WEBVTT

00:00:02.220 --> 00:00:06.970
Добро пожаловать. Добро пожаловать, Добро пожаловать. Все эти
головки приподнимется. Как все делает?

00:00:07.690 --> 00:00:10.260
Хорошо, хорошо. Это было больше людей
на которые ответы..., чем я ожидал

00:00:10.310 --> 00:00:12.860
Ответить в 5:00 в конце
день. Так что Благодарю вас

00:00:12.910 --> 00:00:16.210
для поступающих. Меня зовут Адам Tuliper.
Я технического пропагандиста

00:00:16.260 --> 00:00:19.510
с помощью Microsoft тренироваться Южный
Калифорния. Делать много

00:00:19.560 --> 00:00:23.290
сторона игр. Я пришел от предприятия
фон и около

00:00:23.340 --> 00:00:25.580
два года назад случайно, кто-то
упомянутые в hack a thon

00:00:25.630 --> 00:00:28.250
что-то о Unity. Кто знает
о введения зависимостей

00:00:28.300 --> 00:00:30.600
программное обеспечение Unity? Все права. И
Вот что я подумал, что они были

00:00:30.650 --> 00:00:32.610
речь идет о. Я обнаружила, что
Этот механизм всю работу

00:00:32.660 --> 00:00:34.900
а затем, изменены Мои
карьеры. Поэтому в происходят события

00:00:34.950 --> 00:00:36.230
Вид странно, здесь.

00:00:37.470 --> 00:00:39.960
Не забудьте отправить оценку.
Это важно для всех

00:00:40.010 --> 00:00:41.460
Мы, особенно самостоятельно.

00:00:44.130 --> 00:00:46.720
Мы собираемся делать Обзор
из Unity. Сколько человек

00:00:46.770 --> 00:00:50.910
в настоящее время используя Unity? Некоторые люди.
О третьей люди.

00:00:50.960 --> 00:00:53.430
Все права охлаждения. Мы будем заниматься
Обзор. Это не будет

00:00:53.480 --> 00:00:55.920
как введение к сеансу Unity
Несмотря на то что для сотрудников,

00:00:55.970 --> 00:00:58.490
еще не охваченные Unity, я буду касания
несколько основных точек в

00:00:58.540 --> 00:01:00.630
здесь, так что вы не полностью потери
Глядя на этапе ввод и

00:01:00.680 --> 00:01:01.490
что мы делаем.

00:01:02.320 --> 00:01:05.290
Оборудование, где занялся помещается в
материал с Unity, инструментарий

00:01:06.080 --> 00:01:08.610
и универсальные Windows-приложений и
Платформа Windows универсальной

00:01:08.660 --> 00:01:11.920
поговорим о том, как мы создаем для этого
в Unity, некоторые между устройствами

00:01:11.970 --> 00:01:15.160
стратегии, и где мы будем.
Немного план.

00:01:17.990 --> 00:01:21.460
Поэтому Unity и Visual Studio, Мои два
Избранные программных продуктов.

00:01:22.880 --> 00:01:26.370
Unity 5 имеет последнюю версию, где
они сделаны некоторые действительно здорово

00:01:26.420 --> 00:01:29.030
объявления за пределами функции поддержки.
Они изменены лицензирования

00:01:29.080 --> 00:01:32.600
модель для него, если вы получаете
бесплатная версия или версия pro,

00:01:32.650 --> 00:01:36.900
они имеют же базовый набор функций.
99,999 имеют один и тот же набор функций.

00:01:36.950 --> 00:01:39.360
PRO предоставляет некоторые дополнительные облака
службы аналитики,

00:01:39.410 --> 00:01:42.570
построение, et cetera. Некоторые из моих любимых
возможности, я просто расскажу

00:01:42.620 --> 00:01:45.790
о быстро здесь. Анимация.
При наличии любого вида знаков

00:01:45.840 --> 00:01:48.760
в T позы, к примеру давайте
Предположим, вы просто зомби,

00:01:48.810 --> 00:01:51.320
Вы приобрели в магазине средств которого
Я расскажу о или конструктора

00:01:51.370 --> 00:01:53.850
создан для вас, можно предпринять
эффекты анимации. Может быть кто-то

00:01:53.900 --> 00:01:56.150
Прокрутить стрелка или кто-то
Это зомби стека или я уже

00:01:56.200 --> 00:01:59.250
видели одну буквально в игре зомби
Я увидел зомби, выполнив Gangnam

00:01:59.300 --> 00:02:02.610
Стиль танца. Можно предпринять те
анимации и применить их к

00:02:02.660 --> 00:02:05.420
любой другой символ в T позу. Поэтому
они Переназначаемая анимации.

00:02:05.870 --> 00:02:09.020
Графическое ядро был Пересмотрен
в Unity 5, поэтому передовые изменений

00:02:09.070 --> 00:02:12.570
существует для предоставления по существу triple A
качество освещения в играх.

00:02:13.350 --> 00:02:16.880
Оптимизация, они получили профилировщика
встроенный в Unity также как

00:02:16.930 --> 00:02:20.370
кадр отладчик теперь также. В
также было аудио системы в Unity

00:02:20.420 --> 00:02:24.950
Пересмотрен в 5, и теперь они имеют
звуковой микшер. И 2D и 3D

00:02:25.000 --> 00:02:28.140
физики, они используют два очень хорошо
Известные ядер, и

00:02:28.190 --> 00:02:32.210
Существуют другие продукты, использующие
и их тоже. Box2D и NVIDIA

00:02:32.260 --> 00:02:36.740
PhysX 3.3. Который позволяет иметь
сотни физических объектов

00:02:36.790 --> 00:02:39.780
в монтажных кадров, что прыгающий вокруг,
сталкиваться друг с другом.

00:02:39.830 --> 00:02:42.460
Поэтому очень, очень высокая производительность теперь
в Unity 5 вещей, которые вы не можете

00:02:42.510 --> 00:02:45.570
сделать в предыдущих версиях четыре. Из
точки зрения сценариев, он

00:02:45.620 --> 00:02:50.080
поддерживает C#, и это все, мне все равно
о. Первый первый

00:02:50.710 --> 00:02:53.180
я собираюсь использовать очередь, из
Демонстрационный ролик, можно увидеть на

00:02:53.230 --> 00:02:56.360
Unity узел с именем BlackSmith. Тройной
Качество, демонстрации, они вводят

00:02:56.410 --> 00:02:58.880
там. Этот символ используется.
их система анимации.

00:02:58.930 --> 00:03:02.220
Во второй раз, их глобального освещения
система GI, что

00:03:02.270 --> 00:03:05.790
Теперь включены в Unity 5. Третий
Снимок экрана: от профилировщика.

00:03:05.840 --> 00:03:09.710
Вы хотите посмотреть на анализ памяти
и так, нарисуйте вызовы вещи.

00:03:09.760 --> 00:03:13.420
Для этого в Unity.
И, наконец, который средств их 2D

00:03:13.470 --> 00:03:15.150
Мы рассмотрим несколько
бит позднее также.

00:03:18.460 --> 00:03:22.710
Unity вам больше подходит? И
одной из причин Показать этот слайд.

00:03:22.760 --> 00:03:26.060
Unity имеет 45 процентов рынка.
Следующего ближайшего конкурента,

00:03:26.110 --> 00:03:30.070
17 процентов. И это не нужны
для продажи слайдов. Требуется

00:03:30.120 --> 00:03:32.540
его с точки зрения разработчика
Когда я что-то, разработка

00:03:32.590 --> 00:03:34.640
Я хочу знать, поддержка out
там для него. Имеется большой

00:03:34.690 --> 00:03:37.960
с помощью этой конкретной сообщества
продукт. Миллионы разработчиков

00:03:38.010 --> 00:03:40.490
с помощью Unity и практически любой вопрос
что вы просите, вы найдете

00:03:40.540 --> 00:03:43.330
они имеют очень переполнения
формат типа на их форумах

00:03:43.700 --> 00:03:45.710
где люди вверх голос, голосовать вниз,
ET cetera при этом обнаружится, что

00:03:45.760 --> 00:03:47.870
практически любой вопрос, на который можно перейти
и поиск в Интернете, вы будете

00:03:47.920 --> 00:03:50.130
узнать, что кто-то уже
запрос перед. Если не существует

00:03:50.180 --> 00:03:51.460
отличный сообщества, чтобы помочь вам.

00:03:53.610 --> 00:03:55.480
Все права. Давайте
в демонстрации.

00:04:04.270 --> 00:04:07.870
И давайте не будем в режиме докладчика.
Давайте и продублировать экрана.

00:04:10.080 --> 00:04:11.410
Выполните переход при миниразъемы
можно просматривать.

00:04:12.960 --> 00:04:15.450
Все права Да. Я не думаю, любой
нужно было переместить. Благодарим вас.

00:04:16.170 --> 00:04:18.350
Все права. Поэтому на этот раз мы будем
Чтобы показать, что нам

00:04:18.400 --> 00:04:20.840
Чтобы создать и затем как мы можем типа
для сбора вместе до

00:04:20.890 --> 00:04:23.490
Мы выполнять другие действия, как перевести
его на платформу. Так что это

00:04:23.540 --> 00:04:27.290
Развлечения, игры думал, что я просто представить довольно
недавно называется войны металла.

00:04:28.360 --> 00:04:30.390
У меня нет голоса

00:04:33.970 --> 00:04:36.020
для этого. Так что это металл
Войны. На емкость.

00:04:36.600 --> 00:04:40.000
Вы драйвер емкость, и
Это можно сделать развлекательные такие вещи, как побеждайте

00:04:40.050 --> 00:04:44.550
материалы поставляются и запустить в материалы,
потому что это то, что действительно

00:04:44.600 --> 00:04:45.610
происходит в реальной жизни.

00:04:47.890 --> 00:04:49.320
Есть некоторые музыки. Да нет.

00:04:50.610 --> 00:04:53.120
Вы поняли идею. Есть таймер
отсчет. Имеется два

00:04:53.170 --> 00:04:56.090
минут или его doom и
Счетчик немного ammo.

00:04:56.770 --> 00:05:01.880
Это довольно неплохую внешнего вида игры
Хотя с точки зрения

00:05:01.930 --> 00:05:03.450
Это довольно прост.

00:05:04.650 --> 00:05:07.150
И он может выглядеть как немного
сложный, поэтому мы будем довольно

00:05:07.200 --> 00:05:09.500
Это немного бит деконструирования и
Узнайте как мы фактически можно создать

00:05:09.550 --> 00:05:10.080
Это вверх.

00:05:11.050 --> 00:05:13.810
Так что это можно сделать, давайте начнем с другой
Unity, у меня есть экземпляр

00:05:13.860 --> 00:05:16.530
Откройте здесь. Я просто покажу вида
шагов, которые я сделал для получения

00:05:16.580 --> 00:05:18.830
Сюда и просто файл, новый проект

00:05:20.300 --> 00:05:24.290
Демонстрация Мой Unity. Unity поддерживает 2D
и 3D. Так что это 3D-механизм

00:05:24.340 --> 00:05:27.000
даже 2D игры на самом деле являются 3D
Среда. Он просто исправление

00:05:27.050 --> 00:05:29.540
доступ к при разработке,
но можно добавить и

00:05:29.590 --> 00:05:32.850
недостаточно. Поэтому очень легко
Например, сделайте игру, 2.5D

00:05:32.900 --> 00:05:34.900
где можно смешивать 3D и
В той же самой игре 2D.

00:05:35.800 --> 00:05:36.960
Мои демо-ролик.

00:05:37.890 --> 00:05:41.020
Создайте проект. Но прежде, чем
мы делаем, есть также это

00:05:41.070 --> 00:05:43.700
поле. При первом запуске
Разработка Unity, я хотел

00:05:43.750 --> 00:05:45.730
отмечать все, что, поскольку я
не знали, что они сделали.

00:05:45.780 --> 00:05:49.950
И не делать этого. Не делают
же ошибку. Эти обработки

00:05:50.000 --> 00:05:52.900
из них NuGet-пакет, в определенном смысле.
Это предварительно упакованные функции.

00:05:52.950 --> 00:05:54.010
Можно вернуть в игру.

00:05:54.790 --> 00:05:58.670
Некоторые получить установленные в Unity
по умолчанию, прямо здесь. Вы можете

00:05:58.720 --> 00:06:00.570
перенести их из любого места. Если вы
Загрузите материалы из основного средства

00:06:00.620 --> 00:06:03.580
хранилищем, в котором я расскажу чуть ниже,
те свелось как пакеты Unity.

00:06:03.630 --> 00:06:05.850
У меня есть папка, где сохранить все
Мои избранные Unity пакетов.

00:06:05.900 --> 00:06:08.610
Они просто по существу вы сжаты
файлы с большим количеством функциональных возможностей.

