870 --> 00:36:46.460
フェイクする密度の表示
26 インチの表示および確認

00:36:46.510 --> 00:36:48.900
行うゲームは、どのように
シミュレータであります。

00:36:49.270 --> 00:36:51.830
内のいくつかをテストします。
Unity を見てみましょう

00:36:51.880 --> 00:36:54.390
次のセクションでの種類で
UI に関する話

00:36:54.440 --> 00:36:57.170
本当に、本当に、本当に重要な
別のアウトをテストするには

00:36:57.220 --> 00:37:01.510
サイズ表示、シミュレータを使用してスケール
立てなくて。作業中

00:37:01.560 --> 00:37:04.470
ゲーム 1 回とありますが、ソフトウェアです。
実際にその画面

00:37:04.520 --> 00:37:06.730
これらすべてのさまざまなショット
解像度。どのような

00:37:06.780 --> 00:37:09.380
思考は私のシステムの良さ
マニュアル、私のマシン上で動作して

00:37:09.430 --> 00:37:11.430
検索約 90% の上で非常
他の解決方法です。

00:37:11.480 --> 00:37:13.980
確実ようにことをテストします。

00:37:17.000 --> 00:37:17.960
Righty のすべて。

00:37:22.450 --> 00:37:26.510
など他のデバイスに関する検討
電話の話と

00:37:26.560 --> 00:37:30.990
考慮する必要があるデスクトップにすると、
クロス デバイス戦略。

00:37:31.040 --> 00:37:35.580
2 つの方法があります。
行います。がには、

00:37:35.630 --> 00:37:38.830
今先がかかる時代
ビルドの 1 つ、またはいずれかのかかることが

00:37:38.880 --> 00:37:41.280
ビルドを実行して、さまざまな
デバイス。開発から

00:37:41.330 --> 00:37:43.430
観点場合が多く
簡単ですがするよりも

00:37:43.480 --> 00:37:45.790
ここにビルドを分離、個別
ビルドは、ビルドを分離

00:37:45.840 --> 00:37:47.360
個別のビルドがあります。

00:37:49.920 --> 00:37:52.650
まず見ておきたいです。
画面設計です。

00:37:52.700 --> 00:37:55.000
組み込まれているツールがあると
Unity ですることができます。

00:37:55.050 --> 00:37:56.870
処理します。複数の解像度。

00:37:57.950 --> 00:38:00.820
縦横比が異なる。別
いるデバイス機能

00:38:00.870 --> 00:38:04.920
経由で実行しようとしています。画面サイズを変更します。
ゲームを実行するとは。

00:38:04.970 --> 00:38:08.470
前、見たことは
そのウィンドウをドラッグします。

00:38:08.520 --> 00:38:11.610
期待ユーザーは実行しません
必ずしもに縦横比を固定します。

00:38:11.660 --> 00:38:13.560
フルスクリーンを実行するでしょう。
ウィンドウ可能性がありますがそれです。

00:38:13.610 --> 00:38:15.490
ユーザー コントロールにです。

00:38:16.480 --> 00:38:18.860
点が構築できるように
この Unity は、ここで

00:38:18.910 --> 00:38:21.060
一緒に取り組んでいると
今後の反復処理

00:38:21.110 --> 00:38:24.900
いくつかの冷却技術をここでは、Unity のよう
UI を紹介、

00:38:24.950 --> 00:38:28.070
デモでの 1 秒は 1 つの方法
これを行います。UGUI と呼ばれていました。

00:38:28.120 --> 00:38:31.270
今は聞いたことの UGUI の場合
呼ばれる Unity UI、ユーザー インターフェイスです。

00:38:31.530 --> 00:38:34.410
別のテクニックを使用することができます。
資産バンドルと呼ばれます。

00:38:34.680 --> 00:38:37.300
資産バンドルが少し必要になります。
設定する作業です。場合

00:38:37.350 --> 00:38:40.510
があるなど、高品位
水槽にしたいです。

00:38:40.560 --> 00:38:44.300
Xbox と低定義水槽
携帯電話上

00:38:44.350 --> 00:38:47.850
など基本的に割り当てる
別の資産のバンドルです。

00:38:47.900 --> 00:38:50.190
高 def 1 つと
低 def を 1 つと

00:38:51.410 --> 00:38:53.380
アプリを読み込むときに実行時に
プル、

00:38:53.430 --> 00:38:55.180
インターネットまたはストリームに
いくつかのソース。

00:38:56.190 --> 00:38:58.760
Unity のインフラストラクチャが組み込まれています。
これらのパッケージを読み込む。

00:38:58.810 --> 00:39:00.350
テクニックの 1 つです。
こと。

00:39:00.930 --> 00:39:06.810
もう 1 つは UI システムを使用してください。
マルチ画面レイアウトの対象です。

00:39:06.860 --> 00:39:09.880
