WEBVTT

00:00:00.650 --> 00:00:02.540
¡ Hola chicos,
Mi nombre es Adina Shanholtz.

00:00:02.540 --> 00:00:04.300
>> Y soy Tobias Arles.

00:00:04.300 --> 00:00:07.000
>> Y le da la bienvenida
chicos a Introducción a VR con

00:00:07.000 --> 00:00:08.310
Cartón de Google y la unidad.

00:00:09.860 --> 00:00:12.430
Así pues, hoy vamos a
hacer que nuestro primer juego VR,

00:00:12.430 --> 00:00:13.640
es muy sencillo.

00:00:13.640 --> 00:00:16.580
Si los chicos no ha utilizado la unidad
antes de que esté perfectamente bien.

00:00:16.580 --> 00:00:20.650
Si echa un vistazo
mi pantalla aquí.

00:00:20.650 --> 00:00:26.660
Realmente tengo mi repo GitHub
arriba, mi GitHub es ashanhol y

00:00:26.660 --> 00:00:31.770
el repositorio es CollectThemAllVR y
específicamente, esta demostración

00:00:31.770 --> 00:00:37.118
debajo de la versión 1.5 de etiqueta
Si chicos puede ver.

00:00:37.118 --> 00:00:41.459
>> También al final hay nosotros
vínculos que aparecen en la descripción

00:00:41.459 --> 00:00:43.580
de este vídeo.

00:00:43.580 --> 00:00:44.080
>> Derecho.

00:00:45.270 --> 00:00:48.270
Por lo tanto, vamos a saltar en primera
lo que va a hacer

00:00:48.270 --> 00:00:49.800
está abierta una unidad.

00:00:52.753 --> 00:00:55.270
>> ¿Existe cualquier otra especial
STK necesito descargar con antelación

00:00:55.270 --> 00:00:56.860
de tiempo o de instalación.

00:00:56.860 --> 00:00:59.580
>> Sí lo hace, gracias por lo que
cantidad Tobia para traían.

00:00:59.580 --> 00:01:03.840
Hacia abajo en la parte inferior hay
realmente una sección requisito previo

00:01:03.840 --> 00:01:06.570
donde antes de empezar este
vídeo, antes de saltar derecha

00:01:06.570 --> 00:01:09.250
en lo que se va a
tiene que haber descargado es

00:01:09.250 --> 00:01:16.660
también el SDK de cartón
como la versión más reciente de la unidad.

00:01:16.660 --> 00:01:18.490
Si ustedes tienen,
a continuación, estamos listos para ir.

00:01:18.490 --> 00:01:21.250
Y también si estaba pensando en
trasladar a tu teléfono debe

00:01:21.250 --> 00:01:23.380
probablemente también tenga
esos módulos correctos.

00:01:23.380 --> 00:01:27.577
IOS es así, tiene que descargar
el puerto IOS por la unidad y

00:01:27.577 --> 00:01:29.310
Android en Android.

00:01:29.310 --> 00:01:31.150
>> Tiene sentido.

00:01:31.150 --> 00:01:31.780
>> Sí.

00:01:31.780 --> 00:01:34.500
Así que lo primero que vamos
Para ello se encuentra en este menú,

00:01:34.500 --> 00:01:36.100
contará con una lista
de los proyectos.

00:01:36.100 --> 00:01:38.100
Pero si no hay ninguno
que también es correcto.

00:01:38.100 --> 00:01:39.900
Voy a haga clic en nuevo y

00:01:39.900 --> 00:01:43.260
Voy a nombre
mina de cartón demo1.

00:01:43.260 --> 00:01:43.820
Uno.

00:01:43.820 --> 00:01:46.253
>> Y por supuesto esto es
va a ser un proyecto 3D.

00:01:46.253 --> 00:01:48.962
>> Derecha, puede elegir
entre 2D y 3D.

00:01:48.962 --> 00:01:54.662
Voy a hacer definitivamente
3D está marcada y

00:01:54.662 --> 00:01:57.045
Haga clic en Crear proyecto.

00:02:00.587 --> 00:02:03.640
Maravilla, por lo que
justo aquí es el editor de la unidad.

00:02:03.640 --> 00:02:07.090
Recto esto es lo que me
Consulte cuando abro mi editor.

00:02:07.090 --> 00:02:10.080
Y vamos a ir a través de real
rápida lo que todo lo que es.

00:02:10.080 --> 00:02:13.300
Aquí en la parte superior
izquierda es la jerarquía.

00:02:13.300 --> 00:02:16.594
Esto va a ser una lista de
todos los del juego objetos que

00:02:16.594 --> 00:02:19.329
están en su [CROSSTALK]
>> Puede acercar

00:02:19.329 --> 00:02:19.880
¿para nosotros?

00:02:19.880 --> 00:02:21.588
¿>> Hm?
¿>> Puede acercar?

00:02:21.588 --> 00:02:24.461
>> Es posible.

00:02:24.461 --> 00:02:28.496
Jerarquía y
justo aquí tenemos dos objetos,

00:02:28.496 --> 00:02:31.950
Cámara principal y
Luz direccional.

00:02:31.950 --> 00:02:34.020
Esas son las únicas cosas que
están ahora en la escena.

00:02:35.760 --> 00:02:37.586
Lo siguiente es
la vista de proyecto.

00:02:40.004 --> 00:02:43.250
Aquí, la derecha esta ficha siguiente
jerarquía es la vista de proyecto.

00:02:43.250 --> 00:02:45.630
Se trata de dónde todos los
nuestros activos son.

00:02:45.630 --> 00:02:50.260
Cada vez que queremos que sea un nuevo
secuencia de comandos o material nuevo o

00:02:50.260 --> 00:02:51.970
algo que, como
que vaya en nuestros activos.

00:02:53.530 --> 00:02:56.380
Aquí en el medio se
la vista de la escena y

00:02:56.380 --> 00:02:58.040
Contamos con la vista del juego.

00:02:58.040 --> 00:03:02.048
La vista de la escena nos dará, nos
podrá ver el nivel

00:03:02.048 --> 00:03:04.934
estamos construyendo desde
todos los puntos de vista y

00:03:04.934 --> 00:03:08.878
la vista de juego será lo que el
el Reproductor va a estar viendo.

00:03:10.212 --> 00:03:13.040
Aquí a la derecha
es el inspector.

00:03:13.040 --> 00:03:16.000
Si hacemos clic en cualquier objeto del juego
verá un montón de

00:03:17.820 --> 00:03:20.030
las estadísticas incluyen a
se y configuración.

00:03:20.030 --> 00:03:23.800
Analizaremos algunas de las
características específicas de estas configuraciones

00:03:23.800 --> 00:03:26.740
Cuando creamos un juego más
objetos en nuestro juego.

00:03:26.740 --> 00:03:29.560
>> Ahora si su editor de unity
no se parece bastante

00:03:29.560 --> 00:03:32.560
está bien, la unidad tiene muchas
diseños predeterminados diferentes.

00:03:32.560 --> 00:03:34.710
Así que si vas hacia abajo,
Creo que es la ficha de la ventana,

00:03:34.710 --> 00:03:37.930
puede probar diferentes opciones
para darle un aspecto parecido a éste,

00:03:37.930 --> 00:03:39.320
que es uno de
los diseños predeterminados, o

00:03:39.320 --> 00:03:41.530
Utilice su propio si es eso lo
se siente más cómodo con.

00:03:41.530 --> 00:03:42.590
Es la misma materia.

00:03:42.590 --> 00:03:45.390
Es así de modo que
la información se presenta.

00:03:45.390 --> 00:03:48.910
>> Si mira mi
pantalla arriba en la esquina superior derecha,

00:03:48.910 --> 00:03:50.330
hay una cosa
que indica el diseño.

00:03:50.330 --> 00:03:52.860
Y le da un par de
opciones predeterminadas diferentes

00:03:52.860 --> 00:03:54.940
de cómo puede cambiar esta vista.

00:03:54.940 --> 00:03:57.670
Personalmente me gusta míos
tal y como está ahora.