00:06:08.660 --> 00:06:12.870
Может быть аудио, сценарии, изображения,
3D-модели, всех упакованных вверх в

00:06:12.920 --> 00:06:15.810
Эти малыши. Поэтому просто для
Это одно, просто чтобы Показать

00:06:15.860 --> 00:06:18.650
как мы начали ее, создание
Проверка отключения среды.

00:06:18.700 --> 00:06:21.480
Открывает пакет среды
в некоторые вещи, такие как деревья.

00:06:21.530 --> 00:06:24.950
Unity 5 теперь использует систему скорость дерева.
Awesome также дерево системы

00:06:25.000 --> 00:06:28.510
используется в фильмах. И мы сталкиваемся некоторые
изображения, которые можно использовать для типа

00:06:28.560 --> 00:06:30.770
из текстуры Мой пересеченной местности, немного
бит. И это все, что я сделал.

00:06:30.820 --> 00:06:34.100
Но только для того, чтобы сэкономить время, я отменить
out и просто показать

00:06:34.150 --> 00:06:36.050
Следующий шаг из него.

00:06:37.380 --> 00:06:40.600
Теперь интерфейс и, опять же, это
Это введение в Unity, но я делаю

00:06:40.650 --> 00:06:42.440
об интерфейсе рода абонент
для некоторых людей

00:06:42.490 --> 00:06:45.150
Здесь являются новыми в Unity. Это
в виртуальной среде здесь.

00:06:45.200 --> 00:06:47.470
Это уровень. Это ваш
[Indiscernible]. Это где вы собираетесь

00:06:47.520 --> 00:06:48.920
Сделайте макет в Unity.

00:06:49.640 --> 00:06:51.930
Рассматривать при работе на
в форме, как конструктора XAML

00:06:51.980 --> 00:06:55.060
или что-нибудь, все здесь,
Это является то, что в сцене.

00:06:56.670 --> 00:06:59.220
И здесь, являются свойствами
что находится в сценах.

00:06:59.270 --> 00:07:04.090
Теперь все, 99,999% от всего
заключается игры объекта.

00:07:04.140 --> 00:07:07.740
Так же, как думать о system.object
и .NET, справа. 99 точки...

00:07:07.790 --> 00:07:10.090
сказать, что снова в третий раз
в настоящее время 99,999% вещей

00:07:10.140 --> 00:07:13.590
в .NET здесь от system.object.
Думаю, игра объект как

00:07:13.640 --> 00:07:16.540
корневой объект практически для любой
Else. Он имеет базовое имя

00:07:17.160 --> 00:07:19.830
он содержит тег так же, как в Visual
Studio или при выполнении

00:07:19.880 --> 00:07:22.630
Формы Windows Forms или разработки XAML при
на какие-либо назначить тег.

00:07:22.680 --> 00:07:25.140
Это просто текстовые строки, которые
можно использовать для описания, что-то

00:07:25.190 --> 00:07:26.740
или можно найти что-то тег.

00:07:27.660 --> 00:07:30.630
Поэтому имя, метку и преобразования.
Там, где это в пространстве.

00:07:31.600 --> 00:07:33.680
Можно перемещать объекты вокруг, поворот
их, масштабирование и,

00:07:33.730 --> 00:07:36.660
Указывает на эти кнопки на
также панель инструментов. Что-нибудь еще

00:07:36.710 --> 00:07:39.400
После этого являются компонентами. Все
поставляется в жизнь компонентами.

00:07:39.450 --> 00:07:43.390
Вот на индикатор горит
не более чем игра объекта.

00:07:43.440 --> 00:07:45.910
Эти свойства и в ней есть
есть этот компонент света

00:07:45.960 --> 00:07:49.170
над ней. Вот на камеру,
Он также является объектом игры.

00:07:49.220 --> 00:07:52.040
Он имеет компонент камеры. Что
то, что превращает его в камеры.

00:07:52.090 --> 00:07:55.220
При добавлении скрипта добавляется
как компонент в объект игры.

00:07:55.980 --> 00:07:59.030
При просмотре куба, например,
куба является объектом игры.

00:07:59.080 --> 00:08:01.520
Он есть сетчатый фильтр. Мы просто
отвечает за чтение

00:08:01.570 --> 00:08:03.860
вершины модели и передачи
над этой вещи

00:08:03.910 --> 00:08:06.720
вызывается для отображения сетки, что делает
его видимым или невидимым.

00:08:07.710 --> 00:08:10.040
Вы увидите игр где вы
имеют одинаковые видимые границы

00:08:10.090 --> 00:08:12.420
в конце уровня и вы являетесь
Интересно, как разработчики

00:08:12.470 --> 00:08:13.120
не сделал?

00:08:13.990 --> 00:08:17.110
Он является невидимой границей. Что
точно определить, что происходит.

00:08:18.340 --> 00:08:20.880
Все права. Так что давайте взглянем на некоторые
встроенные функции.

00:08:20.930 --> 00:08:24.020
Unity не является системой трехмерного моделирования.
Звездочки, так как они делают

00:08:24.070 --> 00:08:26.590
имеются некоторые встроенные средства. Вы можете
Некоторые 3D моделирования и имеется

00:08:26.640 --> 00:08:28.670
средства сторонних производителей, такие как Pro построитель
Например, здесь можно

00:08:28.720 --> 00:08:30.940
выполнять моделирование внутри
Unity. Но я покажу вам один

00:08:30.990 --> 00:08:34.440
встроенные системы здесь, начиная с
Я использую ее можно строить игры.

00:08:34.490 --> 00:08:37.320
Это система пересеченной местности. Я
будет создан новый пересеченной местности

00:08:37.370 --> 00:08:40.110
а что касается как эта плоскость
здесь. Я хочу ее текстуры.

00:08:40.160 --> 00:08:43.330
Я хочу добавить изображение на
пересеченной местности. Вот какие краски

00:08:43.380 --> 00:08:46.230
— Здесь кисти. Чтобы выделить Мой пересеченной местности.
Получить все его компоненты.

00:08:46.280 --> 00:08:49.200
Игры с другой объект
Здесь компоненты. И нажатия кнопки

00:08:49.250 --> 00:08:52.140
кисти рисования и я
добавление текстуры. Другими словами

00:08:52.190 --> 00:08:54.570
Можно использовать изображения, а Гипс
он во всем этом. Так что я буду

00:08:54.620 --> 00:08:56.490
Чтобы добавить здесь текстуры
и выберите его.

00:08:57.720 --> 00:09:00.640
И если искать заземления или траву
есть две основные из них

00:09:00.690 --> 00:09:01.390
в этот пакет.

00:09:03.610 --> 00:09:06.580
Сначала один применяется, все идет
над всей поверхностью.

00:09:06.630 --> 00:09:10.730
Чтобы можно было видеть повторяемым. Как
можно изменить, в настоящие

00:09:10.780 --> 00:09:13.770
действительность? Вы знаете, когда
мы видели эту игру здесь,

00:09:13.820 --> 00:09:15.880
Если закрыть иногда некоторые
Теперь выглядит повторяемым.

00:09:15.930 --> 00:09:18.440
Но смешиванием, путем наложения объектов
различные текстуры сверху

00:09:18.490 --> 00:09:21.010
из этого видно, что у меня есть некоторые
подставки. Нет базовой текстуры.

00:09:21.060 --> 00:09:24.030
Имеется небольшой зеленый
текстуры. Так, рандомизировать вашего

00:09:24.080 --> 00:09:26.000
Теперь выглядит пересеченной местности,
немного другой.

00:09:27.550 --> 00:09:29.870
Теперь нам нужно создавать эту возможность.
Другое дело, мы можем

00:09:29.920 --> 00:09:33.270
Наши пересеченной местности средства здесь. Первый
один, поднимите или опустите пересеченной местности.

00:09:33.320 --> 00:09:35.140
Я думаю, что это похоже на моих любимых
средство в Unity, поскольку можно

00:09:35.190 --> 00:09:36.440
интересные вещи следующим образом.

00:09:38.760 --> 00:09:40.000
Начните Рисование вещи.

00:09:41.640 --> 00:09:43.350
Если необходимо раскрасить
как

00:09:44.840 --> 00:09:48.880
mesa, чтобы быть точным, или полка
Это было немного высоким.

00:09:50.290 --> 00:09:52.830
Рисовать их вверх. Вы можете фактически
здесь, чтобы использовать другое средство

00:09:52.880 --> 00:09:55.350
бывают и erode их немного вниз
бит больше. Таким образом, если некоторые из

00:09:55.400 --> 00:09:59.230
Это очень, очень, как неровные,
реалистичные не нужна, так

00:09:59.280 --> 00:10:01.140
их можно erode вниз
немного больше.

00:10:02.350 --> 00:10:05.410
И как можно повысить, так что вы можете
сжать. Если я хочу немного

00:10:05.460 --> 00:10:07.980
путь для моего войска для выполнения
существует или немного каньон

00:10:08.030 --> 00:10:12.090
долине, сделать немного рандомизация
не настолько прямой. И так же, как

00:10:12.140 --> 00:10:14.110
что у нас есть основные пересеченной местности. Из
курс, я бы хотел

00:10:14.160 --> 00:10:16.690
другие изображения и его Гипс на него.
Но это, как создавать

00:10:16.740 --> 00:10:19.340
out площадку выполнить серию
изображения, Гипс его поверх

00:10:19.390 --> 00:10:22.120
существует и его рисования. И у вас есть
кисточка. Вы можете

00:10:22.170 --> 00:10:25.510
добавить одну или несколько текстур
на него для рисования.

00:10:26.140 --> 00:10:29.530
Далее, я сделал что было I
переведен в несколько деревьях.

00:10:30.160 --> 00:10:33.970
И опять же, Unity использует скорость
дерево системы, если выполняется поиск

00:10:34.020 --> 00:10:37.550
Некоторые деревья нашей среды пакета
что мы переведена дает нам

00:10:37.600 --> 00:10:38.380
несколько деревьев.

00:10:40.750 --> 00:10:45.150
Сложение и я рисовать большой
область. Но давайте резервирования.

00:10:45.970 --> 00:10:48.300
Я из Калифорнии. Не существует
объем воды из Калифорнии

00:10:48.350 --> 00:10:51.220
Я собираюсь быть немного резервирования
с деревьями.

00:10:53.020 --> 00:10:55.420
Вы похожи на что произойдет, если вы
сделайте его и щелкните область?

00:10:56.420 --> 00:10:58.540
Вот что происходит. Или моих любимых
Кнопка все время массовой

00:10:58.590 --> 00:11:00.660
помещенная деревьев. Давайте
тысячи деревьев.

00:11:01.320 --> 00:11:01.870
Дальше.

00:11:02.710 --> 00:11:05.430
Так что просто так, мы можем трава.
Мы можно рисовать горные породы на него.

00:11:05.480 --> 00:11:07.250
Мы можем сделать все эти другие
различные текстуры.

00:11:08.330 --> 00:11:10.780
Это встроенные средства в единицах измерения.
Вы уже видели в игре, мы фактически

00:11:10.830 --> 00:11:13.960
больше, чем просто, участвующие.
Таким образом, тип и привели меня

00:11:14.010 --> 00:11:15.110
Наведение в asset Store.

00:11:15.710 --> 00:11:18.600
Я был архитектор программного обеспечения для многих
лет до перехода в Microsoft,

00:11:18.650 --> 00:11:21.730
и рисуется среднее контурограммы
и это все. Поэтому, если

00:11:21.780 --> 00:11:24.740
Я хочу создать игру, которая выглядит
довольно круто, а затем перейти вперед

00:11:24.790 --> 00:11:28.140
и взять вещи из asset store.
Я знаю несколько конструкторов

00:11:28.190 --> 00:11:31.350
но большинство из я использую захвата
из хранилища ОС. Я думаю

00:11:31.400 --> 00:11:34.220
Вот почему Unity один из
наиболее эффективные рынки.

00:11:34.750 --> 00:11:37.440
Я работаю с большим количеством игр разработчики
большое количество indie разработчики, разработки

00:11:37.490 --> 00:11:40.730
кафе, игры кафе и почти все
Я рассказываю использует что-то

00:11:40.780 --> 00:11:42.670
из хранилища ОС. Они могут
не используйте зомби из основного средства

00:11:42.720 --> 00:11:45.600
хранилище, они могут использовать сценарии,
расширения интерфейса в Unity

00:11:46.200 --> 00:11:49.130
но мы можете взять, требуется 3D-моделей
игру? Требуется свободного

00:11:49.180 --> 00:11:51.860
3D-модели или 3D-моделей оплаты? Вот
Масса из них бесплатно

00:11:51.910 --> 00:11:54.530
в этот список. Женщина зомби
Пакет символов.

00:11:55.290 --> 00:11:58.020
Загрузите их и их можно использовать
в игре без

00:11:58.070 --> 00:12:00.370
любой вид роялти. Бесплатно
те свободны. Из них зарплаты

00:12:00.420 --> 00:12:01.790
загрузить и использовать
их в игре.

00:12:01.840 --> 00:12:06.900
Сделать. Вы хотите аудио для игры?
Идеально подходит. Бесплатные аудио, оплата аудио.

