WEBVTT

00:00:02.220 --> 00:00:06.970
Bem-vindo. Bem-vindo, boas-vindas. Todos esses
cabeçotes de pop-up. Como todo mundo está fazendo?

00:00:07.690 --> 00:00:10.260
Bem, boa. Isso foi mais pessoas
que respondeu... que eu esperava

00:00:10.310 --> 00:00:12.860
para responder às 5:00 no final
o dia. Então muito obrigado

00:00:12.910 --> 00:00:16.210
por sua presença. Meu nome é Adam Tuliper.
Eu sou um divulgador técnico

00:00:16.260 --> 00:00:19.510
com a Microsoft ginástica Sul
California. Posso fazer muito em

00:00:19.560 --> 00:00:23.290
o lado de jogos. Tenho uma empresa
plano de fundo e aproximadamente

00:00:23.340 --> 00:00:25.580
Há dois anos, por acidente, alguém
em hack-a-thon mencionado

00:00:25.630 --> 00:00:28.250
algo sobre o Unity. Quem sabe
sobre a injeção de dependência

00:00:28.300 --> 00:00:30.600
software, Unity? Todas as diretamente. E
Isso é o que eu achava que estavam

00:00:30.650 --> 00:00:32.610
falando. Eu descobri há
Esse mecanismo completa do jogo-out

00:00:32.660 --> 00:00:34.900
lá, e depois que tiver sido alterado meu
carreira. Portanto, coisas ocorrem no

00:00:34.950 --> 00:00:36.230
tipo de maneira aqui um louco.

00:00:37.470 --> 00:00:39.960
Não se esqueça de enviar uma avaliação.
Isso é importante para todos

00:00:40.010 --> 00:00:41.460
de nós, especialmente eu.

00:00:44.130 --> 00:00:46.720
Vamos fazer uma visão geral
do Unity. Quantas pessoas

00:00:46.770 --> 00:00:50.910
no momento, você está usando a Unity? Algumas pessoas muito experientes.
Sobre um terço das pessoas.

00:00:50.960 --> 00:00:53.430
Tudo bem, resfriar. Podemos realizará
uma visão geral. Isso não vai

00:00:53.480 --> 00:00:55.920
para ser uma introdução à sessão do Unity,
Apesar do pessoal que

00:00:55.970 --> 00:00:58.490
não abordei o Unity, eu abordarei
em alguns pontos básicos

00:00:58.540 --> 00:01:00.630
Existem para que você não está totalmente perda
olhando para a fase de enter e

00:01:00.680 --> 00:01:01.490
o que estamos fazendo.

00:01:02.320 --> 00:01:05.290
Ferramentas, onde prosseguido cabe em
a história de ferramentas com o Unity,

00:01:06.080 --> 00:01:08.610
e aplicativos do Windows Universal e o
Plataforma Windows universal,

00:01:08.660 --> 00:01:11.920
falar sobre como podemos criar para que
do Unity, alguns entre dispositivos

00:01:11.970 --> 00:01:15.160
estratégias, e onde vamos.
Um pouco de um roteiro.

00:01:17.990 --> 00:01:21.460
Então Unity e Visual Studio, Meus dois
produtos de software favorito.

00:01:22.880 --> 00:01:26.370
O Unity 5 é a versão recente, onde
fizeram algumas realmente interessantes

00:01:26.420 --> 00:01:29.030
anúncios fora do suporte para o recurso.
Eles alterados o licenciamento

00:01:29.080 --> 00:01:32.600
modelo em lá isso se você obter o
versão gratuita ou a versão pro,

00:01:32.650 --> 00:01:36.900
eles têm o mesmo recurso básico definido.
99,999 são o mesmo conjunto de recursos.

00:01:36.950 --> 00:01:39.360
Pro oferece alguns adicionais baseados em nuvem
Serviços de análise,

00:01:39.410 --> 00:01:42.570
compilação, etc. Alguns dos Meus Favoritos
recursos, só falarei

00:01:42.620 --> 00:01:45.790
aqui rapidamente. Animação.
Se você tiver qualquer tipo de caractere

00:01:45.840 --> 00:01:48.760
em uma pose T, por exemplo, vamos
Digamos que você tenha apenas um zumbi que

00:01:48.810 --> 00:01:51.320
você comprou de armazenamento ativo, que
Falarei sobre ou designer

00:01:51.370 --> 00:01:53.850
criado para você, você pode executar
qualquer animação. Talvez alguém

00:01:53.900 --> 00:01:56.150
é Acertar uma seta ou alguém
fazendo um zumbi walk ou tiver

00:01:56.200 --> 00:01:59.250
um visto, literalmente em um jogo de zumbis,
Eu vi um zumbi fazendo Gangnam

00:01:59.300 --> 00:02:02.610
dança de estilo. Você pode tirar aqueles
animações e aplique-as para

00:02:02.660 --> 00:02:05.420
qualquer outro caractere em uma pose T. Então
eles são animações de redirecionamento.

00:02:05.870 --> 00:02:09.020
O mecanismo de gráficos foi renovado
5 Unity tão incrível alterações

00:02:09.070 --> 00:02:12.570
lá para dar essencialmente a triplo
iluminação de qualidade em seus jogos.

00:02:13.350 --> 00:02:16.880
Otimizando, eles têm um gerador de perfil
incorporados ao Unity, bem como

00:02:16.930 --> 00:02:20.370
um quadro depurador agora também. O
sistema de áudio no Unity também foi

00:02:20.420 --> 00:02:24.950
remodelado no 5 e agora eles têm
um mixer de áudio. E 2D e 3D

00:02:25.000 --> 00:02:28.140
física, usam duas muito bem
conhecido por aí, mecanismos e

00:02:28.190 --> 00:02:32.210
Há outros produtos que usam
Eles também. Box2D e NVIDIA

00:02:32.260 --> 00:02:36.740
3.3 PhysX. Que permite que você tenha
centenas de objetos física

00:02:36.790 --> 00:02:39.780
em suas cenas, coisas rodando,
colidam entre si.

00:02:39.830 --> 00:02:42.460
Isso é muito, muito alto desempenho agora
na unidade 5, as coisas que você não pode

00:02:42.510 --> 00:02:45.570
fazer nas quatro versões anteriores. De
ponto de vista de script, ele

00:02:45.620 --> 00:02:50.080
oferece suporte a C#, e isso é tudo que me
sobre. O primeiro o primeiro

00:02:50.710 --> 00:02:53.180
vou compartilhar é de
uma demonstração que você pode ver em um

00:02:53.230 --> 00:02:56.360
Site do Unity chamado ferreiro. Três vezes
Uma qualidade, eles colocam de demonstração

00:02:56.410 --> 00:02:58.880
por aí. Usando o caractere
o sistema de animação.

00:02:58.930 --> 00:03:02.220
Na segunda vez, a iluminação global
sistema, GI, que

00:03:02.270 --> 00:03:05.790
incluídas agora na unidade 5. O terceiro
captura de tela é proveniente do profiler.

00:03:05.840 --> 00:03:09.710
Você deseja observar a análise de memória
e desenhe chamadas, coisas como essa.

00:03:09.760 --> 00:03:13.420
Você pode fazer isso no Unity.
Por fim, seus 2D ferramentas que

00:03:13.470 --> 00:03:15.150
Vamos examinar um pouco
bit no futuro também.

00:03:18.460 --> 00:03:22.710
É direito do Unity para você? E não há
um motivo para eu vou mostrar neste slide.

00:03:22.760 --> 00:03:26.060
Unity tem uma fatia de mercado de 45%.
O concorrente mais próximo,

00:03:26.110 --> 00:03:30.070
17%. E eu não quero que isso
seja um slide de venda. Eu quero

00:03:30.120 --> 00:03:32.540
ele seja do ponto de vista do desenvolvedor
Quando eu desenvolver algo,

00:03:32.590 --> 00:03:34.640
Quero saber há suporte-out
Daí para ele. Há uma grande

00:03:34.690 --> 00:03:37.960
comunidade usando esse determinado
produto. Milhões de desenvolvedores

00:03:38.010 --> 00:03:40.490
usando o Unity e praticamente qualquer pergunta
Se você perguntar, você encontrará

00:03:40.540 --> 00:03:43.330
eles têm um estouro de pilha muito
formato de tipo nos seus fóruns

00:03:43.700 --> 00:03:45.710
quando pessoas o voto, votar,
etc e você verá que

00:03:45.760 --> 00:03:47.870
praticamente qualquer pergunta que você possa ir
e pesquisa na Internet, você poderá

00:03:47.920 --> 00:03:50.130
Localizar alguém já tem
solicitado antes. Se não houver

00:03:50.180 --> 00:03:51.460
uma grande comunidade para ajudá-lo.

00:03:53.610 --> 00:03:55.480
Todas as diretamente. Vamos obter
à direita em uma demonstração.

00:04:04.270 --> 00:04:07.870
E vamos não esteja no modo do apresentador.
Vamos e duplicar minha tela.

00:04:10.080 --> 00:04:11.410
Saltar jacks quando
Você pode vê-lo.

00:04:12.960 --> 00:04:15.450
Tudo bem, Sim. Não acho que ninguém
IA para mover. Obrigado.

00:04:16.170 --> 00:04:18.350
Todas as diretamente. Até agora, vamos
para mostrar a você o que vamos

00:04:18.400 --> 00:04:20.840
para criar e, em seguida, como podemos tipo
de juntar antes

00:04:20.890 --> 00:04:23.490
podemos fazer outras coisas, como colocar
-o para a plataforma. Portanto, é

00:04:23.540 --> 00:04:27.290
um divertido jogo idéia que pensar bastante
recentemente, chamado guerra de Metal.

00:04:28.360 --> 00:04:30.390
Eu não tenho a voz

00:04:33.970 --> 00:04:36.020
Para fazer isso. Portanto, é Metal
Guerra. O depósito.

00:04:36.600 --> 00:04:40.000
Você é o driver de um tanque, e
Você pode fazer divertir como lança

00:04:40.050 --> 00:04:44.550
coisas, acontecem e executar em coisas,
porque é o que realmente

00:04:44.600 --> 00:04:45.610
acontece na vida real.

00:04:47.890 --> 00:04:49.320
Há algumas músicas. Ah, não.

00:04:50.610 --> 00:04:53.120
Você captou a idéia. Há um temporizador
contagem regressiva. Você tem dois

00:04:53.170 --> 00:04:56.090
minutos ou doom de TI e
contador ammo um pouco.

00:04:56.770 --> 00:05:01.880
É um jogo de aparência bastante razoável,
Apesar do ponto de Vista,

00:05:01.930 --> 00:05:03.450
é realmente bem simple.

00:05:04.650 --> 00:05:07.150
E pode parecer que ele é um pouco
complexa para ela será o tipo de

00:05:07.200 --> 00:05:09.500
decompor isso um pouco e
Veja como podemos realmente criar

00:05:09.550 --> 00:05:10.080
Isso até.

00:05:11.050 --> 00:05:13.810
Então para fazer isso, vamos começar com os outros
instância do Unity tenho

00:05:13.860 --> 00:05:16.530
Abra aqui. Apenas mostrarei tipo
as etapas que fiz para obter

00:05:16.580 --> 00:05:18.830
aqui e apenas um arquivo, novo projeto

00:05:20.300 --> 00:05:24.290
meu demo Unity. O Unity suporta 2D
e 3D. É então um mecanismo 3D

00:05:24.340 --> 00:05:27.000
até mesmo os jogos 2D são realmente um 3D
ambiente. Ele apenas está corrigindo

00:05:27.050 --> 00:05:29.540
acessar enquanto você está desenvolvendo,
mas você pode inserir e

00:05:29.590 --> 00:05:32.850
tudo isso. Portanto, é muito fácil
tornar um 2,5 D jogo, por exemplo,

00:05:32.900 --> 00:05:34.900
onde você pode misturar 3D e
2D no mesmo jogo.

00:05:35.800 --> 00:05:36.960
Meu demo.

00:05:37.890 --> 00:05:41.020
Crie o projeto. Mas antes
podemos fazer o que, há também isso

00:05:41.070 --> 00:05:43.700
caixa aqui. Quando comecei a
Desenvolvimento do Unity, eu queria

00:05:43.750 --> 00:05:45.730
desmarcar tudo porque eu
não sabia o que eles fizeram.

00:05:45.780 --> 00:05:49.950
E não faça isso. Não verifique
mesmo erro. Esses, reflexão

00:05:50.000 --> 00:05:52.900
-los como um pacote do NuGet, em um sentido.
É empacotada funcionalidade.

00:05:52.950 --> 00:05:54.010
Você pode disponibilizar no jogo.

00:05:54.790 --> 00:05:58.670
Alguns são instalados pelo Unity, por
padrão, ali. Você pode

00:05:58.720 --> 00:06:00.570
Traga-las de qualquer lugar. Se você
baixar informações do ativo

00:06:00.620 --> 00:06:03.580
armazenar, que mostrarei em breve,
aqueles baixam pacotes Unity.

00:06:03.630 --> 00:06:05.850
Eu tenho uma pasta onde posso manter todos
Meus pacotes Unity favoritos no.

00:06:05.900 --> 00:06:08.610
Elas são compactadas apenas essencialmente
arquivos com muita funcionalidade.

