WEBVTT

00:00:00.650 --> 00:00:02.540
Hallo Leute,
Mein Name ist Adina Shanholtz.

00:00:02.540 --> 00:00:04.300
>> Und Tobias Arles bin.

00:00:04.300 --> 00:00:07.000
>> Und möchte Willkommen
Euch Einführung in VR mit

00:00:07.000 --> 00:00:08.310
Google Karton und Einheit.

00:00:09.860 --> 00:00:12.430
So sind wir zu heute
Unsere erste VR Spiel zu machen,

00:00:12.430 --> 00:00:13.640
Es ist sehr einfach.

00:00:13.640 --> 00:00:16.580
Wenn euch Einheit verwendet haben
okay, das perfekt ist.

00:00:16.580 --> 00:00:20.650
Nehmen Sie sich
Mein Bildschirm hier.

00:00:20.650 --> 00:00:26.660
Ich habe meine GitHub repo
Meine GitHub ist Ashanhol, und

00:00:26.660 --> 00:00:31.770
Das Repo ist CollectThemAllVR und
speziell diese demo

00:00:31.770 --> 00:00:37.118
unter Tag Version 1.5 ist
Wenn Sie Typen, die sehen können.

00:00:37.118 --> 00:00:41.459
>> Auch am Ende gibt's wir
Links unten in der Beschreibung

00:00:41.459 --> 00:00:43.580
Dieses Video.

00:00:43.580 --> 00:00:44.080
>> Recht.

00:00:45.270 --> 00:00:48.270
Daher wechseln wir zuerst
Was wollen Sie tun möchten

00:00:48.270 --> 00:00:49.800
ist Einheit.

00:00:52.753 --> 00:00:55.270
>> Gibt es speziellen
STK voraus herunterladen

00:00:55.270 --> 00:00:56.860
oder installieren.

00:00:56.860 --> 00:00:59.580
>> Ja tun Sie, danke so
Viele Tobia, die Sie importieren.

00:00:59.580 --> 00:01:03.840
Unten ist unten
tatsächlich erforderlichen Abschnitt

00:01:03.840 --> 00:01:06.570
Bevor Sie diese starten
Video, bevor wir nach rechts wechseln

00:01:06.570 --> 00:01:09.250
in zu gehen
heruntergeladen haben ist

00:01:09.250 --> 00:01:16.660
Karton SDK
als neueste Version der Einheit.

00:01:16.660 --> 00:01:18.490
Wenn Sie Typen aufweisen
dann können wir gehen.

00:01:18.490 --> 00:01:21.250
Auch wenn Sie planten
sollten Sie Ihr Telefon Portieren

00:01:21.250 --> 00:01:23.380
wahrscheinlich haben
die richtigen Module.

00:01:23.380 --> 00:01:27.577
So IOS müssen Sie downloaden
IOS-Anschluss für Einheit und

00:01:27.577 --> 00:01:29.310
Android in Android.

00:01:29.310 --> 00:01:31.150
>> Sinnvoll.

00:01:31.150 --> 00:01:31.780
>> Ja.

00:01:31.780 --> 00:01:34.500
Wir gehen also zuerst
ist in diesem Menü,

00:01:34.500 --> 00:01:36.100
Sie müssen eine Liste
Projekte.

00:01:36.100 --> 00:01:38.100
Aber haben Sie keine
Das ist auch kein Problem.

00:01:38.100 --> 00:01:39.900
Ich werde auf Neu klicken und

00:01:39.900 --> 00:01:43.260
Namen werde
Meine Karton demo1.

00:01:43.260 --> 00:01:43.820
Ein.

00:01:43.820 --> 00:01:46.253
>> Und ist
3D Projekt sein soll.

00:01:46.253 --> 00:01:48.962
>> Rechts können Sie
zwischen 2D und 3D.

00:01:48.962 --> 00:01:54.662
Ich möchte definitiv
3D aktiviert ist und

00:01:54.662 --> 00:01:57.045
Klicken Sie auf erstellen Projekt.

00:02:00.587 --> 00:02:03.640
Großartig, so
genau ist hier der Einheit Editor.

00:02:03.640 --> 00:02:07.090
Ist dieses was
Wenn ich mein Editor öffnen anzeigen

00:02:07.090 --> 00:02:10.080
Und wir nur real
Schnelle Was ist alles.

00:02:10.080 --> 00:02:13.300
Hier oben
Links ist die Hierarchie.

00:02:13.300 --> 00:02:16.594
Dadurch wird eine Liste der
das Spiel aller Objekte

00:02:16.594 --> 00:02:19.329
sind in Ihrem [ÜBERSPRECHEN]
>> Sie können sich vergrößern

00:02:19.329 --> 00:02:19.880
für uns?

00:02:19.880 --> 00:02:21.588
>> Hm?
>> Vergrößern können Sie sich?

00:02:21.588 --> 00:02:24.461
>> Möglich.

00:02:24.461 --> 00:02:28.496
Hierarchie und
Hier haben wir rechts zwei Objekte,

00:02:28.496 --> 00:02:31.950
Kamera und
Gerichtetes Licht.

00:02:31.950 --> 00:02:34.020
Nur sind,
sind meine Szene.

00:02:35.760 --> 00:02:37.586
Nächstes
die Projektansicht.

00:02:40.004 --> 00:02:43.250
Hier diese Registerkarte
Hierarchie wird der Projektansicht.

00:02:43.250 --> 00:02:45.630
Wo werden alle
unsere Ressourcen sind.

00:02:45.630 --> 00:02:50.260
Wenn wir wollen eine neue
Skript oder neues Material oder

00:02:50.260 --> 00:02:51.970
dergleichen,
gehen, die unsere Ressourcen ein.

00:02:53.530 --> 00:02:56.380
Hier in der Mitte wir
die Szene anzeigen und

00:02:56.380 --> 00:02:58.040
haben wir das Spiel.

00:02:58.040 --> 00:03:02.048
Szene anzeigen, geben wir
wird die Ebene angezeigt werden sollen

00:03:02.048 --> 00:03:04.934
Wir bauen aus
Alle Ansichten und

00:03:04.934 --> 00:03:08.878
wird das Spiel angezeigt wie die
Player wird sehen.

00:03:10.212 --> 00:03:13.040
Hier rechts
der Inspektor ist.

00:03:13.040 --> 00:03:16.000
Wenn wir für jedes Spiel Objekt klicken
Sie sehen eine ganze Reihe von

00:03:17.820 --> 00:03:20.030
Statistiken sind für
er und Einstellungen.

00:03:20.030 --> 00:03:23.800
Wir gehen einige mehr
Einzelheiten dazu

00:03:23.800 --> 00:03:26.740
Da wir weitere Spiel erstellen
Objekte im Spiel.

00:03:26.740 --> 00:03:29.560
>> Jetzt Wenn Editor Einheit
nicht Aussehen ganz so,

00:03:29.560 --> 00:03:32.560
kein Problem, Einheit hat viele
andere Standardlayouts.

00:03:32.560 --> 00:03:34.710
Wenn Sie gehen
Ich glaube, es den Fenstertitel,

00:03:34.710 --> 00:03:37.930
Sie können verschiedene Optionen ausprobieren.
zu aussehen,

00:03:37.930 --> 00:03:39.320
die gehört
Standardlayouts oder

00:03:39.320 --> 00:03:41.530
Verwenden Sie eigener ist, die nach
Sie können mit.

00:03:41.530 --> 00:03:42.590
Es ist das gleiche Material.

00:03:42.590 --> 00:03:45.390
Es ist einfach, wie
Informationen werden angezeigt.

00:03:45.390 --> 00:03:48.910
>> Betrachten Sie über meine
Bildschirm, oben rechts

00:03:48.910 --> 00:03:50.330
Es ist
Layout angezeigt.

00:03:50.330 --> 00:03:52.860
Und es gibt ein Paar
verschiedene Optionen

00:03:52.860 --> 00:03:54.940
wie Sie dieser Ansicht ändern.

00:03:54.940 --> 00:03:57.670
Mir persönlich gefällt mir
wie es jetzt ist.

00:03:57.670 --> 00:04:00.220
Meiner Meinung nach erleichtert,
Ich gern die Szene und

00:04:00.220 --> 00:04:00.870
das Spiel so anzeigen

00:04:00.870 --> 00:04:04.990
weiß ich meine Spieler
Da ich meinen bearbeitet wird.

