WEBVTT

00:00:02.220 --> 00:00:06.970
환영 합니다. 환영, 환영 합니다. 이러한 모든
헤드 팝합니다. 어떻게 하는 사람?

00:00:07.690 --> 00:00:10.260
좋아, 좋아입니다. 더 많은 사람이 었
... 응답을 예상 보다

00:00:10.310 --> 00:00:12.860
응답 끝에 5:00
하루입니다. 너무 감사 드립니다.

00:00:12.910 --> 00:00:16.210
기다리고 있습니다. 내 이름은 Adam Tuliper입니다.
저는 1 차 처리는 기술 담당자

00:00:16.260 --> 00:00:19.510
Microsoft를 사용 하 여 작업 남부
캘리포니아입니다. 에 많은 않습니다.

00:00:19.560 --> 00:00:23.290
게임 쪽입니다. 또 기업에서
배경 및 정보

00:00:23.340 --> 00:00:25.580
2 년 전, 우연히 누군가가
thon는 해킹에 언급 된

00:00:25.630 --> 00:00:28.250
Unity에 대 한 설명을. 혹시 누가 압니까
종속성 주입 하는 방법에 대 한

00:00:28.300 --> 00:00:30.600
Unity 소프트웨어? 모든 권한입니다. 하 고
그래 마치이

00:00:30.650 --> 00:00:32.610
에 대해 이야기 합니다. 가 찾았다
이 전체 게임 엔진으로

00:00:32.660 --> 00:00:34.900
변경 하 고 내
경력입니다. 작업에서 발생 하므로

00:00:34.950 --> 00:00:36.230
종류는 뭐 여기까지입니다.

00:00:37.470 --> 00:00:39.960
평가 제출 하려면 잊지 마십시오.
반드시 모두를

00:00:40.010 --> 00:00:41.460
우리 스스로 특히.

00:00:44.130 --> 00:00:46.720
간략하게 수행 하는 것
Unity. 얼마나 많은 사람들이

00:00:46.770 --> 00:00:50.910
Unity를 현재 사용 중인? 몇몇 학생 들입니다.
에 대 한 사람들의 세 번째.

00:00:50.960 --> 00:00:53.430
좋아, 잘 되었습니다. 수행할 것
개요입니다. 이동 하지 않는

00:00:53.480 --> 00:00:55.920
Unity 세션에 소개 된 것으로
있지만 대 한 사람들을

00:00:55.970 --> 00:00:58.490
Unity를 접한 적 만질 수
몇 가지 기본 요소

00:00:58.540 --> 00:01:00.630
거기 있지 않은 완전히 손실 되므로
입력 단계에서 확인 한

00:01:00.680 --> 00:01:01.490
우리가.

00:01:02.320 --> 00:01:05.290
공구 설비 위치 이동에서
Unity 사용 하 여 공구 이야기

00:01:06.080 --> 00:01:08.610
고 범용 Windows 응용 프로그램 및
범용 Windows 플랫폼

00:01:08.660 --> 00:01:11.920
구축 하는 방법을 수에 대 한 이야기
Unity를 일부 교차 장치에서

00:01:11.970 --> 00:01:15.160
전략을 하겠습니다.
약간의 안내서입니다.

00:01:17.990 --> 00:01:21.460
Unity와 Visual Studio, 내 2 등
좋아하는 소프트웨어 제품입니다.

00:01:22.880 --> 00:01:26.370
Unity 5는 최신 버전입니다
일부 대 정말 멋진

00:01:26.420 --> 00:01:29.030
외부 기능 지원 공지 사항입니다.
라이선스 변경 하기

00:01:29.080 --> 00:01:32.600
모델에 대해 발생 하므로 해당
무료 버전이 나 프로 버전

00:01:32.650 --> 00:01:36.900
동일한 기본 기능 집합을 갖습니다.
99.999는 동일한 기능 집합입니다.

00:01:36.950 --> 00:01:39.360
Pro를 사용 하면 일부 추가 클라우드 기반
분석 서비스

00:01:39.410 --> 00:01:42.570
빌드, et cetera입니다. 내 즐겨찾기 중 일부
기능을 바로 하겠습니다.

00:01:42.620 --> 00:01:45.790
여기 간단 합니다. 애니메이션입니다.
모든 종류의 문자가 있는 경우

00:01:45.840 --> 00:01:48.760
예를 들어, T 포즈에서 봅시다
좀비가 하기만 하면 말입니다

00:01:48.810 --> 00:01:51.320
자산 저장소에서 구입 하는
디자이너 또는 대 한 설명

00:01:51.370 --> 00:01:53.850
생성을 수행할 수 있습니다.
모든 애니메이션입니다. 아마 누군가가

00:01:53.900 --> 00:01:56.150
화살표 또는 누군가가 촬영 하는
하는 좀비 워크 또는 한

00:01:56.200 --> 00:01:59.250
말 그대로 좀비 게임에서 발생된 한
Gangnam 수행 하는 좀비를 봤 어

00:01:59.300 --> 00:02:02.610
댄스 스타일입니다. 이 걸릴 수 있습니다.
애니메이션을 적용 하 고

00:02:02.660 --> 00:02:05.420
T 포즈에서 다른 문자입니다. 따라서
그들은 대상 애니메이션입니다.

00:02:05.870 --> 00:02:09.020
그래픽 엔진 개선 되었습니다.
따라서 변경의 놀라운 Unity 5

00:02:09.070 --> 00:02:12.570
거기에 기본적으로 트리플 A
게임에서 조명 품질입니다.

00:02:13.350 --> 00:02:16.880
최적화 중인 프로파일러
으로 Unity에 내장 된

00:02:16.930 --> 00:02:20.370
프레임 디버거 지금 뿐입니다. 는
Unity의 오디오 시스템은

00:02:20.420 --> 00:02:24.950
5에서 개선 하 고 있는 지금
오디오 믹서입니다. 2D 및 3D

00:02:25.000 --> 00:02:28.140
물리학은 두 사용 잘
엔진에 인식 하 고

00:02:28.190 --> 00:02:32.210
사용 하는 다른 제품 들
하 도입니다. Box2D와 NVIDIA

00:02:32.260 --> 00:02:36.740
PhysX 3.3입니다. 가질 수 있는
수많은 물리학 개체

00:02:36.790 --> 00:02:39.780
장면, 튕기는 것에
서로 충돌 합니다.

00:02:39.830 --> 00:02:42.460
지금 아주 높은 성능
Unity 5 가지 수 없습니다

00:02:42.510 --> 00:02:45.570
4 이전 버전에서 수행 됩니다. 에서
스크립트 측면 것

00:02:45.620 --> 00:02:50.080
C# 지원 됩니다 관심
관리 정보. 첫 번째는 첫 번째

00:02:50.710 --> 00:02:53.180
공유 하려는 것이입니다.
볼 수 있는 데모를

00:02:53.230 --> 00:02:56.360
Unity 사이트 대장간을 이라고 합니다. 세 번
품질을 입력 할 데모

00:02:56.410 --> 00:02:58.880
있습니다. 문자를 사용 하 여
애니메이션 시스템입니다.

00:02:58.930 --> 00:03:02.220
두 번의 전역 조명
시스템, GI

00:03:02.270 --> 00:03:05.790
Unity 5에서 이제 포함 되어 있습니다. 세 번째
프로파일러에서 스크린 샷이입니다.

00:03:05.840 --> 00:03:09.710
메모리 분석을 주목할 필요가 있습니다.
한 작업 호출을 그립니다.

00:03:09.760 --> 00:03:13.420
Unity 내에 수행할 수 있습니다.
마지막으로 2D 도구입니다.

00:03:13.470 --> 00:03:15.150
약간에 대해 알아 보겠습니다.
비트 나중에.

00:03:18.460 --> 00:03:22.710
Unity 원하십니까? 있으면
한 가지 이유는이 슬라이드를 표시 합니다.

00:03:22.760 --> 00:03:26.060
Unity는 45% 시장 점유율.
다음 가장 가까운 경쟁 업체

00:03:26.110 --> 00:03:30.070
17 %입니다. 내가 원하는이
판매 슬라이드 수 있습니다. 원합니다

00:03:30.120 --> 00:03:32.540
개발자의 관점에서 수
무언가 개발 했습니다

00:03:32.590 --> 00:03:34.640
아웃 지원 하는지 알고 싶습니다.
거기에 대 한입니다. 크게는

00:03:34.690 --> 00:03:37.960
이 사용 하 여 커뮤니티
제품입니다. 수많은 개발자 들은

00:03:38.010 --> 00:03:40.490
Unity와 거의 모든 질문을 사용 하 여
요청을 찾을 수 있습니다

00:03:40.540 --> 00:03:43.330
서로 매우 스택 오버플로
해당 포럼에 형식

00:03:43.700 --> 00:03:45.710
여기서 사람들이 투표를 아래로, 투표
et cetera를 되 찾을 수합니다 있습니다.

00:03:45.760 --> 00:03:47.870
거의 모든 질문을 이동할 수 있습니다
검색 하 고, 네트에 게

00:03:47.920 --> 00:03:50.130
누군가가 이미 찾기
질문 하기 전에. 그렇지 않은 경우에

00:03:50.180 --> 00:03:51.460
이용할 수 훌륭한 커뮤니티입니다.

00:03:53.610 --> 00:03:55.480
모든 권한입니다. 하자
데모입니다.

00:04:04.270 --> 00:04:07.870
고 이제 발표자 모드에서 수 없습니다.
가자 한 화면을 복제 합니다.

00:04:10.080 --> 00:04:11.410
때 잭 이동 안 함
것을 볼 수 있습니다.

00:04:12.960 --> 00:04:15.450
그래, 그래. 누구나 생각 하지
이동 하려고 했습니다. 감사.

00:04:16.170 --> 00:04:18.350
모든 권한입니다. 따라서이 이번 칼럼
이번 표시

00:04:18.400 --> 00:04:20.840
만들려면 다음 종류 해도 어떻게
하기 전에 파악할 것

00:04:20.890 --> 00:04:23.490
표시와 같은 다른 작업 수행
플랫폼을 것입니다. 따라서이

00:04:23.540 --> 00:04:27.290
오 게임 아이디어 생각의 아주 재미
최근에 금속 전쟁 이라고합니다.

00:04:28.360 --> 00:04:30.390
없는 음성

00:04:33.970 --> 00:04:36.020
해당 합니다. 이 금속
전쟁입니다. 에 탱크입니다.

00:04:36.600 --> 00:04:40.000
탱크, 드라이버를 하 고
할 수 있는-쏘 기 같은 재미

00:04:40.050 --> 00:04:44.550
관련해 서 물건 들을 고
어떤 것은

00:04:44.600 --> 00:04:45.610
실제 상황에서 발생합니다.

00:04:47.890 --> 00:04:49.320
음악에 있어. 아, 없습니다.

00:04:50.610 --> 00:04:53.120
알. 타이머가
카운트다운. 두 개의

00:04:53.170 --> 00:04:56.090
몇 분 이나 둠의 고
약간 탄약 카운터입니다.

00:04:56.770 --> 00:05:01.880
꽤 괜찮은 수준의 게임을 이기
관점에서 아니지만

00:05:01.930 --> 00:05:03.450
것이 매우 간단 합니다.

00:05:04.650 --> 00:05:07.150
고 것이 약간 보일 수 있습니다.
종류의 것 때문에 복잡 한

00:05:07.200 --> 00:05:09.500
이 정도 해체 하 고
실제로 빌드합니다 수 방법을 참조 하십시오.

00:05:09.550 --> 00:05:10.080
이 대화 상자를.

00:05:11.050 --> 00:05:13.810
이 위해 이제 시작 다른
저는 Unity의 인스턴스

00:05:13.860 --> 00:05:16.530
여기를 엽니다. 바로 알아보고 종류
단계를 했는데

00:05:16.580 --> 00:05:18.830
여기와 마찬가지로 파일을 새 프로젝트

00:05:20.300 --> 00:05:24.290
내 Unity 데모입니다. Unity 2D 지원
및 3D입니다. 따라서 그는 3D 엔진

00:05:24.340 --> 00:05:27.000
2D 게임도 3D 정말 됩니다.
환경입니다. 방금 수정 하 고

00:05:27.050 --> 00:05:29.540
개발 하는 동안 액세스할 수 있습니다
하지만 수 고

00:05:29.590 --> 00:05:32.850
부족입니다. 따라서 손쉽게 하는
예를 들어, 2.5 D 게임을 만들기

00:05:32.900 --> 00:05:34.900
3D를 함께 하 고
같은 게임에서 2D입니다.

00:05:35.800 --> 00:05:36.960
내 데모입니다.

00:05:37.890 --> 00:05:41.020
프로젝트를 만듭니다. 하기 전에
에 또한이 작업을 수행합니다

00:05:41.070 --> 00:05:43.700
여기 상자입니다. 시작 했을 때
Unity 개발 하고자

00:05:43.750 --> 00:05:45.730
때문에 모두 확인 했습니다
사람들이 어떻게 됐는지는 알 수 없었습니다.

00:05:45.780 --> 00:05:49.950
고 하지 마. 확인 안 함
동일한 실수 야입니다. 이러한 경우 인지

00:05:50.000 --> 00:05:52.900
이러한 의미에서 NuGet 패키지로.
미리 패키지 된 기능입니다.

00:05:52.950 --> 00:05:54.010
게임에 가져올 수 있습니다.

00:05:54.790 --> 00:05:58.670
하 여, Unity에 의해 설치 일부
기본적으로 권한이 없습니다. 할 수 있습니다.

00:05:58.720 --> 00:06:00.570
어디에 가져오는. 경우를
자산에서 정보를 다운로드 합니다.

00:06:00.620 --> 00:06:03.580
설명 하겠지만, 저장
이러한 Unity 패키지로 제공 됩니다.

00:06:03.630 --> 00:06:05.850
폴더의 모든 유지를 했습니다.
내 즐겨찾기 Unity 패키지입니다.

00:06:05.900 --> 00:06:08.610
단지 기본적으로 압축 된 것
다양 한 기능을 사용 하 여 파일입니다.

00:06:08.660 --> 00:06:12.870
오디오, 스크립트, 이미지,
3D 모델에서 위로 모든 패키지

00:06:12.920 --> 00:06:15.810
이러한 기만 합니다. 따라서 단지
이 하나를 보여합니다

00:06:15.860 --> 00:06:18.650
어떻게 작성을 시작 했습니다.
환경 확인.