00:06:08.660 --> 00:06:12.870
Pode ser áudio, scripts, imagens,
Modelos 3D, todos os pacotes para cima em

00:06:12.920 --> 00:06:15.810
Esses pacotes pouco. Portanto, basta para
Este aqui, apenas para mostrar

00:06:15.860 --> 00:06:18.650
Como começamos a criá-lo
ambiente marcados.

00:06:18.700 --> 00:06:21.480
Traz o pacote do ambiente
em algumas coisas como árvores.

00:06:21.530 --> 00:06:24.950
O Unity 5 agora usa um sistema de árvore de velocidade.
Awesome árvore sistema também

00:06:25.000 --> 00:06:28.510
usado em filmes. E nos traz algumas
imagens que podem ser utilizadas para tipo

00:06:28.560 --> 00:06:30.770
de textura meu terreno-out um pouco
bit. E isso é tudo que fiz.

00:06:30.820 --> 00:06:34.100
Mas apenas para economizar tempo, cancelará
check-out e mostrar

00:06:34.150 --> 00:06:36.050
a próxima etapa de lá.

00:06:37.380 --> 00:06:40.600
Agora, a interface, mais uma vez, isso
é uma introdução ao Unity, mas posso fazer

00:06:40.650 --> 00:06:42.440
deseja tipo de falar sobre a interface
para algumas das pessoas

00:06:42.490 --> 00:06:45.150
que são novos no Unity aqui. Isso é
seu ambiente virtual aqui.

00:06:45.200 --> 00:06:47.470
Este é o nível. Este é o
[Indiscernible]. Isso é onde você irá

00:06:47.520 --> 00:06:48.920
fazer o design no Unity.

00:06:49.640 --> 00:06:51.930
Pense em quando você estiver trabalhando em
um formulário como em um design XAML

00:06:51.980 --> 00:06:55.060
ou algo, tudo aqui,
Isso é o que está em sua cena.

00:06:56.670 --> 00:06:59.220
E aqui estão as propriedades
o que está em sua cena.

00:06:59.270 --> 00:07:04.090
Agora, tudo, 99,999% de tudo
origina-se de um objeto de jogo.

00:07:04.140 --> 00:07:07.740
Como pensar em Object
e .NET, à direita. ponto de 99...

00:07:07.790 --> 00:07:10.090
Digamos que novamente pela terceira vez
Hoje em dia, 99,999% das coisas

00:07:10.140 --> 00:07:13.590
no .NET aqui de System. Object.
Pense em um objeto de jogo como

00:07:13.640 --> 00:07:16.540
um objeto raiz para quase tudo
pessoa. Ele tem um nome básico,

00:07:17.160 --> 00:07:19.830
ele tem uma marca exatamente como no Visual
Studio ou quando você está fazendo

00:07:19.880 --> 00:07:22.630
Formulário do Windows ou desenvolvimento de XAML quando
Você atribui uma marca a algo.

00:07:22.680 --> 00:07:25.140
É apenas um texto cadeia de caracteres que você
pode usar para descrever alguma coisa

00:07:25.190 --> 00:07:26.740
ou, você pode encontrar algo por uma marca.

00:07:27.660 --> 00:07:30.630
Para um nome, uma marca e uma transformação.
Onde ele está no espaço.

00:07:31.600 --> 00:07:33.680
Você pode mover os itens, girar
eles, expansão e que

00:07:33.730 --> 00:07:36.660
é igual a esses botões na
barra de ferramentas também. Qualquer outra coisa

00:07:36.710 --> 00:07:39.400
Depois que são componentes. Tudo
Trata-se de vida pelos componentes.

00:07:39.450 --> 00:07:43.390
Se eu observar uma luz, uma luz é
nada mais do que um objeto de jogo.

00:07:43.440 --> 00:07:45.910
Ele tem essas propriedades e de TI
tem este componente de luz

00:07:45.960 --> 00:07:49.170
superior de lá. Se eu observar uma câmera
também é um objeto do jogo.

00:07:49.220 --> 00:07:52.040
Ele tem um componente de câmera. Isso
o que o transforma em uma câmera.

00:07:52.090 --> 00:07:55.220
Quando você adiciona um script, é adicionado
como um componente a um objeto do jogo.

00:07:55.980 --> 00:07:59.030
Se eu observar um cubo, por exemplo,
um cubo é um objeto do jogo.

00:07:59.080 --> 00:08:01.520
Ele tem um filtro de malha. Estamos apenas
responsável pela leitura do

00:08:01.570 --> 00:08:03.860
vértices do modelo e passagem
que sobre essa coisa

00:08:03.910 --> 00:08:06.720
chamado uma renderização de malha, o que torna
ele visível ou invisível.

00:08:07.710 --> 00:08:10.040
Você já viu os jogos onde você
tenham a mesma borda visível

00:08:10.090 --> 00:08:12.420
no final de seu nível e você estiver
Assim, eu gostaria de saber como os desenvolvedores

00:08:12.470 --> 00:08:13.120
fizeram isso?

00:08:13.990 --> 00:08:17.110
É uma borda invisível. Isso
exatamente o que acontece.

00:08:18.340 --> 00:08:20.880
Todas as diretamente. Vamos examinar alguns
a funcionalidade interna.

00:08:20.930 --> 00:08:24.020
Unidade não é um sistema de modelagem 3D.
Asteriscos porque eles fazem

00:08:24.070 --> 00:08:26.590
tem algumas ferramentas internas. Você pode
faça alguma modelagem em 3D e não há

00:08:26.640 --> 00:08:28.670
ferramentas de terceiros como o construtor de Pro
Por exemplo, onde você pode

00:08:28.720 --> 00:08:30.940
Na verdade, fazer modelagem dentro de
Unity. Mas vou lhe mostrar

00:08:30.990 --> 00:08:34.440
os sistemas internos aqui, desde
Posso usá-lo para desenvolver o jogo.

00:08:34.490 --> 00:08:37.320
Que é o sistema de terreno. Eu sou
irá para criar um novo terreno

00:08:37.370 --> 00:08:40.110
e eles estão como este plano
aqui. Eu quero textura-lo.

00:08:40.160 --> 00:08:43.330
Desejo adicionar uma imagem em que
terreno. Isso é que a pintura

00:08:43.380 --> 00:08:46.230
Pincel aqui se destina. Portanto, vou destacar o terreno.
Obter todos os seus componentes.

00:08:46.280 --> 00:08:49.200
É um objeto de jogo com algum outro
componentes aqui. E clicar em

00:08:49.250 --> 00:08:52.140
sobre o pincel de pintura e posso
Adicione uma textura. Em outras palavras

00:08:52.190 --> 00:08:54.570
Posso capturar uma imagem e Estuque
ele todo lá. Portanto, vou

00:08:54.620 --> 00:08:56.490
Para adicionar uma textura aqui
e selecione-o.

00:08:57.720 --> 00:09:00.640
E se eu procuro Terra ou grama,
Há algumas os básicos

00:09:00.690 --> 00:09:01.390
neste pacote.

00:09:03.610 --> 00:09:06.580
Primeiro um é aplicado, vai todos
sobre toda a superfície.

00:09:06.630 --> 00:09:10.730
Para que você possa ver é reproduzível. Como
Alterar que em um real

00:09:10.780 --> 00:09:13.770
ambiente do mundo? Você sabe, quando
vimos esse jogo aqui,

00:09:13.820 --> 00:09:15.880
Se você conseguir fechar algumas vezes, alguns
tudo reproduzíveis.

00:09:15.930 --> 00:09:18.440
Mas, misturando tudo, por sobreposições
diferentes texturas na parte superior

00:09:18.490 --> 00:09:21.010
de lá, você pode ver que tenho algumas
modo de espera. Há uma textura de base.

00:09:21.060 --> 00:09:24.030
Há um pouco de um verde
textura. Portanto, geração aleatória de sua

00:09:24.080 --> 00:09:26.000
tudo terreno, um
um pouco diferente.

00:09:27.550 --> 00:09:29.870
Agora, precisamos sculpt isso.
É outra coisa que podemos fazer

00:09:29.920 --> 00:09:33.270
com nossas ferramentas de terreno aqui. O primeiro
um, aumente ou diminua o terreno.

00:09:33.320 --> 00:09:35.140
Acho que isso é como meu favorito
ferramenta no Unity, porque você pode

00:09:35.190 --> 00:09:36.440
coisas interessantes como isso.

00:09:38.760 --> 00:09:40.000
Comece material de desenho.

00:09:41.640 --> 00:09:43.350
Se você deseja pintar
algo como um

00:09:44.840 --> 00:09:48.880
estabilidade ou mesa para ser específico,
Isso foi um pouco alto.

00:09:50.290 --> 00:09:52.830
Pinte-as para cima. Você pode, na verdade
usar outra ferramenta aqui para

00:09:52.880 --> 00:09:55.350
entrar e reduzindo sua no-las para baixo um pouco
bit mais. Portanto, se alguns dos

00:09:55.400 --> 00:09:59.230
eles são muito, assim, muito irregulares,
procurando não realista, isso

00:09:59.280 --> 00:10:01.140
Você pode reduzindo sua naqueles para baixo
um pouco mais.

00:10:02.350 --> 00:10:05.410
E como você pode aumentar, assim você pode
Reduza. Se desejar um pouco

00:10:05.460 --> 00:10:07.980
caminho para minhas tropas percorrer
há ou um pouco canyon

00:10:08.030 --> 00:10:12.090
vale, fazer um pouco aleatória
não é tão direto. E assim como

00:10:12.140 --> 00:10:14.110
que, temos um terrenos básicos. De
curso, eu gostaria de fazer

00:10:14.160 --> 00:10:16.690
outras imagens e Estuque-lo no local.
Mas isso é como sculpt

00:10:16.740 --> 00:10:19.340
fora o terreno, tirar um monte de
imagens, Estuque-la na parte superior do

00:10:19.390 --> 00:10:22.120
lá e pintá-lo. E você tem
o pincel de pintura. Você pode

00:10:22.170 --> 00:10:25.510
Adicionar um ou mais texturas
em lá para pintar.

00:10:26.140 --> 00:10:29.530
A próxima coisa que fiz foi I
colocado em duas árvores.

00:10:30.160 --> 00:10:33.970
E mais uma vez, Unity usa a velocidade
sistema de árvore isso se podemos procurar

00:10:34.020 --> 00:10:37.550
algumas árvores, nosso pacote de ambiente
que é colocado nos dá

00:10:37.600 --> 00:10:38.380
duas árvores.

00:10:40.750 --> 00:10:45.150
Adicioná-los e pode pintar uma grande
área. Mas vamos sendo reserva.

00:10:45.970 --> 00:10:48.300
Eu sou da Califórnia. Não há
água muito da Califórnia até

00:10:48.350 --> 00:10:51.220
Vou ser um pouco de reserva
com as árvores.

00:10:53.020 --> 00:10:55.420
Vocês são como o que acontece se você
Intensifique-lo e clique em uma área?

00:10:56.420 --> 00:10:58.540
Isso é o que acontece. Ou Meu favorito
botão de todos os tempos, em massa

00:10:58.590 --> 00:11:00.660
árvores inseridas. Vamos obter
árvores de mil.

00:11:01.320 --> 00:11:01.870
Lá, vamos lá.

00:11:02.710 --> 00:11:05.430
Então apenas como essa, podemos fazer grama.
É possível pintar pedras no local.

00:11:05.480 --> 00:11:07.250
Podemos fazer todos esses outros
diferentes texturas.

00:11:08.330 --> 00:11:10.780
Essas são ferramentas internas na unidade.
Você viu o jogo, podemos realmente

00:11:10.830 --> 00:11:13.960
mais do que apenas que tinha envolvido.
Para que tipo de colocado me

00:11:14.010 --> 00:11:15.110
sobre o armazenamento ativo.

00:11:15.710 --> 00:11:18.600
Eu era arquiteto de software para muitos
anos antes de ingressar na Microsoft,

00:11:18.650 --> 00:11:21.730
e pode desenhar uma imagem de aderência média
e é só isso. Portanto, se

00:11:21.780 --> 00:11:24.740
Desejo criar um jogo que parece
algo interessante, então, vá em frente

00:11:24.790 --> 00:11:28.140
e capturar coisas do armazenamento ativo.
Eu sei que alguns designers,

00:11:28.190 --> 00:11:31.350
mas a maior parte do que uso, posso obter
de armazenamento ativo. Acho que

00:11:31.400 --> 00:11:34.220
é o que torna Unity do
mercados mais eficientes.

00:11:34.750 --> 00:11:37.440
Trabalhar com muitos desenvolvedores de jogos, um
Muitos desenvolvedores de indie, desenvolvimento

00:11:37.490 --> 00:11:40.730
lojas, lojas de jogos e quase todas as pessoas
Eu falo usa algo

00:11:40.780 --> 00:11:42.670
de armazenamento ativo. Eles podem
Não use um zumbi de ativo

00:11:42.720 --> 00:11:45.600
armazenamento, eles podem usar scripts que
estender a interface do Unity,

00:11:46.200 --> 00:11:49.130
mas é possível capturar, deseja modelos 3D
para o seu jogo? Você deseja livre

00:11:49.180 --> 00:11:51.860
Modelos 3D ou modelos 3D de pagamento? Eis aqui
um monte daqueles livres

00:11:51.910 --> 00:11:54.530
na lista. Fêmea zumbi
pacote de caractere.

00:11:55.290 --> 00:11:58.020
Baixá-las e você pode usá-los
dentro de seu jogo sem

00:11:58.070 --> 00:12:00.370
qualquer tipo de royalties. O livre
são gratuitos. O pagamento que

00:12:00.420 --> 00:12:01.790
Faça o download e usar
-los no jogo.

