WEBVTT

00:00:02.220 --> 00:00:06.970
欢迎。欢迎使用，欢迎。所有这些
领导会弹出。每个人如何做的?

00:00:07.690 --> 00:00:10.260
好良好。这是更多的人
回答...超过了预期

00:00:10.310 --> 00:00:12.860
在 5:00 结尾的回答
某一天。非常非常感谢大家

00:00:12.910 --> 00:00:16.210
光临。我的名字是 Adam Tuliper。
我是技术推广人员

00:00:16.260 --> 00:00:19.510
Microsoft 使用南
加利福尼亚州。我做了很多上

00:00:19.560 --> 00:00:23.290
游戏一侧。我来自于企业
背景和约

00:00:23.340 --> 00:00:25.580
两年前偶然情况下，人
在黑客的 thon 提到了

00:00:25.630 --> 00:00:28.250
一些关于完全一致。谁也不知道
有关依赖项注入

00:00:28.300 --> 00:00:30.600
软件完全一致?所有的权利。和
这就是我认为它们是

00:00:30.650 --> 00:00:32.610
在谈论。我发现没有
出此整个游戏引擎

00:00:32.660 --> 00:00:34.900
，然后已改变我
职业生涯。因此在发生的事情

00:00:34.950 --> 00:00:36.230
奇怪的方式在此处的种类。

00:00:37.470 --> 00:00:39.960
别忘了提交评估。
这是非常重要的

00:00:40.010 --> 00:00:41.460
我们尤其是我自己。

00:00:44.130 --> 00:00:46.720
我们要进行概述
完全一致。究竟有多少人

00:00:46.770 --> 00:00:50.910
当前是否使用 Unity?几个朋友们。
关于第三个朋友们。

00:00:50.960 --> 00:00:53.430
所有权利、 很棒。我们将做
概括介绍。这一点不会

00:00:53.480 --> 00:00:55.920
要到 Unity 会话简介
虽然有关人员的

00:00:55.970 --> 00:00:58.490
还没有接触到 Unity，将触摸
中的几个基本点

00:00:58.540 --> 00:01:00.630
所以您不完全丢失的那里
查看在输入阶段和

00:01:00.680 --> 00:01:01.490
我们要做什么。

00:01:02.320 --> 00:01:05.290
刀具、 移动位置适于吗
Unity，将刀具文章

00:01:06.080 --> 00:01:08.610
和通用的 Windows 应用程序和
通用的 Windows 平台

00:01:08.660 --> 00:01:11.920
谈一谈我们将可以为程序中生成
从集体，一些跨设备

00:01:11.970 --> 00:01:15.160
策略和发展趋势。
少量的路线图。

00:01:17.990 --> 00:01:21.460
这样的合作和 Visual Studio，我两个
最受欢迎的软件产品。

00:01:22.880 --> 00:01:26.370
Unity 5 是最新版本位置
他们所做一些非常酷

00:01:26.420 --> 00:01:29.030
公告之外的功能支持。
它们更改授权

00:01:29.080 --> 00:01:32.600
模型在那里因此如果您获取
免费版或专业版本

00:01:32.650 --> 00:01:36.900
它们具有相同的基本功能集。
99.999 是相同的功能集。

00:01:36.950 --> 00:01:39.360
Pro 使您一些其他基于云的
分析服务

00:01:39.410 --> 00:01:42.570
生成等。一些我最喜欢的
功能、 我只是一会儿

00:01:42.620 --> 00:01:45.790
有关快速这里。动画。
如果您有任何类型的字符

00:01:45.840 --> 00:01:48.760
在 T 姿势，等我们
假设您只是有成为傀儡的

00:01:48.810 --> 00:01:51.320
从资产商店买的
我将介绍关于或设计器

00:01:51.370 --> 00:01:53.850
为您创建可以执行
任何动画。也许有人

00:01:53.900 --> 00:01:56.150
一个箭头或有人开枪
做傀儡行走或者我了

00:01:56.200 --> 00:01:59.250
看到一个真正的傀儡游戏、
我见过做 Gangnam 成为傀儡

00:01:59.300 --> 00:02:02.610
样式的舞蹈。您可以采取那些
动画并将它们应用于

00:02:02.660 --> 00:02:05.420
中的任何其他字符 T 姿势。因此
它们可重定目标的动画。

00:02:05.870 --> 00:02:09.020
图形引擎的改进
在集体 5 这样惊人的更改

00:02:09.070 --> 00:02:12.570
那里给予实质上三倍的
在游戏中的质量照明。

00:02:13.350 --> 00:02:16.880
优化、 有探查器
作为集体以及内置

00:02:16.930 --> 00:02:20.370
框架以及调试器现在。"
也是在 Unity 中的音频系统

00:02:20.420 --> 00:02:24.950
经过修订的第 5 和现在他们有了
音频混音器。和 2D 和 3D

00:02:25.000 --> 00:02:28.140
物理他们使用两个很好
已知的引擎和

00:02:28.190 --> 00:02:32.210
有其他产品的使用
以及它们。Box2D 和 NVIDIA

00:02:32.260 --> 00:02:36.740
PhysX 3.3。它让您可以
数以百计的物理对象

00:02:36.790 --> 00:02:39.780
在您的场景反弹，周围的事情
相互冲突。

00:02:39.830 --> 00:02:42.460
现在因此非常、 非常高的性能
在集体 5、 不能这样做的事情

00:02:42.510 --> 00:02:45.570
不要在以前的四个版本。从
脚本编写的角度来看它

00:02:45.620 --> 00:02:50.080
支持 C# 和这就是所有我关心
有关。第一个第一

00:02:50.710 --> 00:02:53.180
我要共享的一点是从
您可以看到一个演示

00:02:53.230 --> 00:02:56.360
Unity 的网站称为铁。三
一个质量、 他们将的演示

00:02:56.410 --> 00:02:58.880
有。使用该字符
他们的动画系统。

00:02:58.930 --> 00:03:02.220
第二次是其全局照明
GI，系统的

00:03:02.270 --> 00:03:05.790
包括现在在 Unity 5 中。第三个
屏幕抓图是从探查器。

00:03:05.840 --> 00:03:09.710
您想要查看内存分析
和类似的绘制操作的调用。

00:03:09.760 --> 00:03:13.420
可以在集体内部完成的。
其 2D 最后，工具的

00:03:13.470 --> 00:03:15.150
我们要看一点
位在以后也。

00:03:18.460 --> 00:03:22.710
正好适用于您的集体权利?并且有
这张幻灯片显示的原因之一。

00:03:22.760 --> 00:03:26.060
Unity 有 45%的市场份额。
下一步最接近的竞争对手

00:03:26.110 --> 00:03:30.070
17%。我不想要这样
可销售的幻灯片。我想要

00:03:30.120 --> 00:03:32.540
它可以从开发人员的角度看
当开发，

00:03:32.590 --> 00:03:34.640
我想知道出支持
它的存在。没有较大

00:03:34.690 --> 00:03:37.960
使用该特定的社区
产品。数以百万计的开发人员

00:03:38.010 --> 00:03:40.490
使用 Unity 和几乎任何问题
该您问您会发现

00:03:40.540 --> 00:03:43.330
他们有一个非常的堆栈溢出
键入在其论坛上的格式

00:03:43.700 --> 00:03:45.710
其中人们向上票，投票下
等元素也就会发现

00:03:45.760 --> 00:03:47.870
您可以转到几乎任何问题
和搜索上净额、 您将

00:03:47.920 --> 00:03:50.130
发现有人已经具有
要求之前。否则没有

00:03:50.180 --> 00:03:51.460
可帮助您解决一个大社区。

00:03:53.610 --> 00:03:55.480
所有的权利。介绍一下
到一个演示。

00:04:04.270 --> 00:04:07.870
和我们不是在演示模式下。
让我们继续并复制我的屏幕上。

00:04:10.080 --> 00:04:11.410
不要跳插孔时
您可以看到它。

00:04:12.960 --> 00:04:15.450
所有权利、 是。我不认为任何人
正在移动。谢谢。

00:04:16.170 --> 00:04:18.350
所有的权利。这一次我们将
若要向您展示我们的打算

00:04:18.400 --> 00:04:20.840
若要创建，然后方式我们可以将类型
前拼凑在一起

00:04:20.890 --> 00:04:23.490
我们不要等使其他操作
它为平台。所以这是

00:04:23.540 --> 00:04:27.290
有趣的游戏的想法我不能认为是公平
最近称为金属恶意软件。

00:04:28.360 --> 00:04:30.390
我没有声音

00:04:33.970 --> 00:04:36.020
要进行该操作。因此这是金属
恶意软件。您的坦克。

00:04:36.600 --> 00:04:40.000
你的盒中，驱动程序和
做有趣的事情射球

00:04:40.050 --> 00:04:44.550
来自并运行到东西的资料
因为这真正是什么

00:04:44.600 --> 00:04:45.610
在现实生活中发生的情况。

00:04:47.890 --> 00:04:49.320
有一些音乐。哦，没有。

00:04:50.610 --> 00:04:53.120
您已领会了要旨。还有一个计时器
倒计时。您有两个

00:04:53.170 --> 00:04:56.090
分钟或它的 doom 和
小 ammo 计数器。

00:04:56.770 --> 00:05:01.880
这是相当不错的外观游戏
尽管从的角度看

00:05:01.930 --> 00:05:03.450
就是实际上相当简单。

00:05:04.650 --> 00:05:07.150
和它看起来像是有点
因此我们将种复杂

00:05:07.200 --> 00:05:09.500
剖析这一小段和
请参阅如何我们实际上可以生成

00:05:09.550 --> 00:05:10.080
这最多。

00:05:11.050 --> 00:05:13.810
因此为此的请让我们开始用另一个
我有完全一致的实例

00:05:13.860 --> 00:05:16.530
在此处打开。我将只向您展示种类
我没有要获取的步骤

00:05:16.580 --> 00:05:18.830
这里并不仅仅是文件、 新的项目

00:05:20.300 --> 00:05:24.290
我 Unity 演示。Unity 支持 2D
和 3D。它是一个 3D 引擎因此

00:05:24.340 --> 00:05:27.000
即使您的 2D 游戏实际上是 3D
环境。它只修复

00:05:27.050 --> 00:05:29.540
您可以在开发时访问
但您可以在弹出和

00:05:29.590 --> 00:05:32.850
退出。因此它是很容易
使 2.5 D 游戏等

00:05:32.900 --> 00:05:34.900
您可以混合使用 3D 和
在同一个游戏的 2D。

00:05:35.800 --> 00:05:36.960
我的演示。

00:05:37.890 --> 00:05:41.020
