WEBVTT

00:00:02.220 --> 00:00:06.970
Zapraszamy. Witamy, Zapraszamy. Wszystkie powyższe
głowice pojawiają się. Jak każdy robi?

00:00:07.690 --> 00:00:10.260
Dobre, dobre. To było więcej osób
który odpowiedział... niż oczekiwano

00:00:10.310 --> 00:00:12.860
Aby odpowiedzieć na 5:00 pod koniec
dzień. Tak bardzo Dziękuję

00:00:12.910 --> 00:00:16.210
dla pochodzących. Nazywam się Adam Tuliper.
Jestem pracownik techniczny

00:00:16.260 --> 00:00:19.510
z firmą Microsoft wypracowanie południowy
Kalifornia. Nie wiele na

00:00:19.560 --> 00:00:23.290
Strona gier. I pochodzi z jednostka gospodarcza
tło oraz o

00:00:23.340 --> 00:00:25.580
dwa lata temu, przez przypadek, ktoś
w wymienionych hack-a-thon

00:00:25.630 --> 00:00:28.250
coś o jedności. Kto wie
o wstrzykiwanie zależności

00:00:28.300 --> 00:00:30.600
oprogramowanie, jedności? Wszystkie prawa. I
to, co mam myśleli, że

00:00:30.650 --> 00:00:32.610
Mówiąc o. Okazało się istnieje
Ten aparat cała gra się

00:00:32.660 --> 00:00:34.900
tam a następnie zmienić moje
kariery. Tak więc rzeczy dzieją się w

00:00:34.950 --> 00:00:36.230
rodzaj szalony tutaj.

00:00:37.470 --> 00:00:39.960
Należy pamiętać przesłać ocenę.
To jest ważne dla wszystkich

00:00:40.010 --> 00:00:41.460
NAS, zwłaszcza samodzielnie.

00:00:44.130 --> 00:00:46.720
Mamy zamiar robić Przegląd
jedności. Ile osób

00:00:46.770 --> 00:00:50.910
jest obecnie używany jedności? Kilku ludzi.
O innych ludzi.

00:00:50.960 --> 00:00:53.430
Wszystkie prawa schłodzić. Będziemy robić
Przegląd. Nie jest to będzie

00:00:53.480 --> 00:00:55.920
być wprowadzenie do sesji jedności,
Chociaż dla ludzi, który

00:00:55.970 --> 00:00:58.490
nie dotknął jedności, będę dotykać
na kilka podstawowych punktach

00:00:58.540 --> 00:01:00.630
istnieje więc nie jesteś całkowicie strat
Spojrzenie na fazie enter i

00:01:00.680 --> 00:01:01.490
co robimy.

00:01:02.320 --> 00:01:05.290
Oprzyrządowanie, gdzie przeniósł się mieści się w
Historia oprzyrządowanie z jedności,

00:01:06.080 --> 00:01:08.610
i uniwersalne Windows aplikacje i
Platforma Windows uniwersalny

00:01:08.660 --> 00:01:11.920
przy okazji jak budować dla tej
od jedności, jakieś urządzenie-

00:01:11.970 --> 00:01:15.160
strategie, i gdzie będziemy.
Niewielki planu działania.

00:01:17.990 --> 00:01:21.460
Tak jedności i Visual Studio, Moje dwie
produkty ulubionych programów.

00:01:22.880 --> 00:01:26.370
Jedność 5 to najnowsza wersja, gdzie
Niektóre zrobili naprawdę Fajny

00:01:26.420 --> 00:01:29.030
Anonsy poza obsługę funkcji.
Zmienili licencjonowania

00:01:29.080 --> 00:01:32.600
Model tam, więc jeśli masz
bezpłatną wersję lub wersję pro,

00:01:32.650 --> 00:01:36.900
mają one same podstawowe funkcje.
99,999 są tego samego zestawu funkcji.

00:01:36.950 --> 00:01:39.360
Pro daje dodatkowych chmury
usługi analiz,

00:01:39.410 --> 00:01:42.570
Kompilacja, itd. Niektóre z moich ulubionych
Funkcje, po prostu powiem

00:01:42.620 --> 00:01:45.790
o bardzo szybko tutaj. Animacja.
Jeśli masz jakichkolwiek znaków

00:01:45.840 --> 00:01:48.760
w stanowią T, na przykład niech
Powiedz, wystarczy, że zombie który

00:01:48.810 --> 00:01:51.320
Kupiłeś z magazynu trwałego, które
Będę mówić o lub projektanta

00:01:51.370 --> 00:01:53.850
Jeśli utworzony, można wykonać
wszystkie animacje. Być może ktoś

00:01:53.900 --> 00:01:56.150
jest strzelanie strzałki lub kogoś
robienie zombie metrów lub mam już

00:01:56.200 --> 00:01:59.250
widział, dosłownie w grą zombie
Widziałem zombie robi Gangnam

00:01:59.300 --> 00:02:02.610
style tańca. Można wykonać tych
animacje i zastosować je do

00:02:02.660 --> 00:02:05.420
inny znak w stanowią T. Tak
są one retargetable animacje.

00:02:05.870 --> 00:02:09.020
Silnik graficzny został odnowiony
w 5 jedności tak niesamowite zmiany

00:02:09.070 --> 00:02:12.570
Aby dać A zasadniczo potrójny
jakość oświetlenia w grach.

00:02:13.350 --> 00:02:16.880
Optymalizacja, mam profiler
zbudowany w jedności, jak również jako

00:02:16.930 --> 00:02:20.370
ramki debuger teraz również. Z
system audio w jedności była także

00:02:20.420 --> 00:02:24.950
odnowiony w 5 i mają teraz
Mikser audio. 2D i 3D

00:02:25.000 --> 00:02:28.140
fizyka, używają dwóch bardzo dobrze
znane tam, silników i

00:02:28.190 --> 00:02:32.210
istnieją inne produkty, które używają
je również. Box2D i NVIDIA

00:02:32.260 --> 00:02:36.740
PhysX 3.3. Która pozwala mieć
setki obiektów fizyki

00:02:36.790 --> 00:02:39.780
na scenach rzeczy odbijające się,
kolizji między sobą.

00:02:39.830 --> 00:02:42.460
Teraz tak bardzo wysokiej wydajności
5 jedności, rzeczy, których nie ma

00:02:42.510 --> 00:02:45.570
czy w cztery wcześniejsze wersje. Od
punktu widzenia skryptów, to

00:02:45.620 --> 00:02:50.080
obsługuje C#, i to wszystko zależy mi
— informacje. Pierwszy pierwszy

00:02:50.710 --> 00:02:53.180
jest rzeczą, którą mam zamiar udostępnić z
pokaz, który można wyświetlić na

00:02:53.230 --> 00:02:56.360
Jedność witrynę o nazwie Kowal. Trzykrotnie
Jakości, które wprowadzają demo

00:02:56.410 --> 00:02:58.880
obecnie nie. Używa znaków
ich system animacji.

00:02:58.930 --> 00:03:02.220
Po raz drugi, ich globalne oświetlenie
System, GI, to

00:03:02.270 --> 00:03:05.790
teraz objęte 5 jedności. Trzeci
Zrzut ekranu jest od profiler.

00:03:05.840 --> 00:03:09.710
Aby przyjrzeć analizy pamięci
i rysować wywołań, rzeczy tak.

00:03:09.760 --> 00:03:13.420
Można w tym wewnątrz jedności.
Wreszcie ich 2D narzędzi, które

00:03:13.470 --> 00:03:15.150
przyjrzymy się trochę
nieco później również.

00:03:18.460 --> 00:03:22.710
Jest jedności dla Ciebie? I
jednym z powodów I pokazać ten slajd.

00:03:22.760 --> 00:03:26.060
Jedność ma udział w rynku 45 procent.
Dalej konkurenta

00:03:26.110 --> 00:03:30.070
17 procent. I to nie chcę
do sprzedaży slajdów. Chcę

00:03:30.120 --> 00:03:32.540
Aby z punktu widzenia autora
Kiedy tworzę coś,

00:03:32.590 --> 00:03:34.640
Chcę wiedzieć, obsługuje obecnie
dostępne są dla niego. Istnieje duże

00:03:34.690 --> 00:03:37.960
przy użyciu danej Wspólnoty
produkt. Milionów deweloperów

00:03:38.010 --> 00:03:40.490
za pomocą jedności i prawie każdą sprawę
Sugerowanie, znajdziesz

00:03:40.540 --> 00:03:43.330
mają one przepełnienia stosu bardzo
Wpisz format na ich forum

00:03:43.700 --> 00:03:45.710
Kiedy osoby się głosowania, głosowanie w dół,
ustala sposób, a okazuje się, że

00:03:45.760 --> 00:03:47.870
Niemal każde pytanie można przejść
i wyszukiwania w Internecie, będziesz

00:03:47.920 --> 00:03:50.130
okaże się, że ktoś już
monit przed. Jeśli nie istnieje

00:03:50.180 --> 00:03:51.460
Wielkiej Wspólnoty Ci pomóc.

00:03:53.610 --> 00:03:55.480
Wszystkie prawa. Zajmijmy się
prawo do demo.

00:04:04.270 --> 00:04:07.870
I niech nie być obsługiwane w trybie prezentera.
Poćwicz teraz i duplikowania mój ekran.

00:04:10.080 --> 00:04:11.410
Przechodzenie gniazda kiedy
Można to sprawdzić.

00:04:12.960 --> 00:04:15.450
Wszystkie prawa tak. Nie myślę, że ktoś
zamiar przenieść. Dziękuję.

00:04:16.170 --> 00:04:18.350
Wszystkie prawa. Tak więc teraz będziemy
Aby pokazać, co mamy zamiar

00:04:18.400 --> 00:04:20.840
Aby utworzyć i wtedy jak możemy rodzaju
z zszyć przed

00:04:20.890 --> 00:04:23.490
możemy wykonać inne czynności, przynoszą
go do platformy. Tak jest

00:04:23.540 --> 00:04:27.290
świetny pomysł na grę I tylko na myśli dość
niedawno o nazwie broni biologicznej i chemicznej metalu.

00:04:28.360 --> 00:04:30.390
Nie mam głosu

00:04:33.970 --> 00:04:36.020
do tego celu. Co to jest Metal
Broni biologicznej i chemicznej. Zbiornik.

00:04:36.600 --> 00:04:40.000
Masz sterownik zbiornika, i
można zrobić zabawa rzeczy, jak pędu

00:04:40.050 --> 00:04:44.550
rzeczy się wokół i spłynęły do rzeczy,
ponieważ jest to co naprawdę

00:04:44.600 --> 00:04:45.610
Dzieje się w prawdziwym życiu.

00:04:47.890 --> 00:04:49.320
Ale posłuchać muzyki. Niestety nie.

00:04:50.610 --> 00:04:53.120
Masz pomysł. Ma czasomierz
Odliczanie. Masz dwie

00:04:53.170 --> 00:04:56.090
minut lub jego zagłady i
mały licznik amunicji.

00:04:56.770 --> 00:05:01.880
Jest to dość godnej gra szuka
Mimo że z punktu widzenia,

00:05:01.930 --> 00:05:03.450
to faktycznie dość proste.

00:05:04.650 --> 00:05:07.150
A może to wygląda jak to trochę
złożone, tak My rodzaju

00:05:07.200 --> 00:05:09.500
to trochę dekonstrukcji i
Zobacz, jak faktycznie budować

00:05:09.550 --> 00:05:10.080
Ten up.

00:05:11.050 --> 00:05:13.810
Tak aby to zrobić, Zacznijmy od innego
wystąpienie jedności mam

00:05:13.860 --> 00:05:16.530
Otwórz w tym miejscu. Po prostu pokaże Ci kind
kroki musiałem zrobić aby uzyskać

00:05:16.580 --> 00:05:18.830
tutaj i tylko plik, nowy projekt

00:05:20.300 --> 00:05:24.290
Moje demo jedności. Jedność obsługuje 2D
- i trójwymiarowych. Tak jest silnik 3D

00:05:24.340 --> 00:05:27.000
nawet gry 2D są naprawdę 3D
środowisko. Tylko jest ustalenie

00:05:27.050 --> 00:05:29.540
można uzyskać dostęp, podczas gdy projektujesz,
ale pojawiają się w i

00:05:29.590 --> 00:05:32.850
z tego. Tak jest to bardzo łatwe do
na przykład, wprowadzić gier, 2.5D

00:05:32.900 --> 00:05:34.900
gdzie wymieszać 3D i
2D w tej samej gry.

00:05:35.800 --> 00:05:36.960
Moje demo.

00:05:37.890 --> 00:05:41.020
Tworzenie projektu. Lecz przed
możemy zrobić, to również to

00:05:41.070 --> 00:05:43.700
w tym miejscu pole. Kiedy po raz pierwszy zaczął
Rozwój jedności, powinny być zmieniane

00:05:43.750 --> 00:05:45.730
Sprawdź wszystko, ponieważ ja
Nie wiem, co zrobił.

00:05:45.780 --> 00:05:49.950
I który nie. Nie należy, że
samego błędu. Te zespoły

00:05:50.000 --> 00:05:52.900
z nich jako pakiet NuGet, w pewnym sensie.
Jego paczkowanych funkcjonalności.

00:05:52.950 --> 00:05:54.010
Przenoszenie w grze.

00:05:54.790 --> 00:05:58.670
Niektóre zainstalowane przez jedności, przez
Domyślnie, właśnie tam. Możesz

00:05:58.720 --> 00:06:00.570
wprowadzać je z dowolnego miejsca. Jeśli użytkownik
pobrać rzeczy z danego składnika aktywów

00:06:00.620 --> 00:06:03.580
Zapas, który pokaże Ci krótko,
te sprowadzają się jako pakiety jedności.

00:06:03.630 --> 00:06:05.850
Mam w folderze, gdzie można zachować wszystkie
Moje ulubione pakiety jedności w.

00:06:05.900 --> 00:06:08.610
Po prostu zasadniczo jest skompresowany
pliki z dużą liczbą funkcji.

00:06:08.660 --> 00:06:12.870
Może być audio, skrypty, obrazy,
Modele 3D, wszystkich spakowanych się w

00:06:12.920 --> 00:06:15.810
te małe paczki. Tak tylko dla
Ten jeden, żeby pokazać

00:06:15.860 --> 00:06:18.650
jak możemy zaczęli budować
zaznaczono środowiska.

00:06:18.700 --> 00:06:21.480
Pakiet środowiska przynosi
w kilka rzeczy, jak drzewa.

