WEBVTT

00:00:02.220 --> 00:00:06.970
歡迎使用。歡迎你，歡迎使用。這些全部
列印噴頭快顯。如何為每一個人做？

00:00:07.690 --> 00:00:10.260
好，很好。這是更多人
回答...比預期

00:00:10.310 --> 00:00:12.860
若要回答 5:00 的結尾
一天。因此非常感謝您

00:00:12.910 --> 00:00:16.210
為來自。我的名字是 Adam Tuliper。
我是技術編輯

00:00:16.260 --> 00:00:19.510
Microsoft 使用南部
目的地為美國加州。我執行許多作業上

00:00:19.560 --> 00:00:23.290
遊戲側邊。我是來自企業
背景] 和 [關於

00:00:23.340 --> 00:00:25.580
兩年前，意外，有人
在 「 可回復的吞武提到

00:00:25.630 --> 00:00:28.250
一下凝聚力。誰曉得呢
關於相依性注入

00:00:28.300 --> 00:00:30.600
軟體，凝聚力嗎？所有的權限。和
這是我以為已經

00:00:30.650 --> 00:00:32.610
談。我發現有
出這整個遊戲引擎

00:00:32.660 --> 00:00:34.900
然後，變更我
職業。所以在發生事項

00:00:34.950 --> 00:00:36.230
一種方式這裡出乎意料吧。

00:00:37.470 --> 00:00:39.960
別忘了送出的評估。
所有重要的是

00:00:40.010 --> 00:00:41.460
我們，尤其是我自己。

00:00:44.130 --> 00:00:46.720
我們將會進行概觀
凝聚力。很多人

00:00:46.770 --> 00:00:50.910
目前正在使用凝聚力嗎？幾個部門。
關於同仁三分之一。

00:00:50.960 --> 00:00:53.430
好吧，很酷。我們也會進行
概觀。這不會進入

00:00:53.480 --> 00:00:55.920
若要進行簡介凝聚力工作階段
雖然為，

00:00:55.970 --> 00:00:58.490
尚未提到凝聚力，我會碰觸
在幾個基本的資料點

00:00:58.540 --> 00:01:00.630
該處，所以您不完全遺失
查看 [enter 階段和

00:01:00.680 --> 00:01:01.490
我們正在做什麼。

00:01:02.320 --> 00:01:05.290
工具，其中移動可容納嗎
工具有本文凝聚力，

00:01:06.080 --> 00:01:08.610
和通用的 Windows 應用程式，
通用的 Windows 平台

00:01:08.660 --> 00:01:11.920
討論如何我們可以建立的
從凝聚力，一些跨裝置

00:01:11.970 --> 00:01:15.160
策略，以及我們要去哪裡。
少的藍圖。

00:01:17.990 --> 00:01:21.460
因此凝聚力，Visual Studio，我的兩個
最喜愛的軟體產品。

00:01:22.880 --> 00:01:26.370
凝聚力 5 是最新的版本，其中
他們所做一些很酷

00:01:26.420 --> 00:01:29.030
宣告外功能的支援。
變更這些授權

00:01:29.080 --> 00:01:32.600
模型在該處，如果您收到
可用的版本或專業人員的版本，

00:01:32.650 --> 00:01:36.900
它們有相同的基本功能集。
99.999 是相同的功能集。

00:01:36.950 --> 00:01:39.360
專業人員提供您一些額外定域機組基礎
分析服務

00:01:39.410 --> 00:01:42.570
建置、 et cetera。我最喜歡的部分
功能，我將只說明

00:01:42.620 --> 00:01:45.790
關於真正快速這裡。動畫。
如果您有任何種類的字元

00:01:45.840 --> 00:01:48.760
在 T 碰到，比方說，我們
假設您只需要殭屍，

00:01:48.810 --> 00:01:51.320
從資產存放區中，您所購買的
我將討論關於或設計工具

00:01:51.370 --> 00:01:53.850
為您建立的您可以採取
任何動畫。也許有人

00:01:53.900 --> 00:01:56.150
箭號或有人攻擊
執行殭屍查核行程] 或 [我已經

00:01:56.200 --> 00:01:59.250
看過一個，實際上是在廢止遊戲中，
我看到執行 Gangnam 殭屍

00:01:59.300 --> 00:02:02.610
樣式跳舞。您可以採取這些
動畫和套用它們到

00:02:02.660 --> 00:02:05.420
在 T 碰到任何其他字元。因此
它們可重定目標的動畫。

00:02:05.870 --> 00:02:09.020
圖形引擎已修訂
因此令人驚訝： 變更凝聚力 5

00:02:09.070 --> 00:02:12.570
若要給予基本上三 A 該處
在您的遊戲品質光源。

00:02:13.350 --> 00:02:16.880
最佳化，他們有程式碼剖析工具
內建凝聚力也為

00:02:16.930 --> 00:02:20.370
框架偵錯工具現在也。的
在凝聚力的音效系統也是

00:02:20.420 --> 00:02:24.950
5 改頭換面，現在有
音訊的混音器。2D 和 3D

00:02:25.000 --> 00:02:28.140
物理條件，它們會使用兩個很好
已知的引擎，並

00:02:28.190 --> 00:02:32.210
有其他使用的產品
這些字型。Box2D 和 NVIDIA

00:02:32.260 --> 00:02:36.740
PhysX 3.3。可讓您有
數百個物理物件

00:02:36.790 --> 00:02:39.780
您的場景，彈跳的項目中
與彼此互相衝突。

00:02:39.830 --> 00:02:42.460
因此非常高效能立即
在第 5 凝聚力無法處理的項目

00:02:42.510 --> 00:02:45.570
在先前的四個版本中進行。從
指令碼的觀點來看，它

00:02:45.620 --> 00:02:50.080
支援 C# 中，也就是我負責所有
有關。第一個第一

00:02:50.710 --> 00:02:53.180
我要共用的項目是從
您可以在看到的示範

00:02:53.230 --> 00:02:56.360
呼叫兵工廠凝聚力站台。3 倍
品質時，它們將的示範

00:02:56.410 --> 00:02:58.880
那裡。使用該字元
動畫系統。

00:02:58.930 --> 00:03:02.220
第二次，也就是其全域照明
系統，GI 的

00:03:02.270 --> 00:03:05.790
現在納入凝聚力 5。第三個
螢幕擷取畫面是從程式碼剖析工具。

00:03:05.840 --> 00:03:09.710
您想要查看記憶體分析
這樣繪製作業的呼叫。

00:03:09.760 --> 00:03:13.420
您可以在凝聚力來這麼做。
最後，其 2D 工具的

00:03:13.470 --> 00:03:15.150
我們稍後會有點
位元稍後也。

00:03:18.460 --> 00:03:22.710
您是凝聚力權限吗？而且沒有
我告訴這張投影片的原因之一。

00:03:22.760 --> 00:03:26.060
凝聚力有 45%的市場佔有率。
下一個最接近的競爭對手，

00:03:26.110 --> 00:03:30.070
17%。並不希望如此
為銷售的投影片。我想

00:03:30.120 --> 00:03:32.540
它是從開發人員的觀點來看
當我在開發的項目，

00:03:32.590 --> 00:03:34.640
我想要知道出支援
它那裡。沒有大型

00:03:34.690 --> 00:03:37.960
使用該特定的社群
產品。成千上萬個開發人員

00:03:38.010 --> 00:03:40.490
使用凝聚力和幾乎任何的問題
則請詢問您，您會發現

00:03:40.540 --> 00:03:43.330
它們有相當的堆疊溢位
在其論壇的類型格式

00:03:43.700 --> 00:03:45.710
位置的人向上一票，投票]
get cetera，而且您會發現

00:03:45.760 --> 00:03:47.870
您可以瀏覽幾乎任何問題
和搜尋在您將在網路上

00:03:47.920 --> 00:03:50.130
尋找某個人已
要求之前。如果沒有，

00:03:50.180 --> 00:03:51.460
很棒的社群，幫您代勞。

00:03:53.610 --> 00:03:55.480
所有的權限。讓我們取得
請直接將示範。

00:04:04.270 --> 00:04:07.870
而且我們無法在演講者模式中。
我們現在就來複製我的螢幕。

00:04:10.080 --> 00:04:11.410
不要跳 jacks 的時機
您可以看到它。

00:04:12.960 --> 00:04:15.450
好吧，[是]。我沒想到有人
要移動。感謝您。

00:04:16.170 --> 00:04:18.350
所有的權限。所以這次我們
我們會告訴您什麼

00:04:18.400 --> 00:04:20.840
若要建立，然後我們要如何種類
它拼湊之前

00:04:20.890 --> 00:04:23.490
我們做到其他像是，將
它在平台。因此這是

00:04:23.540 --> 00:04:27.290
我只是遊戲的概念相當想像的樂趣
最近呼叫的金屬戰。

00:04:28.360 --> 00:04:30.390
沒有語音

00:04:33.970 --> 00:04:36.020
為此項目。因此這是金屬
戰爭。您的水槽。

00:04:36.600 --> 00:04:40.000
你的戰車，驅動程式，
您可以執行有趣之類的疑難排解

00:04:40.050 --> 00:04:44.550
項目，再執行到的東西，
因為這真的是什麼

00:04:44.600 --> 00:04:45.610
在現實生活中就會發生。

00:04:47.890 --> 00:04:49.320
有一些音樂。喔，沒有。

00:04:50.610 --> 00:04:53.120
您能夠意會就好。沒有計時器
向下計數。有兩個

00:04:53.170 --> 00:04:56.090
分鐘或它的命運吧，
小的彈藥計數器。

00:04:56.770 --> 00:05:01.880
這是相當不錯的看起來遊戲，
雖然從觀點來看，

00:05:01.930 --> 00:05:03.450
它是其實相當簡單。

00:05:04.650 --> 00:05:07.150
它看起來就像有點和
因此我們會有點複雜

00:05:07.200 --> 00:05:09.500
毀滅這有點位元和
請參閱如何我們可以實際建置

00:05:09.550 --> 00:05:10.080
這個接。

00:05:11.050 --> 00:05:13.810
因此若要這樣做，請讓我們開始與另一個
我有的凝聚力的執行個體

00:05:13.860 --> 00:05:16.530
開啟 [這裡]。我只示範您類型
我沒有得到的步驟

00:05:16.580 --> 00:05:18.830
這裡，只是一個檔案，新的專案，

00:05:20.300 --> 00:05:24.290
我凝聚力示範。凝聚力支援 2D
和 3D。因此是 3D 引擎

00:05:24.340 --> 00:05:27.000
即使您 2D 的遊戲是真的 3D
環境。只要修正

00:05:27.050 --> 00:05:29.540
如果要存取時您正在開發的
但您可以放入和

00:05:29.590 --> 00:05:32.850
離開。這很容易
請 2.5 D 遊戲，比方說，

00:05:32.900 --> 00:05:34.900
您混用 3D 和
2D 中相同的遊戲。

00:05:35.800 --> 00:05:36.960
我的示範。

00:05:37.890 --> 00:05:41.020
建立專案。但之前
我們所做的另外還有這

00:05:41.070 --> 00:05:43.700
在此方塊。當我第一次啟動
我想要凝聚力開發

00:05:43.750 --> 00:05:45.730
取消核取所有項目因為我
不知道他們的做法。

00:05:45.780 --> 00:05:49.950
並不這麼做。不可以將該
相同的錯誤。這些項目考慮

00:05:50.000 --> 00:05:52.900
其中 NuGet 套件，在某種意義上。
它的預先封裝的功能。

00:05:52.950 --> 00:05:54.010
您可以將您遊戲中。

00:05:54.790 --> 00:05:58.670
取得安裝某些由凝聚力，藉由
預設值，該處。您可以

00:05:58.720 --> 00:06:00.570
使其從任何地方。如果您
從資產的下載項目

00:06:00.620 --> 00:06:03.580
存放區，我將稍後告訴您，
這些是向下凝聚力套件。

00:06:03.630 --> 00:06:05.850
我有個我將所有的資料夾
在我最愛的凝聚力套件。

00:06:05.900 --> 00:06:08.610
它們基本上就被壓縮
具有許多功能的檔案。

00:06:08.660 --> 00:06:12.870
可能是音訊、 指令碼、 影像，
3D 模型，向上中所有封裝

00:06:12.920 --> 00:06:15.810
這些小配搭。因此請直接的
這一個文字方塊，只顯示您

00:06:15.860 --> 00:06:18.650
我們啟動建置後的方式
環境取消核取。

00:06:18.700 --> 00:06:21.480
環境封裝帶
在某些之類的樹狀結構。

00:06:21.530 --> 00:06:24.950
凝聚力 5 現在是使用速度樹狀結構系統。
可怕的摧毀也樹狀目錄系統

00:06:25.000 --> 00:06:28.510
在電影中使用。和方法會引出一些
我可以使用類型的影像

00:06:28.560 --> 00:06:30.770
有點紋理出我地形
位元。也就是我。

00:06:30.820 --> 00:06:34.100
但是為了節省時間，我將會取消
以及只顯示您

00:06:34.150 --> 00:06:36.050
森林裏的下一個步驟。

00:06:37.380 --> 00:06:40.600
現在，該介面，這一次，
簡介凝聚力，但我不要

00:06:40.650 --> 00:06:42.440
要種談介面
某些同仁

00:06:42.490 --> 00:06:45.150
以熟悉凝聚力這裡。這是
在此虛擬環境。

00:06:45.200 --> 00:06:47.470
這是您的層級。這是您
[Indiscernible]。這是你要前往

00:06:47.520 --> 00:06:48.920
執行您在凝聚力的設計。

00:06:49.640 --> 00:06:51.930
想像您正在工作
就像在 XAML 設計的表單

00:06:51.980 --> 00:06:55.060
或其他項目，所有項目，
這是什麼是在場景中。

00:06:56.670 --> 00:06:59.220
而且在這裡的屬性
什麼是在場景中。

00:06:59.270 --> 00:07:04.090
現在，所有項目，99.999%的所有項目
源自遊戲的物件。

00:07:04.140 --> 00:07:07.740
就像 [思考 system.object
與.NET，權限。99 點...

