WEBVTT

00:00:00.650 --> 00:00:02.540
Bonjour de nos spécialistes ès,
Mon nom est Adina Shanholtz.

00:00:02.540 --> 00:00:04.300
>> Et je suis Tobias Arles.

00:00:04.300 --> 00:00:07.000
>> Et j'aimerais Bienvenue
nos spécialistes ès à l'introduction de VR avec

00:00:07.000 --> 00:00:08.310
CARTON de Google et d'unité.

00:00:09.860 --> 00:00:12.430
Nous allons donc dès aujourd'hui à
rendre notre premier jeu VR,

00:00:12.430 --> 00:00:13.640
Il est très simple.

00:00:13.640 --> 00:00:16.580
Si vous avez guys n'avez pas utilisé l'unité
avant qui est parfaitement OK.

00:00:16.580 --> 00:00:20.650
Si vous examinez
l'écran s'affiche ici.

00:00:20.650 --> 00:00:26.660
J'ai mes mis en pension GitHub
haut, mon GitHub est ashanhol et

00:00:26.660 --> 00:00:31.770
le mis en pension est CollectThemAllVR et
plus précisément, cette démonstration

00:00:31.770 --> 00:00:37.118
se trouve en dessous de la version 1.5 de la balise
Si vous guys qui voyez.

00:00:37.118 --> 00:00:41.459
>> Également dans la fin il de nous
liens ci-dessous dans la description

00:00:41.459 --> 00:00:43.580
de cette vidéo.

00:00:43.580 --> 00:00:44.080
>> Droite.

00:00:45.270 --> 00:00:48.270
Par conséquent, nous allons passer en premier
chose que vous allez faire

00:00:48.270 --> 00:00:49.800
d'ouvrir l'unité.

00:00:52.753 --> 00:00:55.270
>> Est tout autre spécial
STK ai-je besoin pour télécharger en avance

00:00:55.270 --> 00:00:56.860
de temps ou de l'installation.

00:00:56.860 --> 00:00:59.580
>> Oui vous le faites, nous vous remercions donc
quantité Tobia pour assembler.

00:00:59.580 --> 00:01:03.840
Vers le bas dans la partie inférieure est
en fait une section requise

00:01:03.840 --> 00:01:06.570
où avant de commencer cette
vidéo, avant de nous aller vers la droite

00:01:06.570 --> 00:01:09.250
dans, ce que vous allez
ont besoin d'être téléchargées est

00:01:09.250 --> 00:01:16.660
le kit SDK en carton
comme la version la plus récente de l'unité.

00:01:16.660 --> 00:01:18.490
Si vous disposez
puis, nous sommes prêts à l'emploi.

00:01:18.490 --> 00:01:21.250
Et si vous souhaitez
portage d'applications vers votre téléphone, vous devez

00:01:21.250 --> 00:01:23.380
également sans doute
Ces modules corrects.

00:01:23.380 --> 00:01:27.577
IOS c'est le cas, vous devez télécharger
le port d'e/s de l'unité et

00:01:27.577 --> 00:01:29.310
Android dans Android.

00:01:29.310 --> 00:01:31.150
>> Un sens.

00:01:31.150 --> 00:01:31.780
>> Oui.

00:01:31.780 --> 00:01:34.500
Nous allons donc commencer
Pour faire se trouve dans ce menu,

00:01:34.500 --> 00:01:36.100
vous disposez d'une liste
de vos projets.

00:01:36.100 --> 00:01:38.100
Mais si vous n'en avez aucun
C'est également correct.

00:01:38.100 --> 00:01:39.900
Je vais cliquer sur Nouveau et

00:01:39.900 --> 00:01:43.260
Je vais nom
le mien demo1 en carton.

00:01:43.260 --> 00:01:43.820
Une.

00:01:43.820 --> 00:01:46.253
>> Et bien entendu, ceci est
va pour être un projet 3D.

00:01:46.253 --> 00:01:48.962
>> À droite, vous pouvez choisir
entre 2D et 3D.

00:01:48.962 --> 00:01:54.662
Je vais faire sans aucun doute
que la case 3D est activée et

00:01:54.662 --> 00:01:57.045
Cliquez sur Créer un projet.

00:02:00.587 --> 00:02:03.640
Isard, de sorte que
droite est l'éditeur de l'unité.

00:02:03.640 --> 00:02:07.090
Droites c'est ce que je
consultez lorsque j'ouvre mon éditeur.

00:02:07.090 --> 00:02:10.080
Et nous allons simplement réel
rapide que tout est.

00:02:10.080 --> 00:02:13.300
Ici, dans la partie supérieure
Left est la hiérarchie.

00:02:13.300 --> 00:02:16.594
Cela va être une liste de
tous le jeu d'objets qui

00:02:16.594 --> 00:02:19.329
se trouvent dans votre [DIAPHONIE]
>> Pouvez vous zoomer sur qui

00:02:19.329 --> 00:02:19.880
Pour nous ?

00:02:19.880 --> 00:02:21.588
>> Hm ?
>> Pouvez vous zoomer sur qui ?

00:02:21.588 --> 00:02:24.461
>> Possible.

00:02:24.461 --> 00:02:28.496
Hiérarchie et
à droite, ici nous avons deux objets,

00:02:28.496 --> 00:02:31.950
Caméra principale et
Lumière directionnelle.

00:02:31.950 --> 00:02:34.020
Ce sont les seuls éléments qui
sont maintenant dans mon scène.

00:02:35.760 --> 00:02:37.586
L'étape suivante consiste
la vue projet.

00:02:40.004 --> 00:02:43.250
Avec le bouton droit ici, cet onglet ci-dessous
hiérarchie est la vue projet.

00:02:43.250 --> 00:02:45.630
Il s'agit d'où tous les
de nos actifs.

00:02:45.630 --> 00:02:50.260
Chaque fois que nous souhaitons faire une nouvelle
script ou nouveau matériau ou

00:02:50.260 --> 00:02:51.970
quelque chose comme
qui accédez dans nos actifs.

00:02:53.530 --> 00:02:56.380
Par ici dans le milieu nous
la vue de la scène et

00:02:56.380 --> 00:02:58.040
Nous avons le mode jeu.

00:02:58.040 --> 00:03:02.048
La vue de la scène de votre part, nous
sera en mesure d'afficher le niveau

00:03:02.048 --> 00:03:04.934
Nous créons à partir de
tous les points de vue et

00:03:04.934 --> 00:03:08.878
le mode jeu ce que sera le
le lecteur va voir.

00:03:10.212 --> 00:03:13.040
Là, sur la droite
est l'inspecteur.

00:03:13.040 --> 00:03:16.000
Si nous cliquons sur n'importe quel objet de jeu
Vous verrez une foule de

00:03:17.820 --> 00:03:20.030
les statistiques sont fournis pour
Il et les paramètres.

00:03:20.030 --> 00:03:23.800
Nous allons sur certains des plus
caractéristiques de ces paramètres.

00:03:23.800 --> 00:03:26.740
comme nous créons plus de jeu
objets dans le jeu.

00:03:26.740 --> 00:03:29.560
>> Maintenant si votre éditeur d'unité
ne ressemble pas tout à fait à

00:03:29.560 --> 00:03:32.560
rien de grave, Unity contient de nombreux
dispositions par défaut différent.

00:03:32.560 --> 00:03:34.710
Par conséquent, si vous allez vers le bas,
Je pense que c'est l'onglet de la fenêtre,

00:03:34.710 --> 00:03:37.930
Vous pouvez essayer d'autres options
pour qu'elle ressemble à ceci,

00:03:37.930 --> 00:03:39.320
qui est une des
les mises en page par défaut, ou

00:03:39.320 --> 00:03:41.530
Il suffit d'utiliser votre propre si c'est ce que
vous êtes le plus à l'aise avec.

00:03:41.530 --> 00:03:42.590
Il est tout le cours.

00:03:42.590 --> 00:03:45.390
Il est simplement comment ce
informations sont présentées.

00:03:45.390 --> 00:03:48.910
>> Si vous regardez mon
écran vers le haut dans le coin supérieur droit,

00:03:48.910 --> 00:03:50.330
Il y a une chose
qui indique la mise en page.

00:03:50.330 --> 00:03:52.860
Et il vous donne quelques
options par défaut différente

00:03:52.860 --> 00:03:54.940
de la façon dont vous pouvez modifier cet affichage.