00:06:21.530 --> 00:06:24.950
Jedność 5 używa teraz drzewa systemu prędkości.
Awesome również drzewa systemu

00:06:25.000 --> 00:06:28.510
wykorzystywane w filmach. I przynosi nam niektóre
obrazy, które można używać do rodzaju

00:06:28.560 --> 00:06:30.770
z tekstury mojego terenu się trochę
bit. I to wszystko, co musiałem zrobić.

00:06:30.820 --> 00:06:34.100
Ale tylko po to, aby zaoszczędzić czas, będzie można anulować
który się i po prostu pokazać

00:06:34.150 --> 00:06:36.050
Następny krok stamtąd.

00:06:37.380 --> 00:06:40.600
Teraz, interface, ponownie, to
jest wprowadzenie do jedności, ale ja

00:06:40.650 --> 00:06:42.440
rodzaj mówimy o interfejsie
dla niektórych ludzi

00:06:42.490 --> 00:06:45.150
które są nowe do jedności tutaj. To jest
wirtualnego środowiska w tym miejscu.

00:06:45.200 --> 00:06:47.470
To jest Twój poziom. To jest Twój
[Indiscernible]. To jest, gdy masz zamiar

00:06:47.520 --> 00:06:48.920
to Twój projekt wewnątrz jedności.

00:06:49.640 --> 00:06:51.930
Pomyśl o podczas pracy na
formularz jak w projekcie języka XAML

00:06:51.980 --> 00:06:55.060
Czy coś, wszystko w tym miejscu
to, co jest w Twojej sceny.

00:06:56.670 --> 00:06:59.220
I tutaj są właściwości
co jest w Twojej sceny.

00:06:59.270 --> 00:07:04.090
Teraz wszystko, 99,999% wszystko
łodygi z gier obiektu.

00:07:04.140 --> 00:07:07.740
Podobnie jak myśleć o system.object
i .NET, prawa. pkt 99...

00:07:07.790 --> 00:07:10.090
powiedzieć, że ponownie po raz trzeci
dzisiaj 99,999% rzeczy

00:07:10.140 --> 00:07:13.590
w programie .NET tutaj od elementu system.object.
Pomyśl o gier obiektu jako

00:07:13.640 --> 00:07:16.540
Obiekt główny prawie wszystko
else. Ma on podstawowe nazwę

00:07:17.160 --> 00:07:19.830
Podobnie jak ma tag wizualne
Studio lub gdy robisz

00:07:19.880 --> 00:07:22.630
Formularz systemu Windows lub rozwoju XAML po
przypisać etykietę do czegoś.

00:07:22.680 --> 00:07:25.140
Jest po prostu tekst string, które
można użyć do opisania coś

00:07:25.190 --> 00:07:26.740
można też znaleźć coś przez znacznik.

00:07:27.660 --> 00:07:30.630
Tak więc nazwę, znacznik i transformacji.
Gdzie jest w przestrzeni.

00:07:31.600 --> 00:07:33.680
Można przesuwać przedmioty, Obróć
im, ich, skalę oraz że

00:07:33.730 --> 00:07:36.660
równa się tych przycisków na
pasek narzędzi, jak również. Cokolwiek innego

00:07:36.710 --> 00:07:39.400
Po tym są składnikami. Wszystko
wraca do życia przez składniki.

00:07:39.450 --> 00:07:43.390
Jeśli spojrzeć na światło, światło jest
nic więcej niż gry obiektu.

00:07:43.440 --> 00:07:45.910
Ma te właściwości i jego
ale ten składnik światła na

00:07:45.960 --> 00:07:49.170
TOP tam. Jeśli spojrzeć na kamery,
jest to także obiekt gier.

00:07:49.220 --> 00:07:52.040
Ma ona składników aparatu fotograficznego. To jest
co zostanie przekształcony w aparatu fotograficznego.

00:07:52.090 --> 00:07:55.220
Po dodaniu skryptu, zostaje on dodany
jako składnik do gier obiektu.

00:07:55.980 --> 00:07:59.030
Jeśli spojrzeć na module, na przykład
Moduł jest obiektem gier.

00:07:59.080 --> 00:08:01.520
Ma filtr siatki. Jesteśmy po prostu
odpowiedzialny za odczyt

00:08:01.570 --> 00:08:03.860
wierzchołki z modelu i przekazywanie
że nad tą

00:08:03.910 --> 00:08:06.720
o nazwie renderowania siatki, co sprawia, że
to widoczne lub niewidoczne.

00:08:07.710 --> 00:08:10.040
Kiedykolwiek zobaczyć gry gdzie możesz
mają to samo obramowanie widoczne

00:08:10.090 --> 00:08:12.420
na końcu swój poziom, a w przypadku
Podobnie, zastanawiam się, jak deweloperzy

00:08:12.470 --> 00:08:13.120
Nie, że?

00:08:13.990 --> 00:08:17.110
To jest niewidoczny obramowania. To jest
dokładnie to, co się dzieje.

00:08:18.340 --> 00:08:20.880
Wszystkie prawa. Tak więc Spójrzmy na niektóre
wbudowane funkcje.

00:08:20.930 --> 00:08:24.020
Jedności nie jest to system modelowania 3D.
Gwiazdki, bo

00:08:24.070 --> 00:08:26.590
mają kilka narzędzi wbudowane. Możesz
Niektóre programy do modelowania trójwymiarowego i

00:08:26.640 --> 00:08:28.670
narzędzia innych firm, takie jak Pro konstruktora
na przykład, gdzie można

00:08:28.720 --> 00:08:30.940
faktycznie modelowanie wewnątrz
Jedność. Ale pokaże Ci jeden

00:08:30.990 --> 00:08:34.440
wbudowane systemy tu od
Można go używać do tworzenia się gra.

00:08:34.490 --> 00:08:37.320
To system terenu. Jestem
będzie tworzyć nowe terenu

00:08:37.370 --> 00:08:40.110
i to wychodzi jako tej płaszczyzny
w tym miejscu. Chcę ją tekstury.

00:08:40.160 --> 00:08:43.330
Chcę dodać obraz, na który
terenu. To, jakie farby

00:08:43.380 --> 00:08:46.230
jest tu pędzla. Aby wyróżnić mojego terenu.
Pojawia się wszystkie jego składniki.

00:08:46.280 --> 00:08:49.200
Jest to obiekt grę z innymi
składniki w tym miejscu. I kliknij

00:08:49.250 --> 00:08:52.140
na Pędzel malarski i mogę
Dodawanie tekstury. Innymi słowy

00:08:52.190 --> 00:08:54.570
Mogę zrobić zdjęcie i gipsu
to całego tam. Więc jestem

00:08:54.620 --> 00:08:56.490
Aby dodać teksturę tutaj
i zaznacz go.

00:08:57.720 --> 00:09:00.640
A jeśli wyszukać ziemi lub trawy,
Istnieje kilka z nich podstawowe

00:09:00.690 --> 00:09:01.390
w tym pakiecie.

00:09:03.610 --> 00:09:06.580
Najpierw jeden stosowany, wszystko idzie
na całej powierzchni.

00:09:06.630 --> 00:09:10.730
Tak aby był widoczny jest powtarzalna. Jak
można zmienić w prawdziwym

00:09:10.780 --> 00:09:13.770
środowiska naturalnego na świecie? Wiesz, kiedy
widzieliśmy tutaj, ta gra

00:09:13.820 --> 00:09:15.880
Jeśli masz Zamknij czasami niektóre
wygląd strony powtarzalne.

00:09:15.930 --> 00:09:18.440
Ale poprzez zmieszanie go w górę, poprzez nakładanie
różne tekstury na górze

00:09:18.490 --> 00:09:21.010
tam widać, że mam kilka
stand. Ma podstawowej tekstury.

00:09:21.060 --> 00:09:24.030
Istnieje niewielki zielona
Tekstura. Tak, przez losowego generowania sieci

00:09:24.080 --> 00:09:26.000
Szukaj rzeczy terenu,
trochę inny.

00:09:27.550 --> 00:09:29.870
Teraz trzeba to sprawdzić modelowanie.
To coś innego, co możemy zrobić

00:09:29.920 --> 00:09:33.270
z naszych terenu narzędzi tutaj. Pierwszy
jeden, zwiększ lub Zmniejsz terenu.

00:09:33.320 --> 00:09:35.140
Myślę, że jest to jak mój ulubiony
Narzędzie jest dostępne w jedności, ponieważ można

00:09:35.190 --> 00:09:36.440
fajnych rzeczy jak ten.

00:09:38.760 --> 00:09:40.000
Zacznij rysunku rzeczy.

00:09:41.640 --> 00:09:43.350
Jeśli chcesz malować
coś takiego jak

00:09:44.840 --> 00:09:48.880
plateau lub mesa, specyficzne,
to była nieco wysokie.

00:09:50.290 --> 00:09:52.830
Malowanie tych zapasowych. Rzeczywiście można
użyć innego narzędzia tutaj, aby

00:09:52.880 --> 00:09:55.350
Przyjdź i obniżają się trochę
trochę więcej. Dlatego jeśli niektóre z

00:09:55.400 --> 00:09:59.230
są to bardzo, jak, bardzo nierówne,
nie realistyczne poszukuje, tak

00:09:59.280 --> 00:10:01.140
można tych zachwiania w dół
trochę więcej.

00:10:02.350 --> 00:10:05.410
I jak można podnieść, więc można
Zmniejsz. Jeśli Chcę trochę

00:10:05.460 --> 00:10:07.980
ścieżki dla mojego wojsk ma być uruchamiana
Brak lub mało canyon

00:10:08.030 --> 00:10:12.090
Dolina, marka trochę losowo
nie tak prosto. I tak jak

00:10:12.140 --> 00:10:14.110
że mamy podstawowe terenu. Z
Oczywiście, chcę wziąć

00:10:14.160 --> 00:10:16.690
inne obrazy i gipsu go tam.
Ale jak modelowanie

00:10:16.740 --> 00:10:19.340
obecnie teren podjąć kilka
obrazy, tynk go nad

00:10:19.390 --> 00:10:22.120
i namaluj ją. I masz
Twój Pędzel malarski. Możesz

00:10:22.170 --> 00:10:25.510
Dodaj jeden lub więcej tekstur
tam, aby malować.

00:10:26.140 --> 00:10:29.530
Następną rzeczą I nie byłem
wprowadzone w kilka drzew.

00:10:30.160 --> 00:10:33.970
I ponownie, jedność używa szybkość
drzewo systemu więc jeśli mamy wyszukać

00:10:34.020 --> 00:10:37.550
niektóre drzewa, nasz pakiet środowiska
przywieźliśmy w daje nam

00:10:37.600 --> 00:10:38.380
kilka drzew.

00:10:40.750 --> 00:10:45.150
Dodaj te, a można malować I wielkie
obszar. Ale Niech sparing.

00:10:45.970 --> 00:10:48.300
Jestem z Kalifornii. Nie istnieje
tyle wody z Kalifornii tak

00:10:48.350 --> 00:10:51.220
Mam zamiar być trochę Reserve Sparing Table
z drzewa w tym miejscu.

00:10:53.020 --> 00:10:55.420
Jesteście jak to, co się stanie, jeśli użytkownik
to możliwość zwiększenia i kliknij obszar?

00:10:56.420 --> 00:10:58.540
Co się dzieje. Czy Moje ulubione
przycisk cały czas masy

00:10:58.590 --> 00:11:00.660
drzewa umieszczona. Zajmijmy się
tysiące drzew.

00:11:01.320 --> 00:11:01.870
Proszę bardzo.

00:11:02.710 --> 00:11:05.430
Tak właśnie jak ten, możemy zrobić z trawy.
Możemy malować skały na nie.

00:11:05.480 --> 00:11:07.250
Można robimy wszystko inne
różne tekstury.

00:11:08.330 --> 00:11:10.780
To są wbudowane narzędzia w jednostce.
Piła w grze, możemy rzeczywistego

00:11:10.830 --> 00:11:13.960
miał więcej niż tylko, że udział.
Tak, że rodzaj przyniósł mi

00:11:14.010 --> 00:11:15.110
Over do magazynu trwałego.

00:11:15.710 --> 00:11:18.600
Byłem architekt oprogramowania dla wielu
lata przed przystąpieniem do firmy Microsoft,

00:11:18.650 --> 00:11:21.730
i rysuję Średnie kreska
i to już wszystko. Więc jeśli

00:11:21.780 --> 00:11:24.740
Chcę utworzyć to gra, która wygląda
Dość Fajny, a następnie mogę śmiało

00:11:24.790 --> 00:11:28.140
i pobrać rzeczy z magazynu trwałego.
Wiem, kilka projektantów

00:11:28.190 --> 00:11:31.350
Jednak większość I wykorzystania, mogę pobrać
z magazynu trwałego. Myślę, że

00:11:31.400 --> 00:11:34.220
to sprawia, że jedność jednego z
Najpotężniejszy rynków.

00:11:34.750 --> 00:11:37.440
Pracować z dużo deweloperów gry
wielu deweloperów indie, rozwoju

00:11:37.490 --> 00:11:40.730
Sklepy, sklepy gier i w pobliżu wszyscy
Ja mówić do zastosowań coś

00:11:40.780 --> 00:11:42.670
z magazynu trwałego. Mogą one
Nie używaj zombi z danego składnika aktywów

00:11:42.720 --> 00:11:45.600
Magazyn, ich używać skryptów który
rozszerzenie interfejsu w jedności,

00:11:46.200 --> 00:11:49.130
ale możemy złapać, ma modeli 3D
gry? Ma wolne

00:11:49.180 --> 00:11:51.860
Modele 3D lub modeli 3D płac? Oto
cała masa wolnych

00:11:51.910 --> 00:11:54.530
tam wymienione. Kobieta zombie
Pakiet znaków.

00:11:55.290 --> 00:11:58.020
Pobierz je i można ich używać
wewnątrz grę bez

00:11:58.070 --> 00:12:00.370
wszelkiego rodzaju opłat licencyjnych. Wolna
te są bezpłatne. Płatności te

00:12:00.420 --> 00:12:01.790
można pobrać i używać
ich w grze.

00:12:01.840 --> 00:12:06.900
Sporządzono. Chcesz audio dla gry?
Doskonałe. Wolny audio, zapłacić audio.

00:12:06.950 --> 00:12:10.620
Bardzo wysokiej jakości aktywów
na nie. I tak w sporządzający

00:12:10.670 --> 00:12:13.330
Metalowa działań wojennych, gry zbiornika I
pokazał, na początku, I

00:12:13.380 --> 00:12:16.320
złapał kilka pakietów
Magazyn trwały. Mam pewne audio.