00:06:18.700 --> 00:06:21.480
환경 패키지 제공
나무와 같은 사항에

00:06:21.530 --> 00:06:24.950
이제 5 unity 속도 트리 시스템을 사용합니다.
멋진 시스템도 트리

00:06:25.000 --> 00:06:28.510
영화에 사용 됩니다. 일부 제기 하 고
종류에 사용할 수 있는 이미지

00:06:28.560 --> 00:06:30.770
약간 아웃 내 지형 질감
비트입니다. 한 것입니다.

00:06:30.820 --> 00:06:34.100
하지만 시간을 절약 하려면 방금 취소 됩니다.
종료 하 고 들어가야 할

00:06:34.150 --> 00:06:36.050
여기에서 다음 단계입니다.

00:06:37.380 --> 00:06:40.600
이제, 인터페이스를이 다시
Unity, 소개는 하지만 합니까

00:06:40.650 --> 00:06:42.440
일종의 인터페이스에 대 한 이야기를
일부 사람들에 대 한

00:06:42.490 --> 00:06:45.150
Unity를 여기입니다. 이것은
가상 환경의 다음입니다.

00:06:45.200 --> 00:06:47.470
사용자 수준입니다. 이 프로그램
[Indiscernible]. 이것은에 갈 곳

00:06:47.520 --> 00:06:48.920
Unity 내부 설계를 수행 합니다.

00:06:49.640 --> 00:06:51.930
작업할 때의 생각
마찬가지로 XAML 디자인 폼

00:06:51.980 --> 00:06:55.060
또는 여기에서 모든 것
장면에 포함 된 내용입니다.

00:06:56.670 --> 00:06:59.220
여기에 속성을
어떤의 장면입니다.

00:06:59.270 --> 00:07:04.090
이제 모든 것을 모든 것의 99.999%
게임 객체에서 획입니다.

00:07:04.140 --> 00:07:07.740
마찬가지로 system.object에 대 한 생각
및.NET에서 오른쪽입니다. 99 점...

00:07:07.790 --> 00:07:10.090
3 시간 동안 다시 말하면
오늘날 중 99.999%

00:07:10.140 --> 00:07:13.590
.net system.object에서 여기에.
개체는 게임 생각

00:07:13.640 --> 00:07:16.540
거의 모든 작업에 대 한 루트 개체
다른. 기본 이름으로

00:07:17.160 --> 00:07:19.830
시각에 태그 처럼가
Studio 나 하 고

00:07:19.880 --> 00:07:22.630
Windows form 또는 XAML 개발 하는 경우
항목에 태그를 할당합니다.

00:07:22.680 --> 00:07:25.140
텍스트에만 해당 하는 문자열
무언가 설명 하기 위해 사용할 수 있습니다.

00:07:25.190 --> 00:07:26.740
또는 태그에 의해 뭔가 찾을 수 있습니다.

00:07:27.660 --> 00:07:30.630
따라서 이름, 태그 및 변환 합니다.
있는 공간입니다.

00:07:31.600 --> 00:07:33.680
일 회전 중심을 이동할 수 있습니다.
확장 하 고

00:07:33.730 --> 00:07:36.660
에이 단추를 전제로 하면
도구 모음도 있습니다. 다른 작업

00:07:36.710 --> 00:07:39.400
그 후에 구성 요소입니다. 모든 항목
구성 요소를 가져옵니다.

00:07:39.450 --> 00:07:43.390
광원은 광원을 살펴볼 경우
이상의 아무 것도 게임 개체입니다.

00:07:43.440 --> 00:07:45.910
이러한 속성 및 해당 전
이 간단한 구성 요소 있어

00:07:45.960 --> 00:07:49.170
거기서 맨입니다. 카메라를 살펴볼 경우
게임 개체 이기도합니다.

00:07:49.220 --> 00:07:52.040
카메라 구성 요소를가지고 있습니다. 된
어떤 카메라를 바꿉니다.

00:07:52.090 --> 00:07:55.220
추가 되는 스크립트를 추가 하면
게임 개체를 구성 합니다.

00:07:55.980 --> 00:07:59.030
예를 들어, 큐브를에 보십시오
큐브 게임 개체입니다.

00:07:59.080 --> 00:08:01.520
메쉬 필터를 전 합니다. 그저
읽기에 대 한 책임은

00:08:01.570 --> 00:08:03.860
정점 모델 및 전달
것 보다는

00:08:03.910 --> 00:08:06.720
호출 되는 메시 렌더링
게 표시 하거나 숨깁니다.

00:08:07.710 --> 00:08:10.040
이런 경우가 발생 하면 게임에 있습니다
동일한 표시 테두리가

00:08:10.090 --> 00:08:12.420
수준의 끝에는
잘 지 원하는 방법을 개발자

00:08:12.470 --> 00:08:13.120
이 랬 어?

00:08:13.990 --> 00:08:17.110
그는 보이지 않는 테두리입니다. 된
정확히 어떤 문제가 발생 합니다.

00:08:18.340 --> 00:08:20.880
모든 권한입니다. 이제 몇 가지를 살펴봅니다
기본 제공 기능입니다.

00:08:20.930 --> 00:08:24.020
Unity 3D 모델링 시스템 않습니다.
별표 하기 때문에

00:08:24.070 --> 00:08:26.590
몇 가지 도구를 제공 했습니다. 할 수 있습니다.
일부 3D 모델링을 수행 하 고는

00:08:26.640 --> 00:08:28.670
프로 빌더와 같은 타사 도구
등을 할 수 있는

00:08:28.720 --> 00:08:30.940
실제로 모델링의 내부 수행
Unity입니다. 하지만 한 번 살펴보겠습니다.

00:08:30.990 --> 00:08:34.440
기본 제공 시스템 이후 여기
게임을 사용 합니다.

00:08:34.490 --> 00:08:37.320
지형 시스템입니다. 난
새로운 지형을 만드는 것

00:08:37.370 --> 00:08:40.110
이 평면으로 되
여기. 질감의 것을 하 고 싶습니다.

00:08:40.160 --> 00:08:43.330
에 있는 이미지를 추가 하려는 경우
지형입니다. 어떤 페인트입니다.

00:08:43.380 --> 00:08:46.230
여기에 브러쉬가입니다. 따라서 내 지형을 강조 합니다.
내가 모든 구성 요소.

00:08:46.280 --> 00:08:49.200
이것은 몇 가지 다른 게임 개체
여기서 구성 요소입니다. 클릭 하 고

00:08:49.250 --> 00:08:52.140
페인트 브러시에서 수 고
텍스처를 추가 합니다. 즉

00:08:52.190 --> 00:08:54.570
이미지 하 고 석고
거기 어디 것입니다. 보겠습니다.

00:08:54.620 --> 00:08:56.490
여기에 질감을 추가 하려면
선택 합니다.

00:08:57.720 --> 00:09:00.640
지상 또는 잔디를 검색할 경우
몇 가지 기본적인 것은

00:09:00.690 --> 00:09:01.390
이 팩입니다.

00:09:03.610 --> 00:09:06.580
적용 하나, 모두가 먼저
위에 전체 화면.

00:09:06.630 --> 00:09:10.730
반복 되는 것을 볼 수 있습니다. 방법
실제적인에 하 수를 변경 하려면

00:09:10.780 --> 00:09:13.770
세계 환경? 알고 있는 경우,
바로 여기,이 게임을 살펴본

00:09:13.820 --> 00:09:15.880
경우 경우에 따라 일부 종료
반복 작업을 찾습니다.

00:09:15.930 --> 00:09:18.440
하지만 겹치게 하 여, 혼합 하 여
위에 다른 텍스쳐

00:09:18.490 --> 00:09:21.010
난 멋진 볼 수를의
대기 모드로 전환 합니다. 기본 텍스쳐는.

00:09:21.060 --> 00:09:24.030
약간 녹색의가
질감입니다. 따라서 무작위화 하 여 여

00:09:24.080 --> 00:09:26.000
지형, 모양을 보고는
약간 다른입니다.

00:09:27.550 --> 00:09:29.870
이제,이 조각 해야 합니다.
다른 일을 할 수 있는 것은

00:09:29.920 --> 00:09:33.270
우리의 지형 도구 여기입니다. 첫 번째
하나를 더 높거나 낮은 지형.

00:09:33.320 --> 00:09:35.140
이것은 내가 좋아하는 같은 생각
할 수 있으므로, Unity의 도구

00:09:35.190 --> 00:09:36.440
멋진 기능 다음과 같이 수행 합니다.

00:09:38.760 --> 00:09:40.000
물건 그리기 시작 합니다.

00:09:41.640 --> 00:09:43.350
페인트를
같이 한

00:09:44.840 --> 00:09:48.880
구체적으로, 협곡 또는 고 원으로
그건 약간 높음입니다.

00:09:50.290 --> 00:09:52.830
구성 된 페인트 합니다. 실제로 할 수 있습니다.
여기에 다른 도구를 사용 합니다.

00:09:52.880 --> 00:09:55.350
약간 아래로 상실 되며
더 비트입니다. 일부의 경우

00:09:55.400 --> 00:09:59.230
이것은 매우, 마찬가지로, 매우 매끄러운
이 아닌 실제 검색

00:09:59.280 --> 00:10:01.140
아래로 상실 하
조금 더입니다.

00:10:02.350 --> 00:10:05.410
으로 발생 시킬 수 있도록 할 수
축소 합니다. 약간 원하는 경우

00:10:05.460 --> 00:10:07.980
내 군대를 실행에 대 한 경로
여기 또는 작은 협곡

00:10:08.030 --> 00:10:12.090
계곡을 약간 임의 확인
곧은 때문입니다. 유사 하 게 하 고

00:10:12.140 --> 00:10:14.110
기본적인 지형 했습니다. 의
과정을 사용할 수 있습니까

00:10:14.160 --> 00:10:16.690
다른 이미지와 거기에 석고.
조각 하는 방법입니다.

00:10:16.740 --> 00:10:19.340
에 지형으로 여러 소요
이미지 위에 석으십시오

00:10:19.390 --> 00:10:22.120
거기에 그리는 것을. 있으면
페인트 브러시입니다. 할 수 있습니다.

00:10:22.170 --> 00:10:25.510
하나 또는 그 이상의 텍스처를 추가 합니다.
에 그릴 수 있습니다.

00:10:26.140 --> 00:10:29.530
다음으로 필자를 했 더 라
가져온 몇 나무.

00:10:30.160 --> 00:10:33.970
Unity는 속도 사용 하 여 다시
트리 시스템을 찾는 경우이

00:10:34.020 --> 00:10:37.550
우리의 환경 팩 일부 나무
가져온 우리가 제공

00:10:37.600 --> 00:10:38.380
트리는 두 합니다.

00:10:40.750 --> 00:10:45.150
추가 하 고 난 아니 야 그릴 수 있습니다.
영역입니다. 하지만 이제 스페어링 되.

00:10:45.970 --> 00:10:48.300
저는 캘리포니아 에서입니다. 하지 않습니다.
따라서 캘리포니아에서 물을 많이

00:10:48.350 --> 00:10:51.220
약간 프로세스인 것으로 하겠습니다.
트리 여기

00:10:53.020 --> 00:10:55.420
말씀 같습니다 어떻게 하면
영역을 클릭 하 고 올릴 것?

00:10:56.420 --> 00:10:58.540
하는 방법을 보여 줍니다. 또는 내 즐겨찾기
모든 시간, 대용량의 단추

00:10:58.590 --> 00:11:00.660
트리를 배치 합니다. 하자
천 나무입니다.

00:11:01.320 --> 00:11:01.870
이제 되었습니다.

00:11:02.710 --> 00:11:05.430
하 지금 할 수 있는 잔디.
거기에 돌 페인트할 수 했습니다.

00:11:05.480 --> 00:11:07.250
이러한 모든 다른 할 수 있습니다
다양 한 질감입니다.

00:11:08.330 --> 00:11:10.780
장치에 기본 제공 된 도구는.
게임에서 우리가 실제로

00:11:10.830 --> 00:11:13.960
이상의 것 포함 했습니다.
종류의 나를 데리고 수 있도록

00:11:14.010 --> 00:11:15.110
자산 저장소에 대 한 조치입니다.

00:11:15.710 --> 00:11:18.600
저는 많은 소프트웨어 설계자
Microsoft에 합류 하기 전에 년

00:11:18.650 --> 00:11:21.730
및 평균 스틱 그림을 그릴 수 있습니다.
고 해 보도록 하겠습니다. 따라서

00:11:21.780 --> 00:11:24.740
보이는 게임 만들기
앞으로 이동 하 고 멋진 다소

00:11:24.790 --> 00:11:28.140
고 자산 저장소에서 항목을 선택 합니다.
몇 가지 디자이너 알

00:11:28.190 --> 00:11:31.350
하지만 대부분 잡고 내가 무엇을 사용 하는 중
자산 저장소. 생각

00:11:31.400 --> 00:11:34.220
수 있는 Unity 중 하나는
가장 강력한 시장입니다.

00:11:34.750 --> 00:11:37.440
게임의 트랜잭션당 많이 사용 된
다양 한 개발, indie 싶습니다

00:11:37.490 --> 00:11:40.730
상점, 상점, 게임 및 모든 사람들이 가까이
이야기를 사용 하 여 작업

00:11:40.780 --> 00:11:42.670
자산 저장소. 하는 경우도 있습니다.
자산에서 좀비를 사용 하지

00:11:42.720 --> 00:11:45.600
저장소에 스크립트를 사용할 수 있는
Unity의 인터페이스를 확장 합니다.

00:11:46.200 --> 00:11:49.130
우리를 얻을 수 있지만, 3D 모델을 원합니다
게임? 원하는 무료

00:11:49.180 --> 00:11:51.860
3D 모델 또는 3D 모델 비용? 다음은
많은 가능한 것

00:11:51.910 --> 00:11:54.530
여기에 표시 됩니다. 여성 좀비
문자 팩입니다.

00:11:55.290 --> 00:11:58.020
다운로드 하 고 사용할 수 있습니다.
게임 없이 내부

00:11:58.070 --> 00:12:00.370
로열티의 모든 종류입니다. 있음
것은 무료입니다. 급여 항목

00:12:00.420 --> 00:12:01.790
다운로드 하 여 사용
게임에서을 합니다.