00:07:07.790 --> 00:07:10.090
第三次，一次說
今天，99.999%的事項

00:07:10.140 --> 00:07:13.590
在.NET 在這裡從 system.object。
認為遊戲物件的

00:07:13.640 --> 00:07:16.540
事情幾乎都會根物件
其他的。它有一個基本的名稱，

00:07:17.160 --> 00:07:19.830
它有一個標籤就像是在 Visual 中
Studio 或當您進行

00:07:19.880 --> 00:07:22.630
Windows form 上或 XAML 開發時
您可以將標籤指派給項目。

00:07:22.680 --> 00:07:25.140
它是只是文字字串，您
可用來描述東西

00:07:25.190 --> 00:07:26.740
或者，您可以依標籤尋找項目。

00:07:27.660 --> 00:07:30.630
因此名稱、 標記、 及轉換。
其中，它是在空間中。

00:07:31.600 --> 00:07:33.680
您可以移動項目，旋轉
調整，而且

00:07:33.730 --> 00:07:36.660
在這些按鈕相當於
以及工具列。其他項目

00:07:36.710 --> 00:07:39.400
在那之後是元件。所有項目
進入生命的元件。

00:07:39.450 --> 00:07:43.390
我看一下指示燈，指示燈
沒有其他項目比遊戲的物件。

00:07:43.440 --> 00:07:45.910
有這些屬性和它的
上保有此光線的元件

00:07:45.960 --> 00:07:49.170
那裡的頂端。如果我查看網路攝影機]，
它也是遊戲的物件。

00:07:49.220 --> 00:07:52.040
它擁有數位相機的元件。的
什麼會讓它變成 [相機。

00:07:52.090 --> 00:07:55.220
當您新增指令碼時，取得新增
做為遊戲物件的元件。

00:07:55.980 --> 00:07:59.030
如果我查看某個 cube，比方說，
cube 是遊戲的物件。

00:07:59.080 --> 00:08:01.520
它有網狀結構篩選器。我們正在煩惱
負責讀取

00:08:01.570 --> 00:08:03.860
從模型和傳遞的頂點
到這東西的透過

00:08:03.910 --> 00:08:06.720
呼叫網狀結構呈現，這會使
它為可見或不可見。

00:08:07.710 --> 00:08:10.040
您曾經查看遊戲，您
有同一個可見的框線

00:08:10.090 --> 00:08:12.420
在您的層級和您的結尾是
有需要，我很好奇如何開發人員

00:08:12.470 --> 00:08:13.120
已經做過了嗎？

00:08:13.990 --> 00:08:17.110
它是不可見的框線。的
確實會發生什麼事。

00:08:18.340 --> 00:08:20.880
所有的權限。現在讓我們來看一些
內建的功能。

00:08:20.930 --> 00:08:24.020
凝聚力不是 3D 模型化系統。
因為它們的星號

00:08:24.070 --> 00:08:26.590
有一些內建的工具。您可以
執行某些 3D 模型，而且沒有

00:08:26.640 --> 00:08:28.670
協力廠商工具像專業人員的建立幫手]
例如，您可以在

00:08:28.720 --> 00:08:30.940
實際進行內部的模型
凝聚力。但我將告訴您一個

00:08:30.990 --> 00:08:34.440
內建的系統此處，因為
我可以用它來建立遊戲。

00:08:34.490 --> 00:08:37.320
這是地形系統。我
要建立新的地形

00:08:37.370 --> 00:08:40.110
和它的這架飛機為推出
在這裡。我想紋理它。

00:08:40.160 --> 00:08:43.330
我想要新增到的影像
地形。這是什麼小畫家

00:08:43.380 --> 00:08:46.230
這裡的筆刷是的。因此我反白顯示我的地形。
我收到的所有元件。

00:08:46.280 --> 00:08:49.200
它是與一些其他的遊戲物件
這裡的元件。我按一下

00:08:49.250 --> 00:08:52.140
在 [小畫家筆刷，而且我可以
新增材質。亦即

00:08:52.190 --> 00:08:54.570
我可以取得影像，並 plaster
它那里各處。那我就

00:08:54.620 --> 00:08:56.490
若要新增的材質
並加以選取。

00:08:57.720 --> 00:09:00.640
如果搜尋地面或草，
還有幾個基本的

00:09:00.690 --> 00:09:01.390
在此封包。

00:09:03.610 --> 00:09:06.580
第一次一個套用，則會移所有
透過整個介面。

00:09:06.630 --> 00:09:10.730
因此您可以查看它是否可以重現。如何
變更，在現實中

00:09:10.780 --> 00:09:13.770
世界的環境？您知道，當
我們所見，這裡這場遊戲

00:09:13.820 --> 00:09:15.880
如果您收到關閉某些情況下一些
項目看起來可重複。

00:09:15.930 --> 00:09:18.440
而是由混用，以覆疊
不同的紋理最上層

00:09:18.490 --> 00:09:21.010
，您可以看到我有一些
攤。沒有基底的紋理。

00:09:21.060 --> 00:09:24.030
還有一點的綠色
材質。藉由 randomizing，您

00:09:24.080 --> 00:09:26.000
地形，項目查詢
有點不同。

00:09:27.550 --> 00:09:29.870
現在，我們需要 sculpt 時。
它是我們可以做的另一件事

00:09:29.920 --> 00:09:33.270
我們地形工具這裡。第一個
其中一個，提高或降低地形。

00:09:33.320 --> 00:09:35.140
我認為這是我最喜歡像
工具凝聚力，因為您可以

00:09:35.190 --> 00:09:36.440
不要酷炫的內容如下所示。

00:09:38.760 --> 00:09:40.000
一開始繪圖的東西。

00:09:41.640 --> 00:09:43.350
如果您想要繪製
就像

00:09:44.840 --> 00:09:48.880
高原或高地，特定的
這是有點高。

00:09:50.290 --> 00:09:52.830
繪製所組成。您實際上可以
在這裡来使用其他工具

00:09:52.880 --> 00:09:55.350
傳入和有點侵蝕他們向下
位元更多的資訊。因此，如果部分

00:09:55.400 --> 00:09:59.230
這些都是非常，像是、 非常鋸齒狀，
不實際尋找 」 這樣

00:09:59.280 --> 00:10:01.140
您可以將那些侵蝕向下
多一點。

00:10:02.350 --> 00:10:05.410
以及您可以提高，因此您可以
壓縮。如果我想有點

00:10:05.460 --> 00:10:07.980
我跑的部隊的路徑
那里或小峽谷

00:10:08.030 --> 00:10:12.090
山谷，有點隨機化的產生
不那麼直線。然後就像

00:10:12.140 --> 00:10:14.110
我們有基本的地形。的
我會想要採取的課程中，

00:10:14.160 --> 00:10:16.690
其他的圖像，並 plaster 在該處。
但這是您 sculpt 的方式

00:10:16.740 --> 00:10:19.340
您地形出花一大堆
映像，plaster 它上方的

00:10:19.390 --> 00:10:22.120
並繪製它。而且您擁有
您的繪圖筆刷。您可以

00:10:22.170 --> 00:10:25.510
新增一或多個材質
在要繪製那里。

00:10:26.140 --> 00:10:29.530
我的下一件事是我
帶到幾個樹狀目錄中。

00:10:30.160 --> 00:10:33.970
同樣地，凝聚力使用速度
樹狀目錄系統因此，如果我們搜尋

00:10:34.020 --> 00:10:37.550
某些樹狀結構，我們的環境套件
我們帶到讓我們

00:10:37.600 --> 00:10:38.380
幾個樹狀目錄。

00:10:40.750 --> 00:10:45.150
加入那些和我可以繪製大
區域。但我們運轉。

00:10:45.970 --> 00:10:48.300
我從加州。沒有
很多因此水從加州

00:10:48.350 --> 00:10:51.220
我有點運轉
與樹狀結構。

00:10:53.020 --> 00:10:55.420
您們就像是如果發生什麼事您
迅速往上，按一下 [區域吗？

00:10:56.420 --> 00:10:58.540
這是會發生什麼事。或我的最愛
所有的時間，大量的按鈕

00:10:58.590 --> 00:11:00.660
放置的樹。讓我們取得
千位樹狀結構。

00:11:01.320 --> 00:11:01.870
那里我們走了。

00:11:02.710 --> 00:11:05.430
因此就這樣，我們可以做草。
我們可以繪製在該處的岩石。

00:11:05.480 --> 00:11:07.250
我們可以執行所有這些其他
不同的紋理。

00:11:08.330 --> 00:11:10.780
這些是內建單位中的工具。
您看到在遊戲中，我們實際上

00:11:10.830 --> 00:11:13.960
有的不只是牽涉到。
這樣的把我帶

00:11:14.010 --> 00:11:15.110
移轉到資產存放區。

00:11:15.710 --> 00:11:18.600
我已經提供了許多軟體架構設計人員
在聯結 Microsoft 之前, 的年份

00:11:18.650 --> 00:11:21.730
我可以繪製平均的搖桿圖
也就是其相關資訊。因此如果

00:11:21.780 --> 00:11:24.740
我想要建立看起來的遊戲
有些很棒，然後我繼續

00:11:24.790 --> 00:11:28.140
和抓取資產存放區中的項目。
我知道幾種設計工具

00:11:28.190 --> 00:11:31.350
但大部分的我使用什麼，我抓取
從資產存放區中。我認為

00:11:31.400 --> 00:11:34.220
這就是推動凝聚力的其中一個
功能最強大的市場。

00:11:34.750 --> 00:11:37.440
處理大量的遊戲 devs
很多 indie devs，開發

00:11:37.490 --> 00:11:40.730
商店，遊戲的車廠，或附近所有人
跟使用項目

00:11:40.780 --> 00:11:42.670
從資產存放區中。它們可能
使用從資產殭屍

00:11:42.720 --> 00:11:45.600
存放區，它們可能會使用指令碼，
擴充凝聚力的介面

00:11:46.200 --> 00:11:49.130
但我們可以抓取、 您想要的 3D 模型
您的遊戲嗎？您想要可用

00:11:49.180 --> 00:11:51.860
3D 模型或付費的 3D 模型嗎?以下是
一大堆免費的

00:11:51.910 --> 00:11:54.530
該處所列出的。殭屍女性
字元封包。

00:11:55.290 --> 00:11:58.020
下載它們，您可以使用它們
您的遊戲，不需要的內部

00:11:58.070 --> 00:12:00.370
任何種類的版稅。免費的
如果出版物是免費的。支付的

00:12:00.420 --> 00:12:01.790
您下載並使用
它們在遊戲中。

00:12:01.840 --> 00:12:06.900
完成。您想要音效您的遊戲?
完美。釋放音訊、 薪資音訊。

00:12:06.950 --> 00:12:10.620
非常高品質的資產
在該處。是在製作

00:12:10.670 --> 00:12:13.330
金屬戰，槽遊戲我
開始，為您介紹我

00:12:13.380 --> 00:12:16.320
控制點幾個組件關閉
資產存放區。我收到某些音訊。

00:12:16.370 --> 00:12:18.610
我拿起槽封包。我實際上
控制點直昇機封包。

00:12:19.240 --> 00:12:23.250
我在控制點中東套件
並會把我帶

00:12:23.300 --> 00:12:24.210
此項目。

00:12:26.560 --> 00:12:30.160
所以我取得該地形與只種類
變更，有點位元。

00:12:30.210 --> 00:12:33.860
我會帶一些岩石。您可以
請參閱一種，花了幾

00:12:33.910 --> 00:12:37.400
不同的影像，繪製，
向上。現在魔法發生的狀況