00:12:16.370 --> 00:12:18.610
Chwyciłem pack zbiornika. I faktycznie
złapał pack helikoptera.

00:12:19.240 --> 00:12:23.250
I złapał na pack Bliski Wschód
i że przyniósł mi się

00:12:23.300 --> 00:12:24.210
do tego celu.

00:12:26.560 --> 00:12:30.160
Tak więc miały tego terenu i rodzaju tylko
o zmianie ów odrobina.

00:12:30.210 --> 00:12:33.860
I przyniósł w niektórych skał. Możesz
rodzaj Zobacz tutaj, zajęła kilka

00:12:33.910 --> 00:12:37.400
różne obrazy, że malowane
Up. Teraz Magia w

00:12:37.450 --> 00:12:40.240
pozostałej jego części. Mamy więc
podstawowe terenu tutaj.

00:12:40.750 --> 00:12:42.370
Konkretne na stronie tam.

00:12:43.250 --> 00:12:48.620
Następny był przy niektórych tych prefabrykacji
Prefabrykowane obiektów

00:12:48.670 --> 00:12:51.220
Czy możesz po prostu pobrać i upuść
na scenę. Można zrobić

00:12:51.270 --> 00:12:53.460
własne prefabrykatów w jedności. Dosłownie,
zrobić coś z

00:12:53.510 --> 00:12:55.590
tutaj i przeciągnij go do tam,
i staje się szkieletowe,

00:12:55.640 --> 00:12:58.460
następnie można wykorzystywać go w
swoje sceny. Te prefabrykatów

00:12:58.510 --> 00:13:00.870
rzeczy, które powiedział tego projektanta
Hej chcę dać Ci wielokrotnego użytku

00:13:00.920 --> 00:13:05.290
bity informacji. Za pomocą
prefabrykatów, i jeśli chcemy innego

00:13:05.340 --> 00:13:07.240
Rock, podjąć na przykład rock tam.

00:13:07.780 --> 00:13:09.690
Oczywiście te strony układania
po stronie będzie wyglądał trochę

00:13:09.740 --> 00:13:13.910
bit goofy, chodzi o losowego generowania.
Wprowadzenie do środowiska,

00:13:13.960 --> 00:13:16.410
Wybieranie, losowe rzeczy, skalowanie
je, skalowanie w dół

00:13:16.460 --> 00:13:17.000
niewielki.

00:13:17.990 --> 00:13:20.230
Generowanie liczb losowych, Generowanie liczb losowych, Generowanie liczb losowych.
Mamy tu niektóre skały.

00:13:20.280 --> 00:13:23.620
Bierzemy... mamy hangarze.

00:13:27.330 --> 00:13:30.030
Para straży mało wieżach. Przesuń
zapisy w centrum uwagi. Spójrz na tych.

00:13:30.080 --> 00:13:32.530
Te wyglądają dobrze. I ma
Wszystko o tylko przy rodzaju

00:13:32.580 --> 00:13:35.090
drobne detale tam prawo.
Możemy przeciągnij wielkie rzeczy wokół.

00:13:35.140 --> 00:13:38.690
Co o małe rzeczy, jak ogrodzenia,
na przykład, że ramki.

00:13:42.330 --> 00:13:47.300
Tak się pomysł. Weź obiektów, snap
należy je razem, tych środowisk.

00:13:47.850 --> 00:13:49.290
To o tym, co
wygląda jak tam.

00:13:50.180 --> 00:13:52.650
Przy następnym krokiem na nie
jednym z innych pakietów

00:13:52.700 --> 00:13:53.080
Mam

00:13:54.670 --> 00:13:58.450
i prefabs pojazdów.

00:14:01.260 --> 00:14:03.110
I być jasne, piszę trochę
bitowy kod wokół niego.

00:14:03.160 --> 00:14:06.250
Zupełnie nie lubię sposób, w jaki jest on obsługiwany.
Fizyka kontroler zbiornika.

00:14:06.300 --> 00:14:09.360
Tak więc chciałem zmienić niektóre funkcje.
To było pierwszej osoby.

00:14:09.410 --> 00:14:11.910
Chciałem się trochę AI do
to. Tak więc robiłem trochę

00:14:11.960 --> 00:14:13.260
bit zmiany kodu na nie.

00:14:13.810 --> 00:14:15.320
Ale to działa po wyjęciu z pudełka.

00:14:16.190 --> 00:14:19.830
Tak Zobacz, jak to poziom tutaj
faktycznie wygląda dość podobne

00:14:19.880 --> 00:14:21.620
do tego, że I pokazał
na początku tutaj.

00:14:29.430 --> 00:14:30.940
To wszystko. Mamy tam naszych zbiornika.

00:14:32.450 --> 00:14:34.510
Mamy helikoptera,
również w pakiecie środków trwałych.

00:14:36.930 --> 00:14:40.250
Mam skrypt, który będzie faktycznie
kawałek od siebie z oczkami, odczyty

00:14:40.300 --> 00:14:42.250
wszystkie Twoje wierzchołki i po prostu niszczy
gdy kolidują z

00:14:42.300 --> 00:14:44.830
go to hit lub zrobić cokolwiek
chcesz zrobić. Tak więc przy użyciu wszystkich

00:14:44.880 --> 00:14:47.740
moc od typu magazynu trwałego
z utworzone tutaj gier. I

00:14:47.790 --> 00:14:50.340
Projektant zrobić trochę zatrudniony
pracy, która omówię

00:14:50.390 --> 00:14:51.820
po prostu odrobinę tutaj.

00:14:57.090 --> 00:14:58.240
Tak więc mamy to gra.

00:15:01.560 --> 00:15:04.740
Porozmawiajmy o niektórych narzędzi
mamy do rzeczy

00:15:04.790 --> 00:15:08.000
nieco łatwiejsze do gry
Deweloper. Dla kogoś za pomocą

00:15:08.050 --> 00:15:08.810
W tym miejscu jedności.

00:15:12.770 --> 00:15:16.630
Mamy zakupione firmy o nazwie składni
Drzewo w ciągu ostatniego roku,

00:15:16.680 --> 00:15:20.640
i mieli produkt o nazwie jedności
VS. I można było używać jedności

00:15:20.690 --> 00:15:24.210
z programu Visual Studio i wynosiła około
100 zł dodatku typu plug-in można ściągnąć

00:15:24.260 --> 00:15:26.590
w jedność. Wiem, wielu ludzi
który to lubi, one wykorzystywane.

00:15:26.640 --> 00:15:29.310
Ale także koszt sto dolarów.
Tak więc możemy kupił je i zwrócił się

00:15:29.360 --> 00:15:30.780
wokół, a produkt ten jest wolna.

00:15:31.620 --> 00:15:34.640
A to pozwala na używanie języka Visual
Studio do edytowania i debugowania kodu.

00:15:34.690 --> 00:15:38.360
Wartość domyślna to MonoDevelop. I
kto korzysta z programu Visual Studio, prawo?

00:15:38.410 --> 00:15:40.460
Prawdopodobnie każdy podniesiony
ich ręcznie. Większość ludzi.

00:15:41.860 --> 00:15:44.200
To pozwala na używanie języka Visual
Studio do edycji nie tylko, ale

00:15:44.250 --> 00:15:47.090
także Aby zdebugować kod w jedności,
które Zapoznamy się wkrótce.

00:15:47.980 --> 00:15:50.410
Powoduje to, że dwa integracji
razem całkiem płynnie.

00:15:51.880 --> 00:15:54.980
Dzięki temu można cienia lub wyróżnianie składni,
Technologia IntelliSense, tak jak

00:15:55.030 --> 00:15:58.420
można oczekiwać rodzaju w IDE, kod
Szablony, jedna z moich ulubionych

00:15:58.470 --> 00:16:02.020
funkcje tego i pełne, pełna
obsługę debugowania. Z jedności,

00:16:02.070 --> 00:16:04.570
można użyć dowolnego edytora tekstu który
chcesz, ale nie tylko

00:16:04.620 --> 00:16:06.880
zdebugować kod. Po rozpakowaniu
współpracuje z rozwoju mono.

00:16:06.930 --> 00:16:09.220
Dzięki temu można teraz używać Visual
Studio zdebugować kod.

00:16:10.940 --> 00:16:14.670
Zatem, dostaje dodatek typu plug-in
udział w programie Visual Studio.

00:16:14.720 --> 00:16:17.920
Zainstaluj pakiet do sieci
gry i dwóch z nich używa

00:16:17.970 --> 00:16:22.160
istniejące interfejsy tego MonoDevelop
używa do rozmowy i z powrotem.

00:16:22.210 --> 00:16:25.360
Istnieje soft debuger tego Mono
zastosowań, a to pozwala na

00:16:25.410 --> 00:16:27.280
Dyskusja i z powrotem między Visual
Studio i jedności. Tak więc stosowany

00:16:27.330 --> 00:16:30.070
Ten sam mechanizm podstawowej który
MonoDevelop używa również.

00:16:32.460 --> 00:16:33.490
Każdy, kto usłyszeć informacje na ten temat?

00:16:34.220 --> 00:16:35.430
Partnerstwo dla narzędzia.

00:16:37.010 --> 00:16:39.390
Już ogłoszone, że pracujemy
z jedności i wizualne

00:16:39.440 --> 00:16:43.410
Będzie Studio Wspólnoty edition
być opcja podczas instalacji

00:16:43.460 --> 00:16:47.690
dla jedności i innych narzędzi, jako
również w przypadku gdy podczas instalacji, kliknij przycisk

00:16:47.740 --> 00:16:50.340
Kliknij, a posiadają programu Visual Studio
Edycja Wspólnoty jako kod

00:16:50.390 --> 00:16:52.730
Edycja na nie. Tak będzie do pracy
bardzo bezproblemowo tam również.

00:16:52.780 --> 00:16:54.930
Można użyć MonoDevelop jak również, jeśli
nadal chcesz używać MonoDevelop,

00:16:54.980 --> 00:16:57.180
ale ja jestem chłopak Visual Studio.

00:16:59.220 --> 00:17:01.360
Wszystkie prawa. Przyjrzyjmy się
który jak wygląda.

00:17:02.720 --> 00:17:04.750
Byłem podekscytowany, kiedy to powiązanie
stało się, ponieważ Myślę

00:17:04.800 --> 00:17:06.340
jest to jeden z najciekawszych narzędzia.

00:17:08.760 --> 00:17:09.890
Tak aby nie zasłaniał,

00:17:12.260 --> 00:17:15.620
Możesz szukać Visual Studio
Narzędzia, ludzie VST nazwać.

00:17:15.670 --> 00:17:19.990
Można także przejść do Unityvs.com,
Wybierz wersję, którą chcesz,

00:17:20.600 --> 00:17:23.230
proste. Pobieranie i instalowanie
w tym systemie. Instalator

00:17:23.280 --> 00:17:26.210
zainstalować jako dodatek do programu Visual Studio
dla Ciebie i instaluje składnik aktywów

00:17:26.260 --> 00:17:29.410
pakiet, jak można było mówić o
wcześniej jedność pakietu

00:17:29.460 --> 00:17:32.020
Można zobaczyć jedności. Spójrzmy zatem
się co to wygląda jak.

00:17:32.810 --> 00:17:35.200
Weźmy to jeden podstawowy
że udało nam się przed.

00:17:37.610 --> 00:17:41.400
I pod majątek zaimportować pakiet,
Możemy zawsze wnieść w tych

00:17:41.450 --> 00:17:43.220
mało pól wyboru, które I wykazały, że
należy na początku nowego

00:17:43.270 --> 00:17:46.020
okno dialogowe projektu. Zawsze przyniesie
te w później, w dowolnym momencie.

00:17:46.070 --> 00:17:48.810
Możemy albo użyć tych. Firma Microsoft może dwukrotnie
Kliknij na jeden w naszym systemie.

00:17:48.860 --> 00:17:51.340
Nie mamy skorzystać z tych. Po prostu
Aby pokazać, że Visual

00:17:51.390 --> 00:17:54.540
Studio tools dla jedności instaluje tutaj
i pobiera notowane jako wizualne

00:17:54.590 --> 00:17:58.400
Narzędzia Studio 2015. Kliknij na
tym i to informuje, Hej,

00:17:58.450 --> 00:18:01.010
jest to, co znajduje się wewnątrz jedności
plik pakietu. I

00:18:01.060 --> 00:18:03.320
tylko te dwie biblioteki
tak więc możemy zaimportuj ten.

00:18:05.360 --> 00:18:06.140
To wszystko.

00:18:06.190 --> 00:18:10.100
Sporządzono. Nowe menu pojawi się tutaj,
Generowanie plików projektów.

00:18:10.150 --> 00:18:13.270
Zazwyczaj nie trzeba klikać
który. Działa to tylko automatyczne.

00:18:13.320 --> 00:18:15.440
Ale mogę pokazać innym
Zmiana, co dzieje się w tym miejscu.

00:18:15.490 --> 00:18:17.610
Wewnątrz jedności, jeśli chcesz
Zmiana edytora tekstu lub zobacz

00:18:17.660 --> 00:18:21.970
Co to jest Edytor kodu, edytowanie
Preferencje, narzędziami zewnętrznymi.

00:18:22.780 --> 00:18:25.570
Wartość domyślna to MonoDevelop. Jak najszybciej
jak zainstalować ten oprzyrządowanie

00:18:25.620 --> 00:18:28.500
przełącza się do tego użytkownika otwierającego plik
Unityvs.OpenFile.

00:18:30.640 --> 00:18:31.510
Który likwidować.

00:18:33.490 --> 00:18:36.770
Poćwicz teraz operację i utworzyć
C# skrypt tutaj.

00:18:38.930 --> 00:18:39.700
Będziemy się...

00:18:40.390 --> 00:18:41.560
można wprowadzić moduł jest zła.

00:18:42.130 --> 00:18:45.160
Tak zamiar utworzyć trochę
Klasa o nazwie moduł kontrolera.

00:18:45.210 --> 00:18:48.100
Bardzo ważne upewnić się, że
wyszukiwania pliku nazwa użytkownika

00:18:48.150 --> 00:18:50.190
Klasa nazwa lub w inny sposób
rzeczy nie będzie działać.

00:18:52.370 --> 00:18:54.440
Kliknij go dwukrotnie. Wizualne
Otwiera Studio.

00:18:59.180 --> 00:19:02.950
Wszystkie prawa. Istnieje Mój nowy, pusty
Klasa. Jedność daje nowy

00:19:03.000 --> 00:19:06.070
klasy z dwóch metod wbudowanych w
to, dwie metody bardzo popularne.

