WEBVTT

00:00:00.650 --> 00:00:02.540
Salve ragazzi,
Il mio nome è Adina Shanholtz.

00:00:02.540 --> 00:00:04.300
>> E Tobias Arles.

00:00:04.300 --> 00:00:07.000
>> E vorrei benvenuto
Guy di introduzione a VR con

00:00:07.000 --> 00:00:08.310
Google cartone e Unity.

00:00:09.860 --> 00:00:12.430
Oggi verranno
il nostro primo gioco VR,

00:00:12.430 --> 00:00:13.640
è molto semplice.

00:00:13.640 --> 00:00:16.580
Se non avete stato utilizzato Unity
prima che sia perfettamente OK (Okay).

00:00:16.580 --> 00:00:20.650
Se si adotta un'occhiata
la schermata qui.

00:00:20.650 --> 00:00:26.660
In realtà è il mio repo GitHub
su, il mio GitHub è ashanhol e

00:00:26.660 --> 00:00:31.770
il repo è CollectThemAllVR e
in particolare questa demo

00:00:31.770 --> 00:00:37.118
sotto la versione tag 1.5
Se si può vedere che.

00:00:37.118 --> 00:00:41.459
>> Anche alla fine sono 's abbiamo
collegamenti riportati di seguito nella descrizione

00:00:41.459 --> 00:00:43.580
del video.

00:00:43.580 --> 00:00:44.080
>> A destra.

00:00:45.270 --> 00:00:48.270
In questo caso, passare prima
cosa si intende effettuare

00:00:48.270 --> 00:00:49.800
è aperta la verità.

00:00:52.753 --> 00:00:55.270
>> È presente qualsiasi altro speciale
Del STK è necessario scaricare in anticipo

00:00:55.270 --> 00:00:56.860
tempo o installazione.

00:00:56.860 --> 00:00:59.580
>> Sì di effettuare ringraziamento così
quantità Tobia per l'integrazione di.

00:00:59.580 --> 00:01:03.840
Verso il basso nella parte inferiore è
in realtà una sezione prerequisita

00:01:03.840 --> 00:01:06.570
in prima di iniziare questa operazione
video, prima si passa a destra

00:01:06.570 --> 00:01:09.250
in cosa si intende
è necessario avere scaricato è

00:01:09.250 --> 00:01:16.660
anche il SDK di cartone
come ultima versione della verità.

00:01:16.660 --> 00:01:18.490
Se si dispone che,
quindi si è pronti per passare.

00:01:18.490 --> 00:01:21.250
E anche se si fosse
porting a telefono è necessario

00:01:21.250 --> 00:01:23.380
Inoltre è probabile che
tali moduli corretti.

00:01:23.380 --> 00:01:27.577
IOS in tal caso, è necessario scaricare
la porta IOS per Unity e

00:01:27.577 --> 00:01:29.310
Android in Android.

00:01:29.310 --> 00:01:31.150
>> Ha senso.

00:01:31.150 --> 00:01:31.780
>> Sì.

00:01:31.780 --> 00:01:34.500
Per prima cosa ci concentreremo
Per eseguire è in questo menu,

00:01:34.500 --> 00:01:36.100
disporrà di un elenco
per i progetti.

00:01:36.100 --> 00:01:38.100
Ma se si dispone di nessuno
è anche.

00:01:38.100 --> 00:01:39.900
Andrò a fare clic su Nuovo e

00:01:39.900 --> 00:01:43.260
Andrò a nome
mia demo1 cartone.

00:01:43.260 --> 00:01:43.820
Uno.

00:01:43.820 --> 00:01:46.253
>> E naturalmente si tratta di
è costituito da un progetto 3D.

00:01:46.253 --> 00:01:48.962
>> A destra, è possibile scegliere
tra 2D e 3D.

00:01:48.962 --> 00:01:54.662
Andrò a fare in modo definito
Assicurarsi che sia selezionata 3D e

00:01:54.662 --> 00:01:57.045
Fare clic su Crea progetto.

00:02:00.587 --> 00:02:03.640
Awesome, pertanto
diritto di seguito è l'editor di verità.

00:02:03.640 --> 00:02:07.090
Diritto di questo è il problema
vedere aprire quando dell'editor.

00:02:07.090 --> 00:02:10.080
E si passa attraverso reale
rapidamente tutto ciò che è.

00:02:10.080 --> 00:02:13.300
Qui in alto
a sinistra è la gerarchia.

00:02:13.300 --> 00:02:16.594
Questa operazione dovrà essere un elenco di
il gioco tutti gli oggetti che

00:02:16.594 --> 00:02:19.329
si trovano i [CROSSTALK]
>> Possibile, ingrandire che

00:02:19.329 --> 00:02:19.880
per noi?

00:02:19.880 --> 00:02:21.588
>> Dazio hm?
>> Possibile, ingrandire che?