创建项目。之前
我们所做的还有这

00:05:41.070 --> 00:05:43.700
此框。当我第一次启动
我到希望合作开发

00:05:43.750 --> 00:05:45.730
因为核对一切我
不知道他们在做什么。

00:05:45.780 --> 00:05:49.950
并没有做到这一点。不要让它
相同的错误。这些思考

00:05:50.000 --> 00:05:52.900
它们看成是 NuGet 包在某种意义上。
它的预打包的功能。

00:05:52.950 --> 00:05:54.010
您可以让您的游戏。

00:05:54.790 --> 00:05:58.670
一些通过安装由集体，
默认情况下就在这里。您可以

00:05:58.720 --> 00:06:00.570
让它们从任何位置。如果您
从该资产中下载的资料

00:06:00.620 --> 00:06:03.580
我很快就会向您的存储
这些归结为集体包。

00:06:03.630 --> 00:06:05.850
我有一个在其中保留的所有文件夹
我喜欢集体包中。

00:06:05.900 --> 00:06:08.610
它们实质上就是要压缩
文件的许多功能。

00:06:08.660 --> 00:06:12.870
可能是音频、 脚本、 图像
设置在所有打包的 3D 模型

00:06:12.920 --> 00:06:15.810
这些小包。这样只是为了
此的话只是为了向您展示

00:06:15.860 --> 00:06:18.650
我们开始构建出它
核对的环境。

00:06:18.700 --> 00:06:21.480
将环境包
在一些像树一样。

00:06:21.530 --> 00:06:24.950
Unity 5 现在使用速度树系统。
超还树系统

00:06:25.000 --> 00:06:28.510
在影片中使用。接下来是一些和
我可以使用类型的图像

00:06:28.560 --> 00:06:30.770
一些纹理我出的区域
位。而这是我所做。

00:06:30.820 --> 00:06:34.100
但只是为了保存时间我将取消
了解并且只向您展示

00:06:34.150 --> 00:06:36.050
下一步从那里。

00:06:37.380 --> 00:06:40.600
现在、 在界面中再次这
Unity，介绍但我做

00:06:40.650 --> 00:06:42.440
想要什么样的谈论接口
对于某些人

00:06:42.490 --> 00:06:45.150
来这里是新手集体。这是
在此处您虚拟环境。

00:06:45.200 --> 00:06:47.470
这是您的级别。这是您
[Indiscernible]。这是您要转到

00:06:47.520 --> 00:06:48.920
请不要在 Unity 设计。

00:06:49.640 --> 00:06:51.930
当您正在处理的思考
如在 XAML 设计的窗体

00:06:51.980 --> 00:06:55.060
或者是这里的一切
这是什么是您的场景中。

00:06:56.670 --> 00:06:59.220
这里是属性和
什么是您的场景中。

00:06:59.270 --> 00:07:04.090
现在是所有，99.999%的所有内容
源自一个游戏对象。

00:07:04.140 --> 00:07:07.740
就像考虑 system.object
和右.NET。99 点...

00:07:07.790 --> 00:07:10.090
第三次再次说的
今天 99.999%的事情

00:07:10.140 --> 00:07:13.590
在.NET 中从 system.object 中。
作为一个游戏对象的思考

00:07:13.640 --> 00:07:16.540
根对象有关的几乎所有内容
其他。它有一个基本的名称

00:07:17.160 --> 00:07:19.830
它有一个标记就像视觉中
Studio 或当您做

00:07:19.880 --> 00:07:22.630
Windows 窗体或 XAML 开发时
您可以为分配标记。

00:07:22.680 --> 00:07:25.140
它已不仅仅是一个文本字符串的
可以使用来描述某件事情

00:07:25.190 --> 00:07:26.740
或通过一个标签可以找到东西。

00:07:27.660 --> 00:07:30.630
因此一个名称、 标签和转换。
其中它是在空间中。

00:07:31.600 --> 00:07:33.680
您可以移动菜单和工具栏，旋转
这些扩展和

00:07:33.730 --> 00:07:36.660
等于这些按钮上
同时工具栏。其他操作

00:07:36.710 --> 00:07:39.400
在此之后是组件。所有内容
由组件进入生活。

00:07:39.450 --> 00:07:43.390
如果我看光，光是
没有什么比一个游戏对象。

00:07:43.440 --> 00:07:45.910
它有这些属性和它的
了此光组件

00:07:45.960 --> 00:07:49.170
那里的顶部。如果我看一下照相机
它也是一个游戏对象。

00:07:49.220 --> 00:07:52.040
它有一个相机组件。这
什么将其转换照相机。

00:07:52.090 --> 00:07:55.220
当您添加脚本时，它获取添加
作为一个游戏对象的组件。

00:07:55.980 --> 00:07:59.030
如果我等看一下多维数据集
多维数据集是一个游戏对象。

00:07:59.080 --> 00:08:01.520
它有一个网格筛选器。我们只是
负责阅读

00:08:01.570 --> 00:08:03.860
从模型和传递的顶点
它对此的事情

00:08:03.910 --> 00:08:06.720
称为网格呈现，这样
它可见或不可见。

00:08:07.710 --> 00:08:10.040
您是否曾看到过游戏在您
具有相同的可见边框

00:08:10.090 --> 00:08:12.420
在您和您的结尾很
像，我很想知道如何开发人员

00:08:12.470 --> 00:08:13.120
这样做吗?

00:08:13.990 --> 00:08:17.110
它是不可见的边框。这
究竟是什么反应。

00:08:18.340 --> 00:08:20.880
所有的权利。让我们看一下一些
内置功能。

00:08:20.930 --> 00:08:24.020
Unity 不是 3D 建模系统。
因为他们做的星号

00:08:24.070 --> 00:08:26.590
有一些内置的工具。您可以
做一些 3D 建模和有

00:08:26.640 --> 00:08:28.670
第三方工具喜欢的 Pro 生成器
如其中可以

00:08:28.720 --> 00:08:30.940
实际执行中的建模
完全一致。但我将向您展示

00:08:30.990 --> 00:08:34.440
内置系统的这里的起
我可以使用它来构建游戏。

00:08:34.490 --> 00:08:37.320
这就是区域系统。我是
将创建新的区域

00:08:37.370 --> 00:08:40.110
作为此平面推出
这里。我想要它的纹理。

00:08:40.160 --> 00:08:43.330
我想要添加到的图像
区域。这是何种颜料

00:08:43.380 --> 00:08:46.230
是这里的画笔。因此我突出显示我的区域。
我获得的所有组件。

00:08:46.280 --> 00:08:49.200
它是与某些其他游戏对象
这里的组件。单击按钮

00:08:49.250 --> 00:08:52.140
上的画笔和我可以
添加纹理。换句话说

00:08:52.190 --> 00:08:54.570
我可以将图像和石膏
它都那里。所以我将

00:08:54.620 --> 00:08:56.490
若要添加纹理此处
然后选择它。

00:08:57.720 --> 00:09:00.640
如果搜索地面或草地
没有几个基本的

00:09:00.690 --> 00:09:01.390
在此包中。

00:09:03.610 --> 00:09:06.580
第一次一个获取应用、 进入所有
在整个表面。

00:09:06.630 --> 00:09:10.730
这样就可以看到它是可重复的。如何
更改的真实中吗

00:09:10.780 --> 00:09:13.770
世界上的环境?您知道、 时
我们看到这个游戏直接在这里

00:09:13.820 --> 00:09:15.880
如果您，关闭有时一些
事情看起来可重复。

00:09:15.930 --> 00:09:18.440
但通过混合它向上、 通过覆盖
在最前面的不同纹理

00:09:18.490 --> 00:09:21.010
此处的您可以看到我有一些
支架。没有基本的纹理。

00:09:21.060 --> 00:09:24.030
还有少量的绿色
纹理。这样的随机化您

00:09:24.080 --> 00:09:26.000
的区域看
不同的小点。

00:09:27.550 --> 00:09:29.870
现在我们需要雕刻这出。
它是我们可以做的另一件事

00:09:29.920 --> 00:09:33.270
与我们的区域工具在此处。第一个
一、 提升或较低的区域。

00:09:33.320 --> 00:09:35.140
我认为这就像我的最爱
因为这样可以在 Unity，工具

00:09:35.190 --> 00:09:36.440
做很酷的功能如下所示。

00:09:38.760 --> 00:09:40.000
开始时的图形资料。

00:09:41.640 --> 00:09:43.350
如果您想要绘制
如下所示

00:09:44.840 --> 00:09:48.880
稳定较水平或 mesa 要具体
这是有点高。

00:09:50.290 --> 00:09:52.830
绘画所组成。您实际上可以
在这里到使用另一个工具

00:09:52.880 --> 00:09:55.350
进入和冲蚀它们有点向下
位的详细信息。如果一些

00:09:55.400 --> 00:09:59.230
这些是非常，喜欢，非常参差不齐的
不逼真这样

00:09:59.280 --> 00:10:01.140
您可以将那些冲蚀下
有点的详细信息。

00:10:02.350 --> 00:10:05.410
并且随着您可以提升，因此可以
收缩。如果我有点想

00:10:05.460 --> 00:10:07.980
要通过运行我军队的小路
那里或小峡谷

00:10:08.030 --> 00:10:12.090
山谷，有点随机生成
因此直。和一样

00:10:12.140 --> 00:10:14.110
我们有基本的区域。的
我想采取课程

00:10:14.160 --> 00:10:16.690
其他图像并在那里上石膏它。
但这就是您如何雕刻

00:10:16.740 --> 00:10:19.340
您的区域出采取大量的
图像、 石膏它的顶部

00:10:19.390 --> 00:10:22.120
和绘制它。并且您有
您的画笔。您可以

00:10:22.170 --> 00:10:25.510
添加一个或多个纹理
在以绘制的那里。

00:10:26.140 --> 00:10:29.530
下一件事是我
让一些树。

00:10:30.160 --> 00:10:33.970
并再次 Unity 使用速度
系统树因此如果我们搜索

00:10:34.020 --> 00:10:37.550
一些树、 我们的环境包
我们引入的为我们提供了

00:10:37.600 --> 00:10:38.380
一些树。

00:10:40.750 --> 00:10:45.150
添加这些和我可以绘制大
区域。但让我们备用。

00:10:45.970 --> 00:10:48.300
我来自加州。不存在
更因此水从加利福尼亚

00:10:48.350 --> 00:10:51.220
我要一些备盘
使用下面的树中。

00:10:53.020 --> 00:10:55.420
你们这些家伙就像如果怎么样您
它编写并单击区域?