00:03:54.940 --> 00:03:57.670
Personnellement, je préfère la mienne
la façon dont elle est maintenant.

00:03:57.670 --> 00:04:00.220
Je pense qu'il est plus facile,
Je souhaite vous voir à la fois la scène et

00:04:00.220 --> 00:04:00.870
Permet d'afficher le jeu

00:04:00.870 --> 00:04:04.990
simplement savoir ce que mes lecteurs
Voir comme je suis modifier mon niveau.

00:04:04.990 --> 00:04:06.462
Voulez-vous quand même.

00:04:06.462 --> 00:04:07.212
Quoi ?

00:04:07.212 --> 00:04:07.821
>> Il justifie.

00:04:07.821 --> 00:04:09.780
>> Oui il a de sens.

00:04:09.780 --> 00:04:12.770
Nous pouvons donc passer dans
la première chose,

00:04:12.770 --> 00:04:18.160
première chose très que nous allons
effectuez l'importation n'est notre kit de développement logiciel en carton.

00:04:18.160 --> 00:04:22.625
Et la façon dont nous allons
Pour ce faire, sous ressources,

00:04:22.625 --> 00:04:25.610
Importer le Package, le Package personnalisé.

00:04:25.610 --> 00:04:28.540
>> Et cela va obtenir
Ce package que vous avez dit

00:04:28.540 --> 00:04:30.710
Nous avions besoin d'avoir
téléchargé à l'avance.

00:04:30.710 --> 00:04:33.190
>> Droite.
Il s'agit du Kit de développement logiciel en carton.

00:04:33.190 --> 00:04:35.650
Je sais que j'ai enregistré Mes
Mes téléchargements,

00:04:35.650 --> 00:04:37.880
elle est la seule chose qu'il est dans
Mon téléchargement, que le dossier.

00:04:41.200 --> 00:04:46.180
Et qu'il va importer tous les
ces actifs directement pour moi.

00:04:47.660 --> 00:04:49.450
Il va demander
celles que vous souhaitez.

00:04:49.450 --> 00:04:50.540
J'importe tous les.

00:04:55.380 --> 00:04:58.160
Et ce que vous allez voir
ils sont ensuite importation

00:04:58.160 --> 00:05:02.435
deux dossiers sont va POP.
accès nommé carton et plug-in.

00:05:02.435 --> 00:05:09.300
Sous immobilisations nous voir
CARTON et plug-ins.

00:05:12.060 --> 00:05:14.870
Sous immobilisations est réellement
va pour créer un nouveau dossier

00:05:14.870 --> 00:05:18.040
suivant pour ces deux dossiers.
appelé en carton et

00:05:18.040 --> 00:05:20.840
plug-ins nommé nos actifs.

00:05:20.840 --> 00:05:23.180
Par conséquent, la façon dont je fais cela,
J'ai juste cliqué et

00:05:23.180 --> 00:05:26.880
puis créez le dossier, il est également
une autre façon que vous pouvez apporter

00:05:26.880 --> 00:05:28.115
Ce menu.

00:05:28.115 --> 00:05:31.410
sous l'onglet projet il y a un
petite chose droite au-dessous de lui, qui

00:05:31.410 --> 00:05:34.190
Indique que créer et
Vous pouvez ensuite cliquez sur dossier.

00:05:34.190 --> 00:05:37.540
>> Et c'est juste un coup de œil
dans le dossier actif

00:05:37.540 --> 00:05:38.450
de votre projet.

00:05:38.450 --> 00:05:42.221
Vous savez donc que si vous avez apporté à un dossier
dans l'Explorateur il afficherait

00:05:42.221 --> 00:05:43.172
ici également.

00:05:43.172 --> 00:05:46.183
Exactement, de sorte que nos actifs,
Nous avons apporté à ce dossier

00:05:46.183 --> 00:05:50.160
Pour faire la distinction entre ce que nous avons
à partir de Google, importés déjà.

00:05:50.160 --> 00:05:52.270
Ce sont ceux qui
sont déjà fait pour nous.

00:05:52.270 --> 00:05:54.660
Et ils sont ceux
nous écrire, écrire et

00:05:54.660 --> 00:05:55.720
créer nous-mêmes.

00:05:55.720 --> 00:05:57.390
>> Et encore une fois, qui n'est pas
requis pour le code.

00:05:57.390 --> 00:06:00.550
Mais c'est tout ce qui rend
choses plus propres et plus faciles

00:06:00.550 --> 00:06:02.180
l'apprentissage de notre démonstration.

00:06:02.180 --> 00:06:03.060
>> Exactement.

00:06:03.060 --> 00:06:05.070
Dans nos actifs,

00:06:05.070 --> 00:06:08.040
Nous allons créer un autre
nouveau dossier nommé scènes.

00:06:08.040 --> 00:06:10.940
Et Devinez ce que nous sommes
faire ici ?

00:06:10.940 --> 00:06:11.580
>> Mettre nos scènes ?

00:06:11.580 --> 00:06:12.820
>> Nous allons enregistrer.

00:06:12.820 --> 00:06:16.230
Première chose que nous devons
faire est d'enregistrer nos scène.

00:06:16.230 --> 00:06:19.730
Par conséquent, ici, l'Explorateur de fichiers
Affiche le genre de nos actifs.

00:06:19.730 --> 00:06:21.440
Nous pouvons cliquer sur nos ressources et

00:06:21.440 --> 00:06:25.220
notre dossier de scènes et
enregistrer notre terrain de jeu.

00:06:25.220 --> 00:06:25.720
Whoops.

00:06:26.720 --> 00:06:27.500
>> Et il vous suffit de le préciser,

00:06:27.500 --> 00:06:30.230
est-ce que vous enregistrez ce
séquence qui a

00:06:30.230 --> 00:06:31.200
la lumière directionnelle et

00:06:31.200 --> 00:06:34.110
l'appareil photo qui a été créé
Lorsque vous avez apporté un nouveau projet et

00:06:34.110 --> 00:06:36.610
même s'il créé
Il n'a pas de séquence initiale

00:06:36.610 --> 00:06:39.630
Enregistrer pour nous dans le cas où nous
décidé que nous n'avez pas le choix.

00:06:39.630 --> 00:06:40.920
Mais nous avons décidé, Oui,

00:06:40.920 --> 00:06:43.750
C'est la façon dont nous souhaitons
démarrer notre première scène.

00:06:43.750 --> 00:06:44.652
Exactement et

00:06:44.652 --> 00:06:49.261
Il s'agit vraiment juste
dans le cas où l'unité se bloque sur nous et.

00:06:49.261 --> 00:06:50.540
>> Oui, enregistrez toujours.

00:06:50.540 --> 00:06:53.380
>> Toujours enregistrer vos sélections,
C'est la première chose que nous le faisons

00:06:53.380 --> 00:06:54.710
Nous pouvons conserver l'enregistrement dans l'ensemble.

00:06:54.710 --> 00:06:56.130
>> De manière anticipée et fréquente.

00:06:56.130 --> 00:06:57.520
>> De manière anticipée et fréquente.

00:06:57.520 --> 00:07:00.374
>> Ce cas, la première chose que maintenant que
Nous avons tout type de

00:07:00.374 --> 00:07:02.450
Configurez simplement PERIPHERIQUE.

00:07:02.450 --> 00:07:04.540
>> Est effectivement démarrer à
créer notre terrain de jeu.

00:07:05.910 --> 00:07:08.340
La première chose que nous allons
Pour faire est ajouter notre sol.

00:07:08.340 --> 00:07:11.460
Et notre sol va
pour être un plan 3D.

00:07:11.460 --> 00:07:13.120
Je vais donc faire un plan 3D.

00:07:14.250 --> 00:07:17.470
Donc j'ai mis ce menu par
cliquant avec le bouton droit dans la hiérarchie,

00:07:17.470 --> 00:07:20.820
choix d'un objet 3D, et
puis, je peux choisir plan.

00:07:20.820 --> 00:07:24.260
Je peux également afficher ce menu
en sélectionnant le rôle de créer

00:07:24.260 --> 00:07:26.230
bouton de
en dessous de la hiérarchie.

00:07:26.230 --> 00:07:28.650
Choisir le plan et l'objet 3D.

00:07:28.650 --> 00:07:31.940
Et d'une autre manière, que je peux le faire
elle se trouve sous l'objet de jeu

00:07:31.940 --> 00:07:34.270
ici en haut.