00:12:06.950 --> 00:12:10.620
Очень, очень высокое качество активов
в этом районе. И поэтому в осуществлением

00:12:10.670 --> 00:12:13.330
Металлическая войны игры tank я
Показывает в начале, я

00:12:13.380 --> 00:12:16.320
собрал несколько пакетов из системы
средства хранения. Я получил некоторые аудио.

00:12:16.370 --> 00:12:18.610
Я собрал пакет tank. Я действительно
собрал пакет вертолета.

00:12:19.240 --> 00:12:23.250
Я собрал пакет Ближнего Востока на
существует и привели меня

00:12:23.300 --> 00:12:24.210
для этого.

00:12:26.560 --> 00:12:30.160
Так что я использовал, пересеченной местности и просто вид
для изменения, немного бит.

00:12:30.210 --> 00:12:33.860
Я переведен в некоторые горные породы. Вы можете
Тип см. здесь, пришлось два раза

00:12:33.910 --> 00:12:37.400
различные изображения, который окрашен
вверх. Теперь вся Магия в

00:12:37.450 --> 00:12:40.240
все остальное. У нас есть
Основные пересеченной местности здесь.

00:12:40.750 --> 00:12:42.370
Некоторые бетон на стороне там.

00:12:43.250 --> 00:12:48.620
После прохождения некоторые из этих prefabs
готовое объектов

00:12:48.670 --> 00:12:51.220
просто взять и удалить
в сценах. Можно сделать

00:12:51.270 --> 00:12:53.460
собственные prefabs в Unity. Буквально,
можно использовать что-нибудь из

00:12:53.510 --> 00:12:55.590
Здесь и перетащите ее там,
и он станет prefab

00:12:55.640 --> 00:12:58.460
а затем можно повторно использовать его через
Ваш сцены. Эти prefabs

00:12:58.510 --> 00:13:00.870
вещи, которые говорят, что этот конструктор
Эй я хочу дать вам для повторного использования

00:13:00.920 --> 00:13:05.290
биты данных. С помощью
prefabs, и если мы хотим другой

00:13:05.340 --> 00:13:07.240
рок, например, принимать рок существует.

00:13:07.780 --> 00:13:09.690
Конечно наложение те вверх стороны
рядом может выглядеть немного

00:13:09.740 --> 00:13:13.910
глупо, так что все дело рандомизировать бит.
Размещение среды,

00:13:13.960 --> 00:13:16.410
рандомизировать вещи, масштабирование
их до уменьшения масштаба

00:13:16.460 --> 00:13:17.000
чуть-чуть.

00:13:17.990 --> 00:13:20.230
Рандомизировать, рандомизировать, рандомизировать.
У нас есть некоторые горные породы.

00:13:20.280 --> 00:13:23.620
Мы используем... hangar у нас.

00:13:27.330 --> 00:13:30.030
Несколько немного защитить базовые станции. Перевести
Эти сведения в фокус. Рассмотрим те.

00:13:30.080 --> 00:13:32.530
Те, найдите все права. Он имеет
все о только что нашли типа

00:13:32.580 --> 00:13:35.090
в ней правой мелкими аспектами.
Мы можно перетащить вокруг больших возможностей.

00:13:35.140 --> 00:13:38.690
Как насчет мелочей, таких как граница,
Например фрейм.

00:13:42.330 --> 00:13:47.300
Итак, вы поняли идею. Взять объектов snap
их вместе, убедитесь в этих средах.

00:13:47.850 --> 00:13:49.290
Так что это о том, что
он выглядит как там.

00:13:50.180 --> 00:13:52.650
Следующий шаг для него прохождения
один из других пакетов

00:13:52.700 --> 00:13:53.080
Я получил

00:13:54.670 --> 00:13:58.450
и prefabs транспортных средств.

00:14:01.260 --> 00:14:03.110
И на самом деле я написать немного
фрагмент кода вокруг него.

00:14:03.160 --> 00:14:06.250
Я совсем не нравится способ, которым она работала.
Этот контроллер физики tank.

00:14:06.300 --> 00:14:09.360
Поэтому мне нужно было изменить некоторые функциональные возможности.
Было первого лица.

00:14:09.410 --> 00:14:11.910
Я хотел сделать немного AI в
его. Поэтому наблюдался немного

00:14:11.960 --> 00:14:13.260
изменения кода для него бит.

00:14:13.810 --> 00:14:15.320
Но он действительно работал по умолчанию.

00:14:16.190 --> 00:14:19.830
Таким образом можно увидеть, как это здесь уровень
фактически очень похожий

00:14:19.880 --> 00:14:21.620
для того, который я показал
в начале здесь.

00:14:29.430 --> 00:14:30.940
Это так. У нас есть наша система tank.

00:14:32.450 --> 00:14:34.510
У нас есть вертолета
Кроме того, в пакет средств.

00:14:36.930 --> 00:14:40.250
Я получил сценарий, который будет фактически
друг от друга фигуру вашей сеток чтений

00:14:40.300 --> 00:14:42.250
Все вершины и просто удаляет
Если конфликтует с

00:14:42.300 --> 00:14:44.830
его или ее нажатия или какой-либо вы
необходимость. Поэтому использование всех

00:14:44.880 --> 00:14:47.740
питание от магазина Вид имущества
для создания игры здесь. И я

00:14:47.790 --> 00:14:50.340
конструктор для этого немного на работу
работы, которой я буду говорить о

00:14:50.390 --> 00:14:51.820
в только что немного здесь.

00:14:57.090 --> 00:14:58.240
Поэтому у нас есть это игра.

00:15:01.560 --> 00:15:04.740
Давайте поговорим о некоторых инструментарий
что нужно сделать

00:15:04.790 --> 00:15:08.000
немного проще для игры
разработчика. Кому-нибудь с помощью

00:15:08.050 --> 00:15:08.810
Здесь Unity.

00:15:12.770 --> 00:15:16.630
Было приобретено в компании синтаксис
Дерево в течение последнего года

00:15:16.680 --> 00:15:20.640
и они имели продукт под названием Unity
VS. И именно для использования Unity

00:15:20.690 --> 00:15:24.210
с Visual Studio и она была о
$100 подключаемого модуля при извлечении

00:15:24.260 --> 00:15:26.590
в Unity. Я знаю много людей
любят его, они использовать его.

00:15:26.640 --> 00:15:29.310
Но стоит сотни bucks.
Так что мы купили их, и мы превратили

00:15:29.360 --> 00:15:30.780
вокруг и сделать этот продукт бесплатно.

00:15:31.620 --> 00:15:34.640
А это позволяет использовать Visual
Studio для редактирования и отладки кода.

00:15:34.690 --> 00:15:38.360
Значение по умолчанию — MonoDevelop. И
кто использует Visual Studio, справа?

00:15:38.410 --> 00:15:40.460
Возможно, все происходит
ладони. Большинство людей.

00:15:41.860 --> 00:15:44.200
Это позволит использовать Visual
Studio не только изменить, но

00:15:44.250 --> 00:15:47.090
Кроме того, для отладки кода в Unity
которое мы рассмотрим чуть ниже.

00:15:47.980 --> 00:15:50.410
Это позволяет объединять два
вместе довольно легко.

00:15:51.880 --> 00:15:54.980
Это дает тень или выделение синтаксиса
IntelliSense, как

00:15:55.030 --> 00:15:58.420
можно ожидать в IDE, код типа
шаблоны, один из моих любимых

00:15:58.470 --> 00:16:02.020
возможности и полный, полный
Поддержка отладки. С Unity

00:16:02.070 --> 00:16:04.570
можно использовать любой текстовый редактор,
требуется, но это невозможно

00:16:04.620 --> 00:16:06.880
Отладка кода. По умолчанию
он работает для моно разработки.

00:16:06.930 --> 00:16:09.220
Это позволяет теперь использовать Visual
Studio для отладки кода.

00:16:10.940 --> 00:16:14.670
Так происходит подключаемый модуль получает
участвующие в Visual Studio.

00:16:14.720 --> 00:16:17.920
Установить пакет в вашей
игры и два из них использует

00:16:17.970 --> 00:16:22.160
существующие интерфейсы, MonoDevelop
использует поговорить и обратно.

00:16:22.210 --> 00:16:25.360
Есть мягкое отладчика, моно
используется и позволяет

00:16:25.410 --> 00:16:27.280
Обратитесь туда и обратно между Visual
Studio и Unity. Поэтому используется

00:16:27.330 --> 00:16:30.070
один и тот же базовый механизм,
Также использует MonoDevelop.

00:16:32.460 --> 00:16:33.490
Любому пользователю узнать об этом?

00:16:34.220 --> 00:16:35.430
Партнерство для средств.

00:16:37.010 --> 00:16:39.390
Мы объявила о том, что мы работаем
Визуальный и Unity

00:16:39.440 --> 00:16:43.410
Начинается выпуск Studio сообщества
для параметра во время установки

00:16:43.460 --> 00:16:47.690
Unity и другие средства, как
также, во время установки, нажмите кнопку

00:16:47.740 --> 00:16:50.340
Нажмите кнопку и иметь Visual Studio
выпуск сообщества как код

00:16:50.390 --> 00:16:52.730
Измените на него. Поэтому он будет работать
очень легко тем же успехом.

00:16:52.780 --> 00:16:54.930
MonoDevelop можно использовать также, если
Вы действительно хотите использовать MonoDevelop,

00:16:54.980 --> 00:16:57.180
но я парень Visual Studio.

00:16:59.220 --> 00:17:01.360
Все права. Давайте взглянем на
как выглядит.

00:17:02.720 --> 00:17:04.750
Я был рад когда этой связи
произошло потому, что

00:17:04.800 --> 00:17:06.340
Это одна из полезных средств.

00:17:08.760 --> 00:17:09.890
Таким образом, чтобы получить его,

00:17:12.260 --> 00:17:15.620
Visual Studio можно найти
Сервис, люди VST вызывать его.

00:17:15.670 --> 00:17:19.990
Можно также перейти на Unityvs.com,
Выберите версию, следует

00:17:20.600 --> 00:17:23.230
простой, что. Загрузка и установка
в вашей системе. Программа установки

00:17:23.280 --> 00:17:26.210
установить как подключаемый модуль для Visual Studio
для вас и устанавливает основное средство

00:17:26.260 --> 00:17:29.410
пакет, как я уже говорил о
ранее пакет Unity

00:17:29.460 --> 00:17:32.020
Можно увидеть Unity. Так что давайте взглянем
какие, которая выглядит как.

00:17:32.810 --> 00:17:35.200
Рассмотрим следующие основные
что мы делали до.

00:17:37.610 --> 00:17:41.400
И в разделе активов импортировать пакет,
Мы всегда можно вывести в тех

00:17:41.450 --> 00:17:43.220
Маленькие флажки, я показал
в начале нового

00:17:43.270 --> 00:17:46.020
диалоговое окно проекта. Мы всегда можно вывести
в более поздней версии, в любое время.

00:17:46.070 --> 00:17:48.810
Можно либо использовать их. Мы может дважды
Щелкните один в нашей системе.

00:17:48.860 --> 00:17:51.340
Мы не должны использовать их. Я просто
Чтобы показать это Visual

00:17:51.390 --> 00:17:54.540
Средства Studio для установки Unity здесь
и он получает отметку Visual

00:17:54.590 --> 00:17:58.400
Средства Studio 2015. Щелкните на
и он сообщает, Эй,

00:17:58.450 --> 00:18:01.010
Это то, что находится внутри этого единства
файл пакета. И

00:18:01.060 --> 00:18:03.320
только эти две библиотеки
Поэтому импортируем.

00:18:05.360 --> 00:18:06.140
Это так.

00:18:06.190 --> 00:18:10.100
Сделать. Новое меню появится здесь,
создать файлы проекта.

00:18:10.150 --> 00:18:13.270
Обычно не нужно щелкнуть
. Это выполняется просто автоматически.

00:18:13.320 --> 00:18:15.440
Но я покажу другого
Изменение, которое происходит здесь.

00:18:15.490 --> 00:18:17.610
В Unity, если вы хотите
Измените текстовый редактор или см.

00:18:17.660 --> 00:18:21.970
что такое редактор кода, редактирование
установки внешних средств.

00:18:22.780 --> 00:18:25.570
Значение по умолчанию — MonoDevelop. Как можно раньше
как установить этот инструментарий

00:18:25.620 --> 00:18:28.500
он переключается на этот файл потребителям,
Unityvs.OpenFile.

00:18:30.640 --> 00:18:31.510
Закройте.

00:18:33.490 --> 00:18:36.770
Пойдем дальше и создать
C# сценарий здесь.

00:18:38.930 --> 00:18:39.700
Мы проследим за...

00:18:40.390 --> 00:18:41.560
Сделаем зло куба.

00:18:42.130 --> 00:18:45.160
Так что я буду создавать немного
класс с именем контроллера куба.