00:04:04.990 --> 00:04:06.462
Wie auch immer.

00:04:06.462 --> 00:04:07.212
Was?

00:04:07.212 --> 00:04:07.821
>> Sinnvoll.

00:04:07.821 --> 00:04:09.780
>> Ja ist sinnvoll.

00:04:09.780 --> 00:04:12.770
Wir springen
zunächst,

00:04:12.770 --> 00:04:18.160
erste sehr, was wir wollen
Führen Sie importieren unsere Karton SDK ist.

00:04:18.160 --> 00:04:22.625
Und wie sind wir
Dies ist unter Anlagen,

00:04:22.625 --> 00:04:25.610
Importieren Sie Paket, benutzerdefinierte.

00:04:25.610 --> 00:04:28.540
>> Und wird abgerufen
das Paket, das Sie gesagt

00:04:28.540 --> 00:04:30.710
Wir mussten haben
heruntergeladene voraus.

00:04:30.710 --> 00:04:33.190
>> Recht.
Dies ist der Karton SDK.

00:04:33.190 --> 00:04:35.650
Ich weiß, dass ich mir gespeichert
Meine Downloads

00:04:35.650 --> 00:04:37.880
Es ist lediglich in
Mein Download als Ordner.

00:04:41.200 --> 00:04:46.180
Und es wird alle importieren
Diese Ressourcen direkt für mich.

00:04:47.660 --> 00:04:49.450
Es wird Fragen
Welche soll.

00:04:49.450 --> 00:04:50.540
Ich habe alle importieren.

00:04:55.380 --> 00:04:58.160
Und was Sie anzeigen
Nachdem sie anschließend importieren

00:04:58.160 --> 00:05:02.435
ist zwei Ordner POP sind
auf mit der Karton und Plugin.

00:05:02.435 --> 00:05:09.300
Unter Ressourcen sehen wir
Karton und Plugins.

00:05:12.060 --> 00:05:14.870
So sind unter Ressourcen wir eigentlich
auf neuen Ordner erstellen

00:05:14.870 --> 00:05:18.040
Neben diesen beiden Ordnern
Karton aufgerufen und

00:05:18.040 --> 00:05:20.840
Unsere Anlagen Plugins.

00:05:20.840 --> 00:05:23.180
So wie ich tue,
Ich einfach mit der rechten Maustaste und

00:05:23.180 --> 00:05:26.880
Erstellen Sie Ordner steht
Sie bringen anders

00:05:26.880 --> 00:05:28.115
Dieses Menü.

00:05:28.115 --> 00:05:31.410
unter der Registerkarte Projekt ist ein
Kleinigkeit rechts darunter, die

00:05:31.410 --> 00:05:34.190
So erstellen und
Sie können dann auf Ordner klicken.

00:05:34.190 --> 00:05:37.540
>> Und nur auf einen Blick
in Ordner Anlage

00:05:37.540 --> 00:05:38.450
des Projekts.

00:05:38.450 --> 00:05:42.221
Erinnern Sie sich bei einem Ordner
im Explorer würde es angezeigt

00:05:42.221 --> 00:05:43.172
auch hier.

00:05:43.172 --> 00:05:46.183
Genau, so dass unsere Ressourcen
Wir haben diesen Ordner

00:05:46.183 --> 00:05:50.160
um zu unterscheiden, was wir
bereits importiert von Google.

00:05:50.160 --> 00:05:52.270
Diese sind,
für uns bereits erfolgt.

00:05:52.270 --> 00:05:54.660
Und dies sind die
Wir schreiben, schreiben und

00:05:54.660 --> 00:05:55.720
Erstellen Sie selbst.

00:05:55.720 --> 00:05:57.390
>> Und auch nicht
für den Code erforderlich.

00:05:57.390 --> 00:06:00.550
Aber was macht
Dinge übersichtlicher und leichter

00:06:00.550 --> 00:06:02.180
im Interesse unserer Demo.

00:06:02.180 --> 00:06:03.060
>> Genau.

00:06:03.060 --> 00:06:05.070
Unsere Anlagen

00:06:05.070 --> 00:06:08.040
Wir werden ein anderes erstellen
neuen Ordner Szenen.

00:06:08.040 --> 00:06:10.940
Wissen Sie was wir
Hier im Unternehmen?

00:06:10.940 --> 00:06:11.580
>> Setzen unsere Szenen?

00:06:11.580 --> 00:06:12.820
>> Werden wir speichern.

00:06:12.820 --> 00:06:16.230
Zuerst sollte
Führen Sie speichern unserer Szene.

00:06:16.230 --> 00:06:19.730
Also hier den Datei-Explorer
wird nur für unsere Anlagen.

00:06:19.730 --> 00:06:21.440
Klicken wir auf unsere Ressourcen und

00:06:21.440 --> 00:06:25.220
Unsere Scenes-Ordner und
Speichern Sie unsere Spielfeld.

00:06:25.220 --> 00:06:25.720
Der Versuch schlägt fehl.

00:06:26.720 --> 00:06:27.500
>> Und einfach,

00:06:27.500 --> 00:06:30.230
zu speichernde ist
erste Szene hat

00:06:30.230 --> 00:06:31.200
gerichtetes Licht und

00:06:31.200 --> 00:06:34.110
die Kamera erstellt wurde
Wenn Sie ein neues Projekt erstellt und

00:06:34.110 --> 00:06:36.610
Obwohl es erstellt
erste Szene nicht

00:06:36.610 --> 00:06:39.630
Speichern Sie es im Falle wir
Wir möchten nicht entschieden.

00:06:39.630 --> 00:06:40.920
Aber wir haben uns entschieden, Ja,

00:06:40.920 --> 00:06:43.750
Wir zu wollen
Unsere erste Szene zu starten.

00:06:43.750 --> 00:06:44.652
Genau und

00:06:44.652 --> 00:06:49.261
gute werden nur
bei uns Einheit stürzt ab und.

00:06:49.261 --> 00:06:50.540
>> Ja, immer speichern.

00:06:50.540 --> 00:06:53.380
>> Ihre Bestellung immer speichern
Es ist das erste, was wir tun

00:06:53.380 --> 00:06:54.710
Wir können im gesamten weiterhin speichern.

00:06:54.710 --> 00:06:56.130
>> Frühzeitig und häufig.

00:06:56.130 --> 00:06:57.520
>> Frühzeitig und häufig.

00:06:57.520 --> 00:07:00.374
>> Sie hierzu zunächst jetzt
Wir haben für alles

00:07:00.374 --> 00:07:02.450
nur eine eingerichtet.

00:07:02.450 --> 00:07:04.540
>> Wird tatsächlich zu starten
Erstellen Sie unser Spielfeld.

00:07:05.910 --> 00:07:08.340
Das erste, was wir also
ist unsere Boden hinzufügen.

00:07:08.340 --> 00:07:11.460
Und unsere Boden
eine 3D-Ebene sein.

00:07:11.460 --> 00:07:13.120
Ich also zu einer 3D-Ebene.

00:07:14.250 --> 00:07:17.470
So brachte ich dieses Menü durch
Rechtsklicken in der Hierarchie,

00:07:17.470 --> 00:07:20.820
3D-Objekt, auswählen und
dann können Ebene auswählen.

00:07:20.820 --> 00:07:24.260
Ich kann auch dieses Menü bringen
auf die Rolle erstellen

00:07:24.260 --> 00:07:26.230
Schaltfläche des
unter Hierarchie.

00:07:26.230 --> 00:07:28.650
3D-Objekt und Ebene auswählen.

00:07:28.650 --> 00:07:31.940
Eine andere Möglichkeit ich kann
Es ist unter game-Objekt

00:07:31.940 --> 00:07:34.270
Hier oben.

00:07:34.270 --> 00:07:36.020
3D-Objekt, Ebene.

00:07:37.020 --> 00:07:38.990
Diese sind,
kann dasselbe Menü angezeigt.

00:07:40.210 --> 00:07:43.430
Ich finde, Rechtsklick
schnellste und einfachste sein.