00:03:57.670 --> 00:04:00.220
Creo que hace más fácil,
Me gusta ver tanto la escena y

00:04:00.220 --> 00:04:00.870
el juego lo ve

00:04:00.870 --> 00:04:04.990
sólo yo sé qué mis jugadores
Ver como estoy editando mi nivel.

00:04:04.990 --> 00:04:06.462
Así que de todos modos.

00:04:06.462 --> 00:04:07.212
¿Qué?

00:04:07.212 --> 00:04:07.821
>> Tiene sentido.

00:04:07.821 --> 00:04:09.780
>> Sí, tiene sentido.

00:04:09.780 --> 00:04:12.770
Así que vamos a saltar en
lo primero,

00:04:12.770 --> 00:04:18.160
lo primero que vamos a
hacer es importar nuestro SDK de cartón.

00:04:18.160 --> 00:04:22.625
Y la manera en que vamos a
ello, está en activos,

00:04:22.625 --> 00:04:25.610
Importar paquete personalizado.

00:04:25.610 --> 00:04:28.540
>> Y esto va a ser
ese paquete que usted ha dicho

00:04:28.540 --> 00:04:30.710
necesitamos tener
Descargar antes de tiempo.

00:04:30.710 --> 00:04:33.190
>> Derecho.
Esto es el SDK de cartón.

00:04:33.190 --> 00:04:35.650
Sé que he guardado los míos
en Mis descargas

00:04:35.650 --> 00:04:37.880
es lo único que se encuentra en
Mi descarga, que no sea la carpeta.

00:04:41.200 --> 00:04:46.180
Y que va a importar todos
estos activos directamente para mí.

00:04:47.660 --> 00:04:49.450
Le va a preguntar
las que desee.

00:04:49.450 --> 00:04:50.540
Todos ellos que se está importando.

00:04:55.380 --> 00:04:58.160
Y lo que vas a ver
una vez que hayan terminado importación

00:04:58.160 --> 00:05:02.435
es dos carpetas va a pop
arriba denomina cartulina y plugin.

00:05:02.435 --> 00:05:09.300
Debajo de activos vemos
cartulina y plugins.

00:05:12.060 --> 00:05:14.870
Así que en activos estamos realmente
va a crear una carpeta nueva

00:05:14.870 --> 00:05:18.040
junto a estas dos carpetas
llamada de cartón y

00:05:18.040 --> 00:05:20.840
plugins denominada nuestros activos.

00:05:20.840 --> 00:05:23.180
Así que lo estoy haciendo esto,
Acaba de hecho y

00:05:23.180 --> 00:05:26.880
a continuación, cree la carpeta también hay
otra forma es posible traer

00:05:26.880 --> 00:05:28.115
Este menú.

00:05:28.115 --> 00:05:31.410
en la ficha de proyecto hay una
algo a la derecha debajo de ella que

00:05:31.410 --> 00:05:34.190
dice que crear y
a continuación, puede hacer clic en la carpeta.

00:05:34.190 --> 00:05:37.540
>> Y esto es sólo un vistazo
en la carpeta de activos

00:05:37.540 --> 00:05:38.450
del proyecto.

00:05:38.450 --> 00:05:42.221
Para saber si hizo una carpeta
en el explorador se mostraría

00:05:42.221 --> 00:05:43.172
aquí también.

00:05:43.172 --> 00:05:46.183
Exactamente, por lo que nuestros activos
Hemos realizado esta carpeta

00:05:46.183 --> 00:05:50.160
para distinguir lo que ofrecemos
importado ya de Google.

00:05:50.160 --> 00:05:52.270
Estos son los que
previamente se realizan para nosotros.

00:05:52.270 --> 00:05:54.660
Y éstos van a ser los
escribimos nosotros mismos, escribir y

00:05:54.660 --> 00:05:55.720
crear nosotros mismos.

00:05:55.720 --> 00:05:57.390
>> Y nuevo, que no es
requerido para el código.

00:05:57.390 --> 00:06:00.550
Pero eso es simplemente lo que hace
cosas más clara y sencilla para

00:06:00.550 --> 00:06:02.180
simplificar nuestra demostración.

00:06:02.180 --> 00:06:03.060
>> Exactamente.

00:06:03.060 --> 00:06:05.070
En nuestros activos

00:06:05.070 --> 00:06:08.040
vamos a crear otro
nueva carpeta denominada escenas.

00:06:08.040 --> 00:06:10.940
Y supongo que lo que estamos
¿va a hacer aquí?

00:06:10.940 --> 00:06:11.580
¿>> Poner nuestras escenas?

00:06:11.580 --> 00:06:12.820
>> Vamos a guardar.

00:06:12.820 --> 00:06:16.230
Lo primero que se debe
hacer es guardar la escena.

00:06:16.230 --> 00:06:19.730
Hasta aquí, el Explorador de archivos
algo Emerge nuestros activos.

00:06:19.730 --> 00:06:21.440
Podemos hacer clic en nuestros activos y

00:06:21.440 --> 00:06:25.220
nuestra carpeta de escenas y
Guardar nuestro campo de juego.

00:06:25.220 --> 00:06:25.720
Lo sentimos.

00:06:26.720 --> 00:06:27.500
>> Y a clarificar,

00:06:27.500 --> 00:06:30.230
lo que está guardando es esto
escena inicial que tiene

00:06:30.230 --> 00:06:31.200
la luz direccional y

00:06:31.200 --> 00:06:34.110
la cámara que creó
Cuando se realiza un nuevo proyecto y

00:06:34.110 --> 00:06:36.610
Aunque crea que
escena inicial que no lo hizo

00:06:36.610 --> 00:06:39.630
Guardar para nosotros en caso se
decidió que no queremos.

00:06:39.630 --> 00:06:40.920
Pero hemos decidido, sí,

00:06:40.920 --> 00:06:43.750
que es cómo queremos
iniciar nuestra primera escena.

00:06:43.750 --> 00:06:44.652
Exactamente y

00:06:44.652 --> 00:06:49.261
se trata realmente buena sólo
en caso de que la unidad se bloquea en nosotros y.

00:06:49.261 --> 00:06:50.540
>> Sí, guarde siempre.

00:06:50.540 --> 00:06:53.380
>> Siempre guardar tus cosas,
es la primera cosa que lo hacemos

00:06:53.380 --> 00:06:54.710
nosotros podemos mantener guardando a lo largo.

00:06:54.710 --> 00:06:56.130
>> Pronto y con frecuencia.

00:06:56.130 --> 00:06:57.520
>> Pronto y con frecuencia.

00:06:57.520 --> 00:07:00.374
>> Por lo tanto, lo primero que ahora que
tenemos todo tipo de

00:07:00.374 --> 00:07:02.450
sólo conducirá a configurar.

00:07:02.450 --> 00:07:04.540
>> Se inicia realmente a
crear nuestro campo de juego.

00:07:05.910 --> 00:07:08.340
Lo primero que vamos
Para ello es agregar nuestro suelo.

00:07:08.340 --> 00:07:11.460
Y nuestro suelo va
para ser un plano 3D.

00:07:11.460 --> 00:07:13.120
Así que voy a hacer un plano 3D.

00:07:14.250 --> 00:07:17.470
Así abre este menú con
clic derecho en la jerarquía,

00:07:17.470 --> 00:07:20.820
elegir un objeto 3D, y
a continuación, puedo elegir plano.

00:07:20.820 --> 00:07:24.260
También puedo Traer este menú
yendo a la función crear

00:07:24.260 --> 00:07:26.230
botón que del
debajo de la jerarquía.

00:07:26.230 --> 00:07:28.650
Elegir el plano y el objeto 3D.

00:07:28.650 --> 00:07:31.940
Y otra forma, puedo hacer
se encuentra en los objetos del juego

00:07:31.940 --> 00:07:34.270
aquí en la parte superior.

00:07:34.270 --> 00:07:36.020
Objeto 3D, plano.

00:07:37.020 --> 00:07:38.990
Estas son todas las formas que se
puede mostrar el mismo menú.