00:10:56.420 --> 00:10:58.540
这就是会发生什么情况。或我的最爱
按钮的所有时间大容量

00:10:58.590 --> 00:11:00.660
置入的树。介绍一下
有 1000 多个树。

00:11:01.320 --> 00:11:01.870
就我们了。

00:11:02.710 --> 00:11:05.430
所以就这样我们可以做草地。
我们就可以绘制在那里的岩石。

00:11:05.480 --> 00:11:07.250
我们可以做到所有这些其他
不同的纹理。

00:11:08.330 --> 00:11:10.780
这些都是单位中内置的工具。
您在游戏中看到我们实际

00:11:10.830 --> 00:11:13.960
有的不只被涉及。
这样类型的进入我

00:11:14.010 --> 00:11:15.110
转移到资产存储库。

00:11:15.710 --> 00:11:18.600
我的很多软件架构师
在加入微软之前的年份

00:11:18.650 --> 00:11:21.730
我可以画一个平均的简图
并就是这样。因此如果

00:11:21.780 --> 00:11:24.740
我想要创建一个游戏看起来
有点酷然后我吧

00:11:24.790 --> 00:11:28.140
并抓住资产存储库中的资料。
我知道几个设计器

00:11:28.190 --> 00:11:31.350
但大多数我使用我抓住
从资产的存储区。我认为

00:11:31.400 --> 00:11:34.220
这是什么使 Unity 之一
最强大的市场。

00:11:34.750 --> 00:11:37.440
我有很多的游戏开发人员，工作
许多 indie 开发人员，开发的

00:11:37.490 --> 00:11:40.730
厅的游戏厅和近人
我与使用东西

00:11:40.780 --> 00:11:42.670
从资产的存储区。他们可能
使用从该资产成为傀儡

00:11:42.720 --> 00:11:45.600
存储、 他们可能会使用脚本的
扩展 Unity 的接口

00:11:46.200 --> 00:11:49.130
但我们可以抓取、 希望 3D 模型
您的游戏吗?您想要自由

00:11:49.180 --> 00:11:51.860
3D 模型或付薪 3D 模型吗?下面是
广阔的市场自由的

00:11:51.910 --> 00:11:54.530
在此列出。僵尸女
字符的包。

00:11:55.290 --> 00:11:58.020
下载和使用它们
而不玩游戏的内侧

00:11:58.070 --> 00:12:00.370
任何一种版税。免费
是免费的。付薪的

00:12:00.420 --> 00:12:01.790
您下载并使用
他们在游戏中。

00:12:01.840 --> 00:12:06.900
完成。所需音频游戏吗?
完美。免费音频、 支付音频。

00:12:06.950 --> 00:12:10.620
非常、 非常高质量的资产
在那里。并因此做出

00:12:10.670 --> 00:12:13.330
金属恶意软件，坦克游戏我
在开始向您展示了我

00:12:13.380 --> 00:12:16.320
关闭使用几个包
资产存储库。我有一些音频。

00:12:16.370 --> 00:12:18.610
我抓取水箱包。我实际上
抓取直升机包。

00:12:19.240 --> 00:12:23.250
我抓取中东包上
的带来了我和

00:12:23.300 --> 00:12:24.210
于此。

00:12:26.560 --> 00:12:30.160
所以我该区域并不仅仅是种类
更改的一小段。

00:12:30.210 --> 00:12:33.860
我带来了一些岩石中。您可以
请参阅种这里花费几

00:12:33.910 --> 00:12:37.400
不同的图像绘制的
最多。现在在奇迹

00:12:37.450 --> 00:12:40.240
它的其余部分。因此我们必须
这里基本区域。

00:12:40.750 --> 00:12:42.370
一侧那里一些混凝土。

00:12:43.250 --> 00:12:48.620
下一步采取一些这些 prefabs，
种预制的对象

00:12:48.670 --> 00:12:51.220
您可以只需要拖放
到您的场景。您可以

00:12:51.270 --> 00:12:53.460
在 Unity 中自己 prefabs。字面上
您采取了一些从

00:12:53.510 --> 00:12:55.590
这里和您将其拖动到此处
并成为 prefab，

00:12:55.640 --> 00:12:58.460
然后重复使用它在
您的场景。这些 prefabs

00:12:58.510 --> 00:13:00.870
此设计器所说的事项
嗨，我想要为您提供可重用

00:13:00.920 --> 00:13:05.290
位的信息。使用
prefabs，和如果我们想要另一个

00:13:05.340 --> 00:13:07.240
如摇滚、 那里花岩石。

00:13:07.780 --> 00:13:09.690
当然堆叠的向上移动
通过侧面看有点

00:13:09.740 --> 00:13:13.910
因此它是所有关于随机化位可笑。
将您的环境中

00:13:13.960 --> 00:13:16.410
随机化您缩放的爱
它们向上、 向下对它们进行缩放

00:13:16.460 --> 00:13:17.000
一点。

00:13:17.990 --> 00:13:20.230
随机化、 随机化、 随机化。
我们那里一些岩石。

00:13:20.280 --> 00:13:23.620
我们采取...我们已经有了 hangar。

00:13:27.330 --> 00:13:30.030
几小保护塔。使
这些集中起来。看看那些。

00:13:30.080 --> 00:13:32.530
那些看起来好了。它具有
关于只采取什么样的

00:13:32.580 --> 00:13:35.090
在此处右细节。
我们可以将周围的重拳出击。

00:13:35.140 --> 00:13:38.690
小事情防护呢
如框架。

00:13:42.330 --> 00:13:47.300
因此您已领会了要旨。采用对象、 snap
他们在一起使得这些环境。

00:13:47.850 --> 00:13:49.290
这是关于什么
它就像那里。

00:13:50.180 --> 00:13:52.650
等候在那里的下一步
另一个包中

00:13:52.700 --> 00:13:53.080
我是

00:13:54.670 --> 00:13:58.450
和 prefabs 车辆。

00:14:01.260 --> 00:14:03.110
以是清楚我有点写
周围那里代码的位。

00:14:03.160 --> 00:14:06.250
我非常不喜欢它的方式。
这个物理学箱控制器。

00:14:06.300 --> 00:14:09.360
因此我想要更改的某些功能。
它是第一人。

00:14:09.410 --> 00:14:11.910
我希望能够到一些 AI
它。因此我的确做了一些

00:14:11.960 --> 00:14:13.260
在那里的代码更改的位。

00:14:13.810 --> 00:14:15.320
但是它的确有效开箱即用。

00:14:16.190 --> 00:14:19.830
所以您可以看到如何这级此处
实际上看起来十分相似

00:14:19.880 --> 00:14:21.620
我向您介绍一
开始在此处。

00:14:29.430 --> 00:14:30.940
就是这样。我们那里我们的坦克。

00:14:32.450 --> 00:14:34.510
我们已经有了直升机，
同时在资产包。

00:14:36.930 --> 00:14:40.250
我会是实际上将脚本
拼凑分开网格读取

00:14:40.300 --> 00:14:42.250
您的所有顶点而且只会销毁
在您与发生冲突时

00:14:42.300 --> 00:14:44.830
它撞击或任何您
想要做。因此使用所有

00:14:44.880 --> 00:14:47.740
从资产存储类型的电源
创建游戏这里。和我

00:14:47.790 --> 00:14:50.340
雇用一个设计器做得有点
我将谈一谈工作的

00:14:50.390 --> 00:14:51.820
只是稍微有点这里。

00:14:57.090 --> 00:14:58.240
所以我们这游戏。

00:15:01.560 --> 00:15:04.740
现在我们看一些工具
我们必须让事情

00:15:04.790 --> 00:15:08.000
游戏稍微容易些
开发人员。为某人使用

00:15:08.050 --> 00:15:08.810
这里完全一致。

00:15:12.770 --> 00:15:16.630
我们购买的公司称为语法
路径树中的最后一年

00:15:16.680 --> 00:15:20.640
他们有一种产品称为集体和
VS。它是使用 Unity 和

00:15:20.690 --> 00:15:24.210
使用 Visual Studio 和它是关于
100 美元插件您拉

00:15:24.260 --> 00:15:26.590
到完全一致。我知道许多人
它喜欢啊、 使用它们。

00:15:26.640 --> 00:15:29.310
但是它的成本也一百个富翁。
所以我们买了它们和我们打开

00:15:29.360 --> 00:15:30.780
围绕此产品免费进行。

00:15:31.620 --> 00:15:34.640
这就允许您使用可视化
Studio 编辑和调试代码。

00:15:34.690 --> 00:15:38.360
默认值为 MonoDevelop。和
使用 Visual Studio，右者?

00:15:38.410 --> 00:15:40.460
可能引发的所有人
他们手中。大多数的人。

00:15:41.860 --> 00:15:44.200
因此这使您可以使用可视
Studio 不仅编辑但

00:15:44.250 --> 00:15:47.090
此外可以调试在 Unity，代码
其中我们要看不久。

00:15:47.980 --> 00:15:50.410
这使得这两种集成
在一起几乎无缝。

00:15:51.880 --> 00:15:54.980
这使您可以底纹或语法突出显示
IntelliSense 一样

00:15:55.030 --> 00:15:58.420
希望在 IDE 的代码中的类型的
我最喜欢的一个模板

00:15:58.470 --> 00:16:02.020
它的功能和完全、 完整
调试支持。与完全一致，

00:16:02.070 --> 00:16:04.570
您可以使用任何文本编辑器的
但只是不能

00:16:04.620 --> 00:16:06.880
调试代码。现成的
它适用于单声道的开发。

00:16:06.930 --> 00:16:09.220
这使您现在使用可视
若要调试代码的 studio。

00:16:10.940 --> 00:16:14.670
所以会发生什么情况是插件的获取
涉及到 Visual Studio。

00:16:14.720 --> 00:16:17.920
安装包到您
游戏和其中的两个使用

00:16:17.970 --> 00:16:22.160
现有的接口该 MonoDevelop
来回讨论时使用。

00:16:22.210 --> 00:16:25.360
没有软调试器的单声道
使用和它允许您为

00:16:25.410 --> 00:16:27.280
Visual 之间来回讨论
Studio 和集体。因此它使用

00:16:27.330 --> 00:16:30.070
相同的基本机制的
MonoDevelop 也使用。

00:16:32.460 --> 00:16:33.490
任何人听到有关此吗?

00:16:34.220 --> 00:16:35.430
工具的合作关系。

00:16:37.010 --> 00:16:39.390
我们已经宣布的我们正在
Unity 和视觉效果

00:16:39.440 --> 00:16:43.410
Studio 社区版将会
要在安装过程的选项

00:16:43.460 --> 00:16:47.690
为集体和某些其它工具作为
那么哪个位置在安装过程中单击

00:16:47.740 --> 00:16:50.340
单击并且将 Visual Studio 的
为您的代码的社区版

00:16:50.390 --> 00:16:52.730
在此处编辑。因此它会起作用
非常无缝地也存在。

00:16:52.780 --> 00:16:54.930
如果可以使用 MonoDevelop 也
您仍然要使用 MonoDevelop，

00:16:54.980 --> 00:16:57.180
但我是一个 Visual Studio 的家伙。

00:16:59.220 --> 00:17:01.360
所有的权利。让我们看一下
样子。

00:17:02.720 --> 00:17:04.750
我很高兴在此合作关系
发生，因为我认为

00:17:04.800 --> 00:17:06.340
这是一种酷的工具。

00:17:08.760 --> 00:17:09.890
因此要得到它

00:17:12.260 --> 00:17:15.620
Visual Studio 可以查找
工具、 VST 人员调用它。

00:17:15.670 --> 00:17:19.990
您也可以转到 Unityvs.com，
选择所需的版本

00:17:20.600 --> 00:17:23.230
一样的简单。下载并安装
在您的系统。安装程序

00:17:23.280 --> 00:17:26.210
安装到 Visual Studio 为插件
为您和安装资产

00:17:26.260 --> 00:17:29.410
正如我一直在讨论的包
Unity 前面程序包

00:17:29.460 --> 00:17:32.020
Unity 可以看到。让我们看
在何种程序如下所示。

00:17:32.810 --> 00:17:35.200
让我们来看这基本一
该我们以前。

00:17:37.610 --> 00:17:41.400
并在资产下导入包
我们可以始终将放在那些

00:17:41.450 --> 00:17:43.220
我介绍的小复选框
您在开始的新

00:17:43.270 --> 00:17:46.020
项目对话框。我们总是可以带来
在以后的任何时候。

00:17:46.070 --> 00:17:48.810
我们可以使用它们。我们会加倍
单击其中一个在我们的系统。

00:17:48.860 --> 00:17:51.340
我们不需要使用这些。我不能
要向您展示该可视化

00:17:51.390 --> 00:17:54.540
Unity 安装此处 studio 工具
然后它获取作为可视列

00:17:54.590 --> 00:17:58.400
Studio 2015 的工具。在单击
和它告诉您您好，

00:17:58.450 --> 00:18:01.010
这就是在该集体的
包文件。并且有

00:18:01.060 --> 00:18:03.320
只是这两个库
因此我们导入的。

00:18:05.360 --> 00:18:06.140
就是这样。

00:18:06.190 --> 00:18:10.100
完成。向上这里将出现一个新菜单
生成项目文件。

00:18:10.150 --> 00:18:13.270
您通常不需要单击
。只是自动运行。

00:18:13.320 --> 00:18:15.440
但我将向您展示另一个
这里发生的变化。

00:18:15.490 --> 00:18:17.610
如果需要集体的内侧
更改您的文本编辑器或查看

00:18:17.660 --> 00:18:21.970
什么是您的代码编辑器、 编辑
首选项、 外部工具。

00:18:22.780 --> 00:18:25.570
默认值为 MonoDevelop。尽可能快地
当您安装此刀具

00:18:25.620 --> 00:18:28.500
它将切换到该文件的开始
Unityvs.openfile。

00:18:30.640 --> 00:18:31.510
关闭的。

00:18:33.490 --> 00:18:36.770
让我们继续操作并创建
C# 脚本。

00:18:38.930 --> 00:18:39.700
我们将使...