00:18:45.210 --> 00:18:48.100
Очень важно убедиться, что
Имя файла соответствий на

00:18:48.150 --> 00:18:50.190
имя или в противном случае класс
вещи не будут работать.

00:18:52.370 --> 00:18:54.440
Дважды щелкните его. Visual
Studio открывается.

00:18:59.180 --> 00:19:02.950
Все права. Есть мой новый пустой
класс. Unity предоставляет новый

00:19:03.000 --> 00:19:06.070
класс с двумя методами, встроенные в
он, двух очень распространенных методов.

00:19:06.120 --> 00:19:08.010
Это, вероятно, о семи
используются в некоторых случаях может быть

00:19:08.060 --> 00:19:12.250
даже меньше. Позволяет при запуске и
обновление. Start вызывается.

00:19:12.630 --> 00:19:13.830
Выполняется запуск объекта.

00:19:19.910 --> 00:19:22.090
Обновление вызывается каждый кадр.
Но давайте добавим нечто большее

00:19:22.140 --> 00:19:22.800
Сюда.

00:19:24.720 --> 00:19:26.720
Одна из вещей, которые я люблю и
Все время использовать с Visual

00:19:26.770 --> 00:19:30.440
Попытка Studio tools для Unity
необходимо помнить, что эти методы

00:19:30.490 --> 00:19:32.880
находятся в Unity. Если я знаю, что я хочу
обнаружение столкновений между двумя

00:19:32.930 --> 00:19:35.800
объекты, я знаю, что есть на конфликт
Введите, имеется на

00:19:35.850 --> 00:19:38.610
Введите триггера, если этого объекта
триггер. На триггер

00:19:38.660 --> 00:19:42.990
Если это 2D объекта введите значение 2D. На конфликт
2D, если это 2D объекта.

00:19:43.300 --> 00:19:46.150
И время изменения подписи метода.
Есть различные параметры

00:19:46.200 --> 00:19:49.460
который был передан в них. Поэтому следует
Иногда необходимо помнить вызова API

00:19:49.510 --> 00:19:50.510
немного сложно.

00:19:51.370 --> 00:19:55.720
Поэтому обладает управления-Shift-M
Эти вспомогательные средства, которые были установлены

00:19:55.770 --> 00:19:59.280
по VSTU и это дает все
Общие методы Unity,

00:19:59.330 --> 00:20:02.660
будет использоваться и будет создан
Эти заглушки метода для вас.

00:20:02.710 --> 00:20:05.930
Так например, у нас будет два
объекты, которые здесь конфликта.

00:20:05.980 --> 00:20:10.560
Поэтому отображаются на конфликт введите
2D не на конфликт ввод,

00:20:10.610 --> 00:20:11.550
Этот человек прямо здесь

00:20:12.820 --> 00:20:14.430
пойти дальше и добавить.

00:20:19.090 --> 00:20:20.650
И здесь мы его там.

00:20:21.200 --> 00:20:23.840
Введите значение void на конфликт. Позвольте мне
Изменить мой размер здесь. Для некоторых

00:20:23.890 --> 00:20:24.490
Причина, my

00:20:25.890 --> 00:20:27.890
похоже, проводит управления
здесь. Дальше.

00:20:29.370 --> 00:20:32.970
Так что давайте предположим, если этой конкретной игры
Объект, поэтому назначается код

00:20:33.020 --> 00:20:34.120
Чтобы объект игры.

00:20:35.760 --> 00:20:40.610
Если кто мы просто collided,
collision.gameobject...

00:20:41.550 --> 00:20:45.200
Мы можем IntelliSense для наших
Unity свойства или объектов Unity.

00:20:46.580 --> 00:20:52.160
Так что если мы collided с проигрывателем,
пойдем дальше и просто ourself.

00:20:54.780 --> 00:20:59.950
Уничтожить объект игры
в две секунды.

00:21:02.490 --> 00:21:05.670
И мы будем установить точку останова. Поэтому
Мы очень используется для этого процесса.

00:21:05.720 --> 00:21:08.020
Теперь обратите внимание, что мы не должны беспокоиться
об этом. У нас нет

00:21:08.070 --> 00:21:09.700
беспокоиться об отладке выпуска.

00:21:10.210 --> 00:21:12.790
Это изменилось, право? Мы
позволяет видеть, что-то вроде

00:21:12.840 --> 00:21:13.570
Отладка и

00:21:15.030 --> 00:21:19.030
Мы может запустить симулятор и
все виды материалов существует.

00:21:19.080 --> 00:21:21.300
Вправо, мы были присоединения Unity
или вложить в play Unity.

00:21:22.490 --> 00:21:26.130
Поэтому если требуется отладка, мы бы
просто нажмите кнопку. Мы увидим

00:21:26.180 --> 00:21:28.520
Вы, в одну секунду. Мы должны
сделать немного Дополнительные сведения

00:21:28.570 --> 00:21:31.980
Здесь работе. Я говорю, если я конфликта
с помощью проигрывателя для уничтожения.

00:21:32.030 --> 00:21:33.820
Хорошо это не назначенные
код на что-либо еще. Так что давайте

00:21:33.870 --> 00:21:38.280
просто сделайте простой, реальный пример здесь
и я создаю объект игры.

00:21:38.330 --> 00:21:39.140
Я создам куба.

00:21:40.200 --> 00:21:41.930
Мы будем помещать на 111.

00:21:45.450 --> 00:21:49.530
Мы дубликат этого куба и переместить
Это парень вверх, мы знаем, что у него есть

00:21:49.580 --> 00:21:50.440
будет попадать на него.

00:21:51.340 --> 00:21:55.220
Чтобы попадать, нам нужно дать
объект компонента жесткая тела.

00:21:55.640 --> 00:21:57.950
Если вы используете Unity, вы очень
ознакомиться с этим. Требуется

00:21:58.000 --> 00:22:01.320
для предоставления объекту маски и сила тяжести,
просто ей жесткой тела.

00:22:01.840 --> 00:22:03.880
И мы увидим, чтобы он теперь.
Код пользователя не на еще.

00:22:04.630 --> 00:22:07.460
Дальше. Он попадает. Давайте
продолжим и выполнение этого кода.

00:22:09.060 --> 00:22:10.340
Предоставьте, наши кубы.

00:22:14.120 --> 00:22:15.530
И сделаем

00:22:16.820 --> 00:22:20.380
Верхняя куба проигрывателя. Просто
тег. Это просто строка, мы

00:22:20.430 --> 00:22:21.320
назначение его.

00:22:23.980 --> 00:22:27.020
Все права выполним и отладки
Наш код. Присоедините Unity.

00:22:29.550 --> 00:22:32.400
Все права. Мы придем сюда и
пойдем дальше и воспроизведения.

00:22:36.480 --> 00:22:40.600
И бац. Сразу после этого объекта collided,
Мы получить исключение в Visual Studio.

00:22:40.650 --> 00:22:44.960
Unity на самом деле зависло вправо вверх
Теперь, так как мы находимся в середине

00:22:45.010 --> 00:22:47.950
в данный момент вызова отладки. Поэтому, если
Мы хотим продолжить, мы

00:22:48.000 --> 00:22:50.500
можно либо просто F5 или продолжить.
Позвольте мне в этом окне вниз

00:22:50.550 --> 00:22:53.010
Чтобы увидеть. Те же отладки
Здесь существует. Если требуется

00:22:53.060 --> 00:22:54.790
для просмотра всех ваших контрольных значений

00:22:56.320 --> 00:22:59.180
Если требуется получить все ваши
вспомогательные объекты здесь, все это работает как

00:22:59.230 --> 00:23:01.630
можно ожидать внутри
из Visual Studio. Так что это

00:23:01.680 --> 00:23:04.280
очень полезно. Мы будем
Предположим, продолжить.

00:23:05.580 --> 00:23:09.140
Через две секунды, то
можно перейти. Удаляет себя.

00:23:09.800 --> 00:23:11.530
Еще один вопрос, который визуальный элемент
Unity предоставляет средства Studio

00:23:11.580 --> 00:23:16.030
Вы — тень или выделения синтаксиса.

00:23:17.990 --> 00:23:20.080
Так что просто немного проще на
глаза, если вы пишете одно

00:23:20.130 --> 00:23:22.490
просто получить пользовательского построители текстуры
внутри выделения синтаксиса

00:23:22.540 --> 00:23:24.730
существует свой текстур. Поэтому другой
немного удобно там.

00:23:25.550 --> 00:23:27.970
Когда все готово, просто щелкните
Остановите. Не нужно отсоединить

00:23:28.020 --> 00:23:30.330
от процесса или его не будет
для уничтожения Unity. Просто нажмите кнопку stop

00:23:30.380 --> 00:23:31.670
и все завершения.

00:23:39.070 --> 00:23:42.630
Все права. Это было замечательно инструментарий
с Unity. Следующий этап

00:23:42.680 --> 00:23:47.280
у нас есть, диагностика. И
можно использовать Visual Studio

00:23:47.330 --> 00:23:49.800
отладчик графики для диагностики.
Дает некоторые очень низкая

00:23:49.850 --> 00:23:52.470
сведения об уровне. Как правило вы
Чтобы использовать этот формат, если вещи

00:23:52.520 --> 00:23:53.930
не отображаются вправо, а
необходимо получить доступ к нижней части

00:23:53.980 --> 00:23:54.730
в чем причина.

00:23:55.690 --> 00:23:57.540
Это имеет полную поддержку Unity.

00:23:58.770 --> 00:24:01.130
И это даст возможность
Чтобы записать один или несколько

00:24:01.180 --> 00:24:05.230
кадры, отладку на низком уровне
существует. Мы рассмотрим несколько

00:24:05.280 --> 00:24:08.360
Примером этого. Но очень важно
точка, для этого требуется Visual

00:24:08.410 --> 00:24:12.250
Studio 2013 CTP5 или выше, или его
не будут работать непосредственно с Unity.

00:24:12.300 --> 00:24:14.470
Поэтому полный Unity поддерживает, но сделать
Убедитесь, что установлена требуемая версия

00:24:14.520 --> 00:24:15.690
Чтобы иметь возможность поддерживать.

00:24:18.920 --> 00:24:20.220
И давайте получить право на демонстрацию.

00:24:28.980 --> 00:24:31.270
У меня есть построения, который я создал
игра. Мы будем искать

00:24:31.320 --> 00:24:33.950
в конце. Это корзину перед
конь немного бит. У меня есть

00:24:34.000 --> 00:24:35.530
создания до построения
игры, поскольку я хочу показать

00:24:35.580 --> 00:24:38.650
Вы средства графики.

00:24:39.360 --> 00:24:43.220
И поэтому я хочу сделать это
Показать вам различные варианты сначала.

00:24:43.270 --> 00:24:46.730
Мы можем, в группе элементов графика отладки
меню в Visual Studio, отладка

00:24:46.780 --> 00:24:49.830
и установите этот пакет. Поэтому любые приложения
что вы установили

00:24:49.880 --> 00:24:52.980
локально на компьютере, можно
те, для отладки. Если перенести вверх

00:24:53.030 --> 00:24:53.940
Список здесь,

00:24:55.160 --> 00:24:58.960
Вы увидите различные хранилища
пакетов приложений, установленных на

00:24:59.010 --> 00:24:59.820
система.

00:25:00.360 --> 00:25:02.260
И у вас есть несколько различных вариантов
Если вы хотите сделать сценарий

00:25:02.310 --> 00:25:04.980
только, собственная только, если требуется только
для просмотра графического Процессора или смешанные

00:25:05.030 --> 00:25:07.980
Управление в машинный код, и вы можете
Начните отладку на этом.

00:25:08.590 --> 00:25:11.060
Но самом деле построения здесь
из металла войны. Так что мы

00:25:11.110 --> 00:25:17.300
обратить внимание. И давайте
отладка, графика, Начать диагностику.

00:25:19.370 --> 00:25:20.470
Получает запустить игру.

00:25:21.010 --> 00:25:22.020
Что скажите Да.

00:25:24.430 --> 00:25:26.630
Давайте попробуем получить право
Если прокрутить...

00:25:30.600 --> 00:25:34.290
Я собираюсь запустить, а затем использовать
сенсорного экрана. Я собираюсь

00:25:34.340 --> 00:25:35.730
scutch на экран thigh
то же время здесь.

00:25:40.290 --> 00:25:41.580
Вот. Перехвачено.

00:25:44.480 --> 00:25:48.490
Теперь слово предупреждения здесь. Я был
выполнив некоторые отладки и я

00:25:48.540 --> 00:25:51.240
думал, что я сохранил только несколько кадров.
Я рассмотрел информацию

00:25:51.290 --> 00:25:54.250
за кулисами и у меня есть семь
захваченные гигабайты данных, которые

00:25:54.300 --> 00:25:57.710
Получение данных большого объема для низкого
Уровень диагностики. Поэтому просто быть

00:25:57.760 --> 00:26:00.720
особое внимание как долго вы будете
выполнения записи.