00:02:21.588 --> 00:02:24.461
>> Non è possibile.

00:02:24.461 --> 00:02:28.496
Gerarchia e
diritto qui ci sono due oggetti,

00:02:28.496 --> 00:02:31.950
Telecamera principale e
Luce direzionale.

00:02:31.950 --> 00:02:34.020
Queste sono le uniche operazioni che
sono ora la scena.

00:02:35.760 --> 00:02:37.586
Ora
visualizzazione del progetto.

00:02:40.004 --> 00:02:43.250
Questa scheda sottostante, a destra
gerarchia è la visualizzazione del progetto.

00:02:43.250 --> 00:02:45.630
Si tratterà dove tutti
delle nostre risorse.

00:02:45.630 --> 00:02:50.260
Ogni volta che si desidera creare un nuovo
script o nuovo materiale o

00:02:50.260 --> 00:02:51.970
qualcosa di simile che,
che descriverò la nostra attività.

00:02:53.530 --> 00:02:56.380
Qui il centro è
la visualizzazione della scena e

00:02:56.380 --> 00:02:58.040
sono la visualizzazione del gioco.

00:02:58.040 --> 00:03:02.048
La visualizzazione della scena ci consentirà di ottenere, abbiamo
sarà in grado di visualizzare il livello

00:03:02.048 --> 00:03:04.934
Stiamo realizzando da
tutti i punti di vista e

00:03:04.934 --> 00:03:08.878
la visualizzazione del gioco sarà ciò che il
Windows Media Player sta per essere visualizzato.

00:03:10.212 --> 00:03:13.040
Qui a destra
è la finestra di ispezione.

00:03:13.040 --> 00:03:16.000
Se si fa clic su qualsiasi oggetto di gioco
si vedrà un intero gruppo di

00:03:17.820 --> 00:03:20.030
statistiche disponibili per
e le impostazioni.

00:03:20.030 --> 00:03:23.800
Verranno esaminate alcune delle più
specifiche di queste impostazioni

00:03:23.800 --> 00:03:26.740
quanto è sufficiente creare ulteriori giochi
oggetti nel nostro gioco.

00:03:26.740 --> 00:03:29.560
>> Ora se l'editor unity
non ha l'aspetto molto simile al seguente,

00:03:29.560 --> 00:03:32.560
Questa impostazione è corretta, Unity ha molti
layout predefinito diverso.

00:03:32.560 --> 00:03:34.710
In tal caso, se ci si sposta verso il basso,
Credo che sia la scheda della finestra,

00:03:34.710 --> 00:03:37.930
è possibile provare diverse opzioni
per renderlo simile al seguente,

00:03:37.930 --> 00:03:39.320
che è uno dei
i layout predefiniti, o

00:03:39.320 --> 00:03:41.530
è sufficiente utilizzare il proprio se questo è ciò che
sei più pratico.

00:03:41.530 --> 00:03:42.590
Si tratta di tutti i dati visualizzati stesso.

00:03:42.590 --> 00:03:45.390
È come tale
informazioni vengono presentate.

00:03:45.390 --> 00:03:48.910
>> Se si osserva mio
schermo verso l'alto, in alto a destra,

00:03:48.910 --> 00:03:50.330
c'è una cosa
che il Layout.

00:03:50.330 --> 00:03:52.860
E offre un paio di
opzioni predefinite diverse

00:03:52.860 --> 00:03:54.940
di come è possibile modificare questa visualizzazione.

00:03:54.940 --> 00:03:57.670
Personalmente, mi piace il mio
il modo in cui è ora.

00:03:57.670 --> 00:04:00.220
Ritengo che sia più semplice,
Desidera visualizzare sia la scena e

00:04:00.220 --> 00:04:00.870
Consente di visualizzare il gioco in

00:04:00.870 --> 00:04:04.990
appena possibile sapere i miei lettori
sta modificando il livello.

00:04:04.990 --> 00:04:06.462
In modo che in qualche modo.

00:04:06.462 --> 00:04:07.212
Che cosa?

00:04:07.212 --> 00:04:07.821
>> Non avrebbe senso.

00:04:07.821 --> 00:04:09.780
>> Sì avere senso.

00:04:09.780 --> 00:04:12.770
Per passare in
la prima cosa,

00:04:12.770 --> 00:04:18.160
innanzitutto molto che verranno
tale è il nostro SDK di cartone di importazione.

00:04:18.160 --> 00:04:22.625
E il modo in cui vogliamo
effettuare questa operazione, sotto le risorse,

00:04:22.625 --> 00:04:25.610
Importa pacchetto pacchetto personalizzato.

00:04:25.610 --> 00:04:28.540
>> E ciò richiede per ottenere
il pacchetto che si è risposto

00:04:28.540 --> 00:04:30.710
è necessario che
scaricato prima.

00:04:30.710 --> 00:04:33.190
>> A destra.
Si tratta di SDK di cartone.