00:07:43.430 --> 00:07:46.350
Ich werde Flugzeug umbenennen
Dies ist werden unsere

00:07:46.350 --> 00:07:48.480
Boden und zuletzt
Ich werde für

00:07:48.480 --> 00:07:52.820
ist Skalierung über einrichten
Hier im Inspektor.

00:07:52.820 --> 00:07:55.300
Wir sehen, dass dieses Ding
Transformation aufgerufen wird,

00:07:55.300 --> 00:07:57.120
Diese enthält drei Eigenschaften
.

00:07:57.120 --> 00:07:59.254
Unsere Position im Raum
Unsere Drehung

00:07:59.254 --> 00:08:02.754
aktuelle Rotation des Objekts
und, sodass die Größe des.

00:08:02.754 --> 00:08:06.009
Ich werde also ändern
X ist 2 und z ist 2.

00:08:06.009 --> 00:08:07.129
Sie können nur für.

00:08:07.129 --> 00:08:10.333
>> Unbedingt beachten
zu, von jedem Spiel

00:08:10.333 --> 00:08:14.140
Objekt in Einheit verfügen
die Komponente Transformation.

00:08:14.140 --> 00:08:16.340
Es ist eine Sache,
gemeinsam haben, die

00:08:16.340 --> 00:08:19.770
Sie garantieren können Komponenten
Jedes Spiel Objekt ist.

00:08:19.770 --> 00:08:23.190
>> Genau.
Und Sie können nur durch Ändern

00:08:23.190 --> 00:08:25.290
die Skalierung der
Es geholt nur irgendwie die größer.

00:08:26.410 --> 00:08:29.080
Wirklich gut geht
Cuz Dies ist unsere Spielfeld.

00:08:29.080 --> 00:08:31.010
Und ich bin
Perspektive ändern

00:08:31.010 --> 00:08:33.660
Um in der Szene
wie ich dies tue.

00:08:33.660 --> 00:08:35.220
Ich halten Sie ALT gedrückt und

00:08:35.220 --> 00:08:38.180
Dadurch werden für Sie
Hier eine kleine Auge und

00:08:38.180 --> 00:08:41.400
Klicken Sie auf und ziehen Sie
eine ändern Sie Perspektive.

00:08:41.400 --> 00:08:43.800
Hierzu können Sie auch
indem Sie mit der rechten Maustaste und

00:08:43.800 --> 00:08:47.610
halten und ziehen, aber
Ich besser Alt gedrückt.

00:08:47.610 --> 00:08:48.410
>> Sinnvoll.

00:08:48.410 --> 00:08:51.070
Ich empfehle definitiv tun
Jede Einheit Entwicklung

00:08:51.070 --> 00:08:52.190
drei-Tasten-Maus.

00:08:52.190 --> 00:08:55.210
Es macht Ihr Leben viel,
viel einfacher.

00:08:55.210 --> 00:08:57.750
>> Besonders seit
Abrollen vergrößern können.

00:08:57.750 --> 00:08:59.310
>> Ja ist auch sehr nützlich.

00:09:00.480 --> 00:09:03.200
>> Rechts, nun, wir haben
Wir sollten unsere Boden gestellt

00:09:03.200 --> 00:09:05.570
wahrscheinlich stellen Sie Rahmen
Unsere ARENA.

00:09:05.570 --> 00:09:08.560
So werden wir dazu
3D Cube erstellen, also werde ich

00:09:08.560 --> 00:09:12.850
zu bringen, 3D-Objekte
Menü erneut und Cubes.

00:09:12.850 --> 00:09:13.660
Direkt von der Fledermaus

00:09:13.660 --> 00:09:16.380
Ich werde es umbenennen
etwas, das nicht Cube.

00:09:16.380 --> 00:09:21.710
Es ist sehr wahrscheinlich links
klar und einfach.

00:09:21.710 --> 00:09:24.490
Und jetzt sehen
nur tauchte aber

00:09:24.490 --> 00:09:28.260
Nicht angezeigt, es ist also bin ich
gleich 0 (null) festgelegt,

00:09:28.260 --> 00:09:32.860
NULL NULL und direkt
Ich sehen es in Meine Szene.

00:09:32.860 --> 00:09:36.040
Zeit verloren geht finde ich
es hilfreich, verschoben, indem

00:09:36.040 --> 00:09:38.020
Ändern ihrer Herkunft, 000.

00:09:38.020 --> 00:09:41.160
>> Ist jedoch noch ein wenig winzigen
Punkt in der Mitte der Ebene

00:09:41.160 --> 00:09:43.650
Es sieht nicht sehr
wie noch eine Wand.

00:09:43.650 --> 00:09:44.165
>> Ja.
So

00:09:44.165 --> 00:09:49.365
Wir wollen wahrscheinlich eingeblendet werden,
Dies ist ein wenig zu weit,

00:09:49.365 --> 00:09:54.565
aber wissen Sie was, so dass wir
können tatsächlich Strecken und

00:09:54.565 --> 00:10:00.194
Stellen sie durch vielleicht Rahmen
ändern den Maßstab ein wenig.

00:10:00.194 --> 00:10:02.935
Etwas
die Zeilen.

00:10:02.935 --> 00:10:06.870
Finden Sie, die eine Wand aussieht.

00:10:06.870 --> 00:10:11.850
Damit die Werte einfügen
der X-Skalierung, wie x 0,5

00:10:11.850 --> 00:10:16.526
2, y und z 20,5 Sie

00:10:16.526 --> 00:10:20.420
können schon sagen, dass es nur
für eine Wand sieht.

00:10:20.420 --> 00:10:25.040
Und ich kann sie einrastet
Ändern Sie die X-position

00:10:26.460 --> 00:10:27.690
auf 10.

00:10:27.690 --> 00:10:33.865
Obwohl es nur über geholt
sich auf unsere links.

00:10:33.865 --> 00:10:35.630
>> Sinnvoll.

00:10:35.630 --> 00:10:38.500
>> So
Ich werde die duplizieren.

00:10:38.500 --> 00:10:43.157
STRG + D war oder Sie einfach
Art der Maustaste duplizieren.

00:10:43.157 --> 00:10:47.459
Benennen Sie diese um
Rahmenlinie rechts und

00:10:47.459 --> 00:10:51.460
Ändern Sie die X-Position 10.

00:10:51.460 --> 00:10:53.280
>> Positive 10 im Gegensatz
auf 10 und

00:10:53.280 --> 00:10:55.060
Es ist auf der gegenüberliegenden Seite.

00:10:55.060 --> 00:10:58.540
>> Ja, automatisch wie
die praktische war.

00:10:58.540 --> 00:11:02.040
Ich werde diese duplizieren
noch einmal Grenze.

00:11:04.950 --> 00:11:06.000
Ändern wir wieder auf NULL.

00:11:06.000 --> 00:11:08.032
Jetzt sehen wir pop
in der Mitte. Wir-

00:11:08.032 --> 00:11:09.215
>>, Aber es muss jetzt ändern

00:11:09.215 --> 00:11:09.940
Skalierung, richtig?

00:11:09.940 --> 00:11:11.866
So hat er die Möglichkeit gestreckt.

00:11:11.866 --> 00:11:12.449
>> Genau.

00:11:12.449 --> 00:11:17.907
Daher wechseln wir nur diese
zwei Werte 20,5, 0,5.

00:11:17.907 --> 00:11:19.260
Es geht.

00:11:19.260 --> 00:11:23.780
Wir können die
Positionieren Sie-10.

00:11:23.780 --> 00:11:25.890
Recht ändern Hier wir
Z statt X.

00:11:27.110 --> 00:11:29.730
Ich wette, euch kann
Unser weit Rahmen Raten

00:11:31.640 --> 00:11:36.000
wird ändern
positive 10.

00:11:36.000 --> 00:11:38.540
Und jetzt in unsere Szene
Sehen wir, dass wir haben anzeigen

00:11:38.540 --> 00:11:40.500
einen schönen suchen Arena.

00:11:40.500 --> 00:11:42.730
>> Großartig,
Das sieht große und sicher.

00:11:42.730 --> 00:11:44.117
>> Ja.

00:11:44.117 --> 00:11:46.220
Sie wird nicht fallen
aus diesem Bereich.