00:12:37.450 --> 00:12:40.240
它的其餘部分。因此我們
這裡基本地形。

00:12:40.750 --> 00:12:42.370
在那裡有些混凝土。

00:12:43.250 --> 00:12:48.620
下一步採取一些這些 prefabs，
預先製作好的物件

00:12:48.670 --> 00:12:51.220
您可以只取得並卸除
將您的場景。您可以讓

00:12:51.270 --> 00:12:53.460
在 [凝聚力自己 prefabs。實際上，
您採取出自

00:12:53.510 --> 00:12:55.590
這裡，並且將它拖曳到這裡
而它會變成 prefab，

00:12:55.640 --> 00:12:58.460
然後您可以重複使用它跨
您的場景。這些 prefabs

00:12:58.510 --> 00:13:00.870
這個設計工具所說的事項
嘿，我想要為您提供可重複使用

00:13:00.920 --> 00:13:05.290
位元的資訊。使用
prefabs，而且如果我們希望另一個

00:13:05.340 --> 00:13:07.240
岩石，比方說，那里花在岩石。

00:13:07.780 --> 00:13:09.690
當然，堆疊的側邊向上
由端看起來會有點

00:13:09.740 --> 00:13:13.910
如果應該聽過一句話，所以很完整介紹 randomizing 的位元。
放置您的環境，

00:13:13.960 --> 00:13:16.410
randomizing 您的項目，縮放比例
他們往上調整向下

00:13:16.460 --> 00:13:17.000
如果您需要一點。

00:13:17.990 --> 00:13:20.230
隨機設定、 隨機、 隨機設定。
我們必須那里一些石頭。

00:13:20.280 --> 00:13:23.620
我們...我們得救出機庫。

00:13:27.330 --> 00:13:30.030
幾一點護衛塔台。帶
那些到焦點。看看那些。

00:13:30.080 --> 00:13:32.530
他們看起來好吧。並具有
所有關於直接拿走種類的

00:13:32.580 --> 00:13:35.090
在那裡，右瑣碎細節。
我們可以拖曳大項目。

00:13:35.140 --> 00:13:38.690
什麼東西小圍牆，
例如，框架的名稱。

00:13:42.330 --> 00:13:47.300
讓您能夠意會就好。取得物件，snap
它們在一起，讓這些環境。

00:13:47.850 --> 00:13:49.290
這就是該怎麼辦
它看起來像是那裡。

00:13:50.180 --> 00:13:52.650
進行下一個步驟上那里
其中一個其他封裝

00:13:52.700 --> 00:13:53.080
我

00:13:54.670 --> 00:13:58.450
和 prefabs 的車輛。

00:14:01.260 --> 00:14:03.110
和被清除，我未寫入有點
位元的程式碼，那裡。

00:14:03.160 --> 00:14:06.250
我很不喜歡它運作的方式。
此物理槽控制站中。

00:14:06.300 --> 00:14:09.360
因此我想要變更某些功能。
它是第一個人。

00:14:09.410 --> 00:14:11.910
我想要讓到有點人工智慧
它。因此我真的進行了一點

00:14:11.960 --> 00:14:13.260
位元的程式碼變更，在那裡。

00:14:13.810 --> 00:14:15.320
但它的確能夠發揮作用移出方塊。

00:14:16.190 --> 00:14:19.830
因此您可以看到如何這在此層級
實際上看起來很類似

00:14:19.880 --> 00:14:21.620
到我示範
開始在這裡。

00:14:29.430 --> 00:14:30.940
就是這樣。我們必須那里我們槽。

00:14:32.450 --> 00:14:34.510
我們得救出直昇機，
也資產套件中。

00:14:36.930 --> 00:14:40.250
我實際上將指令碼
拼湊分解您的網狀結構，讀取

00:14:40.300 --> 00:14:42.250
您所有的頂點，以及只終結
您擦撞時

00:14:42.300 --> 00:14:44.830
它或叫用它，或任何您
要執行動作。因此使用了所有

00:14:44.880 --> 00:14:47.740
資產存放區種類的電力
建立遊戲這裡。我和我

00:14:47.790 --> 00:14:50.340
僱用要有點設計工具
我將說明如何工作的

00:14:50.390 --> 00:14:51.820
在只是稍微這裡。

00:14:57.090 --> 00:14:58.240
所以我們得救出這個遊戲。

00:15:01.560 --> 00:15:04.740
讓我們來討論一些工具
我們必須讓事情

00:15:04.790 --> 00:15:08.000
有點方便遊戲
開發人員。如有人使用

00:15:08.050 --> 00:15:08.810
這裡凝聚力。

00:15:12.770 --> 00:15:16.630
我們購買呼叫語法的公司
樹狀目錄中的最後一年，

00:15:16.680 --> 00:15:20.640
而且必須呼叫凝聚力的產品
VS&GT;。但使用凝聚力

00:15:20.690 --> 00:15:24.210
與 Visual Studio 它是有關
$ 100 外掛程式您提取

00:15:24.260 --> 00:15:26.590
到凝聚力。我知道很多的同仁
愛、 使用它們。

00:15:26.640 --> 00:15:29.310
但它也成本一百 bucks。
在我們購買的且我們已開啟

00:15:29.360 --> 00:15:30.780
周圍，可用這個產品。

00:15:31.620 --> 00:15:34.640
這可讓您使用視覺和
若要編輯和偵錯程式碼 studio。

00:15:34.690 --> 00:15:38.360
預設值為 MonoDevelop。和
誰使用 Visual Studio，權限？

00:15:38.410 --> 00:15:40.460
可能每一個人引發
他們手中。大部分的人。

00:15:41.860 --> 00:15:44.200
所以這可讓您使用視覺
不只編輯 studio 但

00:15:44.250 --> 00:15:47.090
也可讓您偵錯程式碼中凝聚力，
而我們在短時間內。

00:15:47.980 --> 00:15:50.410
這會使這兩個整合
一起很完美。

00:15:51.880 --> 00:15:54.980
這可讓您的網底或語法反白顯示，
IntelliSense、 like

00:15:55.030 --> 00:15:58.420
您所預期的種類的 IDE 中，程式碼
我最喜歡的其中一個範本

00:15:58.470 --> 00:16:02.020
完整的功能，與完整，
偵錯支援。具有凝聚力，

00:16:02.070 --> 00:16:04.570
您可以使用任何文字編輯器，
您想要的選項，但您只是無法

00:16:04.620 --> 00:16:06.880
偵錯程式碼。移出方塊，
這也適用於單聲道的開發。

00:16:06.930 --> 00:16:09.220
這可讓您立即使用視覺
若要偵錯您的程式碼 studio。

00:16:10.940 --> 00:16:14.670
因此會發生什麼事是外掛程式取得
牽涉到 Visual Studio。

00:16:14.720 --> 00:16:17.920
安裝封裝到您
遊戲，以及其中兩個使用

00:16:17.970 --> 00:16:22.160
現有介面的 MonoDevelop
來回使用交談。

00:16:22.210 --> 00:16:25.360
沒有軟偵錯工具該單聲道
用途，以及它可讓您

00:16:25.410 --> 00:16:27.280
視覺之間來回交談
Studio 和凝聚力。因此它使用

00:16:27.330 --> 00:16:30.070
相同的基礎機制，
MonoDevelop 也使用。

00:16:32.460 --> 00:16:33.490
任何人聽到呢？

00:16:34.220 --> 00:16:35.430
工具的合作關係。

00:16:37.010 --> 00:16:39.390
我們曾經宣佈我們正在處理
具有凝聚力和視覺

00:16:39.440 --> 00:16:43.410
即將 studio 社群版本
要在安裝期間選項

00:16:43.460 --> 00:16:47.690
凝聚力和一些其他工具做為
嗯，在安裝期間，按的位置

00:16:47.740 --> 00:16:50.340
按一下，而且您擁有 Visual Studio
為您的程式碼的社群版本

00:16:50.390 --> 00:16:52.730
在該處進行編輯。因此它會使用
非常完美該處。

00:16:52.780 --> 00:16:54.930
如果您可以使用 MonoDevelop 以及
您仍然想要使用 MonoDevelop，

00:16:54.980 --> 00:16:57.180
但是我 Visual Studio 的傢伙。

00:16:59.220 --> 00:17:01.360
所有的權限。讓我們看看
什麼看起來像。

00:17:02.720 --> 00:17:04.750
我已興奮時此合作關係
發生的問題，所以我認為

00:17:04.800 --> 00:17:06.340
這是其中一種酷的工具。

00:17:08.760 --> 00:17:09.890
因此，若要取得，

00:17:12.260 --> 00:17:15.620
您可以搜尋的 Visual Studio
工具，VST 同仁呼叫它。

00:17:15.670 --> 00:17:19.990
您也可以跳到 Unityvs.com，
選取您要的版本

00:17:20.600 --> 00:17:23.230
簡單的。下載和安裝
在您的系統。安裝程式

00:17:23.280 --> 00:17:26.210
安裝外掛程式，以便在 Visual Studio
您並安裝資產

00:17:26.260 --> 00:17:29.410
封裝，像我說
凝聚力更早版本，封裝，

00:17:29.460 --> 00:17:32.020
凝聚力所見。讓我們看
看起來就像在這代表什麼意思。

00:17:32.810 --> 00:17:35.200
讓我們來看這個基本的一個
我們之前。

00:17:37.610 --> 00:17:41.400
在 [資產] 下匯入封裝，
我們可以永遠將在那些

00:17:41.450 --> 00:17:43.220
我所顯示的小核取方塊
您一開始，新的

00:17:43.270 --> 00:17:46.020
專案] 對話方塊中。我們可以永遠將
中的更新版本中，在任何時間。

00:17:46.070 --> 00:17:48.810
我們可以使用這些。我們可以加倍
按一下 [上一個我們的系統中。

00:17:48.860 --> 00:17:51.340
我們不需要使用這些。只需
若要顯示您想要的視覺

00:17:51.390 --> 00:17:54.540
這裡凝聚力安裝的 studio 工具
而且它取得列為視覺化

00:17:54.590 --> 00:17:58.400
Studio 2015 的工具。您按一下
而且它會告訴您，嘿，

00:17:58.450 --> 00:18:01.010
這是什麼是在該凝聚力
封裝檔案。而且沒有

00:18:01.060 --> 00:18:03.320
這些只是兩個程式庫
讓我們匯入的。

00:18:05.360 --> 00:18:06.140
就是這樣。

00:18:06.190 --> 00:18:10.100
完成。這裡，會出現一個新的功能表
產生專案檔案。

00:18:10.150 --> 00:18:13.270
您通常不必按一下
。這樣會執行只是自動的。

00:18:13.320 --> 00:18:15.440
我會告訴您，但另一個
這裡發生的變更。

00:18:15.490 --> 00:18:17.610
如果您想要的凝聚力的內部
變更文字編輯器，或請參閱

00:18:17.660 --> 00:18:21.970
您的程式碼編輯器的是編輯
外部工具的喜好設定。

00:18:22.780 --> 00:18:25.570
預設值為 MonoDevelop。儘早
當您安裝此工具

00:18:25.620 --> 00:18:28.500
切換到這個檔案開啟器
Unityvs.openfile。

00:18:30.640 --> 00:18:31.510
關閉的。

00:18:33.490 --> 00:18:36.770
讓我們繼續並建立
C# 指令碼在這裡。

00:18:38.930 --> 00:18:39.700
我們將製作...