00:07:34.270 --> 00:07:36.020
Objet 3D, le plan.

00:07:37.020 --> 00:07:38.990
Il s'agit de toutes les manières que vous
peut afficher le même menu.

00:07:40.210 --> 00:07:43.430
Je trouve que cliquer avec le bouton droit sur
pour être plus rapide et plus simple.

00:07:43.430 --> 00:07:46.350
Je vais renommer le plan à
être au sol, car il s'agit de notre

00:07:46.350 --> 00:07:48.480
sol et la dernière chose
Je vais faire

00:07:48.480 --> 00:07:52.820
Il a la valeur échelle vers le haut sur
ici, dans l'inspecteur.

00:07:52.820 --> 00:07:55.300
Nous pouvons remarquer que cette chose
est appelée transformation,

00:07:55.300 --> 00:07:57.120
Il conserve trois propriétés pour
Nous.

00:07:57.120 --> 00:07:59.254
Notre position dans l'espace,
notre rotation,

00:07:59.254 --> 00:08:02.754
rotation actuelle de cet objet,
et de l'échelle, afin que la taille de celui-ci.

00:08:02.754 --> 00:08:06.009
Je vais donc la modification de l'échelle
que x est 2, et z est 2.

00:08:06.009 --> 00:08:07.129
Vous pouvez le genre de.

00:08:07.129 --> 00:08:10.333
>> Qu'il est important de noter
trop que de chaque jeu.

00:08:10.333 --> 00:08:14.140
objet de l'unité qu'ils ont tous
la transformation de composant.

00:08:14.140 --> 00:08:16.340
Elle est la seule chose qu'ils
ont en commun, il s'agit de la

00:08:16.340 --> 00:08:19.770
composant que vous pouvez garantir
est l'objet de chaque jeu.

00:08:19.770 --> 00:08:23.190
>> Exactement.
Et vous pouvez voir qu'en modifiant

00:08:23.190 --> 00:08:25.290
l'échelle de celui-ci,
Il dépilé juste que tu plus grand.

00:08:26.410 --> 00:08:29.080
Qui va être très bonne
cuz il s'agit de notre terrain de jeu.

00:08:29.080 --> 00:08:31.010
Et vous pouvez voir que je suis
modification de perspective

00:08:31.010 --> 00:08:33.660
autour de la scène,
la méthode que je fais cela.

00:08:33.660 --> 00:08:35.220
Je maintenez la touche Alt et

00:08:35.220 --> 00:08:38.180
ce qu'il change de type de
un globe peu OCULAIRE ici et

00:08:38.180 --> 00:08:41.400
puis cliquez et faites glisser
perspective de modification beau.

00:08:41.400 --> 00:08:43.800
Vous pouvez également le faire
par un clic droit et

00:08:43.800 --> 00:08:47.610
Maintenez et faites glisser, mais
J'aime ce faisant mieux.

00:08:47.610 --> 00:08:48.410
>> Un sens.

00:08:48.410 --> 00:08:51.070
Je définitivement conseillerais cette procédure
tout développement d'unité avec

00:08:51.070 --> 00:08:52.190
une souris à trois boutons.

00:08:52.190 --> 00:08:55.210
Cela va rendre votre vie un lot,
beaucoup plus simple.

00:08:55.210 --> 00:08:57.750
>> En particulier depuis que vous avez
pouvez zoomer en faisant défiler.

00:08:57.750 --> 00:08:59.310
>> Oui est également très pratique.

00:09:00.480 --> 00:09:03.200
>> Droite, maintenant que nous avons
effectué notre sol que nous doit

00:09:03.200 --> 00:09:05.570
probablement apporter les bordures
de notre domaine.

00:09:05.570 --> 00:09:08.560
Nous allons donc pour ce faire
Création d'un cube 3D, je vais donc

00:09:08.560 --> 00:09:12.850
Pour afficher des objets 3D
menu à nouveau et choisissez le cube.

00:09:12.850 --> 00:09:13.660
Directement à partir du bat,

00:09:13.660 --> 00:09:16.380
Je vais à renommer
quelque chose qui n'est pas cube.

00:09:16.380 --> 00:09:21.710
Commande probablement gauche est très
évidentes et directes.

00:09:21.710 --> 00:09:24.490
Et maintenant, vous pouvez le voir,
Il vient de s'afficher, mais

00:09:24.490 --> 00:09:28.260
Je ne vois pas où il s'agit, afin que je suis
prévoyez qu'à zéro, la valeur

00:09:28.260 --> 00:09:32.860
zéro, zéro et à droite
Je peux voir maintenant, il dans mon scène.

00:09:32.860 --> 00:09:36.040
Chaque fois que je perds quelque chose de que trouver
Il est utile de recentrer par

00:09:36.040 --> 00:09:38.020
la modification de son origine sur 000.

00:09:38.020 --> 00:09:41.160
>>, Mais il est toujours un peu petite
point dans le centre de ce plan,

00:09:41.160 --> 00:09:43.650
Il ne s'affiche pas tout à fait
comme un mur encore.

00:09:43.650 --> 00:09:44.165
>> Oui.
Par conséquent

00:09:44.165 --> 00:09:49.365
Nous souhaitons probablement intempestive,
C'est un peu trop éloigné,

00:09:49.365 --> 00:09:54.565
mais vous savez quoi, je pense que nous
peuvent être étirés en fait il et

00:09:54.565 --> 00:10:00.194
rendre en peut-être de bordure
la modification de son échelle un peu.

00:10:00.194 --> 00:10:02.935
Quelque chose dans
les lignes de ce.

00:10:02.935 --> 00:10:06.870
Reportez-vous à la section, qui ressemble à un mur.

00:10:06.870 --> 00:10:11.850
Ainsi, en plaçant les valeurs
d'échelle x, en tant que x est égale à 0,5,

00:10:11.850 --> 00:10:16.526
y est 2 et z étant 20,5 vous

00:10:16.526 --> 00:10:20.420
saurez déjà que qu'il
type de ressemble à un mur.

00:10:20.420 --> 00:10:25.040
Et je peux les afficher en place
en modifiant la position x

00:10:26.460 --> 00:10:27.690
à moins de 10.

00:10:27.690 --> 00:10:33.865
Bien qu'il vient de s'afficher sur
Il existe sur son côté gauche.

00:10:33.865 --> 00:10:35.630
>> Un sens.

00:10:35.630 --> 00:10:38.500
>> Ce
Je vais en double qui.

00:10:38.500 --> 00:10:43.157
Qui a été Ctrl + D, ou vous pouvez juste
type de droit en double.

00:10:43.157 --> 00:10:47.459
Renommer ce
Bordure droite et

00:10:47.459 --> 00:10:51.460
modifier sa position x 10.

00:10:51.460 --> 00:10:53.280
>> Positive 10 par opposition
à moins de 10 et

00:10:53.280 --> 00:10:55.060
Il s'agit de l'autre côté.

00:10:55.060 --> 00:10:58.540
>> Oui, automatiquement que
qui a été pratique.

00:10:58.540 --> 00:11:02.040
Je vais le dupliquer
une fois de plus près la bordure.

00:11:04.950 --> 00:11:06.000
Nous allons maintenant changer à zéro.

00:11:06.000 --> 00:11:08.032
Maintenant nous allons pop
de retour dans le milieu. Nous allons-

00:11:08.032 --> 00:11:09.215
>> Mais maintenant nous je dois y changer

00:11:09.215 --> 00:11:09.940
mettre à l'échelle, à droite ?

00:11:09.940 --> 00:11:11.866
Donc, elle est étirée l'autre manière.

00:11:11.866 --> 00:11:12.449
>> Exactement.

00:11:12.449 --> 00:11:17.907
Par conséquent, nous avons passez simplement ces
deux valeurs de 20,5, 0,5.

00:11:17.907 --> 00:11:19.260
Il nous aller.

00:11:19.260 --> 00:11:23.780
Nous pouvons modifier sa
placer 10 négatives.

00:11:23.780 --> 00:11:25.890
Ici nous modifier à droite
le z au lieu de x.

00:11:27.110 --> 00:11:29.730
Puis je parie que vous, nos spécialistes ès peut
deviner nos bordure extrême

00:11:31.640 --> 00:11:36.000
va changer
10 positif.

00:11:36.000 --> 00:11:38.540
Et maintenant dans notre scène
Nous pouvons voir que nous avons de vue

00:11:38.540 --> 00:11:40.500
une arène belle apparence.