00:26:02.460 --> 00:26:04.660
Можно записать еще раз, как я уже сказал,
один наш несколько кадров.

00:26:04.710 --> 00:26:06.810
Фактически имеется проект, загруженный
здесь, я сделал с хорошим

00:26:06.860 --> 00:26:09.370
записи на нем, требуется показать
здесь. Что же, мы...

00:26:11.040 --> 00:26:15.050
справа в момент воздействия на
об этом, barracks

00:26:15.100 --> 00:26:18.210
hangar, стоит сказать, и вы можете
получить список всех

00:26:18.260 --> 00:26:19.290
Нарисуйте вызовы здесь.

00:26:20.130 --> 00:26:21.650
Так что одна из вещей, когда вы
Работа с производительностью на

00:26:21.700 --> 00:26:25.760
игр, как все получает рисования
out много раз в секунду и

00:26:25.810 --> 00:26:30.640
чем больше рисовать вызовы, которые у вас есть
Покадровая выдан, тем медленнее

00:26:30.690 --> 00:26:32.550
Вероятно, что игра
будет запущена.

00:26:33.680 --> 00:26:36.720
И в каждом вызове можно найти в
кое-что действительно нижнего уровня.

00:26:36.770 --> 00:26:38.190
Каково было шейдер,

00:26:39.640 --> 00:26:41.910
исходный код шейдера et
cetera. Но также может быть

00:26:41.960 --> 00:26:42.690
Сюда и см...

00:26:44.390 --> 00:26:46.080
Давайте это прокрутить вниз
Здесь немного.

00:26:47.770 --> 00:26:50.790
Если я вижу, что что-то выглядит немного
Странный бит на определенной

00:26:50.840 --> 00:26:53.680
объект в моем сцены, может быть, у меня
розовый цвет объекта, наглядно, который

00:26:53.730 --> 00:26:56.340
может произойти, если у вас есть вопросы шейдера
или, если требуется просмотреть

00:26:56.390 --> 00:26:59.730
как формируются сцены,
Нажмите кнопку на определенной точки

00:26:59.780 --> 00:27:02.650
и для всех точек, выбрать
в сцене так что давайте выберите

00:27:02.700 --> 00:27:07.740
Здесь что-нибудь из моих элемента HUD и
можно увидеть тип журнал здесь.

00:27:07.790 --> 00:27:10.790
Для этого одной точки на
на экране, позволяет его значение.

00:27:10.840 --> 00:27:12.350
Указывает здесь начального цвета.

00:27:15.600 --> 00:27:19.630
Что случилось на этот первый здесь,
так что есть записывается пиксела.

00:27:19.680 --> 00:27:22.370
Это довольно этот универсальный небо существует
синим цветом. И на

00:27:22.420 --> 00:27:26.670
какой-то момент времени после этого
нарисовать вызов 40342, который не входит в

00:27:26.720 --> 00:27:29.590
прямой номер заказа. Было
не 40000 нарисовать вызовы здесь.

00:27:31.070 --> 00:27:33.190
Теперь можно увидеть разницу между
два из них. У меня есть

00:27:33.240 --> 00:27:37.060
графический интерфейс пользователя, то элемент не HUD. И
очень следующим, нарисован

00:27:37.110 --> 00:27:39.820
образа в него можно
просмотреть его фактическое значение.

00:27:39.870 --> 00:27:43.580
Вниз ниже, можно увидеть шейдера
и что случилось на

00:27:43.630 --> 00:27:45.990
Здесь определенного элемента. Точно так же
конкретный элемент была нарисована.

00:27:46.040 --> 00:27:49.450
можно получить дополнительную информацию
чем. Поэтому просто

00:27:49.500 --> 00:27:52.380
Тип квази высокого уровня представления
информацию можно получить

00:27:52.430 --> 00:27:55.200
Этот отладчик графики на него.
Очень, очень легко запустить и

00:27:55.250 --> 00:27:56.420
очень, очень эффективное.

00:27:57.730 --> 00:28:00.500
И фиксирует массу информации.
Больше информации, чем

00:28:00.550 --> 00:28:01.740
может когда-нибудь, никогда не требуется.

00:28:02.270 --> 00:28:04.730
Или может быть. Может быть
Этот жесткий ядра. Все права.

00:28:04.780 --> 00:28:05.930
Вернемся к...

00:28:10.530 --> 00:28:11.960
Каждый использовал рисунки
отладчик еще?

00:28:13.720 --> 00:28:16.390
Несколько людей? Все права. Вы
с помощью семи гигабайты данных?

00:28:18.780 --> 00:28:22.650
Обобщение инструментарию для работы. Каждый выпуск Unity
можно использовать Visual Studio.

00:28:22.700 --> 00:28:24.940
Таким образом, если вы находитесь на Visual Studio...
Я очень сожалею, если вы в Unity

00:28:24.990 --> 00:28:29.230
4, 5 Unity и освободить или professional,
можно использовать Visual Studio.

00:28:29.280 --> 00:28:32.520
средства visual studio и Unity
выпуск сообщества или выше.

00:28:32.570 --> 00:28:35.070
Таким образом, если у вас есть розничной версии
Visual Studio, он будет работать правильно.

00:28:35.120 --> 00:28:37.320
Если вы используете Visual Studio Express,
необходимо обновить

00:28:37.370 --> 00:28:39.650
до выпуска Visual Studio сообщества.

00:28:40.360 --> 00:28:43.120
Элемент управления Shift-M в Visual Studio
средства для Unity, я думаю,

00:28:43.170 --> 00:28:45.620
является одним из лучших идей, поскольку
Я всегда забывают подписи.

00:28:45.670 --> 00:28:47.550
Это дает все созданные
списки и можно просто щелкнуть

00:28:47.600 --> 00:28:51.490
один и он создает этот код
для вас. Отладчик графики

00:28:51.540 --> 00:28:54.980
для диагностики низкого уровня низкий уровень
информация. Unity фактически

00:28:55.030 --> 00:28:59.950
имеет a... имеет версии 5, они имеют
Построение отладчик уровня кадров

00:29:00.000 --> 00:29:03.950
в Unity. Здесь один Visual Studio
предоставляет так много полезных данных.

00:29:06.760 --> 00:29:09.420
Все права. Далее поговорим о
Платформа Windows универсальной

00:29:09.470 --> 00:29:13.160
или, что у вас есть, вероятно, UWP
Сегодня слышать примерно 187 раз.

00:29:16.640 --> 00:29:17.810
Как это можно сделать из

00:29:19.120 --> 00:29:22.120
на все эти игры
различные устройства?

00:29:22.720 --> 00:29:25.970
Идея этой универсальной платформой
на все содержимое

00:29:26.020 --> 00:29:29.100
мира, как можно получить игры
и доставки, существует?

00:29:29.150 --> 00:29:31.510
У вас есть телефон, phablets, небольшой планшетов
большой планшеты, два в те,

00:29:31.560 --> 00:29:35.230
классического рабочего стола в ноутбуки
те, кому половинной высоты, Xbox, поверхности концентратора

00:29:35.280 --> 00:29:37.570
и многое другое в будущем, возможно
не указанные в нем.

00:29:37.620 --> 00:29:38.570
Это, вероятно, будут ли...

00:29:39.230 --> 00:29:41.270
кто знает. Ума вещи в будущем.

00:29:41.790 --> 00:29:43.480
Возможно, фильм на экране отображается.

00:29:44.520 --> 00:29:46.830
Этот процесс является фактически довольно
Простая игра перенять

00:29:46.880 --> 00:29:47.440
в этом районе.

00:29:48.010 --> 00:29:52.380
И начать с Unity, конечно же,
и Unity, в свою очередь,

00:29:52.430 --> 00:29:57.210
экспортировать скомпилированный проект
как решение Visual Studio.

00:29:57.750 --> 00:29:59.830
Откройте решение, Visual Studio
и затем, в свою очередь,

00:29:59.880 --> 00:30:02.940
как-то это решение.
Процесс построения весьма

00:30:02.990 --> 00:30:04.830
простой, так что давайте продолжим
и посмотрите.

00:30:17.680 --> 00:30:20.410
В Unity, так что у меня Мой
Здесь полный сцены. Это

00:30:20.460 --> 00:30:21.890
один только что выполнена следующим образом.

00:30:25.020 --> 00:30:28.890
Я как слуха, компании Cannon.
Вот почему держать его запуска.

00:30:29.710 --> 00:30:33.010
Для создания настроек, кто знает, поэтому переход
Чтобы создать сочетания клавиш в Visual Studio.

00:30:33.060 --> 00:30:35.090
То же, что делает его очень,
очень удобно для тех,

00:30:35.140 --> 00:30:35.720
как ярлыки.

00:30:35.770 --> 00:30:42.420
Элемент управления-Shift-B и внутри здесь
Мы должны сцены, так что

00:30:42.470 --> 00:30:44.620
Это игра, где мы работаем
у нас есть, я думаю, 40 различных

00:30:44.670 --> 00:30:48.690
файлы проекта сцены. Некоторые тест
те, те, которые контроллеров тестирования.

00:30:48.740 --> 00:30:50.860
Я хочу все те, перейдя Мой
Окончательный проект? Но. В данном файле

00:30:50.910 --> 00:30:53.610
Этот конкретный требуется
сцены. Можно либо перетащите и

00:30:53.660 --> 00:30:56.460
перетащить в, можно разместить несколько
единиц в него. Я только что

00:30:56.510 --> 00:30:57.980
надо добавить текущую
сцены в него.

00:30:59.900 --> 00:31:02.610
И мы собираемся построить для Windows
Хранилище. Теперь ранее

00:31:02.660 --> 00:31:05.310
Если вы посмотрите на версию,
Нет доступа к в настоящее время

00:31:05.580 --> 00:31:08.780
Вы увидите, что Windows Store
в нем а мы

00:31:08.830 --> 00:31:13.560
Windows 8, Windows 8.1 мы целевой
Можно назначить 8.1 телефона и мы

00:31:13.610 --> 00:31:16.770
Универсальная 8.1. Конечно вы можете
Тип пути перехода см.

00:31:16.820 --> 00:31:20.470
Это примерно так, как это так
И это одна платформа одного магазина.

00:31:21.150 --> 00:31:24.480
И вы увидите здесь pretend для
чуть позже, что A является W и

00:31:24.530 --> 00:31:25.560
Фактически, это говорит UWP.

00:31:26.840 --> 00:31:28.500
Платформа Windows универсальной.

00:31:30.040 --> 00:31:31.730
У вас есть два различных типов проектов
XAML можно выбрать здесь,

00:31:31.780 --> 00:31:35.390
Выберите direct 3D. Мне нравится C# в XAML.
Я выберу XAML здесь.

00:31:36.270 --> 00:31:39.070
Этот второй также замечательно.

00:31:39.710 --> 00:31:43.920
При этом Unity C# проектов,
здесь для создания построения

00:31:43.970 --> 00:31:46.640
решения Visual Studio, его
займет все источника данных

00:31:46.690 --> 00:31:50.360
код, который имеет в Unity
и те, копирования и создания пакета

00:31:50.410 --> 00:31:53.100
отдельный проект для тех, кто и
их можно добавить как ссылку на

00:31:53.150 --> 00:31:56.340
Окончательная игра. Поэтому вы можете фактически
Перейти и отладку кода. Один из

00:31:56.390 --> 00:31:58.310
замечательные вещи, которые мы сделали
Работа с Unity

00:31:58.360 --> 00:32:01.540
Вы можете фактически углубляясь в Visual
Studio закройте Unity, войдите в

00:32:01.590 --> 00:32:03.450
Visual Studio остаются Кстати, вы знаете,
что? Мне не нравится этой строки

00:32:03.500 --> 00:32:06.300
кода. Внесенные изменения. Компиляция
в Visual Studio. Он фактически

00:32:06.350 --> 00:32:09.520
обратный вызов Unity повторной компиляции
он с определенными исключениями.

00:32:09.570 --> 00:32:13.010
Невозможно сделать огромное количество сериализуемых
изменения в класс.

00:32:13.550 --> 00:32:16.130
Можно внести определенные изменения кода
и он будет только что вернулся

00:32:16.180 --> 00:32:18.610
и работать без необходимости проходить через
весь процесс построения снова.

00:32:19.840 --> 00:32:23.650
Поэтому я собираюсь создать это, и я
требуется создать новую папку.

00:32:23.700 --> 00:32:33.440
Вызовите demo UWP. Дальше. Он имеет
Построение Мои активы Мои сцены.

00:32:34.010 --> 00:32:36.330
Они делают большую работу за
сцены для этого материалы

00:32:36.380 --> 00:32:39.000
вверх и упаковать так, что он работает.

00:32:39.620 --> 00:32:42.130
Вы не будете получить доступ к
все нижнего уровня ядра Unity

00:32:42.180 --> 00:32:44.790
для примера. Это не как вы
увидеть исходный код

00:32:44.840 --> 00:32:47.610
для каждого на него одну вещь.
Они упаковать красиво

00:32:47.660 --> 00:32:50.370
в этом решении. Давайте
запуска. Металлический войны.