00:12:01.840 --> 00:12:06.900
이 작업을 수행 합니다. 오디오에 대해 원하는 게임?
완벽 한. 자유 오디오, 오디오를 지불 합니다.

00:12:06.950 --> 00:12:10.620
매우 높은 수준의 자산
에 네. 하

00:12:10.670 --> 00:12:13.330
금속 전쟁 탱크 게임 I
처음에 알아보았습니다 I

00:12:13.380 --> 00:12:16.320
몇 팩 안 볼의
자산 저장소입니다. 필자는 몇 가지 오디오.

00:12:16.370 --> 00:12:18.610
내가 볼 탱크 팩입니다. 내가 실제로
헬기 팩을 발생 했습니다.

00:12:19.240 --> 00:12:23.250
중동 팩에서 볼 I
나를 데리고 하 고

00:12:23.300 --> 00:12:24.210
이.

00:12:26.560 --> 00:12:30.160
따라서 해당 지형 및 정당한 종류 맞
정도 변경 합니다.

00:12:30.210 --> 00:12:33.860
일부 암석 지 대에서 가져. 할 수 있습니다.
참조의 종류는 여기에서 몇을 했습니다.

00:12:33.910 --> 00:12:37.400
다른 이미지를 그리고 있는
up입니다. 에 지금

00:12:37.450 --> 00:12:40.240
나머지 부분입니다. 보도록 하겠습니다.
기본 지형으로 여기 표시 됩니다.

00:12:40.750 --> 00:12:42.370
여기에 몇 가지 구체적인입니다.

00:12:43.250 --> 00:12:48.620
그런 다음 시간이 걸리고 이러한 prefabs 중 일부
미리 만들어진된 개체

00:12:48.670 --> 00:12:51.220
단지를 놓기
에 장면. 할 수 있습니다.

00:12:51.270 --> 00:12:53.460
Unity에 자신의 prefabs입니다. 말 그대로,
검색 수행

00:12:53.510 --> 00:12:55.590
여기와 여기까지 드래그 하면
prefab을 져

00:12:55.640 --> 00:12:58.460
고 통과 재사용할 수 있습니다.
해당 장면입니다. 이러한 prefabs

00:12:58.510 --> 00:13:00.870
이 디자이너 라고 하는 것은
이 봐, 하고자 하면 다시 사용할 수 있는

00:13:00.920 --> 00:13:05.290
정보 비트입니다. 따라서 사용 하는
prefabs, 및 다른 원하는 경우

00:13:05.340 --> 00:13:07.240
바위에 걸릴 바위를 예를 들어, 있습니다.

00:13:07.780 --> 00:13:09.690
물론, 이러한 측면을 스태킹
나란히 표시 좀

00:13:09.740 --> 00:13:13.910
비트 무작위화에 대 한 모든 있기 때문에 복잡 합니다.
사용자 환경에 배치

00:13:13.960 --> 00:13:16.410
임의 확장 프로그램 작업
위쪽으로 비율 조정 하는

00:13:16.460 --> 00:13:17.000
약간입니다.

00:13:17.990 --> 00:13:20.230
임의로, 임의로 임의화 합니다.
몇 바위가 여기 있어.

00:13:20.280 --> 00:13:23.620
조치... 격납고를 접수 했습니다.

00:13:27.330 --> 00:13:30.030
약간 두 탑을 보호합니다. 가져오기
초점에 해당 합니다. 들을 살펴봅니다.

00:13:30.080 --> 00:13:32.530
저 좋아. 있고
모든 종류의 거 대

00:13:32.580 --> 00:13:35.090
여기 오른쪽 분 세부 정보입니다.
우리 주위의 대작 끌어 수 있습니다.

00:13:35.140 --> 00:13:38.690
담 장, 같은 작은 항목에 대 한 내용
예를 들어, 프레임입니다.

00:13:42.330 --> 00:13:47.300
따라서 아이디어를 얻을 있습니다. 객체, snap
에 이러한 환경을 함께 확인합니다.

00:13:47.850 --> 00:13:49.290
무엇에 대 한 기능입니다.
그 모양입니다.

00:13:50.180 --> 00:13:52.650
여기에는 다음 단계를 수행
다른 한 팩

00:13:52.700 --> 00:13:53.080
필자는

00:13:54.670 --> 00:13:58.450
및 prefabs 차량입니다.

00:14:01.260 --> 00:14:03.110
분명히가 작성 좀 하 고
여기에 코드의 비트입니다.

00:14:03.160 --> 00:14:06.250
작동 하는 방식을 마음 전혀 없었습니다.
이 물리학 탱크 컨트롤러입니다.

00:14:06.300 --> 00:14:09.360
기능 중 일부를 변경 하고자 합니다.
첫 번째 사람 이었습니다.

00:14:09.410 --> 00:14:11.910
로 약간 지능을 확인 하고자 하는 경우
것입니다. 조금 만드는 것 이므로

00:14:11.960 --> 00:14:13.260
여기에 코드를 변경의 비트입니다.

00:14:13.810 --> 00:14:15.320
하지만 바로 사용할 않았습니다.

00:14:16.190 --> 00:14:19.830
여기 수준이 방법을 확인할 수 있습니다.
결과 상당히 비슷한

00:14:19.880 --> 00:14:21.620
살펴본 것
처음에 여기.

00:14:29.430 --> 00:14:30.940
정답입니다. 탱크 여기 있어.

00:14:32.450 --> 00:14:34.510
헬리콥터를 준비
에 자산 팩입니다.

00:14:36.930 --> 00:14:40.250
필자는 스크립트를 실제로
읽기 사용자 망 분리 피스

00:14:40.300 --> 00:14:42.250
사용자의 모든 꼭지점 바로 소멸
에 충돌 하는 경우

00:14:42.300 --> 00:14:44.830
그 치 게 하는 무엇이 든 또는
작업을 수행 하려면. 따라서 모든 사용 하는

00:14:44.880 --> 00:14:47.740
자산 저장소 종류의 전기
게임 여기에 작성 합니다. 저와

00:14:47.790 --> 00:14:50.340
약간 작업을 수행 하는 디자이너를 고용
작업에 대 한 있습니다

00:14:50.390 --> 00:14:51.820
여기에 조금만.

00:14:57.090 --> 00:14:58.240
지금 보면 이번 게임.

00:15:01.560 --> 00:15:04.740
일부는 도구에 대해 알아봅시다
반드시 해야

00:15:04.790 --> 00:15:08.000
게임을 좀 쉽게
개발자입니다. 사용 하 여 사용자에 대 한

00:15:08.050 --> 00:15:08.810
Unity 여기입니다.

00:15:12.770 --> 00:15:16.630
구문 이라는 회사를 구입 했습니다.
트리는 작년에

00:15:16.680 --> 00:15:20.640
Unity 라는 제품을 사용 했 고
VS입니다. Unity를 사용 하 고

00:15:20.690 --> 00:15:24.210
Visual Studio 사용 하 여이 대 한
$ 100를 추출 하는 플러그 인

00:15:24.260 --> 00:15:26.590
에 Unity. 많은 사람들이 알으십시오
그를 사랑 하는, 사용 하는 것입니다.

00:15:26.640 --> 00:15:29.310
하지만 100 미리 비용.
구입한 우리는 지금 우리가 설정 및

00:15:29.360 --> 00:15:30.780
주변이 제품 하 고.

00:15:31.620 --> 00:15:34.640
시각을 사용할 수 있습니다.
Studio의 편집 하 고 코드를 디버깅 합니다.

00:15:34.690 --> 00:15:38.360
기본값은 MonoDevelop. 하 고
오른쪽에는 Visual Studio 사용 하는 사용자?

00:15:38.410 --> 00:15:40.460
아마 모든 발생
그 손입니다. 대부분의 사람들입니다.

00:15:41.860 --> 00:15:44.200
있도록 시각을 사용할 수 있습니다
Studio의 편집만 하지 않지만

00:15:44.250 --> 00:15:47.090
디버깅 코드에서 Unity 하도
살펴볼 곧.

00:15:47.980 --> 00:15:50.410
이렇게 하면 통합 2
함께 아주 원활 하 게 합니다.

00:15:51.880 --> 00:15:54.980
이렇게 하면 음영 또는 구문 강조
IntelliSense과 같이

00:15:55.030 --> 00:15:58.420
코드를 IDE에서 일종의
내 즐겨찾기 중 하나는 템플릿

00:15:58.470 --> 00:16:02.020
기능을 하 고 전체, 전체
디버깅을 지원 합니다. Unity를 사용 하 여

00:16:02.070 --> 00:16:04.570
텍스트 편집기를 사용할 수 있는
하지만 할 수 없습니다.

00:16:04.620 --> 00:16:06.880
코드를 디버깅 합니다. 기본적으로,
모노 개발 작동합니다.

00:16:06.930 --> 00:16:09.220
이렇게 하면 이제 Visual을 사용 하 여
Studio 코드를 디버깅할 수 있습니다.

00:16:10.940 --> 00:16:14.670
따라서 일어나는 플러그를 가져옵니다.
Visual Studio 포함 된.

00:16:14.720 --> 00:16:17.920
에 패키지를 설치 하면
하 고 그 중 두 게임을 사용 하 여

00:16:17.970 --> 00:16:22.160
기존 인터페이스를 해당 MonoDevelop
앞뒤로 대화를 사용 합니다.

00:16:22.210 --> 00:16:25.360
소프트는 디버거는 모노
사용 될 수 있습니다.

00:16:25.410 --> 00:16:27.280
앞뒤로 시각 사이의 이야기
Studio와 Unity입니다. 하므로 사용

00:16:27.330 --> 00:16:30.070
동일한 기본 메커니즘을
MonoDevelop도 사용합니다.

00:16:32.460 --> 00:16:33.490
누구나 들이 있습니까?

00:16:34.220 --> 00:16:35.430
도구에 대 한 파트너입니다.

00:16:37.010 --> 00:16:39.390
작업 하는 발표 한 우리
Unity와 비주얼

00:16:39.440 --> 00:16:43.410
Studio 커뮤니티 에디션 진행 되
설치 하는 동안 옵션을

00:16:43.460 --> 00:16:47.690
Unity와 다른 도구를
잘가, 설치 하는 동안 클릭

00:16:47.740 --> 00:16:50.340
클릭 하 고 Visual Studio.
코드와 커뮤니티 에디션

00:16:50.390 --> 00:16:52.730
여기에서 편집 합니다. 따라서 작업 것입니다.
매우 완벽 하 네.

00:16:52.780 --> 00:16:54.930
경우 MonoDevelop도 사용할 수 있습니다.
MonoDevelop을 사용

00:16:54.980 --> 00:16:57.180
하지만 Visual Studio 사람이 있어요.

00:16:59.220 --> 00:17:01.360
모든 권한입니다. 살펴 보겠습니다
하는 모습.

00:17:02.720 --> 00:17:04.750
저는 빠져 있을 때이 파트너 관계
생각 하기 때문에 발생

00:17:04.800 --> 00:17:06.340
멋진 도구 중 하나입니다.

00:17:08.760 --> 00:17:09.890
때문에,

00:17:12.260 --> 00:17:15.620
Visual Studio 찾을 수 있습니다.
도구, VST 사람들 이라고 합니다.

00:17:15.670 --> 00:17:19.990
Unityvs.com를로 이동할 수 있습니다.
원하는 버전을 선택 합니다.

00:17:20.600 --> 00:17:23.230
하는 것 만큼 쉽습니다. 다운로드 및 설치
시스템. 설치 관리자

00:17:23.280 --> 00:17:26.210
Visual Studio 플러그인 설치
사용자에 대 한 자산을 설치 하 고

00:17:26.260 --> 00:17:29.410
이야기는 같은 패키지
이전에 Unity 패키지는

00:17:29.460 --> 00:17:32.020
Unity를 볼 수 있습니다. 따라서 살펴보겠습니다
에 어떤 모양이 같습니다.

00:17:32.810 --> 00:17:35.200
이 기본 하나를 살펴보겠습니다
이전에 수행 했던.

00:17:37.610 --> 00:17:41.400
및 자산에서 패키지를 가져오기
우리가 항상 해당 시킬 수 있습니다.

00:17:41.450 --> 00:17:43.220
작은 확인란을 설명 했습니다
처음에 새

00:17:43.270 --> 00:17:46.020
프로젝트 대화 상자입니다. 우리가 항상 가져올 수 있습니다.
에 나중에 언제 든 지.

00:17:46.070 --> 00:17:48.810
이 사용할 수 있습니다. 우리 두 수 있습니다.
시스템에서 하나를 클릭 합니다.

00:17:48.860 --> 00:17:51.340
사용할 필요가 없습니다. 말이 아니라
표시 하는 시각

00:17:51.390 --> 00:17:54.540
Unity 설치용 여기 studio 도구
시각적으로 표시 가져옵니다.

00:17:54.590 --> 00:17:58.400
Studio 2015 도구입니다. 클릭
하 고 알려,이 봐,

00:17:58.450 --> 00:18:01.010
Unity는 내는 것입니다.
패키지 파일입니다. 있으면

00:18:01.060 --> 00:18:03.320
이 두 라이브러리
가져오기입니다.

00:18:05.360 --> 00:18:06.140
정답입니다.

00:18:06.190 --> 00:18:10.100
이 작업을 수행 합니다. 여기에 새로운 메뉴가 나타납니다.
프로젝트 파일을 생성 합니다.

00:18:10.150 --> 00:18:13.270
일반적으로 클릭할 필요가 없습니다.
입니다. 바로 자동 실행 됩니다.

00:18:13.320 --> 00:18:15.440
하겠습니다 하지만 다른
여기에서 발생 하는 변경 합니다.

00:18:15.490 --> 00:18:17.610
Unity 내부
텍스트 편집기를 변경 하거나 참조

00:18:17.660 --> 00:18:21.970
코드 편집기 기능, 편집
기본 설정, 외부 도구입니다.

00:18:22.780 --> 00:18:25.570
기본값은 MonoDevelop. 빨리
이 도구를 설치 하면

00:18:25.620 --> 00:18:28.500
이 파일 빼앗아 옵니다로 전환 되기
Unityvs.openfile입니다.

00:18:30.640 --> 00:18:31.510
종료 합니다.

00:18:33.490 --> 00:18:36.770
계속 해 서 만들고
C# 스크립트를 여기입니다.

00:18:38.930 --> 00:18:39.700
해 드립니다...