00:12:01.840 --> 00:12:06.900
Feito. Você deseja áudio para o seu jogo?
Perfeito. Livre de áudio, áudio de pagamento.

00:12:06.950 --> 00:12:10.620
Ativos de qualidade muito alta
no local. E, portanto, fazer check-out

00:12:10.670 --> 00:12:13.330
Guerra, o jogo de tanque de metal,
mostramos no início, eu

00:12:13.380 --> 00:12:16.320
pegou alguns pacotes fora do
armazenamento ativo. Eu tenho algumas áudio.

00:12:16.370 --> 00:12:18.610
Eu pegou um pacote tank. Eu realmente
pegou um pacote de helicóptero.

00:12:19.240 --> 00:12:23.250
Eu pegou um pacote Oriente Médio em
lá, e que me trazido

00:12:23.300 --> 00:12:24.210
Para isso.

00:12:26.560 --> 00:12:30.160
Então usei esse terreno e tipo apenas
de alterado que um pouco disso.

00:12:30.210 --> 00:12:33.860
Posso colocar em algumas pedras. Você pode
tipo de consulte aqui, levou alguns

00:12:33.910 --> 00:12:37.400
imagens diferentes, pintadas que
para cima. Agora a mágica acontece no

00:12:37.450 --> 00:12:40.240
o restante dele. Portanto, temos
um terrenos básico aqui.

00:12:40.750 --> 00:12:42.370
Alguns concreto por lá.

00:12:43.250 --> 00:12:48.620
Em seguida estava levando alguns desses prefabs
objetos pré-fabricadas

00:12:48.670 --> 00:12:51.220
que você pode tirar e soltar apenas
em sua cena. Você pode fazer

00:12:51.270 --> 00:12:53.460
suas própria prefabs no Unity. Literalmente,
levar algo em

00:12:53.510 --> 00:12:55.590
aqui e arraste-o para lá,
e torna-se um prefab

00:12:55.640 --> 00:12:58.460
e, em seguida, você pode reutilizá-lo em
suas cenas. Essas prefabs

00:12:58.510 --> 00:13:00.870
são coisas que este criador disse:
Ei, eu quero lhe reutilizável

00:13:00.920 --> 00:13:05.290
bits de informações. Isso usando o
prefabs, e se quisermos outro

00:13:05.340 --> 00:13:07.240
Rock, por exemplo, dê uma pedra lá.

00:13:07.780 --> 00:13:09.690
Obviamente, empilhamento aqueles lado
lado pode parecer um pouco

00:13:09.740 --> 00:13:13.910
pouco tolo é tudo uma questão de seleção aleatória.
Colocando o seu ambiente

00:13:13.960 --> 00:13:16.410
geração aleatória de suas coisas, dimensionamento
-as para cima, redimensionando-os para um

00:13:16.460 --> 00:13:17.000
pouco.

00:13:17.990 --> 00:13:20.230
Tornar aleatório, tornar aleatório, tornar aleatório.
Temos algumas pedras lá.

00:13:20.280 --> 00:13:23.620
Adotamos... temos um hangar.

00:13:27.330 --> 00:13:30.030
Alguns pouco proteção torres. Trazer
aqueles em foco. Examine os.

00:13:30.080 --> 00:13:32.530
Aqueles examinar todos os direitos. E ele tem
Tudo sobre achando uma espécie de

00:13:32.580 --> 00:13:35.090
os detalhes lá, à direita.
É possível arrastar grandes coisas ao redor.

00:13:35.140 --> 00:13:38.690
E quanto a coisas como limite,
Por exemplo, frame que.

00:13:42.330 --> 00:13:47.300
Portanto, você captou a idéia. Colocar objetos, snap
juntos, eles fazer nesses ambientes.

00:13:47.850 --> 00:13:49.290
Portanto, isso é sobre o que
parece que lá.

00:13:50.180 --> 00:13:52.650
A próxima etapa na lá levava
um dos outros pacotes que

00:13:52.700 --> 00:13:53.080
Eu tenho

00:13:54.670 --> 00:13:58.450
e veículos de prefabs.

00:14:01.260 --> 00:14:03.110
E para ser claro, gravar um pouco
trecho de código em torno de lá.

00:14:03.160 --> 00:14:06.250
Eu não gosto bastante da maneira que ele operado.
Este controlador de tanque de física.

00:14:06.300 --> 00:14:09.360
Portanto, eu queria alterar algumas das funcionalidades.
Foi uma primeira pessoa.

00:14:09.410 --> 00:14:11.910
Eu quis fazer um pouco AI em
ele. Portanto, fez um pouco

00:14:11.960 --> 00:14:13.260
bit de alterações de código no local.

00:14:13.810 --> 00:14:15.320
Mas funcionava fora da caixa.

00:14:16.190 --> 00:14:19.830
Assim você pode ver como esse nível
Na verdade, é bem semelhante

00:14:19.880 --> 00:14:21.620
ao que eu mostrei
no início aqui.

00:14:29.430 --> 00:14:30.940
Isso é tudo. Temos nosso depósito de lá.

00:14:32.450 --> 00:14:34.510
Nós temos um helicóptero
também no pacote do ativo.

00:14:36.930 --> 00:14:40.250
Eu tenho um script que realmente será
separar pedaços as malhas, leituras

00:14:40.300 --> 00:14:42.250
todos os seus vértices e destrói apenas
Quando entrarem em conflito com

00:14:42.300 --> 00:14:44.830
-alvo ou que você
deseja fazer. Isso usando todos os

00:14:44.880 --> 00:14:47.740
alimentação do tipo de armazenamento ativo
de criado um jogo aqui. E eu

00:14:47.790 --> 00:14:50.340
contratou um designer para fazer um pouco
de trabalho que falarei sobre

00:14:50.390 --> 00:14:51.820
em apenas um pouco aqui.

00:14:57.090 --> 00:14:58.240
Então temos esse jogo.

00:15:01.560 --> 00:15:04.740
Vamos falar sobre alguns as ferramentas
que temos de fazer as coisas

00:15:04.790 --> 00:15:08.000
um pouco mais fácil para o jogo
desenvolvedor. Para alguém usando

00:15:08.050 --> 00:15:08.810
Unity aqui.

00:15:12.770 --> 00:15:16.630
Adquirimos uma empresa chamada sintaxe
Árvore no último ano,

00:15:16.680 --> 00:15:20.640
e eles tinham um produto chamado Unity
VS. E de uso Unity

00:15:20.690 --> 00:15:24.210
com o Visual Studio foi sobre
US $100 plug-in que você o puxar

00:15:24.260 --> 00:15:26.590
em Unity. Sei que muitas pessoas
que o amado, que já o utilizaram.

00:15:26.640 --> 00:15:29.310
Mas também de custo cem dinheiro.
Assim comprou e procuramos

00:15:29.360 --> 00:15:30.780
ao redor e fez este produto gratuito.

00:15:31.620 --> 00:15:34.640
E isso permite que você use o Visual
Studio para editar e depurar o código.

00:15:34.690 --> 00:15:38.360
O padrão é MonoDevelop. E
quem utiliza o Visual Studio, direita?

00:15:38.410 --> 00:15:40.460
Provavelmente todos gerado
sua mão. A maioria das pessoas.

00:15:41.860 --> 00:15:44.200
Portanto, isso permite que você use o Visual
Studio não apenas editar mas

00:15:44.250 --> 00:15:47.090
também para depurar seu código no Unity,
que veremos em breve.

00:15:47.980 --> 00:15:50.410
Isso faz com que os dois integrar
bem juntas perfeitamente.

00:15:51.880 --> 00:15:54.980
Isso lhe dá sombra ou realce de sintaxe
IntelliSense, como

00:15:55.030 --> 00:15:58.420
você esperaria tipo de em um IDE, código
modelos, um dos Meus Favoritos

00:15:58.470 --> 00:16:02.020
recursos do que e completo, completo
suporte à depuração. Com o Unity,

00:16:02.070 --> 00:16:04.570
Você pode usar qualquer editor de texto que
desejar, mas não é possível apenas

00:16:04.620 --> 00:16:06.880
depure seu código. Para uso imediato,
ele funciona para desenvolvimento mono.

00:16:06.930 --> 00:16:09.220
Isso permite que você agora usar Visual
Studio para depurar seu código.

00:16:10.940 --> 00:16:14.670
Então, o que acontece é obtém um plug-in
envolvida em Visual Studio.

00:16:14.720 --> 00:16:17.920
Instalar um pacote em seu
usa o jogo e dois deles

00:16:17.970 --> 00:16:22.160
o existente interfaces que MonoDevelop
usa para conversar frente e para trás.

00:16:22.210 --> 00:16:25.360
Existe um soft que Mono do depurador
usa e permite que você

00:16:25.410 --> 00:16:27.280
falar para frente e para trás entre Visual
Studio e Unity. Portanto, ele usa

00:16:27.330 --> 00:16:30.070
o mesmo mecanismo subjacente que
MonoDevelop usa também.

00:16:32.460 --> 00:16:33.490
Qualquer pessoa ouve sobre isso?

00:16:34.220 --> 00:16:35.430
A parceria para ferramentas.

00:16:37.010 --> 00:16:39.390
Já anunciamos que estamos trabalhando
com o Unity e o Visual

00:16:39.440 --> 00:16:43.410
Edição de comunidade Studio será
uma opção durante a instalação

00:16:43.460 --> 00:16:47.690
para Unity e algumas outras ferramentas como
também em que, durante a instalação, clique em

00:16:47.740 --> 00:16:50.340
Clique e você tiver o Visual Studio
edição de comunidade como seu código

00:16:50.390 --> 00:16:52.730
Edite no local. Isso vai funcionar
muito perfeitamente também.

00:16:52.780 --> 00:16:54.930
Você pode usar MonoDevelop também se
Você ainda deseja usar MonoDevelop,

00:16:54.980 --> 00:16:57.180
mas eu sou uma pessoa do Visual Studio.

00:16:59.220 --> 00:17:01.360
Todas as diretamente. Vamos analisar
que aparência.

00:17:02.720 --> 00:17:04.750
Fiquei entusiasmado quando esta parceria
aconteceu, porque acredito que

00:17:04.800 --> 00:17:06.340
Essa é uma das ferramentas mais interessantes.

00:17:08.760 --> 00:17:09.890
Portanto, para obtê-lo,

00:17:12.260 --> 00:17:15.620
Você pode procurar por Visual Studio
ferramentas, pessoas VST chamá-lo.

00:17:15.670 --> 00:17:19.990
Você também pode ir para Unityvs.com,
Selecione uma versão que você deseja,

00:17:20.600 --> 00:17:23.230
simples assim. Baixa e instala
em seu sistema. O instalador

00:17:23.280 --> 00:17:26.210
instalar como plug-in para Visual Studio
para você e instala um ativo

00:17:26.260 --> 00:17:29.410
pacote, como estava falando
anteriormente, uma unidade de pacote que

00:17:29.460 --> 00:17:32.020
Unity pode ver. Então, vamos
ao que parece.

00:17:32.810 --> 00:17:35.200
Vamos levar este um básico
que fizemos anteriormente.

00:17:37.610 --> 00:17:41.400
E em ativos Importar pacote,
podemos sempre oferecer nessas

00:17:41.450 --> 00:17:43.220
pequenas caixas de seleção que mostrei
no início, o novo

00:17:43.270 --> 00:17:46.020
caixa de diálogo do projeto. Podemos sempre oferecer
os posteriormente, a qualquer momento.

00:17:46.070 --> 00:17:48.810
Nós ou pode usá-los. Podemos também pode funcionar
Clique em uma opção em nosso sistema.

00:17:48.860 --> 00:17:51.340
Não temos usá-los. Eu apenas
gostaria de lhe mostrar que Visual

00:17:51.390 --> 00:17:54.540
Ferramentas Studio para instalações do Unity aqui
e ele é listado como Visual

00:17:54.590 --> 00:17:58.400
Ferramentas Studio 2015. Clique em
que e ele lhe dirá, Ei,

00:17:58.450 --> 00:18:01.010
Isso é o que está dentro desse Unity
arquivo de pacote. E não há

00:18:01.060 --> 00:18:03.320
apenas essas duas bibliotecas
Por isso, podemos importar que.

00:18:05.360 --> 00:18:06.140
Isso é tudo.

00:18:06.190 --> 00:18:10.100
Feito. Um novo menu aparece aqui em cima,
gere arquivos de projeto.

00:18:10.150 --> 00:18:13.270
Normalmente não é necessário clicar
que. Isso executa apenas automático.

00:18:13.320 --> 00:18:15.440
Mas vou mostrar outro
alteração do que acontece aqui.

00:18:15.490 --> 00:18:17.610
Dentro do Unity se desejar
alterar o editor de texto ou consulte

00:18:17.660 --> 00:18:21.970
o que é o editor de códigos, editar
preferências, ferramentas externas.

00:18:22.780 --> 00:18:25.570
O padrão é MonoDevelop. Mais cedo
ao instalar essa ferramenta,

00:18:25.620 --> 00:18:28.500
ele alterna para essa pessoa,
Unityvs.OpenFile.

00:18:30.640 --> 00:18:31.510
Feche este check-out.

00:18:33.490 --> 00:18:36.770
Vamos prosseguir e criar
um C# script aqui.