00:11:46.220 --> 00:11:49.320
Aber wenn Sie es sehen unsere
Hierarchie hier auf der linken Seite

00:11:49.320 --> 00:11:50.910
Diese erhalten
ein wenig unübersichtlich

00:11:50.910 --> 00:11:53.670
Es wäre schön Wenn wir
könnte nur für Gruppe wie

00:11:53.670 --> 00:11:58.020
alle unsere an einem Ort
ich also genau dafür.

00:11:58.020 --> 00:12:00.170
Ich werde erstellen
ein leeres Spiel Objekt

00:12:00.170 --> 00:12:03.060
Er wird direkt über 3D-Objekt
Erstellen Sie leere Vorlage.

00:12:04.300 --> 00:12:07.463
Ich werde dieses Objekt
Rahmen, ich werde

00:12:07.463 --> 00:12:10.303
Sie sicher, dass die position
nur für auf 0 gesetzt, 0,

00:12:10.303 --> 00:12:13.032
0, da diese Sache
nichts wirklich.

00:12:13.032 --> 00:12:16.009
Und wir alle gruppieren
Diese Gliederung zusammen und

00:12:16.009 --> 00:12:18.730
Ziehen Sie sie auf where
Unsere leere Spiel ist und

00:12:18.730 --> 00:12:20.390
Sie sehen, dass es markiert ist.

00:12:21.590 --> 00:12:24.350
Und wenn ich,
Dieses Dropdown-Menü erstellt.

00:12:24.350 --> 00:12:25.780
>> Großartig.
Vergrößern

00:12:25.780 --> 00:12:28.720
Es zeigt im Allgemeinen, dass
Spielobjekte können behandelt werden

00:12:28.720 --> 00:12:31.060
in gewisser Hinsicht irgendwie wie Ordner.

00:12:31.060 --> 00:12:32.520
Sub-Objekte können und

00:12:32.520 --> 00:12:36.140
So können Sie sie organisieren
nach Typ zusammen Sachen Sie, die

00:12:36.140 --> 00:12:38.830
Wenn Sie verschieben wollen,
zusammen verschoben werden soll.

00:12:38.830 --> 00:12:40.450
Und
Sie können die Hierarchie löschen.

00:12:42.860 --> 00:12:44.480
>> Ja,
Ich finde es sehr bequem.

00:12:46.330 --> 00:12:49.020
Nächstes wir, also
wollen ist tatsächlich möglich

00:12:49.020 --> 00:12:52.250
Dieser graue Objekt zu
aus anderen grauen Objekte Cuz unserer

00:12:52.250 --> 00:12:56.110
ARENA sieht nur grau und
Kalt und langweilig.

00:12:56.110 --> 00:12:58.780
In diesem Fall die unsere Ressourcen wir
haben Sie unsere Scenes-Ordner.

00:12:58.780 --> 00:13:03.189
Ich erstelle ein neues
Ordner Materialien.

00:13:06.030 --> 00:13:07.730
Doch was denken können Wette
jetzt erstellen Sie in unseren

00:13:07.730 --> 00:13:09.110
Material-Ordner.

00:13:09.110 --> 00:13:10.220
>> Schön Materialien.

00:13:11.240 --> 00:13:12.640
>> Gut, OK Materialien.

00:13:12.640 --> 00:13:16.710
>> [LACHEN] was genau
ist ein Einheit

00:13:17.770 --> 00:13:23.282
>> So
Material ist sehr nützlich.

00:13:23.282 --> 00:13:26.519
Je nach Wunsch
ergänzen Sie die 3D-Objekte,

00:13:26.519 --> 00:13:29.922
In diesem Fall werden wir
nur diese eine Farbe so

00:13:29.922 --> 00:13:32.910
Unsere 3D Objekte
nur eine Farbe sein.

00:13:32.910 --> 00:13:34.860
Aber haben Sie schon einmal
wie ein Bild oder

00:13:34.860 --> 00:13:39.070
ein Bild oder eine Struktur
irgendeine Art nur können

00:13:39.070 --> 00:13:44.200
Erstellen Sie ein Bild und
Ziehen Sie es auf das Spiel,

00:13:44.200 --> 00:13:49.990
das 3D-Objekt Spiel und
das Objekt wird dann Textur.

00:13:49.990 --> 00:13:53.340
>> Ja so wie bringen
das Licht interagieren soll,

00:13:53.340 --> 00:13:57.160
Sie Textur verwenden,
und alle zusammen,

00:13:57.160 --> 00:14:00.460
Geben Sie den Computer wie
Dieses 3D-Objekt angezeigt werden.

00:14:00.460 --> 00:14:03.800
Da gibt es mehrere
ein Objekt kann wiedergegeben werden.

00:14:03.800 --> 00:14:05.380
Ist es wirklich glänzend

00:14:05.380 --> 00:14:06.410
Ist es wirklich glänzende?

00:14:06.410 --> 00:14:07.943
Bump-Maps verfügen auf so Sie

00:14:07.943 --> 00:14:11.110
Schatten interagieren
Anders?

00:14:11.110 --> 00:14:13.420
Aber das ist Stoff für alle
Erweiterte Vortrag

00:14:13.420 --> 00:14:16.120
Wir wollen jetzt
Stellen sie eine ziemlich Farbe.

00:14:16.120 --> 00:14:18.950
>> Ich zeige euch waren
Dabei liegen Sie einmal wir

00:14:18.950 --> 00:14:22.200
Erstellen Sie unsere tatsächlich.

00:14:22.200 --> 00:14:25.895
Schauen Sie aufgewachsen ich
Klicken Sie im Menü mit der rechten Maustaste

00:14:25.895 --> 00:14:29.390
Erstellen und statt Ordner
Bildlauf wollten

00:14:29.390 --> 00:14:30.596
auf dem Material heißen.

00:14:30.596 --> 00:14:34.950
Sie nehmen für Wort
das Material.

00:14:34.950 --> 00:14:39.220
Neues Material wird
zu Bodenmaterial

00:14:39.220 --> 00:14:40.750
wahrscheinlich unsere material
den Boden.

00:14:40.750 --> 00:14:45.380
Ich erstelle einen anderen
Neues Material und

00:14:45.380 --> 00:14:49.339
Ich werde diese Namen
Sammler Material für unsere

00:14:49.339 --> 00:14:53.630
Wir werden Sammlerstücke
Um dieses Spiel sammeln.

00:14:53.630 --> 00:14:57.660
So, jetzt müssen wir es Zuweisen einer
Farbe und dazu Wenn Sie

00:14:57.660 --> 00:15:00.600
Klicken Sie darauf, unsere Inspektor,
Dieses Menü wird angezeigt.

00:15:02.380 --> 00:15:04.520
Und hier gibt
eine kleine Auswahl

00:15:05.710 --> 00:15:08.650
Wenn Sie darauf klicken
Es wird eine Farbauswahl.

00:15:08.650 --> 00:15:10.010
>>, Die nützlich.

00:15:10.010 --> 00:15:11.070
>> Weiß.

00:15:11.070 --> 00:15:13.640
Ich werde zu meinem
bodenmaterial Blau.

00:15:13.640 --> 00:15:17.750
Und mein Sammler
Material ich Grün machen.

00:15:21.510 --> 00:15:23.700
Nun,
Hier ist der schwierigste Teil.

00:15:23.700 --> 00:15:25.040
Sie haben auf
genau hier sehen.

00:15:26.330 --> 00:15:29.250
Wir unsere Boden ziehen
Material in unserer Szene.

00:15:30.680 --> 00:15:31.240
Es geht.

00:15:31.240 --> 00:15:33.390
Daraufhin wird die Option.

00:15:34.930 --> 00:15:36.390
>> Und
Was automatisch

00:15:36.390 --> 00:15:38.060
Objekt bewegt werden
Dieses Material über und

00:15:38.060 --> 00:15:41.260
Es sagt soll dies
Material für dieses Objekt.

00:15:41.260 --> 00:15:42.620
>> Genau.
Wenn beim Ziehen und

00:15:42.620 --> 00:15:48.010
auf unserer Ebene rechts löschen
Klicken Sie hier auf Boden,

00:15:48.010 --> 00:15:51.730
und jetzt unsere
jetzt Boden Sie Material.

00:15:51.730 --> 00:15:53.550
>> Vergrößern können Sie sich?