00:18:40.390 --> 00:18:41.560
악마는 큐브를 만들어 보겠습니다.

00:18:42.130 --> 00:18:45.160
조금 만드는 것
큐브 컨트롤러를 호출 하는 클래스입니다.

00:18:45.210 --> 00:18:48.100
있는지 확인 하는 데 매우 중요 한
해당 파일 이름이 일치 하는 사용자

00:18:48.150 --> 00:18:50.190
클래스 이름 또는 기타
작업은 작동 하지 않습니다.

00:18:52.370 --> 00:18:54.440
두 번 클릭 합니다. 시각적
Studio를 엽니다.

00:18:59.180 --> 00:19:02.950
모든 권한입니다. 새 비어 내
클래스입니다. Unity에서는 새

00:19:03.000 --> 00:19:06.070
기본으로 제공 하는 두 가지 방법 사용 하 여 클래스
그 두 가지 매우 일반적인 방법입니다.

00:19:06.120 --> 00:19:08.010
이것은 아마도 7입니다.
아마도 경우에 따라 사용 되

00:19:08.060 --> 00:19:12.250
이하입니다. 시작할 수 및
업데이트 합니다. 시작이 호출 됩니다.

00:19:12.630 --> 00:19:13.830
개체 시작 합니다.

00:19:19.910 --> 00:19:22.090
업데이트 프레임 마다 호출 됩니다.
더 많은 것을 추가 하지만

00:19:22.140 --> 00:19:22.800
여기에.

00:19:24.720 --> 00:19:26.720
제가 좋아하는 것 중 하나 고
항상 시각을 사용 하 여

00:19:26.770 --> 00:19:30.440
Unity 자세한 시도
이러한 메서드를

00:19:30.490 --> 00:19:32.880
Unity에 있습니다. 알게 된 경우
두 충돌 감지

00:19:32.930 --> 00:19:35.800
알에서 충돌이 발생 한 개체
입력, 프로그램에

00:19:35.850 --> 00:19:38.610
트리거 입력 하면 해당 개체의
트리거입니다. 에 트리거

00:19:38.660 --> 00:19:42.990
2 차원 개체인 경우 2D를 입력 합니다. 충돌에
2D 2D 개체 이면입니다.

00:19:43.300 --> 00:19:46.150
메서드 시그니처 변경 시간 하 고.
다른 매개 변수는

00:19:46.200 --> 00:19:49.460
에 전달 하는. 따라서 하려고
종종 API 호출을 기억

00:19:49.510 --> 00:19:50.510
이 조금 어렵습니다.

00:19:51.370 --> 00:19:55.720
따라서 제어-시프트-M 불러오고 있습니다.
설치 되어 있는 이러한 도우미

00:19:55.770 --> 00:19:59.280
VSTU에서 모두 제공 하 고
일반적인 Unity 방법입니다

00:19:59.330 --> 00:20:02.660
사용 되 고 생성 됩니다.
수 이러한 메서드 스텁이 있습니다.

00:20:02.710 --> 00:20:05.930
따라서 예를 들어 봅시다 2
여기에 충돌 하는 개체입니다.

00:20:05.980 --> 00:20:10.560
따라서 충돌을 볼 수 있습니다 입력
충돌에 없는 2D를 입력

00:20:10.610 --> 00:20:11.550
이 사람이 바로, 저기

00:20:12.820 --> 00:20:14.430
삽입 하는.

00:20:19.090 --> 00:20:20.650
한 가지 것 좋아.

00:20:21.200 --> 00:20:23.840
충돌에서 void 입력 하십시오. 내가
여기서 내 크기를 다시 설정 합니다. 일부에 대 한

00:20:23.890 --> 00:20:24.490
이유를 my

00:20:25.890 --> 00:20:27.890
컨트롤 끼어있는 것 같습니다.
여기. 이제 되었습니다.

00:20:29.370 --> 00:20:32.970
이제 말할 경우 특정 게임
개체 코드가 할당 됩니다

00:20:33.020 --> 00:20:34.120
게임 개체입니다.

00:20:35.760 --> 00:20:40.610
면 우리가 함께 하는데만 한 사람
collision.gameobject...

00:20:41.550 --> 00:20:45.200
IntelliSense에 대 한 여기 어 머 우리
Unity 속성 또는 Unity 개체입니다.

00:20:46.580 --> 00:20:52.160
플레이어를 사용 하는데 우리가 한 경우
바로 해 보겠습니다 ourself.

00:20:54.780 --> 00:20:59.950
이 게임의 개체를 삭제
2 초.

00:21:02.490 --> 00:21:05.670
고 있을 중단점 설정 하겠습니다. 따라서
우리는이 프로세스에 사용 되는 매우입니다.

00:21:05.720 --> 00:21:08.020
이제 걱정할 필요가 없습니다 것을 알합니다
이. 없어요

00:21:08.070 --> 00:21:09.700
디버그를 해제 하는 방법에 대 한 걱정입니다.

00:21:10.210 --> 00:21:12.790
이 있어서, 오른쪽? 우리는
같이 볼 수 있던

00:21:12.840 --> 00:21:13.570
디버그 및

00:21:15.030 --> 00:21:19.030
에뮬레이터를 시작할 수 있습니다 우리 하 고
모든 종류의 기능입니다.

00:21:19.080 --> 00:21:21.300
오른쪽, 우리는 첨부 Unity
또는 플레이 Unity를 첨부 합니다.

00:21:22.490 --> 00:21:26.130
이 디버그 하려면, 우리는 되도록
클릭 하십시오. 설명 하겠습니다.

00:21:26.180 --> 00:21:28.520
수에 1 초입니다. 해야
좀 더 많은 배경 수행

00:21:28.570 --> 00:21:31.980
아니에요입니다. 충돌 난 라
플레이어를 파괴 하십시오.

00:21:32.030 --> 00:21:33.820
이 할당 되지 않은
아직 사람에 게 코드입니다. 이제

00:21:33.870 --> 00:21:38.280
다만 실제, 실제 기본 예제
한 게임 개체를 만듭니다.

00:21:38.330 --> 00:21:39.140
난 큐브를 만듭니다.

00:21:40.200 --> 00:21:41.930
111에 있는 배치 합니다 했습니다.

00:21:45.450 --> 00:21:49.530
우리가 해당 큐브를 복제 하 고 이동
이 의도를 그가 알 수 있도록

00:21:49.580 --> 00:21:50.440
저에 게.

00:21:51.340 --> 00:21:55.220
가 하려면 제공 해야
엄격한 본문 구성 개체입니다.

00:21:55.640 --> 00:21:57.950
Unity를 사용 하는 경우 매우
잘 알고 있는입니다. 원합니다

00:21:58.000 --> 00:22:01.320
제공 하는 개체 마스크 고 무게를
단순히 지정 강성 본문입니다.

00:22:01.840 --> 00:22:03.880
고 그가 지금 확인해 보도록 하겠습니다.
코드의 하지에 아직.

00:22:04.630 --> 00:22:07.460
이제 되었습니다. 올. 해 보겠습니다
계속 하려면 해당 코드를.

00:22:09.060 --> 00:22:10.340
우리 큐브를 제공 합니다.

00:22:14.120 --> 00:22:15.530
이제 확인 하 고는

00:22:16.820 --> 00:22:20.380
위 플레이어 큐브. 것은
태그입니다. 우리는 단지 문자열

00:22:20.430 --> 00:22:21.320
할당 합니다.

00:22:23.980 --> 00:22:27.020
좋아, 계속 해 서 및 디버그
코드입니다. Unity를 연결 합니다.

00:22:29.550 --> 00:22:32.400
모든 권한입니다. 여기 왔 소 하 고
실행 해 보겠습니다.

00:22:36.480 --> 00:22:40.600
붐입니다. 해당 개체가 하는데로
우리가 얻을 Visual Studio throw 됩니다.

00:22:40.650 --> 00:22:44.960
Unity는 실제로 오른쪽 끊
이제 우리는 중간에 있기 때문에

00:22:45.010 --> 00:22:47.950
대 한 디버그 호출 지금. 따라서
이 계속 하려는 것

00:22:48.000 --> 00:22:50.500
수 중 하나가 바로 F5 또는 계속.
내가이 창 아래로 이동

00:22:50.550 --> 00:22:53.010
것을 알게 됩니다. 모두 같은 디버깅
여기에 있습니다. 원하는 경우

00:22:53.060 --> 00:22:54.790
사용자 보기, 모두 표시

00:22:56.320 --> 00:22:59.180
모든 경우에
여기에 도우미 작동으로

00:22:59.230 --> 00:23:01.630
내에서 작동 하지 않나요
Visual Studio. 따라서이

00:23:01.680 --> 00:23:04.280
매우 유용 합니다. 우리에 게
말을 계속 합니다.

00:23:05.580 --> 00:23:09.140
여기 2 초 후
가 서 있습니다. 자체를 소멸 시킵니다.

00:23:09.800 --> 00:23:11.530
또 하는 비주얼
Unity는 자세한

00:23:11.580 --> 00:23:16.030
음영 또는 구문 강조은

00:23:17.990 --> 00:23:20.080
따라서 조금 쉽기에
눈 하나를 작성 하는 경우

00:23:20.130 --> 00:23:22.490
사용자 지정 셰이더 정말 가져오기는
내부에 구문 강조

00:23:22.540 --> 00:23:24.730
여기에 쉐이더를 입력 합니다. 따라서 다른
멋진 작은 기능 있습니다.

00:23:25.550 --> 00:23:27.970
완료 되 면를 클릭 하기만 하면
중지 합니다. 분리 하지 않아도 됩니다.

00:23:28.020 --> 00:23:30.330
프로세스에서 이동 하지 않는
Unity를 죽입니다. 바로 중지를 클릭 합니다.

00:23:30.380 --> 00:23:31.670
모두 완료 하 고 있습니다.

00:23:39.070 --> 00:23:42.630
모든 권한입니다. 차가운 공구 었
와 Unity. 다음으로

00:23:42.680 --> 00:23:47.280
우리는 진단 합니다. 하 고
Visual Studio 사용할 수 있습니다.

00:23:47.330 --> 00:23:49.800
진단에 대 한 그래픽 디버거입니다.
사용 하면 일부 매우 낮음

00:23:49.850 --> 00:23:52.470
정보 수준입니다. 일반적으로 수
이 경우에 사용할 것

00:23:52.520 --> 00:23:53.930
오른쪽 하 고 표시 되지 않습니다.
하단에 도착 해야

00:23:53.980 --> 00:23:54.730
무슨 일.

00:23:55.690 --> 00:23:57.540
이것은 Unity 완벽 하 게 지원 합니다.

00:23:58.770 --> 00:24:01.130
이렇게 하면 기능을
하나 또는 여러 개의 캡처

00:24:01.180 --> 00:24:05.230
프레임, 낮은 수준에서 디버깅
네입니다. 약간에 대해 알아 보겠습니다.

00:24:05.280 --> 00:24:08.360
이것의 예입니다. 매우 중요 하지만
이제 부터는 시각 필요

00:24:08.410 --> 00:24:12.250
Studio 2013 CTP5 이상 이거나
Unity 오른쪽으로 작동 하지 않습니다.

00:24:12.300 --> 00:24:14.470
따라서 전체 Unity를 지원 하지만
올바른 버전을 갖고 있는지

00:24:14.520 --> 00:24:15.690
지 수 있어야 합니다.

00:24:18.920 --> 00:24:20.220
고 오른쪽으로 데모를 해 보겠습니다.

00:24:28.980 --> 00:24:31.270
내가 만든 빌드는
게임입니다. 보일 것

00:24:31.320 --> 00:24:33.950
끝. 전 카트는
정도 말입니다. 저는

00:24:34.000 --> 00:24:35.530
전에 만든 빌드는
게임 소개 하려고 하기 때문에

00:24:35.580 --> 00:24:38.650
하는 그래픽 도구입니다.

00:24:39.360 --> 00:24:43.220
이를 위해 원하는 것이 고
표시는 다양 한 옵션이 처음.

00:24:43.270 --> 00:24:46.730
디버그 그래픽에서 우리가 수 있습니다.
메뉴에서 Visual Studio 디버깅

00:24:46.780 --> 00:24:49.830
및 해당 패키지를 설치 합니다. 따라서 모든 응용 프로그램
설치

00:24:49.880 --> 00:24:52.980
로컬 시스템에서 할 수 있습니다.
이러한 디버깅 합니다. 내가 하 단축

00:24:53.030 --> 00:24:53.940
여기서 목록

00:24:55.160 --> 00:24:58.960
다른 모든 저장소를 볼 수 있습니다.
에 설치 된 응용 프로그램 패키지

00:24:59.010 --> 00:24:59.820
시스템입니다.

00:25:00.360 --> 00:25:02.260
다른 옵션은 두 가지가 있으며
스크립트를 실행

00:25:02.310 --> 00:25:04.980
기본만 하려는 경우
GPU 또는 혼합을 살펴보면

00:25:05.030 --> 00:25:07.980
네이티브에서 관리 하 고 있습니다.
디버깅을 시작 합니다.

00:25:08.590 --> 00:25:11.060
하지만 실제로 빌드를 여기
금속 전쟁. 우리를 지켜보고

00:25:11.110 --> 00:25:17.300
확인 하는 것입니다. 가자 하 고
디버그, 그래픽, 진단 프로그램을 시작 합니다.

00:25:19.370 --> 00:25:20.470
게임 시작을 가져옵니다.

00:25:21.010 --> 00:25:22.020
하는 예입니다.

00:25:24.430 --> 00:25:26.630
내려 보겠습니다.
언제 촬영...

00:25:30.600 --> 00:25:34.290
촬영 한 다음
내 터치 스크린입니다. 될 것 같아

00:25:34.340 --> 00:25:35.730
thigh 화면에 scutch
한 번 여기입니다.

00:25:40.290 --> 00:25:41.580
자 됐어요. 발견할 수 있습니다.

00:25:44.480 --> 00:25:48.490
지금 여기는 경고의 단어입니다. 있었습니다.
얼마간의 디버깅 및 I 수행

00:25:48.540 --> 00:25:51.240
만 몇 프레임을 캡처한 것 이라고 생각 합니다.
정보를 살펴보고

00:25:51.290 --> 00:25:54.250
뒷 이야기를 7
기가 데이터 캡처이 있습니다

00:25:54.300 --> 00:25:57.710
부족에 대 한 많은 양의 데이터 가져오기
수준 진단 프로그램입니다. 그러니까 수

00:25:57.760 --> 00:26:00.720
얼마나 거 대 한 주의
에 대 한 캡처.