00:11:40.500 --> 00:11:42.730
>> Isard,
qui recherche les superbes et sans échec.

00:11:42.730 --> 00:11:44.117
>> Oui.

00:11:44.117 --> 00:11:46.220
Elles ne répondent pas
en dehors de son domaine.

00:11:46.220 --> 00:11:49.320
Mais si vous pouvez voir dans notre
hiérarchie ici sur la gauche,

00:11:49.320 --> 00:11:50.910
Cela obtiendra
un lourd,

00:11:50.910 --> 00:11:53.670
Il serait très intéressant si nous
a comme le genre de groupe

00:11:53.670 --> 00:11:58.020
tous nos bordures en un seul endroit,
Je vais donc faire exactement cela.

00:11:58.020 --> 00:12:00.170
Je vais créer
un objet de jeu vide,

00:12:00.170 --> 00:12:03.060
Il est au-dessus d'un objet 3D,
Créer un élément vide.

00:12:04.300 --> 00:12:07.463
Je vais nommer cet objet
Bordures, que je vais faire

00:12:07.463 --> 00:12:10.303
Vérifiez que sa position est
le genre de la valeur 0, 0,

00:12:10.303 --> 00:12:13.032
0, parce que cette chose
n'est pas vraiment quoi que ce soit.

00:12:13.032 --> 00:12:16.009
Et je vais de toutes les
ces bordures ensemble et

00:12:16.009 --> 00:12:18.730
Faites-les glisser où
notre objet jeu vide est et

00:12:18.730 --> 00:12:20.390
Vous pouvez voir qu'il est mis en surbrillance.

00:12:21.590 --> 00:12:24.350
Ensuite lorsque je les déposer,
Il crée ce menu déroulant.

00:12:24.350 --> 00:12:25.780
>> Isard.
Vous effectuez un zoom sur ce point,

00:12:25.780 --> 00:12:28.720
Il indique en fait que
objets de jeu peuvent être traités.

00:12:28.720 --> 00:12:31.060
dans un sens, que tu comme des dossiers.

00:12:31.060 --> 00:12:32.520
Ils peuvent avoir des objets de sub et

00:12:32.520 --> 00:12:36.140
Par conséquent, vous pouvez les organiser
ensemble par type, mettre qui

00:12:36.140 --> 00:12:38.830
Lorsque vous souhaitez déplacer,
vous souhaitez qu'elle se déplacent ensemble.

00:12:38.830 --> 00:12:40.450
Et c'est le cas
Vous pouvez effacer votre hiérarchie.

00:12:42.860 --> 00:12:44.480
>> Oui,
Je trouve très pratique.

00:12:46.330 --> 00:12:49.020
Par conséquent, la prochaine chose que nous allons
souhaitez faire est réellement pouvoir

00:12:49.020 --> 00:12:52.250
pour distinguer cet objet gris
à partir d'autre cuz objets gris notre

00:12:52.250 --> 00:12:56.110
domaine recherche simplement gris et
triste et ennuyeux.

00:12:56.110 --> 00:12:58.780
C'est le cas dans les nos ressources nous
a notre dossier scènes.

00:12:58.780 --> 00:13:03.189
Je vais créer un nouveau
dossier nommé documents.

00:13:06.030 --> 00:13:07.730
Nos spécialistes ès meilleurs résultats vous peuvent devinez quoi
Nous allons créer dans notre

00:13:07.730 --> 00:13:09.110
Dossier de documents.

00:13:09.110 --> 00:13:10.220
>> Matériaux de nice.

00:13:11.240 --> 00:13:12.640
>> Bien, OK matériaux.

00:13:12.640 --> 00:13:16.710
>> [RIRE] qu'exactement
est une matière dans une unité ?

00:13:17.770 --> 00:13:23.282
>> Ce
matériau est une chose très utile.

00:13:23.282 --> 00:13:26.519
Si vous voulez
Décorez vos objets 3D,

00:13:26.519 --> 00:13:29.922
Dans ce cas, nous allons
pour simplement lui donner une couleur donc

00:13:29.922 --> 00:13:32.910
nos objets 3D seront
tout simplement être une seule couleur.

00:13:32.910 --> 00:13:34.860
Mais si vous devez
comme une image ou

00:13:34.860 --> 00:13:39.070
une image ou une texture de
quelconque, de que vous pouvez juste

00:13:39.070 --> 00:13:44.200
créer une image de ce et
Faites-la glisser dans ce jeu,

00:13:44.200 --> 00:13:49.990
l'objet de jeu 3D et
votre objet puis sera de texture.

00:13:49.990 --> 00:13:53.340
>> Oui afin que vous pouvez mettre dans la section
vous souhaitez que la lumière d'interagir,

00:13:53.340 --> 00:13:57.160
texture, que vous utilisez,
et amener tous ensemble à

00:13:57.160 --> 00:14:00.460
dites à l'ordinateur comment vous souhaitez
Cet objet 3D s'affiche.

00:14:00.460 --> 00:14:03.800
Dans la mesure où il y a plus d'un
un objet peut être rendu de manière.

00:14:03.800 --> 00:14:05.380
Il n'est pas vraiment brillant ?

00:14:05.380 --> 00:14:06.410
Il n'est pas vraiment brillant ?

00:14:06.410 --> 00:14:07.943
Avez-vous rugosités dessus donc

00:14:07.943 --> 00:14:11.110
que les ombres interagir
d'une manière différente ?

00:14:11.110 --> 00:14:13.420
Mais ce n'est toutes les sélections de
un cours plus avancé,

00:14:13.420 --> 00:14:16.120
maintenant, nous allons
Faites-en une couleur automatique.

00:14:16.120 --> 00:14:18.950
>> Je montrerai que vous guys ont été
Ces paramètres se trouvent une fois nous

00:14:18.950 --> 00:14:22.200
en fait, créer notre matériel.

00:14:22.200 --> 00:14:25.895
Si vous regardez, j'amenée
le menu par un clic droit,

00:14:25.895 --> 00:14:29.390
Créer et au lieu de dossier
se faire défiler vers le bas

00:14:29.390 --> 00:14:30.596
pour l'indication matériau.

00:14:30.596 --> 00:14:34.950
Type de prendre mon mot
qui a été le matériau.

00:14:34.950 --> 00:14:39.220
Nouveau matériau va
matière de sol,

00:14:39.220 --> 00:14:40.750
probablement notre matériel pour
le sol.

00:14:40.750 --> 00:14:45.380
Je vais créer un autre
Nouveau matériau et

00:14:45.380 --> 00:14:49.339
Je vais nommer celle-ci
Pouvant être collectés matières, pour notre

00:14:49.339 --> 00:14:53.630
objets de collection que nous allons
à collecter dans ce jeu.

00:14:53.630 --> 00:14:57.660
Par conséquent, nous devons maintenant affecter un
couleur et nous avons pour cela lorsque vous

00:14:57.660 --> 00:15:00.600
Cliquez sur, dans notre inspecteur,
Ce menu s'affiche.

00:15:02.380 --> 00:15:04.520
Et là, il ressemble à
un sélecteur de couleur peu

00:15:05.710 --> 00:15:08.650
Si vous cliquez sur
elle affiche un sélecteur de couleur.

00:15:08.650 --> 00:15:10.010
>> De pratique.

00:15:10.010 --> 00:15:11.070
>> Savoir.

00:15:11.070 --> 00:15:13.640
Je vais faire de mon
matériau de sol bleu.

00:15:13.640 --> 00:15:17.750
Et puis mon pouvant être collectés
Je vais en faire vert de matériau.

00:15:21.510 --> 00:15:23.700
Donc, maintenant,
Voici la partie la plus difficile.

00:15:23.700 --> 00:15:25.040
Vous disposez à
Regardez attentivement ici.

00:15:26.330 --> 00:15:29.250
Que nous avons faites glisser notre sol
matériau à notre scène.

00:15:30.680 --> 00:15:31.240
Il nous aller.

00:15:31.240 --> 00:15:33.390
Il me donne la possibilité.

00:15:34.930 --> 00:15:36.390
>> Et
Il sait automatiquement que

00:15:36.390 --> 00:15:38.060
objet que vous êtes positionné
cette matière sur et

00:15:38.060 --> 00:15:41.260
Il indique que vous souhaitez appliquer ce
matériau à cet objet.