00:15:53.550 --> 00:15:56.800
Ja, das ist möglich.
>> Sie können völlig festlegen

00:15:56.800 --> 00:15:59.200
nur im Inspektor von
Hinzufügen von Material und

00:15:59.200 --> 00:16:01.710
Auswahl der haben wir nur
aber das ist etwas schneller,

00:16:01.710 --> 00:16:05.320
auf die gleiche Weise mit der rechten Maustaste
Das ist etwas schneller

00:16:05.320 --> 00:16:08.730
zu im Spiel-Objekt.

00:16:08.730 --> 00:16:12.490
>> Einige der Einstellungen
Diese Tobio und

00:16:12.490 --> 00:16:15.560
Ich wurde vor dem sprechen
Sie können eine einmal anzeigen

00:16:15.560 --> 00:16:17.330
Klicken Sie auf diese Dropdown
Hier Menü.

00:16:19.590 --> 00:16:20.090
>> Ausgezeichnet.

00:16:22.040 --> 00:16:27.430
>> Großartig, liegt jetzt
Unser Spielfeld erstellt.

00:16:27.430 --> 00:16:29.940
>> Es eigentlich nicht
viel zu tun.

00:16:29.940 --> 00:16:32.840
Das letzte, was, dem wir zu gehen
tun, um sicherzustellen, dass

00:16:32.840 --> 00:16:37.020
Alles ist richtig, ich
Meine Diffuses Licht geändert

00:16:37.020 --> 00:16:43.400
Stellen Sie nur sicher, dass
Meine X 50 ist,

00:16:43.400 --> 00:16:46.490
y nur 60 da die Verzögerung,
Es endet Beleuchtung werden angezeigt.

00:16:46.490 --> 00:16:47.640
>> Ja, sieht es Cuz verschont.

00:16:47.640 --> 00:16:50.156
Aber natürlich etwas
Sie können eigene optimieren.

00:16:50.156 --> 00:16:53.790
>> Gerne spielen
Um mit diesen Werten.

00:16:53.790 --> 00:16:55.730
Nächstes wir also
Dazu ist tatsächlich erstellen unsere

00:16:55.730 --> 00:16:56.940
Sammler.

00:16:56.940 --> 00:16:59.660
Wir tun dies
mit der rechten Maustaste und

00:16:59.660 --> 00:17:01.880
Erstellen einen anderen Cube an.

00:17:01.880 --> 00:17:02.990
3D-Objekt &gt; Cube.

00:17:05.690 --> 00:17:07.940
Ich werde diesen Cube benennen,
Sammler.

00:17:09.740 --> 00:17:11.240
Die Sammler sagt nicht.

00:17:12.570 --> 00:17:13.080
Dies nicht.

00:17:14.508 --> 00:17:16.660
Dies ist unsere Sammler jetzt
Unser unsichtbar,

00:17:16.660 --> 00:17:21.090
Wenn der Ursprungspunkt zurücksetzen
Es ist jetzt tatsächlich angezeigt.

00:17:21.090 --> 00:17:22.150
In der Ansicht angezeigt.

00:17:22.150 --> 00:17:23.756
>> Können auch zurücksetzen, aber

00:17:23.756 --> 00:17:27.406
Anstatt manuell
Öffnen und Typ NULL NULL NULL

00:17:27.406 --> 00:17:30.326
Gibt es etwas Fanggerät
neben dieser Komponente

00:17:30.326 --> 00:17:33.406
im Editor und Sie können
Klicken Sie, und drücken Sie zurücksetzen.

00:17:33.406 --> 00:17:35.657
Automatisch werden NULL
Alles für Sie.

00:17:35.657 --> 00:17:41.282
>> Ja, ziemlich.

00:17:41.282 --> 00:17:44.311
So jetzt die nur Art
nur in der Mitte sitzen

00:17:44.311 --> 00:17:46.888
Branche bin ich einfach
ein bisschen so, auslösen soll

00:17:46.888 --> 00:17:49.520
Wir sehen, wenn wir vergrößern
in unserer Szene anzeigen

00:17:49.520 --> 00:17:52.610
Irgendwie bewegen
über unsere Boden

00:17:52.610 --> 00:17:55.240
anstatt in unserer Erde.

00:17:55.240 --> 00:17:59.992
Und ich werde nur ändern
die Drehung auf 45, 45, 45.

00:17:59.992 --> 00:18:01.954
Und Sie sehen
aus unserer Sicht Spiel

00:18:01.954 --> 00:18:04.150
Das sieht viel
Weitere collectibly.

00:18:05.920 --> 00:18:08.700
>> Die erinnert mich an die
Sammlerstücke Mario Kart 64

00:18:08.700 --> 00:18:12.800
aber ich könnte gespielt haben
eine Alter sehr beeindrucken.

00:18:12.800 --> 00:18:15.790
Und ich weiß nicht, glaube ich
Diese Sammlerstücke Mario Kart

00:18:15.790 --> 00:18:19.050
sind einfach, sie nur
Sammeln Sie mich, wie Schrei.

00:18:19.050 --> 00:18:21.770
Das ist der Eindruck, den wir
wollen auch geben.

00:18:21.770 --> 00:18:25.160
>> Schön einfache Form, aber

00:18:25.160 --> 00:18:27.350
zeigt etwas cool
Es geht.

00:18:27.350 --> 00:18:28.925
>> Auch wenn Sie nicht
Speichern Sie noch gespeichert.

00:18:28.925 --> 00:18:29.660
>> Ja.

00:18:29.660 --> 00:18:32.140
Drücken Sie STRG + S häufig.

00:18:32.140 --> 00:18:36.056
Ja, unsere Anlagen so wir
haben Sie, Szenen,

00:18:36.056 --> 00:18:40.531
Jetzt werden wir erstellen
dritte Ordner Skripts.

00:18:43.532 --> 00:18:45.990
>> Dies ist, wo wir zu gehen
Platzieren Sie Code in rechten?

00:18:45.990 --> 00:18:49.680
>>, Genau, werden wir
Unsere erste Bit Code schreiben.

00:18:49.680 --> 00:18:53.010
Und wir möchten
in unserer Skriptordner.

00:18:53.010 --> 00:18:57.450
Wir werden zu erstellen
&gt; Neue C#-Skript.

00:18:57.450 --> 00:19:02.080
Rechts, zweite option
Meine Einheit-Editor.

00:19:02.080 --> 00:19:06.210
Ich werde diese Namen
ItemRotator-Skript.

00:19:06.210 --> 00:19:12.520
Und wenn ich vergrößern,
Camel habe es geschrieben.

00:19:13.660 --> 00:19:17.290
Das bedeutet, dass
der Anfang jedes Worts

00:19:17.290 --> 00:19:20.230
weist einen Großbuchstaben zu
Sie unterscheiden können.

00:19:20.230 --> 00:19:23.748
Posten Sie mit einem Großbuchstaben I,
Rotator mit großem r

00:19:23.748 --> 00:19:28.610
Wenn ich diese doppelklicken
Skript ist jetzt

00:19:28.610 --> 00:19:32.930
Gehen in Meine Favoriten öffnen
Editor, der in diesem Fall

00:19:32.930 --> 00:19:35.330
Standardmäßig
Visual Studio wird festgelegt werden.

00:19:35.330 --> 00:19:37.530
Schaltet auch aus
Meine bevorzugten Editor.

00:19:37.530 --> 00:19:39.310
Wenn Sie einen Mac verwenden,

00:19:39.310 --> 00:19:42.604
Es ist wahrscheinlich
um Mono entwickeln zu öffnen.

00:19:42.604 --> 00:19:47.248
Es verhält sich weitgehend so
Code geschrieben werden

00:19:47.248 --> 00:19:51.032
auf die gleiche Weise, da Sie werden
sehen Sie dasselbe

00:19:51.032 --> 00:19:54.479
Was Popup Mono entwickeln und
Visual Studio.

00:19:54.479 --> 00:19:57.884
Und auch
visual Studio-code

00:19:57.884 --> 00:20:01.800
unsere leicht editor
Mac oder Windows sowie.

00:20:01.800 --> 00:20:03.820
Aber es erfordert etwas
wenig Aufwand

00:20:03.820 --> 00:20:08.080
erneut, aber nicht
Der Gültigkeitsbereich dieser geredet.

00:20:08.080 --> 00:20:12.050
>> Rechts, so richtig jetzt durch
Standard, wenn wir erstellen

00:20:12.050 --> 00:20:15.660
eine neue C#-Skript, das Was ist
automatisch generiert.