00:18:38.930 --> 00:18:39.700
Faremos...

00:18:40.390 --> 00:18:41.560
Vamos fazer um cubo nocivo.

00:18:42.130 --> 00:18:45.160
Portanto, vou criar um pouco
classe chamado controlador de cubo.

00:18:45.210 --> 00:18:48.100
Muito importante para certificar-se de que
o nome de arquivo corresponde às suas

00:18:48.150 --> 00:18:50.190
classe de nome ou de outra forma
as coisas não funcionam.

00:18:52.370 --> 00:18:54.440
Clique duas vezes nele. Visual
Studio abre.

00:18:59.180 --> 00:19:02.950
Todas as diretamente. Há meu novo vazio
classe. Unity oferece um novo

00:19:03.000 --> 00:19:06.070
classe com dois métodos incorporados
ele, dois métodos muito comuns.

00:19:06.120 --> 00:19:08.010
Trata-se provavelmente sete que
são usados na ocasião, talvez

00:19:08.060 --> 00:19:12.250
ainda menor. Permite que você inicie e
Atualize. Início é chamado.

00:19:12.630 --> 00:19:13.830
O objeto está sendo inicializado.

00:19:19.910 --> 00:19:22.090
Atualização será chamada cada quadro.
Mas vamos adicionar algo a mais

00:19:22.140 --> 00:19:22.800
aqui.

00:19:24.720 --> 00:19:26.720
Uma das coisas que eu adoro e
Posso usar o tempo todo com Visual

00:19:26.770 --> 00:19:30.440
Ferramentas do Studio para Unity está tentando
Lembre-se que esses métodos

00:19:30.490 --> 00:19:32.880
estão na unidade. Se eu sei que desejo
detectar colisão entre os dois

00:19:32.930 --> 00:19:35.800
objetos, eu sei que há uma colisão em
Inserir, há um em

00:19:35.850 --> 00:19:38.610
disparador informe se esse objeto
um disparador. Há no disparador

00:19:38.660 --> 00:19:42.990
Se for um objeto 2D, digite 2D. Em conflito
2D se for um objeto 2D.

00:19:43.300 --> 00:19:46.150
E a assinatura do método altera o tempo.
Há diferentes parâmetros

00:19:46.200 --> 00:19:49.460
que passado neles. Tente
Lembre-se da chamada da API, às vezes

00:19:49.510 --> 00:19:50.510
é um pouco difícil.

00:19:51.370 --> 00:19:55.720
Então controle-Shift-M traz para cima
esses auxiliares que estão instalados

00:19:55.770 --> 00:19:59.280
por VSTU, e isso dá a você todos os
os métodos comuns de Unity que

00:19:59.330 --> 00:20:02.660
Você irá usar e ele irá gerar
os stubs de método para você.

00:20:02.710 --> 00:20:05.930
Assim, por exemplo, teremos dois
objetos colidem aqui.

00:20:05.980 --> 00:20:10.560
Portanto se eu puder ver na colisão inserir
não 2D em colisão inserir,

00:20:10.610 --> 00:20:11.550
ali, este membro da equipe

00:20:12.820 --> 00:20:14.430
Vá em frente e insira que.

00:20:19.090 --> 00:20:20.650
E aqui nós temos ali.

00:20:21.200 --> 00:20:23.840
Digite void na colisão. Deixe-me
Redefina o tamanho aqui. Para alguns

00:20:23.890 --> 00:20:24.490
motivo, my

00:20:25.890 --> 00:20:27.890
controle parece estar paralisado
aqui. Lá, vamos lá.

00:20:29.370 --> 00:20:32.970
Então, vamos dizer se este jogo em particular
objeto, para que o código é atribuído

00:20:33.020 --> 00:20:34.120
para um objeto do jogo.

00:20:35.760 --> 00:20:40.610
Se que podemos apenas ter colidiu com,
Collision.gameobject...

00:20:41.550 --> 00:20:45.200
podemos obter IntelliSense para nossos
Propriedades do Unity ou objetos do Unity.

00:20:46.580 --> 00:20:52.160
Portanto, se nós já colidiu com o player,
Vamos continuar e apenas ourself.

00:20:54.780 --> 00:20:59.950
Destruir este objeto de jogo
em dois segundos.

00:21:02.490 --> 00:21:05.670
E definiremos um ponto de interrupção lá. Então
Estamos muito usados para esse processo.

00:21:05.720 --> 00:21:08.020
Agora, observe que não precisa se preocupar
sobre isso. Não temos

00:21:08.070 --> 00:21:09.700
se preocupar com a depuração, o lançamento.

00:21:10.210 --> 00:21:12.790
Isso foi alterado, certo? Estamos
acostumado a ver algo como

00:21:12.840 --> 00:21:13.570
depurar e

00:21:15.030 --> 00:21:19.030
iniciamos um emulador e
todos os tipos de coisas lá.

00:21:19.080 --> 00:21:21.300
Direita agora, podemos ter anexar Unity
ou anexar Unity em jogo.

00:21:22.490 --> 00:21:26.130
Portanto, se quisermos depurar esse, que faríamos
apenas clique nele. Vou mostrar

00:21:26.180 --> 00:21:28.520
você que um segundo em. Precisamos
fazer um pouco mais de plano de fundo

00:21:28.570 --> 00:21:31.980
trabalho aqui. Estou dizendo se eu entrarem em conflito
com o player, destrua.

00:21:32.030 --> 00:21:33.820
Bem, nós não atribuído esse
código para nada ainda. Então, vamos

00:21:33.870 --> 00:21:38.280
é apenas um exemplo real, real básico aqui
e vou criar um objeto do jogo.

00:21:38.330 --> 00:21:39.140
Vou criar um cubo.

00:21:40.200 --> 00:21:41.930
Vamos colocar que em 111.

00:21:45.450 --> 00:21:49.530
Vamos duplicar esse cubo e mover
Isso guy para cima para que sabemos que ele tem

00:21:49.580 --> 00:21:50.440
vai para ficar sobre ele.

00:21:51.340 --> 00:21:55.220
Para cair, precisamos dar
um objeto de um componente Corpo rígidas.

00:21:55.640 --> 00:21:57.950
Se você estiver usando o Unity, você está muito
familiarizado com isso. Você deseja

00:21:58.000 --> 00:22:01.320
para dar uma máscara de objeto e gravidade,
Você simplesmente atribuir um corpo rígido.

00:22:01.840 --> 00:22:03.880
E você verá estão agora.
O código não 's por ainda.

00:22:04.630 --> 00:22:07.460
Lá, vamos lá. Ela se encaixa. Vamos
Vá em frente e executar esse código.

00:22:09.060 --> 00:22:10.340
Faça a nossos cubos.

00:22:14.120 --> 00:22:15.530
E vamos fazer o

00:22:16.820 --> 00:22:20.380
cubo superior do player. É apenas uma
marca. Ele é apenas uma seqüência que estamos

00:22:20.430 --> 00:22:21.320
atribuindo a ele.

00:22:23.980 --> 00:22:27.020
Tudo bem, vamos prosseguir e depurar
nosso código. Anexe a unidade.

00:22:29.550 --> 00:22:32.400
Todas as diretamente. Entramos aqui e
Vamos prosseguir e executar.

00:22:36.480 --> 00:22:40.600
Explosão. Assim que esse objeto colidiram,
podemos obter colocados no Visual Studio.

00:22:40.650 --> 00:22:44.960
Unity estiver congelada, na verdade, direita para cima
agora porque estamos no meio

00:22:45.010 --> 00:22:47.950
de uma chamada de depuração agora. Portanto, se
nós desejamos continuar isso, podemos

00:22:48.000 --> 00:22:50.500
pode tanto F5 apenas ou continuar.
Deixe-me mover esta janela para baixo

00:22:50.550 --> 00:22:53.010
para que você ver. Os mesmos depuração
Existe aqui. Se você desejar

00:22:53.060 --> 00:22:54.790
Para ver todas as inspeções,

00:22:56.320 --> 00:22:59.180
Se você deseja obter todos os
auxiliares aqui, tudo funciona como

00:22:59.230 --> 00:23:01.630
você esperaria para funcionar dentro
do Visual Studio. Portanto, é

00:23:01.680 --> 00:23:04.280
extremamente útil. Ela será
Digamos que continuar.

00:23:05.580 --> 00:23:09.140
Após dois segundos, existe
Você vai. Destrói a mesmo.

00:23:09.800 --> 00:23:11.530
A outra coisa que o Visual
Ferramentas do Studio para dá Unity

00:23:11.580 --> 00:23:16.030
Você é sombra ou realce de sintaxe.

00:23:17.990 --> 00:23:20.080
Portanto apenas um pouco mais fácil em
os olhos se você estiver escrevendo um

00:23:20.130 --> 00:23:22.490
shaders personalizados por obtém o
Realce de sintaxe dentro de

00:23:22.540 --> 00:23:24.730
Os sombreadores lá. Portanto, outra
pouco recurso interessante lá.

00:23:25.550 --> 00:23:27.970
Quando você tiver terminado, basta clicar
pare. Você não precisa desconectar

00:23:28.020 --> 00:23:30.330
de um processo ou ele não vai
para eliminar o Unity. Basta clicar em Parar

00:23:30.380 --> 00:23:31.670
e você tiver terminado.

00:23:39.070 --> 00:23:42.630
Todas as diretamente. Essa foi uma ferramenta interessante
com o Unity. A próxima coisa

00:23:42.680 --> 00:23:47.280
que temos diagnósticos. E
Você pode usar o Visual Studio

00:23:47.330 --> 00:23:49.800
depurador de gráficos para fins de diagnóstico.
Oferece algumas realmente baixa

00:23:49.850 --> 00:23:52.470
informações do nível. Normalmente, você
Para usar este item quando as coisas

00:23:52.520 --> 00:23:53.930
Não exibir à direita e você
necessário chegar à parte inferior da

00:23:53.980 --> 00:23:54.730
o que está acontecendo.

00:23:55.690 --> 00:23:57.540
Isso tem suporte total do Unity.

00:23:58.770 --> 00:24:01.130
E isso dará a você a capacidade
para capturar um ou vários

00:24:01.180 --> 00:24:05.230
quadros, a depuração de nível baixo
lá. Vamos examinar um pouco

00:24:05.280 --> 00:24:08.360
exemplo disto. Mas muito importante
ponto, isso requer Visual

00:24:08.410 --> 00:24:12.250
Studio 2013 CTP5 ou superior, ou
não funcionou corretamente com o Unity.

00:24:12.300 --> 00:24:14.470
Unity tão completo suporte, mas verifique
se que você tem a versão correta

00:24:14.520 --> 00:24:15.690
para ser capaz de dar suporte a isso.

00:24:18.920 --> 00:24:20.220
E vamos fazer certa para uma demonstração.

00:24:28.980 --> 00:24:31.270
Eu tenho uma compilação que criei
o jogo. Vamos examinar

00:24:31.320 --> 00:24:33.950
no final. É um carrinho antes
o cavalo um pouco. Eu tenho

00:24:34.000 --> 00:24:35.530
uma compilação que criei antes de
jogo porque quero mostrar

00:24:35.580 --> 00:24:38.650
Você tem as ferramentas de gráficos aqui.

00:24:39.360 --> 00:24:43.220
E isso é o que eu quero fazer isso
mostram várias opções pela primeira vez.

00:24:43.270 --> 00:24:46.730
Podemos, sob os gráficos de depuração
menu no Visual Studio, depuração

00:24:46.780 --> 00:24:49.830
e instalar o pacote. Portanto, todos os aplicativos
Se você instalou

00:24:49.880 --> 00:24:52.980
localmente em seu sistema, você pode
depure os. Se eu colocar o que

00:24:53.030 --> 00:24:53.940
lista aqui,

00:24:55.160 --> 00:24:58.960
Você verá todos os armazenamento de diferentes
pacotes de aplicativos instalados em

00:24:59.010 --> 00:24:59.820
o sistema.

00:25:00.360 --> 00:25:02.260
E você tem algumas opções diferentes
Se desejar fazer o script

00:25:02.310 --> 00:25:04.980
somente, nativo somente se desejar somente
examinar a GPU ou um misto

00:25:05.030 --> 00:25:07.980
Gerenciar no formato nativo e você pode
Inicie a depuração no.

00:25:08.590 --> 00:25:11.060
Mas, na verdade, há uma compilação aqui
de guerra de Metal. Portanto, estamos

00:25:11.110 --> 00:25:17.300
Vamos para observar que. E vamos
depuração, elementos gráficos, inicie o diagnóstico.

00:25:19.370 --> 00:25:20.470
Jogo é iniciado.

00:25:21.010 --> 00:25:22.020
Dizer Sim para que.

00:25:24.430 --> 00:25:26.630
Vamos tentar fazer a coisa certa
Quando eu acertar...

00:25:30.600 --> 00:25:34.290
Vou jogar e, em seguida, usar
minha tela sensível ao toque. Vou

00:25:34.340 --> 00:25:35.730
tela de thigh scutch
o mesmo tempo aqui.

00:25:40.290 --> 00:25:41.580
Início. Detectada que.