00:32:53.840 --> 00:32:56.910
Есть несколько вещей, быть
о. Во время загрузки,

00:32:57.390 --> 00:33:00.030
Позвольте мне обратно приглашением Unity.
Из параметров проигрывателя,

00:33:01.240 --> 00:33:04.700
имеется несколько различных способов.
для указания сведений,

00:33:04.750 --> 00:33:08.650
оказаться сдвинутой вниз в пакет. APPX
файл манифеста. Таким образом, чтобы его

00:33:08.700 --> 00:33:12.000
параметры, которые имеет свои возможности
о том, какие изображения

00:33:12.050 --> 00:33:15.530
средства — экранной заставки
Ширина значка, значка,

00:33:15.580 --> 00:33:18.660
Средний значок, ваш маленький значок все
нечто подобное указан

00:33:18.710 --> 00:33:21.730
в пакет. Файл манифеста APPX.
Теперь можно переходить к Visual

00:33:21.780 --> 00:33:25.280
Studio стороны и, если вы
необходимо, также можно выполнить на

00:33:25.330 --> 00:33:27.060
Unity стороне, и что это
все они предназначены для.

00:33:27.810 --> 00:33:29.920
Прямо здесь имеется свой
флэш-изображение на экране.

00:33:30.570 --> 00:33:32.630
Если нужно быстро задать различные
значки, это можно сделать здесь.

00:33:32.680 --> 00:33:35.430
И все, что помещает его вниз
в проект Visual Studio.

00:33:35.480 --> 00:33:38.320
первый раз его построения. Повторить
построение не будет переопределять его.

00:33:38.370 --> 00:33:40.860
Поэтому просто слово осторожность, если
бывают и измените его и

00:33:40.910 --> 00:33:46.190
Построение и снова, пока не будут удалены
папки, оно не будет заменить.

00:33:46.240 --> 00:33:49.010
Поэтому мы сделали наш построений.
Здесь у нас есть его.

00:33:53.480 --> 00:33:54.930
Имеется несколько параметров.

00:33:55.720 --> 00:33:59.850
ARM и x 86. Теперь обратите внимание, этот проект
открыл по умолчанию с ARM.

00:34:00.730 --> 00:34:03.060
Не очевидно, я работаю
Здесь система ARM. Я использую

00:34:03.110 --> 00:34:05.620
на x 86 базовую систему. Поэтому я
нужно заменить на x 86.

00:34:06.940 --> 00:34:09.610
Когда выбирается ARM Если я
Перейти к его развертыванию на телефон

00:34:09.660 --> 00:34:10.870
Затем я бы выбирать ARM.

00:34:13.010 --> 00:34:15.640
Отладка, основного и выпуска. Теперь
Подумайте, в Visual Studio.

00:34:15.690 --> 00:34:18.360
Обычно для проектов .NET как
Многие параметры построения есть?

00:34:19.490 --> 00:34:22.150
У нас есть... конфигураций, я должен
Скажите. Два типа, справа.

00:34:22.200 --> 00:34:25.320
У нас есть отладки и выпуска. Выпуск
Это производство. Включить в комплект поставки.

00:34:25.370 --> 00:34:28.960
Debug debug, оптимизация. Ну,
у нас есть три для наших

00:34:29.010 --> 00:34:31.290
Unity проектов и каждый сервер
Хорошая цель. Отладка — из

00:34:31.340 --> 00:34:32.480
Само собой, не оптимизирована.

00:34:33.010 --> 00:34:36.240
Unity профилировщик поддерживает и
не оптимизирован. Следующий уровень

00:34:36.290 --> 00:34:39.490
— до выпуска. Выпуск находится в середине,
не сверху на этом типе.

00:34:39.540 --> 00:34:44.720
И выпуск оптимизирован, но
также поддерживает профилировщика в Unity.

00:34:44.770 --> 00:34:48.350
И хозяин является полностью оптимизированные
не поддерживает профилировщик.

00:34:48.400 --> 00:34:50.230
Это построение, которое получает поставки
out. Который является то, что

00:34:50.280 --> 00:34:51.870
зайти на ваших клиентов. Что
было то, что вы будете

00:34:51.920 --> 00:34:55.470
в идеале полностью загрузить в хранилище
оптимизированный, без поддержки профилировщика.

00:34:56.500 --> 00:35:00.160
Образец, при работе с
Универсальная Windows-приложений, что

00:35:00.210 --> 00:35:04.150
начинается, как его последняя передайте .NET
Собственной компиляции на него.

00:35:04.200 --> 00:35:07.200
Поэтому процесс на прямо сейчас, бит
Я есть, может занять немного.

00:35:07.250 --> 00:35:09.750
Поэтому я собираюсь показать вам..., мы будем
для этого выпуска сегодня.

00:35:09.800 --> 00:35:11.370
Опять же, помните, что
это средний построения.

00:35:14.670 --> 00:35:15.780
Пойдем дальше и запуска.

00:35:19.760 --> 00:35:22.670
Во время компиляции, можно увидеть
Здесь эта папка данных.

00:35:23.350 --> 00:35:26.680
Это Unity будет перезаписывать
Каждый раз. Повторите построение

00:35:26.730 --> 00:35:29.610
в Unity и помещает его вниз
Visual Studio просто перезаписывается.

00:35:29.660 --> 00:35:31.070
Папка свои собственные данные.

00:35:31.740 --> 00:35:33.600
Таким образом, если имеется собственный настраиваемый источник
существует код, может быть необходимо

00:35:33.650 --> 00:35:35.560
сделать мой собственный покупок в приложение и написать
мой собственный машинного кода

00:35:35.610 --> 00:35:38.890
Можно сделать его таким образом. Существует
мы последовательно. У меня есть игры.

00:35:41.480 --> 00:35:42.990
Он фактически довольно хорошо работает.

00:35:45.980 --> 00:35:53.480
Хочу еще раз услышать. Здорово.
Масштабирует. По умолчанию приложения

00:35:53.530 --> 00:35:56.480
для универсальных приложений Windows будет
открыть в среде оконный

00:35:56.530 --> 00:35:58.340
следующим, который для меня, я думаю
особенно просто выглядят лучше,

00:35:58.390 --> 00:35:59.620
с игровой точки зрения здесь.

00:36:00.790 --> 00:36:02.860
Имейте в виду, что пользователи могут
для этого. Они могут быть здесь

00:36:02.910 --> 00:36:05.850
и размер приложений. Они
Это позволяет масштабировать. Чтобы сохранить это

00:36:05.900 --> 00:36:08.110
Помните, и мы собираемся
сенсорные вскоре после этого.

00:36:09.020 --> 00:36:12.840
Все права. Еще одно
время. ОК.

00:36:12.890 --> 00:36:17.880
Здорово. Поэтому точки
локальный компьютер. Теперь, если вы не

00:36:19.010 --> 00:36:21.630
в настроение к замедлению вещей
можно запустить игру внутренних

00:36:21.680 --> 00:36:24.090
эмулятора. Я не рекомендую
то. Я всегда рекомендую

00:36:24.140 --> 00:36:26.990
испытания гораздо физическое оборудование
как это делается. Если требуется

00:36:27.040 --> 00:36:29.990
для развертывания телефона, например,
Переключение устройства

00:36:30.040 --> 00:36:33.170
Подключите телефон в изменение ARM
его развертывание и запустите его

00:36:33.220 --> 00:36:34.480
Чтобы в Windows Phone.

00:36:38.300 --> 00:36:41.030
Можно запустить в имитаторе. Помните, что
Имитатор не эмулятор.

00:36:41.080 --> 00:36:43.820
Это моделирующего устройства. Таким образом, если требуется
для извлечения различных точек

00:36:43.870 --> 00:36:46.460
отображает плотность требуется подделки
26-дюймовый дисплей и см.

00:36:46.510 --> 00:36:48.900
как выглядит в игре, можно сделать
который в имитатор.

00:36:49.270 --> 00:36:51.830
Можно проверить некоторые это внутри
Unity — и мы увидим

00:36:51.880 --> 00:36:54.390
в этот тип в следующем разделе
Когда мы говорим о пользовательском Интерфейсе,

00:36:54.440 --> 00:36:57.170
Но действительно, это очень, очень важная
Чтобы проверить, на разных

00:36:57.220 --> 00:37:01.510
Отображение размеров, использовать имитатор, масштаб
все подробно. Мы работали

00:37:01.560 --> 00:37:04.470
в игре существует и один раз — это программное обеспечение
фактически принимает экрана

00:37:04.520 --> 00:37:06.730
на всех этих различных снимков
разрешения. И что я

00:37:06.780 --> 00:37:09.380
мысль смотрелись хорошо в моей системе
работает на моем компьютере мужчина, он

00:37:09.430 --> 00:37:11.430
Поиск ужасная на около 90%
разрешения.

00:37:11.480 --> 00:37:13.980
Поэтому определенно проверьте это.

00:37:17.000 --> 00:37:17.960
Все righty.

00:37:22.450 --> 00:37:26.510
Поэтому думать о других устройств
Здесь речь идет о телефона и

00:37:26.560 --> 00:37:30.990
Перейти к рабочему столу, мы должны учитывать
стратегии между устройствами.

00:37:31.040 --> 00:37:35.580
Есть несколько различных способов.
Чтобы сделать это. Но мы в

00:37:35.630 --> 00:37:38.830
Теперь где необходимо воспользоваться эры
построения, или может принимать

00:37:38.880 --> 00:37:41.280
построить и запустить его на различные
устройства. В среде разработки

00:37:41.330 --> 00:37:43.430
точки зрения иногда бывает намного
проще сделать, чем нужно

00:37:43.480 --> 00:37:45.790
отделить построения здесь следует разделять
Построение следует разделять построения

00:37:45.840 --> 00:37:47.360
Разделите, существует построения.

00:37:49.920 --> 00:37:52.650
Первое, что вы хотите просмотреть
— Проектирование для различных экранов.

00:37:52.700 --> 00:37:55.000
И инструментарий, встроенный
в Unity, которые могут помочь

00:37:55.050 --> 00:37:56.870
можно обработать это. Таким образом, все разрешения.

00:37:57.950 --> 00:38:00.820
Различные пропорции. Другое
все возможности устройства

00:38:00.870 --> 00:38:04.920
будет выполняться. Изменение размеров экрана.
Поэтому, когда мы проводили игры

00:38:04.970 --> 00:38:08.470
только минуту назад, вы увидели, что я
заняла этого окна и перетащить его.

00:38:08.520 --> 00:38:11.610
Ожидается, что пользователи не будут выполняться
она обязательно фиксированной пропорции.

00:38:11.660 --> 00:38:13.560
Ему предстоит запустить его в полноэкранном режиме.
Они могут окно его.

00:38:13.610 --> 00:38:15.490
Это в пользовательский элемент управления.

00:38:16.480 --> 00:38:18.860
Таким образом можно использовать следующее построение
в Unity это прямо сейчас

00:38:18.910 --> 00:38:21.060
и мы работаем с ними на
для перехода вперед итерации

00:38:21.110 --> 00:38:24.900
Некоторые методы, охлаждения так Unity
Пользовательский Интерфейс, который я покажу

00:38:24.950 --> 00:38:28.070
Демонстрация в секунду, является одним из способов
Таким образом. Прежнее название UGUI.

00:38:28.120 --> 00:38:31.270
Если вы когда-либо слышали о UGUI, это сейчас
Вызванный Unity UI, интерфейс пользователя.

00:38:31.530 --> 00:38:34.410
Можно использовать другой способ
называются комплекты средств.

00:38:34.680 --> 00:38:37.300
Комплекты средств требует немного
Дополнительные действия по настройке. Однако, если

00:38:37.350 --> 00:38:40.510
у вас есть, например, высокой четкости
на емкость

00:38:40.560 --> 00:38:44.300
Игровая приставка Xbox и tank низкой определение
что требуется для мобильных устройств, для

00:38:44.350 --> 00:38:47.850
Пример, в основном их назначения
Чтобы пакеты различных средств.

00:38:47.900 --> 00:38:50.190
Высокая четкость, один и
Низкая def, и

00:38:51.410 --> 00:38:53.380
во время выполнения, когда приложение загружает,
опросить их с

00:38:53.430 --> 00:38:55.180
Интернет или передавать их в потоковом
из какого-либо источника.

00:38:56.190 --> 00:38:58.760
Инфраструктура встроен в Unity
Чтобы загрузить эти пакеты.

00:38:58.810 --> 00:39:00.350
Так что это один из методов
выполнения.

00:39:00.930 --> 00:39:06.810
Еще один с помощью пользовательского интерфейса системы
для назначения нескольких экранов макеты.

00:39:06.860 --> 00:39:09.880
Так что давайте взглянем на то, что я сделал
здесь для войны металла.

00:39:15.670 --> 00:39:19.080
Поэтому довольно основные HUD планового выпуска
экран, был разработан.