私について見てみましょう
金属戦争のここ。

00:39:15.670 --> 00:39:19.080
基本的な HUD のヘッドアップ
よう設計されていますが表示されます。

00:39:19.750 --> 00:39:21.640
みましょうここではレベルには
ありません。

00:39:21.690 --> 00:39:23.720
基本的に複製すること
1 つとそれまでに戻ります。

00:39:26.230 --> 00:39:29.390
デザイナーに声し、言った、
よに取り組んで、タンクのゲーム。

00:39:29.440 --> 00:39:31.930
素晴らしい芸術的ビジョン
スティック図を行えます。

00:39:31.980 --> 00:39:34.340
私より行います。できますがどのような
見つけたか。だ彼は

00:39:34.390 --> 00:39:36.180
方法ですか？すばらしいと言った。
もはるかのほど良い。

00:39:36.230 --> 00:39:38.290
ようにたずねたら、資産です。

00:39:39.150 --> 00:39:40.240
これらすべて個別のものです。

00:39:40.820 --> 00:39:42.990
きましたし、
プロジェクト フォルダーは、ここ。

00:39:44.220 --> 00:39:47.530
この guy をドラッグする場合
わかりますが自分のシーンでは、

00:39:47.580 --> 00:39:50.000
まったく同様に動作しません。
この内の 2 D モードがあります。

00:39:50.050 --> 00:39:50.610
Unity。

00:39:52.200 --> 00:39:54.980
ゲーム オブジェクト メニュー UI の下に
作成するこれらのすべて異なる

00:39:55.030 --> 00:39:57.390
要素にできましたが
。する場合、

00:39:57.440 --> 00:40:01.510
Visual Studio、右側を比較します。
パネル、ボタン、テキスト、イメージ、

00:40:01.560 --> 00:40:04.030
スライダーは、スクロール バー。これらすべて
さまざまなコンポーネント

00:40:04.080 --> 00:40:06.870
、これら他の UI 要素の
これらの多くを行う

00:40:06.920 --> 00:40:09.310
団結との内で作成できます。
独自カスタムの 1 つ。

00:40:09.360 --> 00:40:11.490
このシステムは、オープン ソースです。
システム。コードを検索できます。

00:40:11.540 --> 00:40:12.270
ネット上のアウトをします。

00:40:13.970 --> 00:40:17.430
など、イメージしてみましょう。
ことは明らかです。

00:40:17.480 --> 00:40:20.140
します、ので見る場合は
そのイメージが貼り付けします。

00:40:20.190 --> 00:40:23.320
ヘッドアップ ディスプレイは、あります。
出荷します。行われます。ですが

00:40:23.370 --> 00:40:26.180
しないかまったく。を
自身特定のイメージを私は

00:40:26.230 --> 00:40:29.770
その一番上の左側のイメージのために
ここを経由しドロップ

00:40:29.820 --> 00:40:31.440
そこで言った。

00:40:32.700 --> 00:40:35.580
[縦横比を維持する必要があります。
率ではありませんので

00:40:35.630 --> 00:40:37.960
存在します。保持
[のアスペクト比。

00:40:38.910 --> 00:40:42.560
ですが場合は、わかりますので
ボックスの周囲の

00:40:42.610 --> 00:40:46.140
画面ここでこれは典型的な
私は現在の画面です。

00:40:46.190 --> 00:40:50.710
マイ Windows のサイズを変更ことを確認します。
変更します。考えるように

00:40:50.760 --> 00:40:54.790
ボックスを定義しようとします。
解像度、サイズ、

00:40:54.840 --> 00:40:57.080
システム任意の縦横比
かどうか実行しています。

00:40:57.130 --> 00:40:58.900
電話またはこのシステムのように。

00:40:59.620 --> 00:41:01.440
このようなテストにすることをお勧め
アウト。実際にスケールすることができます。

00:41:01.490 --> 00:41:03.840
こことを変更する方法を参照してください。
この guy 持っていく場合

00:41:03.890 --> 00:41:07.320
でした私の一番上、左上に
HUD の左側の要素に移動します。

00:41:07.370 --> 00:41:10.020
[マイ ゲーム] タブここでどのようなことを確認するには
ように、に基づいて、

00:41:10.070 --> 00:41:10.850
最初のフレーム

00:41:12.940 --> 00:41:16.790
スケールの起動時に、確認です。
します。この点が消えます。

00:41:17.230 --> 00:41:19.500
起こっているが表示できます。
側に移動した場合はここ。

00:41:20.300 --> 00:41:23.040
プッシュを取得するだけで実際に
オフ。ですアンカー

00:41:23.090 --> 00:41:25.670
ポイントは画面の中央にあります。
すべてを行っているので

00:41:25.720 --> 00:41:27.870
その点です。が
修正は基本的と言ってあ