00:04:33.190 --> 00:04:35.650
So che è stata salvata miniera
Il download,

00:04:35.650 --> 00:04:37.880
è l'unica cosa che si trova in
Download, diversa dalla cartella.

00:04:41.200 --> 00:04:46.180
E sta per importare tutti i
Queste risorse direttamente per me.

00:04:47.660 --> 00:04:49.450
Verrà richiesto
quelle che si desidera.

00:04:49.450 --> 00:04:50.540
Importazione di tutti.

00:04:55.380 --> 00:04:58.160
E ciò che si desidera vedere
Dopo aver eseguite importazione

00:04:58.160 --> 00:05:02.435
due cartelle sta per pop
accesso remoto denominato cartone e plug-in.

00:05:02.435 --> 00:05:09.300
Sotto risorse vediamo
cartone e plug-in.

00:05:12.060 --> 00:05:14.870
Pertanto in beni effettivamente
passare a una nuova cartella

00:05:14.870 --> 00:05:18.040
Avanti per queste due cartelle
chiamato cartone e

00:05:18.040 --> 00:05:20.840
plug-in denominato il nostro patrimonio.

00:05:20.840 --> 00:05:23.180
Pertanto il modo in cui tutte le operazioni,
Semplicemente pulsante destro del mouse e

00:05:23.180 --> 00:05:26.880
quindi creare cartella è inoltre disponibile
un altro modo è possibile portare

00:05:26.880 --> 00:05:28.115
Questo menu di scelta rapida.

00:05:28.115 --> 00:05:31.410
Nella scheda progetto è un
poca cosa a destra sotto di essa che

00:05:31.410 --> 00:05:34.190
dice creare e
è possibile scegliere cartella.

00:05:34.190 --> 00:05:37.540
>> E questo è solo un peek
nella cartella dei cespiti

00:05:37.540 --> 00:05:38.450
del progetto.

00:05:38.450 --> 00:05:42.221
Per sapere se una cartella è stata resa
in Explorer viene verso l'alto

00:05:42.221 --> 00:05:43.172
anche qui.

00:05:43.172 --> 00:05:46.183
Esattamente, pertanto il nostro patrimonio,
Abbiamo effettuato questa cartella

00:05:46.183 --> 00:05:50.160
per distinguere Cosa offriamo
importazione già da Google.

00:05:50.160 --> 00:05:52.270
Questi sono quelli che
sono già fatto per noi.

00:05:52.270 --> 00:05:54.660
E questi devono essere quelli
Creiamo, scrivere e

00:05:54.660 --> 00:05:55.720
creare noi.

00:05:55.720 --> 00:05:57.390
>> E ancora una volta, che non
obbligatorio per il codice.

00:05:57.390 --> 00:06:00.550
Ma questo è esattamente ciò che rende
cose più pulite e più semplice per

00:06:00.550 --> 00:06:02.180
esigenze del nostro demo.

00:06:02.180 --> 00:06:03.060
>> Esattamente.

00:06:03.060 --> 00:06:05.070
La nostra attività,

00:06:05.070 --> 00:06:08.040
procedere alla creazione di un altro
nuova cartella denominata scene.

00:06:08.040 --> 00:06:10.940
E individuare quello che si sta
andrò a fare seguito?

00:06:10.940 --> 00:06:11.580
>> Inserire le scene?

00:06:11.580 --> 00:06:12.820
>> Verranno a salvare.

00:06:12.820 --> 00:06:16.230
Prima cosa è necessario
eseguire si salva la scena.

00:06:16.230 --> 00:06:19.730
Qui a destra di Esplora File
semplicemente di estrae le nostre risorse.

00:06:19.730 --> 00:06:21.440
Se facciamo clic sulle nostre risorse e

00:06:21.440 --> 00:06:25.220
la cartella di scene e
salvare il campo di gioco.

00:06:25.220 --> 00:06:25.720
Risposta errata.

00:06:26.720 --> 00:06:27.500
>> E solo per chiarire,

00:06:27.500 --> 00:06:30.230
si sta salvando è
scena iniziale che ha

00:06:30.230 --> 00:06:31.200
la luce direzionale e

00:06:31.200 --> 00:06:34.110
la fotocamera che è stata creata
Quando effettuato un nuovo progetto e

00:06:34.110 --> 00:06:36.610
anche se è stata creata
scena iniziale che non

00:06:36.610 --> 00:06:39.630
Salva per noi nel caso ci
ha deciso di che non vogliamo.

00:06:39.630 --> 00:06:40.920
Ma abbiamo deciso, Sì,

00:06:40.920 --> 00:06:43.750
Questo è il modo in cui si desidera
avviare la prima scena.

00:06:43.750 --> 00:06:44.652
Esattamente e

00:06:44.652 --> 00:06:49.261
si tratterà di ottima appena
nel caso in cui Unity si blocca in statunitensi e.