00:18:40.390 --> 00:18:41.560
讓我們來進行邪惡的 cube。

00:18:42.130 --> 00:18:45.160
那我就有點建立
稱為 cube 控制站的類別。

00:18:45.210 --> 00:18:48.100
請確定非常重要
您的檔案名稱比對您

00:18:48.150 --> 00:18:50.190
類別名稱或其他方式
將不會運作。

00:18:52.370 --> 00:18:54.440
連按兩下其上。視覺化
Studio 會開啟。

00:18:59.180 --> 00:19:02.950
所有的權限。沒有我新的空白
類別。凝聚力為您提供新的

00:19:03.000 --> 00:19:06.070
使用內建的兩個方法的類別
它，兩個常見的方法。

00:19:06.120 --> 00:19:08.010
這可能是關於七個，
用在某些情況下也許

00:19:08.060 --> 00:19:12.250
甚至更少。可讓您啟動和
更新。取得呼叫開始。

00:19:12.630 --> 00:19:13.830
正在啟動中的物件。

00:19:19.910 --> 00:19:22.090
更新取得呼叫每一個框架。
但是讓我們來新增更多

00:19:22.140 --> 00:19:22.800
到這裡。

00:19:24.720 --> 00:19:26.720
我最喜歡的事情之一，
我一直在使用具有視覺

00:19:26.770 --> 00:19:30.440
嘗試凝聚力的 studio 工具
記住這些方法

00:19:30.490 --> 00:19:32.880
位於凝聚力。如果我知道我想要
偵測到兩個之間的衝突

00:19:32.930 --> 00:19:35.800
物件，知道發生的衝突
輸入，還有上

00:19:35.850 --> 00:19:38.610
如果該觸發程序，請輸入物件的
觸發程序。沒有觸發程序

00:19:38.660 --> 00:19:42.990
如果它是 2D 物件，請輸入 2D。在 [衝突
如果它是 2D 物件的 2D。

00:19:43.300 --> 00:19:46.150
而方法簽章變更時間。
沒有不同的參數

00:19:46.200 --> 00:19:49.460
取得通過當中。所以請盡量
有時候記住 API 呼叫

00:19:49.510 --> 00:19:50.510
是有點困難。

00:19:51.370 --> 00:19:55.720
因此控制項-Shift-M 會顯示您
安裝了這些協助程式

00:19:55.770 --> 00:19:59.280
由 VSTU，這可讓您所有，並
常見的凝聚力方法，

00:19:59.330 --> 00:20:02.660
您將使用，且會產生
為您這些方法 stub。

00:20:02.710 --> 00:20:05.930
因此，比方說，我們將會有兩個
這裡會發生衝突的物件。

00:20:05.980 --> 00:20:10.560
因此如果我可以看到 [衝突輸入
不 2D，衝突上輸入，

00:20:10.610 --> 00:20:11.550
這個傢伙，

00:20:12.820 --> 00:20:14.430
請繼續進行，並插入的。

00:20:19.090 --> 00:20:20.650
這裡我們現在沒有該處。

00:20:21.200 --> 00:20:23.840
衝突的 void 輸入。讓我
重設我的大小。某些

00:20:23.890 --> 00:20:24.490
原因而延遲 my

00:20:25.890 --> 00:20:27.890
控制項似乎被堵住了
在這裡。那里我們走了。

00:20:29.370 --> 00:20:32.970
所以讓我們假設如果這個特定的遊戲
物件，因此程式碼會指派

00:20:33.020 --> 00:20:34.120
遊戲的物件。

00:20:35.760 --> 00:20:40.610
如果我們只是已一直，誰
collision.gameobject...

00:20:41.550 --> 00:20:45.200
我們也找得到的 IntelliSense 這裡我們
凝聚力物件或凝聚力的屬性。

00:20:46.580 --> 00:20:52.160
因此，如果我們已經一直與播放程式中，
讓我們繼續並只是 ourself。

00:20:54.780 --> 00:20:59.950
摧毀這個遊戲的物件
在兩秒。

00:21:02.490 --> 00:21:05.670
然後我們將會那里設定中斷點。因此
我們非常用於這個處理程序。

00:21:05.720 --> 00:21:08.020
現在，請注意，我們不需要擔心
關於此項目。我們現在手邊沒有

00:21:08.070 --> 00:21:09.700
若要擔心的偵錯版本。

00:21:10.210 --> 00:21:12.790
這已經變更，權限吗？我們
用來查看類似的畫面

00:21:12.840 --> 00:21:13.570
偵錯和

00:21:15.030 --> 00:21:19.030
我們可以啟動模擬器，
各類那里東西的詳細資訊。

00:21:19.080 --> 00:21:21.300
右現在，我們有附加凝聚力
或是附加凝聚力中播放。

00:21:22.490 --> 00:21:26.130
因此如果我們想要偵錯，我們會
只要按一下，即可。我會示範

00:21:26.180 --> 00:21:28.520
您該在一秒。我們需要
執行一些額外的背景

00:21:28.570 --> 00:21:31.980
這裡的工作。我說是否我會發生衝突
與玩家，摧毀。

00:21:32.030 --> 00:21:33.820
好吧，我們尚未指定這
任何尚未程式碼。現在讓我們來

00:21:33.870 --> 00:21:38.280
只要做一個真正、 真正基本的範例
和我建立遊戲的物件。

00:21:38.330 --> 00:21:39.140
我建立 cube。

00:21:40.200 --> 00:21:41.930
我們會將之放在 111。

00:21:45.450 --> 00:21:49.530
我們將重複該 cube，並移動
讓我們知道他有這傢伙向上

00:21:49.580 --> 00:21:50.440
要落在他。

00:21:51.340 --> 00:21:55.220
若要落，我們要讓
物件嚴謹的 body 元件中。

00:21:55.640 --> 00:21:57.950
如果您正在使用凝聚力，你很
熟悉的。您想要

00:21:58.000 --> 00:22:01.320
若要給予物件遮罩和重力，
您只是提供它嚴謹的主體。

00:22:01.840 --> 00:22:03.880
讓我們看看它現在落。
程式碼的不在尚未。

00:22:04.630 --> 00:22:07.460
那里我們走了。它會落。讓我們
請繼續進行，並採取該程式碼。

00:22:09.060 --> 00:22:10.340
所給我們的 cube。

00:22:14.120 --> 00:22:15.530
讓我們來進行，

00:22:16.820 --> 00:22:20.380
最上層的 cube，播放程式。它只是
標記。它是單純只是我們的字串

00:22:20.430 --> 00:22:21.320
指派給它。

00:22:23.980 --> 00:22:27.020
好吧，讓我們繼續和偵錯
我們的程式碼。將附加至凝聚力。

00:22:29.550 --> 00:22:32.400
所有的權限。我們是在這裡，
讓我們繼續並播放。

00:22:36.480 --> 00:22:40.600
發展。只要一直該物件，
我們取得到 Visual Studio 會擲回。

00:22:40.650 --> 00:22:44.960
凝聚力確實沒有回應右上
現在由於我們在中間

00:22:45.010 --> 00:22:47.950
偵錯呼叫的現在。因此如果
我們想要繼續，我們

00:22:48.000 --> 00:22:50.500
可以是只 F5，或繼續。
我要向下移動這個視窗

00:22:50.550 --> 00:22:53.010
因此您會看到。完全相同的偵錯
這裡存在。如果您想要

00:22:53.060 --> 00:22:54.790
若要查看所有您監看式，

00:22:56.320 --> 00:22:59.180
如果您想要讓所有的程式
這裡協助程式，它的運作方式為

00:22:59.230 --> 00:23:01.630
您所預期它在中運作
Visual Studio。因此這是

00:23:01.680 --> 00:23:04.280
非常有用。我們會
說出繼續。

00:23:05.580 --> 00:23:09.140
兩秒之後，那里
您瀏覽。終結本身。

00:23:09.800 --> 00:23:11.530
另一件事，視覺
凝聚力提供的 studio 工具

00:23:11.580 --> 00:23:16.030
您是網底或語法反白顯示。

00:23:17.990 --> 00:23:20.080
因此只是有點更容易在上
如果您正在撰寫任何，眼睛

00:23:20.130 --> 00:23:22.490
自訂著色器，只是取得
語法反白顯示內部的

00:23:22.540 --> 00:23:24.730
您的著色器那里。因此另一個
不錯少的功能那里。

00:23:25.550 --> 00:23:27.970
當您完成時，您只要按一下
停止。您不必中斷連結

00:23:28.020 --> 00:23:30.330
從處理程序或它不會
殺死凝聚力。只要按一下 [停止]

00:23:30.380 --> 00:23:31.670
您已經大功告成所有。

00:23:39.070 --> 00:23:42.630
所有的權限。因此，很酷炫的工具
具有凝聚力。下一步

00:23:42.680 --> 00:23:47.280
我們都是診斷。和
您可以使用 Visual Studio

00:23:47.330 --> 00:23:49.800
圖形偵錯工具進行診斷。
提供您一些非常低

00:23:49.850 --> 00:23:52.470
層級的資訊。一般而言，您
想要使用這個時間項目

00:23:52.520 --> 00:23:53.930
權限，而且您不能顯示
要取得到底部

00:23:53.980 --> 00:23:54.730
如何運作。

00:23:55.690 --> 00:23:57.540
這有凝聚力的完整支援。

00:23:58.770 --> 00:24:01.130
這將可讓您和
若要擷取的一或多個

00:24:01.180 --> 00:24:05.230
框架，請在 [偵錯的低層級
那里。我們稍後會有點

00:24:05.280 --> 00:24:08.360
這個範例。但非常重要
點，這需要 Visual

00:24:08.410 --> 00:24:12.250
Studio 2013 CTP5 或更新，或它
權限，與凝聚力，就無法運作。

00:24:12.300 --> 00:24:14.470
充滿凝聚力支援，但讓
確定您有正確的版本

00:24:14.520 --> 00:24:15.690
若要能夠支援的。

00:24:18.920 --> 00:24:20.220
讓我們取得 [從右至示範。

00:24:28.980 --> 00:24:31.270
已建立的組建
遊戲。我們要尋找

00:24:31.320 --> 00:24:33.950
在結束時。它是之前的購物車
有點位元程式。我有

00:24:34.000 --> 00:24:35.530
我之前所建立的組建
因為我想要顯示的遊戲

00:24:35.580 --> 00:24:38.650
您的圖形工具。

00:24:39.360 --> 00:24:43.220
因此我想要做的是
顯示您的各種選項第一次。

00:24:43.270 --> 00:24:46.730
我們也可以在 [偵錯圖形
功能表在 Visual Studio 中偵錯

00:24:46.780 --> 00:24:49.830
並安裝該封裝。因此任何的應用程式
您已安裝

00:24:49.880 --> 00:24:52.980
在本機上按一下您的系統，您可以
偵錯的。如果我帶出，

00:24:53.030 --> 00:24:53.940
在這裡，清單

00:24:55.160 --> 00:24:58.960
您會看到不同的存放區
上安裝的應用程式套件

00:24:59.010 --> 00:24:59.820
系統。

00:25:00.360 --> 00:25:02.260
而且您有幾種不同的選項
如果您想要執行指令碼

00:25:02.310 --> 00:25:04.980
唯一、 原生唯一的如果您只想
若要查看 GPU 或混合

00:25:05.030 --> 00:25:07.980
在原生管理，而且您可以
上啟動偵錯的。

00:25:08.590 --> 00:25:11.060
但實際上有組建這裡
金屬戰。讓我們

00:25:11.110 --> 00:25:17.300
要看看的。和聖棺
偵錯、 圖形、 啟動診斷。

00:25:19.370 --> 00:25:20.470
取得啟動遊戲。

00:25:21.010 --> 00:25:22.020
說出是可以的。

00:25:24.430 --> 00:25:26.630
讓我們試著取得權限
當我射擊...