00:19:06.120 --> 00:19:08.010
Jest to prawdopodobnie o siedem który
są używane przy okazji, może

00:19:08.060 --> 00:19:12.250
nawet mniej. Daje uruchamiania i
Aktualizacja. Start jest wywoływana.

00:19:12.630 --> 00:19:13.830
Obiekt jest uruchamiany.

00:19:19.910 --> 00:19:22.090
Aktualizacja jest wywoływana co ramka.
Ale Dodajmy coś więcej

00:19:22.140 --> 00:19:22.800
w tym miejscu.

00:19:24.720 --> 00:19:26.720
Jednym z elementów, które kocham i
Używam przez cały czas z Visual

00:19:26.770 --> 00:19:30.440
Stara Studio tools dla jedności
do zapamiętania jakie te metody

00:19:30.490 --> 00:19:32.880
znajdują się w jedności. Jeśli wiem, że chcę
wykryć kolizję między dwoma

00:19:32.930 --> 00:19:35.800
obiekty, wiem, że ma w kolizji
należy wprowadzić, jest na

00:19:35.850 --> 00:19:38.610
wprowadzić wyzwalacz, jeśli tego obiektu
wyzwalacz. Istnieje na wyzwalacza

00:19:38.660 --> 00:19:42.990
Wprowadź 2D, jeśli jest to obiekt 2D. Na zderzenia
Jeśli jest to obiekt 2D w 2D.

00:19:43.300 --> 00:19:46.150
I podpis metody zmiany czasu.
Ma różne parametry

00:19:46.200 --> 00:19:49.460
który przejdzie w nich. Tak więc próbować
Czasami należy pamiętać wywołania interfejsu API

00:19:49.510 --> 00:19:50.510
jest trochę trudne.

00:19:51.370 --> 00:19:55.720
Tak więc Control-Shift-M przynosi
tych wątków, które są zainstalowane

00:19:55.770 --> 00:19:59.280
przez VSTU i daje wszystkie
wspólne metody jedności który

00:19:59.330 --> 00:20:02.660
będą używane i wygeneruje
te metody fragmentami dla Ciebie.

00:20:02.710 --> 00:20:05.930
Tak więc na przykład, będziemy mieć dwa
obiekty, które tutaj kolizji.

00:20:05.980 --> 00:20:10.560
Więc jeśli jest wyświetlany na zderzenia wprowadzić
nie 2D na zderzenia wprowadzić,

00:20:10.610 --> 00:20:11.550
to właśnie tam chłopak

00:20:12.820 --> 00:20:14.430
Przejdź dalej i włóż.

00:20:19.090 --> 00:20:20.650
A tutaj możemy go tam.

00:20:21.200 --> 00:20:23.840
Umożliwia wprowadzenie void na zderzenia. Pozwól mi
Resetuj rozmiar w tutaj. W przypadku niektórych

00:20:23.890 --> 00:20:24.490
przyczyny, Mój

00:20:25.890 --> 00:20:27.890
kontroli wydaje się być zapewniona
w tym miejscu. Proszę bardzo.

00:20:29.370 --> 00:20:32.970
Powiedzmy więc, że jeśli tej właśnie gry
obiekt, więc kod jest przypisywany

00:20:33.020 --> 00:20:34.120
do obiektu gier.

00:20:35.760 --> 00:20:40.610
Jeśli który mamy już tylko kolidował z,
Collision.gameobject...

00:20:41.550 --> 00:20:45.200
Mamy tu IntelliSense dla naszych
Właściwości jedności lub obiekty jedności.

00:20:46.580 --> 00:20:52.160
Dlatego jeśli mamy już kolidował z odtwarzaczem,
Spróbuj teraz i tylko NAS.

00:20:54.780 --> 00:20:59.950
Zniszczyć tego obiektu gier
w dwóch sekund.

00:21:02.490 --> 00:21:05.670
A my punkt przerwania tam. Tak
Mamy bardzo wykorzystywane do tego procesu.

00:21:05.720 --> 00:21:08.020
Teraz należy zauważyć, że nie musisz się martwić
o tym. Nie mamy

00:21:08.070 --> 00:21:09.700
się martwić o debugowania, wydania.

00:21:10.210 --> 00:21:12.790
To się zmieniło, prawo? Jesteśmy
Umożliwia zobaczenie coś takiego

00:21:12.840 --> 00:21:13.570
Program Debug: polecenie i

00:21:15.030 --> 00:21:19.030
Uruchamiamy emulator i
wszelkiego rodzaju tam rzeczy.

00:21:19.080 --> 00:21:21.300
Prawo teraz, możemy mieć dołączyć jedności
lub Dołącz jedności w grze.

00:21:22.490 --> 00:21:26.130
Więc jeśli chcemy debugowania tego chcielibyśmy
po prostu kliknij przycisk który. Pokaże

00:21:26.180 --> 00:21:28.520
można tego w jednej sekundy. Musimy
czy trochę więcej tła

00:21:28.570 --> 00:21:31.980
w tym miejscu pracy. Mówię, jeżeli po kolizji
z odtwarzaczem należy zniszczyć.

00:21:32.030 --> 00:21:33.820
Dobrze firma Microsoft nie zostały przypisane to
Kod, aby coś jeszcze. Warto więc

00:21:33.870 --> 00:21:38.280
Wystarczy zrobić to prawdziwy, prawdziwy podstawowy przykład
i będę utworzyć obiekt gier.

00:21:38.330 --> 00:21:39.140
Będę utworzyć moduł.

00:21:40.200 --> 00:21:41.930
Będziemy który umieścić na wysokości 111.

00:21:45.450 --> 00:21:49.530
Będziemy powielać tej kostki i Przenieś
to guy się więc wiemy, że ma on

00:21:49.580 --> 00:21:50.440
będzie spadać na niego.

00:21:51.340 --> 00:21:55.220
Aby spada, musimy dać
Obiekt component sztywna.

00:21:55.640 --> 00:21:57.950
Jeśli używasz jedności, jesteś bardzo
zaznajomieni z tym. Chcesz

00:21:58.000 --> 00:22:01.320
Aby dać obiekt maski i wagę naruszenia,
użytkownik po prostu nadać mu ciała sztywnego.

00:22:01.840 --> 00:22:03.880
I zobaczymy go mieszczą się teraz.
Kod nie jest dalej jeszcze.

00:22:04.630 --> 00:22:07.460
Proszę bardzo. Produkt objęty. Niech
Przejdź dalej i podjąć tego kodu.

00:22:09.060 --> 00:22:10.340
Daj to nasz modułów.

00:22:14.120 --> 00:22:15.530
I niech czyni

00:22:16.820 --> 00:22:20.380
górny modułu odtwarzacza. To jest po prostu
tag. Jest to zwykły ciąg jesteśmy

00:22:20.430 --> 00:22:21.320
przypisywanie do niego.

00:22:23.980 --> 00:22:27.020
Wszystkie prawa jednokrotne i debugowania
Nasz kod. Dołącz do jedności.

00:22:29.550 --> 00:22:32.400
Wszystkie prawa. Przyjść tutaj i
Poćwicz teraz operację i odtwarzać.

00:22:36.480 --> 00:22:40.600
Wysięgnik. Jak tylko ten obiekt kolidował,
możemy uzyskać wyrzucane do programu Visual Studio.

00:22:40.650 --> 00:22:44.960
Jedność w rzeczywistości uległa zawieszeniu górę w prawo
teraz ponieważ jesteśmy w środku

00:22:45.010 --> 00:22:47.950
Program debug wywołania już teraz. Więc jeśli
chcemy, aby kontynuować, możemy

00:22:48.000 --> 00:22:50.500
można albo po prostu F5 lub Kontynuuj.
Pozwól mi Przenieś to okno w dół

00:22:50.550 --> 00:22:53.010
dzięki czemu można zobaczyć. Te same debugowania
tu istnieje. Jeśli chcesz

00:22:53.060 --> 00:22:54.790
Aby zobaczyć wszystkie swoje zegarki

00:22:56.320 --> 00:22:59.180
Jeśli chcesz wszystkie sieci
w tym miejscu pomocników, to wszystko działa jako

00:22:59.230 --> 00:23:01.630
można się spodziewać, aby działał wewnątrz
programu Visual Studio. Tak jest

00:23:01.680 --> 00:23:04.280
niezwykle użyteczne. Będziemy
Powiedz w dalszym ciągu.

00:23:05.580 --> 00:23:09.140
Po dwóch sekundach tam
można przejść. Niszczy się.

00:23:09.800 --> 00:23:11.530
Inna sprawa, że wizualne
Studio tools dla daje jedności

00:23:11.580 --> 00:23:16.030
jest cień lub kolorowanie składni.

00:23:17.990 --> 00:23:20.080
Tak więc tylko trochę łatwiejsze na
oczy jeśli piszesz dowolne

00:23:20.130 --> 00:23:22.490
niestandardowe moduły cieniujące tak uzyskać
wyróżnianie składni wewnątrz

00:23:22.540 --> 00:23:24.730
Twoje moduły cieniujące tam. Tak inny
miły mały funkcji tam.

00:23:25.550 --> 00:23:27.970
Kiedy skończysz, wystarczy kliknąć przycisk
Zatrzymaj. Nie musisz odłączyć

00:23:28.020 --> 00:23:30.330
z procesem lub go nie będzie
Aby zabić jedności. Po prostu kliknij przycisk Zatrzymaj

00:23:30.380 --> 00:23:31.670
i wszystko gotowe.

00:23:39.070 --> 00:23:42.630
Wszystkie prawa. To była cool oprzyrządowanie
z jedności. Następną rzeczą

00:23:42.680 --> 00:23:47.280
że mamy są diagnostyki. I
można użyć programu Visual Studio

00:23:47.330 --> 00:23:49.800
Debuger grafiki do diagnostyki.
Pokazuje kilka bardzo niski

00:23:49.850 --> 00:23:52.470
poziom informacji. Zazwyczaj użytkownik
Aby użyć podczas rzeczy

00:23:52.520 --> 00:23:53.930
nie są wyświetlane w prawo a
mieć dostęp do dołu

00:23:53.980 --> 00:23:54.730
co się dzieje.

00:23:55.690 --> 00:23:57.540
Ma pełną obsługę jedności.

00:23:58.770 --> 00:24:01.130
I to daje możliwość
Aby przechwycić jeden lub wiele

00:24:01.180 --> 00:24:05.230
ramki, niski poziom debugowania na
Brak. Przyjrzymy się trochę

00:24:05.280 --> 00:24:08.360
Przykładem. Ale bardzo ważne
punkt, wymaga Visual

00:24:08.410 --> 00:24:12.250
Studio 2013 CTP5 lub powyżej, lub
nie będzie działać po prawej z jedności.

00:24:12.300 --> 00:24:14.470
Jedność tak pełne wsparcie, ale sprawiają
Czy na pewno masz odpowiednią wersję

00:24:14.520 --> 00:24:15.690
Aby móc uzupełnieniem.

00:24:18.920 --> 00:24:20.220
I niech uzyskać prawo do demo.

00:24:28.980 --> 00:24:31.270
Mam budować, który został utworzony
Gra. Będziemy szukać

00:24:31.320 --> 00:24:33.950
na końcu. Jest to koszyka przed
Koń trochę. Mam

00:24:34.000 --> 00:24:35.530
Kompilacja, utworzony przed
gry, ponieważ chcę pokazać

00:24:35.580 --> 00:24:38.650
można tutaj narzędzia graficzne.

00:24:39.360 --> 00:24:43.220
I tak, co chcesz robić to jest
pokazać różne opcje po raz pierwszy.

00:24:43.270 --> 00:24:46.730
Możemy, w obszarze Grafika debugowania
menu w programie Visual Studio, program Debug: polecenie

00:24:46.780 --> 00:24:49.830
i tego pakietu instalacyjnego. Tak więc wszystkie aplikacje
zainstalowanego

00:24:49.880 --> 00:24:52.980
lokalnie w systemie, można
te debugowania. Jeśli przyniesie się, że

00:24:53.030 --> 00:24:53.940
w tym miejscu listy

00:24:55.160 --> 00:24:58.960
zobaczysz innym sklepie
zainstalowane na pakiety aplikacji

00:24:59.010 --> 00:24:59.820
system.

00:25:00.360 --> 00:25:02.260
I masz kilka różnych opcji
Jeśli chcesz zrobić skrypt

00:25:02.310 --> 00:25:04.980
jedynym, rodzime tylko, jeśli chcesz tylko
przyjrzenie się GPU lub mieszane

00:25:05.030 --> 00:25:07.980
Zarządzanie w trybie macierzystym i można
rozpocząć debugowanie w tej sprawie.

00:25:08.590 --> 00:25:11.060
Ale faktycznie mam kompilacji tutaj
Metalowe działań wojennych. Więc jesteśmy

00:25:11.110 --> 00:25:17.300
będzie wyglądać w tym. A teraz
Program Debug, grafiki, uruchom diagnostykę.

00:25:19.370 --> 00:25:20.470
Gra zostanie uruchomiona.

00:25:21.010 --> 00:25:22.020
Powiedzieć, tak że.

00:25:24.430 --> 00:25:26.630
Spróbujmy uzyskać prawo
gdy strzelam...

00:25:30.600 --> 00:25:34.290
Mam zamiar zdobycia, a następnie użyć
mój ekran dotykowy. Mam zamiar

00:25:34.340 --> 00:25:35.730
ekran ud scutch w
tym samym czasie w tym miejscu.

00:25:40.290 --> 00:25:41.580
Można przejść. Złowione.

00:25:44.480 --> 00:25:48.490
Teraz słowo ostrzeżenia tutaj. Byłem
wykonanie niektórych debugowania i

00:25:48.540 --> 00:25:51.240
uważa się, że zdobył tylko kilka klatek.
Oglądany informacje

00:25:51.290 --> 00:25:54.250
w tle i miałem siedem
giga dane przechwycone, więc możesz

00:25:54.300 --> 00:25:57.710
uzyskać wiele danych dla dolnego
Poziom diagnostyki. Należy więc tylko

00:25:57.760 --> 00:26:00.720
uważać, jak długo będzie
Aby robić przechwytuje dla.

00:26:02.460 --> 00:26:04.660
Możesz przechwycić ponownie, jak powiedział,
jeden naszych wiele ramek.

00:26:04.710 --> 00:26:06.810
Mam faktycznie załadowany projekt
tutaj, ja z dobry

00:26:06.860 --> 00:26:09.370
Przechwytywanie na nim chcę pokazać
w tym miejscu. To samo jesteśmy...