00:07:40.210 --> 00:07:43.430
Encontrar ese clic derecho
para ser más rápida y sencilla.

00:07:43.430 --> 00:07:46.350
Voy a cambiar el nombre de plano para
ser suelo porque esto es nuestro

00:07:46.350 --> 00:07:48.480
lo último y toma a tierra
Voy a hacer por

00:07:48.480 --> 00:07:52.820
se establece escala hasta sobre
aquí, en el inspector.

00:07:52.820 --> 00:07:55.300
Vemos que lo
se denomina transformación,

00:07:55.300 --> 00:07:57.120
contiene tres propiedades para
nos.

00:07:57.120 --> 00:07:59.254
Nuestra posición en el espacio
nuestro giro

00:07:59.254 --> 00:08:02.754
rotación actual de este objeto
escala y, por lo que el tamaño del mismo.

00:08:02.754 --> 00:08:06.009
Voy a cambiar la escala para
que x es 2 y z es 2.

00:08:06.009 --> 00:08:07.129
Puede algo.

00:08:07.129 --> 00:08:10.333
>> Es importante tener en cuenta
demasiado que, de todos los juegos

00:08:10.333 --> 00:08:14.140
objeto de la unidad que todos tienen
la transformación del componente.

00:08:14.140 --> 00:08:16.340
Es lo que ellos
tienen en común, que es la

00:08:16.340 --> 00:08:19.770
componente que puede garantizar
se encuentra en cada objeto de juego.

00:08:19.770 --> 00:08:23.190
>> Exactamente.
Y sólo puede ver cambiando

00:08:23.190 --> 00:08:25.290
la escala del mismo,
sólo un poco extrae a él en más grande.

00:08:26.410 --> 00:08:29.080
Que va a ser realmente bueno
cuz es nuestro campo de juego.

00:08:29.080 --> 00:08:31.010
Y puede ver que tengo
cambio de perspectiva

00:08:31.010 --> 00:08:33.660
alrededor de la escena
la forma en que estoy haciendo esto.

00:08:33.660 --> 00:08:35.220
Mantenga la tecla Alt y

00:08:35.220 --> 00:08:38.180
Este tipo de cambios a
un ojo poco aquí y

00:08:38.180 --> 00:08:41.400
a continuación, haga clic y arrastre para
cambiar un poco la perspectiva.

00:08:41.400 --> 00:08:43.800
También puede hacerlo
mediante el ratón y

00:08:43.800 --> 00:08:47.610
Mantenga presionada y arrastre, pero
Me gusta mantener mejor Alt.

00:08:47.610 --> 00:08:48.410
>> Tiene sentido.

00:08:48.410 --> 00:08:51.070
Definitivamente debería aconsejar al hacerlo
desarrollo de cualquier unidad con

00:08:51.070 --> 00:08:52.190
un mouse de tres botones.

00:08:52.190 --> 00:08:55.210
Le hará la vida mucho,
mucho más fácil.

00:08:55.210 --> 00:08:57.750
>> Especialmente desde que
Puede acercar desplazándose.

00:08:57.750 --> 00:08:59.310
>> Sí que también es muy útil.

00:09:00.480 --> 00:09:03.200
>> Derecha, así que ahora que hemos
realiza nuestra tierra que deberíamos

00:09:03.200 --> 00:09:05.570
probablemente hacen los bordes
de nuestro sector.

00:09:05.570 --> 00:09:08.560
Así que vamos a ello
crear un cubo 3D, así que voy

00:09:08.560 --> 00:09:12.850
para que aparezca esa objetos 3D
nuevo menú y elija el cubo.

00:09:12.850 --> 00:09:13.660
Hacia fuera el bat

00:09:13.660 --> 00:09:16.380
Voy a cambiarle el nombre a
algo que no es el cubo.

00:09:16.380 --> 00:09:21.710
Orden probablemente izquierdo es muy
obvio y directo.

00:09:21.710 --> 00:09:24.490
Y en este momento, puede ver,
acababa de aparecer, pero

00:09:24.490 --> 00:09:28.260
No veo donde es, por lo que estoy
sólo va a establecerlo en cero,

00:09:28.260 --> 00:09:32.860
cero, cero y derecha
Ahora puedo verlo, en la escena.

00:09:32.860 --> 00:09:36.040
Siempre se pierde algo que encuentro
lo útil para volver a centrar en

00:09:36.040 --> 00:09:38.020
cambiando su origen a 000.

00:09:38.020 --> 00:09:41.160
>>, Pero es aún un poco pequeño
punto en el centro de ese plano

00:09:41.160 --> 00:09:43.650
no tiene el aspecto bastante
como aún una pared.

00:09:43.650 --> 00:09:44.165
>> Sí.
Por lo que

00:09:44.165 --> 00:09:49.365
queremos introducirla, probablemente
que es un poco demasiado lejos

00:09:49.365 --> 00:09:54.565
pero sabes, creo que nos
realmente puede estirar hacia fuera y

00:09:54.565 --> 00:10:00.194
hacerla borde buscando por maybe
cambiar un poco su escala.

00:10:00.194 --> 00:10:02.935
Algo a lo largo de
las líneas de este.

00:10:02.935 --> 00:10:06.870
Ver, que parece una pared.

00:10:06.870 --> 00:10:11.850
Lo colocando los valores
de escala x, como x 0,5,

00:10:11.850 --> 00:10:16.526
y 2 y z 20,5 que está

00:10:16.526 --> 00:10:20.420
ya se puede decir que sólo
aspecto de una pared.

00:10:20.420 --> 00:10:25.040
Y puedo introducirla en su lugar
cambiando la posición x

00:10:26.460 --> 00:10:27.690
al menos 10.

00:10:27.690 --> 00:10:33.865
Aunque acababa de aparecer sobre
ahí nuestro lado izquierdo.

00:10:33.865 --> 00:10:35.630
>> Tiene sentido.

00:10:35.630 --> 00:10:38.500
>> Hasta
Voy a duplicar.

00:10:38.500 --> 00:10:43.157
Eso fue CTRL+d o puede recién
tipo de ratón duplicado.

00:10:43.157 --> 00:10:47.459
Cambie su nombre para que sea
Borde derecho y

00:10:47.459 --> 00:10:51.460
cambiar su posición x 10.

00:10:51.460 --> 00:10:53.280
>> 10 positivo en oposición
al menos 10 y

00:10:53.280 --> 00:10:55.060
es en el lado opuesto.

00:10:55.060 --> 00:10:58.540
>> Sí, automáticamente como
que, es conveniente.

00:10:58.540 --> 00:11:02.040
Voy a duplicarlo
una vez más cerca del borde.

00:11:04.950 --> 00:11:06.000
Cambiemos a cero.

00:11:06.000 --> 00:11:08.032
Ahora vamos a pop
en el centro. Vamos:

00:11:08.032 --> 00:11:09.215
>> Pero ahora tenemos que irnos cambiar

00:11:09.215 --> 00:11:09.940
¿escala, derecho?

00:11:09.940 --> 00:11:11.866
Por lo que se estira la otra forma.

00:11:11.866 --> 00:11:12.449
>> Exactamente.

00:11:12.449 --> 00:11:17.907
Así, sólo tiene que cambiar estas
dos valores 20.5, 0,5.

00:11:17.907 --> 00:11:19.260
Allá nos metemos.

00:11:19.260 --> 00:11:23.780
Podemos cambiar su
posición 10 negativo.

00:11:23.780 --> 00:11:25.890
Justo aquí cambiamos
z en lugar de x.

00:11:27.110 --> 00:11:29.730
Apuesto de que chicos puede
Supongo que nuestra frontera far

00:11:31.640 --> 00:11:36.000
va a cambiar
10 positivo.

00:11:36.000 --> 00:11:38.540
Y en este momento en nuestro escenario
podemos ver que tenemos la vista

00:11:38.540 --> 00:11:40.500
una arena hermosa apariencia.

00:11:40.500 --> 00:11:42.730
>> Maravilla,
Este resultado es excelente y seguro.