00:25:44.480 --> 00:25:48.490
Agora uma palavra de aviso aparece aqui. Eu estava
fazendo algumas depurações e eu

00:25:48.540 --> 00:25:51.240
dizer que capturei somente alguns quadros.
Examinei as informações

00:25:51.290 --> 00:25:54.250
nos bastidores e tive sete
gigabytes de dados capturados isso você

00:25:54.300 --> 00:25:57.710
obter uma grande quantidade de dados para o baixo
Diagnóstico de nível. Portanto, basta ser

00:25:57.760 --> 00:26:00.720
cuidado quanto tempo vai
fazer capturas.

00:26:02.460 --> 00:26:04.660
Você pode capturar mais uma vez, como eu disse,
um nossos vários quadros.

00:26:04.710 --> 00:26:06.810
Na verdade, tenho um projeto carregado
aqui eu fiz com uma boa

00:26:06.860 --> 00:26:09.370
capturar nele que eu queira mostrar
aqui. Mesma coisa que nós somos...

00:26:11.040 --> 00:26:15.050
no ponto de impacto no
que Quartéis militares, em que

00:26:15.100 --> 00:26:18.210
hangar, devo dizer, e você pode
obter a lista de todos os

00:26:18.260 --> 00:26:19.290
Desenhe chamadas aqui.

00:26:20.130 --> 00:26:21.650
Uma das coisas quando você estiver
Lidando com desempenho em

00:26:21.700 --> 00:26:25.760
jogos, como tudo é desenhado
-número de vezes por segundo, e

00:26:25.810 --> 00:26:30.640
quanto mais desenhar chamadas que você tem
cada quadro emitido, mais lentamente

00:26:30.690 --> 00:26:32.550
o jogo é provável
vai para executar.

00:26:33.680 --> 00:26:36.720
E por cada chamada de desenho, você pode examinar
algumas informações de nível muito baixo.

00:26:36.770 --> 00:26:38.190
Qual era o sombreador,

00:26:39.640 --> 00:26:41.910
código-fonte do sombreador, et
cetera. Mas você também pode encontrar

00:26:41.960 --> 00:26:42.690
aqui e consulte...

00:26:44.390 --> 00:26:46.080
Vamos isso Role
um pouquinho aqui.

00:26:47.770 --> 00:26:50.790
Se vejo algo parece um pouco
estranho de bit em um determinado

00:26:50.840 --> 00:26:53.680
objeto em minha cena, talvez eu tenho
um objeto rosa chegando, que

00:26:53.730 --> 00:26:56.340
pode acontecer se você tiver problemas de sombreador
ou se você simplesmente deseja ver

00:26:56.390 --> 00:26:59.730
como sua cena está sendo composta,
Clique em um determinado pixel

00:26:59.780 --> 00:27:02.650
e para qualquer pixel selecionado
em sua cena, vamos selecionar

00:27:02.700 --> 00:27:07.740
algo aqui do meu elemento HUD, e
Consulte tipo de sua história aqui.

00:27:07.790 --> 00:27:10.790
Para o pixel único em seu
tela, fornece seu valor.

00:27:10.840 --> 00:27:12.350
Indica a cor inicial aqui.

00:27:15.600 --> 00:27:19.630
O que aconteceu no primeiro este aqui,
Portanto, esse pixel tem gravado.

00:27:19.680 --> 00:27:22.370
É o tipo deste genérico céu existe
com uma cor azul. E em

00:27:22.420 --> 00:27:26.670
algum momento depois disso,
desenhar o chamada 40342, que não está no

00:27:26.720 --> 00:27:29.590
uma ordem numérica direta. Houve
40.000 não desenhar chamadas aqui.

00:27:31.070 --> 00:27:33.190
Agora você pode ver a diferença entre
os dois deles. Eu tenho

00:27:33.240 --> 00:27:37.060
nenhuma GUI, nenhum elemento HUD lá. E
o outro muito, desenhei que

00:27:37.110 --> 00:27:39.820
imagem em cima lá e você pode
Consulte o valor de real.

00:27:39.870 --> 00:27:43.580
Para baixo abaixo, você pode ver o sombreador
e o que aconteceu em que

00:27:43.630 --> 00:27:45.990
elemento específico aqui. Isso
elemento em particular foi desenhado

00:27:46.040 --> 00:27:49.450
check-out e você pode obter ainda mais informações
do que isso. Portanto, basta

00:27:49.500 --> 00:27:52.380
tipo de uma visualização de nível alto aparentes
as informações que você obtém com

00:27:52.430 --> 00:27:55.200
depurador gráficos no local.
Muito, muito fácil de iniciar e

00:27:55.250 --> 00:27:56.420
bastante poderosa.

00:27:57.730 --> 00:28:00.500
E ele captura muita informação.
Mais informações do que

00:28:00.550 --> 00:28:01.740
Você pode nunca, em hipótese alguma desejado.

00:28:02.270 --> 00:28:04.730
Ou talvez queira. Você pode estar
Nesse núcleo rígido. Todas as diretamente.

00:28:04.780 --> 00:28:05.930
Vamos voltar para...

00:28:10.530 --> 00:28:11.960
alguém usou um gráfico
o depurador ainda?

00:28:13.720 --> 00:28:16.390
Pessoal de alguns? Todas as diretamente. Tem
usando sete gigabytes de dados?

00:28:18.780 --> 00:28:22.650
Recapitulação de ferramentas. Todas as edições do Unity
pode usar o Visual Studio.

00:28:22.700 --> 00:28:24.940
Portanto, se você estiver no Visual Studio...
Desculpe-me, se você estiver no Unity

00:28:24.990 --> 00:28:29.230
4, 5 do Unity e liberar ou professional,
Você pode usar o Visual Studio

00:28:29.280 --> 00:28:32.520
ferramentas para Unity e do visual studio
edição de comunidade ou acima.

00:28:32.570 --> 00:28:35.070
Portanto, se você tiver uma versão de varejo do
Visual Studio, ele funciona bem.

00:28:35.120 --> 00:28:37.320
Se você estiver usando o Visual Studio Express,
Você precisará atualizar

00:28:37.370 --> 00:28:39.650
o que a edição de comunidade do Visual Studio.

00:28:40.360 --> 00:28:43.120
Controle-Shift-M no Visual Studio
ferramentas para o Unity, acho que,

00:28:43.170 --> 00:28:45.620
é uma das melhores coisas porque
Eu sempre esquecer as assinaturas.

00:28:45.670 --> 00:28:47.550
Isso proporciona a você todos os gerado
listas e você pode simplesmente clicar

00:28:47.600 --> 00:28:51.490
um e ele gera código
para você. O depurador de gráficos

00:28:51.540 --> 00:28:54.980
para diagnósticos de nível baixos, baixo nível
informações. Unity realmente

00:28:55.030 --> 00:28:59.950
tem r... tem uma versão 5, eles têm
um depurador de nível de quadro criado

00:29:00.000 --> 00:29:03.950
em Unity. O um aqui Visual Studio
oferece muitas informações interessantes.

00:29:06.760 --> 00:29:09.420
Todas as diretamente. Próxima vamos falar sobre
a plataforma Windows Universal

00:29:09.470 --> 00:29:13.160
ou UWP que vocês provavelmente têm
ouvido aproximadamente 187 vezes hoje.

00:29:16.640 --> 00:29:17.810
Como ir

00:29:19.120 --> 00:29:22.120
o jogo para todos esses
dispositivos diferentes?

00:29:22.720 --> 00:29:25.970
Essa idéia dessa plataforma universal
em execução em todos os itens

00:29:26.020 --> 00:29:29.100
o mundo como você segue um jogo
e fornecer que existe?

00:29:29.150 --> 00:29:31.510
Você tem telefone, phablets, small tablets,
tablets grandes, dois em que

00:29:31.560 --> 00:29:35.230
laptops clássicos, na área de trabalho
os, risadas lo, Xbox, hub de superfície

00:29:35.280 --> 00:29:37.570
e mais por vir que provavelmente
não são listados nesse local.

00:29:37.620 --> 00:29:38.570
Há provavelmente será...

00:29:39.230 --> 00:29:41.270
quem sabe. Doido coisas adiante.

00:29:41.790 --> 00:29:43.480
Filme em tela exibe, provavelmente.

00:29:44.520 --> 00:29:46.830
O processo é realmente muito
simples para assumir o jogo

00:29:46.880 --> 00:29:47.440
para lá.

00:29:48.010 --> 00:29:52.380
E iniciar com o Unity, claro
e o Unity será, por sua vez,

00:29:52.430 --> 00:29:57.210
Exportar o projeto compilado
como uma solução do Visual Studio.

00:29:57.750 --> 00:29:59.830
Você abrir essa solução do Visual Studio
e, em seguida, você, por sua vez,

00:29:59.880 --> 00:30:02.940
fazer algo com essa solução.
O processo de compilação é muito

00:30:02.990 --> 00:30:04.830
então, vamos prosseguir fácil
e observe que.

00:30:17.680 --> 00:30:20.410
Dentro do Unity tenho meu
cena completa aqui. Isso é

00:30:20.460 --> 00:30:21.890
aquele que executou apenas como isso.

00:30:25.020 --> 00:30:28.890
Como ouvir que Neves.
É por isso que posso manter iniciá-lo.

00:30:29.710 --> 00:30:33.010
Vamos criar configurações, quem sabe
para criar um atalho no Visual Studio.

00:30:33.060 --> 00:30:35.090
O mesmo que o torna realmente,
realmente útil para aqueles que

00:30:35.140 --> 00:30:35.720
como atalhos.

00:30:35.770 --> 00:30:42.420
Controle-Shift-B e do aqui,
precisamos de uma cena para que haja

00:30:42.470 --> 00:30:44.620
um jogo que estamos trabalhando na onde
Temos, acho que, diferente de 40

00:30:44.670 --> 00:30:48.690
arquivos de cena em nosso projeto. Alguns testes
aqueles, aqueles que testar controladores.

00:30:48.740 --> 00:30:50.860
Desejo todos aqueles em meu
final do projeto? Não. Neste objeto

00:30:50.910 --> 00:30:53.610
Quero apenas esse um determinado
cena. Você pode tanto arrastar e

00:30:53.660 --> 00:30:56.460
Solte para lá, você pode colocar vários
aqueles lá. Estou apenas

00:30:56.510 --> 00:30:57.980
Adicionar meu atual
cena lá.

00:30:59.900 --> 00:31:02.610
E vamos construir para Windows
Armazenamento. Agora, anteriormente

00:31:02.660 --> 00:31:05.310
Se você observar uma versão que você
não têm acesso a atualmente,

00:31:05.580 --> 00:31:08.780
Você verá que há Windows Store
lá, e nós podem ter como alvo

00:31:08.830 --> 00:31:13.560
Windows 8, Windows 8.1, podemos destinar
Telefone 8.1 e nós pode direcionar

00:31:13.610 --> 00:31:16.770
8.1 universal. Obviamente, você pode
Consulte tipo de caminho indo

00:31:16.820 --> 00:31:20.470
Isso, assim, assim a este
Uma loja e essa uma plataforma.

00:31:21.150 --> 00:31:24.480
E você verá aqui fingir para
um momento em que A é um W e

00:31:24.530 --> 00:31:25.560
Isso significa, na verdade, UWP.

00:31:26.840 --> 00:31:28.500
Plataforma Windows universal.

00:31:30.040 --> 00:31:31.730
Você tem dois tipos diferentes de projetos
Você pode selecionar aqui, XAML

00:31:31.780 --> 00:31:35.390
Selecione o direct 3D. Eu gosto de C# em XAML.
Vou escolher XAML aqui.

00:31:36.270 --> 00:31:39.070
Esse outro é também muito bom.

00:31:39.710 --> 00:31:43.920
Os Unity C# projetos, quando você faz
sua compilação aqui para gerar

00:31:43.970 --> 00:31:46.640
sua solução do Visual Studio, ele
levará a todos da sua fonte

00:31:46.690 --> 00:31:50.360
código que você tem no Unity
e empacotar os e criar

00:31:50.410 --> 00:31:53.100
um projeto separado para aqueles e
adicioná-los como uma referência para o

00:31:53.150 --> 00:31:56.340
jogo final. Para que você possa realmente
vá e depurar seu código. Uma das

00:31:56.390 --> 00:31:58.310
as coisas interessantes que fizemos
trabalhar em conjunto com o Unity é

00:31:58.360 --> 00:32:01.540
Você pode entrar em Visual
Studio, feche o Unity, vá para

00:32:01.590 --> 00:32:03.450
Visual Studio, manter-se AH, você sabe
o que? Não gosto dessa linha

00:32:03.500 --> 00:32:06.300
do código. Posso fazer uma alteração. Compilação
no Visual Studio. Ele, na verdade,

00:32:06.350 --> 00:32:09.520
chama Unity recompilar
ele com certas exceções.

00:32:09.570 --> 00:32:13.010
Você não pode fazer uma quantidade enorme de serializável
alterações à sua classe.

00:32:13.550 --> 00:32:16.130
Você pode fazer algumas alterações no código
e ele simplesmente retornarão

00:32:16.180 --> 00:32:18.610
e trabalhar sem ter que passar por
o processo de compilação inteiro novamente.

00:32:19.840 --> 00:32:23.650
Portanto, vou criar isso, e estou
Vamos para criar uma nova pasta.

00:32:23.700 --> 00:32:33.440
Chamá-lo de demonstração UWP. Lá, vamos lá. Ele tem
Criando Meus ativos, minha cena.

00:32:34.010 --> 00:32:36.330
Eles fazem muito trabalho por trás de
plano para levar tudo isso

00:32:36.380 --> 00:32:39.000
backup e empacotá-lo para que ele apenas funciona.