00:20:15.660 --> 00:20:18.830
Verwendung von UnityEngine
using System.Collections

00:20:18.830 --> 00:20:21.800
öffentliche Klasse
Was Sie Ihr Skript mit dem Namen

00:20:21.800 --> 00:20:26.160
MonoBehavior erweitert
Starten Sie Funktion, aktualisieren.

00:20:26.160 --> 00:20:28.640
>> Unbedingt beachten
Dies erleichtert die Grundlage

00:20:28.640 --> 00:20:31.370
Was Sie zuerst das Skript mit dem Namen
häufig Personen sehe,

00:20:31.370 --> 00:20:34.460
neue Einheit wird
ein C# -[NULL] Skript, und

00:20:34.460 --> 00:20:36.860
genau wie Sie wurden
früher eingeben, war einen Tippfehler.

00:20:36.860 --> 00:20:40.040
Mich diese Datei einfach umbenennen und
beheben, aber dann nicht

00:20:40.040 --> 00:20:44.250
Benennen Sie tatsächlich den Tippfehler und
erstellte Skriptdatei

00:20:44.250 --> 00:20:46.450
und die Klasse einen anderen
Name als Dateinamen.

00:20:46.450 --> 00:20:49.411
Wichtig ist
sicherstellen, dass diese beiden

00:20:49.411 --> 00:20:50.190
übereinstimmen.

00:20:50.190 --> 00:20:52.560
Was sind
Sie sollten übereinstimmen.

00:20:52.560 --> 00:20:53.530
>> Ja, definitiv.

00:20:54.790 --> 00:20:59.642
Wie Sie hier sehen können,
Wenn ich für benannt wurde

00:20:59.642 --> 00:21:05.130
etwas, und
Versuchen Sie, wieder bearbeiten

00:21:05.130 --> 00:21:09.190
im Editor Einheit wäre dies
habe noch ItemRotator.

00:21:09.190 --> 00:21:10.135
Es wäre nicht aktualisiert.

00:21:10.135 --> 00:21:13.807
So müssen Sie das update
sicherstellen, dass es sich

00:21:13.807 --> 00:21:14.648
konsistent.

00:21:14.648 --> 00:21:15.503
>> Für eine Tangente

00:21:15.503 --> 00:21:17.641
aber es ist eine häufig gestellte Frage
Man mit Personen,

00:21:17.641 --> 00:21:18.795
Ich möchte darauf hinweisen.

00:21:18.795 --> 00:21:21.040
>> Ja.

00:21:21.040 --> 00:21:24.000
Damit diese
Starten Sie die Funktion nichts

00:21:24.000 --> 00:21:25.680
Das muss initialisiert werden, oder

00:21:25.680 --> 00:21:28.610
Was Sie sollten
zu Beginn des Spiels auftreten

00:21:28.610 --> 00:21:30.230
im Einfügen hier.

00:21:30.230 --> 00:21:33.430
Eine Aktualisierung wird aufgerufen.
Einmal pro Frame.

00:21:33.430 --> 00:21:37.640
Das bedeutet, dass jeder
Rahmen dieser Code ausgeführt wird.

00:21:37.640 --> 00:21:40.700
Es ist wichtig
Wir Frame unterscheiden

00:21:40.700 --> 00:21:42.260
Zeit.

00:21:42.260 --> 00:21:48.470
Sich Bildrate unterscheiden
Je nach computer

00:21:48.470 --> 00:21:51.640
Sie oder die Einstellung der
wie Sie das Spiel ausführen.

00:21:51.640 --> 00:21:54.302
Es ist nicht wirklich konsistent
computerübergreifendes jedoch

00:21:54.302 --> 00:21:56.120
Zeit ist ein universal-Konstante.

00:21:56.120 --> 00:22:00.600
Wenn Sie haben möchten
Bewegung etwas

00:22:00.600 --> 00:22:04.540
sagen, Bewegung wahrscheinlich
sollten nicht pro Frame aktualisiert werden,

00:22:04.540 --> 00:22:06.945
sondern basierend auf Uhrzeit.

00:22:06.945 --> 00:22:08.266
>> Mm-hmm.
>> Da andernfalls

00:22:08.266 --> 00:22:10.080
Sie gehen zu müssen
blockartige Bewegung.

00:22:10.080 --> 00:22:12.752
>> Jetzt sollten Sie
haben, die Ihre Aktualisierung

00:22:12.752 --> 00:22:15.363
Code, jedoch wird nur
wie berücksichtigen müssen viele

00:22:15.363 --> 00:22:17.260
Zeit vergangen.

00:22:17.260 --> 00:22:18.360
>> Genau.

00:22:18.360 --> 00:22:23.548
So jetzt werden wir hinzufügen
eine Codezeile unter aktualisieren.

00:22:26.697 --> 00:22:31.718
Und es wird Transformation
Kleines t

00:22:31.718 --> 00:22:35.141
Punkt drehen mit Großbuchstaben R
und

00:22:35.141 --> 00:22:39.834
in neue Klammern
Vektor mit einer V.

00:22:39.834 --> 00:22:41.690
Vektor V 3.

00:22:42.970 --> 00:22:49.070
Und anschließend in die Klammern
15, 30, 45.

00:22:49.070 --> 00:22:53.365
Außerhalb der Klammern
Stern Sie, d.h. multiplizieren,

00:22:53.365 --> 00:22:57.932
Dot Delta Mal Zeit.

00:23:00.117 --> 00:23:01.640
>> Ausgezeichnet.

00:23:01.640 --> 00:23:03.480
Was ist Delta Zeit Muhammad?

00:23:03.480 --> 00:23:04.410
>> Ja, was ich schreibe?

00:23:04.410 --> 00:23:06.400
Wir brechen dies
unten Sie schnell, nach.

00:23:06.400 --> 00:23:09.680
Zunächst können, speichern und anzeigen
Visual Studio zeigt, dass ich habe

00:23:09.680 --> 00:23:11.750
gespeichert, da diese
Wechselt zu Grün.

00:23:13.270 --> 00:23:16.720
Wir brechen dies
Codezeile hier.

00:23:16.720 --> 00:23:19.990
Transformiert die, wie bereits erwähnt,
Wenn wir suchen

00:23:19.990 --> 00:23:23.670
Bei der Inspektor unserer Transformation
verfügt über drei unterschiedliche Eigenschaften.

00:23:23.670 --> 00:23:28.010
Unsere Transformation hat position
Drehung und Skalierung.

00:23:28.010 --> 00:23:31.220
So transformieren. Drehen wird wahrscheinlich
Gehen die Drehung zu ändern.

00:23:32.720 --> 00:23:33.850
>> Sinnvoll.

00:23:33.850 --> 00:23:38.798
>> Unsere Vektor 3 welche ich
nur schlecht hervorgehoben hat unsere

00:23:38.798 --> 00:23:40.930
X-, Y- und Z-Werte.

00:23:40.930 --> 00:23:45.065
X 15, Y
wird 30, 45 wird Z.

00:23:45.065 --> 00:23:47.970
>> Mm-hm ist eine Zusammenstellung
dieser Zahlen drei wie

00:23:47.970 --> 00:23:51.560
in Mathematik als eine
Vektor wie

00:23:51.560 --> 00:23:54.550
im 3D-Raum gedreht
>> Genau

00:23:54.550 --> 00:23:57.768
Jetzt sind warum wir multiplizieren
Zeit time.deltaTime?

00:23:57.768 --> 00:24:00.950
Tatsächlich gut time.deltaTime
Wenn Sie darüber bewegen

00:24:00.950 --> 00:24:03.970
Visual Studio wird-
>>, Die einige schöne

00:24:03.970 --> 00:24:05.710
IntelliSense hervorheben.

00:24:05.710 --> 00:24:07.480
>> Ja, IntelliSense
Hervorhebung wird tatsächlich mitteilen.

00:24:07.480 --> 00:24:09.390
Sie gerade hier

00:24:09.390 --> 00:24:12.660
die Zeit in Sekunden
den letzten Frame abgeschlossen.

00:24:12.660 --> 00:24:13.710
Nun ist besonders handlich.