00:11:42.730 --> 00:11:44.117
>> Sí.

00:11:44.117 --> 00:11:46.220
No quedan
fuera de este ámbito.

00:11:46.220 --> 00:11:49.320
Pero si se puede ver en nuestro
jerarquía de aquí a la izquierda

00:11:49.320 --> 00:11:50.910
Esto se consigue
un tanto desorganizado,

00:11:50.910 --> 00:11:53.670
sería bueno si nos
algo podría como grupo

00:11:53.670 --> 00:11:58.020
todos nuestros bordes en un solo lugar
así que voy a hacer exactamente eso.

00:11:58.020 --> 00:12:00.170
Voy a crear
un objeto de juego vacío,

00:12:00.170 --> 00:12:03.060
está justo encima de un objeto 3D,
Crear vacío.

00:12:04.300 --> 00:12:07.463
Voy a nombrar este objeto
Bordes, voy a hacer

00:12:07.463 --> 00:12:10.303
asegurarse de que su posición es
algo se establece en 0, 0,

00:12:10.303 --> 00:12:13.032
0, porque lo
no es realmente nada.

00:12:13.032 --> 00:12:16.009
Y voy a agrupar todos
estos bordes juntos y

00:12:16.009 --> 00:12:18.730
arrástrelas sobre dónde
es nuestro objeto de juego vacío y

00:12:18.730 --> 00:12:20.390
puede ver que se resalta.

00:12:21.590 --> 00:12:24.350
Y, a continuación, cuando colocan,
se crea este menú desplegable.

00:12:24.350 --> 00:12:25.780
>> Maravilla.
Acercar

00:12:25.780 --> 00:12:28.720
básicamente muestra que
objetos del juego pueden tratarse.

00:12:28.720 --> 00:12:31.060
en cierto sentido, similar a las carpetas.

00:12:31.060 --> 00:12:32.520
Pueden tener objetos sub y

00:12:32.520 --> 00:12:36.140
por lo que se puede organizar
juntos por tipo de material

00:12:36.140 --> 00:12:38.830
Cuando desea mover,
desea que se muevan juntos.

00:12:38.830 --> 00:12:40.450
Y así
puede desactivar su jerarquía.

00:12:42.860 --> 00:12:44.480
>> Sí,
Si le resulta muy conveniente.

00:12:46.330 --> 00:12:49.020
Lo siguiente que vamos a
desea hacer realmente es poder

00:12:49.020 --> 00:12:52.250
para distinguir este objeto gris
desde otro cuz objetos gris nuestro

00:12:52.250 --> 00:12:56.110
arena sólo busca gris y
triste y aburrido.

00:12:56.110 --> 00:12:58.780
Así que en los nuestros activos nos
tener nuestra carpeta escenas.

00:12:58.780 --> 00:13:03.189
Voy a crear una nueva
carpeta denominada materiales.

00:13:06.030 --> 00:13:07.730
Apuesto chicos pueden adivinar lo que
vamos a crear en nuestro

00:13:07.730 --> 00:13:09.110
Carpeta de materiales.

00:13:09.110 --> 00:13:10.220
>> Materiales agradable.

00:13:11.240 --> 00:13:12.640
>> Bien, bien materiales.

00:13:12.640 --> 00:13:16.710
>> [RÍEN] ¿qué exactamente
¿es un material en la unidad?

00:13:17.770 --> 00:13:23.282
>> Hasta
material es algo muy útil.

00:13:23.282 --> 00:13:26.519
Si alguna vez desea
decorar los objetos 3D,

00:13:26.519 --> 00:13:29.922
en este caso, vamos
simplemente asignarle un color tan

00:13:29.922 --> 00:13:32.910
serán nuestros objetos 3D
ser sólo un color.

00:13:32.910 --> 00:13:34.860
Pero si tiene alguna
como una imagen o

00:13:34.860 --> 00:13:39.070
una imagen o como una textura de
algún tipo de que basta tipo

00:13:39.070 --> 00:13:44.200
crear una imagen de este y
a continuación, arrastre este juego

00:13:44.200 --> 00:13:49.990
el objeto de juego 3D y
a continuación, será de textura su objeto.

00:13:49.990 --> 00:13:53.340
>> Sí entonces puede traer cómo
desea que la luz para interactuar,

00:13:53.340 --> 00:13:57.160
¿Qué textura está utilizando,
y póngalo todo junto a

00:13:57.160 --> 00:14:00.460
indican al equipo cómo desea
Este objeto 3D que se muestre.

00:14:00.460 --> 00:14:03.800
Puesto que hay más de uno
forma que se puede representar un objeto.

00:14:03.800 --> 00:14:05.380
¿Es realmente brillante?

00:14:05.380 --> 00:14:06.410
¿Es realmente brillante?

00:14:06.410 --> 00:14:07.943
¿Tiene mapas de rugosidad en él tan

00:14:07.943 --> 00:14:11.110
que interactúan las sombras
¿de otra forma?

00:14:11.110 --> 00:14:13.420
Pero eso es todo esto para
una conferencia más avanzada,

00:14:13.420 --> 00:14:16.120
Ahora vamos a
hará un bonito color.

00:14:16.120 --> 00:14:18.950
>> Mostraré que chicos estaba algunas
Estos ajustes se encuentran una vez nos

00:14:18.950 --> 00:14:22.200
realmente crear nuestro material.

00:14:22.200 --> 00:14:25.895
Si mira, planteé
el menú pulsando el botón,

00:14:25.895 --> 00:14:29.390
Crear y en lugar de carpeta
iba a desplazar hacia abajo

00:14:29.390 --> 00:14:30.596
a donde dice Material.

00:14:30.596 --> 00:14:34.950
Tipo de puede tomar mi palabra
que era Material.

00:14:34.950 --> 00:14:39.220
Nuevo material se va
como Material de tierra,

00:14:39.220 --> 00:14:40.750
probablemente nuestro material para
el suelo.

00:14:40.750 --> 00:14:45.380
Voy a crear otro
Nuevo material y

00:14:45.380 --> 00:14:49.339
Voy a éste el nombre
Recopilable materiales para nuestro

00:14:49.339 --> 00:14:53.630
coleccionables que vamos
para que se recoge en este juego.

00:14:53.630 --> 00:14:57.660
Por lo tanto, ahora tenemos que asignar un
color y esto se realiza cuando se

00:14:57.660 --> 00:15:00.600
Haga clic en él, en nuestro inspector
Este menú se abre.

00:15:02.380 --> 00:15:04.520
Y aquí, no hay como
un pequeño selector de color

00:15:05.710 --> 00:15:08.650
Si hace clic en él,
Abre un selector de color.

00:15:08.650 --> 00:15:10.010
>> Esa es la práctica.

00:15:10.010 --> 00:15:11.070
>> Sé.

00:15:11.070 --> 00:15:13.640
Voy a hacer mi
material de tierra azul.

00:15:13.640 --> 00:15:17.750
Y, a continuación, mi recopilable
material que voy a hacer el verde.

00:15:21.510 --> 00:15:23.700
Así que ahora,
aquí es la parte más difícil.

00:15:23.700 --> 00:15:25.040
Ustedes tienen a
Observe con cuidado aquí.

00:15:26.330 --> 00:15:29.250
Mientras se arrastra nuestra tierra
material en nuestra escena.

00:15:30.680 --> 00:15:31.240
Allá nos metemos.

00:15:31.240 --> 00:15:33.390
Me da la opción.

00:15:34.930 --> 00:15:36.390
>> Y
automáticamente sabe qué

00:15:36.390 --> 00:15:38.060
objeto que está flotando
que el material de sobre y

00:15:38.060 --> 00:15:41.260
dice, desea aplicar este
material a ese objeto.

00:15:41.260 --> 00:15:42.620
>> Exactamente.
Si arrastrar y

00:15:42.620 --> 00:15:48.010
colóquela en el plano derecho
a continuación, haga clic en el suelo,

00:15:48.010 --> 00:15:51.730
y ahora es nuestro material
material de tierra ahora.