00:32:39.620 --> 00:32:42.130
Você não vai para obter acesso a
todos no nível inferior Unity engine

00:32:42.180 --> 00:32:44.790
Por exemplo. Não é como você está
indo para ver o código-fonte

00:32:44.840 --> 00:32:47.610
para cada única coisa acontecendo lá.
Eles empacotá-la perfeitamente

00:32:47.660 --> 00:32:50.370
para esta solução. Vamos
Execute o que. Metal guerra.

00:32:53.840 --> 00:32:56.910
Há algumas coisas para ser
atento. Durante o carregamento,

00:32:57.390 --> 00:33:00.030
Deixe-me se voltar aqui para Unity.
Em configurações do player,

00:33:01.240 --> 00:33:04.700
Você tem duas maneiras diferentes
especificar os detalhes que

00:33:04.750 --> 00:33:08.650
são levados para o pacote. APPX
arquivo de manifesto. Para que do

00:33:08.700 --> 00:33:12.000
as configurações de recursos,
informa que a imagem

00:33:12.050 --> 00:33:15.530
os ativos são, sua tela de abertura
o ícone, o ícone grande,

00:33:15.580 --> 00:33:18.660
ícone de médio porte, o ícone pequeno, todos os
Esse tipo de coisa especificada

00:33:18.710 --> 00:33:21.730
no seu pacote. Arquivo de manifesto APPX.
Agora, você pode ir em Visual

00:33:21.780 --> 00:33:25.280
Studio lado e definir esses se você
deseja ou você pode fazê-lo na

00:33:25.330 --> 00:33:27.060
Lado do Unity, e isso é o que
todos esses são para.

00:33:27.810 --> 00:33:29.920
Direito aqui, há o
imagem da tela flash.

00:33:30.570 --> 00:33:32.630
Se você deseja definir os vários
ícones, você pode fazê-lo aqui.

00:33:32.680 --> 00:33:35.430
E tudo o que faz é coloca-lo para baixo
no projeto do Visual Studio,

00:33:35.480 --> 00:33:38.320
na primeira vez que você o cria. Repetido
compilações não irá substituí-la.

00:33:38.370 --> 00:33:40.860
Portanto, basta uma palavra de cuidado que se
entrar e alterá-lo e

00:33:40.910 --> 00:33:46.190
criar novamente, a menos que você exclua que
pasta, ele não substituí-lo.

00:33:46.240 --> 00:33:49.010
Portanto, fizemos nossas compilações.
Aqui temos.

00:33:53.480 --> 00:33:54.930
Há duas opções aqui.

00:33:55.720 --> 00:33:59.850
ARM e x86. Agora, observe o projeto
abertas por padrão com o ARM.

00:34:00.730 --> 00:34:03.060
Claramente, não estou executando em um
Sistema ARM aqui. Estou executando o

00:34:03.110 --> 00:34:05.620
em um sistema base x86. Assim, estou
vai para mudar para x86.

00:34:06.940 --> 00:34:09.610
Quando escolheria ARM? Se eu sou
indo para implantá-lo em um telefone

00:34:09.660 --> 00:34:10.870
em seguida, eu seria escolhendo ARM.

00:34:13.010 --> 00:34:15.640
Debug, mestre e release. Agora
Pense no Visual Studio

00:34:15.690 --> 00:34:18.360
geralmente para projetos do .NET, como
muitas configurações de compilação que temos?

00:34:19.490 --> 00:34:22.150
... Temos configurações, eu deva
dizer. Dois tipos, à direita.

00:34:22.200 --> 00:34:25.320
Temos debug e release. Versão
é a produção. Enviar.

00:34:25.370 --> 00:34:28.960
Depuração é debug, não otimizar. Bem,
Agora nós temos três para nossos

00:34:29.010 --> 00:34:31.290
Projetos do Unity e cada servem
um bom objetivo. Depuração é, de

00:34:31.340 --> 00:34:32.480
curso não otimizado.

00:34:33.010 --> 00:34:36.240
Oferece suporte para o criador de perfil do Unity e
não otimizado. O próximo nível

00:34:36.290 --> 00:34:39.490
é até o lançamento. A versão é no meio,
não na parte superior neste.

00:34:39.540 --> 00:34:44.720
E versão é otimizado, mas ele
também suporta profiler do Unity.

00:34:44.770 --> 00:34:48.350
E mestre é um totalmente otimizado
não suporta o profiler.

00:34:48.400 --> 00:34:50.230
É a compilação é fornecida
check-out. O que é isso

00:34:50.280 --> 00:34:51.870
Vamos aos seus clientes. Isso
possuía aquela que você vai

00:34:51.920 --> 00:34:55.470
o ideal é carregar totalmente à loja,
otimizado, não há suporte do gerador de perfil.

00:34:56.500 --> 00:35:00.160
Mestre, quando você está lidando com
Aplicativos do Windows universal, que

00:35:00.210 --> 00:35:04.150
Vou, como sua última etapa, fazer um .NET
Compilação nativa no local.

00:35:04.200 --> 00:35:07.200
Para processar a partir de agora, os bits
Posso ter, pode demorar um pouco.

00:35:07.250 --> 00:35:09.750
Portanto, vou mostrar a você... vamos
Para fazer uma criação de versão hoje.

00:35:09.800 --> 00:35:11.370
Novamente, lembre-se de que
Essa compilação intermediária.

00:35:14.670 --> 00:35:15.780
Vamos prosseguir e executar que.

00:35:19.760 --> 00:35:22.670
Enquanto que está sendo compilado, você vê
aqui nesta pasta de dados.

00:35:23.350 --> 00:35:26.680
Isso é o que substituirá Unity
todas as vezes. Então repita compilações

00:35:26.730 --> 00:35:29.610
do Unity e estendendo-o para baixo
Visual Studio substitui apenas

00:35:29.660 --> 00:35:31.070
sua própria pasta de dados.

00:35:31.740 --> 00:35:33.600
Portanto, se eu tenho minha própria fonte personalizada
código, talvez que eu quero

00:35:33.650 --> 00:35:35.560
fazer meus próprios compras no aplicativo e gravar
meu próprio código nativo

00:35:35.610 --> 00:35:38.890
Posso fazer isso dessa maneira. Lá
Vamos lá. Tenho meu jogo.

00:35:41.480 --> 00:35:42.990
Ele está em execução, na verdade, muito bom.

00:35:45.980 --> 00:35:53.480
Eu quero ouvi-lo novamente. Resfriar.
Pode ser dimensionado. Os aplicativos padrão

00:35:53.530 --> 00:35:56.480
seus aplicativos Windows Universal será
Abrir em um ambiente de janelas

00:35:56.530 --> 00:35:58.340
Assim que, para mim, eu acho que
apenas parece melhor, especialmente

00:35:58.390 --> 00:35:59.620
de uma jogo de vista aqui.

00:36:00.790 --> 00:36:02.860
Apenas tenha em mente que os usuários podem
Para fazer isso. Eles podem entra aqui

00:36:02.910 --> 00:36:05.850
e redimensionar os aplicativos. Eles
Isso pode ser dimensionado. Portanto, mantenha esse

00:36:05.900 --> 00:36:08.110
em mente e vamos
Toque sobre isso em breve.

00:36:09.020 --> 00:36:12.840
Todas as diretamente. Mais
tempo. OK.

00:36:12.890 --> 00:36:17.880
Resfriar. Isso é o ponto de um
máquina local. Agora, se você estiver

00:36:19.010 --> 00:36:21.630
disposto a executar as coisas lentamente,
Você pode executar seu jogo interna

00:36:21.680 --> 00:36:24.090
de um emulador. Eu não recomendo
fazer isso. Sempre recomendo

00:36:24.140 --> 00:36:26.990
testes no hardware físico muito
como você pode. Se você desejar

00:36:27.040 --> 00:36:29.990
para implantar o check-out para um telefone
Alternar o dispositivo

00:36:30.040 --> 00:36:33.170
Conecte um telefone na alteração do ARM
e executá-lo e ele distribui-lo

00:36:33.220 --> 00:36:34.480
até o seu Windows Phone.

00:36:38.300 --> 00:36:41.030
Você pode executar em um simulador. Lembre-se:
o simulador não é um emulador.

00:36:41.080 --> 00:36:43.820
É um simulador. Portanto, se desejar
fazer check-out de pixel diferentes

00:36:43.870 --> 00:36:46.460
monitores de densidade, ser falsas
uma exibição de 26 pol e ver

00:36:46.510 --> 00:36:48.900
como o jogo procura, você pode fazer
que dentro do simulador.

00:36:49.270 --> 00:36:51.830
Você pode testar isso dentro de alguns
do Unity, e vamos

00:36:51.880 --> 00:36:54.390
em que tipo de na próxima seção
Quando falamos sobre a interface do usuário

00:36:54.440 --> 00:36:57.170
mas realmente, realmente, é realmente importante
Para testar a voz em diferentes

00:36:57.220 --> 00:37:01.510
tamanhos de tela, use um simulador, escala
coisas. Que estávamos trabalhando

00:37:01.560 --> 00:37:04.470
em um jogo de uma vez e lá é um software
nessa tela, na verdade, leva

00:37:04.520 --> 00:37:06.730
capturas executados em todas essas diferentes
resoluções. E que eu

00:37:06.780 --> 00:37:09.380
pensamento parecia bom no meu sistema
funciona em Meu computador, manual, ele

00:37:09.430 --> 00:37:11.430
parecia terrível em cerca de 90%
de outras resoluções.

00:37:11.480 --> 00:37:13.980
Isso definitivamente teste isso.

00:37:17.000 --> 00:37:17.960
Todos os righty.

00:37:22.450 --> 00:37:26.510
Então pensando em outros dispositivos
falando aqui, telefone e

00:37:26.560 --> 00:37:30.990
indo para a área de trabalho, temos de considerar
estratégias de vários dispositivos.

00:37:31.040 --> 00:37:35.580
Há duas maneiras diferentes
Para fazer isso. Mas estamos em um

00:37:35.630 --> 00:37:38.830
era agora onde você deseja retirar
uma compilação, ou você pode ter um

00:37:38.880 --> 00:37:41.280
Crie e execute-o em uma variedade de
dispositivos. De um desenvolvimento

00:37:41.330 --> 00:37:43.430
ponto de Vista, às vezes, é muito
mais fácil de fazer isso que

00:37:43.480 --> 00:37:45.790
separar compilação aqui, separar
Criar lá, separe a compilação

00:37:45.840 --> 00:37:47.360
Separe, compilação lá.

00:37:49.920 --> 00:37:52.650
A primeira coisa que você deseja examinar
é a criação de telas diferentes.

00:37:52.700 --> 00:37:55.000
E não há ferramentas é criada
dentro do Unity pode ajudar

00:37:55.050 --> 00:37:56.870
lidar com isso. Então várias resoluções.

00:37:57.950 --> 00:38:00.820
Taxas de proporção diferentes. Diferentes
recursos do dispositivo que você está

00:38:00.870 --> 00:38:04.920
vai para encontrar. Redimensionamento de tela.
Quando executamos o jogo

00:38:04.970 --> 00:38:08.470
apenas um minuto atrás, você viu que eu
peguei essa janela e arrastada.

00:38:08.520 --> 00:38:11.610
Esperar que os usuários não será executado
ele necessariamente corrigido proporção.

00:38:11.660 --> 00:38:13.560
Que irão executá-lo em tela cheia.
Eles podem janela-lo.

00:38:13.610 --> 00:38:15.490
Que é o controle de usuário.

00:38:16.480 --> 00:38:18.860
Portanto, podemos usar algumas coisas criadas
no Unity para isso agora,

00:38:18.910 --> 00:38:21.060
e estamos trabalhando com eles em
Iterando no futuro

00:38:21.110 --> 00:38:24.900
algumas interessantes técnicas aqui, portanto Unity
Interface do usuário, mostrarei um

00:38:24.950 --> 00:38:28.070
demonstração em um segundo, é uma maneira de
fazendo isso. Anteriormente denominada UGUI.

00:38:28.120 --> 00:38:31.270
Se você nunca ouviu falar de UGUI, é agora
chamado Unity UI, interface do usuário.

00:38:31.530 --> 00:38:34.410
Outra técnica que você pode usar
são chamados de pacotes do ativo.

00:38:34.680 --> 00:38:37.300
Pacotes de ativos exigem um pouco
mais trabalho para configurar. Mas se

00:38:37.350 --> 00:38:40.510
Você tem, por exemplo, uma alta definição
depósito que você deseja no

00:38:40.560 --> 00:38:44.300
o Xbox e um tanque de definição baixa
que você deseja no mobile, para

00:38:44.350 --> 00:38:47.850
exemplo, você basicamente atribuí-las
para pacotes de ativo diferente.

00:38:47.900 --> 00:38:50.190
Uma definição alta um e
uma definição baixa, e

00:38:51.410 --> 00:38:53.380
em tempo de execução, quando seu aplicativo é carregado,
Puxe-as para baixo das

00:38:53.430 --> 00:38:55.180
Internet ou transmiti-las
de origem.

00:38:56.190 --> 00:38:58.760
A infra-estrutura é desenvolvida no Unity
Carregue os pacotes.

00:38:58.810 --> 00:39:00.350
Essa é uma técnica
de fazer isso.

00:39:00.930 --> 00:39:06.810
Outra é usar um sistema de interface do usuário
a tela vários layouts de destino.