00:15:41.260 --> 00:15:42.620
>> Exactement.
Par conséquent, si je fais glisser et

00:15:42.620 --> 00:15:48.010
déposez sur notre plan de droite
Dans ce cas, cliquez sur le sol,

00:15:48.010 --> 00:15:51.730
et maintenant notre matériel
MATERIAU du sol maintenant.

00:15:51.730 --> 00:15:53.550
>> Pouvez vous zoomer sur qui ?

00:15:53.550 --> 00:15:56.800
Je peux Oui.
>> Vous pouvez totalement défini qui

00:15:56.800 --> 00:15:59.200
dans l'inspecteur par juste
Ajout de la matière et

00:15:59.200 --> 00:16:01.710
Choisissez celle que nous avons fait tout,
mais il s'agit d'un petit raccourci,

00:16:01.710 --> 00:16:05.320
de la même façon clic droit
l'est un petit raccourci

00:16:05.320 --> 00:16:08.730
pour qu'il soit dans l'objet de jeu.

00:16:08.730 --> 00:16:12.490
>> Certains des paramètres
Ce Tobio et

00:16:12.490 --> 00:16:15.560
Je resterais parler avant
Vous pouvez voir que tu une fois

00:16:15.560 --> 00:16:17.330
vous cliquez sur cette liste
menu ici.

00:16:19.590 --> 00:16:20.090
>> Excellente.

00:16:22.040 --> 00:16:27.430
>> Isard, donc nous avons
créé notre terrain de jeu.

00:16:27.430 --> 00:16:29.940
>> Il n'existe pas
grand-chose à faire.

00:16:29.940 --> 00:16:32.840
La dernière chose que nous allons
faire, simplement pour vous assurer que

00:16:32.840 --> 00:16:37.020
tout est configuré correctement, je
Modifier mon éclairage directionnel

00:16:37.020 --> 00:16:43.400
simplement, assurez-vous que
Mon rotation est x 50,

00:16:43.400 --> 00:16:46.490
y 60 simplement parce que le délai qui
elle finit d'éclairage sont visibles.

00:16:46.490 --> 00:16:47.640
>> Oui, cuz il semble mieux.

00:16:47.640 --> 00:16:50.156
Mais quelque chose de cours
Vous pouvez modifier à votre guise.

00:16:50.156 --> 00:16:53.790
>> N'hésitez à lire
autour de ces valeurs.

00:16:53.790 --> 00:16:55.730
Par conséquent, la prochaine chose que nous allons
faire est créer notre

00:16:55.730 --> 00:16:56.940
pouvant être collectés.

00:16:56.940 --> 00:16:59.660
Nous allons pour cela
par un clic droit et

00:16:59.660 --> 00:17:01.880
Création d'un autre cube.

00:17:01.880 --> 00:17:02.990
Objet 3D > Cube.

00:17:05.690 --> 00:17:07.940
Je vais à renommer ce cube,
Pouvant être collectés.

00:17:09.740 --> 00:17:11.240
Qui n'indique pas pouvant être collectés.

00:17:12.570 --> 00:17:13.080
Pas cela.

00:17:14.508 --> 00:17:16.660
Par conséquent, notre pouvant être collecté est maintenant
invisible sur nos champs,

00:17:16.660 --> 00:17:21.090
Si réinitialiser son point d'origine,
Il est maintenant vous pouvez réellement voir.

00:17:21.090 --> 00:17:22.150
Elle s'affiche dans la vue.

00:17:22.150 --> 00:17:23.756
>> Vous pouvez également réinitialiser, mais

00:17:23.756 --> 00:17:27.406
au lieu de devoir manuellement
, tapez zéro zéro zéro,

00:17:27.406 --> 00:17:30.326
Il y a un peu ENGRENAGE
suivant pour ce composant,

00:17:30.326 --> 00:17:33.406
dans l'éditeur, vous pouvez
Cliquez sur, puis cliquez sur Réinitialiser.

00:17:33.406 --> 00:17:35.657
Il vous automatiquement zéro
tout pour vous.

00:17:35.657 --> 00:17:41.282
>> Oui, plutôt bien.

00:17:41.282 --> 00:17:44.311
Donc maintenant de tout type
d'assis juste au milieu

00:17:44.311 --> 00:17:46.888
de notre champ, je suis uniquement
va pour déclencher un peu donc des

00:17:46.888 --> 00:17:49.520
Nous pouvons voir si nous zoom
dans notre vue de la scène.

00:17:49.520 --> 00:17:52.610
Il est plutôt débile positionné
sur notre sol

00:17:52.610 --> 00:17:55.240
au lieu d'être dans notre sol.

00:17:55.240 --> 00:17:59.992
Et je vais modifier
sa rotation à 45, 45, 45.

00:17:59.992 --> 00:18:01.954
Et vous pouvez voir
dans notre mode de jeu,

00:18:01.954 --> 00:18:04.150
qui ressemble beaucoup
plus collectibly.

00:18:05.920 --> 00:18:08.700
>> Qui me rappelle des
objets de collection dans Mario Kart 64

00:18:08.700 --> 00:18:12.800
mais je pourrais avoir lu qui
à un âge très impressionnables.

00:18:12.800 --> 00:18:15.790
Et je ne sais pas penser
ces objets de collection Mario Kart

00:18:15.790 --> 00:18:19.050
sont seulement très, qu'ils juste
comme scream collecter me.

00:18:19.050 --> 00:18:21.770
C'est l'impression que nous sommes
allez à attribuer également.

00:18:21.770 --> 00:18:25.160
>> De nice forme simple mais

00:18:25.160 --> 00:18:27.350
affiche quelque chose de sympa
va il.

00:18:27.350 --> 00:18:28.925
>> Également si vous n'avez pas
encore enregistré, enregistrez.

00:18:28.925 --> 00:18:29.660
>> Oui.

00:18:29.660 --> 00:18:32.140
Appuyez sur Ctrl + S souvent.

00:18:32.140 --> 00:18:36.056
Oui, c'est le cas dans nos ressources nous
ont des matériaux, des scènes,

00:18:36.056 --> 00:18:40.531
Nous allons maintenant créer
un troisième dossier appelé Scripts.

00:18:43.532 --> 00:18:45.990
>> Il s'agit d'où nous allons
placer du code dans la droite ?

00:18:45.990 --> 00:18:49.680
>> À droite, exactement, nous allons
pour écrire notre premier bit de code.

00:18:49.680 --> 00:18:53.010
Et nous allons pour cela
dans le dossier Scripts.

00:18:53.010 --> 00:18:57.450
Nous allons créer
> Nouveau script C#.

00:18:57.450 --> 00:19:02.080
À droite, ici, deuxième option
dans l'éditeur de mon unité.

00:19:02.080 --> 00:19:06.210
Je vais nommer ce
script ItemRotator.

00:19:06.210 --> 00:19:12.520
Et vous pouvez voir une fois qu'un zoom avant
J'ai mixte il casse.

00:19:13.660 --> 00:19:17.290
Ce qui signifie que
le début de chaque mot.

00:19:17.290 --> 00:19:20.230
a une majuscule à
Il est possible de distinguer.

00:19:20.230 --> 00:19:23.748
Poste avec une majuscule I,
Rotation avec une majuscule R.

00:19:23.748 --> 00:19:28.610
Si je double-clique sur ce
script maintenant qu'il est

00:19:28.610 --> 00:19:32.930
va ouvrir dans Mes favoris
L'éditeur, qui dans ce cas,

00:19:32.930 --> 00:19:35.330
par défaut,
a la valeur Visual Studio.

00:19:35.330 --> 00:19:37.530
Active la sortie qui est également
mon éditeur favori.

00:19:37.530 --> 00:19:39.310
Si vous utilisez un Mac,

00:19:39.310 --> 00:19:42.604
Il va sans doute
Pour ouvrir Mono développer.

00:19:42.604 --> 00:19:47.248
Il a un comportement similaire dans ce
vous serez en mesure d'écrire le code

00:19:47.248 --> 00:19:51.032
de la même manière dans la mesure où vous allez
être en mesure de voir le même

00:19:51.032 --> 00:19:54.479
chose publicitaires sur Mono développer et
Visual Studio.

00:19:54.479 --> 00:19:57.884
Et vous pouvez également utiliser
le code de visual studio,

00:19:57.884 --> 00:20:01.800
notre éditeur léger sur
un Mac ou un Windows également.