00:15:51.730 --> 00:15:53.550
¿>> Puede acercar?

00:15:53.550 --> 00:15:56.800
Sí es posible.
>> Totalmente se puede establecer

00:15:56.800 --> 00:15:59.200
en el inspector por sólo
agregar el material y

00:15:59.200 --> 00:16:01.710
elegir lo que acabamos de hacer,
pero se trata de un pequeño acceso directo

00:16:01.710 --> 00:16:05.320
el mismo clic
el es un pequeño acceso directo

00:16:05.320 --> 00:16:08.730
a lo que en los objetos del juego.

00:16:08.730 --> 00:16:12.490
>> Algunas de las opciones
que Tobio y

00:16:12.490 --> 00:16:15.560
Estuviera hablando antes
puede ver una vez predominaba

00:16:15.560 --> 00:16:17.330
Haga clic en esta lista
tecla menú aquí.

00:16:19.590 --> 00:16:20.090
>> Excelente.

00:16:22.040 --> 00:16:27.430
>> Maravilla, así que ahora tenemos
crear nuestro campo de juego.

00:16:27.430 --> 00:16:29.940
>> Realmente no existe
hay mucho que hacer aquí.

00:16:29.940 --> 00:16:32.840
Lo último que vamos a
hacer, simplemente para asegurarse de

00:16:32.840 --> 00:16:37.020
todo está configurado correctamente, se
cambiar mi iluminación direccional

00:16:37.020 --> 00:16:43.400
simplemente, asegúrese de
Mi giro es x 50,

00:16:43.400 --> 00:16:46.490
y 60 simplemente porque el retraso que
termina por iluminación se ven.

00:16:46.490 --> 00:16:47.640
>> Sí, cuz mejor aspecto.

00:16:47.640 --> 00:16:50.156
Pero algo del curso
puede ajustar por su cuenta.

00:16:50.156 --> 00:16:53.790
>> No dude jugar
alrededor de estos valores.

00:16:53.790 --> 00:16:55.730
Lo siguiente que vamos
hacer es realmente crear nuestro

00:16:55.730 --> 00:16:56.940
recopilable.

00:16:56.940 --> 00:16:59.660
Vamos a hacer esto
pulsando el botón y

00:16:59.660 --> 00:17:01.880
creando otro cubo.

00:17:01.880 --> 00:17:02.990
Objeto 3D > cubo.

00:17:05.690 --> 00:17:07.940
Voy a cambiar el nombre de este cubo
Recopilable.

00:17:09.740 --> 00:17:11.240
Que diga recopilable.

00:17:12.570 --> 00:17:13.080
No esto.

00:17:14.508 --> 00:17:16.660
Así es nuestra recopilable ahora
invisible en nuestro campo

00:17:16.660 --> 00:17:21.090
Si restablece su punto de origen,
que ahora se puede observar realmente.

00:17:21.090 --> 00:17:22.150
Aparece en la vista.

00:17:22.150 --> 00:17:23.756
>> También puede restablecer, pero

00:17:23.756 --> 00:17:27.406
en lugar de tener que manualmente
Ir y escriba cero cero cero,

00:17:27.406 --> 00:17:30.326
hay un pequeño engranaje
junto a ese componente

00:17:30.326 --> 00:17:33.406
en el editor y se puede
Haga clic en y pulse Reset.

00:17:33.406 --> 00:17:35.657
Automáticamente va cero
todo hacia fuera para usted.

00:17:35.657 --> 00:17:41.282
>> Sí, bastante bien.

00:17:41.282 --> 00:17:44.311
Así que ahora es simplemente la clase
de sentarse justo en el medio

00:17:44.311 --> 00:17:46.888
de nuestro campo, soy sólo
va a levantar algo tan

00:17:46.888 --> 00:17:49.520
podemos ver si nos zoom
en la vista de la escena.

00:17:49.520 --> 00:17:52.610
Se desplaza un poco
sobre nuestro suelo

00:17:52.610 --> 00:17:55.240
en lugar de ser en nuestra tierra.

00:17:55.240 --> 00:17:59.992
Y voy a cambiar
giro a 45, 45, 45.

00:17:59.992 --> 00:18:01.954
Y se puede ver
en nuestra opinión de juego,

00:18:01.954 --> 00:18:04.150
se parece mucho
más collectibly.

00:18:05.920 --> 00:18:08.700
>> Que me recuerda a los
coleccionables en Mario Kart 64

00:18:08.700 --> 00:18:12.800
pero podría reproducir
a una edad muy impresionable.

00:18:12.800 --> 00:18:15.790
Así no sabe, piense
esos coleccionables Mario Kart

00:18:15.790 --> 00:18:19.050
son muy simplemente, que sólo
como grito recopilarme.

00:18:19.050 --> 00:18:21.770
Esa es la impresión que estamos
va a querer dar así.

00:18:21.770 --> 00:18:25.160
>> Buena forma simple pero

00:18:25.160 --> 00:18:27.350
muestra algo interesante
está ocurriendo allí.

00:18:27.350 --> 00:18:28.925
>> También si no lo ha hecho
guardado, guarde.

00:18:28.925 --> 00:18:29.660
>> Sí.

00:18:29.660 --> 00:18:32.140
Presione Ctrl + S a menudo.

00:18:32.140 --> 00:18:36.056
Sí, es así en nuestros activos nos
tener los materiales, escenas,

00:18:36.056 --> 00:18:40.531
Ahora vamos a crear
una tercera carpeta llamada Scripts.

00:18:43.532 --> 00:18:45.990
>> Se trata de hacia dónde nos dirigimos a
¿colocar código en derecho?

00:18:45.990 --> 00:18:49.680
>> Derecha, exactamente, vamos
para escribir nuestro primer fragmento de código.

00:18:49.680 --> 00:18:53.010
Y vamos a hacer esto
en nuestra carpeta de secuencias de comandos.

00:18:53.010 --> 00:18:57.450
Vamos a crear
> Secuencia de comandos C Sharp nueva.

00:18:57.450 --> 00:19:02.080
Justo aquí, segunda opción
en el editor de la unidad.

00:19:02.080 --> 00:19:06.210
Voy a nombrar esta
secuencia de comandos ItemRotator.

00:19:06.210 --> 00:19:12.520
Y se puede ver una vez acercar la imagen,
Tengo camel con grafía.

00:19:13.660 --> 00:19:17.290
Lo que significa que
el principio de cada palabra.

00:19:17.290 --> 00:19:20.230
tiene una letra mayúscula
capaz de distinguirlo.

00:19:20.230 --> 00:19:23.748
Partida con una letra mayúscula I,
Rotación con una letra mayúscula R.

00:19:23.748 --> 00:19:28.610
Si hago doble clic en este
secuencia de comandos ahora es

00:19:28.610 --> 00:19:32.930
va a abrir en Mis favoritos
Editor, que en este caso,

00:19:32.930 --> 00:19:35.330
de forma predeterminada,
se establece en Visual Studio.

00:19:35.330 --> 00:19:37.530
Activa la salida que también es
Mi editor favorito.

00:19:37.530 --> 00:19:39.310
Si utiliza Mac,

00:19:39.310 --> 00:19:42.604
probablemente va
Para abrir desarrollar Mono.

00:19:42.604 --> 00:19:47.248
Se comportará de forma muy similar en ese
podrá escribir el código

00:19:47.248 --> 00:19:51.032
de la misma manera porque este
podrá ver el mismo

00:19:51.032 --> 00:19:54.479
cosa pop-up en desarrollar Mono y
Visual Studio.

00:19:54.479 --> 00:19:57.884
Y también se puede utilizar
el código de visual studio

00:19:57.884 --> 00:20:01.800
nuestro editor de peso ligero en
Mac o Windows también.

00:20:01.800 --> 00:20:03.820
Pero requiere un poco
poco de trabajo extra,

00:20:03.820 --> 00:20:08.080
pero de nuevo no es
el ámbito de esta charla.