00:26:02.460 --> 00:26:04.660
앞서 언급 했 듯이, 다시 캡처할 수 있습니다.
하나는 여러 프레임.

00:26:04.710 --> 00:26:06.810
실제로 프로젝트를 로드 했습니다.
좋은 사용 했는데 여기

00:26:06.860 --> 00:26:09.370
캡처에 설명 하고자
여기. 우리는 같은 것...

00:26:11.040 --> 00:26:15.050
오른쪽에 미치는 영향을 시
하 하, 막사

00:26:15.100 --> 00:26:18.210
격납고를 말할 수 있습니다., 고 수 있습니다.
모두의 모든 목록이 고

00:26:18.260 --> 00:26:19.290
여기서 호출을 그립니다.

00:26:20.130 --> 00:26:21.650
때 중 하나
처리 성능에

00:26:21.700 --> 00:26:25.760
모든 그린 가져옵니다 대로 게임
여러 번 초를 초과 하 고

00:26:25.810 --> 00:26:30.640
할수록 그리기 호출 해야 하는
프레임 마다 발행, 느리게

00:26:30.690 --> 00:26:32.550
게임에는 거의
실행 하려고 합니다.

00:26:33.680 --> 00:26:36.720
각 그리기 호출 수를 볼
정말 간단히 몇 가지 정보입니다.

00:26:36.770 --> 00:26:38.190
셰이더는 무엇입니까

00:26:39.640 --> 00:26:41.910
et는 셰이더의 소스 코드
cetera입니다. 올 수도 있지만

00:26:41.960 --> 00:26:42.690
여기에 참조...

00:26:44.390 --> 00:26:46.080
이제이 아래로 스크롤
여기를 좀 하십시오.

00:26:47.770 --> 00:26:50.790
조금 보이는 것을 보게
특정 비트 생소할

00:26:50.840 --> 00:26:53.680
수도 있는 장면 내에서 개체
운전사에 분홍색 개체를

00:26:53.730 --> 00:26:56.340
셰이더 문제가 있는 경우 발생할 수 있습니다.
표시 하려는 경우

00:26:56.390 --> 00:26:59.730
어떻게 장면 작성 되 고,
특정 픽셀을 클릭 합니다.

00:26:59.780 --> 00:27:02.650
선택 하는 모든 픽셀에 대 한
장면에서 선택 되어 있으므로

00:27:02.700 --> 00:27:07.740
hud가 요소 내에서 것 여기 고
종류 기록 여기에 표시 됩니다.

00:27:07.790 --> 00:27:10.790
해당 픽셀에 대 한 사용자
화면에서 해당 값을 제공 합니다.

00:27:10.840 --> 00:27:12.350
알려 초기 색상 여기.

00:27:15.600 --> 00:27:19.630
여기에서이 첫 번째 변경
따라서 해당 픽셀 있어 쓰여집니다.

00:27:19.680 --> 00:27:22.370
일종의이 일반 하늘 있을 것이
블루 색상입니다. 에서

00:27:22.420 --> 00:27:26.670
그 후에 언젠가
그릴에 있는 40342를 호출

00:27:26.720 --> 00:27:29.590
직접 번호 순서입니다. 했습니다.
40, 000 하지 여기 호출을 그립니다.

00:27:31.070 --> 00:27:33.190
이제 차이 볼 수 있습니다.
그 중 2입니다. 저는

00:27:33.240 --> 00:27:37.060
없는 GUI, hud가 요소가 있습니다. 하 고
바로 다음 것을 그린

00:27:37.110 --> 00:27:39.820
이미지 위에 있 수 있습니다
참조의 실제 값이 없습니다.

00:27:39.870 --> 00:27:43.580
아래로 아래 나타나면 셰이더
해당 변경 사항 및

00:27:43.630 --> 00:27:45.990
특정 요소 여기입니다. 그
특정 요소를 그린

00:27:46.040 --> 00:27:49.450
out 및 더 자세한 정보를 얻을 수
보다는. 그러니까

00:27:49.500 --> 00:27:52.380
높은 수준의 뷰 하는 의사의 종류
정보를 얻을 수

00:27:52.430 --> 00:27:55.200
여기에는 그래픽 디버거.
아주 쉽게 시작 하 고

00:27:55.250 --> 00:27:56.420
아주 강력 합니다.

00:27:57.730 --> 00:28:00.500
하 고 많은 정보를 캡처합니다.
보다 자세한 내용

00:28:00.550 --> 00:28:01.740
수 적이, 적이 있습니다.

00:28:02.270 --> 00:28:04.730
있습니다. 수 있습니다.
이 하드 코어입니다. 모든 권한입니다.

00:28:04.780 --> 00:28:05.930
돌아가...

00:28:10.530 --> 00:28:11.960
그래픽 사용 누구나
디버거가 아직?

00:28:13.720 --> 00:28:16.390
몇 팀? 모든 권한입니다. 당신은
7 기가의 데이터를 사용 하 여?

00:28:18.780 --> 00:28:22.650
요점 설비. 모든 Unity 버전
Visual Studio 사용할 수 있습니다.

00:28:22.700 --> 00:28:24.940
Visual Studio 있는 경우...
미안, Unity에 있는 경우

00:28:24.990 --> 00:28:29.230
4 Unity 5 및 무료 또는 전문가
Visual Studio 사용할 수 있습니다.

00:28:29.280 --> 00:28:32.520
Unity와 visual studio 도구
커뮤니티 에디션 이상.

00:28:32.570 --> 00:28:35.070
일반 정품 버전의 경우
Visual Studio 제대로 작동 합니다.

00:28:35.120 --> 00:28:37.320
Visual Studio Express를 사용 하는 경우
업그레이드 해야 합니다.

00:28:37.370 --> 00:28:39.650
Visual Studio 커뮤니티 버전입니다.

00:28:40.360 --> 00:28:43.120
Visual Studio 컨트롤-Shift-M
Unity에 대 한 도구를 생각 합니다.

00:28:43.170 --> 00:28:45.620
때문에 가장 좋은 방법 중 하나입니다.
항상 서명을 잊어버린.

00:28:45.670 --> 00:28:47.550
모두를 통해 생성 된
나열 하 고 클릭 수 있습니다.

00:28:47.600 --> 00:28:51.490
해당 코드를 생성 하 고
당신 거 야. 그래픽 디버거

00:28:51.540 --> 00:28:54.980
저 수준 낮은 수준 진단에 대 한
정보입니다. Unity 실제로

00:28:55.030 --> 00:28:59.950
이 a... 버전 5가 있는,
빌드 프레임 수준 디버거

00:29:00.000 --> 00:29:03.950
에 Unity. Visual Studio 하나 여기
너무 멋진 정보를 제공 합니다.

00:29:06.760 --> 00:29:09.420
모든 권한입니다. 다음에 대해 알아보기
범용 Windows 플랫폼

00:29:09.470 --> 00:29:13.160
또는 UWP 여유가 있는 것입니다
오늘 약 187 번 들립니다.

00:29:16.640 --> 00:29:17.810
어떤 방법으로 합니까에서

00:29:19.120 --> 00:29:22.120
이러한 모든 게임
다양 한 장치?

00:29:22.720 --> 00:29:25.970
이 것이 범용 플랫폼
실행에 필요한 모든 것

00:29:26.020 --> 00:29:29.100
전 세계 게임 사용 방법
존재 하는 배달 하 고?

00:29:29.150 --> 00:29:31.510
전화, phablets, 작은 타블렛 있어요
큰 태블릿, 것에서 2

00:29:31.560 --> 00:29:35.230
클래식 노트북 데스크탑 모두에
누구로, Xbox, 표면 허브

00:29:35.280 --> 00:29:37.570
아마도 향후 전망 및
여기에 나열 되지 않습니다.

00:29:37.620 --> 00:29:38.570
있는 것 이라면...

00:29:39.230 --> 00:29:41.270
글쎄요. 향후 미친 것입니다.

00:29:41.790 --> 00:29:43.480
동영상 화면이 표시 됩니다, 아마도.

00:29:44.520 --> 00:29:46.830
이 프로세스는 실제로 아주
간단한 게임을

00:29:46.880 --> 00:29:47.440
하 네.

00:29:48.010 --> 00:29:52.380
물론, Unity로 시작 하 고
Unity는 차례로

00:29:52.430 --> 00:29:57.210
컴파일된 프로젝트 내보내기
Visual Studio 솔루션입니다.

00:29:57.750 --> 00:29:59.830
Visual Studio 솔루션을 열려면
다음 수를 차례로

00:29:59.880 --> 00:30:02.940
솔루션을 사용 하 여 작업을 수행 합니다.
빌드 프로세스는 예쁜

00:30:02.990 --> 00:30:04.830
이제 서 쉽게
좀 봐.

00:30:17.680 --> 00:30:20.410
Unity 하므로 내 내
전체 장면 여기입니다. 이것은

00:30:20.460 --> 00:30:21.890
방금 실행 한 다음과 같습니다.

00:30:25.020 --> 00:30:28.890
마찬가지로 청력이 캐논.
그래서 시작을 유지 했습니다.

00:30:29.710 --> 00:30:33.010
따라서 빌드 설정을 알고 있는 이동.
Visual Studio 바로 가기를 빌드하려면.

00:30:33.060 --> 00:30:35.090
동일 하므로, 하나
위해 유용 하

00:30:35.140 --> 00:30:35.720
같은 바로 가기.

00:30:35.770 --> 00:30:42.420
제어-시프트-B와 당신이 안쪽
이므로 필요한 장면

00:30:42.470 --> 00:30:44.620
어디에서 작업 하는 게임
우리가 생각, 다른 40

00:30:44.670 --> 00:30:48.690
우리 프로젝트의 파일을 장면입니다. 일부 테스트
사람. 컨트롤러를 테스트 하는 것입니다.

00:30:48.740 --> 00:30:50.860
목적이 진행 되는 모든 내
최종 프로젝트? 아니요 이 세계에

00:30:50.910 --> 00:30:53.610
이 특정 한 보기
장면입니다. 드래그 하거나 할 수 있습니다 및

00:30:53.660 --> 00:30:56.460
에, 배치할 수 있습니다
여기에 것입니다. 난 단지

00:30:56.510 --> 00:30:57.980
현재 추가
여기에 장면입니다.

00:30:59.900 --> 00:31:02.610
Windows에 대해 작성 하 고
저장소입니다. 이제 이전에

00:31:02.660 --> 00:31:05.310
버전을 보면 하
현재에 액세스할 수 없습니다

00:31:05.580 --> 00:31:08.780
Windows 저장소는 볼 수 있습니다.
여기에서 우리는 대상으로 하 고

00:31:08.830 --> 00:31:13.560
우리가 대상 Windows Windows 8.1 8
8.1 전화 해 대상

00:31:13.610 --> 00:31:16.770
8.1 범용입니다. 물론 수 있습니다.
이동 경로 참조 하십시오.

00:31:16.820 --> 00:31:20.470
다음과 같이이이
하나의 저장소와이 하나의 플랫폼입니다.

00:31:21.150 --> 00:31:24.480
Pretend를 여기서 볼 수 있습니다.
A W를 잠시 하 고

00:31:24.530 --> 00:31:25.560
실제로 UWP 라고 표시 합니다.

00:31:26.840 --> 00:31:28.500
Windows 범용 플랫폼입니다.

00:31:30.040 --> 00:31:31.730
있는 두 가지 다른 프로젝트 형식
XAML에서 선택할 수 있습니다.

00:31:31.780 --> 00:31:35.390
direct 3D를 선택 합니다. 마음에 XAML에서 C#.
다음 XAML을 선택 하겠습니다.

00:31:36.270 --> 00:31:39.070
다른 것이 너무 멋 이기도합니다.

00:31:39.710 --> 00:31:43.920
Unity C# 프로젝트를 할 때
빌드를 생성 하는 여기에서

00:31:43.970 --> 00:31:46.640
Visual Studio 솔루션을 것
모든 소스에 걸립니다.

00:31:46.690 --> 00:31:50.360
Unity 안에 있는 코드
된 패키지 및 만들기

00:31:50.410 --> 00:31:53.100
별도 프로젝트 들을
에 대 한 참조로 추가 하면

00:31:53.150 --> 00:31:56.340
마지막 게임입니다. 실제로 할 수 있도록
가 서 코드를 디버깅 합니다. 중 하나

00:31:56.390 --> 00:31:58.310
수행한 작업의 깔끔한 것
Unity와 함께 작업

00:31:58.360 --> 00:32:01.540
실제로 시각으로 이동 할 수 있습니다.
Studio 닫습니다 Unity로 이동 합니다.

00:32:01.590 --> 00:32:03.450
Visual Studio 유지 아, 알고
무엇입니까? 줄 떼

00:32:03.500 --> 00:32:06.300
코드입니다. 나를 변경할 수 있습니다. 컴파일
Visual Studio. 이 실제로

00:32:06.350 --> 00:32:09.520
다시 컴파일하는 Unity 다시 호출
특정 예외를 사용 하 여 것입니다.

00:32:09.570 --> 00:32:13.010
직렬화의 엄청난 금액을 만들 수 없습니다.
클래스를 변경 합니다.

00:32:13.550 --> 00:32:16.130
특정 코드 변경
다시 돌아오면 바로 됩니다.

00:32:16.180 --> 00:32:18.610
작업을 거칠 필요 없이
전체 빌드 프로세스 다시입니다.

00:32:19.840 --> 00:32:23.650
이 구축 하려고 하 고 내가
새 폴더를 만들 것입니다.

00:32:23.700 --> 00:32:33.440
데모 UWP 호출 합니다. 이제 되었습니다. 가
내 장면 내 자산을 만들고 있습니다.

00:32:34.010 --> 00:32:36.330
뒤에 작업을 많이 수행 하는
이 모든 것을 하는 장면

00:32:36.380 --> 00:32:39.000
마찬가지로 작동 하도록 패키지 및.

00:32:39.620 --> 00:32:42.130
거
모든 하위 수준 Unity 엔진

00:32:42.180 --> 00:32:44.790
예를 들어. 없을 것합니다
소스 코드를 볼 수

00:32:44.840 --> 00:32:47.610
거기에 모든 단일 사항을.
보기 좋게 패키지 들

00:32:47.660 --> 00:32:50.370
에이 솔루션입니다. 해 보겠습니다
실행 합니다. 금속 전쟁입니다.