00:39:06.860 --> 00:39:09.880
Vamos examinar o que fiz
aqui para guerra de Metal.

00:39:15.670 --> 00:39:19.080
Portanto, há pouco o HUD básico, Heads-Up
vídeo que tenha sido criado lá.

00:39:19.750 --> 00:39:21.640
Vamos entrar em um nível aqui
que não o tem.

00:39:21.690 --> 00:39:23.720
Basicamente duplicado que
um e pegou novamente.

00:39:26.230 --> 00:39:29.390
Eu falei a um designer, e eu disse,
Ei, estamos trabalhando em um jogo de tanque.

00:39:29.440 --> 00:39:31.930
Qual é sua visão artístico awesome
Como posso fazer figuras stick.

00:39:31.980 --> 00:39:34.340
Você faz melhor do que eu. O que pode ser alterada
aparece com? Ele é como

00:39:34.390 --> 00:39:36.180
como é isso? Eu disse que parece ótimo,
muito melhor que eu possa fazer.

00:39:36.230 --> 00:39:38.290
Isso me deu os ativos para isso.

00:39:39.150 --> 00:39:40.240
Todos esses separam-os.

00:39:40.820 --> 00:39:42.990
E eu trouxe em
minha pasta do projeto aqui.

00:39:44.220 --> 00:39:47.530
Se eu quiser usar este membro da equipe e arraste
ele na minha cena, você notar

00:39:47.580 --> 00:39:50.000
ela não funciona bem como essa.
Não há esse modo 2D dentro

00:39:50.050 --> 00:39:50.610
do Unity.

00:39:52.200 --> 00:39:54.980
Sob nosso menu jogo objeto da interface do usuário,
é possível criar todos esses diferentes

00:39:55.030 --> 00:39:57.390
elementos que fomos capazes de
fazer. Se você deseja fazer o

00:39:57.440 --> 00:40:01.510
comparação com Visual Studio, à direita.
Painel, botões, textos, imagens,

00:40:01.560 --> 00:40:04.030
controle deslizante, barra de rolagem. Para todos esses
diferentes componentes que faria

00:40:04.080 --> 00:40:06.870
Pense, desses diferentes elementos de interface do usuário
Você pode fazer muitas delas

00:40:06.920 --> 00:40:09.310
dentro do Unity e você pode criar
seu próprio um personalizado.

00:40:09.360 --> 00:40:11.490
Este sistema é um código-fonte aberto
sistema. Você pode encontrar o código

00:40:11.540 --> 00:40:12.270
para ele no net.

00:40:13.970 --> 00:40:17.430
Então, vamos prosseguir e fazer uma imagem.
Agora, claramente, que não é

00:40:17.480 --> 00:40:20.140
o que eu quero, porque se olhar
que, essa imagem é plastered.

00:40:20.190 --> 00:40:23.320
Ótimo, eu tenho uma exibição Heads-Up.
Enviar. Isso é feito. Mas isso

00:40:23.370 --> 00:40:26.180
não o que eu quero todo. Em que
imagem específica em si, eu sou

00:40:26.230 --> 00:40:29.770
vai levar essa imagem esquerda superior,
colocá-lo aqui e solte

00:40:29.820 --> 00:40:31.440
aquele rapaz no local.

00:40:32.700 --> 00:40:35.580
E eu preciso preservar o aspecto
proporção, porque não é o que

00:40:35.630 --> 00:40:37.960
Deseje ali. Preservar
a taxa de proporção.

00:40:38.910 --> 00:40:42.560
Portanto, o poderia fazer, se você notar
Esta caixa ao redor meu

00:40:42.610 --> 00:40:46.140
tela aqui esse é representativo
da tela atual que estou usando.

00:40:46.190 --> 00:40:50.710
Observe que posso alterar o tamanho do meu Windows
que as alterações. Pense assim

00:40:50.760 --> 00:40:54.790
que, como a caixa irá definir
a resolução, o tamanho,

00:40:54.840 --> 00:40:57.080
a proporção de qualquer sistema
você estiver executando no se

00:40:57.130 --> 00:40:58.900
ele é um telefone ou como neste sistema.

00:40:59.620 --> 00:41:01.440
Então essa é uma boa maneira de testá-lo
check-out. Você pode dimensionar

00:41:01.490 --> 00:41:03.840
aqui e veja como que muda.
Portanto, se eu abrir este membro da equipe

00:41:03.890 --> 00:41:07.320
na parte superior esquerda, esse foi meu superior
elemento de HUD à esquerda e ir para

00:41:07.370 --> 00:41:10.020
Minha jogo guia aqui que se
aparência, com base em seu

00:41:10.070 --> 00:41:10.850
primeiro quadro

00:41:12.940 --> 00:41:16.790
Como inicio o dimensionamento, observe que não é
o que eu quero. Essa coisa desaparece.

00:41:17.230 --> 00:41:19.500
E posso ver o que está acontecendo
aqui, se eu vou para o lado.

00:41:20.300 --> 00:41:23.040
Na verdade, apenas obtendo enviado
desativado. Isso acontece porque sua âncora

00:41:23.090 --> 00:41:25.670
ponto está no centro da tela.
Portanto, tudo o que está fazendo

00:41:25.720 --> 00:41:27.870
é em relação a esse ponto. Ele tem
basicamente dizendo de AH, eu estou fixo

00:41:27.920 --> 00:41:30.200
ali. Você quer que eu mover
sobre? Vou fixa

00:41:30.250 --> 00:41:30.820
Para isso.

00:41:31.430 --> 00:41:33.650
Como podemos no Visual Studio,
nós pode ancorar um diferente

00:41:33.700 --> 00:41:36.290
Elemento de interface do usuário ao redor. Podemos fazer o
mesma coisa no Unity,

00:41:36.340 --> 00:41:39.410
e isso é o que este membro da equipe do para sobre
aqui. Em vez de transformação,

00:41:39.790 --> 00:41:42.950
nossos objetos 2D tem uma transformação de wrecked
objeto. E em nossa wrecked

00:41:43.000 --> 00:41:46.380
Transformar este suspenso pouco,
podemos obter encaixe opções que

00:41:46.430 --> 00:41:48.870
tipo de me lembrei de que eu gostaria de
fazer com botões dentro de

00:41:48.920 --> 00:41:49.890
Visual Studio.

00:41:50.450 --> 00:41:53.340
Portanto, se eu quiser Encaixar na parte superior
à esquerda, isso irá movê-lo para o

00:41:53.390 --> 00:41:57.000
superior esquerda e ancoragem-la para mim. Então
Eu pode manter pressionada a tecla shift e alt,

00:41:58.080 --> 00:42:01.050
Mova-o para a parte superior esquerda. Posso ver
Meu ponto de ancoragem agora é

00:42:01.100 --> 00:42:01.750
lá.

00:42:02.470 --> 00:42:04.450
Portanto, se eu examinar minha jogo
e eu dimensiono isso

00:42:06.270 --> 00:42:09.200
Você pode ver, essa imagem permanece o
mesmo tamanho. Ele não está obtendo

00:42:09.250 --> 00:42:11.660
menor, mas também não recebendo
cancelado o lado das

00:42:11.710 --> 00:42:12.720
tela mais.

00:42:13.450 --> 00:42:16.830
E tão fácil e de maneira de lidar com
é que preciso fazer meu ponto de ancoragem,

00:42:16.880 --> 00:42:19.400
o que é, na verdade, quatro pontos. Eles
pacote de aparência para cima em

00:42:19.450 --> 00:42:22.690
um e eu apenas trazê-los ao redor
até a borda do meu objeto

00:42:23.070 --> 00:42:23.700
como essa,

00:42:27.990 --> 00:42:31.460
e agora estou dizendo está ancoragem
Esses quatro cantos, essencialmente

00:42:31.510 --> 00:42:34.290
fixação lá. E isso vai
relativo como eu sou

00:42:34.340 --> 00:42:39.060
dimensionamento de tela de saída. Então Observe, como
Recebo menor, ele pode ser expandido menores.

00:42:39.110 --> 00:42:41.190
Posso fazer a mesma coisa com
caixas de texto no local.

00:42:41.860 --> 00:42:45.290
Às vezes, desejo ancoragem padrão
posições. Assim que superior intermediária

00:42:45.340 --> 00:42:50.140
que fizemos aqui, vamos
uma nova imagem aqui, objetos do jogo,

00:42:50.190 --> 00:42:51.230
Interface do usuário, a imagem.

00:42:51.850 --> 00:42:54.210
E dê a ele que intermediária superior.

00:42:54.800 --> 00:42:58.620
Defina a taxa de proporção. Vou
Para ancorar isso intermediária superior.

00:42:59.390 --> 00:43:02.000
Bem, por acaso, que porque
ele está no meio superior

00:43:02.700 --> 00:43:06.680
e sua âncora está lá, eu
tipo de como essa. Isso funciona

00:43:06.730 --> 00:43:07.340
todas as diretamente.

00:43:09.830 --> 00:43:12.630
Agora, é claro, ele não alterar
tamanho. Então eu provavelmente gostaria de

00:43:12.680 --> 00:43:15.350
apresente esta aqui para as bordas.

00:43:16.380 --> 00:43:18.940
Não para a borda. Novamente, pode fazer
Isso com todos os elementos de interface do usuário.

00:43:18.990 --> 00:43:21.130
Você captou a idéia. É apenas
dois elementos aqui.

00:43:21.900 --> 00:43:26.020
Dimensiona totalmente a maneira para fora e tão fácil de
lidar com resolução de vários dispositivo.

00:43:26.410 --> 00:43:29.080
Fixar os objetos, testá-lo. Unity
oferece alguns auxiliares à direita

00:43:29.130 --> 00:43:31.790
em alguns muito interessante aqui e ali é
coisas disponíveis na Unity

00:43:31.840 --> 00:43:34.490
armazenamento ativo assim que realmente
definir um monte desses

00:43:34.540 --> 00:43:37.400
para você e fazer capturas de tela
você em todos os diferentes resoluções

00:43:37.450 --> 00:43:40.360
e mostrar uma galeria. Isso é o que
ele se parece com entre 50 dispositivos.

00:43:41.240 --> 00:43:43.950
Você pode testar em alguns aspectos básicos
taxas aqui. Para que eu possa ver

00:43:44.000 --> 00:43:45.690
sua aparência em 16 por 9

00:43:47.060 --> 00:43:48.110
ou 4 por 3.

00:43:48.920 --> 00:43:50.180
E você pode adicionar seus próprios no local.
Se você estiver trabalhando com um

00:43:50.230 --> 00:43:52.280
dispositivo específico e quiser
Para adicionar sua própria resolução

00:43:52.330 --> 00:43:54.990
existe ou sua própria taxa de proporção
Você pode fazer isso também.

00:43:55.040 --> 00:44:06.990
Muito fácil de configurar. Todas as diretamente.
Em seguida, compartilhar código.

00:44:08.510 --> 00:44:13.070
Quando você tiver específico da plataforma
código que deseja executar este

00:44:13.120 --> 00:44:16.380
forma em uma plataforma e dessa forma
em uma plataforma diferente, você

00:44:16.430 --> 00:44:19.360
pode usar as diretivas de pré-processador
interior da unidade. Há um

00:44:19.410 --> 00:44:22.840
Muitos deles são criados
em. Este seria dizer que se

00:44:22.890 --> 00:44:25.560
Estou criando para o Unity, o nome
não foi alterado ainda aqui

00:44:25.610 --> 00:44:29.290
então Unity UAP, imagine para mim que
A é um W, que é UWP, portanto, se

00:44:29.340 --> 00:44:32.820
estamos compilando atualmente para UWP
e não estou executando do Unity

00:44:32.870 --> 00:44:36.820
Editor, vá em frente e compilar
esse trecho de código para lá.

00:44:37.600 --> 00:44:40.030
E vamos que uma etapa adicional.
Você verá que muito, muito

00:44:40.080 --> 00:44:43.210
comum em projetos do Unity. Pessoal
se destina a todas as plataformas diferentes.

00:44:43.890 --> 00:44:46.720
Quero fazer compras no aplicativo no
iOS usando aqui. Eu quero

00:44:46.770 --> 00:44:49.500
para o Android aqui. Desejo
fazer o Windows aqui. Então esse

00:44:49.550 --> 00:44:51.910
é muito, muito comum para vê-lo
tipo de código dentro do Unity.

00:44:52.880 --> 00:44:55.330
Outra coisa que você pode fazer é você
pode escrever plug-ins. Você pode

00:44:55.380 --> 00:44:58.670
Faça isso antes de alterar um plug-in
modelo na unidade 5. E vou

00:44:58.720 --> 00:45:02.590
mostram que em um segundo. Mas a partir
aqui, uma vista de alto nível

00:45:02.640 --> 00:45:05.790
Você tem duas bibliotecas. Você tem
tem sua funcionalidade

00:45:05.840 --> 00:45:08.790
criado para ele. Que tem sua API
Isso vai ser usado.

00:45:08.840 --> 00:45:12.700
Quando o Unity cria o Visual Studio
projeto, ele será repetido aquele rapaz na.