00:06:49.261 --> 00:06:50.540
>> Sì, Salva sempre.

00:06:50.540 --> 00:06:53.380
>> Sempre salvare i tuoi oggetti,
è la prima operazione da effettuare questa operazione

00:06:53.380 --> 00:06:54.710
è possibile mantenere salvataggio in tutto.

00:06:54.710 --> 00:06:56.130
>> Presto e spesso.

00:06:56.130 --> 00:06:57.520
>> Presto e spesso.

00:06:57.520 --> 00:07:00.374
>> Questa operazione, la prima cosa ora che
Abbiamo anche tutto il tipo di

00:07:00.374 --> 00:07:02.450
solo peripherally impostare.

00:07:02.450 --> 00:07:04.540
>> È iniziare effettivamente a
creare il campo di gioco.

00:07:05.910 --> 00:07:08.340
Quindi la prima cosa avremo
Per fare è aggiungere il suolo.

00:07:08.340 --> 00:07:11.460
E la terra
per essere un piano 3D.

00:07:11.460 --> 00:07:13.120
Vado a un piano 3D.

00:07:14.250 --> 00:07:17.470
Così portato questo menu da
a destra fare clic su nella gerarchia,

00:07:17.470 --> 00:07:20.820
la scelta di un oggetto 3D, e
quindi posso scegliere piano.

00:07:20.820 --> 00:07:24.260
Posso portare anche questo menu verso l'alto
passando al ruolo di creare

00:07:24.260 --> 00:07:26.230
pulsante che del
di sotto di gerarchia.

00:07:26.230 --> 00:07:28.650
La scelta di piano e l'oggetto 3D.

00:07:28.650 --> 00:07:31.940
E un altro modo posso
è in gioco oggetto

00:07:31.940 --> 00:07:34.270
qui in alto.

00:07:34.270 --> 00:07:36.020
Oggetto 3D, piano.

00:07:37.020 --> 00:07:38.990
Queste sono tutte le possibilità che si
può visualizzare il menu stesso.

00:07:40.210 --> 00:07:43.430
È possibile che facendo clic destro
per essere più semplice e veloce.

00:07:43.430 --> 00:07:46.350
Mi occuperò di piano da rinominare
può essere effetuata poiché si tratta di nostra

00:07:46.350 --> 00:07:48.480
terra e l'ultima operazione
Andrò a per

00:07:48.480 --> 00:07:52.820
la scala è impostata su tutte le
qui nella finestra di ispezione.

00:07:52.820 --> 00:07:55.300
Vediamo che questa operazione
trasformazione, chiamata

00:07:55.300 --> 00:07:57.120
Questo file contiene tre proprietà per
per noi.

00:07:57.120 --> 00:07:59.254
La nostra posizione nello spazio,
la rotazione,

00:07:59.254 --> 00:08:02.754
rotazione corrente dell'oggetto,
e la scala, pertanto la dimensione di esso.

00:08:02.754 --> 00:08:06.009
Andrò a modificare la scala in modo
che x sia 2 e z è 2.

00:08:06.009 --> 00:08:07.129
È possibile semplicemente di.

00:08:07.129 --> 00:08:10.333
>> È importante tenere presente
troppo che, di ogni partita

00:08:10.333 --> 00:08:14.140
oggetto in Unity sono tutti
la trasformazione del componente.

00:08:14.140 --> 00:08:16.340
Una cosa che essi
hanno in comune, la

00:08:16.340 --> 00:08:19.770
componente che è possibile garantire
è in ogni oggetto del gioco.

00:08:19.770 --> 00:08:23.190
>> Esattamente.
Ed è possibile visualizzare solo la modifica

00:08:23.190 --> 00:08:25.290
la scala di esso,
sufficiente kinda estratto più grande.

00:08:26.410 --> 00:08:29.080
In questo modo per essere realmente valide
cuz è il campo di gioco.

00:08:29.080 --> 00:08:31.010
Ed è possibile visualizzare che mi
Cambiare prospettiva

00:08:31.010 --> 00:08:33.660
intorno nella scena,
il modo di questa scelta.

00:08:33.660 --> 00:08:35.220
Premuto Alt e

00:08:35.220 --> 00:08:38.180
Questo tipo di modifica per
un piccolo occhio qui e

00:08:38.180 --> 00:08:41.400
quindi fare clic e trascinare
kinda cambiare prospettiva.

00:08:41.400 --> 00:08:43.800
È inoltre possibile eseguire questa operazione
pulsante destro del mouse e

00:08:43.800 --> 00:08:47.610
tenere premuto e trascinare, ma
I migliori come Alt.

00:08:47.610 --> 00:08:48.410
>> Ha senso.

00:08:48.410 --> 00:08:51.070
Certamente consiglierei tale
sviluppo di unità con

00:08:51.070 --> 00:08:52.190
un mouse a tre pulsanti.