00:41:27.920 --> 00:41:30.200
あります。Me を移動します。
オーバーでしょうか。固定しよう

00:41:30.250 --> 00:41:30.820
です。

00:41:31.430 --> 00:41:33.650
同様に Visual Studio は、ことができます。
別に固定できます。

00:41:33.700 --> 00:41:36.290
周りの UI 要素。今できること、
Unity で同じこと

00:41:36.340 --> 00:41:39.410
です、この人のために
ここ。トランス フォームでなく

00:41:39.790 --> 00:41:42.950
2D オブジェクトは破壊されたトランス フォームがあります。
オブジェクト。破壊されました。

00:41:43.000 --> 00:41:46.380
、ほとんどこのドロップダウン リストを変換します。
ドッキングしてオプションを取得します。

00:41:46.430 --> 00:41:48.870
I d の思い出しました
内側のボタンを使用しないでください。

00:41:48.920 --> 00:41:49.890
Visual Studio。

00:41:50.450 --> 00:41:53.340
上部にドッキングする場合は
、左を移動する、

00:41:53.390 --> 00:41:57.000
左上し、自分の固定します。など
Shift キーと alt キーを押しことができます

00:41:58.080 --> 00:42:01.050
左上に移動します。わかります
私のアンカー ポイントが

00:42:01.100 --> 00:42:01.750
アップ。

00:42:02.470 --> 00:42:04.450
ゲーム見る場合
拡張すると

00:42:06.270 --> 00:42:09.200
そのイメージのまま表示できます、
同じサイズ。入らない

00:42:09.250 --> 00:42:11.660
小さくもなくなるが
側面から押し出される、

00:42:11.710 --> 00:42:12.720
もはやスクリーンです。

00:42:13.450 --> 00:42:16.830
および処理する方法は簡単、簡単
私のアンカー ポイントには

00:42:16.880 --> 00:42:19.400
実際に 4 つのポイントです。が
外観がそこにコーラ

00:42:19.450 --> 00:42:22.690
できるだけさせる周り
my のオブジェクトのエッジに

00:42:23.070 --> 00:42:23.700
同様、

00:42:27.990 --> 00:42:31.460
固定するいると言って
本質的にこれらの 4 コーナーします。

00:42:31.510 --> 00:42:34.290
ピンがあります。そうです。
私の方法に関連する

00:42:34.340 --> 00:42:39.060
アウト画面を拡大・縮小します。などに注意してくださいと
小さくすれば、小さいスケールします。

00:42:39.110 --> 00:42:41.190
に対して同じ処理を実行できます。
テキスト ボックスがあります。

00:42:41.860 --> 00:42:45.290
デフォルト固定することもあります。
位置。中央のトップがこれ

00:42:45.340 --> 00:42:50.140
でしたが、ここでいきましょう
新しいイメージをここでは、ゲーム オブジェクトは、

00:42:50.190 --> 00:42:51.230
UI をイメージします。

00:42:51.850 --> 00:42:54.210
その上部の中央。

00:42:54.800 --> 00:42:58.620
縦横比を設定します。つもりは
上部中央にこれをドッキングします。

00:42:59.390 --> 00:43:02.000
たまたまあるので
上部中央にあります。

00:43:02.700 --> 00:43:06.680
アンカーが権利とは
ようです。動作します。

00:43:06.730 --> 00:43:07.340
すべての権利。

00:43:09.830 --> 00:43:12.630
もちろん、それを変更しません。
サイズ。などは必要があります。

00:43:12.680 --> 00:43:15.350
こここの端に表示。

00:43:16.380 --> 00:43:18.940
端。もう一度実行できます。
すべての UI 要素をこの。

00:43:18.990 --> 00:43:21.130
いかがでしょうか。だけです。
2 つの要素は、ここ。

00:43:21.900 --> 00:43:26.020
されために最も簡単な方法を完全に拡張します。
マルチ デバイスの解像度を扱います。

00:43:26.410 --> 00:43:29.080
オブジェクトの固定をテストします。Unity
右いくつかのヘルパーを使用します。

00:43:29.130 --> 00:43:31.790
ここではいくつかのとてもすばらしいです。
Unity で使用可能なもの

00:43:31.840 --> 00:43:34.490
アセット ストアも実際には
一連のこれらの設定します。

00:43:34.540 --> 00:43:37.400
スクリーン ショットがかかる
まったく異なる解像度を

00:43:37.450 --> 00:43:40.360
ギャラリーを表示します。何です。
50 デバイスのように見えます。

00:43:41.240 --> 00:43:43.950
いくつかの基本的な側面をテストできます。
比率はここ。確認できるように

00:43:44.000 --> 00:43:45.690
外観 9 で 16

00:43:47.060 --> 00:43:48.110
または 4 で 3.