00:26:11.040 --> 00:26:15.050
prawo w punkcie uderzenia w
Koszary który tam, na który

00:26:15.100 --> 00:26:18.210
hangar, należy powiedzieć, a także
Pobierz wszystkie listy wszystkich

00:26:18.260 --> 00:26:19.290
Narysuj wywołania w tym miejscu.

00:26:20.130 --> 00:26:21.650
Tak jednym z elementów, gdy jesteś
do czynienia z wydajności na

00:26:21.700 --> 00:26:25.760
gier, jak pobiera wszystkie elementy narysowane
obecnie wiele razy na sekundę i

00:26:25.810 --> 00:26:30.640
Im bardziej narysować wywołań, które masz
w ramce, wydane, tym wolniej

00:26:30.690 --> 00:26:32.550
prawdopodobnie gry
będzie działać.

00:26:33.680 --> 00:26:36.720
I na każde wywołanie draw można przyjrzeć się
Niektóre informacje bardzo niskiego poziomu.

00:26:36.770 --> 00:26:38.190
Co było modułu cieniującego,

00:26:39.640 --> 00:26:41.910
Kod źródłowy modułu cieniującego et
cetera. Ale może również pochodzić

00:26:41.960 --> 00:26:42.690
tutaj i zobacz...

00:26:44.390 --> 00:26:46.080
Niech przewiń to
trochę tutaj.

00:26:47.770 --> 00:26:50.790
Jeśli widać, że coś wygląda nieco
dziwne bit na konkretnym

00:26:50.840 --> 00:26:53.680
obiekt w moim sceny, może, który jest dostępny
Obiekt różowy zbliża się, który

00:26:53.730 --> 00:26:56.340
może się zdarzyć, jeśli masz problemy z modułu cieniującego
lub jeśli chcesz zobaczyć

00:26:56.390 --> 00:26:59.730
jak sceny są składa się,
kliknij polecenie w piksela

00:26:59.780 --> 00:27:02.650
i dla wszystkich pikseli, który wybierzesz
sceny warto więc wybrać

00:27:02.700 --> 00:27:07.740
coś tutaj z moim elementu HUD, i
Zobacz rodzaju tutaj swoją historię.

00:27:07.790 --> 00:27:10.790
Dla pojedynczego piksela na użytkownika
ekran, daje jej wartość.

00:27:10.840 --> 00:27:12.350
Pozwalają określić początkowy kolor w tym miejscu.

00:27:15.600 --> 00:27:19.630
Co się stało z o ten pierwszy tutaj,
tak, ale wypisywane piksela.

00:27:19.680 --> 00:27:22.370
To jest rodzaj ten rodzajowy niebo tam
kolorem niebieskim. I na

00:27:22.420 --> 00:27:26.670
pewnym momencie w czasie po tym,
Rysuj połączenia 40342, który nie znajduje się w

00:27:26.720 --> 00:27:29.590
bezpośredni numer zamówienia. Było
nie 40 000 narysuj wywołania w tym miejscu.

00:27:31.070 --> 00:27:33.190
Teraz widać różnicę między
dwa z nich. Mam

00:27:33.240 --> 00:27:37.060
Brak GUI, żaden element HUD. I
bardzo następnego zwrócił, który

00:27:37.110 --> 00:27:39.820
obraz na górze tam i można
Zobacz jego rzeczywistą wartością.

00:27:39.870 --> 00:27:43.580
Dół poniżej, można zobaczyć modułu cieniującego
i stało się w tej sprawie

00:27:43.630 --> 00:27:45.990
określony element w tym miejscu. Tylko dla niej.
określony element został sporządzony.

00:27:46.040 --> 00:27:49.450
limit i można uzyskać jeszcze więcej informacji
niż. Więc po prostu

00:27:49.500 --> 00:27:52.380
rodzaj quasi Widok wysokiego poziomu
informacje można uzyskać z

00:27:52.430 --> 00:27:55.200
Ten debuger grafiki na nie.
Bardzo łatwy do uruchomienia i

00:27:55.250 --> 00:27:56.420
bardzo wydajne.

00:27:57.730 --> 00:28:00.500
I przechwytuje dużej ilości informacji.
Więcej informacji niż

00:28:00.550 --> 00:28:01.740
Nigdy, nigdy chcesz.

00:28:02.270 --> 00:28:04.730
Lub być może chcesz. Może być
twardy rdzeń. Wszystkie prawa.

00:28:04.780 --> 00:28:05.930
Wróćmy do...

00:28:10.530 --> 00:28:11.960
czy ktoś używał grafiki
jeszcze debugera?

00:28:13.720 --> 00:28:16.390
Para ludzi? Wszystkie prawa. Czy jesteś
za pomocą siedmiu giga danych?

00:28:18.780 --> 00:28:22.650
Narzędzi Podsumowanie. Każde wydanie jedności
można użyć programu Visual Studio.

00:28:22.700 --> 00:28:24.940
Tak, jeśli korzystasz z programu Visual Studio...
Przykro mi, jeśli jesteś na jedności

00:28:24.990 --> 00:28:29.230
4, 5 jedności i swobodnego lub zawodowe,
można użyć programu Visual Studio

00:28:29.280 --> 00:28:32.520
narzędzia służące do jedności i programu visual studio
Edycja Wspólnoty lub wyżej.

00:28:32.570 --> 00:28:35.070
Więc jeśli masz wersję detaliczną
Visual Studio działa dobrze.

00:28:35.120 --> 00:28:37.320
Jeśli używasz programu Visual Studio Express,
co jest potrzebne do uaktualnienia

00:28:37.370 --> 00:28:39.650
które wydanie wspólnotowego programu Visual Studio.

00:28:40.360 --> 00:28:43.120
Formant Shift-M w programie Visual Studio
narzędzia do jedności, myślę,

00:28:43.170 --> 00:28:45.620
jest jednym z najlepszych rzeczy, ponieważ
Nie pamiętam zawsze podpisy.

00:28:45.670 --> 00:28:47.550
To daje wszystkie wygenerowane
list i można po prostu kliknąć

00:28:47.600 --> 00:28:51.490
jednym i generuje kod
dla Ciebie. Debuger grafiki

00:28:51.540 --> 00:28:54.980
niski poziom Diagnostics niski poziom
informacje. Jedność faktycznie

00:28:55.030 --> 00:28:59.950
ma a... jest w wersji 5, mają
Debuger poziomu Ramka wbudowana

00:29:00.000 --> 00:29:03.950
w jedność. Oto jeden Visual Studio
zawiera informacje na tyle Fajny.

00:29:06.760 --> 00:29:09.420
Wszystkie prawa. Następny Omówmy
na platformie Windows uniwersalny

00:29:09.470 --> 00:29:13.160
lub że macie prawdopodobnie UWP
słyszałem o 187 razy dzisiaj.

00:29:16.640 --> 00:29:17.810
Jak go od

00:29:19.120 --> 00:29:22.120
gry na wszystkie te
różne urządzenia?

00:29:22.720 --> 00:29:25.970
Ten pogląd na tej platformie uniwersalnej
wszystko w systemie

00:29:26.020 --> 00:29:29.100
świat, jak należy podjąć w grą
i dostarczania, które?

00:29:29.150 --> 00:29:31.510
Masz telefon, phablets, małych tabletki,
duże tabletki, dwa w nich,

00:29:31.560 --> 00:29:35.230
klasyczny laptopy, pulpit wszystko w
z nich, ho lo, Xbox, powierzchni piasty

00:29:35.280 --> 00:29:37.570
i więcej w przyszłości, który prawdopodobnie
nie są wyświetlane na nie.

00:29:37.620 --> 00:29:38.570
Brak jest prawdopodobnie będzie...

00:29:39.230 --> 00:29:41.270
kto wie. Szalone rzeczy po drodze.

00:29:41.790 --> 00:29:43.480
Film zostanie wyświetlony ekran, prawdopodobnie.

00:29:44.520 --> 00:29:46.830
Ten proces jest rzeczywiście bardzo
proste do przejęcia gry

00:29:46.880 --> 00:29:47.440
tam.

00:29:48.010 --> 00:29:52.380
I rozpocząć z jedności, oczywiście,
i będzie jedności, z kolei

00:29:52.430 --> 00:29:57.210
Eksportuj skompilowanego projektu
jako rozwiązanie Visual Studio.

00:29:57.750 --> 00:29:59.830
Otwarcie tego rozwiązania Visual Studio
a następnie można z kolei

00:29:59.880 --> 00:30:02.940
Zrób coś z tego rozwiązania.
Proces budowania jest dość

00:30:02.990 --> 00:30:04.830
łatwe, warto więc Przejdź dalej
i spójrz na to.

00:30:17.680 --> 00:30:20.410
Wewnątrz jedności, więc mam Mój
w tym miejscu pełną sceny. To jest

00:30:20.460 --> 00:30:21.890
jak ten, który prowadził tylko ten.

00:30:25.020 --> 00:30:28.890
I tak jak słuchu ten dział.
Dlatego należy go uruchomić.

00:30:29.710 --> 00:30:33.010
Tak przejdź do tworzenia ustawień, kto wie
Aby utworzyć skrót w programie Visual Studio.

00:30:33.060 --> 00:30:35.090
Tym samym, co czyni go tak naprawdę,
naprawdę przydatny dla tych, które

00:30:35.140 --> 00:30:35.720
jak skróty.

00:30:35.770 --> 00:30:42.420
Formant-Shift-B, a wewnątrz tutaj,
Potrzebujemy sceny, więc ma

00:30:42.470 --> 00:30:44.620
Gra, która pracujemy nad gdzie
Mamy, myślę, 40 różnych

00:30:44.670 --> 00:30:48.690
pliki sceny w naszym projektem. Niektóre badania
te, które przetestować kontrolerów.

00:30:48.740 --> 00:30:50.860
Czy chcę wszystkich tych będzie moim
końcowym projektu? Nr. W tym jednym

00:30:50.910 --> 00:30:53.610
Chcę tylko to konkretne urządzenie
sceny. Można albo przeciągnij i

00:30:53.660 --> 00:30:56.460
Upuść na, można umieścić wiele
te tam. Jestem po prostu

00:30:56.510 --> 00:30:57.980
zamiar dodać Mój obecny
sceny tam.

00:30:59.900 --> 00:31:02.610
I będziemy budować dla Windows
Magazyn. Teraz wcześniej

00:31:02.660 --> 00:31:05.310
Jeśli spojrzeć na wersję tego użytkownik
nie masz dostępu do obecnie

00:31:05.580 --> 00:31:08.780
zobaczysz, że istnieje Sklepu Windows
tam a my można ograniczyć

00:31:08.830 --> 00:31:13.560
Windows 8, Windows 8.1, możemy docelowe
Mogą współpracować z telefonu 8.1, a my

00:31:13.610 --> 00:31:16.770
Uniwersalny 8.1. Oczywiście można
Zobacz rodzaju ścieżki będzie

00:31:16.820 --> 00:31:20.470
to tak, jak to tej
Jeden sklep i to jedną platformę.

00:31:21.150 --> 00:31:24.480
A zobaczysz tutaj udawać dla
to W chwili i

00:31:24.530 --> 00:31:25.560
UWP to rzeczywiście mówi.

00:31:26.840 --> 00:31:28.500
Platforma Windows uniwersalne.

00:31:30.040 --> 00:31:31.730
Mieć dwóch różnych typach projektów
można wybrać w tym miejscu języka XAML

00:31:31.780 --> 00:31:35.390
Wybierz moduł direct 3D. I jak C# w języku XAML.
Będę tutaj wybrać XAML.

00:31:36.270 --> 00:31:39.070
Ta druga jest również dość Fajny.

00:31:39.710 --> 00:31:43.920
Jedność C# projekty, po wykonaniu
w tym miejscu, aby wygenerować kompilacji

00:31:43.970 --> 00:31:46.640
rozwiązania programu Visual Studio, to
będzie podejmować wszelkie źródła

00:31:46.690 --> 00:31:50.360
Kod, który być wewnątrz jedności
i pakiet tych i tworzenie

00:31:50.410 --> 00:31:53.100
oddzielnych projektów dla tych i
dodać je jako odwołanie do sieci

00:31:53.150 --> 00:31:56.340
gry końcowej. Tak rzeczywiście można
Przejdź i debugowania kodu. Jednym z

00:31:56.390 --> 00:31:58.310
czysty rzeczy, które zrobiliśmy
Praca razem z jedności jest

00:31:58.360 --> 00:32:01.540
może faktycznie wchodząc Visual
Studio, zamknij jedności, przejdź do

00:32:01.590 --> 00:32:03.450
Program Visual Studio, zatrzymać och, wiesz,
co? Nie podoba mi się tej linii

00:32:03.500 --> 00:32:06.300
kodu. Można dokonać zmian. Kompilacji
w programie Visual Studio. To faktycznie

00:32:06.350 --> 00:32:09.520
ponownie wywołuje do jedności ponowną kompilację
to z pewnymi wyjątkami.

00:32:09.570 --> 00:32:13.010
Nie można wprowadzać ogromną ilość serializować
zmiany do swojej klasy.

00:32:13.550 --> 00:32:16.130
Można wprowadzić pewne zmiany kodu
i to właśnie wróci

00:32:16.180 --> 00:32:18.610
i pracować bez konieczności przechodzenia przez
cały proces budowania ponownie.

00:32:19.840 --> 00:32:23.650
Tak zamiar budować to i jestem
będzie utworzyć nowy folder.

00:32:23.700 --> 00:32:33.440
Wywołanie demo UWP. Proszę bardzo. Ma on
Budowanie moich aktywów Moje sceny.

00:32:34.010 --> 00:32:36.330
Jak dużo pracy za
sceny do podjęcia wszystkich rzeczy

00:32:36.380 --> 00:32:39.000
Zapakuj go tak to działa i w górę.

00:32:39.620 --> 00:32:42.130
Nie będziemy uzyskać dostęp do
wszystkie niskiego poziomu aparatu jedności,

00:32:42.180 --> 00:32:44.790
na przykład. To nie tak, jak jesteś
żeby zobaczyć kod źródłowy

00:32:44.840 --> 00:32:47.610
dla każdej rzeczy tam dzieje.
Oni ją spakować ładnie

00:32:47.660 --> 00:32:50.370
do tego rozwiązania. Niech
wykonywany. Metalowe broni biologicznej i chemicznej.