00:24:13.710 --> 00:24:15.850
Das bedeutet, dass zu haben
zwischen Frames berechnen

00:24:15.850 --> 00:24:16.930
alle von mir.

00:24:16.930 --> 00:24:18.390
Dank Einheit.

00:24:18.390 --> 00:24:19.230
>> Automatisch behandelt.

00:24:19.230 --> 00:24:20.270
Das ist großartig.

00:24:20.270 --> 00:24:23.831
>> Groß, jetzt wir drehen
nicht pro Frame basiert, aber

00:24:23.831 --> 00:24:25.155
tatsächlich pro Zeitraum.

00:24:28.162 --> 00:24:32.308
Nun also, wenn wir zurück zu unserem
Einheit-Editor können Sie tatsächlich

00:24:32.308 --> 00:24:37.074
Klicken Sie auf Element Rotator und in den
werden, pop Inspektor die

00:24:37.074 --> 00:24:41.720
Code wurde geändert, und jetzt haben wir
Unser neu hinzugefügte Codezeile.

00:24:41.720 --> 00:24:43.590
>> In Echtzeit mm-hm.

00:24:43.590 --> 00:24:44.190
>> In Echtzeit.

00:24:45.880 --> 00:24:50.180
Wenn die in Echtzeit angezeigt
Zeit, die Sie aktualisieren möchten

00:24:50.180 --> 00:24:54.090
Hier kann ich geklickt wird, und
Wir erstellen, aktualisiert sind.

00:24:54.090 --> 00:24:56.720
>> Und auch speichern
in Visual Studio weil ich habe

00:24:56.720 --> 00:24:59.470
oft hatten, wo ich bin,
Warten Sie, warum der Code nicht funktioniert?

00:24:59.470 --> 00:25:01.050
Ja, ich vergaß zu speichern.

00:25:01.050 --> 00:25:02.140
>> Recht.

00:25:02.140 --> 00:25:06.290
Jetzt können wir Element ziehen.
Rotator auf Sammler.

00:25:06.290 --> 00:25:09.106
>> So wie mit den
Material, das Sie gerade ziehen und

00:25:09.106 --> 00:25:11.202
auf die Hierarchie löschen
zu diesem Zeitpunkt

00:25:11.202 --> 00:25:14.415
und es wird eine neue Komponente erstellen
auf dieses Spiel Objekt.

00:25:14.415 --> 00:25:16.950
>> Rechts, und wenn Sie auf
auf den Inspektor

00:25:16.950 --> 00:25:19.186
Artikel Rotator sollten
jetzt vorhanden sein.

00:25:19.186 --> 00:25:20.840
>> Ausgezeichnet.

00:25:20.840 --> 00:25:21.580
>> Wenn wir Wiedergabe klicken.

00:25:23.820 --> 00:25:24.806
Sehen Sie sich, dass er geändert wird.

00:25:24.806 --> 00:25:28.325
>> Es wird die 3D drehen
Das ist großartig.

00:25:28.325 --> 00:25:28.876
>> Groß.

00:25:30.160 --> 00:25:31.210
>> Es ist genau das, was wir wollten.

00:25:31.210 --> 00:25:33.140
Immer gut bei den Code
ersten funktioniert.

00:25:33.140 --> 00:25:34.720
>> Weiß.

00:25:35.830 --> 00:25:39.970
Es ist also eine weitere
Was ich kurz.

00:25:39.970 --> 00:25:42.620
Und das heißt, wenn wir
vorgenommen Sammler Material?

00:25:42.620 --> 00:25:44.940
>> Mm-hm.
>> Habe mir grün.

00:25:44.940 --> 00:25:47.500
Wenn ich auf ziehen
Sammler, ist es nun grün.

00:25:47.500 --> 00:25:48.040
>> Es geht.

00:25:49.160 --> 00:25:50.830
>> Abkühlen lassen.
>> Jetzt dreht und

00:25:50.830 --> 00:25:52.110
Es sieht ziemlich.

00:25:52.110 --> 00:25:53.640
>> Ich weiß, es ist wirklich toll.

00:25:53.640 --> 00:25:56.140
Es ist fühlt sich fast an wie
Wir machen ein Spiel.

00:25:56.140 --> 00:26:01.308
>> Fast.
>> Fast, so kurz.

00:26:01.308 --> 00:26:04.900
Wir gehen zu
Unsere Spiel gerade vorgenommene

00:26:04.900 --> 00:26:07.660
wie Sie einen Bildschirm für
geholt Wenn ich spielen gedrückt.

00:26:07.660 --> 00:26:10.070
Jetzt werden wir auf
wie VR darstellen

00:26:10.070 --> 00:26:12.370
wo in jedes Auge projiziert.

00:26:12.370 --> 00:26:13.570
>> Ausgezeichnet.

00:26:13.570 --> 00:26:16.940
>> Großartig, also der erste Schritt
Somit ist VR-fähig

00:26:16.940 --> 00:26:18.620
Löschen Sie Ihre Kamera.

00:26:18.620 --> 00:26:20.510
>> Nicht, warum löschen wir das?

00:26:20.510 --> 00:26:22.480
Benötigt nicht sie?
>> Da Ja, wir benötigen.

00:26:22.480 --> 00:26:23.890
Aber nicht, dass ein.

00:26:23.890 --> 00:26:28.020
Tatsächlich benötigen wir eine spezielle
Google Karton Kamera,

00:26:28.020 --> 00:26:32.320
unter unserer Karton Anlagen und
in einem Ordner namens Prefabs,

00:26:33.500 --> 00:26:36.850
Es wird eine besondere
montierte CardboardMain aufgerufen.

00:26:36.850 --> 00:26:39.150
>> Und das Material,
importiert am Anfang

00:26:39.150 --> 00:26:40.550
des Projekts.

00:26:40.550 --> 00:26:44.010
>> Rechts, sodass wir Laufwerk
CardboardMain in unserer Szene.

00:26:44.010 --> 00:26:47.360
Das ist eine neue angezeigt
Kamera ist hier.

00:26:47.360 --> 00:26:50.160
>> Und diese spezielle
Da gibt es technisch

00:26:50.160 --> 00:26:51.430
zwei Kameras angefügt.

00:26:51.430 --> 00:26:53.850
Für den linken Auges und
eine für rechten.

00:26:53.850 --> 00:26:56.250
>> Nicht richtig angezeigt
jetzt aber wenn Sie tatsächlich

00:26:56.250 --> 00:27:00.460
in der Hierarchie ablegen
Alle Dropdown-Menüs

00:27:00.460 --> 00:27:04.130
Sie können Art sehen
Klicken Sie unter Kamera.

00:27:04.130 --> 00:27:05.870
Sie haben eine Kamera nach links und

00:27:05.870 --> 00:27:09.890
eine Kamera richtig für
jedes Auge unter Hauptfenster Karton.

00:27:11.400 --> 00:27:19.415
Cool, jetzt wir Wiedergabe drücken
>> Das sieht sehr 3D.

00:27:19.415 --> 00:27:22.414
>> Ja, aber jetzt können Sie
in jedem projiziert finden Sie unter

00:27:22.414 --> 00:27:25.286
Augen und die Kamera ist jetzt
in der linken Auges aufgeteilt und

00:27:25.286 --> 00:27:27.110
rechtes Auge.

00:27:27.110 --> 00:27:28.690
>> Die natürlich aussieht
ein bisschen merkwürdig auf Ihrem

00:27:28.690 --> 00:27:30.140
Bildschirm.

00:27:30.140 --> 00:27:31.650
>> Recht.
>> Es ist auch erwähnenswert

00:27:31.650 --> 00:27:36.240
das Konzept der montierte Einheit
Das ist eine Sammlung von Spiel

00:27:36.240 --> 00:27:41.170
Clientkomponenten werden Objekte
als speichern Werte

00:27:41.170 --> 00:27:46.830
eine Datei zum Speichern in der
Editor und wie Sie hier sehen

00:27:46.830 --> 00:27:49.970
Google bereits vor
Zeit versucht diese Kameras

00:27:49.970 --> 00:27:52.090
nur perfekt für einrichten
Ihre Einstellung und

00:27:52.090 --> 00:27:54.801
dann wir der Datei haben wir
Ziehen in unserer Szene.

00:27:54.801 --> 00:27:58.364
>> Tufia,
Ich wollte es erhalten.