00:39:19.750 --> 00:39:21.640
Давайте поступать на уровень ниже
он отсутствует.

00:39:21.690 --> 00:39:23.720
По сути, дублирование
один и его обратно out.

00:39:26.230 --> 00:39:29.390
Я говорил в конструктор, и я уже говорил,
Эй мы работаем над игры tank.

00:39:29.440 --> 00:39:31.930
Что такое ваш awesome художественных концепции
так как делать рисунки клюшки

00:39:31.980 --> 00:39:34.340
Сделать лучше, чем мне. Так что можно
можно придумать? Он подобен

00:39:34.390 --> 00:39:36.180
как это? Я сказал, что это выглядит отлично,
гораздо лучше, чем я могу сделать.

00:39:36.230 --> 00:39:38.290
Поэтому он отдавал основных средств для этого.

00:39:39.150 --> 00:39:40.240
Все эти отдельные объекты.

00:39:40.820 --> 00:39:42.990
И я хочу представить их в
Мои папки проекта здесь.

00:39:44.220 --> 00:39:47.530
Если требуется использовать этот человек и перетащите
он в моем сцены, можно заметить

00:39:47.580 --> 00:39:50.000
он не работает очень напоминает.
Этот режим 2D внутри

00:39:50.050 --> 00:39:50.610
из Unity.

00:39:52.200 --> 00:39:54.980
Под наши меню игры объекта пользовательского интерфейса,
Мы можем создать все эти разные

00:39:55.030 --> 00:39:57.390
элементы, которые мы имели возможность
Сделайте. Если вы хотите сделать

00:39:57.440 --> 00:40:01.510
по сравнению с Visual Studio, справа.
Панели, кнопки, текстов, изображений,

00:40:01.560 --> 00:40:04.030
ползунок, полосы прокрутки. Поэтому все эти
как различные компоненты

00:40:04.080 --> 00:40:06.870
Подумайте о эти различные элементы пользовательского интерфейса
Многие из них можно сделать

00:40:06.920 --> 00:40:09.310
в Unity, а можно создать
собственные пользовательские один.

00:40:09.360 --> 00:40:11.490
Эта система является открытым исходным кодом
система. Можно найти код

00:40:11.540 --> 00:40:12.270
для него, в Интернете.

00:40:13.970 --> 00:40:17.430
Поэтому пойдем дальше и сделайте изображение.
Теперь очевидно, не

00:40:17.480 --> 00:40:20.140
что мне нужно, так как при просмотре
что это изображение является plastered.

00:40:20.190 --> 00:40:23.320
Отлично, у меня есть специальный дисплей.
Включить в комплект поставки. Это делается. Но что

00:40:23.370 --> 00:40:26.180
не то, что я хочу вообще. Об этом
я определенного само изображение

00:40:26.230 --> 00:40:29.770
Перейти к этой верхней левой образ
перенести сюда и размещения

00:40:29.820 --> 00:40:31.440
Этот человек на него.

00:40:32.700 --> 00:40:35.580
И мне нужно сохранить Мои аспект
отношение, так как это не то, что

00:40:35.630 --> 00:40:37.960
Я хочу. Сохранить
Мои пропорции.

00:40:38.910 --> 00:40:42.560
Таким образом, что можно сделать, если вы заметили
Это поле вокруг моего

00:40:42.610 --> 00:40:46.140
экран здесь это представитель
текущего экрана у меня.

00:40:46.190 --> 00:40:50.710
Обратите внимание, как изменить размер моего Windows,
изменяет. Таким образом можно рассматривать

00:40:50.760 --> 00:40:54.790
что и поле, по которому нужно определить
разрешение, размер

00:40:54.840 --> 00:40:57.080
пропорции независимо от системы
Вы работаете на ли

00:40:57.130 --> 00:40:58.900
телефон, или, как эта система.

00:40:59.620 --> 00:41:01.440
Так что это хороший способ проверить его
out. Фактически можно масштабировать

00:41:01.490 --> 00:41:03.840
он здесь и как, изменяющий см.
Так что если я вывести этот парень

00:41:03.890 --> 00:41:07.320
в левом верхнем это было моей верхней
левый элемент HUD затем перейдите к

00:41:07.370 --> 00:41:10.020
Мои игры вкладки здесь, какие
будет выглядеть, на основании его

00:41:10.070 --> 00:41:10.850
первый кадр

00:41:12.940 --> 00:41:16.790
как начать масштабирование, обратите внимание, что это не
я хочу. Это исчезает.

00:41:17.230 --> 00:41:19.500
И можно увидеть, что происходит
здесь, если я перейду к стороне.

00:41:20.300 --> 00:41:23.040
Фактически расширяется
Выкл. Это потому, что его привязки

00:41:23.090 --> 00:41:25.670
точка находится в центре экрана.
Поэтому все, что делает

00:41:25.720 --> 00:41:27.870
относится к этой точке. Он имеет
в основном о том, кстати, я являюсь фиксированной

00:41:27.920 --> 00:41:30.200
там. Нужно мне для перемещения
над? Я собираюсь оставалась постоянной

00:41:30.250 --> 00:41:30.820
к нему.

00:41:31.430 --> 00:41:33.650
Как мы можем в Visual Studio
Мы закрепить другой

00:41:33.700 --> 00:41:36.290
Элемент пользовательского интерфейса вокруг. Мы можем сделать
же в Unity

00:41:36.340 --> 00:41:39.410
и вот этот парень для по
здесь. Вместо преобразования

00:41:39.790 --> 00:41:42.950
Наши 2D объекты имеют wrecked преобразования
объект. И на наш wrecked

00:41:43.000 --> 00:41:46.380
преобразовать этот маленький раскрывающегося списка
Мы получить закрепление параметры,

00:41:46.430 --> 00:41:48.870
Тип вспомнил об я бы
сделать с помощью кнопки внутри блока

00:41:48.920 --> 00:41:49.890
Visual Studio.

00:41:50.450 --> 00:41:53.340
Таким образом, если требуется закрепить в верхней
слева, перемещение в

00:41:53.390 --> 00:41:57.000
влево вверх и закрепить ее для меня. Поэтому
Удерживайте нажатой клавишу shift и alt, я

00:41:58.080 --> 00:42:01.050
Переместите в левом верхнем. Отображаются
Теперь это моя точка привязки

00:42:01.100 --> 00:42:01.750
работают.

00:42:02.470 --> 00:42:04.450
Таким образом, если просмотреть мои игры
и это, масштабировать

00:42:06.270 --> 00:42:09.200
можно увидеть, что изображение останется
одинаковый размер. Он не получает

00:42:09.250 --> 00:42:11.660
меньше, но он также не получает
помещается за границу

00:42:11.710 --> 00:42:12.720
больше экрана.

00:42:13.450 --> 00:42:16.830
И таким образом простой и быстрый способ обработки
Вот что я делаю Мой опорную точку

00:42:16.880 --> 00:42:19.400
— фактически четыре точки. Они
работают в комплекте вид

00:42:19.450 --> 00:42:22.690
один и я просто вывести их
к краю объекта my

00:42:23.070 --> 00:42:23.700
Например

00:42:27.990 --> 00:42:31.460
и теперь я говорю, привязка
Эти углы, по существу

00:42:31.510 --> 00:42:34.290
Закрепление существует. Он будет
Чтобы они соответствовали как я

00:42:34.340 --> 00:42:39.060
масштабирование экрана ожидания. Так что Обратите внимание, что
Получить меньшего размера, он масштабируется меньшего размера.

00:42:39.110 --> 00:42:41.190
То же самое можно сделать
текстовые поля на него.

00:42:41.860 --> 00:42:45.290
Иногда требуется привязка по умолчанию
позиции. Таким образом, первые среднего

00:42:45.340 --> 00:42:50.140
мы сделали здесь, давайте
Здесь новое изображение, объект игры,

00:42:50.190 --> 00:42:51.230
Пользовательский Интерфейс, изображения.

00:42:51.850 --> 00:42:54.210
И присвойте ему что середины верхней.

00:42:54.800 --> 00:42:58.620
Задайте пропорции. Я буду
Чтобы закрепить середины верхней.

00:42:59.390 --> 00:43:02.000
Ну так происходит, потому, что
он находится в середине верхней

00:43:02.700 --> 00:43:06.680
и его привязки прямо здесь я
похоже. Это работает

00:43:06.730 --> 00:43:07.340
Все права.

00:43:09.830 --> 00:43:12.630
Теперь Конечно, он не изменяется
размер. Поэтому, возможно, необходима

00:43:12.680 --> 00:43:15.350
Чтобы вывести это поможет краев.

00:43:16.380 --> 00:43:18.940
Не по краю. Еще раз, можно сделать
Это все элементы пользовательского интерфейса.

00:43:18.990 --> 00:43:21.130
Вы поняли идею. Просто
Здесь два элемента.

00:43:21.900 --> 00:43:26.020
Полностью масштабируется out и поэтому простой способ
работать с разрешением нескольких устройств.

00:43:26.410 --> 00:43:29.080
Закрепление объектов, ее тестирование. Unity
предоставляет некоторые помощники вправо

00:43:29.130 --> 00:43:31.790
в некоторых довольно круто, что является
материалы, доступные в Unity

00:43:31.840 --> 00:43:34.490
ОС-магазин также, фактически будет
установить целый набор этих

00:43:34.540 --> 00:43:37.400
для вас и снимков экрана
вы вообще различных разрешениях

00:43:37.450 --> 00:43:40.360
а Показать галерею. Что это
она похожа на 50 устройств.

00:43:41.240 --> 00:43:43.950
Можно проверить в некоторые основные аспекты
Здесь коэффициенты. Чтобы можно было видеть

00:43:44.000 --> 00:43:45.690
как он выглядит на 9, 16

00:43:47.060 --> 00:43:48.110
или 4 x 3.

00:43:48.920 --> 00:43:50.180
И можно добавить свои собственные на него.
Если вы работаете с

00:43:50.230 --> 00:43:52.280
и конкретного устройства необходимо
Чтобы добавить собственные разрешения на

00:43:52.330 --> 00:43:54.990
существует или собственные пропорции
Это можно сделать также.

00:43:55.040 --> 00:44:06.990
Очень прост в установке. Все права.
Далее совместное использование кода.

00:44:08.510 --> 00:44:13.070
При наличии платформы
код, который вы хотите запустить это

00:44:13.120 --> 00:44:16.380
так на одной платформе и таким образом
на других платформах вы

00:44:16.430 --> 00:44:19.360
можно использовать директивы препроцессора
в Unity. Существует

00:44:19.410 --> 00:44:22.840
множество из них, построенные
в. Если такой бы сказать

00:44:22.890 --> 00:44:25.560
Я создаю для Unity, имя
не был изменен еще здесь

00:44:25.610 --> 00:44:29.290
Поэтому Unity UAP, представьте себе, для меня
Представляет W, то есть UWP, поэтому, если

00:44:29.340 --> 00:44:32.820
Мы создаем в настоящее время для UWP
и я не использую в Unity по

00:44:32.870 --> 00:44:36.820
редактор, затем пойти дальше и компиляции
Этот фрагмент кода в нем.

00:44:37.600 --> 00:44:40.030
И мы можем, шаг Далее.
Вы увидите, очень, очень

00:44:40.080 --> 00:44:43.210
часто в Unity проектов. Люди
будет все различных платформ.

00:44:43.890 --> 00:44:46.720
Я хочу сделать покупки в app на
операций ввода-вывода, используя. Требуется

00:44:46.770 --> 00:44:49.500
Чтобы сделать Android здесь. Я хочу
сделать Windows здесь. Так что это

00:44:49.550 --> 00:44:51.910
Это очень, очень часто можно увидеть это
Тип кода в Unity.

00:44:52.880 --> 00:44:55.330
Другое, что можно сделать — вы
можно создать подключаемые модули. Вы можете

00:44:55.380 --> 00:44:58.670
сделать это до их изменения подключаемого модуля
модель в Unity 5. И я буду

00:44:58.720 --> 00:45:02.590
Показать вам, в секунду. Но из
Здесь высокого уровня точки зрения

00:45:02.640 --> 00:45:05.790
у вас есть две библиотеки. У вас есть
с вашей функции

00:45:05.840 --> 00:45:08.790
встроенные компоненты. С вашего API
он будет использоваться.

00:45:08.840 --> 00:45:12.700
Когда в Visual Studio выполняет построение Unity
проект, циклы, парень в.

00:45:13.360 --> 00:45:16.200
При работе в Unity
Unity — это среда

00:45:16.250 --> 00:45:20.190
это виртуальная среда,
запускает моно. Моно не .NET для

00:45:20.240 --> 00:45:24.160
Магазин Windows, различные требования
другой интерфейс API, поэтому вы

00:45:24.210 --> 00:45:26.300
нужно сказать, что, Эй, что вы
Компиляция для магазина Windows

00:45:26.350 --> 00:45:29.910
Я хочу использовать эту библиотеку.
Если вы используете внутри

00:45:29.960 --> 00:45:33.140
в Unity редактора вы будете
Чтобы использовать эту библиотеку заглушки,

00:45:33.190 --> 00:45:35.460
есть, вы знаете, некоторые фальшивые функция
вызывает существует или Однако вы

00:45:35.510 --> 00:45:38.100
требуется для работы в редакторе в Unity.
Это вторая библиотека.