00:32:53.840 --> 00:32:56.910
Istnieje kilka rzeczy, które należy
ŚWIADOME. Podczas ładowania który

00:32:57.390 --> 00:33:00.030
Pozwól mi tu wrócić do jedności.
Od ustawień odtwarzacza,

00:33:01.240 --> 00:33:04.700
masz kilka różnych sposobów.
Szczegóły dotyczące określania który

00:33:04.750 --> 00:33:08.650
Pobierz przesuwana do pakietu. APX
Plik manifestu. Tak, że 's

00:33:08.700 --> 00:33:12.000
ustawienia, które ma swoje możliwości
informuje o tym, co obraz

00:33:12.050 --> 00:33:15.530
aktywa są, Twój ekran powitalny
ikony, ikonę szeroki,

00:33:15.580 --> 00:33:18.660
Ikona średnich, swoje małe ikony, wszystkie
tego rodzaju rzeczy, określony

00:33:18.710 --> 00:33:21.730
do pakietu. APX pliku manifestu.
Teraz można przejść do Visual

00:33:21.780 --> 00:33:25.280
Studio stronie i ustawić te, jeśli użytkownik
chcesz albo można to zrobić na

00:33:25.330 --> 00:33:27.060
Po stronie jedności, i że to, co
wszystkie te są dla.

00:33:27.810 --> 00:33:29.920
Prawo w tym miejscu ma swoje
obraz na ekranie programu Flash.

00:33:30.570 --> 00:33:32.630
Jeśli chcesz ustawić różne
ikony, możesz zrobić to tutaj.

00:33:32.680 --> 00:33:35.430
A wszystko to jest wrzuca ją w dół
do projektu programu Visual Studio

00:33:35.480 --> 00:33:38.320
po raz pierwszy jego tworzenia. Powtarzane
buduje nie zastępuje go.

00:33:38.370 --> 00:33:40.860
Więc wystarczy słowo ostrzegają, że jeśli
przyjść i go zmienić i

00:33:40.910 --> 00:33:46.190
Budowanie ponownie, chyba że zostanie usunięty
folder, to nie będzie go zastąpić.

00:33:46.240 --> 00:33:49.010
Tak, zrobiliśmy nasze kompilacje.
Mamy tu go.

00:33:53.480 --> 00:33:54.930
Istnieje kilka opcji tutaj.

00:33:55.720 --> 00:33:59.850
ARM i x 86. Teraz ogłoszenia tego projektu
otwarte domyślnie z ARM.

00:34:00.730 --> 00:34:03.060
W sposób oczywisty nie jest zainstalowana
W tym miejscu system ARM. Na komputerze jest uruchomiona

00:34:03.110 --> 00:34:05.620
na x 86 podstawowy system. Więc jestem
będzie zmienić na x 86.

00:34:06.940 --> 00:34:09.610
Kiedy wybierze ARM? Jeśli jestem
Aby zainstalować go na telefon

00:34:09.660 --> 00:34:10.870
następnie można będzie wyborze ARM.

00:34:13.010 --> 00:34:15.640
Program Debug, wzorzec i wydania. Teraz
Pomyśl o w programie Visual Studio

00:34:15.690 --> 00:34:18.360
Zazwyczaj dla projektów .NET jak
Tworzenie wielu ustawień czy mamy?

00:34:19.490 --> 00:34:22.150
Mamy... konfiguracje, I powinien
powiedzieć. Dwa typy, prawy.

00:34:22.200 --> 00:34:25.320
Mamy debug i release. Wydania
jest Produkcja. Wysłać go.

00:34:25.370 --> 00:34:28.960
Debug debugowanie, optymalizuje. Dobrze,
Teraz mamy trzy dla naszych

00:34:29.010 --> 00:34:31.290
Projekty jedności i każdego służyć
dobry cel. Program Debug jest, z

00:34:31.340 --> 00:34:32.480
Oczywiście nie zoptymalizowane.

00:34:33.010 --> 00:34:36.240
Obsługuje profiler jedności i
nie są zoptymalizowane. Następny poziom

00:34:36.290 --> 00:34:39.490
To wydanie. Wersja jest w środku,
nie u góry na tym typie.

00:34:39.540 --> 00:34:44.720
I wydanie jest zoptymalizowany, ale
obsługuje również jego jedność profiler.

00:34:44.770 --> 00:34:48.350
I wzorzec jest w pełni zoptymalizowane,
nie obsługuje profiler.

00:34:48.400 --> 00:34:50.230
Jest to kompilacja zostanie wysłane
limit czasu. To jest ten to

00:34:50.280 --> 00:34:51.870
zamiar przejść do klientów. To jest
Gdyby ten, który masz zamiar

00:34:51.920 --> 00:34:55.470
najlepiej przekazać do sklepu, w pełni
zoptymalizowane, brak obsługi profiler.

00:34:56.500 --> 00:35:00.160
Wzorzec, gdy masz do czynienia z
Aplikacje Windows uniwersalne, to

00:35:00.210 --> 00:35:04.150
robić, jako jego ostatni przebieg .NET
Kompilacja macierzystego na nie.

00:35:04.200 --> 00:35:07.200
Tak przetworzyć od teraz, bity
Mam, może zająć trochę.

00:35:07.250 --> 00:35:09.750
Tak zamiar pokazać... że będziemy
Aby to zrobić dzisiaj wydanej kompilacji.

00:35:09.800 --> 00:35:11.370
Ponownie należy pamiętać, że to
które budują środkowym.

00:35:14.670 --> 00:35:15.780
Poćwicz teraz operację i wykonywany.

00:35:19.760 --> 00:35:22.670
A która jest kompilacji, zobacz
tutaj tego folderu danych.

00:35:23.350 --> 00:35:26.680
To, co spowoduje zastąpienie jedności
co godzina. Tak więc powtarzać buduje

00:35:26.730 --> 00:35:29.610
od jedności i przesuwając ją w dół do
Po prostu zastępuje programu Visual Studio

00:35:29.660 --> 00:35:31.070
własne dane folderu.

00:35:31.740 --> 00:35:33.600
Tak, jeśli mam własne źródło niestandardowe
Kod może być chcę

00:35:33.650 --> 00:35:35.560
Czy mój własny zakupów w aplikacji i zapisu
Mój własny, kodu macierzystego

00:35:35.610 --> 00:35:38.890
Można zrobić to w ten sposób. Brak
rozszerzana. Co mam gry.

00:35:41.480 --> 00:35:42.990
Jest to kolejny rzeczywiście bardzo dobra.

00:35:45.980 --> 00:35:53.480
Chcę usłyszeć go ponownie. Schłodzić.
Wagi. Aplikacje domyślne

00:35:53.530 --> 00:35:56.480
dla uniwersalnych aplikacji systemu Windows będzie
otwarcie w środowisku okienkowym

00:35:56.530 --> 00:35:58.340
podobny do tego, co dla mnie moim zdaniem
po prostu lepiej wygląda, zwłaszcza

00:35:58.390 --> 00:35:59.620
z gier punktu widzenia tutaj.

00:36:00.790 --> 00:36:02.860
Należy pamiętać, że użytkownicy mogą
to zrobić. Można tym miejscu pochodzą

00:36:02.910 --> 00:36:05.850
i zmień rozmiar aplikacji. One
można skalować to. Tak więc mieć to

00:36:05.900 --> 00:36:08.110
w uwadze i mamy zamiar
dotykowego na tym wkrótce.

00:36:09.020 --> 00:36:12.840
Wszystkie prawa. Jeszcze jeden
czas. OK.

00:36:12.890 --> 00:36:17.880
Schłodzić. Taki sposób, aby punkt
komputer lokalny. Teraz, jeśli jesteś

00:36:19.010 --> 00:36:21.630
w dobrym nastroju wolniej rzeczy,
można uruchomić grę wewnętrzną

00:36:21.680 --> 00:36:24.090
emulator. Nie polecam
robi to. Zawsze zaleca

00:36:24.140 --> 00:36:26.990
Badanie na jak dużo fizycznego sprzętu
jak to możliwe. Jeśli chcesz

00:36:27.040 --> 00:36:29.990
Aby wdrożyć się do telefonu, na przykład
przełączyć urządzenie,

00:36:30.040 --> 00:36:33.170
Podłącz telefon w Zmień ARM
i uruchom go i wdrożeniu go

00:36:33.220 --> 00:36:34.480
Aby Twoje Windows Phone.

00:36:38.300 --> 00:36:41.030
Można uruchomić w symulatorze. Należy pamiętać, że
Symulator nie jest emulator.

00:36:41.080 --> 00:36:43.820
Jest to symulator. Tak, jeśli chcesz
Aby sprawdzić o różnych pikselach

00:36:43.870 --> 00:36:46.460
Wyświetla gęstość ma być fałszywe
26-calowy wyświetlacz i zobacz

00:36:46.510 --> 00:36:48.900
jak wygląda gra, można zrobić
która znajduje się wewnątrz symulatora.

00:36:49.270 --> 00:36:51.830
Możesz przetestować niektóre z tych wewnątrz
jedności i będziemy patrzeć

00:36:51.880 --> 00:36:54.390
w tego rodzaju w następnej sekcji
Gdy mówimy o Interfejsie użytkownika,

00:36:54.440 --> 00:36:57.170
ale naprawdę, naprawdę, jest bardzo ważne
Aby przetestować obecnie na inny

00:36:57.220 --> 00:37:01.510
wyświetlić rozmiary, należy użyć symulatora, skali
rzeczy. Pracowaliśmy

00:37:01.560 --> 00:37:04.470
w grą raz i nie ma oprogramowania
że rzeczywiście ma ekran

00:37:04.520 --> 00:37:06.730
działa na wszystkich tych różnych zdjęć
rezolucje. I to mi

00:37:06.780 --> 00:37:09.380
myśl wyglądała dobrze w systemie
działa na moim komputerze człowieka, to

00:37:09.430 --> 00:37:11.430
wyglądał Strasznie na około 90 procent
z innych rozwiązań.

00:37:11.480 --> 00:37:13.980
Więc na pewno sprawdzić, że obecnie.

00:37:17.000 --> 00:37:17.960
Wszystkie prawy.

00:37:22.450 --> 00:37:26.510
Sposób myślenia o innych urządzeń
w tym miejscu mówić o telefon i

00:37:26.560 --> 00:37:30.990
Przejście do pulpitu, musimy brać pod uwagę
Strategie między urządzeniami.

00:37:31.040 --> 00:37:35.580
Istnieje kilka różnych sposobów.
Aby to zrobić. Ale jesteśmy w

00:37:35.630 --> 00:37:38.830
Teraz gdy chodzi o uzyskanie oceny zagrożenia ekologicznego
Kompilacja jednego, lub może przyjmować jedną

00:37:38.880 --> 00:37:41.280
Tworzenie i uruchamianie go na różne
urządzenia. Od rozwoju

00:37:41.330 --> 00:37:43.430
punktu widzenia czasami jest dużo
łatwiej to zrobić niż muszą

00:37:43.480 --> 00:37:45.790
Oddziel budować tutaj, oddzielne
Budowanie tam, oddzielne kompilacji

00:37:45.840 --> 00:37:47.360
tam oddziel tam kompilacji.

00:37:49.920 --> 00:37:52.650
Pierwszą rzeczą, którą chcesz przejrzeć
jest projektowanie na różnych ekranach.

00:37:52.700 --> 00:37:55.000
I oprzyrządowanie, który jest wbudowany
wewnątrz jedności, które mogą pomóc

00:37:55.050 --> 00:37:56.870
Możesz rozwiązać. Tak wielu rozdzielczościach.

00:37:57.950 --> 00:38:00.820
Różne proporcje obrazu. Różne
masz możliwości urządzenia

00:38:00.870 --> 00:38:04.920
będzie rozciągać się na kilka. Zmiana rozmiaru ekranu.
Tak, kiedy prowadził gry

00:38:04.970 --> 00:38:08.470
minut temu, widzieliśmy to ja
miało to okno i została przeciągnięta.

00:38:08.520 --> 00:38:11.610
Oczekuje się, że użytkownik nie będzie działać
to niekoniecznie ustalony współczynnik proporcji.

00:38:11.660 --> 00:38:13.560
Zamierzamy uruchomić go pełny ekran.
Mogą one okno go.

00:38:13.610 --> 00:38:15.490
To jest użytkownika do formantu.

00:38:16.480 --> 00:38:18.860
Tak więc używamy kilka rzeczy, zbudowany
w jedności, w tym już teraz

00:38:18.910 --> 00:38:21.060
i pracujemy z nimi
Przechodzenie na przejściem do przodu

00:38:21.110 --> 00:38:24.900
Schłodzić niektóre techniki tutaj, więc jedności
Interfejs użytkownika, który pokaże Ci

00:38:24.950 --> 00:38:28.070
Demo w drugim, jest jednym ze sposobów
ten sposób. Dawniej nazywany UGUI.

00:38:28.120 --> 00:38:31.270
Jeśli kiedykolwiek słyszał o UGUI, to jest teraz
o nazwie jedności interfejsu użytkownika, interfejs użytkownika.

00:38:31.530 --> 00:38:34.410
Inną techniką można użyć
są nazywane wiązki środków trwałych.

00:38:34.680 --> 00:38:37.300
Pakiety aktywów wymaga nieco
więcej pracy w konfiguracji. Jeśli jednak

00:38:37.350 --> 00:38:40.510
masz, na przykład wysokiej rozdzielczości
zbiornik, który chcesz umieścić na

00:38:40.560 --> 00:38:44.300
Xbox i zbiornik niskiej rozdzielczości
na telefon komórkowy, aby odpowiadał

00:38:44.350 --> 00:38:47.850
przykład zasadniczo ich przypisać
do paczki różnych środków trwałych.

00:38:47.900 --> 00:38:50.190
Wysoka rozdzielczość, jeden i
niskiej rozdzielczości, jeden, i

00:38:51.410 --> 00:38:53.380
w czasie wykonywania, podczas ładowania aplikacji
je ściągnąć w dół od

00:38:53.430 --> 00:38:55.180
Internet lub je odtwarzać strumieniowo
z określonego źródła.

00:38:56.190 --> 00:38:58.760
Infrastruktura jest wbudowana w jedności
Aby załadować tych pakietów.

00:38:58.810 --> 00:39:00.350
Co to jest jedną z technik
to czynią.

00:39:00.930 --> 00:39:06.810
Jeszcze jeden jest przy użyciu interfejsu użytkownika systemu
w układach wieloekranowe docelowej.

00:39:06.860 --> 00:39:09.880
Spójrzmy zatem na co musiałem zrobić
tutaj dla działań wojennych metalu.