00:08:52.190 --> 00:08:55.210
Renderà la vita molto,
molto più facilmente.

00:08:55.210 --> 00:08:57.750
>> Soprattutto dopo l'
possibile ingrandire mediante lo scorrimento.

00:08:57.750 --> 00:08:59.310
>> Sì inoltre che è molto utile.

00:09:00.480 --> 00:09:03.200
>> A destra, è ora che sono state
effettuate il nostro terreno che si dovrebbero

00:09:03.200 --> 00:09:05.570
probabilmente rendere i bordi
della nostra arena.

00:09:05.570 --> 00:09:08.560
Quindi avremo a tale scopo
creare un cubo 3D, vado

00:09:08.560 --> 00:09:12.850
Per visualizzare tale oggetti 3D
nuovo menu e scegliere cubo.

00:09:12.850 --> 00:09:13.660
Direttamente dal bat,

00:09:13.660 --> 00:09:16.380
Andrò a rinominarlo come
un elemento che non è un cubo.

00:09:16.380 --> 00:09:21.710
L'ordine sinistra probabilmente è molto
chiaro e diretto.

00:09:21.710 --> 00:09:24.490
E oggi si può vedere,
appena apparse ma

00:09:24.490 --> 00:09:28.260
Non vedo dove è, quindi, sono
verrà impostato su zero,

00:09:28.260 --> 00:09:32.860
zero, zero e a destra
Posso vedere a questo punto, la scena.

00:09:32.860 --> 00:09:36.040
Ogni volta che si perde qualcosa che si trova
è utile per centrare di nuovo per

00:09:36.040 --> 00:09:38.020
modifica l'origine a 000.

00:09:38.020 --> 00:09:41.160
>> Ma è ancora un po' piccolo
punto al centro del piano di

00:09:41.160 --> 00:09:43.650
non è abbastanza simile
come ancora una parete.

00:09:43.650 --> 00:09:44.165
>> Sì.
Così

00:09:44.165 --> 00:09:49.365
è probabile che si desideri popup,
che è un po' troppo estrema,

00:09:49.365 --> 00:09:54.565
ma sapete, credo che abbiamo
effettivamente estenderla e

00:09:54.565 --> 00:10:00.194
rendere la ricerca base maybe bordo
modificare leggermente la scala.

00:10:00.194 --> 00:10:02.935
Un nome lungo
le righe di questo oggetto.

00:10:02.935 --> 00:10:06.870
Vedere, che è simile a un muro.

00:10:06.870 --> 00:10:11.850
Questa operazione inserendo i valori
di scala x, come x 0,5, viene

00:10:11.850 --> 00:10:16.526
da 2, y e z da 20,5 è

00:10:16.526 --> 00:10:20.420
già sapere che semplicemente
l'aspetto di una parete.

00:10:20.420 --> 00:10:25.040
E è pop in posizione
modificando la posizione x

00:10:26.460 --> 00:10:27.690
a 10 negative.

00:10:27.690 --> 00:10:33.865
Anche se appena estratto su
esiste il lato sinistro.

00:10:33.865 --> 00:10:35.630
>> Ha senso.

00:10:35.630 --> 00:10:38.500
>> Così
Andrò a duplicarla.

00:10:38.500 --> 00:10:43.157
Che era Ctrl + D o appena possibile
tipo di mouse duplicato.

00:10:43.157 --> 00:10:47.459
Rinominare questo
Bordo destro e

00:10:47.459 --> 00:10:51.460
modificare la posizione x a 10.

00:10:51.460 --> 00:10:53.280
>> 10 positivo piuttosto
e i valori negativi di 10 e

00:10:53.280 --> 00:10:55.060
è il lato opposto.

00:10:55.060 --> 00:10:58.540
>> Sì, automaticamente, ad esempio
che, è conveniente.

00:10:58.540 --> 00:11:02.040
Verrà duplicato in
una volta più vicino al bordo.

00:11:04.950 --> 00:11:06.000
È necessario modificare questa situazione a zero.

00:11:06.000 --> 00:11:08.032
Ora si pop
nella parte centrale. Di seguito-

00:11:08.032 --> 00:11:09.215
>>, Ma ora dobbiamo modificata che

00:11:09.215 --> 00:11:09.940
scala, destra?

00:11:09.940 --> 00:11:11.866
Così è allungato l'altro modo.

00:11:11.866 --> 00:11:12.449
>> Esattamente.

00:11:12.449 --> 00:11:17.907
Così abbiamo semplicemente passare questi
due valori, 20,5 0,5.

00:11:17.907 --> 00:11:19.260
Vi andiamo.

00:11:19.260 --> 00:11:23.780
È possibile modificare il relativo
Posizionare 10 negative.

00:11:23.780 --> 00:11:25.890
Qui abbiamo modificare destra
z anziché x.

00:11:27.110 --> 00:11:29.730
Quindi scommetto che si può
indovinare il bordo estremo

00:11:31.640 --> 00:11:36.000
è destinata a cambiare
a 10 positivo.