00:43:48.920 --> 00:43:50.180
追加できます、自分で.
扱う場合、

00:43:50.230 --> 00:43:52.280
デバイスを特定します
独自の解像度を追加するには

00:43:52.330 --> 00:43:54.990
存在または独自の縦横比
実現できます。

00:43:55.040 --> 00:44:06.990
設定する非常に簡単です。すべての権利。
次に、コードを共有します。

00:44:08.510 --> 00:44:13.070
プラットフォームに固有がある場合
コードを実行します。

00:44:13.120 --> 00:44:16.380
方法 1 つのプラットフォームで、この方法
別のプラットフォームにします。

00:44:16.430 --> 00:44:19.360
プリプロセッサ ディレクティブを使用できます。
Unity の内側。ある、

00:44:19.410 --> 00:44:22.840
たくさん組み込まれていること
。この場合と

00:44:22.890 --> 00:44:25.560
Unity、名前を作成します。
変更されていないまだここ

00:44:25.610 --> 00:44:29.290
Unity UAP、自分の想像してみてください。
UWP です W、ですので

00:44:29.340 --> 00:44:32.820
UWP の現在開発中
Unity のでなく実行していると

00:44:32.870 --> 00:44:36.820
エディターをコンパイル
そこにコードのビットです。

00:44:37.600 --> 00:44:40.030
進むことができますをステップします。
わかりますが、非常に

00:44:40.080 --> 00:44:43.210
Unity のプロジェクトで共通です。人
すべて異なるプラットフォームを対象します。

00:44:43.890 --> 00:44:46.720
アプリ内で購入します。
ここで使用している iOS です。します

00:44:46.770 --> 00:44:49.500
ここで Android を実行します。たいです。
ここで Windows を実行します。このように

00:44:49.550 --> 00:44:51.910
非常によくこれを確認するには
Unity でのコードの種類。

00:44:52.880 --> 00:44:55.330
行っています。
プラグインを作成できます。できます。

00:44:55.380 --> 00:44:58.670
プラグインを変更する前に
Unity の 5 モデル。思い、

00:44:58.720 --> 00:45:02.590
説明を次にします。からは
高レベルの観点、

00:45:02.640 --> 00:45:05.790
2 つのライブラリがあります。あります。
機能を持つ 1 つ

00:45:05.840 --> 00:45:08.790
それに組み込まれます。API を持つ
使用することです。

00:45:08.840 --> 00:45:12.700
Unity ビルド、Visual Studio の場合
プロジェクト、言ったから繰り返されます。

00:45:13.360 --> 00:45:16.200
Unity の内部で実行する場合
Unity は、環境です。

00:45:16.250 --> 00:45:20.190
仮想環境であること
モノラルを実行します。モノラルの .NET ではありません。

00:45:20.240 --> 00:45:24.160
Windows ストア、さまざまな要件は、
API が異なるので、します。

00:45:24.210 --> 00:45:26.300
という、まあ、する必要があります。
Windows ストア用のコンパイル

00:45:26.350 --> 00:45:29.910
このライブラリを使用してください。
とき実行している内部

00:45:29.960 --> 00:45:33.140
Unity のエディターのつもり
このスタブ ライブラリを使用すること

00:45:33.190 --> 00:45:35.460
ご存知のとおり、いくつかの偽の関数
かただし呼び出しを

00:45:35.510 --> 00:45:38.100
Unity のエディターでの動作をします。
目ライブラリです。

00:45:38.150 --> 00:45:39.180
ライブラリの 2 つ。

00:45:40.690 --> 00:45:43.150
自体、Unity でします。
設定されているが基本的に

00:45:43.200 --> 00:45:45.530
ねえと、コンパイル時に使用
ライブラリです。実行しているとき

00:45:45.580 --> 00:45:47.970
エディターで、この 1 つを使用します。みましょう
見て何を実際に

00:45:48.020 --> 00:45:48.920