00:25:30.600 --> 00:25:34.290
我打算射擊，然後使用
觸控式螢幕。我要

00:25:34.340 --> 00:25:35.730
在 scutch thigh 畫面
此處相同時間。

00:25:40.290 --> 00:25:41.580
好了。攔截到的。

00:25:44.480 --> 00:25:48.490
現在文字在此警告。我是
執行一些偵錯和我

00:25:48.540 --> 00:25:51.240
以為我只擷取幾個畫面格。
我看過的資訊

00:25:51.290 --> 00:25:54.250
在幕後，且需要七
gigs 的資料擷取，您

00:25:54.300 --> 00:25:57.710
大量資料取得低
層級的診斷。因此只是

00:25:57.760 --> 00:26:00.720
注意您要將多少時間
以會進行擷取。

00:26:02.460 --> 00:26:04.660
您可以擷取一次，我說過，
一個我們的多個框架。

00:26:04.710 --> 00:26:06.810
載入專案，實際上是有
我沒有使用一個良好的這裡

00:26:06.860 --> 00:26:09.370
我想要顯示您在其上擷取
在這裡。我們的一樣...

00:26:11.040 --> 00:26:15.050
向右點的影響
軍營在

00:26:15.100 --> 00:26:18.210
機庫，我應該說，而且您可以
取得所有的所有清單

00:26:18.260 --> 00:26:19.290
這裡繪製呼叫。

00:26:20.130 --> 00:26:21.650
因此當您的事情之一
在處理效能

00:26:21.700 --> 00:26:25.760
遊戲的所有項目取得繪製
出幾次第二個，並

00:26:25.810 --> 00:26:30.640
越繪製您需要的呼叫
每個畫面格發出，速度較慢

00:26:30.690 --> 00:26:32.550
您的遊戲是可能
即將執行。

00:26:33.680 --> 00:26:36.720
和每個每個繪製呼叫，您可以查看
某些非常低層級的資訊。

00:26:36.770 --> 00:26:38.190
著色器的是，

00:26:39.640 --> 00:26:41.910
著色器 et 的原始碼
cetera。但您也可以隨時

00:26:41.960 --> 00:26:42.690
在這裡，請參閱...

00:26:44.390 --> 00:26:46.080
這讓我們來捲動
有點這裡。

00:26:47.770 --> 00:26:50.790
如果我看到的內容看起來有點
在特定的位元奇怪吧

00:26:50.840 --> 00:26:53.680
在 [我的場景，或許是已開啟的物件
在接下來，而粉紅色物件

00:26:53.730 --> 00:26:56.340
如果您有著色器問題可能會發生
或如果您只想查看

00:26:56.390 --> 00:26:59.730
如何場景所組成，
按一下 [上一個特定的像素

00:26:59.780 --> 00:27:02.650
和您所選取的所有像素
在您的場景，現在讓我們來選取

00:27:02.700 --> 00:27:07.740
就此處我抬頭顯示器項目，
您會看到其歷程記錄的類型。

00:27:07.790 --> 00:27:10.790
在該單一像素您
畫面中，為您提供它的值。

00:27:10.840 --> 00:27:12.350
會告訴您的初始色彩這裡。

00:27:15.600 --> 00:27:19.630
發生了什麼事此第一個在這裡，
因此該像素得寫出。

00:27:19.680 --> 00:27:22.370
這是種這個泛型天空有
使用藍色的色彩。並在

00:27:22.420 --> 00:27:26.670
在時間之後，某些點
繪製呼叫 40342，不是

00:27:26.720 --> 00:27:29.590
直接的數字順序。沒有
不 40000 這裡繪製呼叫。

00:27:31.070 --> 00:27:33.190
現在您可以看到之間的差異
其中兩個。我有

00:27:33.240 --> 00:27:37.060
不用 GUI，那里沒有抬頭顯示器項目。和
下一個所繪製的

00:27:37.110 --> 00:27:39.820
在該處的映像，您可以
請參閱那里其實際值。

00:27:39.870 --> 00:27:43.580
向下，您也可以在下面看到著色器
並在發生什麼事

00:27:43.630 --> 00:27:45.990
在此特定項目。僅具有
繪製特定項目

00:27:46.040 --> 00:27:49.450
出可取得更多的資訊
於此。因此請直接

00:27:49.500 --> 00:27:52.380
一種 quasi 的高層次檢視
您取得的資訊

00:27:52.430 --> 00:27:55.200
在該處的該圖形偵錯工具。
非常容易發動，

00:27:55.250 --> 00:27:56.420
非常強大。

00:27:57.730 --> 00:28:00.500
然後它會擷取大量資訊。
比多的資訊

00:28:00.550 --> 00:28:01.740
您可能曾經、 曾經想。

00:28:02.270 --> 00:28:04.730
或者，也許想。您可能會
該硬碟核心。所有的權限。

00:28:04.780 --> 00:28:05.930
讓我們回到...

00:28:10.530 --> 00:28:11.960
任何人使用的圖形
偵錯工具尚未嗎？

00:28:13.720 --> 00:28:16.390
幾同仁嗎？所有的權限。您
使用資料的七 gigs 嗎？

00:28:18.780 --> 00:28:22.650
工具重點。每個凝聚力版本
可以使用 Visual Studio。

00:28:22.700 --> 00:28:24.940
因此，如果您是在 Visual Studio 上...
抱歉，如果您是在凝聚力

00:28:24.990 --> 00:28:29.230
第 4 上凝聚力 5 及免費或專業人員，
您可以使用 Visual Studio

00:28:29.280 --> 00:28:32.520
凝聚力與 visual studio 工具
社群版或更新。

00:28:32.570 --> 00:28:35.070
因此，如果您有的零售版本
Visual Studio，它可正常運作。

00:28:35.120 --> 00:28:37.320
如果您使用 Visual Studio Express，
您將需要升級

00:28:37.370 --> 00:28:39.650
Visual Studio 社群的版本。

00:28:40.360 --> 00:28:43.120
在 Visual Studio 中控制項-Shift-M
凝聚力的工具，我認為，

00:28:43.170 --> 00:28:45.620
是最佳的事情之一因為
我一直忘了簽章。

00:28:45.670 --> 00:28:47.550
如此一來您所有產生
清單和您只需按一下

00:28:47.600 --> 00:28:51.490
而且它會產生該程式碼
為您。圖形偵錯工具

00:28:51.540 --> 00:28:54.980
低層級的診斷，低層級
資訊。凝聚力實際上

00:28:55.030 --> 00:28:59.950
有 a..有版本 5，它們有
框架層級偵錯工具內建

00:29:00.000 --> 00:29:03.950
到凝聚力。Visual Studio 一個這裡
可讓您非常有趣的資訊。

00:29:06.760 --> 00:29:09.420
所有的權限。下一步我們先來談
通用的 Windows 平台

00:29:09.470 --> 00:29:13.160
或您們可能有的 UWP
今天聽大約 187 次。

00:29:16.640 --> 00:29:17.810
請從如何

00:29:19.120 --> 00:29:22.120
它們的遊戲
不同的裝置？

00:29:22.720 --> 00:29:25.970
這個通用的平台的這個想法
在中的所有項目上執行

00:29:26.020 --> 00:29:29.100
世界裡，您要如何採取遊戲
並提供，那里嗎？

00:29:29.150 --> 00:29:31.510
你的電話、 phablets、 小型平板
大型平板中的兩個

00:29:31.560 --> 00:29:35.230
傳統的膝上型電腦，全部都在桌面
誰不足，表面集線器的 Xbox

00:29:35.280 --> 00:29:37.570
以及其他可能走，
不被列在該處。

00:29:37.620 --> 00:29:38.570
那里可能要將...

00:29:39.230 --> 00:29:41.270
誰知道。日後古怪的東西。

00:29:41.790 --> 00:29:43.480
影片畫面會顯示，可能。

00:29:44.520 --> 00:29:46.830
此程序是實際漂亮
簡單接管您的遊戲

00:29:46.880 --> 00:29:47.440
到該處。

00:29:48.010 --> 00:29:52.380
當然，開頭凝聚力，
並依序凝聚力將

00:29:52.430 --> 00:29:57.210
匯出已編譯的專案
做為 Visual Studio 的解決方案。

00:29:57.750 --> 00:29:59.830
您開啟該 Visual Studio 方案
然後您，在 [開啟]