00:20:08.080 --> 00:20:12.050
>> A la derecha, así que ahora por
de forma predeterminada, cada vez que creamos

00:20:12.050 --> 00:20:15.660
una nueva C# secuencia de comandos, esto es lo que
genera automáticamente.

00:20:15.660 --> 00:20:18.830
Uso de UnityEngine,
con System.Collections,

00:20:18.830 --> 00:20:21.800
clase pública,
aquello que con el nombre de la secuencia de comandos

00:20:21.800 --> 00:20:26.160
amplía la MonoBehavior,
iniciar la función, la función de actualización.

00:20:26.160 --> 00:20:28.640
>> Es importante tener en cuenta
que resulta basado en

00:20:28.640 --> 00:20:31.370
¿Qué es nombrado en primer lugar la secuencia de comandos
y con frecuencia veo a personas que

00:20:31.370 --> 00:20:34.460
son nuevos a voluntad de la unidad
realizar una secuencia de comandos de C#, y

00:20:34.460 --> 00:20:36.860
algo parecido que fueron
escribir anteriormente, tuve un error ortográfico.

00:20:36.860 --> 00:20:40.040
Permítame simplemente cambiar el nombre de archivo y
arreglar eso, pero luego no es

00:20:40.040 --> 00:20:44.250
realmente cambiar el nombre de la errata y el
archivo de script que se ha creado,

00:20:44.250 --> 00:20:46.450
y la clase es diferente
nombre que el nombre de archivo.

00:20:46.450 --> 00:20:49.411
Por lo que es importante
Compruebe que esos dos

00:20:49.411 --> 00:20:50.190
coincidencia de nombres.

00:20:50.190 --> 00:20:52.560
Sean cuales sean,
los lenguajes deben coincidir.

00:20:52.560 --> 00:20:53.530
>> Sí, definitivamente.

00:20:54.790 --> 00:20:59.642
Como puede ver aquí,
Si hubiera llamado tipo de

00:20:59.642 --> 00:21:05.130
algo mal, y
a continuación, intente volver a editarlo

00:21:05.130 --> 00:21:09.190
en el editor de Unity, esto sería
aún dicen ItemRotator.

00:21:09.190 --> 00:21:10.135
No habría actualizado.

00:21:10.135 --> 00:21:13.807
Por lo que tendría actualizar
para asegurarse de que tiene

00:21:13.807 --> 00:21:14.648
coherente.

00:21:14.648 --> 00:21:15.503
>> Tipo de tangente,

00:21:15.503 --> 00:21:17.641
pero es una pregunta común
Aparece con las personas, para

00:21:17.641 --> 00:21:18.795
Me gustaría señale.

00:21:18.795 --> 00:21:21.040
>> Sí.

00:21:21.040 --> 00:21:24.000
Así que este
Iniciar la función de cualquier cosa

00:21:24.000 --> 00:21:25.680
que debe inicializarse, o

00:21:25.680 --> 00:21:28.610
todo lo que puede que desee
pasar al principio del juego

00:21:28.610 --> 00:21:30.230
se vaya aquí.

00:21:30.230 --> 00:21:33.430
Se denomina una actualización
Una vez por fotograma.

00:21:33.430 --> 00:21:37.640
Lo que significa que en cada
marco de que este código se ejecutará.

00:21:37.640 --> 00:21:40.700
Ahora, es algo importante
podemos distinguir marco

00:21:40.700 --> 00:21:42.260
frente al tiempo.

00:21:42.260 --> 00:21:48.470
Modo de velocidad de fotogramas será diferente
Dependiendo de qué equipo

00:21:48.470 --> 00:21:51.640
está en o la configuración de
¿cómo ejecuta el juego.

00:21:51.640 --> 00:21:54.302
No es realmente coherente
todas las máquinas sin embargo,

00:21:54.302 --> 00:21:56.120
tiempo es una constante universal.

00:21:56.120 --> 00:22:00.600
Por lo tanto, si desea tener
algo como movimiento,

00:22:00.600 --> 00:22:04.540
Supongamos, movimiento probablemente
no se debe actualizar cada fotograma,

00:22:04.540 --> 00:22:06.945
sino en función de tiempo.

00:22:06.945 --> 00:22:08.266
>> Mm-hmm.
>> Porque de lo contrario

00:22:08.266 --> 00:22:10.080
va a tener
movimiento de bloque.

00:22:10.080 --> 00:22:12.752
>> Ahora, podría desea continuar
tengan en su actualización

00:22:12.752 --> 00:22:15.363
código pero sólo será entonces
tiene que tenga en cuenta cómo mucho

00:22:15.363 --> 00:22:17.260
ha transcurrido el tiempo.

00:22:17.260 --> 00:22:18.360
>> Exactamente.

00:22:18.360 --> 00:22:23.548
Así que ahora vamos a agregar
una línea de código en la actualización.

00:22:26.697 --> 00:22:31.718
Y va a ser la transformación
con la opción t minúscula,

00:22:31.718 --> 00:22:35.141
punto gira con una R mayúscula,
y

00:22:35.141 --> 00:22:39.834
a continuación, en nuevo paréntesis
Vector con una V mayúscula.

00:22:39.834 --> 00:22:41.690
Vector de V 3.

00:22:42.970 --> 00:22:49.070
Y, a continuación, en los paréntesis,
15, 30, 45.

00:22:49.070 --> 00:22:53.365
Fuera de los paréntesis,
estrella, lo que significa multiplicar,

00:22:53.365 --> 00:22:57.932
tiempos de tiempo del punto del tiempo delta.

00:23:00.117 --> 00:23:01.640
>> Excelente.

00:23:01.640 --> 00:23:03.480
¿Qué es delta tiempo Medina?

00:23:03.480 --> 00:23:04.410
¿>> Sí, lo que simplemente escribo?

00:23:04.410 --> 00:23:06.400
Analicemos esto
abajo muy rápidamente.

00:23:06.400 --> 00:23:09.680
En primer lugar, guardar y se puede ver
Visual Studio me dice que he

00:23:09.680 --> 00:23:11.750
guardar porque esto
salta al verde.

00:23:13.270 --> 00:23:16.720
Así que vamos a desglosar esto
línea de código aquí.

00:23:16.720 --> 00:23:19.990
Transformación que, como recordará,
cuando estábamos buscando

00:23:19.990 --> 00:23:23.670
en el inspector, nuestra transformación
tiene tres propiedades diferentes.

00:23:23.670 --> 00:23:28.010
Nuestra transformación tiene una posición,
rotación y escala.

00:23:28.010 --> 00:23:31.220
Así que transformar. Probablemente es girar
va a cambiar su giro.

00:23:32.720 --> 00:23:33.850
>> Tiene sentido.

00:23:33.850 --> 00:23:38.798
>> Nuestro Vector 3 que muy I
simplemente mal resaltado tiene nuestro

00:23:38.798 --> 00:23:40.930
Valores X, Y y Z.

00:23:40.930 --> 00:23:45.065
X es 15, Y,
siendo 30, Z siendo 45.

00:23:45.065 --> 00:23:47.970
>> Mm-hm, es simplemente una colección
de los tres números como

00:23:47.970 --> 00:23:51.560
en matemáticas como una tridimensional
vector de cómo combinaremos

00:23:51.560 --> 00:23:54.550
para girarlo en el espacio 3D
>> Exactamente,

00:23:54.550 --> 00:23:57.768
ahora por qué estamos se multiplican
¿tiempo de time.deltaTime?

00:23:57.768 --> 00:24:00.950
Bueno, en realidad, time.deltaTime
Si pasa el ratón sobre él en

00:24:00.950 --> 00:24:03.970
Visual Studio, podrá:
>> Eso de algo interesante

00:24:03.970 --> 00:24:05.710
Resaltado de IntelliSense.

00:24:05.710 --> 00:24:07.480
>> Sí, IntelliSense
realmente le dirá el resaltado

00:24:07.480 --> 00:24:09.390
usted hacia arriba derecha aquí

00:24:09.390 --> 00:24:12.660
el tiempo en segundos que tardó
para completar el último fotograma.