00:11:36.000 --> 00:11:38.540
E a destra la scena
visualizzazione che noteremo che

00:11:38.540 --> 00:11:40.500
un'arena dall'aspetto elegante.

00:11:40.500 --> 00:11:42.730
>> Awesome,
che aspetto eccezionale e sicuro.

00:11:42.730 --> 00:11:44.117
>> Sì.

00:11:44.117 --> 00:11:46.220
Essi non rientrano
da questa arena.

00:11:46.220 --> 00:11:49.320
Ma se è possibile vederlo nel nostro
gerarchia qui a sinistra,

00:11:49.320 --> 00:11:50.910
Per ottenere una
poco chiara,

00:11:50.910 --> 00:11:53.670
che sarebbe davvero utile se si
potrebbe, ad esempio semplicemente di gruppo

00:11:53.670 --> 00:11:58.020
tutti i nostri bordi in un'unica posizione,
vado ai.

00:11:58.020 --> 00:12:00.170
Andrò a creare
un oggetto vuoto di gioco,

00:12:00.170 --> 00:12:03.060
è immediatamente di sopra di un oggetto 3D,
Crea vuoto.

00:12:04.300 --> 00:12:07.463
Andrò a nome di questo oggetto
Bordi, riprometto di fare

00:12:07.463 --> 00:12:10.303
Assicurarsi che la sua posizione
semplicemente di impostato su 0, 0,

00:12:10.303 --> 00:12:13.032
0, poiché questa operazione
non è davvero nulla.

00:12:13.032 --> 00:12:16.009
Scelgo per raggruppare tutti i
Questi bordi insieme e

00:12:16.009 --> 00:12:18.730
trascinarle sopra dove
è il nostro oggetto vuoto di gioco e

00:12:18.730 --> 00:12:20.390
è possibile visualizzare che viene evidenziato.

00:12:21.590 --> 00:12:24.350
E quando rilasciarli,
viene creato il menu a discesa.

00:12:24.350 --> 00:12:25.780
>> Awesome.
Eseguire lo zoom avanti

00:12:25.780 --> 00:12:28.720
Mostra che in pratica
possono essere considerati oggetti del gioco

00:12:28.720 --> 00:12:31.060
in un certo senso, simile a cartelle.

00:12:31.060 --> 00:12:32.520
Possono avere oggetti sub e

00:12:32.520 --> 00:12:36.140
è pertanto possibile organizzare
vari tra loro in base al tipo, che

00:12:36.140 --> 00:12:38.830
Quando si desidera spostare,
si desidera spostare contemporaneamente.

00:12:38.830 --> 00:12:40.450
E in tal caso
è possibile cancellare la gerarchia.

00:12:42.860 --> 00:12:44.480
>>, Sì
Trovo che sia molto conveniente.

00:12:46.330 --> 00:12:49.020
Così ora ci concentreremo
Per eseguire è effettivamente in grado

00:12:49.020 --> 00:12:52.250
per distinguere questo oggetto grigio
da altri oggetti grigio di cuz il nostro

00:12:52.250 --> 00:12:56.110
arena solo l'aspetto grigio e
triste e noioso.

00:12:56.110 --> 00:12:58.780
In tal caso le nostre risorse abbiamo
che la cartella di scene.

00:12:58.780 --> 00:13:03.189
Mi occuperò di creare un nuovo
cartella denominata materiali.

00:13:06.030 --> 00:13:07.730
Si può immaginare cosa di maggiore rilevanza
vogliamo creare nel nostro

00:13:07.730 --> 00:13:09.110
Cartella materiali.

00:13:09.110 --> 00:13:10.220
>> Materiali interessante.

00:13:11.240 --> 00:13:12.640
>> Bene, OK (Okay) materiali.

00:13:12.640 --> 00:13:16.710
>> [Più a SORRIDERE] cosa esattamente
è un materiale in Unity?

00:13:17.770 --> 00:13:23.282
>> Così
materiale è molto utile.

00:13:23.282 --> 00:13:26.519
Se si desidera
decorare gli oggetti 3D,

00:13:26.519 --> 00:13:29.922
In questo caso ci concentreremo
Per specificare solo un colore in modo

00:13:29.922 --> 00:13:32.910
gli oggetti 3D verrà
tutti essere un colore.

00:13:32.910 --> 00:13:34.860
Ma se si sono verificati
ad esempio un'immagine o

00:13:34.860 --> 00:13:39.070
un'immagine o una trama di
qualche tipo di è sufficiente

00:13:39.070 --> 00:13:44.200
creare un'immagine di questo e
quindi trascinare il gioco,

00:13:44.200 --> 00:13:49.990
l'oggetto di giochi 3D e
verrà quindi trama dell'oggetto.