00:45:38.150 --> 00:45:39.180
Поэтому две библиотеки.

00:45:40.690 --> 00:45:43.150
И в Unity, вы
параметры, по сути

00:45:43.200 --> 00:45:45.530
сказать, Эй, используется при компиляции
Библиотека. Если вы используете

00:45:45.580 --> 00:45:47.970
в редакторе с помощью данного объекта. Давайте
Посмотрите, что фактически

00:45:48.020 --> 00:45:48.920
выглядит как здесь.

00:45:56.090 --> 00:46:00.020
Это простой, реальный пример.
У меня есть два проекта, который я создал.

00:46:01.240 --> 00:46:02.880
Один, я сделал файл

00:46:04.230 --> 00:46:07.980
новый проект. Для этого нового проекта
Я указал, что это было

00:46:08.030 --> 00:46:11.300
Библиотека Windows универсального класса.
Поэтому нужно понимать

00:46:11.350 --> 00:46:13.660
Этот код и пространства имен

00:46:15.040 --> 00:46:16.480
и компиляции определенным образом.

00:46:17.270 --> 00:46:19.920
Опять же, это не поможет в
в Unity редактора. Запуски Unity

00:46:19.970 --> 00:46:22.930
в конкретной версии моно внутри
собственные мало виртуальной среды.

00:46:23.180 --> 00:46:26.280
Во-вторых у меня есть Библиотека заглушки.
И этой конкретной библиотеки

00:46:26.330 --> 00:46:31.740
Здесь Если мы рассмотрим это .NET
Framework 3.5. Таким образом, имеет

00:46:31.790 --> 00:46:35.480
такой же API совместимости с что
выполняется в редакторе в Unity.

00:46:35.530 --> 00:46:39.250
Это моя библиотека заглушки. Это
— у меня Мой... код

00:46:39.300 --> 00:46:41.210
просто, будет ли что-нибудь подделки
выход для меня. Как поддельные

00:46:41.260 --> 00:46:41.680
его?

00:46:42.560 --> 00:46:46.550
Реальных простой способ сделать это — совместно
код между этими проектами.

00:46:47.630 --> 00:46:48.800
Если вы когда-либо видели

00:46:50.250 --> 00:46:51.260
Если добавить

00:46:53.010 --> 00:46:58.280
существующий элемент и выберите пункт
C#-файл, если вы не знакомы

00:46:58.330 --> 00:47:01.790
Это, добавьте ссылки. Добавить
проект исходного кода, файл

00:47:01.840 --> 00:47:04.520
в проект но это не так
Скопируйте в созданный проект. Он просто

00:47:04.570 --> 00:47:07.680
ссылки на его где-нибудь еще. Если
есть любой веб-разработчиков

00:47:07.730 --> 00:47:09.530
Здесь вы увидите это широко
во всем источнике embassy

00:47:09.580 --> 00:47:12.190
код для примера. Но на самом деле
Вначале я когда-либо видели его.

00:47:12.240 --> 00:47:15.740
Чтобы добавить его в качестве ссылки. И
интересная вещь, происходит это время

00:47:15.790 --> 00:47:19.280
Здесь компиляции для моей Windows
Универсальные библиотеки

00:47:20.630 --> 00:47:21.450
Это верно.

00:47:22.010 --> 00:47:24.810
Как узнать, что это правда? Ну, просто достаточно,
Только вот на мой свойства.

00:47:26.390 --> 00:47:29.070
И видите, ну, вот мой условного
символы компиляции

00:47:29.120 --> 00:47:31.260
NET FX ядра и Windows UAP.

00:47:32.590 --> 00:47:35.350
Так что я знаю, что это так. В этом случае, если
Компиляции, это будет IRS

00:47:35.400 --> 00:47:35.960
для работы.

00:47:36.580 --> 00:47:40.370
Я вопросом о том, что новый интерфейс API, Эй,
Это присутствует определенный контракт?

00:47:41.130 --> 00:47:44.270
Универсальная окна приложения работают
на эту идею контрактов.

00:47:44.320 --> 00:47:47.790
Эй, будет присутствовать на этот контракт
система? И помощи для этого.

00:47:47.840 --> 00:47:51.050
Это телефон? Поддерживается
Этот контракт телефона? Ну это

00:47:51.100 --> 00:47:54.520
другие библиотеки заглушки, выполняющиеся внутри
не имеет редактора в Unity

00:47:54.570 --> 00:47:58.200
Идея это происходит. Таким образом, если видно
Этот код можно увидеть

00:47:58.250 --> 00:48:01.070
немного другой значок
здесь. Это связанный файл C#.

00:48:01.930 --> 00:48:04.760
Это не верно. Этот проект
не знает ничего о нем.

00:48:04.810 --> 00:48:07.330
Поэтому при компиляции, он будет
комментарии, out.

00:48:08.300 --> 00:48:10.380
Поэтому я делаю эти две библиотеки
Перетаскивание их через привести их

00:48:10.430 --> 00:48:11.050
в Unity.

00:48:11.710 --> 00:48:14.180
В Unity здесь перейти подключаемых модулей.

00:48:15.750 --> 00:48:18.270
И в новой системе, их можно поместить
в группе из разных мест.

00:48:18.320 --> 00:48:20.890
Так же как для подключаемых модулей
папки, так как я старой школы.

00:48:22.220 --> 00:48:24.990
И библиотеки, я просто выделить
перетащить сюда,

00:48:25.040 --> 00:48:28.510
можно указать platformtools.dll и я
Эй это определенной версии

00:48:28.560 --> 00:48:32.420
будет использоваться только тогда, когда вы
Компиляция для приложений для магазина Windows.

00:48:33.190 --> 00:48:36.030
Или это библиотека заглушки и
Вы собираетесь использовать этот формат, если

00:48:36.080 --> 00:48:37.690
кто-то входит в редакторе
и щелчков мыши.

00:48:38.290 --> 00:48:41.120
Чтобы указать какие платформы можно
необходимо использовать для и Unity

00:48:41.170 --> 00:48:43.800
великолепный проектор весом всего запрашивает его в
время, когда она нужна.

00:48:44.790 --> 00:48:47.810
Любые изменения исходного кода
за сценой Unity будет

00:48:47.860 --> 00:48:50.350
Компиляция для вас автоматически. Поэтому
право воспроизведения при выборе

00:48:50.400 --> 00:48:53.040
Здесь Unity собрал уже свой
исходный код и скомпилировать его.

00:48:53.090 --> 00:48:56.590
Это не действие выполняется вручную. Он просто
происходит автоматически. Поэтому

00:48:56.640 --> 00:48:59.080
Здесь происходит же принцип. Вы
Проверьте эти off и этом просто

00:48:59.130 --> 00:49:00.520
происходит автоматически.

00:49:01.550 --> 00:49:02.240
Здорово, верно?

00:49:02.290 --> 00:49:12.610
Справа. Все права. Далее, высокого уровня детализации
куда мы будем. Каким образом? Когда?

00:49:13.130 --> 00:49:16.500
Что? Все то, что вы видите
Теперь предстоит сделать целевым

00:49:16.550 --> 00:49:19.490
в Unity 5.2. 5.2 еще не выход.

00:49:20.460 --> 00:49:23.560
Unity по работе жесткого, просто
доступно в течение нескольких месяцев.

00:49:24.740 --> 00:49:30.060
Помните, что Unity Pro лицензий
Поэтому свободного и специалистов из программного обеспечения

00:49:30.110 --> 00:49:33.220
набор функций, в принципе,
одном уровне друг с другом.

00:49:33.270 --> 00:49:35.450
Unity Pro, вы получаете следующие дополнительные
Облачные службы, аналитика,

00:49:35.500 --> 00:49:38.250
ET cetera, но вы также получите доступ
для бета-версии, когда они

00:49:38.300 --> 00:49:40.450
становятся доступными. Это — не
доступны еще. При работе

00:49:40.500 --> 00:49:42.330
трудно сделать это доступным
в ближайшие месяцы.

00:49:44.730 --> 00:49:48.910
Будет ли целевой Windows 10
с нашей одно хранилище. Магазина

00:49:48.960 --> 00:49:50.900
будет иметь различные устройства
семейств в него. Вы будете

00:49:50.950 --> 00:49:52.990
Чтобы быть ориентированы все.
Вы будете иметь возможность

00:49:53.040 --> 00:49:59.750
целевой мобильный, рабочий стол, Xbox. Вы
можно назначить все с одним пакетом

00:49:59.800 --> 00:50:02.650
или несколько пакетов тем же
приложение. Таким образом будут параметры

00:50:02.700 --> 00:50:05.290
Чтобы быть вам, как разработчику,
для этого он тем не менее требуется

00:50:05.340 --> 00:50:07.360
для ориентации. Один или лица.

00:50:09.590 --> 00:50:15.790
Что еще выполняется Windows 10? Hololens.
Нет, здесь не имеют Hololens.

00:50:18.430 --> 00:50:19.280
Это замечательно.

00:50:20.010 --> 00:50:22.790
Поскольку в настоящее время это
о которой было объявлено в блог в Unity

00:50:22.840 --> 00:50:25.550
Этим утром, так что это общие сведения
Теперь объявляет о поддержке

00:50:25.600 --> 00:50:30.550
для Hololens корпорации Майкрософт. Существует
будет Unity SDK.

00:50:30.600 --> 00:50:33.220
Очень работает команда
жесткие, очень awesome на.

00:50:33.920 --> 00:50:35.430
Это будет интегрировать вправо с помощью
Unity, вы будете

00:50:35.480 --> 00:50:38.610
можно изменить некоторые действительно полезные вещи из
Unity, развертывание Hololens.

00:50:38.660 --> 00:50:40.780
Так что следите за новыми выпусками сведения
об этом.

00:50:42.170 --> 00:50:45.200
Теперь создания Windows 10 игр,
Помните, что универсальная система Windows

00:50:45.250 --> 00:50:49.330
Платформа и универсальной Windows-приложений
они позволяют одного пакета.

00:50:49.380 --> 00:50:52.600
Они представляют собой пакет. Можно ориентироваться на
один или можно назначить несколько.

00:50:52.650 --> 00:50:55.540
Именно вам как разработчику.
Биты, которые вам понадобятся

00:50:55.590 --> 00:50:57.140
для поиска появятся в Unity 5.2.

00:50:57.870 --> 00:51:00.250
Запись игры и убедитесь, что
При выполнении тестирования с использованием всех

00:51:00.300 --> 00:51:03.770
Эти разные разрешения. Перейти
в Visual Studio запустите его из

00:51:03.820 --> 00:51:07.490
Имитатор, запустить его на другой
устройства. Я предпочитаю использовать Unity

00:51:07.540 --> 00:51:10.360
даже прежде, чем перейти туда, и
просто изменить Мои пропорции

00:51:10.770 --> 00:51:12.640
установить все вверх в Unity
увидеть, как он выглядит. Это

00:51:12.690 --> 00:51:16.150
реальный быстрый способ проверки. Платформы
специальный код, вы можете

00:51:16.200 --> 00:51:18.750
Использование подключаемых модулей. Это не очень сложно.
процесс. Мы только что видели ее.

00:51:18.800 --> 00:51:21.970
У вас есть две библиотеки. Он
заглушки, одно из них не, и они просто

00:51:22.020 --> 00:51:24.750
совместное использование файлов между ними. Вы
можно компилировать и просто вызвать

00:51:24.800 --> 00:51:27.180
в вашем Unity
C# файлы. Просто супер.

00:51:27.920 --> 00:51:30.910
Пожалуйста, воспользоваться преимуществами средство
мы собрали, корпорация Майкрософт

00:51:30.960 --> 00:51:33.840
Выпуск Visual Studio сообщества
Visual Studio tools для Unity

00:51:33.890 --> 00:51:37.360
Действительно создать более интересные возможности
запущен в Unity.

00:51:39.140 --> 00:51:42.160
Благодарим вас очень много, оставаться настроенные одну секунду
на слайде с некоторыми ресурсами.

00:51:44.610 --> 00:51:47.630
Завтра утром я буду...
вечер с 6:00 до 8:00 мы будем

00:51:47.680 --> 00:51:50.970
делать эксперт зоны. Завтрашнего дня
утром, я буду работать

00:51:51.020 --> 00:51:54.230
область, сотрудники компании. Если у вас есть какие-либо
вопросы разработки игр Unity,

00:51:54.280 --> 00:51:57.150
связь советы, все, что вы
требуется, жду в гости меня там.

00:51:57.200 --> 00:51:59.460
Благодарю вас и наслаждаться
Остальная часть построения.