00:18:40.390 --> 00:18:41.560
让我们来制作一个邪恶的多维数据集。

00:18:42.130 --> 00:18:45.160
因此我要创建一些
名为多维数据集的控制器类。

00:18:45.210 --> 00:18:48.100
请确保非常重要
您的文件名称匹配您

00:18:48.150 --> 00:18:50.190
类名称或以其他方式
事情将不起作用。

00:18:52.370 --> 00:18:54.440
双击它。可视
Studio 会打开。

00:18:59.180 --> 00:19:02.950
所有的权利。没有我新的空
类。Unity 为您提供了一个新

00:19:03.000 --> 00:19:06.070
与内置的两种方法的类
它非常常见的两种方法。

00:19:06.120 --> 00:19:08.010
这可能是有关七个的
也许有时使用

00:19:08.060 --> 00:19:12.250
甚至更小。使启动和
更新。获取调用 start。

00:19:12.630 --> 00:19:13.830
启动对象。

00:19:19.910 --> 00:19:22.090
每个帧调用更新。
但让我们添加更多的东西

00:19:22.140 --> 00:19:22.800
到这里。

00:19:24.720 --> 00:19:26.720
我喜欢的事情之一和
随时使用与可视化

00:19:26.770 --> 00:19:30.440
在 Unity studio 工具
要记住什么这些方法

00:19:30.490 --> 00:19:32.880
处于完全一致。如果我知道我想
检测到两个之间的冲突

00:19:32.930 --> 00:19:35.800
我知道在冲突的对象
输入、 没有上

00:19:35.850 --> 00:19:38.610
触发器输入如果该对象的
一个触发器。在触发器

00:19:38.660 --> 00:19:42.990
如果它是一个 2D 对象，输入 2D。在冲突
如果是二维对象的 2D。

00:19:43.300 --> 00:19:46.150
和方法签名更改时间。
没有不同的参数

00:19:46.200 --> 00:19:49.460
在其中传递的。因此尝试
有时请记住 API 调用

00:19:49.510 --> 00:19:50.510
是有点困难的。

00:19:51.370 --> 00:19:55.720
因此控制-Shift-M 调出
这些帮助程序已安装

00:19:55.770 --> 00:19:59.280
通过 VSTU，和这样你们
常见的集体方法的

00:19:59.330 --> 00:20:02.660
您将使用和它会生成
为您的方法存根 (stub)。

00:20:02.710 --> 00:20:05.930
因此如我们会有两个
此处发生冲突的对象。

00:20:05.980 --> 00:20:10.560
如果我可以看到冲突上
在冲突不 2D 输入，

00:20:10.610 --> 00:20:11.550
这位专家就在这里

00:20:12.820 --> 00:20:14.430
继续操作并插入。

00:20:19.090 --> 00:20:20.650
并在此处我们就在这里。

00:20:21.200 --> 00:20:23.840
冲突上的无效输入。让我来
重置我在本文中的大小。某些

00:20:23.890 --> 00:20:24.490
造成我的

00:20:25.890 --> 00:20:27.890
控件看起来被卡住
这里。就我们了。

00:20:29.370 --> 00:20:32.970
让我们说如果这个特定游戏
使代码分配对象

00:20:33.020 --> 00:20:34.120
到一个游戏对象。

00:20:35.760 --> 00:20:40.610
如果我们已经不仅仅是碰撞、 人员
collision.gameobject...

00:20:41.550 --> 00:20:45.200
我们可以获得 IntelliSense 此处为我们
Unity 属性或 Unity 对象。

00:20:46.580 --> 00:20:52.160
如果我们已经碰撞与播放机
让我们再只是 ourself。

00:20:54.780 --> 00:20:59.950
销毁此游戏对象
以两秒为单位。

00:21:02.490 --> 00:21:05.670
然后我们将设置中断点。因此
我们是这一过程很常用。

00:21:05.720 --> 00:21:08.020
现在请注意我们不需要担心
关于这一点。我们不能

00:21:08.070 --> 00:21:09.700
担心调试、 发行。

00:21:10.210 --> 00:21:12.790
这已更改权限?我们
习惯于看到类似这样的内容

00:21:12.840 --> 00:21:13.570
调试和

00:21:15.030 --> 00:21:19.030
我们可以启动仿真程序和
各种类型的资料存在。

00:21:19.080 --> 00:21:21.300
右现在具有附加集体
或在播放附加完全一致。

00:21:22.490 --> 00:21:26.130
因此如果希望若要调试它我们将
只需单击它。我将展示

00:21:26.180 --> 00:21:28.520
您该在一秒。我们需要
做得有点更多背景

00:21:28.570 --> 00:21:31.980
这里的工作。我并说是否我发生冲突
使用播放机销毁。

00:21:32.030 --> 00:21:33.820
当然我们还没有分配这
为尚的任何代码。让我们

00:21:33.870 --> 00:21:38.280
只是做一个真正、 真正基本的示例
然后我将创建一个游戏对象。

00:21:38.330 --> 00:21:39.140
我将创建一个多维数据集。

00:21:40.200 --> 00:21:41.930
我们会将它放在 111。

00:21:45.450 --> 00:21:49.530
我们将重复该多维数据集并移动
所以我们知道他有这专家组成

00:21:49.580 --> 00:21:50.440
要落在他。

00:21:51.340 --> 00:21:55.220
我们需要为要下降到，
一个对象严格主体组件。

00:21:55.640 --> 00:21:57.950
如果使用 Unity 您是非常
熟悉的。您想要

00:21:58.000 --> 00:22:01.320
若要使对象遮罩和重力，
您只需使它刚性体。

00:22:01.840 --> 00:22:03.880
然后我们将看到它现在落。
代码的不在还。

00:22:04.630 --> 00:22:07.460
就我们了。它不在。让我们
继续操作并执行该代码。

00:22:09.060 --> 00:22:10.340
它让我们的多维数据集。

00:22:14.120 --> 00:22:15.530
让我们来制作和

00:22:16.820 --> 00:22:20.380
顶部的多维数据集的播放机。只是
标记。它是只是我们一个字符串

00:22:20.430 --> 00:22:21.320
将分配给它。

00:22:23.980 --> 00:22:27.020
所有权利、 让我们继续操作并调试
我们的代码。将附加到完全一致。

00:22:29.550 --> 00:22:32.400
所有的权利。我们可以转到这里和
让我们继续操作并播放。

00:22:36.480 --> 00:22:40.600
繁荣。一旦该对象碰撞，
我们被丢弃到 Visual Studio。

00:22:40.650 --> 00:22:44.960
Unity 实际上挂断右
现在我们在中间

00:22:45.010 --> 00:22:47.950
调试调用稍后再试。因此如果
我们要继续这样我们

00:22:48.000 --> 00:22:50.500
可这两只是 F5 或继续。
让我向下移动该窗口

00:22:50.550 --> 00:22:53.010
所以您看到。统一的调试
这里存在。如果您希望

00:22:53.060 --> 00:22:54.790
若要查看所有您监视

00:22:56.320 --> 00:22:59.180
如果您想要获取所有您
作为它工作在此处显示帮助

00:22:59.230 --> 00:23:01.630
您希望其内部工作
Visual Studio。所以这是

00:23:01.680 --> 00:23:04.280
非常有用。我们将
说继续。

00:23:05.580 --> 00:23:09.140
在两秒钟那里后
请您转。销毁本身。

00:23:09.800 --> 00:23:11.530
另一方面的视觉效果
集体提供的 studio 工具

00:23:11.580 --> 00:23:16.030
您是底纹或语法突出显示。

00:23:17.990 --> 00:23:20.080
因此只需稍微容易些上
如果您正在编写任何眼睛

00:23:20.130 --> 00:23:22.490
只是因此可以获得自定义着色器
语法突出显示的内部

00:23:22.540 --> 00:23:24.730
那里您着色。因此另一个
那里不错的小功能。

00:23:25.550 --> 00:23:27.970
完成后您只需单击
停止。您无需分离

00:23:28.020 --> 00:23:30.330
从进程也不会
若要终止完全一致。只需单击停止

00:23:30.380 --> 00:23:31.670
然后在全部完成。

00:23:39.070 --> 00:23:42.630
所有的权利。所以这是很酷的工具
与完全一致。下一件事情

00:23:42.680 --> 00:23:47.280
我们是诊断程序。和
您可以使用 Visual Studio 的

00:23:47.330 --> 00:23:49.800
诊断程序的图形调试器。
为您提供了一些非常低

00:23:49.850 --> 00:23:52.470
级别的信息。通常都需要
要使用此当事情

00:23:52.520 --> 00:23:53.930
不能显示右和您
需要获取到底部

00:23:53.980 --> 00:23:54.730
这怎么回事。

00:23:55.690 --> 00:23:57.540
这有集体的完全支持。

00:23:58.770 --> 00:24:01.130
这将使您能够和
若要捕获一个或多个

00:24:01.180 --> 00:24:05.230
调试级别低的帧
那里。我们要看一点

00:24:05.280 --> 00:24:08.360
此示例。但非常重要
这需要可视的点

00:24:08.410 --> 00:24:12.250
Studio 2013 CTP5 或上面也
不会直接与集体合作。

00:24:12.300 --> 00:24:14.470
满的集体支持但使
确保您具有正确的版本

00:24:14.520 --> 00:24:15.690
若要能够支持的。

00:24:18.920 --> 00:24:20.220
并介绍一下右到一个演示。

00:24:28.980 --> 00:24:31.270
我有我创建了一个生成
游戏。我们要看

00:24:31.320 --> 00:24:33.950
在结束时。它是在之前的车
马一小段。我有

00:24:34.000 --> 00:24:35.530
我在之前创建的生成
因为我想要显示游戏

00:24:35.580 --> 00:24:38.650
您的图形工具。

00:24:39.360 --> 00:24:43.220
因此我想要为此做的什么是
显示各种选项第一次。

00:24:43.270 --> 00:24:46.730
我们可以在调试图形
菜单在 Visual Studio，调试

00:24:46.780 --> 00:24:49.830
并安装该程序包。因此任何应用程序
您已安装了

00:24:49.880 --> 00:24:52.980
本地系统上您可以
调试的那些。如果我提出的

00:24:53.030 --> 00:24:53.940
在此处的列表

00:24:55.160 --> 00:24:58.960
您将看到所有不同的存储区
上安装的应用程序软件包

00:24:59.010 --> 00:24:59.820
系统。

00:25:00.360 --> 00:25:02.260
并且您有几个不同的选项
如果您想要执行脚本

00:25:02.310 --> 00:25:04.980
唯一的本机只有您只希望
要查看 GPU 或混合

00:25:05.030 --> 00:25:07.980
在本机管理和可以
启动调试程序。

00:25:08.590 --> 00:25:11.060
但实际上这里有生成
金属的恶意软件。因此我们

00:25:11.110 --> 00:25:17.300
好好看一下的。让我们和
图形、 调试启动诊断程序。

00:25:19.370 --> 00:25:20.470
获取启动游戏。

00:25:21.010 --> 00:25:22.020
说是对的。

00:25:24.430 --> 00:25:26.630
我们可以试着使它正确
当我拍摄...

00:25:30.600 --> 00:25:34.290
我要拍摄和再使用
我的触摸屏。我将

00:25:34.340 --> 00:25:35.730
scutch 在大腿屏幕
这里在同一时间。

00:25:40.290 --> 00:25:41.580
就可以了。捕获到的。

00:25:44.480 --> 00:25:48.490
现在这里警告的单词。我是
做一些调试和我

00:25:48.540 --> 00:25:51.240
认为我只捕获的几帧。
我看信息

00:25:51.290 --> 00:25:54.250
在后台和我有七个
gigs 的数据捕获操作您

00:25:54.300 --> 00:25:57.710
低中获取大量的数据
级别的诊断程序。因此只是

00:25:57.760 --> 00:26:00.720
多久你会时一定要小心
若要进行捕获。

00:26:02.460 --> 00:26:04.660
可以如我所说的再次捕获
一个我们多个帧。

00:26:04.710 --> 00:26:06.810
我实际上已加载一个项目
我做了一个好用的这里

00:26:06.860 --> 00:26:09.370
它捕获我想要向您展示
这里。我们是同一件事...