00:32:53.840 --> 00:32:56.910
몇 가지 수
인식 합니다. 로드 하는 동안

00:32:57.390 --> 00:33:00.030
Unity로 돌아와 하겠습니다.
플레이어 설정에서

00:33:01.240 --> 00:33:04.700
몇 가지 다른 방법이 없을 경우
세부 정보를 지정 하는

00:33:04.750 --> 00:33:08.650
패키지를 밀어 얻을. APPX
매니페스트 파일. 하의

00:33:08.700 --> 00:33:12.000
설정 하는 기능을 가진
어떤 이미지를 알려 줍니다.

00:33:12.050 --> 00:33:15.530
자산은, 시작 화면
넓은 아이콘, 아이콘,

00:33:15.580 --> 00:33:18.660
보통 아이콘, 작은 아이콘, 모든
지정 된 항목의 종류

00:33:18.710 --> 00:33:21.730
패키지입니다. 매니페스트 파일 APPX입니다.
지금 시각으로 이동할 수 있습니다.

00:33:21.780 --> 00:33:25.280
Studio 측면 설정 하 고 있습니다
또는 원하는 작업을 수행할 수에

00:33:25.330 --> 00:33:27.060
Unity 쪽이 있 고
이러한 모든 것에 대 한 이입니다.

00:33:27.810 --> 00:33:29.920
바로 여기서는 프로그램
화면 이미지를 플래시.

00:33:30.570 --> 00:33:32.630
다양 한 설정 하려는 경우
아이콘, 당신은 할 수 여기.

00:33:32.680 --> 00:33:35.430
수행 하지 않는 푸시합니다 아래쪽
Visual Studio 프로젝트에

00:33:35.480 --> 00:33:38.320
처음으로 빌드할 것입니다. 반복
빌드 재정의 하지 않습니다.

00:33:38.370 --> 00:33:40.860
그러니까 단어 주의 경우
제공 하 고 변경 하 고

00:33:40.910 --> 00:33:46.190
삭제 하지 않으면 다시 작성
폴더를 수 없습니다 재정의 합니다.

00:33:46.240 --> 00:33:49.010
따라서 우리의 빌드 했다.
여기 했습니다.

00:33:53.480 --> 00:33:54.930
여기에 몇 가지 옵션이 있습니다.

00:33:55.720 --> 00:33:59.850
ARM 및 x 86입니다. 이제이 프로젝트를 알
ARM 사용 하 여 기본적으로 열렸습니다.

00:34:00.730 --> 00:34:03.060
분명 하지 실행 하 고는
ARM 시스템입니다. 실행 하 고

00:34:03.110 --> 00:34:05.620
x86 기본 시스템입니다. 저는
x 86으로 변경할 것입니다.

00:34:06.940 --> 00:34:09.610
ARM를 선택 하는 경우 내가
전화를 배포.

00:34:09.660 --> 00:34:10.870
다음 나가 수 선택 ARM.

00:34:13.010 --> 00:34:15.640
디버그, 마스터 및 릴리스입니다. 이제
Visual Studio 대 한 생각

00:34:15.690 --> 00:34:18.360
일반적으로.NET 프로젝트에 대 한 방법
여러 빌드 설정 해야 하는?

00:34:19.490 --> 00:34:22.150
해야 합니까, 우리는 구성이...
예를 들어. 오른쪽 두 종류입니다.

00:34:22.200 --> 00:34:25.320
디버그 및 릴리스 했습니다. 릴리스
프로덕션이입니다. 제공 합니다.

00:34:25.370 --> 00:34:28.960
디버그 디버그를 최적화 하지 않습니다. 음,
에 대 한 세 가지는

00:34:29.010 --> 00:34:31.290
Unity 프로젝트 및 각 역할
좋은 목적. 디버그는의

00:34:31.340 --> 00:34:32.480
과목에 최적화 되어 있지 않습니다.

00:34:33.010 --> 00:34:36.240
Unity의 프로파일러를 지원 하 고
최적화 되어 있지 않습니다. 다음 수준

00:34:36.290 --> 00:34:39.490
최대 버전이입니다. 릴리스는 중간에
에이 대 위.

00:34:39.540 --> 00:34:44.720
릴리스 최적화 되어 지 고
Unity의 프로파일러를 지원합니다.

00:34:44.770 --> 00:34:48.350
마스터는 완벽 하 게 최적화 하 고
프로파일러를 지원 하지 않습니다.

00:34:48.400 --> 00:34:50.230
제공 되는 빌드입니다.
아웃입니다. 하나 되는

00:34:50.280 --> 00:34:51.870
고객에 게 이동 하려고 합니다. 된
하 한이

00:34:51.920 --> 00:34:55.470
이상적으로 완전히 저장소에 업로드 하려면
최적화, 프로파일러를 지원 하지 않습니다.

00:34:56.500 --> 00:35:00.160
마스터를 사용 하 여 처리 하는 경우
범용 Windows 응용 프로그램에는

00:35:00.210 --> 00:35:04.150
수행의 마지막 단계를,.NET
거기에 네이티브 컴파일입니다.

00:35:04.200 --> 00:35:07.200
따라서 지금은 비트를 기준으로 처리
나는, 조금 걸릴 수 있습니다.

00:35:07.250 --> 00:35:09.750
보여... 하겠습니다 보겠습니다.
에 오늘 릴리스 빌드를 수행 합니다.

00:35:09.800 --> 00:35:11.370
다시 기억 된
중간에서 만들 것입니다.

00:35:14.670 --> 00:35:15.780
실행 해 보겠습니다.

00:35:19.760 --> 00:35:22.670
참고 컴파일 하는 동안
여기에서이 데이터 폴더입니다.

00:35:23.350 --> 00:35:26.680
덮어씁니다 Unity는
모든 시간입니다. 따라서 빌드를 반복 합니다.

00:35:26.730 --> 00:35:29.610
Unity를 아래에서
Visual Studio 그냥 덮어씁니다.

00:35:29.660 --> 00:35:31.070
자신의 데이터 폴더입니다.

00:35:31.740 --> 00:35:33.600
그럴 경우 직접 사용자 지정 원본
코드를 수도

00:35:33.650 --> 00:35:35.560
내에서 앱 구매 하 고 쓰기
직접 네이티브 코드를

00:35:35.610 --> 00:35:38.890
이렇게 하려면 수 합니다. 거기
죠. 따라서 게임을 내 주 겠다.

00:35:41.480 --> 00:35:42.990
실제로 아주 좋은 실행 됩니다.

00:35:45.980 --> 00:35:53.480
다시 들 려 싶어요. 세련 된 디자인.
크기를 조정 합니다. 기본 응용 프로그램

00:35:53.530 --> 00:35:56.480
범용 Windows 응용 프로그램에 대 한
환경 창 열기

00:35:56.530 --> 00:35:58.340
생각 하는 이런
보기 좋은, 특히

00:35:58.390 --> 00:35:59.620
게임의 관점에서 여기.

00:36:00.790 --> 00:36:02.860
사용자가 수 기억
이 작업을 수행 합니다. 여기 제안할 수 있습니다.

00:36:02.910 --> 00:36:05.850
한 응용 프로그램의 크기를 조정 합니다. 이러한
이 확장할 수 있습니다. 따라서이 유지

00:36:05.900 --> 00:36:08.110
기억에서 하 고
곧이 터치.

00:36:09.020 --> 00:36:12.840
모든 권한입니다. 하나 더
시간입니다. 확인 합니다.

00:36:12.890 --> 00:36:17.880
세련 된 디자인. 때문에 포인트는
로컬 컴퓨터입니다. 이제는

00:36:19.010 --> 00:36:21.630
작업을 느리게 실행 하 고 싶을
게임 내에서 실행할 수 있습니다.

00:36:21.680 --> 00:36:24.090
에뮬레이터입니다. 것은 좋지 않습니다.
이 작업을 수행 합니다. 항상 추천

00:36:24.140 --> 00:36:26.990
로 훨씬 실제 하드웨어에서 테스트
같이 할 수 있습니다. 원하는 경우

00:36:27.040 --> 00:36:29.990
예를 들어, 전화를 배포 하려면
전환 장치를

00:36:30.040 --> 00:36:33.170
변경 된 ARM의 전화 연결
실행 하 고 배포 하 고

00:36:33.220 --> 00:36:34.480
Windows Phone 사용자에.

00:36:38.300 --> 00:36:41.030
시뮬레이터에서 실행할 수 있습니다. 기억 하 고,
시뮬레이터 에뮬레이터 아닙니다.

00:36:41.080 --> 00:36:43.820
그는 시뮬레이터입니다. 따라서 원하는 경우
체크 아웃 다른 픽셀

00:36:43.870 --> 00:36:46.460
가짜를 원하는 농도 표시
26 인치 디스플레이 및 참조

00:36:46.510 --> 00:36:48.900
게임은 어떻게 할 수 있습니다
시뮬레이터 내부입니다.

00:36:49.270 --> 00:36:51.830
안쪽의 일부 내용을 테스트할 수 있습니다.
Unity, 중 고 볼 수

00:36:51.880 --> 00:36:54.390
다음 섹션에서 종류에
UI를 말할 때

00:36:54.440 --> 00:36:57.170
하지만 정말, 정말, 정말 중요 한
체크 아웃에서 다른 테스트

00:36:57.220 --> 00:37:01.510
표시 크기, 시뮬레이터를 사용 하 여 크기 조정
있는 것입니다. 작업 중인

00:37:01.560 --> 00:37:04.470
게임을 한 번 하 고 있는 소프트웨어
실제로 화면을

00:37:04.520 --> 00:37:06.730
모든 이러한 다른 실행 샷
해결 방법입니다. 내가 무엇을

00:37:06.780 --> 00:37:09.380
시스템에 똑같다 고 생각
남자를 내 컴퓨터에서 작동 하기

00:37:09.430 --> 00:37:11.430
약 90%의 시간도 검토
다른 해상도입니다.

00:37:11.480 --> 00:37:13.980
따라서 확실히 테스트 아웃입니다.

00:37:17.000 --> 00:37:17.960
Righty 모든입니다.

00:37:22.450 --> 00:37:26.510
따라서 다른 장치에 대 한 생각
전화에 대 한 이야기를 하 고

00:37:26.560 --> 00:37:30.990
바탕 화면으로 이동, 우리가 고려해 야
장치 간 전략입니다.

00:37:31.040 --> 00:37:35.580
몇 가지 방법으로
이렇게 하려면. 하지만 우리는

00:37:35.630 --> 00:37:38.830
이제 여기서 하려는 연대
하나는 하나의 빌드 또는 걸릴 수 있습니다.

00:37:38.880 --> 00:37:41.280
다양 한 실행 및 빌드
장치입니다. 개발에서

00:37:41.330 --> 00:37:43.430
입장 하는 경우도 많습니다.
그렇게 하는 것 보다 더 쉽게

00:37:43.480 --> 00:37:45.790
여기에 빌드 구분, 구분
건설, 빌드를 구분 합니다.

00:37:45.840 --> 00:37:47.360
거기에 빌드 있습니다 구분 합니다.

00:37:49.920 --> 00:37:52.650
가장 먼저 확인을
디자인 화면입니다.

00:37:52.700 --> 00:37:55.000
기본 제공 되는 도구 이며
Unity 도와주는 내

00:37:55.050 --> 00:37:56.870
이 처리 합니다. 따라서 여러 해상도입니다.

00:37:57.950 --> 00:38:00.820
다른 가로 세로 비율입니다. 서로 다른
당신은 장치 기능

00:38:00.870 --> 00:38:04.920
실행 하려고 합니다. 화면 크기를 조정 합니다.
게임 실행에 그렇게

00:38:04.970 --> 00:38:08.470
단지 몇 분 전에 본 것을 내가
창 고 끌어.

00:38:08.520 --> 00:38:11.610
사용자가 실행 하지 않을 것으로 예상
반드시 가로 세로 비율이 고정 되어 있습니다.

00:38:11.660 --> 00:38:13.560
전체 화면을 실행 하려고 합니다.
창 수도 있습니다 것입니다.

00:38:13.610 --> 00:38:15.490
하는 사용자 컨트롤을.

00:38:16.480 --> 00:38:18.860
기본 제공 되는 몇 가지를 사용할 수 있도록
지금 당장이 Unity에

00:38:18.910 --> 00:38:21.060
진행 하 고
앞으로 진행에 반복

00:38:21.110 --> 00:38:24.900
일부 냉각 기술, 따라서 Unity
UI를 설명 하는

00:38:24.950 --> 00:38:28.070
데모에는 두 번째 방법이 될
이 작업을 수행 합니다. UGUI 라고도 합니다.

00:38:28.120 --> 00:38:31.270
UGUI의 분을 한 경우
호출된 Unity UI, 사용자 인터페이스입니다.

00:38:31.530 --> 00:38:34.410
다른 방법을 사용할 수 있습니다
에셋 번들 이라고 합니다.

00:38:34.680 --> 00:38:37.300
에셋 번들 약간 필요
더 많은 작업을 설정 하려면. 그러나

00:38:37.350 --> 00:38:40.510
한 예를 들어, 높은 정의
탱크에

00:38:40.560 --> 00:38:44.300
Xbox와 낮은 정의 탱크
에 대 한 모바일을 원합니다

00:38:44.350 --> 00:38:47.850
예제에서는 기본적으로 할당 하기
에 다른 자산 번들.

00:38:47.900 --> 00:38:50.190
하나는 높은 def 및
1 낮은 정의 하 고

00:38:51.410 --> 00:38:53.380
응용 프로그램을 로드 하면 런타임에
끌어오기는

00:38:53.430 --> 00:38:55.180
인터넷 하거나
일부 원본.

00:38:56.190 --> 00:38:58.760
인프라는 Unity에 내장 되어 있습니다.
패키지 로드할.

00:38:58.810 --> 00:39:00.350
방법 중 하나입니다.
작업을 수행 합니다.

00:39:00.930 --> 00:39:06.810
다른 UI 시스템을 사용 하는
다중 화면 레이아웃을 대상.

00:39:06.860 --> 00:39:09.880
따라서 어떤에서 살펴보겠습니다
여기에 금속 전쟁입니다.

