Play Na czym robić gry - o silnikach słów kilka
Sign in to queue

The Discussion

  • User profile image
    anno

    Komentarz do "Na czym robić gry - o silnikach słów kilka - Krzysztof Kondrak (Huuuge Games) i Krzysztof Maliński (Huuuge Games, Insane Code)".<br><br><br>Jak można mówić o czymś o czym nie ma się zielonego pojęcia!?<br><br>Na początku omawiane są dwa silniki wiodące, Unity i Unreal Engine, knkluzja Krzysztofów jest taka, że gry robione w Unreal Engine mają inne 3d od tych tworzonych w Unity ponieważ gry są w nim błyszczące i świecące, a w Unity plastikowe. (Cenna uwaga :D, jak będę chciał tworzyć gre o Plastusiu to wybiorę Unity, a do gry z tęczą i jednorożcami lepszy będzie Unreal Engine).<br>Jeden z Krzysztfów zrobił test, aby porównać te dwa silniki. Na Unity grę udało się "wyklikać", niestety Unreal Engine okazał się za trudny.<br><br>Czy Krzysztofy kiedykolwiek stowrzyli grę od początku do końca (albo chociaż do połowy ;) ) w Unreal Engine i Unity, że wypowiadają się na temat tych silników? (nie sądzę)<br><br>

  • User profile image
    anno

    Komentarz do "Na czym robic gry - o silnikach slów kilka - Krzysztof Kondrak (Huuuge Games) i Krzysztof Malinski (Huuuge Games, Insane Code)".


    Jak mozna mówic o czyms o czym nie ma sie zielonego pojecia!?

    Na poczatku omawiane sa dwa silniki wiodace, Unity i Unreal Engine, knkluzja Krzysztofów jest taka, ze gry robione w Unreal Engine maja inne 3d od tych tworzonych w Unity poniewaz gry sa w nim blyszczace i swiecace, a w Unity plastikowe. (Cenna uwaga :D, jak bede chcial tworzyc gre o Plastusiu to wybiore Unity, a do gry z tecza i jednorozcami lepszy bedzie Unreal Engine).
    Jeden z Krzysztfów zrobil test, aby porównac te dwa silniki. Na Unity gre udalo sie "wyklikac", niestety Unreal Engine okazal sie za trudny.

    Czy Krzysztofy kiedykolwiek stowrzyli gre od poczatku do konca (albo chociaz do polowy ;) ) w Unreal Engine i Unity, ze wypowiadaja sie na temat tych silników? (nie sadze)

  • User profile image
    anno

    Co do Cocosa:
    Cocos2d-x od dawien dawna posiada generator projektów wystarczy wpisac w konsoli (dziala pod Linuxem, OS X-em i Windowsem):
    "cocos new MyGame -p com.MyCompany.MyGame -l cpp -d ~/MyCompany"
    (trzeba oczywiscie wczesniej ustawic odpowiednie zmienne srodowiskowe, ale jak ktos da rede to zrobic to nie bedzie musial kopiowac examplów)

    Od niedawna jest takze dostepny okienkowy kreator tworzenia i zarzadzania projektami.

    Wiec po co kopiowac example i meczyc sie ze zmiana wpisów w niezliczonej ilosci miejscach? (No chyba, ze ktos ma taki styl pracy)


    Nie dalem rady obejrzec calosci poniewaz po 30 minutach stracilem wiare w ich wiedze na temat której sie wypowiadaja. (jak sie o czyms nie wie to sie siedzi cicho)

  • User profile image
    Krzysztofy Dwa

    Cześć Anno (czy może anno).
    Postanowiliśmy odpowiedzieć na Twoje posty, bo może pojawiły się niejasności w tym co chcieliśmy przekazać. Na początek, musimy zaznaczyć, że sam wykład musi być bardzo ogólny i ciężko jest balansować między tym co się chce, co można a co powinno powiedzieć. To tak jak z matematyką w szkole – nauczyciel mówi, że tylko z liczb dodatnich da się policzyć pierwiastek a sam dobrze wie, że są liczby zespolone.
    Zatem kolejno:
    - w temacie różnic w 3D – chodziło nam bardziej o pierwszą, widoczną różnicę, czyli defaultowe shadery (przykładowo implementację oświetlenia), nie każdy chce od początku dłubać na tym poziomie. Same silniki oczywiście różnią się sposobem eliminacji obiektów (o czym mówiliśmy później) oraz filozofią dostarczania zasobów.
    - testu porównującego oba silniki również nie robiliśmy, tylko było powiedziane, że Unity jest łatwiejsze do opanowania, szczególnie dla ludzi, którzy nie do końca potrafią programować. Jest też lepsze jeśli chodzi o tworzenie buildów dla platformy Android. Oczywiście w przypadku zarówno pierwszym jak i drugim wymagane jest logiczne myślenie.

    - co do gier przez nas robionych – cóż, jest tego sporo i nawet takie w Unity czy UE się znajdą  Do dzisiaj mamy licencje Unity 3 (ot taki suwenir), na którym było robione Potty Racers, które finalnie i tak trzeba było przenieść na coś w C++. Robiliśmy też „Arena Morte” na silniku Trinigy, które przenosiliśmy na UE, ale niestety tytuł został uśmiercony.
    - w temacie cocos 2d-x – nie negujemy istnienia creatorów i linii komend. Problem jest taki, że linia komend wymagała Pythona oraz (tak, jak napisałeś) „trzeba oczywiscie wczesniej ustawic odpowiednie zmienne srodowiskowe„. W przypadku kilku różnych wersji Pythona oraz kilku różnych SDK’ów do różnych sprzętów zaczynają się problemy. Pojawia się pytanie, czy czas, który jest poświęcony na takie konfiguracje jest kosztem, na który można sobie pozwolić? Po za tym, przy starcie przedostatniego projektu sprawdzaliśmy kilka silników – bezproblemowe okazały się Unity, UE i własny 

    Podsumowanie jest jedno – zobacz każdy, wybierz jeden a potem zmieniaj, żeby sprawdzić, czy pasuje. Nam na tę chwilę (specyfika pracy), najbardziej odpowiada własnych tech, potem reszta, ale co kto lubi.

    Dziękujemy za komentarz, pozdrawiamy!

Add Your 2 Cents