00:13:49.990 --> 00:13:53.340
>> Sì quindi è possibile portare in modalità
si desidera che la luce di interagire,

00:13:53.340 --> 00:13:57.160
le texture si sta utilizzando,
e portarlo contemporaneamente tutti i

00:13:57.160 --> 00:14:00.460
indicano al computer come si desidera
questo oggetto 3D da visualizzare.

00:14:00.460 --> 00:14:03.800
Poiché non esiste più
modo che possibile eseguire il rendering di un oggetto.

00:14:03.800 --> 00:14:05.380
È davvero lucente?

00:14:05.380 --> 00:14:06.410
Si tratta in realtà lucida?

00:14:06.410 --> 00:14:07.943
Hai mappe di rugosità è così

00:14:07.943 --> 00:14:11.110
che le ombre interagiscono
in modo diverso?

00:14:11.110 --> 00:14:13.420
Ma non tutti i dati utili per
una lezione più avanzata,

00:14:13.420 --> 00:14:16.120
In questo momento verranno
è sufficiente renderlo un colore abbastanza.

00:14:16.120 --> 00:14:18.950
>> Mostrerò che Guy fosse alcuni
Queste impostazioni si trovano una volta abbiamo

00:14:18.950 --> 00:14:22.200
creare effettivamente il materiale.

00:14:22.200 --> 00:14:25.895
Se si esamina, portato
menu del pulsante destro del mouse,

00:14:25.895 --> 00:14:29.390
Creare e non a cartella
ha deciso di utilizzare per scorrere verso il basso

00:14:29.390 --> 00:14:30.596
a in cui è visualizzato materiale.

00:14:30.596 --> 00:14:34.950
Tipo di eseguire la parola
che è materiale.

00:14:34.950 --> 00:14:39.220
Nuovo materiale in corso
Per materiale di terra,

00:14:39.220 --> 00:14:40.750
probabilmente il materiale per
il suolo.

00:14:40.750 --> 00:14:45.380
Andrò a creare un'altra
Nuovo materiale e

00:14:45.380 --> 00:14:49.339
Andrò a questo nome
Ritirabile materiale, per il nostro

00:14:49.339 --> 00:14:53.630
collezione che andiamo
per raccogliere questo gioco.

00:14:53.630 --> 00:14:57.660
Pertanto, questo punto è necessario assegnargli un
colore e a tale scopo quando si

00:14:57.660 --> 00:15:00.600
Fare clic su di esso, nella nostra finestra di ispezione,
Questo menu viene visualizzato.

00:15:02.380 --> 00:15:04.520
E qui, sia come
un piccolo selettore colore

00:15:05.710 --> 00:15:08.650
Se si fa clic su di esso,
viene visualizzata un selettore colore.

00:15:08.650 --> 00:15:10.010
>> Che un utile.

00:15:10.010 --> 00:15:11.070
>> So.

00:15:11.070 --> 00:15:13.640
Riprometto di fare il mio
materiale di terra blu.

00:15:13.640 --> 00:15:17.750
E quindi il mio ritirabili
materiale apportate verde.

00:15:21.510 --> 00:15:23.700
A questo punto,
qui è la parte più complicata.

00:15:23.700 --> 00:15:25.040
Guy è
guardare attentamente qui.

00:15:26.330 --> 00:15:29.250
Mentre si trascina la terra
materiale nella nostra scena.

00:15:30.680 --> 00:15:31.240
Vi andiamo.

00:15:31.240 --> 00:15:33.390
Esso offre la possibilità.

00:15:34.930 --> 00:15:36.390
>> E
automaticamente sappia quali

00:15:36.390 --> 00:15:38.060
oggetto che sta passando
tale materiale su e

00:15:38.060 --> 00:15:41.260
verrà visualizzato il numero, che si desidera applicare questo
materiale a tale oggetto.

00:15:41.260 --> 00:15:42.620
>> Esattamente.
Quindi, se si trascina e

00:15:42.620 --> 00:15:48.010
rilasciarlo il piano destro
In questo caso, fare clic sul suolo,

00:15:48.010 --> 00:15:51.730
e ora il materiale viene
a questo punto del terreno di materiale.

00:15:51.730 --> 00:15:53.550
>> Possibile, ingrandire che?

00:15:53.550 --> 00:15:56.800
Sì è possibile.
>> È possibile impostare totalmente che

00:15:56.800 --> 00:15:59.200
Nella finestra di ispezione da solo
aggiunta di materiale e

00:15:59.200 --> 00:16:01.710
la scelta di quello che abbiamo appena fatto,
si tratta di una piccola scorciatoia,

00:16:01.710 --> 00:16:05.320
nello stesso modo facendo
il è una piccola scorciatoia

00:16:05.320 --> 00:16:08.730
per renderlo nell'oggetto del gioco.