ここに似ています。

00:45:56.090 --> 00:46:00.020
これは実際、本当の基本的な例です。
生成は 2 つのプロジェクトがあります。

00:46:01.240 --> 00:46:02.880
1 をファイルしました。

00:46:04.230 --> 00:46:07.980
新しいプロジェクトです。その新しいプロジェクトで
このことを指定した、

00:46:08.030 --> 00:46:11.300
Windows 汎用クラス ライブラリです。
これだを理解します。

00:46:11.350 --> 00:46:13.660
コードと名前空間

00:46:15.040 --> 00:46:16.480
コンパイルを特定の方法。

00:46:17.270 --> 00:46:19.920
再度、作動しない内
Unity のエディターです。Unity 実行

00:46:19.970 --> 00:46:22.930
モノラル内の特定のバージョンで
独自の小さな仮想環境。

00:46:23.180 --> 00:46:26.280
第二に、スタブ ライブラリがあります。
およびこの特定のライブラリ

00:46:26.330 --> 00:46:31.740
ここで考える場合、これは .NET
フレームワーク 3.5。持つように

00:46:31.790 --> 00:46:35.480
何で同じ API の互換性の
Unity のエディター内で実行されています。

00:46:35.530 --> 00:46:39.250
これはスタブ ライブラリです。これ
べき作業は私... コード

00:46:39.300 --> 00:46:41.210
だけ偽のものになります
私アウト。偽の操作方法

00:46:41.260 --> 00:46:41.680
みるか。

00:46:42.560 --> 00:46:46.550
実際簡単な方法これを行うは共有します。
これらのプロジェクト間でコードです。

00:46:47.630 --> 00:46:48.800
遭遇したこと、この場合

00:46:50.250 --> 00:46:51.260
追加と言った場合

00:46:53.010 --> 00:46:58.280
ポイントを既存のアイテムと、
C# ファイルを理解していない場合

00:46:58.330 --> 00:47:01.790
追加のリンクです。追加します。
ファイルのソース コード プロジェクト、

00:47:01.840 --> 00:47:04.520
プロジェクトにインストールされていないが
プロジェクトにコピーします。しました。

00:47:04.570 --> 00:47:07.680
どこか他へのリンク。場合
任意の web 開発者をがあります

00:47:07.730 --> 00:47:09.530
ここでは、この様子を広範囲にわたって
embassy ソース全体

00:47:09.580 --> 00:47:12.190
例のコードです。実際に
最初これを見たこと。

00:47:12.240 --> 00:47:15.740
したがってのリンクとして追加します。と
クールである場合

00:47:15.790 --> 00:47:19.280
コンパイルするにはここで自分のウィンドウの
ユニバーサル ライブラリ

00:47:20.630 --> 00:47:21.450
です。

00:47:22.010 --> 00:47:24.810
True であるかを知る方法簡単、
だけ見る私のプロパティです。

00:47:26.390 --> 00:47:29.070
わかりますねここが私の条件と
コンパイル シンボル、

00:47:29.120 --> 00:47:31.260
ネット FX コアおよび Windows UAP。

00:47:32.590 --> 00:47:35.350
知るようにです。そのとき
コンパイルするには、この IRS のこと

00:47:35.400 --> 00:47:35.960
作業。

00:47:36.580 --> 00:47:40.370
新しい API、よは願いは、
この特定契約存在でしょうか。

00:47:41.130 --> 00:47:44.270
汎用ウィンドウのアプリを動作します。
上の契約にこの考え方です。

00:47:44.320 --> 00:47:47.790
よがこの契約の存在、
システムでしょうか。願いです。

00:47:47.840 --> 00:47:51.050
電話ですか？サポートします。
この電話の契約ですか。ねこれ

00:47:51.100 --> 00:47:54.520
内で実行されるその他のスタブ ライブラリ
Unity のエディターのなし

00:47:54.570 --> 00:47:58.200
でしょうこれは。調べる場合
コードを確認できます、

00:47:58.250 --> 00:48:01.070