00:29:59.880 --> 00:30:02.940
執行該解決方案的一些動作。
在建置程序還真是激勵

00:30:02.990 --> 00:30:04.830
這是很容易，所以讓我們繼續進行
並探討一下。

00:30:17.680 --> 00:30:20.410
內部凝聚力，我會掩護我
這裡完成場景。這是

00:30:20.460 --> 00:30:21.890
一個只執行如下所示。

00:30:25.020 --> 00:30:28.890
我只是喜歡聽力不好的加農砲。
這就是為什麼我保留啟動它。

00:30:29.710 --> 00:30:33.010
因此我前往建置設定，知道
若要建置在 Visual Studio 中的快顯。

00:30:33.060 --> 00:30:35.090
同一個說真的，讓它
很好用的

00:30:35.140 --> 00:30:35.720
像是捷徑。

00:30:35.770 --> 00:30:42.420
控制項-Shift-B，而這裡的內側
因此，我們會需要場景

00:30:42.470 --> 00:30:44.620
我們正在努力的何處的遊戲
我們有，我認為 40 不同

00:30:44.670 --> 00:30:48.690
我們的專案中的場景檔案。某些測試
一種，一種是測試控制站。

00:30:48.740 --> 00:30:50.860
我想所有這些中我
最終的專案嗎?[否]。這在圖案中，

00:30:50.910 --> 00:30:53.610
只要這個特定的
場景。您可以拖曳任一個，

00:30:53.660 --> 00:30:56.460
拖放至那里，您可以將多個
如果出版物在那裡。我只是

00:30:56.510 --> 00:30:57.980
要加入我目前
在那裡的場景。

00:30:59.900 --> 00:31:02.610
然後我們要建置視窗
存放區。現在，先前

00:31:02.660 --> 00:31:05.310
如果您查看版本，您
不能存取目前

00:31:05.580 --> 00:31:08.780
您會看到沒有 Windows 存放區
在此處，我們可以針對目標

00:31:08.830 --> 00:31:13.560
我們可以針對 Windows Windows 8.1 第 8
電話 8.1，和我們可以為目標

00:31:13.610 --> 00:31:16.770
通用 8.1。當然，您可以
將路徑的類型，請參閱

00:31:16.820 --> 00:31:20.470
這就像這樣，就像這樣此
一個存放區，此平台。

00:31:21.150 --> 00:31:24.480
您會發現這裡的 pretend
A 是 W 一點時間，

00:31:24.530 --> 00:31:25.560
實際上，這會顯示 UWP。

00:31:26.840 --> 00:31:28.500
通用的 Windows 平台。

00:31:30.040 --> 00:31:31.730
您有兩個不同的專案類型
您可以在此選取 XAML

00:31:31.780 --> 00:31:35.390
選取 [直接 3D]。我喜歡 C# 在 XAML 中。
我要在這裡選擇 XAML。

00:31:36.270 --> 00:31:39.070
此另一個也很酷吧。

00:31:39.710 --> 00:31:43.920
凝聚力 C# 專案，當您執行這項
從這裡來產生組建

00:31:43.970 --> 00:31:46.640
Visual Studio 方案時，它
將所有您的來源

00:31:46.690 --> 00:31:50.360
您必須在凝聚力的程式碼
和封裝所，並建立

00:31:50.410 --> 00:31:53.100
對於個別的專案，
將它們當作參考加入您

00:31:53.150 --> 00:31:56.340
最終的遊戲。因此您可以實際
去偵錯程式碼。其中一項

00:31:56.390 --> 00:31:58.310
很棒我們所做的項目
使用與凝聚力

00:31:58.360 --> 00:32:01.540
您可以實際進入視覺
Studio 中，請關閉凝聚力、 進入

00:32:01.590 --> 00:32:03.450
Visual Studio 保持喔，您知道
什麼？我不喜歡這條線路

00:32:03.500 --> 00:32:06.300
程式碼。我可以進行變更。編譯
在 Visual Studio。它實際上

00:32:06.350 --> 00:32:09.520
若要重新編譯凝聚力回撥
它具有某些例外狀況。

00:32:09.570 --> 00:32:13.010
您無法進行大量的可序列化
變更您的類別。

00:32:13.550 --> 00:32:16.130
您可以變更特定程式碼
然後它會回來

00:32:16.180 --> 00:32:18.610
和處理，而不必瀏覽
整個建置處理序一次。

00:32:19.840 --> 00:32:23.650
我要建置，因此我
要建立新的資料夾。

00:32:23.700 --> 00:32:33.440
呼叫這個方法示範 UWP。那里我們走了。它有
建置我的資產，我的場景。

00:32:34.010 --> 00:32:36.330
這樣做了許多背後的工作
採取所有此內容的場景

00:32:36.380 --> 00:32:39.000
最多，因此它可以將它封裝。

00:32:39.620 --> 00:32:42.130
您不會去取得存取權
所有低層次的凝聚力引擎，

00:32:42.180 --> 00:32:44.790
例如。不像你
要查看原始程式碼

00:32:44.840 --> 00:32:47.610
針對每個單一的事件發生在該處。
它們它封裝得很好

00:32:47.660 --> 00:32:50.370
此解決方案中。讓我們
執行的。金屬戰。

00:32:53.840 --> 00:32:56.910
有幾件事是
注意。時，將會載入，

00:32:57.390 --> 00:33:00.030
讓我回來來到凝聚力。
從播放程式設定

00:33:01.240 --> 00:33:04.700
您可以使用幾種不同的方式
指定詳細資料，

00:33:04.750 --> 00:33:08.650
取得往下推送到您的封裝。APPX
資訊清單檔案。這樣的

00:33:08.700 --> 00:33:12.000
具有您功能設定
告訴您的影像

00:33:12.050 --> 00:33:15.530
資產是，啟動顯示畫面，
您的圖示、 寬的圖示，

00:33:15.580 --> 00:33:18.660
中型圖示、 小圖示，所有
這種指定的項目

00:33:18.710 --> 00:33:21.730
在您的套件。APPX 資訊清單檔。
現在，您可以進入視覺

00:33:21.780 --> 00:33:25.280
Studio 側邊，並將那些設定，如果您
或您可以這麼做上

00:33:25.330 --> 00:33:27.060
凝聚力側邊，而這是什麼
這些都是的。

00:33:27.810 --> 00:33:29.920
向右在這裡，還有您
閃爍顯示畫面影像。

00:33:30.570 --> 00:33:32.630
如果您想要設定各種
圖示，你就可以在這裡。

00:33:32.680 --> 00:33:35.430
所有未被推入，並向下
到 Visual Studio 專案

00:33:35.480 --> 00:33:38.320
第一次您建置它。重複
組建不會覆寫它。

00:33:38.370 --> 00:33:40.860
只要 word 的注意如果
進來，並將其變更，

00:33:40.910 --> 00:33:46.190
除非您將刪除，同樣地，建置
資料夾，它將不會要覆寫它。

00:33:46.240 --> 00:33:49.010
讓我們已經完成我們的組建。
這裡我們讓它。

00:33:53.480 --> 00:33:54.930
沒有下面幾種選項。

00:33:55.720 --> 00:33:59.850
ARM 和 x86。現在，請注意這個專案
開啟預設 ARM。

00:34:00.730 --> 00:34:03.060
很明顯地，我無法執行
ARM 系統。我執行

00:34:03.110 --> 00:34:05.620
在 x86 基底系統。因此，我很
將它改為 x86。

00:34:06.940 --> 00:34:09.610
何時會選擇 ARM？如果我
要將它部署到電話，

00:34:09.660 --> 00:34:10.870
然後我會選擇 ARM。

00:34:13.010 --> 00:34:15.640
偵錯、 母片] 和發行。現在
在 Visual Studio 思考

00:34:15.690 --> 00:34:18.360
通常是針對.NET 專案，如何
許多組建設定呢？

00:34:19.490 --> 00:34:22.150
我們有...組態，我應該
說出。兩種類型，權限。

00:34:22.200 --> 00:34:25.320
我們有偵錯和發行。發行
是實際執行環境。將它運送。

00:34:25.370 --> 00:34:28.960
偵錯是偵錯，不會最佳化。好吧，
我們現在有三個為我們

00:34:29.010 --> 00:34:31.290
凝聚力專案和每個服務
良好的用途。偵錯時的

00:34:31.340 --> 00:34:32.480
課程中，未最佳化。

00:34:33.010 --> 00:34:36.240
支援凝聚力的程式碼剖析工具，
不進行最佳化。下一層級

00:34:36.290 --> 00:34:39.490
最多為發行。版本是在中間，
不在這上面。

00:34:39.540 --> 00:34:44.720
和發行版本會被最佳化，但它
也支援凝聚力的程式碼剖析工具。

00:34:44.770 --> 00:34:48.350
而母片是完整的最佳化，
不支援程式碼剖析工具。

00:34:48.400 --> 00:34:50.230
取得出貨建置
逾時。這是一個的

00:34:50.280 --> 00:34:51.870
要移至您的客戶。的
有您要的那一個

00:34:51.920 --> 00:34:55.470
在理想狀況下完全上載至存放區，
最佳化，沒有程式碼剖析工具支援。

00:34:56.500 --> 00:35:00.160
母片]，當您處理時
通用的 Windows 應用程式的

00:35:00.210 --> 00:35:04.150
若要為其最後一個成功執行.NET 的持續進行
在該處的原生編譯。

00:35:04.200 --> 00:35:07.200
因此，位元為處理
我需要，可以採取一點。

00:35:07.250 --> 00:35:09.750
因此我將告訴您...我們
若要自己不受發行的組建。

00:35:09.800 --> 00:35:11.370
同樣地，請記住的
該中間的組建。

00:35:14.670 --> 00:35:15.780
讓我們繼續並執行的。

00:35:19.760 --> 00:35:22.670
時，所編譯的您會看到
在這裡此資料的資料夾。

00:35:23.350 --> 00:35:26.680
這是凝聚力將會覆寫
每一次。因此重複組建

00:35:26.730 --> 00:35:29.610
從凝聚力，並將它往下推入
Visual Studio 會直接覆寫

00:35:29.660 --> 00:35:31.070
其資料的資料夾。

00:35:31.740 --> 00:35:33.600
因此，如果我有自己的自訂來源
程式碼中那里，也許我想

00:35:33.650 --> 00:35:35.560
我自己的應用程式購買項目，並寫入
我自己原生程式碼，

00:35:35.610 --> 00:35:38.890
我可以這麼做這種方式。有
我們走了。因此了我的遊戲。

00:35:41.480 --> 00:35:42.990
執行實際上還不錯。

00:35:45.980 --> 00:35:53.480
我只想再次聽。很棒。
縮放比例。預設應用程式

00:35:53.530 --> 00:35:56.480
用於通用的 Windows 應用程式
在視窗型的環境中開啟

00:35:56.530 --> 00:35:58.340
就像這樣的對我來說，我認為
只看起來會更好，尤其是

00:35:58.390 --> 00:35:59.620
從遊戲的觀點來看這裡。

00:36:00.790 --> 00:36:02.860
請記住，使用者可以
執行這項操作。這些均可在此處

00:36:02.910 --> 00:36:05.850
和調整大小的應用程式。它們
可以調整。因此務必注意此點

00:36:05.900 --> 00:36:08.110
記住，我們會以
觸控式時這短時間內。

00:36:09.020 --> 00:36:12.840
所有的權限。一個
時間。[確定]。

00:36:12.890 --> 00:36:17.880
很棒。所以，指向
本機電腦。現在，如果您是

00:36:19.010 --> 00:36:21.630
在執行緩慢，事情情境
您可以執行遊戲的內部

00:36:21.680 --> 00:36:24.090
模擬器。我並不建議
這樣做。我向來建議

00:36:24.140 --> 00:36:26.990
很多實體硬體上測試
可以。如果您想要

00:36:27.040 --> 00:36:29.990
若要部署出的電話，比方說，
切換裝置

00:36:30.040 --> 00:36:33.170
插入在變更 ARM 電話
和執行它，並且它部署

00:36:33.220 --> 00:36:34.480
Windows Phone 出去。

00:36:38.300 --> 00:36:41.030
您可以在模擬器中執行。請記住，
模擬? 式不是模擬器。

00:36:41.080 --> 00:36:43.820
它是模擬。因此，如果您想要
若要簽出不同的像素

00:36:43.870 --> 00:36:46.460
您想要騙密度顯示
26 英吋顯示器，請參閱

00:36:46.510 --> 00:36:48.900
如何尋找您的遊戲，您可以執行
模擬? 式內。

00:36:49.270 --> 00:36:51.830
您可以測試出這個內側部分
凝聚力的我們還必須討論

00:36:51.880 --> 00:36:54.390
在這種下一節
當我們談論 UI，

00:36:54.440 --> 00:36:57.170
但是說真的，真的是非常重要
若要測試出不同

00:36:57.220 --> 00:37:01.510
顯示大小，請使用模擬器，小數位數
出的項目。我們正在處理

00:37:01.560 --> 00:37:04.470
在遊戲上一次，並有是軟體
該實際上會畫面

00:37:04.520 --> 00:37:06.730
執行所有這些不同的擷取畫面
解決方法。和我

00:37:06.780 --> 00:37:09.380
尋找我的系統上好的想法
在 [我的電腦上的運作方式，它

00:37:09.430 --> 00:37:11.430
看起來樣子上大約 90%
其他解決方案。

00:37:11.480 --> 00:37:13.980
因此明確測試找出。

00:37:17.000 --> 00:37:17.960
所有的 righty。

00:37:22.450 --> 00:37:26.510
所以考慮其他裝置
在這裡，談電話及

00:37:26.560 --> 00:37:30.990
移至桌面，我們必須考量
跨裝置策略。

00:37:31.040 --> 00:37:35.580
還有幾種不同的方式
若要這麼做。但我們會在

00:37:35.630 --> 00:37:38.830