00:26:11.040 --> 00:26:15.050
在对影响
barracks 上的

00:26:15.100 --> 00:26:18.210
hangar，我应该说和您可以
获取所有的所有列表

00:26:18.260 --> 00:26:19.290
这里绘制调用。

00:26:20.130 --> 00:26:21.650
所以当你的事情之一
在处理性能

00:26:21.700 --> 00:26:25.760
获取绘制的所有内容中游戏
出多少次第二、 和

00:26:25.810 --> 00:26:30.640
越画您已接来电
每帧颁发较慢

00:26:30.690 --> 00:26:32.550
可能是玩游戏
将继续运行。

00:26:33.680 --> 00:26:36.720
和每个每个绘图调用可以查看
真正低级别的一些信息。

00:26:36.770 --> 00:26:38.190
着色器的

00:26:39.640 --> 00:26:41.910
着色器 et 的源代码
方面。但您可能还会接受

00:26:41.960 --> 00:26:42.690
在这里并查看...

00:26:44.390 --> 00:26:46.080
让我们向这下滚动
一点点。

00:26:47.770 --> 00:26:50.790
如果我看到一些看起来有点
在特定的位很奇怪

00:26:50.840 --> 00:26:53.680
我有的也许我场景中的对象
即将组成的粉红色对象

00:26:53.730 --> 00:26:56.340
如果您具有着色器的问题可能会发生
或者如果您只希望查看

00:26:56.390 --> 00:26:59.730
场景如何是正在由组成
单击一个特定的像素

00:26:59.780 --> 00:27:02.650
并为您选择的任何像素
在您的场景让我们选择

00:27:02.700 --> 00:27:07.740
从我 HUD 元素是这里和
您将看到其历史记录的类型。

00:27:07.790 --> 00:27:10.790
上的单个像素的您
屏幕、 为您提供了它的值。

00:27:10.840 --> 00:27:12.350
告诉您的初始颜色此处。

00:27:15.600 --> 00:27:19.630
发生了什么变化这第一个在这里
因此该像素被写出。

00:27:19.680 --> 00:27:22.370
它是种此泛型的天空有
用蓝色的颜色。而在

00:27:22.420 --> 00:27:26.670
某一时间之后，点
绘制调用 40342，为不在

00:27:26.720 --> 00:27:29.590
直接的数字顺序。没有
不 40000 这里绘制调用。

00:27:31.070 --> 00:27:33.190
现在您可以看到的区别
这两个孩子。我有

00:27:33.240 --> 00:27:37.060
无法使用 GUI、 没有 HUD 元素。和
紧接着的下一个绘制的

00:27:37.110 --> 00:27:39.820
图像在这里您可以
请参阅其实际值。

00:27:39.870 --> 00:27:43.580
向下下面您可以看到着色器
和上发生了什么变化

00:27:43.630 --> 00:27:45.990
这里的特定元素。只是
特定元素的绘制

00:27:46.040 --> 00:27:49.450
出和您可以获得更多的信息
比。所以只需

00:27:49.500 --> 00:27:52.380
种近似的高级别视图
与您收到的信息

00:27:52.430 --> 00:27:55.200
上那里该图形调试器。
非常容易启动和

00:27:55.250 --> 00:27:56.420
非常、 非常强大。

00:27:57.730 --> 00:28:00.500
和它捕获大量的信息。
更多消息

00:28:00.550 --> 00:28:01.740
您可能曾经、 以往任何时候都希望。

00:28:02.270 --> 00:28:04.730
或者也许想。您可能
该硬核。所有的权利。

00:28:04.780 --> 00:28:05.930
让我们回到...

00:28:10.530 --> 00:28:11.960
有人使用一种图形吗
调试器尚未吗?

00:28:13.720 --> 00:28:16.390
几人?所有的权利。是您
使用七个 gigs 的数据?

00:28:18.780 --> 00:28:22.650
工具概述。每个集体版
可以使用 Visual Studio。

00:28:22.700 --> 00:28:24.940
如果您在 Visual Studio 在...
我想如果你在 Unity 抱歉

00:28:24.990 --> 00:28:29.230
4、 在 Unity 5 和免费或专业人员
您可以使用 Visual Studio

00:28:29.280 --> 00:28:32.520
为集体和 visual studio 工具
社区版或更高。

00:28:32.570 --> 00:28:35.070
如果您拥有的零售版本
Visual Studio，它工作正常。

00:28:35.120 --> 00:28:37.320
如果您使用的 Visual Studio 速成
您将需要升级

00:28:37.370 --> 00:28:39.650
与 Visual Studio 的社区版的。

00:28:40.360 --> 00:28:43.120
在 Visual Studio 中的控制-Shift-M
我认为集体的工具，

00:28:43.170 --> 00:28:45.620
因为是最好的事情之一
我总是忘了签名。

00:28:45.670 --> 00:28:47.550
这可让您所有的生成
只需单击列表和您

00:28:47.600 --> 00:28:51.490
一个和它生成的代码
为您。图形调试器

00:28:51.540 --> 00:28:54.980
低级别的诊断，较低级别
信息。Unity 实际上

00:28:55.030 --> 00:28:59.950
有 a...都具有一个版本 5、 他们有
框架级调试器生成

00:29:00.000 --> 00:29:03.950
到完全一致。Visual Studio 一个这里
为您提供了这么多很棒的信息。

00:29:06.760 --> 00:29:09.420
所有的权利。下一步让我们来谈一谈
通用的 Windows 平台

00:29:09.470 --> 00:29:13.160
或者你们可能拥有的 UWP
今天听到约 187 次。

00:29:16.640 --> 00:29:17.810
如何从转

00:29:19.120 --> 00:29:22.120
所有的这些游戏
不同的设备吗?

00:29:22.720 --> 00:29:25.970
这此通用平台的思想
运行中的所有内容

00:29:26.020 --> 00:29:29.100
在世界您如何执行一个游戏
并那里提供的。

00:29:29.150 --> 00:29:31.510
您有电话、 phablets、 小输入板
输入大板中的两个

00:29:31.560 --> 00:29:35.230
经典便携式计算机中的所有桌面
在内谁 lo，xbox 游戏等表面集线器

00:29:35.280 --> 00:29:37.570
其他可能出现的更多
在这里没有列出。

00:29:37.620 --> 00:29:38.570
那里可能将...