アイコンの少し異なる
ここ。リンク C# ファイルです。

00:48:01.930 --> 00:48:04.760
なった。プロジェクト
それについて何も知りません。

00:48:04.810 --> 00:48:07.330
コンパイルした場合となるよう
その外のコメント。

00:48:08.300 --> 00:48:10.380
これら 2 つのライブラリはかかりますので
ドラッグ オーバー状態にして

00:48:10.430 --> 00:48:11.050
Unity。

00:48:11.710 --> 00:48:14.180
Unity は、ここではプラグインに移動します。

00:48:15.750 --> 00:48:18.270
配置できる、新しいシステムで、
で多数の異なる場所です。

00:48:18.320 --> 00:48:20.890
だけしたいと、プラグインがあります。
フォルダー古い学校だから。

00:48:22.220 --> 00:48:24.990
したライブラリを強調表示し、
ここにドラッグ アンド ドロップ

00:48:25.040 --> 00:48:28.510
platformtools.dll を指定できますが、
ねえ、この特定のバージョン

00:48:28.560 --> 00:48:32.420
使用される場合にのみします。
Windows ストア アプリケーションをコンパイルします。

00:48:33.190 --> 00:48:36.030
スタブ ライブラリ、または、
この時使用します。

00:48:36.080 --> 00:48:37.690
エディターでは誰か
クリックで再生します。

00:48:38.290 --> 00:48:41.120
プラットフォームを指定するようにします。
を使用して Unity

00:48:41.170 --> 00:48:43.800
適切引き出すことで
必要がある場合の時間です。

00:48:44.790 --> 00:48:47.810
ソース コード変更
Unity には、シーンの背後にあります。

00:48:47.860 --> 00:48:50.350
自動的にコンパイルします。など
クリックすると再生右

00:48:50.400 --> 00:48:53.040
Unity が既に取得して
ソース コードをコンパイルします。

00:48:53.090 --> 00:48:56.590
手動の手順はありません。しました。
自動的に行われます。したがって、

00:48:56.640 --> 00:48:59.080
同じ原則はここで行われます。する
オフをこのチェックします。

00:48:59.130 --> 00:49:00.520
自動的に行われます。

00:49:01.550 --> 00:49:02.240
すばらしいですよね。

00:49:02.290 --> 00:49:12.610
権利。すべての権利。次へ]、高レベルの詳細
どこをお見せしましょう。方法は?ときでしょうか。

00:49:13.130 --> 00:49:16.500
何でしょうか。見するもの
ターゲットにすることが今

00:49:16.550 --> 00:49:19.490
で Unity 5.2。5.2 はしていません。

00:49:20.460 --> 00:49:23.560
Unity の作業をすることでハード
近日中に使用できます。

00:49:24.740 --> 00:49:30.060
覚えている Unity Pro のライセンス
ので無料と pro のソフトウェアから

00:49:30.110 --> 00:49:33.220
機能セットは、基本的に、
互いと同じレベル。

00:49:33.270 --> 00:49:35.450
Unity Pro を取得するこれら追加
クラウド サービスと分析、

00:49:35.500 --> 00:49:38.250
系がも入手します。
ベータ版にすると、

00:49:38.300 --> 00:49:40.450
使用可能になります。この 1 つの
利用できるまだ。機能しています。

00:49:40.500 --> 00:49:42.330
できるようにするハード
近日中。

00:49:44.730 --> 00:49:48.910
ターゲット Windows 10 になります
当社の 1 店舗。そのストア

00:49:48.960 --> 00:49:50.900
さまざまなデバイスになります
ファミリであります。思います

00:49:50.950 --> 00:49:52.990
できるすべてを対象にします。
できると思います

00:49:53.040 --> 00:49:59.750
ターゲットのモバイル、デスクトップ、Xbox。する
1 つのパッケージですべてを対象にできます。

00:49:59.800 --> 00:50:02.650
または複数のパッケージと同じ
アプリ。オプションは