00:27:58.364 --> 00:28:00.146
>> Sie schrittweise.
>> Diese vor Fab entspricht

00:28:00.146 --> 00:28:04.094
eine Vorlage, Vorlage, der
sehr nützlich, wenn Sie erstellen

00:28:04.094 --> 00:28:06.300
mehrere Arten von
das gleiche Objekt.

00:28:06.300 --> 00:28:08.850
Die im Spiel, wir
wahrscheinlich haben mehrere

00:28:08.850 --> 00:28:11.730
Sammlerstücke,
Wir werden wahrscheinlich nicht möchten

00:28:11.730 --> 00:28:14.320
Um ein Spiel Objekt haben
Hier ist Sammler.

00:28:14.320 --> 00:28:16.870
Wir werden möchten
haben Sie mehrere Vorlagen

00:28:16.870 --> 00:28:20.250
Sammlerstücke Wenn wir
Weitere Skripts hinzufügen und

00:28:20.250 --> 00:28:22.270
Weitere Eigenschaften können.

00:28:22.270 --> 00:28:24.720
Aber wir kümmern, die ein.

00:28:24.720 --> 00:28:26.600
Jetzt sind wir nicht ganz
Unsere Kamera abgeschlossen.

00:28:27.910 --> 00:28:31.050
So jetzt, wenn Sie auswählen
die Kamera unter Karton

00:28:31.050 --> 00:28:34.980
Main Bildlauf ist,
eine Komponente, der wir

00:28:34.980 --> 00:28:38.070
Fügen Sie unter Komponente hinzufügen hinzu
ganz unten.

00:28:39.800 --> 00:28:41.580
Ich werde auf diese Schaltfläche klicken.

00:28:41.580 --> 00:28:46.810
Und in der Suchleiste
PHY Physik Ray Caster.

00:28:48.370 --> 00:28:50.280
Nicht die 2D eine
eine 3D ist.

00:28:52.050 --> 00:28:54.090
Die reguläre alte
Physik Ray Caster.

00:28:55.510 --> 00:28:58.540
Und
Dabei ist ist

00:28:58.540 --> 00:29:02.170
Euch erinnern von Geometrie
ein ist ein.

00:29:02.170 --> 00:29:04.660
Im Wesentlichen ist

00:29:04.660 --> 00:29:09.420
unsichtbar zeigen soll
eine Linie 3D Objekt.

00:29:09.420 --> 00:29:12.430
Sie können uns sagen, ob oder
Wir sind nicht damit interagieren.

00:29:12.430 --> 00:29:15.010
So ist es ein Unterschied zwischen
Unsere Kamera nur eine Art der Suche

00:29:15.010 --> 00:29:19.990
um im Raum oder am
Ich berührt diese 3D-Objekt

00:29:19.990 --> 00:29:21.740
bin ich ihn berühren?

00:29:21.740 --> 00:29:22.380
Ja, ich bin.

00:29:22.380 --> 00:29:25.100
>> Berühren sie basierend auf
die Richtung, die

00:29:25.100 --> 00:29:26.490
Augen steht.

00:29:26.490 --> 00:29:27.090
>> Rechts, so

00:29:27.090 --> 00:29:29.406
Es ist fast wie eine Zeile
Unsere Kamera schießen.

00:29:29.406 --> 00:29:31.448
>> Sinnvoll.

00:29:31.448 --> 00:29:34.860
>> Ja, und es ist eine weitere
Was wir tun.

00:29:37.150 --> 00:29:41.160
Im Karton Prefabs, wo wir
main ist gefunden Karton

00:29:41.160 --> 00:29:45.130
Ordner, die in Mein Editor
ist an der oberen, als Benutzeroberfläche.

00:29:46.200 --> 00:29:48.900
Wenn Sie darauf doppelklicken,
Es gibt eine montierte ist

00:29:48.900 --> 00:29:52.000
In diesem Ordner allein,
Karton Fadenkreuz aufgerufen.

00:29:53.800 --> 00:29:56.060
Und erfahren, was
ist ein Karton Fadenkreuz

00:29:56.060 --> 00:29:58.720
kurz, aber
Zunächst müssen wir ziehen und

00:29:58.720 --> 00:30:01.010
übergeordnete es unter unseren Kamera.

00:30:02.070 --> 00:30:05.740
So aussehen sollte
wie ist Main.

00:30:08.290 --> 00:30:11.356
Und dann
drei Dinge darunter.

00:30:11.356 --> 00:30:15.420
Unsere links Kamera
Unser Recht Kamera und

00:30:15.420 --> 00:30:17.330
Unsere CardboardReticle.

00:30:17.330 --> 00:30:21.030
Und ein Fadenkreuz VR
im Wesentlichen können wir

00:30:21.030 --> 00:30:23.650
herauszufinden, was
Wir suchen.

00:30:23.650 --> 00:30:25.080
Und mit
Chow caster

00:30:25.080 --> 00:30:28.760
Sie können für, sagen wir
Betrachten Sie dieses 3D-Objekt?

00:30:29.860 --> 00:30:30.440
Ja, Nein?

00:30:33.500 --> 00:30:37.060
So auf angezeigt wird,
Lassen Sie mich unsere Szene nicht wiedergeben,

00:30:37.060 --> 00:30:40.170
Diese weißen Punkt ist nun in
Mitte der Kamera.

00:30:41.810 --> 00:30:43.510
Und wir verbinden
Weitere Skripts und

00:30:43.510 --> 00:30:47.910
mehr Spaß, werden tatsächlich
Wenn wir auf Erweitern

00:30:47.910 --> 00:30:49.570
eine 3D Objekt wir
mit interagieren können.

00:30:51.300 --> 00:30:51.828
Nicht Spaß?

00:30:51.828 --> 00:30:54.854
>> Klingt gut.

00:30:54.854 --> 00:30:57.870
>> Letzte so was rechts
in unserer Spiele anzeigen

00:30:57.870 --> 00:30:59.540
Siehe deshalb ich
Spiel anzeigen müssen.

00:30:59.540 --> 00:31:03.710
Für erfahren diese
nicht wirklich festgelegt, nach oben

00:31:03.710 --> 00:31:05.540
Das ist viel Spaß Spiel.

00:31:05.540 --> 00:31:08.590
Ich werde positionieren
meine Kamera so

00:31:08.590 --> 00:31:13.010
Tatsächlich können wir
für unsere Szene anzeigen

00:31:13.010 --> 00:31:14.500
>> Im Gegensatz zu in
Es sind wir Mitte

00:31:14.500 --> 00:31:16.480
Betrachten Sie die Art.

00:31:16.480 --> 00:31:19.480
>> Rechts, Cuz Art von
an 0 NULL NULL hinzugefügt.

00:31:19.480 --> 00:31:25.637
Aber es dauerte eine Weile spielen
Um diese Werte und

00:31:25.637 --> 00:31:29.960
Sie können gerne
Fügen Sie in Ihre eigenen jedoch

00:31:29.960 --> 00:31:35.988
Ich hier im Inspektor
Festlegen Sie unsere Position zu X 0

00:31:35.988 --> 00:31:40.460
Y 11
Z-16 mit 45 X-Drehung.

00:31:41.770 --> 00:31:46.030
Und diese Art von halte ich
ist es gut im Spiel.

00:31:47.400 --> 00:31:48.200
Klingt gut zu mir.

00:31:48.200 --> 00:31:52.750
>> Und ist tatsächlich
das Ende von Teil 1 darstellt.

00:31:52.750 --> 00:31:56.346
Wir setzen unsere Szene und
gemacht VR fähig,

00:31:56.346 --> 00:32:00.415
Setzen Sie den Anfang
in unserer Szene Sammler.

00:32:00.415 --> 00:32:04.067
Wir werden in Teil hinzufügen,
Sie sehen, dass wir werden

00:32:04.067 --> 00:32:07.181
tatsächlich unsere
Sammler zusammen

00:32:07.181 --> 00:32:10.135
Hinzufügen Sie ein Spiels
Controller bleiben

00:32:10.135 --> 00:32:13.410
Überblick über unsere und
Sie gewinnen Textdatei.

00:32:13.410 --> 00:32:14.290
>> Großartig, groß.

00:32:14.290 --> 00:32:16.567
>> Auch dann sehen wir
Sie in Teil 2.