00:29:39.230 --> 00:29:41.270
谁也不知道。下一步的古怪东西。

00:29:41.790 --> 00:29:43.480
电影屏幕显示可能。

00:29:44.520 --> 00:29:46.830
该进程是真正漂亮
简单来接管您的游戏

00:29:46.880 --> 00:29:47.440
到这里。

00:29:48.010 --> 00:29:52.380
并且当然先使用 Unity，
并且反过来 Unity 会

00:29:52.430 --> 00:29:57.210
导出已编译的项目
为 Visual Studio 解决方案。

00:29:57.750 --> 00:29:59.830
您打开 Visual Studio 解决方案
并且然后您接下来

00:29:59.880 --> 00:30:02.940
请不要使用该解决方案的内容。
生成过程是漂亮

00:30:02.990 --> 00:30:04.830
很容易让我们继续操作
并看一看的。

00:30:17.680 --> 00:30:20.410
在 Unity 因此我想到了我
这里完成场景。这是

00:30:20.460 --> 00:30:21.890
只需运行一个如下所示。

00:30:25.020 --> 00:30:28.890
我只是喜欢听到该 Cannon。
这就是为什么保持启动。

00:30:29.710 --> 00:30:33.010
因此我去构建人员知道设置
若要生成在 Visual Studio 中的快捷方式。

00:30:33.060 --> 00:30:35.090
同一张这实际上使它
对于那些非常方便的

00:30:35.140 --> 00:30:35.720
类似于快捷方式。

00:30:35.770 --> 00:30:42.420
控制-Shift-B 和这里的内侧
我们因此需要一个场景

00:30:42.470 --> 00:30:44.620
我们正在从事的位置的游戏
我们有，我认为，40 不同

00:30:44.670 --> 00:30:48.690
场景在我们的项目中的文件。一些测试
特性的测试控制器。

00:30:48.740 --> 00:30:50.860
我想所有那些将我
最终的项目吗?否。在这种

00:30:50.910 --> 00:30:53.610
我只想这特殊的一个
场景。您可以任意拖动和

00:30:53.660 --> 00:30:56.460
放到，您可以放置多个
在那里的。我只是

00:30:56.510 --> 00:30:57.980
将我当前的添加
太多的场景。

00:30:59.900 --> 00:31:02.610
和我们将要生成的窗口
存储区。现在以前

00:31:02.660 --> 00:31:05.310
如果您看一下一个版本的
不能访问当前

00:31:05.580 --> 00:31:08.780
您将看到没有 Windows 应用商店
在此处我们可以将目标和

00:31:08.830 --> 00:31:13.560
我们可以针对 Windows 8 Windows 8.1
电话 8.1 和我们可以指定目标

00:31:13.610 --> 00:31:16.770
通用 8.1。当然可以
请参阅将路径的类型

00:31:16.820 --> 00:31:20.470
这像这样类似于此
一个存储和这一平台。

00:31:21.150 --> 00:31:24.480
您将看到下面的 pretend
片刻的是 W 和

00:31:24.530 --> 00:31:25.560
这实际上为 UWP。

00:31:26.840 --> 00:31:28.500
通用的 Windows 平台。

00:31:30.040 --> 00:31:31.730
您有两个不同的项目类型
您可以在此处选择 XAML

00:31:31.780 --> 00:31:35.390
选择 direct 3D。我喜欢在 XAML 中的 C#。
我将这里选 XAML。

00:31:36.270 --> 00:31:39.070
这另一个也是很棒的。

00:31:39.710 --> 00:31:43.920
Unity C# 项目、 执行时
从这里来生成您的生成

00:31:43.970 --> 00:31:46.640
您的 Visual Studio 解决方案它
将您的源的所有

00:31:46.690 --> 00:31:50.360
可以在集体内部的代码
和那些注册并创建的包

00:31:50.410 --> 00:31:53.100
对于一个单独的项目和
将其添加为引用您

00:31:53.150 --> 00:31:56.340
最终的游戏。因此您可以实际上
转到和调试代码。之一

00:31:56.390 --> 00:31:58.310
我们所做的巧妙之
是与集体的工作

00:31:58.360 --> 00:32:01.540
您可以真正进入可视
Studio 关闭集体、 进入

00:32:01.590 --> 00:32:03.450
Visual Studio，保持哦，您知道
什么?我不喜欢这行

00:32:03.500 --> 00:32:06.300
代码。我可以进行更改。编译
在 Visual Studio。它实际上

00:32:06.350 --> 00:32:09.520
回叫到 Unity 重新编译
它有某些例外。

00:32:09.570 --> 00:32:13.010
您不能进行大量的可序列化
对类进行更改。

00:32:13.550 --> 00:32:16.130
您可以更改某些代码
它将只是回来

00:32:16.180 --> 00:32:18.610
工作而无需经过
在整个生成过程再次。

00:32:19.840 --> 00:32:23.650
因此我要生成此和我
将创建一个新文件夹。

00:32:23.700 --> 00:32:33.440
调用此方法演示 UWP。就我们了。它具有
建立我的资产我场景。

00:32:34.010 --> 00:32:36.330
他们做的大量工作后
要使所有此类东西的场景

00:32:36.380 --> 00:32:39.000
和它打包以便它只是工作。

00:32:39.620 --> 00:32:42.130
如果您不想要获得的
所有低级别 Unity 引擎、

00:32:42.180 --> 00:32:44.790
例如。它是不是像你
要查看源代码

00:32:44.840 --> 00:32:47.610
对于每个单个的事情在这里。
他们将其打包可以很好地

00:32:47.660 --> 00:32:50.370
到此解决方案。让我们
运行的。金属的恶意软件。

00:32:53.840 --> 00:32:56.910
还有一些事情要
注意。在程序加载时

00:32:57.390 --> 00:33:00.030
让我回来参加集体。
从播放机的设置

00:33:01.240 --> 00:33:04.700
您有几种不同的方法
指定详细信息的程序

00:33:04.750 --> 00:33:08.650
会被下推到您的软件包。约
清单文件。这样的

00:33:08.700 --> 00:33:12.000
有您的功能设置
告诉您的图像

00:33:12.050 --> 00:33:15.530
资产是您的初始屏幕
您的图标、 您宽图标您

00:33:15.580 --> 00:33:18.660
中等图标、 您的小图标所有
这种指定的材料

00:33:18.710 --> 00:33:21.730
在您的程序包中。APPX 清单文件。
现在您可以转到可视

00:33:21.780 --> 00:33:25.280
Studio 侧和设置这些如果您
也可以做到的

00:33:25.330 --> 00:33:27.060
Unity 侧和这是什么
所有这些都是对的。

00:33:27.810 --> 00:33:29.920
向右这里没有您
闪烁屏幕图像。

00:33:30.570 --> 00:33:32.630
如果您想要设置了各种
图标、 您可以在以下位置执行。

00:33:32.680 --> 00:33:35.430
并不只是将它向下
到 Visual Studio 项目

00:33:35.480 --> 00:33:38.320
第一次生成它。重复
生成将不会覆盖它。

00:33:38.370 --> 00:33:40.860
所以只需几句警告如果
进入并对其进行更改和

00:33:40.910 --> 00:33:46.190
除非您删除的重新构建
请它不会替代它。

00:33:46.240 --> 00:33:49.010
所以我们做我们的生成。
这里我们使用它。

00:33:53.480 --> 00:33:54.930
还有以下两个选项。

00:33:55.720 --> 00:33:59.850
ARM 和 x86。现在注意到此项目
默认情况下使用 ARM 开启。

00:34:00.730 --> 00:34:03.060
很明显我不运行
这里 ARM 系统。我正在运行

00:34:03.110 --> 00:34:05.620
在基 x86 的系统上。因此我
要更改到的 86 倍。

00:34:06.940 --> 00:34:09.610
何时我选择 ARM?如果我是
要将其部署到电话、

00:34:09.660 --> 00:34:10.870
然后我会选择 ARM。

00:34:13.010 --> 00:34:15.640
调试、 母版和发布版。现在
在 Visual Studio 的思考

00:34:15.690 --> 00:34:18.360
通常对于.NET 项目如何
许多的生成设置我们有吗?