00:39:15.670 --> 00:39:19.080
종류는 기본적인 hud가 이므로 헤드업
없는 디자인을 표시 합니다.

00:39:19.750 --> 00:39:21.640
이제 여기는 수준으로 제공
것입니다.

00:39:21.690 --> 00:39:23.720
기본적으로 복제 하는
하나 찾아와 다시.

00:39:26.230 --> 00:39:29.390
말씀 드렸듯이 및 디자이너를 알아보았습니다.
이 봐, 진행 중 탱크 게임입니다.

00:39:29.440 --> 00:39:31.930
멋진 미술 비전 이란
스틱 그림의 작업을 수행할 수 있습니다 때문에.

00:39:31.980 --> 00:39:34.340
나 보다 더 잘 수행 합니다. 수 있으므로
들어갔던? 그는 같은

00:39:34.390 --> 00:39:36.180
이것은 어떻게 합니까? 잖 아 좋은 거 같아요
제가 할 수 있는 것 보다 너무 좋음입니다.

00:39:36.230 --> 00:39:38.290
따라서 그 준지 자산에 대 한.

00:39:39.150 --> 00:39:40.240
이러한 모든 것을 구분합니다.

00:39:40.820 --> 00:39:42.990
고로 가져
내 프로젝트 폴더를 여기입니다.

00:39:44.220 --> 00:39:47.530
이 항목을 끌어 원하는 경우
그 장면 내에서 확인

00:39:47.580 --> 00:39:50.000
그는 비슷한 작동 하지 않습니다.
안쪽이 2D 모드는

00:39:50.050 --> 00:39:50.610
Unity.

00:39:52.200 --> 00:39:54.980
UI는 게임 객체 메뉴 아래
만들 수 있습니다 이러한 모든 다른

00:39:55.030 --> 00:39:57.390
요소에 있었습니다
다음을 수행 합니다. 원하는 경우는

00:39:57.440 --> 00:40:01.510
Visual Studio에서는 오른쪽을 비교 합니다.
패널, 단추, 텍스트, 이미지,

00:40:01.560 --> 00:40:04.030
스크롤 막대, 슬라이더 이러한 모든
다양 한 구성 요소

00:40:04.080 --> 00:40:06.870
이러한 다른 UI 요소에
이러한 많은 작업을 수행할 수 있습니다.

00:40:06.920 --> 00:40:09.310
Unity와 내부에서 만들 수 있습니다.
사용자 고유의 사용자 지정 1입니다.

00:40:09.360 --> 00:40:11.490
이 시스템은 오픈 소스
시스템입니다. 코드를 찾을 수 있습니다.

00:40:11.540 --> 00:40:12.270
net에서이 대 한

00:40:13.970 --> 00:40:17.430
이미지를 실행 해 보겠습니다 때문입니다.
지금 분명 하지 않은

00:40:17.480 --> 00:40:20.140
원하는 것을 하기 때문에 필자의 경우
그, 그 이미지는 plastered.

00:40:20.190 --> 00:40:23.320
좋은 표시를 했습니다.
제공 합니다. 수행 됩니다. 하지만

00:40:23.370 --> 00:40:26.180
하지 원하는 것도 있습니다. 에 있는
내가 특정 이미지 자체를

00:40:26.230 --> 00:40:29.770
위 왼쪽된 이미지는 우선적
여기에 표시 및 저장

00:40:29.820 --> 00:40:31.440
거기에 그 직원입니다.

00:40:32.700 --> 00:40:35.580
내 측면을 유지 해야 하는 경우
비율, 그건 무엇 때문에

00:40:35.630 --> 00:40:37.960
존재 합니다. 유지
내 가로 세로 비율입니다.

00:40:38.910 --> 00:40:42.560
따라서 가장 제가 할 수 있는, 발견 되 면
주변이 상자 내

00:40:42.610 --> 00:40:46.140
화면 여기 담당자입니다
현재 화면에 자신 있습니다.

00:40:46.190 --> 00:40:50.710
내 창 크기를 변경 하는 대로
변경합니다. 지금 생각 하면

00:40:50.760 --> 00:40:54.790
상자를 정의 하는
크기, 해상도,

00:40:54.840 --> 00:40:57.080
어떤 시스템의 가로 세로 비율
실행 중인 여부에

00:40:57.130 --> 00:40:58.900
전화 되었거나이 시스템 마음에.

00:40:59.620 --> 00:41:01.440
지금 테스트 하는 좋은 방법입니다.
아웃입니다. 실제로 확장할 수 있습니다.

00:41:01.490 --> 00:41:03.840
여기를 참조를 변경 하는 방법
이 사람이 내가 표시 한 경우

00:41:03.890 --> 00:41:07.320
이것이 내 위쪽, 왼쪽 위
왼쪽된 hud가 요소와 이동

00:41:07.370 --> 00:41:10.020
내 게임 탭 여기 어떤 지
다음과 같은 경우에 따라 해당

00:41:10.070 --> 00:41:10.850
첫 번째 프레임

00:41:12.940 --> 00:41:16.790
확장을 시작 표시 되지 않은
원하는 것입니다. 이 일이 사라집니다.

00:41:17.230 --> 00:41:19.500
상황을 확인
다음 쪽으로 이동 합니다.

00:41:20.300 --> 00:41:23.040
실제로 적용 하기
사용 안 함. 때문에 이것이 앵커

00:41:23.090 --> 00:41:25.670
화면 가운데 지점이입니다.
모든 것은 이렇게

00:41:25.720 --> 00:41:27.870
그 시점에 상대적입니다. 가
기본적으로 라는 오 난 거 수정

00:41:27.920 --> 00:41:30.200
저기 요! 싶 었는 데 이동
위에? 고정 하려는

00:41:30.250 --> 00:41:30.820
하 하.

00:41:31.430 --> 00:41:33.650
Visual Studio 여는 것 처럼
다른 고정 시킬 것

00:41:33.700 --> 00:41:36.290
주변 UI 요소입니다. 우리가 할 수 있는
똑같은 Unity 내

00:41:36.340 --> 00:41:39.410
에 대 한 어떤이 의도 고 대
여기. 변환 하지 않고

00:41:39.790 --> 00:41:42.950
2D 개체 wrecked 변환을 했습니다.
개체입니다. Wrecked 우리에

00:41:43.000 --> 00:41:46.380
이 간단한 드롭다운을 변형
옵션 고정 얻을 것입니다

00:41:46.430 --> 00:41:48.870
종류의 난 것을 일깨워
내부에 단추와

00:41:48.920 --> 00:41:49.890
Visual Studio.

00:41:50.450 --> 00:41:53.340
위쪽에 도킹 하 고 싶은 경우
왼쪽으로 이동 합니다. 하 여

00:41:53.390 --> 00:41:57.000
왼쪽 위 및 내 고정 합니다. 따라서
Shift 키와 alt 키를 누른 채 수 난

00:41:58.080 --> 00:42:01.050
왼쪽 위로 이동 합니다. 볼 수 있습니다.
내 앵커 포인트는 이제

00:42:01.100 --> 00:42:01.750
잡아 먹던.

00:42:02.470 --> 00:42:04.450
따라서 게임 살펴보기
내가 확장을 하 고

00:42:06.270 --> 00:42:09.200
해당 이미지를 그대로 볼 수 있는
같은 크기입니다. 들어오지 않습니다.

00:42:09.250 --> 00:42:11.660
작게 얻지 못하는 수도 있지만
옆으로 밀려난 고

00:42:11.710 --> 00:42:12.720
화면이 이상 합니다.

00:42:13.450 --> 00:42:16.830
처리 하는 방법은 너무 쉽게, 간단 하 고
즉, 내 앵커 포인트를 알려 드리겠습니다.

00:42:16.880 --> 00:42:19.400
즉 실제로 네 개의 점입니다. 이러한
모양을 위로 제공 됩니다.

00:42:19.450 --> 00:42:22.690
하나, 저와 마찬가지로 가져올 수
내 개체의 가장자리에

00:42:23.070 --> 00:42:23.700
그와 같은

00:42:27.990 --> 00:42:31.460
이제 고정 하 라 하 고
기본적으로 이러한 네 모서리를

00:42:31.510 --> 00:42:34.290
여기에 고정 합니다. 그럼
내가 어떻게 상대적으로

00:42:34.340 --> 00:42:39.060
화면을 확장 합니다. 따라서, 알로
내가 작아, 더 작은 크기.

00:42:39.110 --> 00:42:41.190
동일한 작업을 수행할 수 있습니다.
텍스트 상자에 대해입니다.

00:42:41.860 --> 00:42:45.290
기본 고정 원하는 경우가
위치입니다. 중간에 상위 이므로

00:42:45.340 --> 00:42:50.140
했던 것을 살펴보겠습니다
여기에 새로운 이미지, 게임 개체

00:42:50.190 --> 00:42:51.230
UI, 이미지입니다.

00:42:51.850 --> 00:42:54.210
과 그 위쪽 가운데를 지정 합니다.

00:42:54.800 --> 00:42:58.620
가로 세로 비율을 설정 합니다. 거 야
위쪽 가운데에이 고정 합니다.

00:42:59.390 --> 00:43:02.000
물론 정말 발생 하는
위쪽 가운데에는

00:43:02.700 --> 00:43:06.680
앵커는 바로 저기, 내가
과입니다. 작동 하는

00:43:06.730 --> 00:43:07.340
모든 권한입니다.

00:43:09.830 --> 00:43:12.630
지금, 물론, 그 변경
크기입니다. 아마 사용할 것

00:43:12.680 --> 00:43:15.350
여기서이 가장자리에 표시 합니다.

00:43:16.380 --> 00:43:18.940
지. 다시 수행할 수 있습니다,
모든 UI 요소를 사용 하 여 이입니다.

00:43:18.990 --> 00:43:21.130
알. 것이
두 요소가 여기입니다.

00:43:21.900 --> 00:43:26.020
하 서 지금 가장 쉬운 방법은 완전 하 게 조정
다중 장치 해상도 다룹니다.

00:43:26.410 --> 00:43:29.080
고정 개체를 테스트 합니다. Unity
오른쪽에 일부 도우미 제공

00:43:29.130 --> 00:43:31.790
가지는 몇 가지 아주 멋진
물건은 Unity에서 사용할 수 있는

00:43:31.840 --> 00:43:34.490
자산 저장소도 실제로
이러한 많은 설정

00:43:34.540 --> 00:43:37.400
에 대 한 스크린 샷을 걸릴
하면 전혀 다른 해상도

00:43:37.450 --> 00:43:40.360
갤러리를 표시 하 고 있습니다. 이 무엇
50 장치 처럼 보입니다.

00:43:41.240 --> 00:43:43.950
일부 기본 기능을 테스트할 수 있습니다.
여기 비율입니다. 내가 볼 수 있도록

00:43:44.000 --> 00:43:45.690
모양에 9에서 16

00:43:47.060 --> 00:43:48.110
또는 3 4입니다.

00:43:48.920 --> 00:43:50.180
있으며 추가할 수 있는 사용자에 대해.
사용 하 여 작업 하는 경우는

00:43:50.230 --> 00:43:52.280
특정 장치를
자신의 해상도에 추가 하려면

00:43:52.330 --> 00:43:54.990
여기 또는 자신의 가로 세로 비율
하도 할 수 있습니다.

00:43:55.040 --> 00:44:06.990
쉽게 설정할 수 있습니다. 모든 권한입니다.
다음으로 코드를 공유 합니다.

00:44:08.510 --> 00:44:13.070
플랫폼별으로 있을 때
코드를 실행

00:44:13.120 --> 00:44:16.380
한 플랫폼에서 고 이런 식이으로
다른 플랫폼에서 있습니다

00:44:16.430 --> 00:44:19.360
전처리기 지시문을 사용할 수 있습니다.
Unity의 내부입니다. 가지는

00:44:19.410 --> 00:44:22.840
기본 제공 하는 많은
. 이 경우는 예를 들어

00:44:22.890 --> 00:44:25.560
Unity를 이름에 대 한 작성
변경 되지 않은 아직 여기

00:44:25.610 --> 00:44:29.290
나 한테는 그렇게 Unity UAP 상상
A가 있는 UWP W 하므로

00:44:29.340 --> 00:44:32.820
UWP에 현재 구축 하 고
Unity의에서 저는 고

00:44:32.870 --> 00:44:36.820
편집기에서 다음을 컴파일합니다
여기에는 코드의 그 비트입니다.

00:44:37.600 --> 00:44:40.030
고 취할 수 있는 단계를 추가 합니다.
매우 하는 볼 수 있습니다.

00:44:40.080 --> 00:44:43.210
Unity 프로젝트 내에서 일반적인. 담당자
모든 다른 플랫폼을 대상으로 합니다.

00:44:43.890 --> 00:44:46.720
-App 구입에서 rec0
iOS를 사용 하 여입니다. 원합니다

00:44:46.770 --> 00:44:49.500
에 Android 여기 않습니다. 하 고 싶은
여기에서 Windows 작업을 수행 합니다. 따라서이

00:44:49.550 --> 00:44:51.910
아주 일반적으로
Unity 코드의 형식입니다.

00:44:52.880 --> 00:44:55.330
다른 일을 할 수는 있습니다.
플러그 인을 작성할 수 있습니다. 할 수 있습니다.

00:44:55.380 --> 00:44:58.670
플러그 인을 변경 하기 전에이 작업을 수행합니다
Unity 5에서 모델입니다. 난 거 고

00:44:58.720 --> 00:45:02.590
표시 하는 초. 하지만
여기에 높은 수준의 관점

00:45:02.640 --> 00:45:05.790
두 라이브러리 수 있습니다. 있습니다
기능을가

00:45:05.840 --> 00:45:08.790
이 기본 제공. 해당 API가
하는 사용 될 것입니다.

00:45:08.840 --> 00:45:12.700
Unity Visual Studio에서 작성 하는 경우
프로젝트 반복에 그 직원.