00:20:01.800 --> 00:20:03.820
Mais elle nécessite un peu
peu de travail supplémentaire,

00:20:03.820 --> 00:20:08.080
mais là qui n'est pas
la portée de cette discussion.

00:20:08.080 --> 00:20:12.050
>> À droite, donc maintenant par
par défaut, chaque fois que nous créons

00:20:12.050 --> 00:20:15.660
un Script C# nouveau, c'est ce que
Il génère automatiquement.

00:20:15.660 --> 00:20:18.830
À l'aide de UnityEngine,
à l'aide de System.Collections,

00:20:18.830 --> 00:20:21.800
classe publique,
tout ce que vous avez nommé votre script,

00:20:21.800 --> 00:20:26.160
étend la MonoBehavior,
Démarrer la fonction, la fonction de mise à jour.

00:20:26.160 --> 00:20:28.640
>> Qu'il est important de noter
qu'il rend basé sur

00:20:28.640 --> 00:20:31.370
ce que vous avez cité en premier lieu le script
et souvent je vois des personnes qui

00:20:31.370 --> 00:20:34.460
nouveaux seront d'unité
créer un Script C#, et

00:20:34.460 --> 00:20:36.860
genre de comme vous ont été
taper plus haut, a dû à une faute de frappe.

00:20:36.860 --> 00:20:40.040
Me laisser simplement renommer ce fichier et
y remédier, mais ensuite ce n'est pas

00:20:40.040 --> 00:20:44.250
en fait de renommer la faute de frappe et le
fichier de script a été créé,

00:20:44.250 --> 00:20:46.450
et la classe est un autre
nom que le nom de fichier.

00:20:46.450 --> 00:20:49.411
Et il est donc important de
Vérifiez que ces deux

00:20:49.411 --> 00:20:50.190
correspondance de noms.

00:20:50.190 --> 00:20:52.560
Quelle que soit leur sont,
ils doivent correspondre.

00:20:52.560 --> 00:20:53.530
>> Oui, sans aucun doute.

00:20:54.790 --> 00:20:59.642
Comme vous pouvez le voir ici,
Si j'avais appelé type de

00:20:59.642 --> 00:21:05.130
une anomalie, et
puis essayez de nouveau de le modifier

00:21:05.130 --> 00:21:09.190
dans l'éditeur de l'unité, ce serait
ont dit toujours ItemRotator.

00:21:09.190 --> 00:21:10.135
Il n'est pas ont mis à jour.

00:21:10.135 --> 00:21:13.807
Vous devez donc mise à jour de
afin de vous assurer qu'il a

00:21:13.807 --> 00:21:14.648
cohérent.

00:21:14.648 --> 00:21:15.503
>> Type de tangente,

00:21:15.503 --> 00:21:17.641
mais c'est une question courante
Obtenir avec des personnes, et

00:21:17.641 --> 00:21:18.795
Je tiens à souligner qu'il.

00:21:18.795 --> 00:21:21.040
>> Oui.

00:21:21.040 --> 00:21:24.000
Par conséquent, que ce
Démarre la fonction quoi que ce soit

00:21:24.000 --> 00:21:25.680
qui doit être initialisée, ou

00:21:25.680 --> 00:21:28.610
tout ce que vous souhaitez
se produit au début du jeu

00:21:28.610 --> 00:21:30.230
vous allez ici.

00:21:30.230 --> 00:21:33.430
Une mise à jour est appelée.
Une fois par image.

00:21:33.430 --> 00:21:37.640
Ce qui signifie qu'à chaque
cadre de que ce code s'exécutera.

00:21:37.640 --> 00:21:40.700
Maintenant, il est important de
que nous avons fait la distinction cadre

00:21:40.700 --> 00:21:42.260
fonction du temps.

00:21:42.260 --> 00:21:48.470
Afin que la cadence d'images est différent.
en fonction de l'ordinateur

00:21:48.470 --> 00:21:51.640
vous êtes sur ou les paramètres de
comment vous exécutez votre jeu.

00:21:51.640 --> 00:21:54.302
Il n'est pas vraiment cohérente
sur les machines Toutefois,

00:21:54.302 --> 00:21:56.120
temps est une constante universelle.

00:21:56.120 --> 00:22:00.600
Par conséquent, si vous voulez avoir
quelque chose comme la circulation,

00:22:00.600 --> 00:22:04.540
vous permet de dire, mouvement probablement
ne doit pas être mis à jour par image,

00:22:04.540 --> 00:22:06.945
mais plutôt en fonction des temps.

00:22:06.945 --> 00:22:08.266
>> Mm-hmm.
>>, Car dans le cas contraire

00:22:08.266 --> 00:22:10.080
vous allez avoir
déplacement de blocs.

00:22:10.080 --> 00:22:12.752
>> Maintenant, vous pouvez vraiment
que faire dans votre mise à jour

00:22:12.752 --> 00:22:15.363
code mais vous venez sera ensuite
doivent prévoir la plupart

00:22:15.363 --> 00:22:17.260
temps écoulé.

00:22:17.260 --> 00:22:18.360
>> Exactement.

00:22:18.360 --> 00:22:23.548
Donc maintenant nous allons ajouter
une ligne de code sous mise à jour.

00:22:26.697 --> 00:22:31.718
Et il faudra de transformation
avec l'option t en minuscules,

00:22:31.718 --> 00:22:35.141
point pivotent avec une majuscule R,
et

00:22:35.141 --> 00:22:39.834
puis dans la parenthèse de nouveau
Vecteur avec un V majuscule.

00:22:39.834 --> 00:22:41.690
Vecteur V 3.

00:22:42.970 --> 00:22:49.070
Puis, dans les parenthèses,
15, 30, 45.

00:22:49.070 --> 00:22:53.365
En dehors de ces parenthèses,
étoile, c'est-à-dire multiplier,

00:22:53.365 --> 00:22:57.932
heures de temps heure delta de point.

00:23:00.117 --> 00:23:01.640
>> Excellente.

00:23:01.640 --> 00:23:03.480
Quel est le delta temps Medina ?

00:23:03.480 --> 00:23:04.410
>> Oui, ce qui simplement écrire ?

00:23:04.410 --> 00:23:06.400
Choses à ce
bas très rapidement.

00:23:06.400 --> 00:23:09.680
Tout d'abord, enregistrer et vous pouvez voir
Visual Studio me dit que j'ai

00:23:09.680 --> 00:23:11.750
Enregistrer, car cela
passe au vert.

00:23:13.270 --> 00:23:16.720
Nous pouvons donc de décomposer cette
ligne de code ici.

00:23:16.720 --> 00:23:19.990
Transformation qui, comme vous le savez,
Lorsque nous recherchions

00:23:19.990 --> 00:23:23.670
au niveau de l'inspecteur, notre transformation
a trois propriétés différentes.

00:23:23.670 --> 00:23:28.010
Notre transformation a position,
rotation et diviseur.

00:23:28.010 --> 00:23:31.220
Par conséquent, la transformation. Rotation est probablement
allez dans modifier sa rotation.

00:23:32.720 --> 00:23:33.850
>> Un sens.

00:23:33.850 --> 00:23:38.798
>> Notre vecteur 3 que je très
simplement mal mis en évidence a notre

00:23:38.798 --> 00:23:40.930
Valeurs X, Y et Z.

00:23:40.930 --> 00:23:45.065
X en Y, 15
en cours de 30, 45 Z.

00:23:45.065 --> 00:23:47.970
>> Mm-hm, il est simplement une collection
les trois nombres comme

00:23:47.970 --> 00:23:51.560
en mathématiques comme une trois dimensions
vecteur de comment nous allons

00:23:51.560 --> 00:23:54.550
faire pivoter dans un espace 3D
>> Exactement,

00:23:54.550 --> 00:23:57.768
maintenant pourquoi allons nous multipliant
Il arrive à time.deltaTime ?

00:23:57.768 --> 00:24:00.950
Ainsi, en fait, les time.deltaTime
Si vous placez le pointeur dessus dans

00:24:00.950 --> 00:24:03.970
Visual Studio, il vous-
>> De certains nice

00:24:03.970 --> 00:24:05.710
IntelliSense mise en surbrillance.

00:24:05.710 --> 00:24:07.480
>> Oui, IntelliSense
mise en surbrillance indique en fait

00:24:07.480 --> 00:24:09.390
vous dégager directement

00:24:09.390 --> 00:24:12.660
la durée en secondes que nécessaire
Pour terminer la dernière image.