00:39:15.670 --> 00:39:19.080
Istnieje rodzaj podstawowe HUD, więc projekcyjny wskazuje pozycję
ekran, który został zaprojektowany.

00:39:19.750 --> 00:39:21.640
Niech wchodzą w poziomie tutaj
że nie ma go.

00:39:21.690 --> 00:39:23.720
W zasadzie zduplikowane który
jeden i wziął go z powrotem.

00:39:26.230 --> 00:39:29.390
Ja zawsze mówię do projektanta i powiedział,
Hej pracujemy nad gry zbiornika.

00:39:29.440 --> 00:39:31.930
Co to jest wizji artystycznych awesome
bo można trzymać dane.

00:39:31.980 --> 00:39:34.340
Można zrobić lepiej niż ja. Co można tak
można wymyślić? Jest jak

00:39:34.390 --> 00:39:36.180
jak to? Powiedział, że wygląda świetnie,
znacznie lepiej niż można zrobić.

00:39:36.230 --> 00:39:38.290
Tak więc dał mi aktywów do tego.

00:39:39.150 --> 00:39:40.240
Wszystkie te należy oddzielić te.

00:39:40.820 --> 00:39:42.990
I ich do przyniósł
Mój folder projektu w tym miejscu.

00:39:44.220 --> 00:39:47.530
Jeśli chcesz wziąć tego gościa i przeciągnij
to Mój miejscu można zauważyć

00:39:47.580 --> 00:39:50.000
to nie działa całkiem tak.
Jest to tryb 2D wewnątrz

00:39:50.050 --> 00:39:50.610
jedności.

00:39:52.200 --> 00:39:54.980
Pod naszym menu Gra obiektu interfejsu użytkownika,
możemy stworzyć wszystkie te różne

00:39:55.030 --> 00:39:57.390
elementy, które udało nam się
zrobić. Jeśli chcesz wprowadzić

00:39:57.440 --> 00:40:01.510
porównanie z programu Visual Studio, prawo.
Przyciski, tekstów, obrazów, w panelu

00:40:01.560 --> 00:40:04.030
suwak, pasek przewijania. Tak więc wszystkie te
czy różnych składników

00:40:04.080 --> 00:40:06.870
Pomyśl o tych różnych elementów interfejsu użytkownika
można zrobić wiele z tych

00:40:06.920 --> 00:40:09.310
wewnątrz jedności i można utworzyć
własne niestandardowe jeden.

00:40:09.360 --> 00:40:11.490
System ten jest open source
System. Można znaleźć kod

00:40:11.540 --> 00:40:12.270
za to obecnie w sieci.

00:40:13.970 --> 00:40:17.430
Tak więc jednokrotne i do obrazu.
Teraz oczywiście, że nie jest

00:40:17.480 --> 00:40:20.140
co chcesz, ponieważ Jeśli spojrzeć na
że, że obraz jest otynkowany.

00:40:20.190 --> 00:40:23.320
Wielkim, mam ekran projekcyjny wskazuje pozycję.
Wysłać go. Odbywa się to. Ale to

00:40:23.370 --> 00:40:26.180
Nie chcę w ogóle. W tej sprawie
Jestem szczególności samego obrazu,

00:40:26.230 --> 00:40:29.770
zajmie to górny lewy obraz
dostosowania go tutaj i upuść

00:40:29.820 --> 00:40:31.440
że chłopak na nie.

00:40:32.700 --> 00:40:35.580
I chcę zachować mój proporcji
stosunek, ponieważ nie jest to co

00:40:35.630 --> 00:40:37.960
Chcę. Zachowaj
Moje proporcje.

00:40:38.910 --> 00:40:42.560
Tak więc rzeczą można zrobić, Jeśli zauważysz
to pole otaczające Moje

00:40:42.610 --> 00:40:46.140
ekran w tym miejscu jest to przedstawiciel
bieżącego ekranu jestem na.

00:40:46.190 --> 00:40:50.710
Zauważ, że gdy zmieniam rozmiar okna
które zmienia. Tak więc myśleć o

00:40:50.760 --> 00:40:54.790
że jako pole, które będzie zdefiniować
rozdzielczość, rozmiar,

00:40:54.840 --> 00:40:57.080
współczynnik proporcji niezależnie od systemu
używasz od tego, czy

00:40:57.130 --> 00:40:58.900
to jest telefon lub jak ten system.

00:40:59.620 --> 00:41:01.440
Tak jest to dobry sposób, aby go przetestować
limit czasu. Faktycznie można skalować

00:41:01.490 --> 00:41:03.840
to tutaj i zobacz, jak, który zmienia się.
Dlatego jeśli mam wywołać tego gościa

00:41:03.890 --> 00:41:07.320
w lewym górnym rogu było to Mój top
Lewy element HUD i I przejdź do

00:41:07.370 --> 00:41:10.020
Zakładka gier w tu zobaczyć, co to
będzie wyglądać, na podstawie jego

00:41:10.070 --> 00:41:10.850
Pierwsza klatka

00:41:12.940 --> 00:41:16.790
jak uruchomić skalowanie, należy zauważyć, że nie jest
żądane. To coś znika.

00:41:17.230 --> 00:41:19.500
I można zobaczyć co się dzieje
tutaj, jeśli można przejść na stronę.

00:41:20.300 --> 00:41:23.040
Właściwie tylko coraz wciśnięty
OFF. To dlatego, że zakotwiczenie

00:41:23.090 --> 00:41:25.670
punkt znajduje się w środku ekranu.
Tak więc wszystko, co robi

00:41:25.720 --> 00:41:27.870
są określane względem tego punktu. Ma on
w zasadzie mówi oh, ja jestem stały

00:41:27.920 --> 00:41:30.200
tam. Chcesz przenieść
nad? Mam zamiar zatrzymać stałych

00:41:30.250 --> 00:41:30.820
do tego celu.

00:41:31.430 --> 00:41:33.650
Tak samo jak w programie Visual Studio
Możemy zakotwiczyć inną

00:41:33.700 --> 00:41:36.290
Element interfejsu użytkownika wokół. Możemy zrobić
to samo wewnątrz jedności,

00:41:36.340 --> 00:41:39.410
i to już tego gościa firmy za pośrednictwem
w tym miejscu. Zamiast przekształcenia,

00:41:39.790 --> 00:41:42.950
Nasze obiekty 2D mają rozbity transformacji
obiekt. I na nasze rozbity

00:41:43.000 --> 00:41:46.380
Przekształć to mały listy rozwijanej
możemy uzyskać dokowanie opcje który

00:41:46.430 --> 00:41:48.870
rodzaj Przypomniał mi I 'D
czy z przyciskami wewnątrz

00:41:48.920 --> 00:41:49.890
Program Visual Studio.

00:41:50.450 --> 00:41:53.340
Tak, jeśli chcesz zadokować u góry
w lewo, spowoduje to przeniesienie go do

00:41:53.390 --> 00:41:57.000
góry z lewej i zakotwiczyć go dla mnie. Tak
Mogę trzymać wciśnięty klawisz shift i alt,

00:41:58.080 --> 00:42:01.050
przeniesienie go do góry z lewej. Widzę
Mój punkt kontrolny jest teraz

00:42:01.100 --> 00:42:01.750
tam.

00:42:02.470 --> 00:42:04.450
Tak, jeśli spojrzeć na moje gry
i można to sprawdzić, skalowanie

00:42:06.270 --> 00:42:09.200
można zobaczyć, że obraz pozostaje
sam rozmiar. Nie jest uzyskanie

00:42:09.250 --> 00:42:11.660
mniejsze, ale również nie robi się
przesunięta poza stronę

00:42:11.710 --> 00:42:12.720
ekran znika.

00:42:13.450 --> 00:42:16.830
I tak łatwy i prosty sposób obsługi
oznacza to, że biorę Mój punkt kontrolny

00:42:16.880 --> 00:42:19.400
który jest rzeczywiście cztery punkty. One
wygląd spakowanymi tam do

00:42:19.450 --> 00:42:22.690
jeden i tylko przynosić im
do krawędzi obiektu,

00:42:23.070 --> 00:42:23.700
tak,

00:42:27.990 --> 00:42:31.460
a teraz mówię one kotwiczenia
zasadniczo te cztery narożniki

00:42:31.510 --> 00:42:34.290
Przypinanie tam. I że będzie
jest on określony względem jak ja

00:42:34.340 --> 00:42:39.060
skalowanie ekranu się. Okaże się tak, jak
I uzyskać mniejszy, to skaluje mniejszych.

00:42:39.110 --> 00:42:41.190
Można zrobić to samo z
pola tekstowe na nie.

00:42:41.860 --> 00:42:45.290
Czasami chcę kotwiczenia domyślne
pozycje. Tak że top bliskim

00:42:45.340 --> 00:42:50.140
jeden, że nie będziemy tutaj, Weźmy
tutaj nowy obraz, obiekt gier

00:42:50.190 --> 00:42:51.230
Interfejs użytkownika, obraz.

00:42:51.850 --> 00:42:54.210
I nadaj tej górnej połowie.

00:42:54.800 --> 00:42:58.620
Ustawić współczynnik proporcji. Będę
Aby zadokować to w górnej połowie.

00:42:59.390 --> 00:43:02.000
Cóż tak się składa, że ponieważ
jest na środku górnej,

00:43:02.700 --> 00:43:06.680
i jej zakotwiczenie jest właśnie tam, I
tak jakby. Że działa

00:43:06.730 --> 00:43:07.340
wszystkie prawa.

00:43:09.830 --> 00:43:12.630
Teraz oczywiście, to nie zmienia się
rozmiar. Tak I pewnie ma

00:43:12.680 --> 00:43:15.350
doprowadzenie to tu do krawędzi.

00:43:16.380 --> 00:43:18.940
Nie do krawędzi. Ponownie, można zrobić
to ze wszystkimi elementami interfejsu użytkownika.

00:43:18.990 --> 00:43:21.130
Masz pomysł. To jest po prostu
dwa elementy w tym miejscu.

00:43:21.900 --> 00:43:26.020
Pełni skaluje się i tak najłatwiejszy sposób
zajmuje się wielu rozdzielczości.

00:43:26.410 --> 00:43:29.080
Przypnij obiekty, przetestować go. Jedność
daje kilku pomocników prawy

00:43:29.130 --> 00:43:31.790
w niektórych nieźle a tu jest
materiały dostępne w jedności

00:43:31.840 --> 00:43:34.490
trwałego magazynu, jak również który będzie faktycznie
Ustaw całą masę tych

00:43:34.540 --> 00:43:37.400
dla Ciebie i wziąć zrzutów ekranu dla
Możesz w ogóle różnych rozdzielczościach

00:43:37.450 --> 00:43:40.360
i pokazać galerii. Co to jest
wygląda jak między urządzeniami 50.

00:43:41.240 --> 00:43:43.950
Można przetestować w pewnym aspektem podstawowe
wskaźniki w tym miejscu. Aby można było zobaczyć

00:43:44.000 --> 00:43:45.690
jak wygląda na 16 na 9

00:43:47.060 --> 00:43:48.110
lub 4 x 3.

00:43:48.920 --> 00:43:50.180
I można dodawać własne na nie.
Jeśli pracujesz z

00:43:50.230 --> 00:43:52.280
określone urządzenie i chcesz
Aby dodać własną rozdzielczość na

00:43:52.330 --> 00:43:54.990
Brak lub własny współczynnik proporcji
masz również.

00:43:55.040 --> 00:44:06.990
Bardzo łatwy do skonfigurowania. Wszystkie prawa.
Następnie udostępnianie kodu.

00:44:08.510 --> 00:44:13.070
Kiedy masz specyficzny dla platformy
Kod, który chcesz uruchomić ten

00:44:13.120 --> 00:44:16.380
sposób na jednej platformie i w ten sposób
na innej platformie użytkownik

00:44:16.430 --> 00:44:19.360
można użyć dyrektywy preprocesora
wewnątrz jedności. Istnieją

00:44:19.410 --> 00:44:22.840
cała masa z nich, które są wbudowane
w programie. Ten jeden twierdzą, że jeśli

00:44:22.890 --> 00:44:25.560
Jestem budynku do jedności, nazwa
nie został zmodyfikowany jeszcze tutaj

00:44:25.610 --> 00:44:29.290
Jedność tak UAP, wyobrazić dla mnie, że
A jest W, która jest UWP, więc jeśli

00:44:29.340 --> 00:44:32.820
budujemy obecnie dla UWP
i nie jest zainstalowana w jedności 's

00:44:32.870 --> 00:44:36.820
następnie edytorze śmiało i skompilować
tym fragmentem kodu na nie.

00:44:37.600 --> 00:44:40.030
I można przyjąć że krok dalej.
Zobaczysz że bardzo

00:44:40.080 --> 00:44:43.210
Typowe wewnątrz jedności projektów. Ludzie
będą dotyczyły wszystkich różnych platform.

00:44:43.890 --> 00:44:46.720
Chcę zrobić zakupy w aplikacji na
w tym miejscu przy użyciu tego iOS. Chcę

00:44:46.770 --> 00:44:49.500
Aby to zrobić Android tutaj. Chcę, aby
System Windows nie tutaj. Tak to

00:44:49.550 --> 00:44:51.910
bardzo często to zobaczyć
Typ kodu wewnątrz jedności.

00:44:52.880 --> 00:44:55.330
Innego, co można zrobić to Ty
można napisać wtyczki. Możesz

00:44:55.380 --> 00:44:58.670
to zrobić przed zmian w dodatku typu plug-in
Model w 5 jedności. I dam

00:44:58.720 --> 00:45:02.590
Pokazuje Ci, że w drugim. Ale z
wysokiego poziomu punktu widzenia tutaj,

00:45:02.640 --> 00:45:05.790
masz dwie biblioteki. Masz
taki, który udostępnia swoje funkcje

00:45:05.840 --> 00:45:08.790
wbudowany w niego. Który ma swój interfejs API
to będzie służyć.

00:45:08.840 --> 00:45:12.700
Kiedy jedności buduje Visual Studio
Projekt, pętle tego gościa w.

00:45:13.360 --> 00:45:16.200
Kiedy używasz wewnątrz jedności,
Jedność jest środowiskiem,

00:45:16.250 --> 00:45:20.190
to wirtualne środowisko który
Uruchamia mono. Mono, nie .NET dla

00:45:20.240 --> 00:45:24.160
Sklep Windows, różne wymagania,
inny błąd API, więc możesz

00:45:24.210 --> 00:45:26.300
trzeba powiedzieć, że Hej, czego Ci
Kompilacja dla Sklepu Windows

00:45:26.350 --> 00:45:29.910
Chcę używać tej biblioteki.
A gdy używasz wewnątrz

00:45:29.960 --> 00:45:33.140
Edytor 's jedności masz zamiar
Korzystanie z tej biblioteki skrótowej który

00:45:33.190 --> 00:45:35.460
funkcję, wiesz, niektóre fałszywe
wywołuje w czy też jednak możesz

00:45:35.510 --> 00:45:38.100
ma to działać w Edytorze zestawy jedności.
To druga Biblioteka.