00:50:02.700 --> 00:50:05.290
存在する、開発者は、
ただしたいです。

00:50:05.340 --> 00:50:07.360
対象。1 つまたは個人。

00:50:09.590 --> 00:50:15.790
他実行 Windows 10 でしょうか。Hololens。
いいえ、ここで、Hololens を持っていません。

00:50:18.430 --> 00:50:19.280
これはすばらしいです。

00:50:20.010 --> 00:50:22.790
現在、このため
Unity のブログに発表されました

00:50:22.840 --> 00:50:25.550
今朝の公開情報ですので
サポートを発表

00:50:25.600 --> 00:50:30.550
マイクロソフトの Hololens。あります。
Unity SDK には、なるでしょう。

00:50:30.600 --> 00:50:33.220
チームの作業が非常に
ハードで非常に素晴らしい。

00:50:33.920 --> 00:50:35.430
統合を右側に
Unity を可能になります

00:50:35.480 --> 00:50:38.610
素敵なものを実現できます。
Unity に Hololens を展開します。

00:50:38.660 --> 00:50:40.780
について注目します。
です。

00:50:42.170 --> 00:50:45.200
Windows 10 ゲームの構築、
注意してください Windows ユニバーサル

00:50:45.250 --> 00:50:49.330
プラットフォームと、汎用の Windows アプリケーション
1 つのパッケージを使用します。

00:50:49.380 --> 00:50:52.600
1 つのパッケージです。できます。
1 つまたは複数を対象にできます。

00:50:52.650 --> 00:50:55.540
ですを開発。
ビットしようとしています。

00:50:55.590 --> 00:50:57.140
探す Unity 5.2 で受信します。

00:50:57.870 --> 00:51:00.250
ゲームを作成しておくこと
すべてを使用してテストを行っています。

00:51:00.300 --> 00:51:03.770
それら異なる解像度で。Go
Visual Studio を実行します。

00:51:03.820 --> 00:51:07.490
シミュレータですから、別に
デバイス。Unity を使用します。

00:51:07.540 --> 00:51:10.360
そこを入手する前でもに、、
[縦横比を変更するだけ

00:51:10.770 --> 00:51:12.640
Unity ですべてを設定します。
ようになります参照してください。は、

00:51:12.690 --> 00:51:16.150
テストする方法を簡単に。プラットフォーム
固有のコードを実行できます。

00:51:16.200 --> 00:51:18.750
プラグインを使用します。難しくはありません。
プロセス。だけ見たこと。

00:51:18.800 --> 00:51:21.970
2 つのライブラリがあります。1 つは、
スタブ、1 つとばかり、

00:51:22.020 --> 00:51:24.750
間でファイルを共有します。する
コンパイルを呼び出すと

00:51:24.800 --> 00:51:27.180
内、Unity を
C# ファイルです。スーパー簡単です。

00:51:27.920 --> 00:51:30.910
ツールを利用してくださいと
ご用意しましたが、マイクロソフト

00:51:30.960 --> 00:51:33.840
コミュニティの Visual Studio エディション、
Unity の Visual Studio のツール

00:51:33.890 --> 00:51:37.360
本当にすばらしい経験を作成します。
Unity の内部で実行されています。

00:51:39.140 --> 00:51:42.160
ありがとうございます、非常に調整された 1 秒のまま
いくつかのリソースでのスライド。

00:51:44.610 --> 00:51:47.630
明日の朝、なります.
よ 6:00 ～ 8時 00分から今夜

00:51:47.680 --> 00:51:50.970
上級のゾーンを行います。明日
朝まで作業する必要があります

00:51:51.020 --> 00:51:54.230
内部の領域。いる場合
Unity のゲーム開発での質問

00:51:54.280 --> 00:51:57.150
関係のアドバイス、何もします。
あそこに私を参照してください、します。

00:51:57.200 --> 00:51:59.460
ありがとうございましたと楽しむ
ビルドの残りの部分。