00:24:12.660 --> 00:24:13.710
Et bien, c'est vraiment pratique.

00:24:13.710 --> 00:24:15.850
Cela signifie que je n'ai pas à
calculer entre les cadences d'images

00:24:15.850 --> 00:24:16.930
tous par moi-même.

00:24:16.930 --> 00:24:18.390
Unité de Merci.

00:24:18.390 --> 00:24:19.230
>> Automatiquement en gère que.

00:24:19.230 --> 00:24:20.270
C'est génial.

00:24:20.270 --> 00:24:23.831
>> Grande, donc maintenant nous sommes ROTATIF
Il ne basé pas par image mais

00:24:23.831 --> 00:24:25.155
en fait, par heure.

00:24:28.162 --> 00:24:32.308
C'est le cas aujourd'hui si nous revenons à notre
Éditeur d'unité, vous pouvez réellement

00:24:32.308 --> 00:24:37.074
Cliquez sur la rotation de l'élément et, dans la
inspecteur qui vous affiche votre

00:24:37.074 --> 00:24:41.720
code a changé et nous avons
notre ligne nouvellement ajouté du code.

00:24:41.720 --> 00:24:43.590
>> Mm-hm, en temps réel.

00:24:43.590 --> 00:24:44.190
>> En temps réel.

00:24:45.880 --> 00:24:50.180
Si vous ne voyez que dans réel
Vous souhaiterez peut-être actualiser de temps

00:24:50.180 --> 00:24:54.090
ici, j'ai cliqué, et
où nous avons créer, actualiser.

00:24:54.090 --> 00:24:56.720
>> Et assurez-vous également qu'il est enregistré
dans Visual Studio, car j'ai

00:24:56.720 --> 00:24:59.470
devaient souvent que dans le cas où je suis
Attendez, pourquoi mon code n'a pas fonctionné ?

00:24:59.470 --> 00:25:01.050
Oui, j'ai oublié d'enregistrer.

00:25:01.050 --> 00:25:02.140
>> Droite.

00:25:02.140 --> 00:25:06.290
Maintenant, nous pouvons faire glisser élément
rotation sur pouvant être collectés.

00:25:06.290 --> 00:25:09.106
>> Donc tout comme avec le
matériau que vous venez de faire glisser et

00:25:09.106 --> 00:25:11.202
déposer sur la hiérarchie
à ce stade,

00:25:11.202 --> 00:25:14.415
et il vous créer un nouveau composant
sur l'objet de ce jeu.

00:25:14.415 --> 00:25:16.950
>> À droite, et si vous cliquez sur
dans l'inspecteur de dessus

00:25:16.950 --> 00:25:19.186
rotation de l'élément doit
être présent sur cet emplacement.

00:25:19.186 --> 00:25:20.840
>> Excellente.

00:25:20.840 --> 00:25:21.580
>> Si vous cliquez sur lecture.

00:25:23.820 --> 00:25:24.806
Observez qu'il tourne toujours.

00:25:24.806 --> 00:25:28.325
>> Il est Rotation 3D,
C'est génial.

00:25:28.325 --> 00:25:28.876
>> Idéal.

00:25:30.160 --> 00:25:31.210
>> Il est exactement ce que nous voulions.

00:25:31.210 --> 00:25:33.140
Toujours bonne quand le code
est la première fois.

00:25:33.140 --> 00:25:34.720
>> Savoir.

00:25:35.830 --> 00:25:39.970
Par conséquent, il va être plus
chose que je fais très vite.

00:25:39.970 --> 00:25:42.620
Et n'oubliez pas, quand nous
faites ce matériau pouvant être collecté ?

00:25:42.620 --> 00:25:44.940
>> Mm-hm.
>> Apportées mine vert.

00:25:44.940 --> 00:25:47.500
Par conséquent, si je fais glisser sur
pouvant être collectés, il est vert.

00:25:47.500 --> 00:25:48.040
>> Il y aller.

00:25:49.160 --> 00:25:50.830
>> Refroidir.
>> Maintenant il fait pivoter et

00:25:50.830 --> 00:25:52.110
Il semble assez.

00:25:52.110 --> 00:25:53.640
>> Je sais, c'est vraiment formidable.

00:25:53.640 --> 00:25:56.140
Il est presque n'aboutit à
Nous créons un jeu ici.

00:25:56.140 --> 00:26:01.308
>> Presque.
>> Presque, donc parler très rapidement.

00:26:01.308 --> 00:26:04.900
Nous allons faire
notre jeu que Voila pour l'explication,

00:26:04.900 --> 00:26:07.660
comme vous avez vu un écran type de
affichaient que j'appuie sur play.

00:26:07.660 --> 00:26:10.070
Maintenant nous allons
rendre l'aspect VR

00:26:10.070 --> 00:26:12.370
où il projette dans chaque œil.

00:26:12.370 --> 00:26:13.570
>> Excellente.

00:26:13.570 --> 00:26:16.940
>> Isard, donc la première étape
Pour ce qui est capable de VR

00:26:16.940 --> 00:26:18.620
supprimer votre caméra principale.

00:26:18.620 --> 00:26:20.510
>> Non, pourquoi allons nous suppression qui ?

00:26:20.510 --> 00:26:22.480
Ne nous servir ?
>> Car, Oui nous en avez besoin.

00:26:22.480 --> 00:26:23.890
Mais nous n'avez pas besoin qu'un.

00:26:23.890 --> 00:26:28.020
En fait, nous avons besoin d'un spécial
Caméra de carton de Google, qui

00:26:28.020 --> 00:26:32.320
sous nos actifs en carton, et
sous un dossier appelé Prefabs,

00:26:33.500 --> 00:26:36.850
Il va être un spécial
PREFABRIQUE polyvalent appelé CardboardMain.

00:26:36.850 --> 00:26:39.150
>> Et les éléments que nous
importées au départ

00:26:39.150 --> 00:26:40.550
du projet.

00:26:40.550 --> 00:26:44.010
>> À droite, si nous le lecteur
CardboardMain dans notre scène.

00:26:44.010 --> 00:26:47.360
Vous voyez plutôt débile un nouveau
d'appareil photo ici.

00:26:47.360 --> 00:26:50.160
>> Et que celle-ci est spécial
dans la mesure où il n'y a techniquement

00:26:50.160 --> 00:26:51.430
deux caméras attachés.

00:26:51.430 --> 00:26:53.850
Une pour l'oeil gauche, et
une pour l'oeil droit.

00:26:53.850 --> 00:26:56.250
>> Vous ne voyez pas ce droit
maintenant, mais si vous en fait,

00:26:56.250 --> 00:27:00.460
dans le type de hiérarchie de dépôt
vers le bas de tous la menus, liste déroulante

00:27:00.460 --> 00:27:04.130
Vous pouvez voir type de
sous la caméra principale.

00:27:04.130 --> 00:27:05.870
Il vous reste une caméra et

00:27:05.870 --> 00:27:09.890
une caméra principale droite et l'autre pour
chaque œil sous carton principal.

00:27:11.400 --> 00:27:19.415
Refroidir, maintenant si nous appuyez sur play
>> Qui semble très 3D.

00:27:19.415 --> 00:27:22.414
>> Oui, mais maintenant vous pouvez :
Voir qu'il la projection dans chaque

00:27:22.414 --> 00:27:25.286
les yeux et l'appareil photo est maintenant
séparés dans l'oeil gauche et

00:27:25.286 --> 00:27:27.110
l'oeil droit.

00:27:27.110 --> 00:27:28.690
>> Qui est bien sûr
un peu bizarre sur votre

00:27:28.690 --> 00:27:30.140
écran de l'ordinateur.

00:27:30.140 --> 00:27:31.650
>> Droite.
>> Il est également à noter

00:27:31.650 --> 00:27:36.240
le concept de PREFABRIQUE polyvalent dans l'unité
qui est une collection de jeu

00:27:36.240 --> 00:27:41.170
composants des objets, propriété
valeurs que vous pouvez enregistrer en tant que

00:27:41.170 --> 00:27:46.830
un fichier, puis stocker dans votre
éditeur et comme vous l'avez vu ici,

00:27:46.830 --> 00:27:49.970
que Google déjà anticipées
du moment de ces caméras,

00:27:49.970 --> 00:27:52.090
Définissez-le simplement idéal pour
leurs paramètres, et

00:27:52.090 --> 00:27:54.801
puis nous avons obtenu ce fichier que nous
pouvez faire glisser dans notre scène.