00:45:13.360 --> 00:45:16.200
Quando você estiver executando no Unity,
Unity é um ambiente,

00:45:16.250 --> 00:45:20.190
é um ambiente virtual que
executa mono. Mono, não .NET para

00:45:20.240 --> 00:45:24.160
Windows Store, requisitos diferentes,
API diferente, portanto você

00:45:24.210 --> 00:45:26.300
preciso dizer que, afinal, o que está
compilação para a Windows Store

00:45:26.350 --> 00:45:29.910
Quero usar esta biblioteca.
E quando você estiver executando dentro

00:45:29.960 --> 00:45:33.140
do editor do Unity, você vai
Para usar esta biblioteca stub que

00:45:33.190 --> 00:45:35.460
tem, você sabe, alguns função falsa
chama lá ou no entanto você

00:45:35.510 --> 00:45:38.100
deseja atuar no editor do Unity.
Que é uma biblioteca de segunda.

00:45:38.150 --> 00:45:39.180
Até duas bibliotecas.

00:45:40.690 --> 00:45:43.150
Em Unity, você
configurações que basicamente

00:45:43.200 --> 00:45:45.530
Diga Oi, use esta opção quando você compilar
biblioteca. Quando você está executando

00:45:45.580 --> 00:45:47.970
no editor, use esta. Vamos
Observe que, na verdade

00:45:48.020 --> 00:45:48.920
parece aqui.

00:45:56.090 --> 00:46:00.020
Este é um exemplo real, real básico.
Tenho dois projetos que gerei.

00:46:01.240 --> 00:46:02.880
Um, eu fiz um arquivo

00:46:04.230 --> 00:46:07.980
novo projeto. No novo projeto
Eu especifiquei que esse era um

00:46:08.030 --> 00:46:11.300
Biblioteca de classe universal do Windows.
Isso vai entender

00:46:11.350 --> 00:46:13.660
Esse código e namespace

00:46:15.040 --> 00:46:16.480
e compilar uma determinada maneira.

00:46:17.270 --> 00:46:19.920
Mais uma vez, que não funciona dentro de
do editor do Unity. Execuções do Unity

00:46:19.970 --> 00:46:22.930
em uma versão específica do Mono dentro
seu próprio ambiente virtual pouco.

00:46:23.180 --> 00:46:26.280
Em segundo lugar, eu tenho uma biblioteca stub.
E esta biblioteca específica

00:46:26.330 --> 00:46:31.740
aqui, se observarmos, isso é um .NET
Framework 3.5. Assim que tiver

00:46:31.790 --> 00:46:35.480
a mesma compatibilidade de API com o do
executado no editor do Unity.

00:46:35.530 --> 00:46:39.250
Essa é minha biblioteca stub. Isso
é o que eu tenho meu... o código

00:46:39.300 --> 00:46:41.210
Isso vai apenas para forjar algo
out para mim. Como falso

00:46:41.260 --> 00:46:41.680
-out?

00:46:42.560 --> 00:46:46.550
Maneira realmente fácil de fazer isso é que compartilhar
o código entre esses projetos.

00:46:47.630 --> 00:46:48.800
Se você já viu isso,

00:46:50.250 --> 00:46:51.260
Se eu adicionar

00:46:53.010 --> 00:46:58.280
um item existente e aponte para um
Arquivo de C#, se você não estiver familiarizado

00:46:58.330 --> 00:47:01.790
com isso, Adicionar link. Adicionar
um projeto de código de origem, um arquivo

00:47:01.840 --> 00:47:04.520
ao seu projeto, mas não
Copiar para seu projeto. Ele apenas

00:47:04.570 --> 00:47:07.680
links para o lugar. Se
Não há qualquer os desenvolvedores da web

00:47:07.730 --> 00:47:09.530
aqui, você verá isso amplamente
em toda a fonte embassy

00:47:09.580 --> 00:47:12.190
código, por exemplo. Na verdade
o primeiro lugar que já vi isso.

00:47:12.240 --> 00:47:15.740
Para adicioná-lo como um link. E o
algo muito interessante que acontece é que quando

00:47:15.790 --> 00:47:19.280
Compilo aqui, para Windows
biblioteca universal,

00:47:20.630 --> 00:47:21.450
Isso é verdadeiro.

00:47:22.010 --> 00:47:24.810
Como sabe que é verdade? Bem, é fácil o suficiente,
Apenas observo Minhas propriedades.

00:47:26.390 --> 00:47:29.070
E posso ver, AH, aqui está minha condicional
símbolos de compilação

00:47:29.120 --> 00:47:31.260
NET core FX e UAP do Windows.

00:47:32.590 --> 00:47:35.350
Portanto, eu sei que isso é verdade. Quando esse
Vou compilar isso, este IRS vai

00:47:35.400 --> 00:47:35.960
para trabalhar.

00:47:36.580 --> 00:47:40.370
E estou pedindo que a nova API, Ei, é
Este contrato específico presente?

00:47:41.130 --> 00:47:44.270
Operam aplicativos do janela Universal
Essa idéia de contratos.

00:47:44.320 --> 00:47:47.790
Ei, este contrato presente no é o
sistema? E eu estou pedindo que.

00:47:47.840 --> 00:47:51.050
Trata-se de um telefone? Você oferece suporte
Este contrato de telefone? Bem, isso

00:47:51.100 --> 00:47:54.520
outra biblioteca de stub, em execução dentro do
do editor do Unity, não possui

00:47:54.570 --> 00:47:58.200
idéia isso. Portanto, se eu olho
Esse código, você pode ver o

00:47:58.250 --> 00:48:01.070
ícone 's um pouco diferente
aqui. É um arquivo vinculado do C#.

00:48:01.930 --> 00:48:04.760
Isso não ocorre mais. Este projeto
não sabe nada sobre ela.

00:48:04.810 --> 00:48:07.330
Portanto, Quando compilo, vai
para comentar essa saída.

00:48:08.300 --> 00:48:10.380
Então posso fazer essas duas bibliotecas
Posso arrastá-las, colocá-los em

00:48:10.430 --> 00:48:11.050
em Unity.

00:48:11.710 --> 00:48:14.180
Dentro do Unity aqui, vou para plug-ins.

00:48:15.750 --> 00:48:18.270
E no novo sistema, você pode colocá-los
em vários locais diferentes.

00:48:18.320 --> 00:48:20.890
Eu apenas gostaria de ter um plug-ins
pasta porque sou antigo.

00:48:22.220 --> 00:48:24.990
E vou destacar a biblioteca que
arrastado e solto aqui,

00:48:25.040 --> 00:48:28.510
platformtools.dll e eu possa especificar,
Ei, esta versão específica

00:48:28.560 --> 00:48:32.420
é usado somente quando você
compilação para aplicativos da Windows Store.

00:48:33.190 --> 00:48:36.030
Ou essa é a biblioteca stub, e
Você irá usar este item quando

00:48:36.080 --> 00:48:37.690
alguém entra no editor
e reproduzir cliques.

00:48:38.290 --> 00:48:41.120
Para que você especifica em que plataforma você
a ser usado para e para o Unity

00:48:41.170 --> 00:48:43.800
será equilibrando puxe-em
a hora em que ele precisa.

00:48:44.790 --> 00:48:47.810
Quaisquer alterações feitas no código de origem
por trás da cena, Unity será

00:48:47.860 --> 00:48:50.350
Compile para você automaticamente. Então
Quando você clica em executar certas

00:48:50.400 --> 00:48:53.040
aqui, o Unity já tem pegou seu
código-fonte e compilou.

00:48:53.090 --> 00:48:56.590
Não é uma etapa manual. Ele apenas
ocorre automaticamente. Portanto, a

00:48:56.640 --> 00:48:59.080
mesmo princípio acontece aqui. Você
Verifique esses logoff e apenas nesse

00:48:59.130 --> 00:49:00.520
ocorre automaticamente.

00:49:01.550 --> 00:49:02.240
Muito bom, certo?

00:49:02.290 --> 00:49:12.610
À direita. Todas as diretamente. Next, um detalhe de alto nível
onde estamos indo. Como? Quando?

00:49:13.130 --> 00:49:16.500
O que? As coisas que você está vendo
agora vai ser alvo

00:49:16.550 --> 00:49:19.490
no Unity 5.2. 5.2 não ainda-out.

00:49:20.460 --> 00:49:23.560
Trabalho do Unity que é difícil
disponível nos próximos meses.

00:49:24.740 --> 00:49:30.060
Lembre-se de que habilita o Unity Pro,
Portanto, livre e pro com um software

00:49:30.110 --> 00:49:33.220
conjunto de recursos são basicamente o
mesmo nível uns dos outros.

00:49:33.270 --> 00:49:35.450
Unity Pro, você obtém esses adicionais
Serviços de nuvem, análise,

00:49:35.500 --> 00:49:38.250
etc, mas também se obtém acesso
para as versões beta quando eles

00:49:38.300 --> 00:49:40.450
se tornam disponíveis. Este não 's
disponível ainda. Ele estão trabalhando

00:49:40.500 --> 00:49:42.330
disco rígido de torná-lo disponível
nos próximos meses.

00:49:44.730 --> 00:49:48.910
Vai para o destino Windows 10
com nossa loja para um. Loja

00:49:48.960 --> 00:49:50.900
terá vários dispositivos
famílias de lá. Você vai

00:49:50.950 --> 00:49:52.990
para poder selecionar tudo.
Você vai conseguir

00:49:53.040 --> 00:49:59.750
destino móvel, área de trabalho, Xbox. Você
pode direcionar tudo isso com um pacote

00:49:59.800 --> 00:50:02.650
ou vários pacotes da mesma
App. Portanto, as opções serão

00:50:02.700 --> 00:50:05.290
estar lá para você, como desenvolvedor,
Para fazê-lo desejar

00:50:05.340 --> 00:50:07.360
para o destino. Uma ou individual.

00:50:09.590 --> 00:50:15.790
O que mais é executado 10 do Windows? Hololens.
Não, eu não tenho um Hololens aqui.

00:50:18.430 --> 00:50:19.280
Isso é legal.

00:50:20.010 --> 00:50:22.790
Porque não há atualmente, isso
foi anunciado no blog do Unity

00:50:22.840 --> 00:50:25.550
Nesta manhã para que estas são informações públicas
Agora, anúncio de suporte

00:50:25.600 --> 00:50:30.550
para Hololens de Microsoft. Lá
vai ser um SDK Unity.

00:50:30.600 --> 00:50:33.220
A equipe está trabalhando muito
disco rígido, muito impressionantes em.

00:50:33.920 --> 00:50:35.430
Ele vai integrar direita com
O Unity, você vai estar

00:50:35.480 --> 00:50:38.610
capaz de fazer alguma coisa realmente interessante
Unity, implantando-out em Hololens.

00:50:38.660 --> 00:50:40.780
Portanto, preste atenção para informações
sobre isso.

00:50:42.170 --> 00:50:45.200
Criando Windows 10 agora, jogos,
Lembre-se de que o Windows Universal

00:50:45.250 --> 00:50:49.330
Plataforma e aplicativos do Windows Universal,
Eles permitem que um único pacote.

00:50:49.380 --> 00:50:52.600
Eles são um único pacote. Você pode direcionar
um ou você pode selecionar vários.

00:50:52.650 --> 00:50:55.540
Cabe a você como um desenvolvedor.
Os bits que você vai querer

00:50:55.590 --> 00:50:57.140
para procurar estão sendo disponibilizados no Unity 5.2.

00:50:57.870 --> 00:51:00.250
Gravar o jogo e verifique se
Você está fazendo testes usando todos

00:51:00.300 --> 00:51:03.770
as resoluções diferentes. Ir
no Visual Studio, executá-lo

00:51:03.820 --> 00:51:07.490
um simulador, executá-lo em diferentes
dispositivos. Gosto de usar o Unity,

00:51:07.540 --> 00:51:10.360
mesmo antes de seguir para lá, e
Alterar Meus proporções

00:51:10.770 --> 00:51:12.640
defini-la, tudo isso dentro do Unity,
Consulte a sua aparência. É um

00:51:12.690 --> 00:51:16.150
rapidamente para testá-lo. Plataforma
código específico, você pode

00:51:16.200 --> 00:51:18.750
Use plug-ins. Não é um difícil
processo. Que acabamos de ver isso.

00:51:18.800 --> 00:51:21.970
Você tem duas bibliotecas. Um é um
stub, um não é, e eles apenas

00:51:22.020 --> 00:51:24.750
Compartilhe um arquivo entre eles. Você
pode compilar que só e apenas chamam

00:51:24.800 --> 00:51:27.180
que dentro do Unity
Arquivos de C#. Super fácil.

00:51:27.920 --> 00:51:30.910
E, por favor, tirar proveito da ferramenta
colocamos, Microsoft

00:51:30.960 --> 00:51:33.840
Edição de comunidade do Visual Studio,
Ferramentas Visual Studio para o Unity,

00:51:33.890 --> 00:51:37.360
realmente criar uma experiência interessante
executado no Unity.

00:51:39.140 --> 00:51:42.160
Agradecemos muito, fique sintonizado um segundo
um slide com alguns recursos.

00:51:44.610 --> 00:51:47.630
Amanhã de manhã, estarei...
hoje de 6:00 e 8:00, ela será

00:51:47.680 --> 00:51:50.970
fazer a região a especializados. Amanhã
manhã, trabalhará em

00:51:51.020 --> 00:51:54.230
a área de dentro. Se você tiver qualquer um
perguntas, desenvolvimento de jogos Unity,

00:51:54.280 --> 00:51:57.150
Aviso de relação, nada é
deseja, venha visitar me ali.

00:51:57.200 --> 00:51:59.460
Muito obrigado e aproveite
o restante da sua compilação.