現在您要採取的紀元
一個組建，或者您可以採取一

00:37:38.880 --> 00:37:41.280
建置並執行各種不同的
裝置。從開發

00:37:41.330 --> 00:37:43.430
觀點來看有時它很
若要這樣做，比對更容易

00:37:43.480 --> 00:37:45.790
不要分隔組建這裡，區隔
那里建置、 不同的組建

00:37:45.840 --> 00:37:47.360
那里，區隔那里組建。

00:37:49.920 --> 00:37:52.650
您想要查看第一件事
是設計為不同的畫面。

00:37:52.700 --> 00:37:55.000
而且沒有內建的工具
在可以幫助的凝聚力

00:37:55.050 --> 00:37:56.870
您可以處理這個。因此多個解決方案。

00:37:57.950 --> 00:38:00.820
不同的外觀比例。不同
您是裝置的功能

00:38:00.870 --> 00:38:04.920
要執行。畫面調整大小。
因此，如果我們執行遊戲

00:38:04.970 --> 00:38:08.470
只是一分鐘的時間前，您所見，我
採用該視窗，以及拖曳它。

00:38:08.520 --> 00:38:11.610
預期使用者會不會執行
它一定被固定的長寬比。

00:38:11.660 --> 00:38:13.560
他們將全螢幕執行。
它們可能視窗它。

00:38:13.610 --> 00:38:15.490
這完全要由使用者控制。

00:38:16.480 --> 00:38:18.860
所以我們可以使用內建的幾件事
在現在這個凝聚力

00:38:18.910 --> 00:38:21.060
我們正努力與它們在上
重複上往

00:38:21.110 --> 00:38:24.900
一些很棒的技巧，如此凝聚力
我將告訴您的 UI

00:38:24.950 --> 00:38:28.070
示範在第二個，是一種
這麼做。先前稱為 UGUI。

00:38:28.120 --> 00:38:31.270
如果您曾經聽過的 UGUI，現在是
被呼叫的凝聚力 UI，使用者介面。

00:38:31.530 --> 00:38:34.410
您可以使用的另一種技術
稱為資產配搭。

00:38:34.680 --> 00:38:37.300
資產配搭需要一點
若要設定的多個工作。但若是

00:38:37.350 --> 00:38:40.510
您有，例如，高解析度
在您想要的墨水槽

00:38:40.560 --> 00:38:44.300
Xbox 和低定義槽
您為要在行動，

00:38:44.350 --> 00:38:47.850
範例中，您基本上將他們指派
以不同的資產配搭。

00:38:47.900 --> 00:38:50.190
高的定義其中一個，
低的定義，並

00:38:51.410 --> 00:38:53.380
在執行階段，您的應用程式載入時，
您提取它們從

00:38:53.430 --> 00:38:55.180
網際網路或資料流它們
從一些來源。

00:38:56.190 --> 00:38:58.760
基礎結構是內建凝聚力
若要載入的封裝。

00:38:58.810 --> 00:39:00.350
這就是其中一項技巧
。

00:39:00.930 --> 00:39:06.810
另一個使用 UI 系統
若要為目標多螢幕版面配置。

00:39:06.860 --> 00:39:09.880
現在讓我們來看看我的處理方式
這裡的金屬戰。

00:39:15.670 --> 00:39:19.080
因此種基本的抬頭顯示器，heads-up
那里設計的顯示。

00:39:19.750 --> 00:39:21.640
讓我們進入層級
它沒有它。

00:39:21.690 --> 00:39:23.720
基本上，重複
一個然後把它出。

00:39:26.230 --> 00:39:29.390
我談到設計工具，以及我說過，
嘿，我們正在努力的槽遊戲。

00:39:29.440 --> 00:39:31.930
什麼是實用的藝術願景
因為我可以做搖桿數字。

00:39:31.980 --> 00:39:34.340
只要比我更好。什麼也可
您想到了嗎？他就像

00:39:34.390 --> 00:39:36.180
這是怎麼？我說過，看起來很棒，
比我可以這麼好。

00:39:36.230 --> 00:39:38.290
因此他給我資產的。

00:39:39.150 --> 00:39:40.240
所有這些分隔的。

00:39:40.820 --> 00:39:42.990
和我帶它們
[專案] 資料夾下面。

00:39:44.220 --> 00:39:47.530
如果要取得此份子並拖曳
它在我的場景，您會注意到

00:39:47.580 --> 00:39:50.000
它不會運作很像。
沒有這個 2D 模式內

00:39:50.050 --> 00:39:50.610
凝聚力。

00:39:52.200 --> 00:39:54.980
我們的 UI 中的 [遊戲物件] 功能表的下方
我們可以開始建立所有這些不同

00:39:55.030 --> 00:39:57.390
我們已經能夠的項目
執行動作。如果您想要讓

00:39:57.440 --> 00:40:01.510
Visual Studio，右邊的比較。
面板、 按鈕、 文字、 影像，

00:40:01.560 --> 00:40:04.030
滑動軸，捲軸列。因此所有這些
您將不同的元件

00:40:04.080 --> 00:40:06.870
想到的這些不同的 UI 項目，
您可以執行很多這些

00:40:06.920 --> 00:40:09.310
內部凝聚力，您可以建立
您自己自訂的一個。

00:40:09.360 --> 00:40:11.490
這個系統是開啟的來源
系統。您可以找到程式碼

00:40:11.540 --> 00:40:12.270
為其網路上的簽出。

00:40:13.970 --> 00:40:17.430
所以讓我們繼續進行，現在映像。
現在，很明顯地，這不是

00:40:17.480 --> 00:40:20.140
想要的東西，因為如果我看
該影像被 plastered。

00:40:20.190 --> 00:40:23.320
太棒了，我有 heads-up 顯示。
將它運送。它會完成。但的

00:40:23.370 --> 00:40:26.180
不想要的東西根本。上的
我是特定的影像本身，

00:40:26.230 --> 00:40:29.770
即將取得該最上層的左的影像，
在這裡，會將其拖放

00:40:29.820 --> 00:40:31.440
那傢伙在該處。

00:40:32.700 --> 00:40:35.580
而且我需要保留我的長寬
比率，因為那不是什麼

00:40:35.630 --> 00:40:37.960
那里想要。保留
我的長寬比。

00:40:38.910 --> 00:40:42.560
這樣的事嗎，如果您注意到
這個方塊周圍我

00:40:42.610 --> 00:40:46.140
螢幕以下這是代表
我在上的目前螢幕。

00:40:46.190 --> 00:40:50.710
請注意當我變更我的視窗大小，
所作的變更。因此想到

00:40:50.760 --> 00:40:54.790
應該要定義方塊
解析度大小，

00:40:54.840 --> 00:40:57.080
任何系統的長寬比
上是否正在執行

00:40:57.130 --> 00:40:58.900
它是一支電話，或像這個系統。

00:40:59.620 --> 00:41:01.440
因此這是一個好的方法，以進行測試
逾時。您可以實際調整

00:41:01.490 --> 00:41:03.840
這裡，請參閱如何變更的。
因此，如果我啟動這個份子

00:41:03.890 --> 00:41:07.320
在左上角，這是我最上方
左邊的抬頭顯示器項目，和我前往

00:41:07.370 --> 00:41:10.020
我遊戲索引標籤在這裡，查看這代表什麼意思
看起來會像，根據其

00:41:10.070 --> 00:41:10.850
第一個圖文框

00:41:12.940 --> 00:41:16.790
當我啟動縮放比例，請注意這不是
想要的東西。這東西就會消失。

00:41:17.230 --> 00:41:19.500
我可以看到發生什麼
如果我的側邊到，這裡。

00:41:20.300 --> 00:41:23.040
它實際上只取得推入
關閉]。這是因為它所錨定

00:41:23.090 --> 00:41:25.670
點是在螢幕中央。
因此它正在進行的所有項目

00:41:25.720 --> 00:41:27.870
是相對於該點。它有
基本上說喔，我被固定

00:41:27.920 --> 00:41:30.200
對著那邊。您想要我移動
透過嗎？要保持固定

00:41:30.250 --> 00:41:30.820
到那個。

00:41:31.430 --> 00:41:33.650
就像我們可以在 Visual Studio 中
我們可以鎖定不同的

00:41:33.700 --> 00:41:36.290
周圍的 UI 項目。我們可以執行
內部凝聚力，相同的動作

00:41:36.340 --> 00:41:39.410
也就是這個份子的上方
在這裡。而不是轉換，

00:41:39.790 --> 00:41:42.950
我們 2D 物件有毀損的轉換
物件。和我們毀損

00:41:43.000 --> 00:41:46.380
轉換，這個小小的下拉式清單，
我們取得停駐選項，

00:41:46.430 --> 00:41:48.870
種的我的會提醒我
不要使用內部的按鈕

00:41:48.920 --> 00:41:49.890
Visual Studio。

00:41:50.450 --> 00:41:53.340
因此，如果我想要停駐至上方
引數，這會將它移至

00:41:53.390 --> 00:41:57.000
左上，我將它固定起來。因此
我可以按住 shift 及 alt 鍵，

00:41:58.080 --> 00:42:01.050
請將它移至左上角。我可以看到
現在是我的錨點

00:42:01.100 --> 00:42:01.750
向上那裡。

00:42:02.470 --> 00:42:04.450
因此，如果我看看我的遊戲
小數點位數時，

00:42:06.270 --> 00:42:09.200
您可以看到該影像都會停留
相同的大小。無法取得

00:42:09.250 --> 00:42:11.660
較小，但也無法取得
脫離的側邊

00:42:11.710 --> 00:42:12.720
不再螢幕。

00:42:13.450 --> 00:42:16.830
和容易、 簡單的方式來處理
這是我取得我的錨點

00:42:16.880 --> 00:42:19.400
也就是實際上有四個點。它們
外觀一起向上到該處

00:42:19.450 --> 00:42:22.690
一個地和我可以只把它們帶
我的物件邊緣

00:42:23.070 --> 00:42:23.700
例如，

00:42:27.990 --> 00:42:31.460
現在我說您要錨定
這些四個角落基本上

00:42:31.510 --> 00:42:34.290
那里固定。接著就得出和
為相對於我的是

00:42:34.340 --> 00:42:39.060
縮放比例出畫面。因此請注意，為
我收到一個較小、 較小擴充。

00:42:39.110 --> 00:42:41.190
我可以做相同的作業
在該處上的 [文字] 方塊。

00:42:41.860 --> 00:42:45.290
有時我希望預設錨定
位置。因此，最上層中間

00:42:45.340 --> 00:42:50.140
一個我們在這裡，讓我們來看
新的影像、 遊戲物件

00:42:50.190 --> 00:42:51.230
UI、 映像。

00:42:51.850 --> 00:42:54.210
並提供該位置的正上方。

00:42:54.800 --> 00:42:58.620
設定長寬比。我將
若要停駐這正上方。

00:42:59.390 --> 00:43:02.000
嗯，只是主要的原因
它是在正上方，

00:43:02.700 --> 00:43:06.680
和它所錨定有權限，我
像的。它是運作

00:43:06.730 --> 00:43:07.340
所有的權限。

00:43:09.830 --> 00:43:12.630
現在，當然，它不會變更
大小。所以我可能會想

00:43:12.680 --> 00:43:15.350
若要將此這裡的邊緣。

00:43:16.380 --> 00:43:18.940
不必邊緣。一次，您可以
這與所有 UI 項目。

00:43:18.990 --> 00:43:21.130
您能夠意會就好。它只是
下面兩個項目。

00:43:21.900 --> 00:43:26.020
完全縮放 out，所以最簡單的方法
處理多重裝置解析度。

00:43:26.410 --> 00:43:29.080
釘選您的物件，測試它。凝聚力
提供您一些正確的協助程式

00:43:29.130 --> 00:43:31.790
在這裡並沒有一些很酷
用於凝聚力的專區

00:43:31.840 --> 00:43:34.490
資產存放區也會實際
設定一大堆其中

00:43:34.540 --> 00:43:37.400
為您，讓螢幕擷取畫面
您在不同的解析度

00:43:37.450 --> 00:43:40.360
並顯示圖庫。這是什麼
它看起來像是在 50 的裝置上。

00:43:41.240 --> 00:43:43.950
您可以測試中某些基本的外觀
這裡比率。因此我可以看到

00:43:44.000 --> 00:43:45.690
看起來像是在 9 16

00:43:47.060 --> 00:43:48.110
或 4 3。

00:43:48.920 --> 00:43:50.180
而且您可以加入您自己在該處。
如果您正在使用

00:43:50.230 --> 00:43:52.280
特定的裝置與您想要
若要新增您自己的解析度上

00:43:52.330 --> 00:43:54.990
那里或是您自己的外觀比例
您可以這麼做也。

00:43:55.040 --> 00:44:06.990
很容易設定。所有的權限。
接下來，共用程式碼。

00:44:08.510 --> 00:44:13.070
當您有平台特定
您想要執行此程序的程式碼

00:44:13.120 --> 00:44:16.380
一個平台上的方式，這種方式
在不同的平台，您

00:44:16.430 --> 00:44:19.360
可以使用前置處理器指示詞
凝聚力的內部。有

00:44:19.410 --> 00:44:22.840
這些內建一大堆
中。此一動作一樣說

00:44:22.890 --> 00:44:25.560
我要建置的凝聚力，名稱
尚未變更尚未這裡

00:44:25.610 --> 00:44:29.290
因此凝聚力 UAP，假設我的
A 是 W 是 UWP，所以如果

00:44:29.340 --> 00:44:32.820
我們要建置的目前的 UWP
我不在凝聚力的執行，並

00:44:32.870 --> 00:44:36.820
編輯器中，然後繼續進行，並編譯
程式碼至該處的該位元。

00:44:37.600 --> 00:44:40.030
然後，我們可以採取的步驟進一步。
您會看到非常

00:44:40.080 --> 00:44:43.210
一般凝聚力專案內。同仁
將所有不同的平台為目標。