00:45:38.150 --> 00:45:39.180
Więc dwie biblioteki.

00:45:40.690 --> 00:45:43.150
I wewnątrz jedności, użytkownik
Ustawienia które w zasadzie

00:45:43.200 --> 00:45:45.530
powiedzieć Hej, podczas kompilowania korzystać z tego
Biblioteka. Czas pracy

00:45:45.580 --> 00:45:47.970
w oknie dialogowym Edytor używać ten jeden. Niech
Przyjrzyj się co to właściwie

00:45:48.020 --> 00:45:48.920
wygląda jak tutaj.

00:45:56.090 --> 00:46:00.020
Jest to prawdziwe, prawdziwe prosty przykład.
Mam dwa projekty I generowane.

00:46:01.240 --> 00:46:02.880
Jeden, I czy plik

00:46:04.230 --> 00:46:07.980
Nowy projekt. Dla tego nowego projektu
I określono, że jest to

00:46:08.030 --> 00:46:11.300
Biblioteka klas uniwersalny system Windows.
Tak będzie zrozumieć

00:46:11.350 --> 00:46:13.660
Ten kod i tego obszaru nazw

00:46:15.040 --> 00:46:16.480
i skompilować w określony sposób.

00:46:17.270 --> 00:46:19.920
Ponownie, która nie działa na terenie
Edytor 's jedności. Uruchamia jedności

00:46:19.970 --> 00:46:22.930
na konkretnej wersji Mono wewnątrz
własne mało środowisku wirtualnym.

00:46:23.180 --> 00:46:26.280
Po drugie mam biblioteki skrótowych.
I to określoną bibliotekę

00:46:26.330 --> 00:46:31.740
w tym miejscu Jeśli przyjrzymy, to .NET
Framework 3.5. Tak ma

00:46:31.790 --> 00:46:35.480
sam interfejs API zgodność z co 's
uruchomionych w Edytorze zestawy jedności.

00:46:35.530 --> 00:46:39.250
Jest to mojej biblioteki skrótowych. To
Co mam Moje... kod

00:46:39.300 --> 00:46:41.210
będzie to tylko do fałszywych coś
limit czasu dla mnie. Jak fałszywe

00:46:41.260 --> 00:46:41.680
go?

00:46:42.560 --> 00:46:46.550
Jest naprawdę proste jak to zrobić, dzielić
Twój kod między tymi projektami.

00:46:47.630 --> 00:46:48.800
Jeśli kiedykolwiek widział

00:46:50.250 --> 00:46:51.260
Czy mogę powiedzieć, dodawanie

00:46:53.010 --> 00:46:58.280
istniejącego elementu i wskaż
C# pliku, jeśli nie znasz

00:46:58.330 --> 00:47:01.790
z tym, należy dodać to łącze. Możesz dodać
Projekt kodu źródłowego, plik

00:47:01.840 --> 00:47:04.520
do projektu ale nie jest
Kopiuj do projektu. To po prostu

00:47:04.570 --> 00:47:07.680
łącza do jej gdzie indziej. IF
ma żadnych programiści WWW w

00:47:07.730 --> 00:47:09.530
w tym miejscu zobaczysz to szeroko
w całym źródła embassy

00:47:09.580 --> 00:47:12.190
Kod, np. To faktycznie
pierwsze miejsce kiedykolwiek widziałem to.

00:47:12.240 --> 00:47:15.740
Aby dodać go jako łącze. Oraz
jest super sprawa, co się dzieje, gdy

00:47:15.790 --> 00:47:19.280
W tym miejscu skompilować dla mojego systemu Windows
uniwersalne biblioteki

00:47:20.630 --> 00:47:21.450
jest to prawdą.

00:47:22.010 --> 00:47:24.810
Jak wie, że to PRAWDA? No to łatwe wystarczy,
Wystarczy spojrzeć Mój właściwości.

00:47:26.390 --> 00:47:29.070
A I widać, oh, Oto mój warunkowe
symbole kompilacji

00:47:29.120 --> 00:47:31.260
Rdzeń FX netto i UAP systemu Windows.

00:47:32.590 --> 00:47:35.350
Tak wiem, że to PRAWDA. Tak podczas
Skompilować, to będzie IRS

00:47:35.400 --> 00:47:35.960
do pracy.

00:47:36.580 --> 00:47:40.370
I proszę to nowy interfejs API Hej,
tego konkretnego zamówienia obecne?

00:47:41.130 --> 00:47:44.270
Uniwersalne okno aplikacje działają
na ten pomysł umów.

00:47:44.320 --> 00:47:47.790
Hej, jest obecne w niniejszej Umowy
System? I jestem z prośbą o który.

00:47:47.840 --> 00:47:51.050
To jest telefon? Czy obsługujesz
Niniejsza Umowa telefon? Dobrze to

00:47:51.100 --> 00:47:54.520
inne biblioteki skrótowej, działa wewnątrz
nie ma editor's jedności,

00:47:54.570 --> 00:47:58.200
pomysł to jest. Tak, jeśli spojrzeć
w tym kodzie można zobaczyć

00:47:58.250 --> 00:48:01.070
Ikona jest nieco inna
w tym miejscu. Jest to połączony plik języka C#.

00:48:01.930 --> 00:48:04.760
Nie jest to już prawdą. Ten projekt
nie wiesz nic na ten temat.

00:48:04.810 --> 00:48:07.330
Więc gdy skompilować, będzie
Aby komentarz, że obecnie.

00:48:08.300 --> 00:48:10.380
WEz te dwie biblioteki
I przeciągnąć je, wprowadzają je nad

00:48:10.430 --> 00:48:11.050
w jedność.

00:48:11.710 --> 00:48:14.180
Wewnątrz jedności w tym miejscu można przejść do wtyczki.

00:48:15.750 --> 00:48:18.270
A w nowym systemie, możesz je
w kilka różnych lokalizacjach.

00:48:18.320 --> 00:48:20.890
I tak jak wtyczki
folder Bo ja szkolnych.

00:48:22.220 --> 00:48:24.990
I wyróżnić biblioteki, po prostu
przeciągany i upuszczany tutaj,

00:48:25.040 --> 00:48:28.510
można określić platformtools.dll i
Hej tej konkretnej wersji

00:48:28.560 --> 00:48:32.420
będzie używany jest tylko wtedy, gdy użytkownik
kompilacji dla aplikacji magazynu systemu Windows.

00:48:33.190 --> 00:48:36.030
Lub jest to biblioteka skrótowych i
Masz zamiar używać podczas

00:48:36.080 --> 00:48:37.690
ktoś jest w edytorze
i odtwarzać kliknięć.

00:48:38.290 --> 00:48:41.120
Więc określić, na jakiej platformie możesz
ma być używany dla i jedności

00:48:41.170 --> 00:48:43.800
będzie elegancko wyciągnąć ją w hotelu
czas, kiedy go potrzebuje.

00:48:44.790 --> 00:48:47.810
Wszelkie wprowadzone zmiany kodu źródłowego
w tle będą jedności

00:48:47.860 --> 00:48:50.350
automatycznie kompilować dla Ciebie. Tak
Po kliknięciu na prawo odtwarzania

00:48:50.400 --> 00:48:53.040
w tym miejscu już przyciągnęła jedności sieci
Kod źródłowy, a następnie kompilować go.

00:48:53.090 --> 00:48:56.590
Nie jest to czynność wykonywana ręcznie. To po prostu
Dzieje się automatycznie. Tak

00:48:56.640 --> 00:48:59.080
Ta sama zasada dzieje się tutaj. Użytkownik
Sprawdź je wyłączyć i to tylko

00:48:59.130 --> 00:49:00.520
Dzieje się automatycznie.

00:49:01.550 --> 00:49:02.240
Super, PRAWDA?

00:49:02.290 --> 00:49:12.610
W prawo. Wszystkie prawa. Dalej, wysoki poziom szczegółów
gdzie będziemy. W jaki sposób? Kiedy?

00:49:13.130 --> 00:49:16.500
Co? Rzeczy, które widzisz
teraz będzie koncentrować się

00:49:16.550 --> 00:49:19.490
w ppkt 5.2 jedności. 5.2 nie jest obecnie jeszcze.

00:49:20.460 --> 00:49:23.560
Pracy 's jedności ciężko co, że
dostępne w ciągu najbliższych miesięcy.

00:49:24.740 --> 00:49:30.060
Należy pamiętać, że jedności Pro licencji
tak wolne i specjalistów od oprogramowania

00:49:30.110 --> 00:49:33.220
zestaw funkcji są w zasadzie
sam poziom jak każde inne.

00:49:33.270 --> 00:49:35.450
Jedność Pro otrzymasz tych dodatkowych
Chmura usług, analizy,

00:49:35.500 --> 00:49:38.250
ustala sposób, ale można również uzyskać dostęp
do wersji beta podczas ich

00:49:38.300 --> 00:49:40.450
stają się dostępne. Ten jest nie
dostępne jeszcze. Pracy

00:49:40.500 --> 00:49:42.330
Aby to dostępne
w najbliższych miesiącach.

00:49:44.730 --> 00:49:48.910
Będzie to miejsce docelowe Windows 10
z naszego sklepu jeden. Tego sklepu

00:49:48.960 --> 00:49:50.900
będzie mieć różne urządzenia
rodzin tam. Masz zamiar

00:49:50.950 --> 00:49:52.990
Aby móc wszystkie elementy docelowe.
Użytkownik chce mieć możliwość

00:49:53.040 --> 00:49:59.750
miejsce docelowe mobilnych, pulpit, Xbox. Użytkownik
można kierować wszystko w jednym pakiecie

00:49:59.800 --> 00:50:02.650
lub wielu pakietów w tym samym
aplikacja. Tak będzie opcje

00:50:02.700 --> 00:50:05.290
tam być dla Ciebie, jako deweloper,
Aby zrobić to jednak chcesz

00:50:05.340 --> 00:50:07.360
do celu. Jeden lub osoba.

00:50:09.590 --> 00:50:15.790
Co jeszcze działa 10 systemu Windows? Hololens.
Nie, nie mam Hololens tutaj.

00:50:18.430 --> 00:50:19.280
To jest zimno.

00:50:20.010 --> 00:50:22.790
Ponieważ ma obecnie, to
Ogłoszono w blogu jedności 's

00:50:22.840 --> 00:50:25.550
dzisiaj rano, więc jest to informacja publiczna
teraz ogłaszając pomocy technicznej

00:50:25.600 --> 00:50:30.550
dla Hololens firmy Microsoft. Brak
będzie SDK jedności.

00:50:30.600 --> 00:50:33.220
Zespół pracuje bardzo
twardy, bardzo awesome na.

00:50:33.920 --> 00:50:35.430
To będzie do integracji prawo z
Jedności, zamierzasz być

00:50:35.480 --> 00:50:38.610
można wykonać kilka naprawdę fajnych rzeczy z
Jedność wdrażanie się na Hololens.

00:50:38.660 --> 00:50:40.780
Tak więc zamieścimy informacje
na tym.

00:50:42.170 --> 00:50:45.200
Teraz budynku nr Windows 10 gry,
należy pamiętać, że Windows uniwersalne

00:50:45.250 --> 00:50:49.330
Platforma i aplikacje Windows uniwersalny
umożliwiają one pojedynczy pakiet.

00:50:49.380 --> 00:50:52.600
Są one pojedynczy pakiet. Można kierować
jednej lub użytkownik może kierować wiele.

00:50:52.650 --> 00:50:55.540
To jest dla Ciebie jako deweloper.
Bity, które będziemy chcieli

00:50:55.590 --> 00:50:57.140
Aby wyszukać idą w 5.2 jedności.

00:50:57.870 --> 00:51:00.250
Zapisać grę i upewnij się, że
robisz badania z wykorzystaniem wszystkich

00:51:00.300 --> 00:51:03.770
te różne rozdzielczości. Przejdź
uruchomić go w programie Visual Studio, w

00:51:03.820 --> 00:51:07.490
Symulator, uruchom go na inny
urządzenia. Którą chcesz używać jedności,

00:51:07.540 --> 00:51:10.360
zanim jeszcze dostać tam, i
po prostu zmienić mój proporcje

00:51:10.770 --> 00:51:12.640
Ustaw to wszystko wewnątrz jedności,
Zobacz, jak wygląda. To jest

00:51:12.690 --> 00:51:16.150
sposób bardzo szybko przetestować go. Platforma
określony kod można

00:51:16.200 --> 00:51:18.750
użyć wtyczki. To nie jest trudne
proces. Po prostu zobaczył go.

00:51:18.800 --> 00:51:21.970
Masz dwie biblioteki. Jedna jest
skrótowa, jeden nie, i po prostu

00:51:22.020 --> 00:51:24.750
Udostępnianie plików między nimi. Użytkownik
można skompilować który i wystarczy zadzwonić

00:51:24.800 --> 00:51:27.180
który w ramach swojej jedności
C# pliki. Bardzo proste.

00:51:27.920 --> 00:51:30.910
I proszę, skorzystaj z narzędzia
umieściliśmy tam, Microsoft

00:51:30.960 --> 00:51:33.840
Program Visual Studio edition Wspólnoty,
Visual Studio tools dla jedności,

00:51:33.890 --> 00:51:37.360
naprawdę stworzyć cool doświadczenie
uruchomionych w jedności.

00:51:39.140 --> 00:51:42.160
Dziękuję bardzo, zatrzymać dostrajanych jednej sekundy
dla slajdu z niektórych zasobów.

00:51:44.610 --> 00:51:47.630
Jutro rano I będzie...
dziś od 6:00 do 8:00 będziemy

00:51:47.680 --> 00:51:50.970
robić expert zone. Jutro
rano, będę pracować

00:51:51.020 --> 00:51:54.230
obszar wewnętrznych. Jeśli masz jakiekolwiek
pytania, rozwoju gry jedności,

00:51:54.280 --> 00:51:57.150
porady związek nic Ci
potrzeba, wpadniesz mnie tam.

00:51:57.200 --> 00:51:59.460
Dziękuję bardzo i cieszyć się
reszta kompilacji.