00:45:13.360 --> 00:45:16.200
Unity를 내부에서 실행 중인 경우
Unity는 환경,

00:45:16.250 --> 00:45:20.190
가상 환경 이기에
모노를 실행합니다. 모노에 대 한.NET이 아닌

00:45:20.240 --> 00:45:24.160
Windows 저장소 요구 사항
다른 API 이므로 있습니다

00:45:24.210 --> 00:45:26.300
할 말,이 봐, 당신은 어떻게
Windows 저장소에 대 한 컴파일

00:45:26.350 --> 00:45:29.910
이 라이브러리를 사용 해야 합니다.
내부에서 실행할 때와

00:45:29.960 --> 00:45:33.140
Unity의 편집기의 거
이 스텁 라이브러리를 사용 하는

00:45:33.190 --> 00:45:35.460
가 일부 가짜 함수
그러나 나 여기에서 호출 하면

00:45:35.510 --> 00:45:38.100
Unity의 편집기 역할을 합니다.
두 번째 라이브러리입니다.

00:45:38.150 --> 00:45:39.180
따라서 두 개의 라이브러리입니다.

00:45:40.690 --> 00:45:43.150
Unity 자체 내에서 하 고 있습니다
설정이 기본적으로

00:45:43.200 --> 00:45:45.530
말이 봐,이 컴파일할 때 사용
라이브러리입니다. 실행할 때

00:45:45.580 --> 00:45:47.970
이 편집기를 사용 합니다. 해 보겠습니다
실제로 무엇을 보고합니다

00:45:48.020 --> 00:45:48.920
여기는 모양입니다.

00:45:56.090 --> 00:46:00.020
실제, 실제 기본 예제입니다.
두 개의 프로젝트를 생성 했습니다.

00:46:01.240 --> 00:46:02.880
한 개 파일을 했는데

00:46:04.230 --> 00:46:07.980
새 프로젝트입니다. 새 프로젝트에서
이 지정한은

00:46:08.030 --> 00:46:11.300
Windows 범용 클래스 라이브러리입니다.
지금 것 이해

00:46:11.350 --> 00:46:13.660
코드 및 해당 네임 스페이스

00:46:15.040 --> 00:46:16.480
특정 한 방식으로 컴파일합니다.

00:46:17.270 --> 00:46:19.920
다시 내부 작동 하지 않으면
Unity의 편집기입니다. Unity 실행

00:46:19.970 --> 00:46:22.930
특정 버전의 내부 모노
거의 자신의 가상 환경입니다.

00:46:23.180 --> 00:46:26.280
둘째, 스텁 라이브러리가 있습니다.
이 특정 라이브러리와

00:46:26.330 --> 00:46:31.740
여기에 보면 이것이.NET
프레임 워크 3.5입니다. 따라서이

00:46:31.790 --> 00:46:35.480
어떻게 같은 API 호환성의
Unity의 편집기 내에서 실행 됩니다.

00:46:35.530 --> 00:46:39.250
내 스텁 라이브러리입니다. 이
가지고 있는 것은 내... 코드

00:46:39.300 --> 00:46:41.210
가짜 것만 그럼
나에 대 한 아웃입니다. 가짜 방법

00:46:41.260 --> 00:46:41.680
아웃 하 시겠습니까?

00:46:42.560 --> 00:46:46.550
이렇게 실제 쉽게 공유 하는
이러한 프로젝트 간의 코드입니다.

00:46:47.630 --> 00:46:48.800
볼 수 있는데,이 경우

00:46:50.250 --> 00:46:51.260
연습 단어 추가

00:46:53.010 --> 00:46:58.280
가리키고 기존 항목 및 I는
C# 파일을 모르는 경우

00:46:58.330 --> 00:47:01.790
이 사용 하 여 추가 링크입니다. 추가
파일을 소스 코드 프로젝트

00:47:01.840 --> 00:47:04.520
프로젝트에 있지만 사실은 그렇지 않습니다
프로젝트를 복사 합니다. 여기서는 단지

00:47:04.570 --> 00:47:07.680
다른 곳으로 연결 됩니다. 경우에
는 모든 웹 개발자

00:47:07.730 --> 00:47:09.530
여기에서 광범위 하 게 볼 수 있습니다.
무도회 소스 전체

00:47:09.580 --> 00:47:12.190
예를 들어 코드입니다. 실제로
가장 먼저 내가 본 것입니다.

00:47:12.240 --> 00:47:15.740
링크로 추가 합니다. 고
때 발생 하는 멋진 것은

00:47:15.790 --> 00:47:19.280
내 Windows 용 여기서 컴파일
범용 라이브러리

00:47:20.630 --> 00:47:21.450
그렇습니다.

00:47:22.010 --> 00:47:24.810
것은 어떻게 알 수 있습니까? 잘 충분히 쉬운
난 내 속성에서 찾으면 됩니다.

00:47:26.390 --> 00:47:29.070
그리고, 볼 수 있습니다 오, 이건 내 조건
컴파일 기호

00:47:29.120 --> 00:47:31.260
net FX 코어 및 Windows UAP입니다.

00:47:32.590 --> 00:47:35.350
알 수 있도록 사실입니다. 따라서
내가 컴파일하고이 것이 IRS

00:47:35.400 --> 00:47:35.960
작동 합니다.

00:47:36.580 --> 00:47:40.370
하 고 새로운 API를이 봐 듣고 싶습니다.
현재이 특정 계약?

00:47:41.130 --> 00:47:44.270
범용 창 응용 프로그램 작동
에 계약 이라는이 개념입니다.

00:47:44.320 --> 00:47:47.790
이 봐,이 본 계약에는
시스템? 고 대가 듣고 싶습니다.

00:47:47.840 --> 00:47:51.050
이 전화는 무엇입니까? 지원 합니까
이 전화 계약? 물론이

00:47:51.100 --> 00:47:54.520
내에서 실행 중인 다른 스텁 라이브러리
Unity의 편집기가 없습니다.

00:47:54.570 --> 00:47:58.200
것이 됩니다. 따라서 필자의 경우
해당 코드에서 볼 수 있는

00:47:58.250 --> 00:48:01.070
아이콘의 약간 다른
여기. C# 연결 된 파일은

00:48:01.930 --> 00:48:04.760
더 이상 마찬가지입니다. 이 프로젝트
에 대해 아무것도 몰라.

00:48:04.810 --> 00:48:07.330
그렇다면 내가 컴파일 때 것입니다.
해당 댓글을.

00:48:08.300 --> 00:48:10.380
따라서 이러한 두 라이브러리를 취
위에 상태로 나를 끌합니다

00:48:10.430 --> 00:48:11.050
에 Unity.

00:48:11.710 --> 00:48:14.180
Unity 여기에 내 플러그인을 이동합니다.

00:48:15.750 --> 00:48:18.270
새 시스템에서에 추가할 수도 있습니다.
여러 다른 위치에서

00:48:18.320 --> 00:48:20.890
플러그는 싶습니다.
폴더 내가 전설의 학교.

00:48:22.220 --> 00:48:24.990
오 라이브러리를 강조 하 고
여기에서 끌어서 놓을

00:48:25.040 --> 00:48:28.510
와 platformtools.dll를 지정할 수 있습니다,
이 봐,이 특정 버전

00:48:28.560 --> 00:48:32.420
사용 하는 경우에만 있습니다
Windows 저장소 응용 프로그램을 컴파일 합니다.

00:48:33.190 --> 00:48:36.030
이것은 스텁 라이브러리 또는 고
이 경우에 사용 하 거

00:48:36.080 --> 00:48:37.690
편집기에서 제공 하는 사람
클릭 재생 합니다.

00:48:38.290 --> 00:48:41.120
플랫폼을 지정 하면
Unity와 원하는 용도로 사용할 수

00:48:41.170 --> 00:48:43.800
깔끔하게 당겨에
필요로 하는 시간입니다.

00:48:44.790 --> 00:48:47.810
소스 코드 변경
Unity는 장면 뒤에

00:48:47.860 --> 00:48:50.350
자동으로 컴파일하십시오. 따라서
오른쪽 클릭 재생

00:48:50.400 --> 00:48:53.040
Unity는 이미 볼 여기에
소스 코드 및 컴파일된 것입니다.

00:48:53.090 --> 00:48:56.590
수동 단계는 없습니다. 여기서는 단지
자동으로 발생합니다. 지금의

00:48:56.640 --> 00:48:59.080
같은 원칙이 여기에 발생합니다. 있습니다
해제 하 고이 뿐이

00:48:59.130 --> 00:49:00.520
자동으로 발생합니다.

00:49:01.550 --> 00:49:02.240
아주 멋진, 오른쪽?

00:49:02.290 --> 00:49:12.610
권한입니다. 모든 권한입니다. 다음으로 높은 수준의 세부
어디서 하나요. 어떻게 하냐고요? 언제?

00:49:13.130 --> 00:49:16.500
무엇입니까? 표시 하는 것
이제 대상으로 할 것

00:49:16.550 --> 00:49:19.490
Unity 5.2에서. 5.2 아웃 되어있지 않습니다.

00:49:20.460 --> 00:49:23.560
Unity의 작업 하에 하드
앞으로 사용할 수 있습니다.

00:49:24.740 --> 00:49:30.060
기억 그 Unity 프로 라이센스
따라서 약속 있음 / pro 소프트웨어에서

00:49:30.110 --> 00:49:33.220
기능 집합은 기본적으로
서로 같은 수준입니다.

00:49:33.270 --> 00:49:35.450
Unity 프로 얻을 수 이러한 추가
클라우드 서비스와 분석

00:49:35.500 --> 00:49:38.250
액세스 권한을 얻을 수 있지만 et cetera
베타 버전 때 들

00:49:38.300 --> 00:49:40.450
사용할 수 있습니다. 이를 하지
사용 가능한 아직. 작업 상황

00:49:40.500 --> 00:49:42.330
사용할 수 있도록 하기
곧.

00:49:44.730 --> 00:49:48.910
대상 Windows 10에
우리의 한 저장소입니다. 해당 저장소

00:49:48.960 --> 00:49:50.900
다양 한 장치를
그의 가족입니다. 거 다

00:49:50.950 --> 00:49:52.990
모든 항목을 대상 수 있습니다.
수 거

00:49:53.040 --> 00:49:59.750
대상 모바일, 데스크탑, Xbox입니다. 있습니다
하나의 패키지를 사용 하 여 모든 대상

00:49:59.800 --> 00:50:02.650
또는 동일한 여러 패키지
응용 프로그램입니다. 옵션이 되므로

00:50:02.700 --> 00:50:05.290
개발자를 위한 있을
작업을 원합니다

00:50:05.340 --> 00:50:07.360
대상으로 합니다. 하나 또는 개인입니다.

00:50:09.590 --> 00:50:15.790
다른 실행 Windows 10? Hololens입니다.
아니요, 없는 경우는 Hololens 여기입니다.

00:50:18.430 --> 00:50:19.280
멋 있다입니다.

00:50:20.010 --> 00:50:22.790
때문에 현재이
Unity의 블로그 발표 된

00:50:22.840 --> 00:50:25.550
이 공개 정보는이 아침
이제 지원 발표

00:50:25.600 --> 00:50:30.550
Microsoft Hololens에 대 한. 거기
Unity SDK를 사용할 것입니다.

00:50:30.600 --> 00:50:33.220
팀이 매우 작업
하드에 아주 멋진.

00:50:33.920 --> 00:50:35.430
오른쪽으로 통합할 것입니다.
Unity를 할 수

00:50:35.480 --> 00:50:38.610
몇 가지 정말로 멋진 기능을 수행할 수
Unity Hololens를 배포 합니다.

00:50:38.660 --> 00:50:40.780
자세한 내용은 나가겠습니다
해당 합니다.

00:50:42.170 --> 00:50:45.200
이제 Windows 10을 만드는 게임
반드시 Windows 범용

00:50:45.250 --> 00:50:49.330
플랫폼과 Windows 범용 응용 프로그램
단일 패키지를 수 있습니다.

00:50:49.380 --> 00:50:52.600
이들은 단일 패키지입니다. 대상으로 지정할 수 있습니다.
하나 또는 여러 개를 지정할 수 있습니다.

00:50:52.650 --> 00:50:55.540
그가 개발자입니다.
원하는 거 비트

00:50:55.590 --> 00:50:57.140
찾으려는 Unity 5.2에서 발생 합니다.

00:50:57.870 --> 00:51:00.250
게임을 작성 하 고 있는지 확인
모두를 사용 하 여 테스트 하 고

00:51:00.300 --> 00:51:03.770
이러한 서로 다른 해상도입니다. 이동
Visual Studio 실행

00:51:03.820 --> 00:51:07.490
다른에서 실행 하는 시뮬레이터
장치입니다. Unity를 사용 하는

00:51:07.540 --> 00:51:10.360
도 하기 전에 먼저 여기에와
단지 내 가로 세로 비율을 변경

00:51:10.770 --> 00:51:12.640
Unity를 안쪽까지 모두 설정
다음과 같은 참조 하십시오. 이기는

00:51:12.690 --> 00:51:16.150
본격적인 테스트를 합니다. 플랫폼
특정 코드 수 있습니다.

00:51:16.200 --> 00:51:18.750
플러그 인을 사용 합니다. 어렵지 않습니다.
프로세스입니다. 방금 살펴본 것입니다.

00:51:18.800 --> 00:51:21.970
두 라이브러리 수 있습니다. 하나는
스텁,와 것 들

00:51:22.020 --> 00:51:24.750
서로 파일을 공유 합니다. 있습니다
호출 하는 컴파일 수 있습니다.

00:51:24.800 --> 00:51:27.180
Unity를 내는
C# 파일입니다. 매우 간단 합니다.

00:51:27.920 --> 00:51:30.910
도구의 활용 하십시오.
Microsoft에 준비 했습니다.

00:51:30.960 --> 00:51:33.840
Visual Studio 커뮤니티 에디션
Unity 위한 Visual Studio 도구

00:51:33.890 --> 00:51:37.360
정말 멋진 경험을 만들어
Unity 내부에서 실행 중입니다.

00:51:39.140 --> 00:51:42.160
감사 합니다, 거의 튜닝 된 1 초를 유지
일부 리소스를 사용 하 여 슬라이드.

00:51:44.610 --> 00:51:47.630
내일 아침 하겠습니다...
6:00 8:00에서 오늘의 우리 것

00:51:47.680 --> 00:51:50.970
전문가 영역 작업을 수행할 수 있습니다. 내일
아침 I에서 작업 합니다

00:51:51.020 --> 00:51:54.230
내부 영역입니다. 있는 경우
질문, Unity 게임 개발

00:51:54.280 --> 00:51:57.150
관계 조언 아무 것도 있습니다
저기 내가 방문을 제공 합니다.

00:51:57.200 --> 00:51:59.460
대단히 감사 하 고
빌드의 나머지입니다.