00:24:12.660 --> 00:24:13.710
Bueno, eso es realmente cómodo.

00:24:13.710 --> 00:24:15.850
Esto significa que no deba
calcular entre velocidades de fotogramas

00:24:15.850 --> 00:24:16.930
todos por mí.

00:24:16.930 --> 00:24:18.390
Gracias la unidad.

00:24:18.390 --> 00:24:19.230
>> Automáticamente maneja eso.

00:24:19.230 --> 00:24:20.270
Eso es fantástico.

00:24:20.270 --> 00:24:23.831
>> Muy bien, así que ahora nos estamos girar
no basa cada fotograma pero

00:24:23.831 --> 00:24:25.155
realmente por hora.

00:24:28.162 --> 00:24:32.308
Ahora, volvamos a nuestra
Editor de la unidad, puede realmente

00:24:32.308 --> 00:24:37.074
Haga clic en elemento rotator y en el
inspector va pop-up que su

00:24:37.074 --> 00:24:41.720
código ha cambiado y ahora tenemos
nuestra línea recién agregado de código.

00:24:41.720 --> 00:24:43.590
>> Mm-hm, en tiempo real.

00:24:43.590 --> 00:24:44.190
>> En tiempo real.

00:24:45.880 --> 00:24:50.180
Si no ve en real
tiempo que se desea actualizar

00:24:50.180 --> 00:24:54.090
aquí hecho, y
donde tenemos crear, actualizar.

00:24:54.090 --> 00:24:56.720
>> Y también asegurarse de que guardan
en Visual Studio, ya que he

00:24:56.720 --> 00:24:59.470
a menudo tenían que cuando yo me digo,
Espere, ¿por qué no funciona mi código?

00:24:59.470 --> 00:25:01.050
Sí, he olvidado guardar.

00:25:01.050 --> 00:25:02.140
>> Derecho.

00:25:02.140 --> 00:25:06.290
Así que ahora nos podemos Arrastrar elemento
Ad Rotator en recopilable.

00:25:06.290 --> 00:25:09.106
>> Así como con el
material que acaba de arrastrar y

00:25:09.106 --> 00:25:11.202
colocar en la jerarquía
en este momento

00:25:11.202 --> 00:25:14.415
y se creará un nuevo componente
en ese objeto de juego.

00:25:14.415 --> 00:25:16.950
>> Derecha, y si hace clic en
en él en el inspector de

00:25:16.950 --> 00:25:19.186
rotador de elemento debe
estar en allí.

00:25:19.186 --> 00:25:20.840
>> Excelente.

00:25:20.840 --> 00:25:21.580
>> Si hacemos clic en reproducir.

00:25:23.820 --> 00:25:24.806
Observe que está rotando.

00:25:24.806 --> 00:25:28.325
>> Está rotando la 3D
eso es fantástico.

00:25:28.325 --> 00:25:28.876
>> Grandes.

00:25:30.160 --> 00:25:31.210
>> Es exactamente lo que queríamos.

00:25:31.210 --> 00:25:33.140
Siempre es bueno cuando el código
funciona la primera vez.

00:25:33.140 --> 00:25:34.720
>> Sé.

00:25:35.830 --> 00:25:39.970
Por lo que va a ser uno más
lo que hago indicarlo brevemente.

00:25:39.970 --> 00:25:42.620
Y recuerde, es decir, cuando se
¿hace que el material recopilable?

00:25:42.620 --> 00:25:44.940
>> Mm-hm.
>> Hice mío verde.

00:25:44.940 --> 00:25:47.500
Por ello, si arrastra hasta
coleccionables, ahora es verde.

00:25:47.500 --> 00:25:48.040
>> Adelantarnos.

00:25:49.160 --> 00:25:50.830
>> Enfriar.
>> Ahora gira y

00:25:50.830 --> 00:25:52.110
parece bastante.

00:25:52.110 --> 00:25:53.640
>> Lo sé, es realmente genial.

00:25:53.640 --> 00:25:56.140
Es casi parezca
Estamos haciendo un juego aquí.

00:25:56.140 --> 00:26:01.308
>> Casi.
>> Casi, real tan rápido.

00:26:01.308 --> 00:26:04.900
Vamos a hacer
nuestro juego que se acaba de realizar

00:26:04.900 --> 00:26:07.660
como hemos visto una pantalla tipo de
aparecieron cuando presioné play.

00:26:07.660 --> 00:26:10.070
Ahora vamos a
hacer que parezca VR

00:26:10.070 --> 00:26:12.370
donde proyecta en cada ojo.

00:26:12.370 --> 00:26:13.570
>> Excelente.

00:26:13.570 --> 00:26:16.940
>> Maravilla, así que el primer paso
a lo que es capaz de VR

00:26:16.940 --> 00:26:18.620
eliminar la cámara principal.

00:26:18.620 --> 00:26:20.510
>> No, ¿por qué nos hemos eliminar que?

00:26:20.510 --> 00:26:22.480
¿No es necesario?
>> Porque sí lo necesitamos.

00:26:22.480 --> 00:26:23.890
Pero no es necesario que uno.

00:26:23.890 --> 00:26:28.020
En realidad, tenemos un especial
Cámara de cartón de Google, que

00:26:28.020 --> 00:26:32.320
en nuestros activos de cartón, y
en una carpeta denominada Prefabs,

00:26:33.500 --> 00:26:36.850
va a ser un especial
casa prefabricada llamada CardboardMain.

00:26:36.850 --> 00:26:39.150
>> Y esto es lo que nos
importados en el principio

00:26:39.150 --> 00:26:40.550
del proyecto.

00:26:40.550 --> 00:26:44.010
>> Derecho, por lo que si impulsamos
CardboardMain en nuestra escena.

00:26:44.010 --> 00:26:47.360
Verá un poco un nuevo
cámara está aquí.

00:26:47.360 --> 00:26:50.160
>> Y éste es especial
porque hay técnicamente

00:26:50.160 --> 00:26:51.430
dos cámaras adjuntadas.

00:26:51.430 --> 00:26:53.850
Uno para el ojo izquierdo, y
uno para el ojo derecho.

00:26:53.850 --> 00:26:56.250
>> No puede ver ese derecho
Ahora, pero si usted realmente,

00:26:56.250 --> 00:27:00.460
en el tipo de jerarquía de caída
Nota de la lista desplegable de los menús,

00:27:00.460 --> 00:27:04.130
tipo de puede ver
en la cámara principal.

00:27:04.130 --> 00:27:05.870
Tiene una cámara principal izquierda y

00:27:05.870 --> 00:27:09.890
cámara principal derecha, uno para
cada ojo en el cartón principal.

00:27:11.400 --> 00:27:19.415
Enfriar, ahora si se presiona play
>> Parece muy 3D.

00:27:19.415 --> 00:27:22.414
>> Sí, pero ahora puede
Consulte que lo está proyectando en cada uno

00:27:22.414 --> 00:27:25.286
ojo y la cámara es ahora
separado en el ojo izquierdo y

00:27:25.286 --> 00:27:27.110
el ojo derecho.

00:27:27.110 --> 00:27:28.690
>> Que busca por supuesto
un poco raro en su

00:27:28.690 --> 00:27:30.140
pantalla del equipo.

00:27:30.140 --> 00:27:31.650
>> Derecho.
>> También merece la pena destacar

00:27:31.650 --> 00:27:36.240
el concepto de una casa prefabricada en la unidad
que es una colección de juego

00:27:36.240 --> 00:27:41.170
componentes de los objetos, propiedad
valores que se pueden guardar como

00:27:41.170 --> 00:27:46.830
a continuación, almacenar en un archivo de su
Editor y como ha visto aquí,

00:27:46.830 --> 00:27:49.970
que Google ya anticipada
de tiempo hace estas cámaras,

00:27:49.970 --> 00:27:52.090
configurar simplemente perfecto para
su configuración, y

00:27:52.090 --> 00:27:54.801
Entonces tenemos ese archivo que se
Puede arrastrar vuelven a la escena.