00:44:43.890 --> 00:44:46.720
我想要在應用程式購買項目上
在此處使用的 Io。我想

00:44:46.770 --> 00:44:49.500
若要在這裡進行 Android。我想要
在這裡進行 Windows。因此這個

00:44:49.550 --> 00:44:51.910
非常常見才能看到它是
程式碼凝聚力的型別。

00:44:52.880 --> 00:44:55.330
您可以執行的另一件事就是您
可以撰寫外掛? 式。您可以

00:44:55.380 --> 00:44:58.670
這樣做，他們變更外掛程式之前
凝聚力 5] 中的模型。然後我會

00:44:58.720 --> 00:45:02.590
告訴您，在第二個。而是從
高層次的觀點而言，

00:45:02.640 --> 00:45:05.790
您有兩個程式庫。您有
有您的功能

00:45:05.840 --> 00:45:08.790
內建它。具有您的 API
這樣做。

00:45:08.840 --> 00:45:12.700
當凝聚力建置您的 Visual Studio
專案中，它會循環中的那傢伙。

00:45:13.360 --> 00:45:16.200
正在執行的內部凝聚力，
凝聚力是環境中，

00:45:16.250 --> 00:45:20.190
它是一個虛擬環境，
執行單聲道。單聲道，不為.NET

00:45:20.240 --> 00:45:24.160
Windows 存放區，不同的需求，
不同的 API，因此您

00:45:24.210 --> 00:45:26.300
需要這麼說，嘿，你的是
編譯 Windows 存放區

00:45:26.350 --> 00:45:29.910
我想要使用此程式庫。
當您正在執行中

00:45:29.960 --> 00:45:33.140
凝聚力的編輯器] 中，您也可以將
若要使用這個虛設常式文件庫，

00:45:33.190 --> 00:45:35.460
有，您知道一些假的函式
呼叫那里或不過您

00:45:35.510 --> 00:45:38.100
想要它做凝聚力的編輯器中。
這是第二個程式庫。

00:45:38.150 --> 00:45:39.180
因此兩個程式庫。

00:45:40.690 --> 00:45:43.150
與凝聚力本身，在您
已設定的

00:45:43.200 --> 00:45:45.530
嘿，當您編譯時使用此選項
程式庫。當您正在執行

00:45:45.580 --> 00:45:47.970
在編輯器中，使用這個帳戶。讓我們
實際看看這代表什麼意思

00:45:48.020 --> 00:45:48.920
如這裡所示。

00:45:56.090 --> 00:46:00.020
這是真正、 真正基本的範例。
我有兩個我所產生的專案。

00:46:01.240 --> 00:46:02.880
一個，我沒有檔案

00:46:04.230 --> 00:46:07.980
新的專案。該新的專案，
我指定這是

00:46:08.030 --> 00:46:11.300
Windows 通用的類別程式庫。
因此它要了解

00:46:11.350 --> 00:46:13.660
該程式碼以及該命名空間

00:46:15.040 --> 00:46:16.480
然後編譯特定的方式。

00:46:17.270 --> 00:46:19.920
同樣地，這樣無法解決內部
凝聚力的編輯器。凝聚力執行

00:46:19.970 --> 00:46:22.930
單聲道內某一特定版本上
您自己的小小虛擬環境。

00:46:23.180 --> 00:46:26.280
其次，我有一個虛設常式庫。
與這個特定的媒體櫃

00:46:26.330 --> 00:46:31.740
在這裡，如果我們看一下，這是.NET
framework 3.5。因此，具有

00:46:31.790 --> 00:46:35.480
相同的 API 相容性，該做什麼的
執行內部凝聚力的編輯器。

00:46:35.530 --> 00:46:39.250
這是我的 stub 程式庫。這
是我得我...程式碼

00:46:39.300 --> 00:46:41.210
就這樣假的項目
為我的逾時。我該如何假

00:46:41.260 --> 00:46:41.680
它嗎?

00:46:42.560 --> 00:46:46.550
真正簡單的方法，這麼做的是您共用
這些專案之間的程式碼。

00:46:47.630 --> 00:46:48.800
如果您所見過，

00:46:50.250 --> 00:46:51.260
如果我說，新增

00:46:53.010 --> 00:46:58.280
現有的項目和我指向
如果您不熟悉 C# 檔案，

00:46:58.330 --> 00:47:01.790
如此一來，新增連結。您新增
原始檔程式碼專案，而檔案

00:47:01.840 --> 00:47:04.520
至您的專案，但是它不會
將複製到您的專案。它只是

00:47:04.570 --> 00:47:07.680
連結到別處。如果
中沒有任何 web 開發人員

00:47:07.730 --> 00:47:09.530
在這裡，您會看到這廣泛
整個社交來源

00:47:09.580 --> 00:47:12.190
程式碼，例如。它實際上是
第一個地方我曾經看到它。

00:47:12.240 --> 00:47:15.740
因此您將它新增為連結。以及
到底棒在剛好就是

00:47:15.790 --> 00:47:19.280
我在這裡，我的 windows 編譯
通用的程式庫，

00:47:20.630 --> 00:47:21.450
這是，則為 true。

00:47:22.010 --> 00:47:24.810
如何得知它為真？好吧，簡單，
我只會查看我的屬性。

00:47:26.390 --> 00:47:29.070
我所見，喔，以下是我條件
編譯符號

00:47:29.120 --> 00:47:31.260
net FX 核心和 Windows UAP。

00:47:32.590 --> 00:47:35.350
讓我知道，則為 true。這樣的時機
我會編譯，將此 IRS

00:47:35.400 --> 00:47:35.960
若要正常運作。

00:47:36.580 --> 00:47:40.370
和我正在詢問新的 API，嘿，
存在於此特定合約中？

00:47:41.130 --> 00:47:44.270
通用的視窗應用程式操作
在這個概念的合約。

00:47:44.320 --> 00:47:47.790
嘿，會出現在本合約
系統？和我正在詢問了。

00:47:47.840 --> 00:47:51.050
這是一支電話嗎?你們支援
此電話合約嗎？嗯，這

00:47:51.100 --> 00:47:54.520
內部執行其他 stub 程式庫
數凝聚力的編輯器] 中，為 [否]

00:47:54.570 --> 00:47:58.200
知道這是什麼。因此，如果我看
在該程式碼，您可以看到

00:47:58.250 --> 00:48:01.070
圖示的有點不同
在這裡。它是連結的 C# 檔案。

00:48:01.930 --> 00:48:04.760
不再是如此。這個專案
並不會知道它。

00:48:04.810 --> 00:48:07.330
因此當我編譯時即將
註解的逾時。

00:48:08.300 --> 00:48:10.380
所以，我要這些兩個程式庫，
我將它們我把它們帶透過拖曳

00:48:10.430 --> 00:48:11.050
到凝聚力。

00:48:11.710 --> 00:48:14.180
在這裡凝聚力，我前往外掛? 式。

00:48:15.750 --> 00:48:18.270
並在新的系統中，您可以將它們放
在一大堆不同的位置。

00:48:18.320 --> 00:48:20.890
我只是要有外掛? 式
資料夾因為我只是舊式。

00:48:22.220 --> 00:48:24.990
和我反白顯示我剛的程式庫
其拖放在這裡

00:48:25.040 --> 00:48:28.510
可以指定 platformtools.dll，我和我，
嘿，這個特定的版本

00:48:28.560 --> 00:48:32.420
是要用只有您
對 Windows 存放區的應用程式的編譯。

00:48:33.190 --> 00:48:36.030
這是 stub 程式庫中，或和
您要使用時機

00:48:36.080 --> 00:48:37.690
有人出現在編輯器中
並按下播放。

00:48:38.290 --> 00:48:41.120
讓您指定的平台您
想要使用的與凝聚力

00:48:41.170 --> 00:48:43.800
會 smartly 提取它在
當它需要的時間。

00:48:44.790 --> 00:48:47.810
您所做的任何來源的程式碼變更
場景，後面會凝聚力

00:48:47.860 --> 00:48:50.350
為您自動編譯。因此
當您按一下時播放權限

00:48:50.400 --> 00:48:53.040
在這裡，凝聚力有已經拿起您
來源的程式碼並編譯它。

00:48:53.090 --> 00:48:56.590
它不是手動步驟。它只是
自動發生。因此

00:48:56.640 --> 00:48:59.080
這裡發生相同的原則。您
請檢查這些關閉，這只是

00:48:59.130 --> 00:49:00.520
自動發生。

00:49:01.550 --> 00:49:02.240
很酷吧？

00:49:02.290 --> 00:49:12.610
權限。所有的權限。下一步，高層次的詳細資料
地方呢。如何？當嗎？

00:49:13.130 --> 00:49:16.500
什麼？您看到的東西
現在即將即將鎖定為目標

00:49:16.550 --> 00:49:19.490
在 [凝聚力 5.2。5.2 尚未出。

00:49:20.460 --> 00:49:23.560
使其在硬碟的凝聚力的工作
適用於未來的幾個月。

00:49:24.740 --> 00:49:30.060
請記住該凝聚力專業人員的授權，
因此可用和專業人員從軟體

00:49:30.110 --> 00:49:33.220
功能集基本上是
彼此都會有相同的層級。

00:49:33.270 --> 00:49:35.450
凝聚力您取得這些額外的專業人員
定域機組服務，分析，

00:49:35.500 --> 00:49:38.250
get cetera，但您也會取得存取權
beta 版本時它們

00:49:38.300 --> 00:49:40.450
成為可用。此一不的
可用尚未。他們正在處理

00:49:40.500 --> 00:49:42.330
若要使用此硬碟
在未來的幾個月。

00:49:44.730 --> 00:49:48.910
接著就得出目標 Windows 10
我們一個存放區中。該儲存區

00:49:48.960 --> 00:49:50.900
會有不同的裝置
在那裡的家族。您也可以將

00:49:50.950 --> 00:49:52.990
若要能夠為目標的所有項目。
您將能夠

00:49:53.040 --> 00:49:59.750
目標行動，桌面 Xbox。您
可以為目標，都可以透過一個套件

00:49:59.800 --> 00:50:02.650
或以相同的多個封裝
應用程式。因此將選項

00:50:02.700 --> 00:50:05.290
必須有您身為開發人員，
若要這麼做不過您要

00:50:05.340 --> 00:50:07.360
若要為目標。一或個人。

00:50:09.590 --> 00:50:15.790
還有什麼是執行 Windows 10？Hololens。
否，這裡不需要 Hololens。

00:50:18.430 --> 00:50:19.280
這項功能很棒。

00:50:20.010 --> 00:50:22.790
因為沒有目前這
宣告在凝聚力的部落格

00:50:22.840 --> 00:50:25.550
這個早上，所以這是公用資訊
現在，宣告支援

00:50:25.600 --> 00:50:30.550
對於 Microsoft Hololens。有
要將凝聚力 SDK。

00:50:30.600 --> 00:50:33.220
小組正在使用非常
硬碟、 上非常實用。

00:50:33.920 --> 00:50:35.430
它會整合與的權限
凝聚力，您將會

00:50:35.480 --> 00:50:38.610
能夠從一些很酷站連結
凝聚力，部署出 Hololens。

00:50:38.660 --> 00:50:40.780
敬請密切的資訊
上的項目。

00:50:42.170 --> 00:50:45.200
現在，建置遊戲，Windows 10
請記住該通用的視窗

00:50:45.250 --> 00:50:49.330
平台，以及通用的 Windows 應用程式
它們允許單一封裝。

00:50:49.380 --> 00:50:52.600
它們是單一的封裝。您可以為目標
至少有您可以針對多。

00:50:52.650 --> 00:50:55.540
它是由您身為開發人員。
您即將要位元

00:50:55.590 --> 00:50:57.140
若要尋找即將凝聚力 5.2 中。

00:50:57.870 --> 00:51:00.250
撰寫您的遊戲，並確保
您正在做測試使用了所有

00:51:00.300 --> 00:51:03.770
這些不同的解析度。移至
Visual Studio，到執行

00:51:03.820 --> 00:51:07.490
模擬器，執行不同
裝置。我喜歡使用凝聚力，

00:51:07.540 --> 00:51:10.360
我前往該處，即使之前，
只是變更 [我的長寬比

00:51:10.770 --> 00:51:12.640
設定所有最多在凝聚力，
它是什麼樣子，請參閱。它是

00:51:12.690 --> 00:51:16.150
測試它的真正的快速方法。平台
您可以特定的程式碼，

00:51:16.200 --> 00:51:18.750
使用外掛? 式。它並不困難
處理程序。我們只看到它。

00:51:18.800 --> 00:51:21.970
您有兩個程式庫。其中一個是
虛設常式，其中一個，並不它們只是

00:51:22.020 --> 00:51:24.750
共用它們之間的檔案。您
可以編譯的只會呼叫

00:51:24.800 --> 00:51:27.180
在您凝聚力
C# 檔案。超級簡單。

00:51:27.920 --> 00:51:30.910
請利用工具
我們將那裡 Microsoft

00:51:30.960 --> 00:51:33.840
Visual Studio 的社群版本，
凝聚力，Visual Studio 工具

00:51:33.890 --> 00:51:37.360
真的建立很棒的經驗
凝聚力內執行。

00:51:39.140 --> 00:51:42.160
感謝您非常相似，保持微調一秒鐘
有些資源與投影片。

00:51:44.610 --> 00:51:47.630
明天早上，我會...
今晚從 6:00 8:00 到，我們將會

00:51:47.680 --> 00:51:50.970
會進行專家的區域。明天
早上，我會使用

00:51:51.020 --> 00:51:54.230
[內部] 區域中。如果您有任何
遊戲開發凝聚力、 的問題

00:51:54.280 --> 00:51:57.150
關聯性的建議，任何您
想要都有造訪我。

00:51:57.200 --> 00:51:59.460
非常感謝您，並享受
您建置的其餘部分。