00:27:54.801 --> 00:27:58.364
>> Tufia,
J'avais l'intention d'y accéder.

00:27:58.364 --> 00:28:00.146
>> Pas à pas détaillé sur vous.
>> Ce fab préliminaire est similaire à

00:28:00.146 --> 00:28:04.094
un modèle, un modèle de
très utile si vous êtes en train de créer

00:28:04.094 --> 00:28:06.300
plusieurs types de
le même objet.

00:28:06.300 --> 00:28:08.850
Qui, dans notre jeu, nous sommes
auront probablement plusieurs

00:28:08.850 --> 00:28:11.730
objets de collection et
Nous allons probablement pas souhaitez

00:28:11.730 --> 00:28:14.320
d'avoir un objet de jeu sur
C'est ici pouvant être collecté.

00:28:14.320 --> 00:28:16.870
Nous allons à
avoir plusieurs modèles de

00:28:16.870 --> 00:28:20.250
objets de collection une seule fois, nous
ajouter des scripts plus et

00:28:20.250 --> 00:28:22.270
plus de propriétés pour les.

00:28:22.270 --> 00:28:24.720
Mais nous nous occupons que dans quelques instants.

00:28:24.720 --> 00:28:26.600
Pour le moment, nous ne sommes pas tout à fait
terminé avec notre caméra principale.

00:28:27.910 --> 00:28:31.050
Donc maintenant, si vous sélectionnez
la caméra principale sous carton

00:28:31.050 --> 00:28:34.980
principal, défilement vers le bas, il est
un composant que nous

00:28:34.980 --> 00:28:38.070
Ajouter sous Ajouter un composant,
tout en bas.

00:28:39.800 --> 00:28:41.580
Je vais cliquer sur qui.

00:28:41.580 --> 00:28:46.810
Et dans la barre de recherche,
PHY physique des roulettes de rayon.

00:28:48.370 --> 00:28:50.280
Pas le 2D
Il existe un 3D une.

00:28:52.050 --> 00:28:54.090
L'ancien standard,
roulettes de ray physique.

00:28:55.510 --> 00:28:58.540
Essentiellement,
que ce fait est

00:28:58.540 --> 00:29:02.170
vous guys n'oubliez pas de géométrie,
un rayon est une ligne.

00:29:02.170 --> 00:29:04.660
C'est essentiellement

00:29:04.660 --> 00:29:09.420
allez au point invisible
une ligne à un objet 3D.

00:29:09.420 --> 00:29:12.430
Il peut nous dire si ou
non, nous interagissons avec qui.

00:29:12.430 --> 00:29:15.010
Par conséquent, il existe une différence entre
caméra tout type de recherche

00:29:15.010 --> 00:29:19.990
autour dans l'espace et am
Je toucher cet objet 3D,

00:29:19.990 --> 00:29:21.740
suis toucher il ?

00:29:21.740 --> 00:29:22.380
Je suis à Oui.

00:29:22.380 --> 00:29:25.100
>> Contact il basé sur
la direction que votre

00:29:25.100 --> 00:29:26.490
œil subit.

00:29:26.490 --> 00:29:27.090
>> À droite, de sorte que

00:29:27.090 --> 00:29:29.406
Il est presque comme si il y a une ligne
tournage à partir de la caméra.

00:29:29.406 --> 00:29:31.448
>> Un sens.

00:29:31.448 --> 00:29:34.860
>> Oui, il y a un autre
chose que nous devons faire.

00:29:37.150 --> 00:29:41.160
Dans prefabs en carton où nous
CARTON trouvé principal, il est

00:29:41.160 --> 00:29:45.130
un dossier qui, dans mon éditeur,
est l'interface utilisateur supérieure, appelée.

00:29:46.200 --> 00:29:48.900
Si nous double-cliquer sur ce point,
Il existe un PREFABRIQUE polyvalent qui est

00:29:48.900 --> 00:29:52.000
Dans ce dossier, tout seul,
appelée le réticule en carton.

00:29:53.800 --> 00:29:56.060
Et je vous montrerai ce que
est d'un réticule en carton,

00:29:56.060 --> 00:29:58.720
très rapidement, mais
Nous devons tout d'abord faire glisser et

00:29:58.720 --> 00:30:01.010
Il parent sous notre caméra principale.

00:30:02.070 --> 00:30:05.740
Par conséquent, qu'il doit se présenter
comme est principal.

00:30:08.290 --> 00:30:11.356
Et puis, elle doit avoir
trois points en dessous.

00:30:11.356 --> 00:30:15.420
Notre gauche de la caméra principale,
notre droite de la caméra principale, et

00:30:15.420 --> 00:30:17.330
notre CardboardReticle.

00:30:17.330 --> 00:30:21.030
Et un réticule dans VR
essentiellement nous aide à

00:30:21.030 --> 00:30:23.650
comprendre ce qui
Nous cherchons à.

00:30:23.650 --> 00:30:25.080
Et avec associée
Les roulettes de rayon,

00:30:25.080 --> 00:30:28.760
Il peut de nous, nous sommes
la recherche de cet objet 3D ?

00:30:29.860 --> 00:30:30.440
Oui, non ?

00:30:33.500 --> 00:30:37.060
Il apparaît donc
me permettre de lire notre scène,

00:30:37.060 --> 00:30:40.170
ce point blanc qui se trouve maintenant dans
le milieu de la caméra.

00:30:41.810 --> 00:30:43.510
Et après que nous joindre
plusieurs scripts et

00:30:43.510 --> 00:30:47.910
plus amusant, il vous en fait
Développez lorsque nous regardons

00:30:47.910 --> 00:30:49.570
objet 3D nous
peut interagir avec.

00:30:51.300 --> 00:30:51.828
N'est pas que vous amuser ?

00:30:51.828 --> 00:30:54.854
>> Great de sons.

00:30:54.854 --> 00:30:57.870
>> Donc, a le droit de chose
maintenant dans notre mode de jeu.

00:30:57.870 --> 00:30:59.540
Voir, c'est pourquoi j'aime
à l'affichage du jeu.

00:30:59.540 --> 00:31:03.710
Nous pouvons dire de ce
n'est pas réellement définie, vers le haut

00:31:03.710 --> 00:31:05.540
C'est amusant à jouer notre jeu.

00:31:05.540 --> 00:31:08.590
Je vais à repositionner
mon appareil photo afin que

00:31:08.590 --> 00:31:13.010
que nous pouvons en fait
type de voir notre scène.

00:31:13.010 --> 00:31:14.500
>> Au lieu de
le milieu de l'il que nous sommes

00:31:14.500 --> 00:31:16.480
type de le œil vers le bas.

00:31:16.480 --> 00:31:19.480
>> Cuz droite, il sorte de
ajouté à zéro zéro zéro.

00:31:19.480 --> 00:31:25.637
Mais il m'a fallu un certain temps à lire
autour de ces valeurs et

00:31:25.637 --> 00:31:29.960
Vous pouvez n'hésitez pas à
placer dans votre propre, mais

00:31:29.960 --> 00:31:35.988
J'ai ici dans l'inspecteur
définir notre position à X 0,

00:31:35.988 --> 00:31:40.460
Y 11,
Z -16 avec une rotation X 45.

00:31:41.770 --> 00:31:46.030
Et il type de, je pense qu'il
rend l'aspect de notre jeu.

00:31:47.400 --> 00:31:48.200
Semble parfait pour moi.

00:31:48.200 --> 00:31:52.750
>> Et ce sera en fait
à la fin de la partie 1.

00:31:52.750 --> 00:31:56.346
Nous avons configuré notre scène et
rendait VR capable,

00:31:56.346 --> 00:32:00.415
Placez les bases d'un
le pouvant être collectés dans notre scène.

00:32:00.415 --> 00:32:04.067
Nous allons ajouter dans la deuxième partie,
Vous verrez que nous allons

00:32:04.067 --> 00:32:07.181
rendre nos
pouvant être collectés collectivement,

00:32:07.181 --> 00:32:10.135
ainsi que l'ajout d'un jeu
contrôleur de rester à jour

00:32:10.135 --> 00:32:13.410
le suivi de notre score et
vous gagnez peu de texte.

00:32:13.410 --> 00:32:14.290
>> Great Isard.

00:32:14.290 --> 00:32:16.567
>> Bien, puis nous allons le voir
vous avez tout dans la deuxième partie.