00:27:54.801 --> 00:27:58.364
>> Tufia,
Iba a conseguirlo.

00:27:58.364 --> 00:28:00.146
>> Versión en usted.
>> Este fab previo es como

00:28:00.146 --> 00:28:04.094
una plantilla, una plantilla que
muy útil si desea crear

00:28:04.094 --> 00:28:06.300
varios tipos de
el mismo objeto.

00:28:06.300 --> 00:28:08.850
Que en nuestro juego, estamos
probablemente tendrá varias

00:28:08.850 --> 00:28:11.730
coleccionables para
probablemente no vamos a querer

00:28:11.730 --> 00:28:14.320
para tener un objeto de juego sobre
aquí es recopilable.

00:28:14.320 --> 00:28:16.870
Vamos a desea
tiene varias plantillas de

00:28:16.870 --> 00:28:20.250
coleccionables una vez que
agregar más secuencias de comandos y

00:28:20.250 --> 00:28:22.270
más propiedades a ellos.

00:28:22.270 --> 00:28:24.720
Pero nos ocuparemos de en un bit.

00:28:24.720 --> 00:28:26.600
En estos momentos no estamos bastante
hecho con la cámara principal.

00:28:27.910 --> 00:28:31.050
Así que ahora, si selecciona
la cámara principal en cartulina

00:28:31.050 --> 00:28:34.980
principal, desplácese hacia abajo, hay
un componente que debemos

00:28:34.980 --> 00:28:38.070
Agregar en Agregar componente
todo el camino al final.

00:28:39.800 --> 00:28:41.580
Voy a hacer clic.

00:28:41.580 --> 00:28:46.810
Y en la barra de búsqueda
PHY física ruedecilla del rayo.

00:28:48.370 --> 00:28:50.280
No la 2D
hay un 3D uno.

00:28:52.050 --> 00:28:54.090
El antiguo regular,
lanzador de ray física.

00:28:55.510 --> 00:28:58.540
Y básicamente,
lo que esto hace es

00:28:58.540 --> 00:29:02.170
recuerdan de geometría,
un rayo es una línea.

00:29:02.170 --> 00:29:04.660
Esta es la esencia

00:29:04.660 --> 00:29:09.420
Ir a punto invisible
una línea de cualquier objeto en 3D.

00:29:09.420 --> 00:29:12.430
Podrá decirnos si o
no nos estamos interactuando con eso.

00:29:12.430 --> 00:29:15.010
Por lo que es una diferencia entre
sólo tipo de mirar la cámara

00:29:15.010 --> 00:29:19.990
alrededor de espacio frente a am
Toque este objeto 3D,

00:29:19.990 --> 00:29:21.740
¿tocarla?

00:29:21.740 --> 00:29:22.380
Sí estoy.

00:29:22.380 --> 00:29:25.100
>> Se toquen y basa en
la dirección que su

00:29:25.100 --> 00:29:26.490
se enfrenta ojo.

00:29:26.490 --> 00:29:27.090
>> Derecho, por lo que

00:29:27.090 --> 00:29:29.406
es casi como si hay una línea
el rodaje hacia fuera desde la cámara.

00:29:29.406 --> 00:29:31.448
>> Tiene sentido.

00:29:31.448 --> 00:29:34.860
>> Sí y allí es uno más
lo que tenemos que hacer.

00:29:37.150 --> 00:29:41.160
En cartón prefabricados donde nos
cartulina encontrado principal, hay

00:29:41.160 --> 00:29:45.130
una carpeta que, en el editor
está en la interfaz de usuario superior, denominado.

00:29:46.200 --> 00:29:48.900
Si hacemos doble clic en esa,
hay una casa prefabricada que es

00:29:48.900 --> 00:29:52.000
en esta carpeta, solitario,
llama la retícula de cartón.

00:29:53.800 --> 00:29:56.060
Y voy a mostrar lo que
es una retícula de cartón,

00:29:56.060 --> 00:29:58.720
rápidamente, pero
en primer lugar tenemos que arrastrarlo y

00:29:58.720 --> 00:30:01.010
elemento primario en la cámara principal.

00:30:02.070 --> 00:30:05.740
Así que, ¿qué debería tener un aspecto
como es la cámara principal.

00:30:08.290 --> 00:30:11.356
Y a continuación, debe tener
tres cosas debajo de él.

00:30:11.356 --> 00:30:15.420
Nuestra izquierda cámara principal,
el derecho de la cámara principal, y

00:30:15.420 --> 00:30:17.330
nuestra CardboardReticle.

00:30:17.330 --> 00:30:21.030
Y una retícula de VR
básicamente nos ayuda

00:30:21.030 --> 00:30:23.650
saber qué
Estamos estudiando.

00:30:23.650 --> 00:30:25.080
Y con emparejado con
la rueda giratoria de ray,

00:30:25.080 --> 00:30:28.760
Puede tipo de decirnos, estamos
¿mirando este objeto 3D?

00:30:29.860 --> 00:30:30.440
¿Sí, no?

00:30:33.500 --> 00:30:37.060
Por lo que aparece en,
Voy a jugar nuestra escena

00:30:37.060 --> 00:30:40.170
este punto blanco que se encuentra ahora en
la mitad de la cámara.

00:30:41.810 --> 00:30:43.510
Y después nos adjuntar
más secuencias de comandos y

00:30:43.510 --> 00:30:47.910
más variado, va en realidad
Expanda cuando estamos estudiando

00:30:47.910 --> 00:30:49.570
objeto 3D que nos
puede interactuar con.

00:30:51.300 --> 00:30:51.828
¿No es divertido?

00:30:51.828 --> 00:30:54.854
>> Suena genial.

00:30:54.854 --> 00:30:57.870
>> Así, última derecha cosa
ahora en la vista de nuestro juego.

00:30:57.870 --> 00:30:59.540
Ver, por eso me gusta
con la vista del juego.

00:30:59.540 --> 00:31:03.710
Le podemos indicar este tipo de
no se establece realmente lo arriba

00:31:03.710 --> 00:31:05.540
que es divertido jugar nuestro juego.

00:31:05.540 --> 00:31:08.590
Voy a cambiar de posición
la cámara para

00:31:08.590 --> 00:31:13.010
que realmente podemos
Consulte tipo de nuestra escena.

00:31:13.010 --> 00:31:14.500
>> En lugar de hacerlo en
el centro de lo que estamos

00:31:14.500 --> 00:31:16.480
tipo de mirarlo hacia abajo.

00:31:16.480 --> 00:31:19.480
>> Cuz derecho, lo bueno de
agregado en cero cero cero.

00:31:19.480 --> 00:31:25.637
Pero me tomó un tiempo para jugar
alrededor de estos valores y

00:31:25.637 --> 00:31:29.960
dude en
Coloque en su propio, pero

00:31:29.960 --> 00:31:35.988
He aquí en el inspector.
establecer nuestra posición para ser X 0,

00:31:35.988 --> 00:31:40.460
Y 11,
Z -16 con un giro X 45.

00:31:41.770 --> 00:31:46.030
Y tipo de, creo que
hace que parezca buena en nuestro juego.

00:31:47.400 --> 00:31:48.200
Suena bien a mí.

00:31:48.200 --> 00:31:52.750
>> Y esto se va
ser el final de la parte 1.

00:31:52.750 --> 00:31:56.346
Hemos creado nuestra escena y
hizo VR capaz,

00:31:56.346 --> 00:32:00.415
poner el principio de
coleccionables en nuestra escena.

00:32:00.415 --> 00:32:04.067
Vamos a agregar en la parte dos,
verá que vamos a

00:32:04.067 --> 00:32:07.181
hacer realidad nuestro
recopilable colectivamente,

00:32:07.181 --> 00:32:10.135
como agregar un juego
controlador que mantendrá

00:32:10.135 --> 00:32:13.410
pista de nuestra puntuación y
gana algo de texto.

00:32:13.410 --> 00:32:14.290
>> Maravilla, genial.

00:32:14.290 --> 00:32:16.567
>> Y, a continuación, vamos a ver
que en la segunda parte.