00:34:19.490 --> 00:34:22.150
我们不得不配置、 我应该
说。右为两种类型。

00:34:22.200 --> 00:34:25.320
我们有调试和发布。发行版
是生产。运。

00:34:25.370 --> 00:34:28.960
调试程序调试、 优化。当然
现在我们有三个为我们

00:34:29.010 --> 00:34:31.290
集体项目和每个服务
一个很好的目的。调试即的

00:34:31.340 --> 00:34:32.480
未优化课程。

00:34:33.010 --> 00:34:36.240
支持一致性的探查器和
没有优化。下一级别

00:34:36.290 --> 00:34:39.490
最多是版本。版本是在中间
不能在这一的顶部。

00:34:39.540 --> 00:34:44.720
并发布了经过优化但它
此外支持集体的探查器。

00:34:44.770 --> 00:34:48.350
主控形状是完全优化和
不支持探查器。

00:34:48.400 --> 00:34:50.230
这就是获取发运的生成
出。这就是一个的

00:34:50.280 --> 00:34:51.870
要转到您的客户。这
有的一个你会

00:34:51.920 --> 00:34:55.470
理想的情况是完全上载到的存储区
优化、 没有探查器支持。

00:34:56.500 --> 00:35:00.160
当您处理的母版
通用的 Windows 应用程序的

00:35:00.210 --> 00:35:04.150
将，作为其最后一次通过一种.NET
在那里的本机编译。

00:35:04.200 --> 00:35:07.200
因此从现在的位开始处理
我已经、 可以花很少一点。

00:35:07.250 --> 00:35:09.750
因此我将向您展示...我们将
今天进行的发布版本。

00:35:09.800 --> 00:35:11.370
此外请记住的
该中间生成。

00:35:14.670 --> 00:35:15.780
让我们继续操作并运行程序。

00:35:19.760 --> 00:35:22.670
程序编译时您将看到
在这里此数据文件夹。

00:35:23.350 --> 00:35:26.680
这就是 Unity 将覆盖
每次。因此请重复生成

00:35:26.730 --> 00:35:29.610
从集体和将其向下推
Visual Studio 只覆盖

00:35:29.660 --> 00:35:31.070
他们的数据文件夹中。

00:35:31.740 --> 00:35:33.600
如果我有我自己的自定义源
那里显示代码也许我想

00:35:33.650 --> 00:35:35.560
做我自己的应用程序购买和写入
我自己那里的本机代码

00:35:35.610 --> 00:35:38.890
我可以做它通过这种方式。有
我们转。因此我想到了我的游戏。

00:35:41.480 --> 00:35:42.990
它运行实际上相当不错。

00:35:45.980 --> 00:35:53.480
我只想再次听到它。冷却。
缩放。默认应用程序

00:35:53.530 --> 00:35:56.480
对于通用 Windows 应用程序将
在窗口式环境中打开

00:35:56.530 --> 00:35:58.340
这对我来说我认为的这样
只是看上去更好尤其是

00:35:58.390 --> 00:35:59.620
从游戏的角度看这里。

00:36:00.790 --> 00:36:02.860
只是请记住用户可以
执行此操作。他们可以进入这里

00:36:02.910 --> 00:36:05.850
并调整应用程序。他们
可以扩展此。所以请记住这

00:36:05.900 --> 00:36:08.110
记住我们和
不久后这触摸。

00:36:09.020 --> 00:36:12.840
所有的权利。一个
时间。确定。

00:36:12.890 --> 00:36:17.880
冷却。这就是指向
本地计算机。现在如果您是

00:36:19.010 --> 00:36:21.630
在调式缓慢运行操作
您可以运行您的游戏内

00:36:21.680 --> 00:36:24.090
仿真程序。我不建议
执行该操作。我始终建议

00:36:24.140 --> 00:36:26.990
作为大物理硬件上测试
可以。如果您希望

00:36:27.040 --> 00:36:29.990
要将出部署到等电话
切换设备

00:36:30.040 --> 00:36:33.170
插在中更改 ARM 的电话
运行它并将其部署

00:36:33.220 --> 00:36:34.480
出到您的 Windows Phone。

00:36:38.300 --> 00:36:41.030
您可以在模拟器中运行。请记住，
模拟器不是仿真程序。

00:36:41.080 --> 00:36:43.820
它是模拟器。如果您希望这样
要签出不同的像素

00:36:43.870 --> 00:36:46.460
要虚假的密度显示
一个 26 英寸显示屏和请参见

00:36:46.510 --> 00:36:48.900
如何玩游戏的外观可以执行
在模拟器中。

00:36:49.270 --> 00:36:51.830
您可以测试出其中内的部分
Unity 的和我们将了解

00:36:51.880 --> 00:36:54.390
在这种中下一节
当我们谈论用户界面

00:36:54.440 --> 00:36:57.170
但实际上它是实际上真正重要
若要测试出在不同

00:36:57.220 --> 00:37:01.510
显示大小、 使用模拟器，比例
出的事情。所进行的工作

00:37:01.560 --> 00:37:04.470
在游戏上一次和存在是一种软件
实际采用屏幕

00:37:04.520 --> 00:37:06.730
在所有这些不同运行的快照
解决方法。和什么我

00:37:06.780 --> 00:37:09.380
看起来我的系统上很好的想法
在我的计算机上工作手册，它

00:37:09.430 --> 00:37:11.430
看上去简直太上大约 90%
其他解决办法。

00:37:11.480 --> 00:37:13.980
因此明确测试出的。

00:37:17.000 --> 00:37:17.960
所有 righty。

00:37:22.450 --> 00:37:26.510
因此考虑其他设备
这里谈论电话和

00:37:26.560 --> 00:37:30.990
我们需要考虑转到桌面，
跨设备的策略。

00:37:31.040 --> 00:37:35.580
还有几种不同的方法
若要执行此操作。但我们正在

00:37:35.630 --> 00:37:38.830
现在要采取的时代
一个生成或您可能需要一个

00:37:38.880 --> 00:37:41.280
生成并运行其上的各种
设备。从开发

00:37:41.330 --> 00:37:43.430
角度来看有时很远
这样做不是为变得更容易

00:37:43.480 --> 00:37:45.790
执行此处生成单独的、 单独的
那里建立、 单独的生成

00:37:45.840 --> 00:37:47.360
将那里生成。

00:37:49.920 --> 00:37:52.650
您想要看的第一件事
为不同的屏幕设计。

00:37:52.700 --> 00:37:55.000
并且没有内置的工具
在 Unity 可以帮助

00:37:55.050 --> 00:37:56.870
您处理此项工作。因此有多个解决方法。

00:37:57.950 --> 00:38:00.820
不同的纵横比。不同
您是设备功能

00:38:00.870 --> 00:38:04.920
要在运行。调整屏幕的大小。
因此我们在运行游戏时

00:38:04.970 --> 00:38:08.470
看到的只是几分钟前我
利用该窗口并拖动它。

00:38:08.520 --> 00:38:11.610
预计用户不打算运行
它一定被固定的长宽比。

00:38:11.660 --> 00:38:13.560
他们将以全屏幕运行它。
他们可能窗口它。

00:38:13.610 --> 00:38:15.490
这是对控制用户。

00:38:16.480 --> 00:38:18.860
这样我们就可以使用生成的两件事
在现在这样的集体中

00:38:18.910 --> 00:38:21.060
我们正在从事与它们和
在今后循环

00:38:21.110 --> 00:38:24.900
一些很酷的技术这里这样完全一致
我会向您的用户界面

00:38:24.950 --> 00:38:28.070
演示了在第二、 是一种
执行此操作。以前称为 UGUI。

00:38:28.120 --> 00:38:31.270
如果您听说过 UGUI，现
被调用的 Unity UI，用户界面。

00:38:31.530 --> 00:38:34.410
您可以使用另一种方法
被称为资产包。

00:38:34.680 --> 00:38:37.300
资产捆绑得有点要求
更多的工作来设置。但如果

00:38:37.350 --> 00:38:40.510
有，等高清晰度
所需的水箱

00:38:40.560 --> 00:38:44.300
Xbox 和低的定义式水箱
您希望在移动设备、 为

00:38:44.350 --> 00:38:47.850
等基本上将这些记录分配
到不同的资产包。

00:38:47.900 --> 00:38:50.190
一个高 def 和
一个低 def 和

00:38:51.410 --> 00:38:53.380
在运行时在您的应用程序加载时，
您将它们拉向下出

00:38:53.430 --> 00:38:55.180
互联网或流式处理它们
从一些来源。

00:38:56.190 --> 00:38:58.760
在 Unity 中构建基础结构
若要加载这些包。

00:38:58.810 --> 00:39:00.350
这就是一种方法
做的。

00:39:00.930 --> 00:39:06.810
另一个使用用户界面系统
针对多屏幕布局。

00:39:06.860 --> 00:39:09.880
让我们看一下我做了什么
此处可获得金属恶意软件。

00:39:15.670 --> 00:39:19.080
因此种基本 HUD 动员
那里设计的显示。

00:39:19.750 --> 00:39:21.640
让我们进入这里的级别
没有它。

00:39:21.690 --> 00:39:23.720
基本上被重复的
一个和让它回去。

00:39:26.230 --> 00:39:29.390
我说到设计器中和我说过的
嗨，我们正在从事的坦克游戏。

00:39:29.440 --> 00:39:31.930
您超的艺术构想是什么
因为我可以做简笔图。

00:39:31.980 --> 00:39:34.340
您做的比我更好。所以什么可以
提出用吗?他就像是

00:39:34.390 --> 00:39:36.180
这是如何?我所说的看起来很好的
不是我可以做的非常好。

00:39:36.230 --> 00:39:38.290
因此他赐予我的资产的程序。

00:39:39.150 --> 00:39:40.240
所有这些分开的。

00:39:40.820 --> 00:39:42.990
和我带来到
我项目文件夹。

00:39:44.220 --> 00:39:47.530
如果我想要这位专家并拖动
您注意到它在我的场景

00:39:47.580 --> 00:39:50.000
它不能很类似的。
没有在此 2D 模式

00:39:50.050 --> 00:39:50.610
完全一致。

00:39:52.200 --> 00:39:54.980
我们的游戏对象菜单用户界面下
我们可以创建所有这些不同

00:39:55.030 --> 00:39:57.390
我们已经能够到的元素
执行此操作。如果您想要

00:39:57.440 --> 00:40:01.510
与 Visual Studio，权限进行比较。
面板、 按钮、 文本、 图像

00:40:01.560 --> 00:40:04.030
滑块、 滚动条。因此所有这些
就像不同的组件

00:40:04.080 --> 00:40:06.870
能识别这些不同的 UI 元素的
您可以进行大量的这些

00:40:06.920 --> 00:40:09.310
在 Unity 和您可以创建
您自己的自定义一个。

00:40:09.360 --> 00:40:11.490
此系统是开放源代码
系统。您可以查找代码

00:40:11.540 --> 00:40:12.270
它出在网络上。

00:40:13.970 --> 00:40:17.430
因此让我们继续操作并图像。
现在很明显这并不是

00:40:17.480 --> 00:40:20.140
我想什么，因为如果我看一下
该该图像被 plastered。

00:40:20.190 --> 00:40:23.320
好的有平视显示器。
运。它是完成的。但这

00:40:23.370 --> 00:40:26.180
不是我所希望的。上的
我是特定图像本身

00:40:26.230 --> 00:40:29.770
要向该顶部左侧的图像
在这里将其拖放

00:40:29.820 --> 00:40:31.440
在那里的家伙。

00:40:32.700 --> 00:40:35.580
并且我需要保护我的方面
比因为不是什么

00:40:35.630 --> 00:40:37.960
我想那里。保留
我的长宽比。

00:40:38.910 --> 00:40:42.560
这样的事情我可以请您注意到如果
此框周围我

00:40:42.610 --> 00:40:46.140
屏幕这是具有代表性的这里
我不在的当前屏幕。

00:40:46.190 --> 00:40:50.710
请注意我更改我的窗口大小
更改。这样的思考

00:40:50.760 --> 00:40:54.790
为将定义在框中的
分辨率大小

00:40:54.840 --> 00:40:57.080
任何系统的纵横比
您上是否正在运行

00:40:57.130 --> 00:40:58.900
它是一部电话或类似此系统。

00:40:59.620 --> 00:41:01.440
因此这是一个好的方法对其进行测试
出。您实际上可以缩放

00:41:01.490 --> 00:41:03.840
此处并查看此更改。
如果我打开这个专家

00:41:03.890 --> 00:41:07.320
在左上角上这就是我前
左的 HUD 元素以及我转到

00:41:07.370 --> 00:41:10.020
我游戏选项卡在此处查看什么的
将外观取决于其

00:41:10.070 --> 00:41:10.850
第一帧

00:41:12.940 --> 00:41:16.790
当我开始扩展请注意这并不是
我的希望。这件事情将会消失。

00:41:17.230 --> 00:41:19.500
和我可以看到发生了什么
这里如果我转到一侧。

00:41:20.300 --> 00:41:23.040
它实际上只是获取推送
关闭。这是因为与其锁定标记

00:41:23.090 --> 00:41:25.670
点是在屏幕的中心。
因此它正在做的一切

00:41:25.720 --> 00:41:27.870
是相对于该点。它具有
基本上说哦、 我被固定

00:41:27.920 --> 00:41:30.200
在那里。您希望我移动
对吗?我要保持固定

00:41:30.250 --> 00:41:30.820
对的。

00:41:31.430 --> 00:41:33.650
就像我们可以在 Visual Studio，
我们可以锚定的不同

00:41:33.700 --> 00:41:36.290
周围的 UI 元素。我们可以做到
在 Unity 中，是一回事

00:41:36.340 --> 00:41:39.410
这就是这位专家的什么上
这里。而不是转换

00:41:39.790 --> 00:41:42.950
我们 2D 对象都有一个 wrecked 的转换
对象。和我们 wrecked

00:41:43.000 --> 00:41:46.380
转换此小的下拉列表中
我们获得停靠选项的

00:41:46.430 --> 00:41:48.870
什么样的我仍会提醒我
与内部的按钮

00:41:48.920 --> 00:41:49.890
Visual Studio。

00:41:50.450 --> 00:41:53.340
因此如果我想要停靠到顶部
左、 这将移动到

00:41:53.390 --> 00:41:57.000
左上角和锚定为我。因此
我可以按住 shift 键和 alt、

00:41:58.080 --> 00:42:01.050
将它移动到左上角。我可以看到
我的锚点现

00:42:01.100 --> 00:42:01.750
向上。

00:42:02.470 --> 00:42:04.450
如果我看一下我的游戏
和不调整这出

00:42:06.270 --> 00:42:09.200
您可以查看该图像停留
相同的大小。不能接收

00:42:09.250 --> 00:42:11.660
较小的、 但还没有得到
推迟的一侧

00:42:11.710 --> 00:42:12.720
屏幕了。

00:42:13.450 --> 00:42:16.830
并非常简单方便的方式来处理
这就是我要学习我的锚点

00:42:16.880 --> 00:42:19.400
这是实际的四个点。他们
外观上到那里捆绑在一起

00:42:19.450 --> 00:42:22.690
一个和我可以只使它们在周围
我的对象的边缘

00:42:23.070 --> 00:42:23.700
像，一样

00:42:27.990 --> 00:42:31.460
和我并说现在锚定
这四个角实质上是

00:42:31.510 --> 00:42:34.290
那里固定。和会
相对于我是如何

00:42:34.340 --> 00:42:39.060
缩放比例出屏幕。因此通知、 为
我获得较小、 较小调整。

00:42:39.110 --> 00:42:41.190
我可以做同样的操作
在那里有文本框。

00:42:41.860 --> 00:42:45.290
有时我希望默认锚定
位置。这样的顶部中间

00:42:45.340 --> 00:42:50.140
我们所做的让我们来看这里
新的映像、 游戏对象

00:42:50.190 --> 00:42:51.230
用户界面、 图像。

00:42:51.850 --> 00:42:54.210
并为其提供的中上部。

00:42:54.800 --> 00:42:58.620
设置纵横比。我将
若要将此停靠到顶部中间。

00:42:59.390 --> 00:43:02.000
因为当然只是这样发生的
它位于顶部中间有，

00:43:02.700 --> 00:43:06.680
和其锚点就在这里为我
有点像。一起工作的

00:43:06.730 --> 00:43:07.340
所有的权利。

00:43:09.830 --> 00:43:12.630
现在当然它没有做任何更改
大小。所以我可能会想

00:43:12.680 --> 00:43:15.350
将这在这里推向边缘。

00:43:16.380 --> 00:43:18.940
不是与边缘。您可以再次执行
这所有的 UI 元素。

00:43:18.990 --> 00:43:21.130
您已领会了要旨。只是
这里的两个元素。

00:43:21.900 --> 00:43:26.020
完全可以扩展并因此最简单的方式
处理多设备分辨率。

00:43:26.410 --> 00:43:29.080
将锁定对象、 测试出来。集体
为您提供了一些帮助器右

00:43:29.130 --> 00:43:31.790
在这里并没有一些真是棒极
在 Unity 中可用的资料

00:43:31.840 --> 00:43:34.490
资产存储库也确实会有的
设置这些广阔

00:43:34.540 --> 00:43:37.400
为您并其执行屏幕抓图
您在所有不同的分辨率

00:43:37.450 --> 00:43:40.360
并向您展示一个库。这是什么
它看上去像个 50 设备。

00:43:41.240 --> 00:43:43.950
您可以在某些基本方面测试
这里比。这样我可以看到

00:43:44.000 --> 00:43:45.690
它的外观上由 9 16

00:43:47.060 --> 00:43:48.110
或者 4 3。

00:43:48.920 --> 00:43:50.180
然后您可以添加您自己在那里。
如果您正在使用

00:43:50.230 --> 00:43:52.280
特定的设备和您想要
若要添加您自己的分辨率在

00:43:52.330 --> 00:43:54.990
存在或您自己的纵横比
您可以同时做到。

00:43:55.040 --> 00:44:06.990
非常容易设置。所有的权利。
下一次共享代码。

00:44:08.510 --> 00:44:13.070
如果您拥有特定于平台的
您想要运行的代码

00:44:13.120 --> 00:44:16.380
通过这种方式和在一个平台上的方式
在不同的平台上您

00:44:16.430 --> 00:44:19.360
可以使用预处理程序指令
内部的完全一致。有

00:44:19.410 --> 00:44:22.840
这些内置的广阔
在中。如果它想说

00:44:22.890 --> 00:44:25.560
我正在构建完全一致，名称
没有尚未更改此处

00:44:25.610 --> 00:44:29.290
所以 Unity UAP，设想我的
A 是 W、 即 UWP 因此如果

00:44:29.340 --> 00:44:32.820
我们的 UWP 当前构建
和我不在 Unity 的运行

00:44:32.870 --> 00:44:36.820
编辑器然后继续进行编译
此段代码到那里。

00:44:37.600 --> 00:44:40.030
和我们能进一步的步骤。
您会看到非常

00:44:40.080 --> 00:44:43.210
在集体项目的常见。朋友们
将面向所有的不同平台。

00:44:43.890 --> 00:44:46.720
我想要在上执行操作的应用程序购买
此处使用的 iOS。我想要

00:44:46.770 --> 00:44:49.500
为 Android 在这里。我想
在这里执行 Windows。因此本

00:44:49.550 --> 00:44:51.910
是非常常见的这
集体代码的类型。

00:44:52.880 --> 00:44:55.330
可以做的另一件事就是你
可以编写插件。您可以

00:44:55.380 --> 00:44:58.670
执行此操作之前更改插件
在集体 5 的模型。和我

00:44:58.720 --> 00:45:02.590
显示您在第二个。但从
高层次的角度来看这里

00:45:02.640 --> 00:45:05.790
您有两个库。您有
有您的功能

00:45:05.840 --> 00:45:08.790
内置了。有您的 API
这将使用。

00:45:08.840 --> 00:45:12.700
当 Unity 生成您的 Visual Studio
项目其循环中的家伙。

00:45:13.360 --> 00:45:16.200
当您正在运行在 Unity，
Unity 是一个环境

00:45:16.250 --> 00:45:20.190
它是一个虚拟的环境中
运行单声道。单声道，不为.NET

00:45:20.240 --> 00:45:24.160
Windows 存储区不同的需求
不同的 API、 是您

00:45:24.210 --> 00:45:26.300
需要这样说嗨您
对 Windows 存储编译

00:45:26.350 --> 00:45:29.910
我希望您使用此库。
如果您正在运行的内部，和

00:45:29.960 --> 00:45:33.140
你会的集体的编辑器
若要使用此存根 (stub) 库的

00:45:33.190 --> 00:45:35.460
有，你们一些虚假的函数
调用中存在或但是您

00:45:35.510 --> 00:45:38.100
希望它在 Unity 的编辑器中起作用。
这就是第二个库。

00:45:38.150 --> 00:45:39.180
因此两个库。

00:45:40.690 --> 00:45:43.150
并在 Unity 本身您
设置这基本上

00:45:43.200 --> 00:45:45.530
说嗨、 编译时使用此
库。当您在运行

00:45:45.580 --> 00:45:47.970
在编辑器中使用它。让我们
实际上看什么的

00:45:48.020 --> 00:45:48.920
如这里所示。

00:45:56.090 --> 00:46:00.020
这是一个真正、 真正基本示例。
我有我生成的两个项目。

00:46:01.240 --> 00:46:02.880
一个我做了一个文件

00:46:04.230 --> 00:46:07.980
新的项目。根据该新项目
这是指定

00:46:08.030 --> 00:46:11.300
Windows 通用类库。
因此要了解

00:46:11.350 --> 00:46:13.660
该代码和该命名空间

00:46:15.040 --> 00:46:16.480
然后编译特定的方式。

00:46:17.270 --> 00:46:19.920
再这样不能在内部
完全一致的编辑器。Unity 运行

00:46:19.970 --> 00:46:22.930
在单声道中的某个特定版本
自己很少的虚拟环境。

00:46:23.180 --> 00:46:26.280
其次我有存根 (stub) 库。
和此特定库

00:46:26.330 --> 00:46:31.740
这里我们看一下，这是一个.NET
3.5 英寸的框架。因此具有

00:46:31.790 --> 00:46:35.480
与什么相同的 API 兼容性的
在 Unity 的编辑器内运行。

00:46:35.530 --> 00:46:39.250
这是我的存根 (stub) 库。这
是我有什么我...代码

00:46:39.300 --> 00:46:41.210
这只将虚假的内容
我出。如何伪造

00:46:41.260 --> 00:46:41.680
它出吗?

00:46:42.560 --> 00:46:46.550
真正简单的方法就是您共享
这些项目之间您的代码。

00:46:47.630 --> 00:46:48.800
如果您见过这

00:46:50.250 --> 00:46:51.260
如果我说，添加

00:46:53.010 --> 00:46:58.280
现有项目和我指向
如果你不熟悉的 C# 文件、

00:46:58.330 --> 00:47:01.790
这将添加为链接。您将添加
一个版本的代码项目文件

00:47:01.840 --> 00:47:04.520
到您的项目中但不是
将复制到您的项目。它仅对

00:47:04.570 --> 00:47:07.680
链接到其他地方。如果
没有任何 web 开发人员

00:47:07.730 --> 00:47:09.530
在此处您将看到此广泛
在整个 embassy 源

00:47:09.580 --> 00:47:12.190
有关示例的代码。它实际上是
首先我曾见过它。

00:47:12.240 --> 00:47:15.740
因此您将其添加为链接。和
很酷的事发生时

00:47:15.790 --> 00:47:19.280
我这里编译我的窗口
通用存储库

00:47:20.630 --> 00:47:21.450
也是如此。

00:47:22.010 --> 00:47:24.810
如何知道这是真的?当然轻松足够，
我只是看我的属性。

00:47:26.390 --> 00:47:29.070
我可以看到，oh，这就是我的条件
编译符号

00:47:29.120 --> 00:47:31.260
net 的 FX 核心应用程序和 Windows UAP。

00:47:32.590 --> 00:47:35.350
所以我相信也是如此。因此当
将此 IRS 编译这

00:47:35.400 --> 00:47:35.960
要工作。

00:47:36.580 --> 00:47:40.370
我想问一下新的 API 嗨，和
此特定合同存在吗?

00:47:41.130 --> 00:47:44.270
通用窗口应用程序操作
在这一思想的合同。

00:47:44.320 --> 00:47:47.790
嗨，是位于此合同
系统中。和我想问一下有关程序。

00:47:47.840 --> 00:47:51.050
这是一部电话吗?您支持
此电话合同吗?当然这

00:47:51.100 --> 00:47:54.520
其他内部运行的存根 (stub) 库
Unity 的编辑器的没有

00:47:54.570 --> 00:47:58.200
知道这是什么。如果我看起来
您可以看到在该代码

00:47:58.250 --> 00:48:01.070
图标的略有不同
这里。它是一个链接的 C# 文件。

00:48:01.930 --> 00:48:04.760
不再是如此。此项目
并不知道有关它的任何信息。

00:48:04.810 --> 00:48:07.330
因此当我编译它将要
若要注释该出。

00:48:08.300 --> 00:48:10.380
所以我要学习那些两个库
我将它们我将它们通过拖动

00:48:10.430 --> 00:48:11.050
到完全一致。

00:48:11.710 --> 00:48:14.180
在此处显示集体转到插件。

00:48:15.750 --> 00:48:18.270
在新的系统可以将其和
在大量的不同的位置。

00:48:18.320 --> 00:48:20.890
我只想有的插件
文件夹因为我旧学校。

00:48:22.220 --> 00:48:24.990
并突出显示我刚才库
拖放在这里

00:48:25.040 --> 00:48:28.510
可以指定 platformtools.dll，和我
嗨，此特定版本

00:48:28.560 --> 00:48:32.420
要用于仅在您
Windows 应用商店应用程序的编译。

00:48:33.190 --> 00:48:36.030
或者这是存根库和
您要使用该功能

00:48:36.080 --> 00:48:37.690
有人说在编辑器中
并点击播放。

00:48:38.290 --> 00:48:41.120
使您可以指定哪一种平台则
想要用于和集体

00:48:41.170 --> 00:48:43.800
将巧妙地将其拉在
当它需要时间。

00:48:44.790 --> 00:48:47.810
您所做的任何源的代码更改
Unity 将场景背后

00:48:47.860 --> 00:48:50.350
自动为您编译。因此
当您单击时播放权限

00:48:50.400 --> 00:48:53.040
已使用 Unity 此处您
源代码和编译它。

00:48:53.090 --> 00:48:56.590
它不是一个手动步骤。它仅对
会自动发生。因此

00:48:56.640 --> 00:48:59.080
此处发生相同的原则。您
检查这些关闭和这只是

00:48:59.130 --> 00:49:00.520
会自动发生。

00:49:01.550 --> 00:49:02.240
很棒、 右吗?

00:49:02.290 --> 00:49:12.610
权限。所有的权利。下一个较高级别明细数据
在何处我们。如何?当吗?

00:49:13.130 --> 00:49:16.500
什么?您会看到的东西
现在将目标

00:49:16.550 --> 00:49:19.490
在 Unity 5.2。5.2 尚不出。

00:49:20.460 --> 00:49:23.560
在中进行硬 unity 的工作
在随后的几个月中可用。

00:49:24.740 --> 00:49:30.060
请记住该 Unity 专业许可证
因此免费和专业软件

00:49:30.110 --> 00:49:33.220
基本上是功能集
作为彼此的同一级别。

00:49:33.270 --> 00:49:35.450
Unity Pro 获得这些附加
云服务、 分析

00:49:35.500 --> 00:49:38.250
等元素但您还可以访问
beta 版本时他们

00:49:38.300 --> 00:49:40.450
变得可用。它的不
可还。他们正在

00:49:40.500 --> 00:49:42.330
硬要获得此名称
在接下来几个月。

00:49:44.730 --> 00:49:48.910
进入目标 Windows 10
与我们的一个商店。该存储区

00:49:48.960 --> 00:49:50.900
要让各种设备
在那里的家族。你会

00:49:50.950 --> 00:49:52.990
若要能够为目标的所有内容。
您将能够

00:49:53.040 --> 00:49:59.750
目标的移动桌面 Xbox。您
可以指定目标都具有一个包

00:49:59.800 --> 00:50:02.650
或为相同的多个文件包
应用程序。因此将选项

00:50:02.700 --> 00:50:05.290
有为您是开发人员
若要执行此操作需要

00:50:05.340 --> 00:50:07.360
若要为目标。一个或个人。

00:50:09.590 --> 00:50:15.790
请选择其他运行 Windows 10?Hololens。
没有，不有 Hololens 在此处。

00:50:18.430 --> 00:50:19.280
这是很酷。

00:50:20.010 --> 00:50:22.790
因为没有目前这
已宣布在 Unity 的博客

00:50:22.840 --> 00:50:25.550
早上这是公用信息
现在宣布支持

00:50:25.600 --> 00:50:30.550
对于 Microsoft Hololens。有
将 Unity SDK。

00:50:30.600 --> 00:50:33.220
团队的工作非常
硬、 非常超上。

00:50:33.920 --> 00:50:35.430
它将集成与右
您将感到完全一致，

00:50:35.480 --> 00:50:38.610
能够从一些非常酷的东西
Unity 将出部署到 Hololens。

00:50:38.660 --> 00:50:40.780
所以请继续关注信息
上的。

00:50:42.170 --> 00:50:45.200
现在 10 号楼 Windows 游戏
请记住该通用窗口

00:50:45.250 --> 00:50:49.330
平台和通用的 Windows 应用程序
它们允许单个产品包。

00:50:49.380 --> 00:50:52.600
它们是单个产品包。您可以指定的目标
一个或您可以指定多个目标。

00:50:52.650 --> 00:50:55.540
这取决于您作为开发人员。
您将需要将位

00:50:55.590 --> 00:50:57.140
若要查找即将在 Unity 5.2。

00:50:57.870 --> 00:51:00.250
编写您的游戏和确保
您做测试使用所有

00:51:00.300 --> 00:51:03.770
这些不同的分辨率。转到
Visual Studio，到在中运行它

00:51:03.820 --> 00:51:07.490
它运行在不同的模拟器
设备。我喜欢使用 Unity，

00:51:07.540 --> 00:51:10.360
即使到达此处之前和
只需更改我的纵横比

00:51:10.770 --> 00:51:12.640
将其设置在 Unity，所有最多
查看它的外观。它是

00:51:12.690 --> 00:51:16.150
对它进行测试的快速方法。平台
您可以特定的代码

00:51:16.200 --> 00:51:18.750
使用插件。但并不难
过程。我们只是看到它。

00:51:18.800 --> 00:51:21.970
您有两个库。一个是
存根 (stub)，其中一个不是和他们只是

00:51:22.020 --> 00:51:24.750
共享文件之间。您
可以编译的并只需调用

00:51:24.800 --> 00:51:27.180
在您完全一致的
C# 文件。非常容易。

00:51:27.920 --> 00:51:30.910
请利用此工具和
我们已经有，将 Microsoft

00:51:30.960 --> 00:51:33.840
Visual Studio 的社区版，
Unity，Visual Studio 工具

00:51:33.890 --> 00:51:37.360
真正创建很酷的体验
在 Unity 运行。

00:51:39.140 --> 00:51:42.160
感谢您很大的程度保持关注一秒
为与某些资源的幻灯片。

00:51:44.610 --> 00:51:47.630
明天早上我将会...
今晚从 8:00 至 6:00，我们将

00:51:47.680 --> 00:51:50.970
做专家级区域。明天
早上，我将使用

00:51:51.020 --> 00:51:54.230
内幕人士区域中。如果您有任何
Unity 游戏开发的问题

00:51:54.280 --> 00:51:57.150
关系的建议的任何您
希望、 来自访问我那边。

00:51:57.200 --> 00:51:59.460
非常感谢和欣赏
其余的您的生成。