00:16:08.730 --> 00:16:12.490
>> Alcune delle impostazioni
tale Tobio e

00:16:12.490 --> 00:16:15.560
Avessimo parlando prima
è possibile visualizzare kinda una volta

00:16:15.560 --> 00:16:17.330
si fa clic su questa casella di riepilogo
qui dal menu.

00:16:19.590 --> 00:16:20.090
>> Eccellente.

00:16:22.040 --> 00:16:27.430
>> Awesome, pertanto si dispone
creato il campo di gioco.

00:16:27.430 --> 00:16:29.940
>> Non c'è realmente
è possibile eseguire qui.

00:16:29.940 --> 00:16:32.840
L'ultima cosa che intendiamo
effettuare, per assicurarsi che

00:16:32.840 --> 00:16:37.020
tutto è impostato correttamente, è
Modificate la luce direzionale

00:16:37.020 --> 00:16:43.400
è sufficiente, accertarsi che
la rotazione è x 50,

00:16:43.400 --> 00:16:46.490
y 60 solo perché il ritardo che
finisce col illuminazione sono visibili.

00:16:46.490 --> 00:16:47.640
>> Sì, cuz bello.

00:16:47.640 --> 00:16:50.156
Ma ovviamente qualcosa
è possibile modificare autonomamente.

00:16:50.156 --> 00:16:53.790
>> Sentiti libero di riproduzione
intorno a questi valori.

00:16:53.790 --> 00:16:55.730
Quindi la successiva operazione avremo
Per eseguire è creare effettivamente il nostro

00:16:55.730 --> 00:16:56.940
ritirabile.

00:16:56.940 --> 00:16:59.660
Andremo a effettuare questa operazione
pulsante destro del mouse e

00:16:59.660 --> 00:17:01.880
creazione di un altro cubo.

00:17:01.880 --> 00:17:02.990
Oggetto 3D > cubo.

00:17:05.690 --> 00:17:07.940
Vado a rinominare questo cubo,
Ritirabile.

00:17:09.740 --> 00:17:11.240
Che non è selezionato ritirabile.

00:17:12.570 --> 00:17:13.080
Non a questo.

00:17:14.508 --> 00:17:16.660
È ora il nostro ritirabili
invisibile sul nostro campo,

00:17:16.660 --> 00:17:21.090
Se Reimposta il punto di origine
è ora possibile visualizzare effettivamente.

00:17:21.090 --> 00:17:22.150
Estrae nella visualizzazione.

00:17:22.150 --> 00:17:23.756
>> È inoltre possibile reimpostare, ma

00:17:23.756 --> 00:17:27.406
anziché dover manualmente
accedere e di tipo zero zero zero,

00:17:27.406 --> 00:17:30.326
non c'è un piccolo ingranaggio
successivo a tale componente,

00:17:30.326 --> 00:17:33.406
Nell'editor e si può
Fare clic e premere Reset.

00:17:33.406 --> 00:17:35.657
Esso sarà automaticamente zero
tutti gli elementi di è.

00:17:35.657 --> 00:17:41.282
>> Sì, insomma, gran parte.

00:17:41.282 --> 00:17:44.311
Così ora il solo tipo
di appena seduto al centro

00:17:44.311 --> 00:17:46.888
il campo, ho appena
prevede di generare un po' così alto

00:17:46.888 --> 00:17:49.520
possiamo vedere se abbiamo zoom
Nella visualizzazione scena.

00:17:49.520 --> 00:17:52.610
Sta passando a kinda
sopra il suolo

00:17:52.610 --> 00:17:55.240
anziché essere la terra.

00:17:55.240 --> 00:17:59.992
E faccio clic per modificare
rotazione a 45, 45, 45.

00:17:59.992 --> 00:18:01.954
Ed è possibile visualizzare
Nella visualizzazione gioco,

00:18:01.954 --> 00:18:04.150
che è molto simile
più collectibly.

00:18:05.920 --> 00:18:08.700
>> Che mi viene ricordato di quelle
collezione Mario Kart 64

00:18:08.700 --> 00:18:12.800
ma potrei avere riprodotto che
un'età molto impressionable.

00:18:12.800 --> 00:18:15.790
E non conosce, pensare
tali collezione Mario Kart

00:18:15.790 --> 00:18:19.050
sono semplicemente molto, che sono semplicemente
come per scream raccolte me.

00:18:19.050 --> 00:18:21.770
Questa è l'impressione che siamo
sarà necessario fornire anche.

00:18:21.770 --> 00:18:25.160
>> Buona forma semplice ma

00:18:25.160 --> 00:18:27.350
Mostra qualcosa di interessante
succede non esiste.

00:18:27.350 --> 00:18:28.925
>> Anche se non è stato
ancora salvato, salvare.

00:18:28.925 --> 00:18:29.660
>> Sì.

00:18:29.660 --> 00:18:32.140
Spesso, premere Ctrl + S.

00:18:32.140 --> 00:18:36.056
Sì, in tal caso il nostro patrimonio è
disporre i materiali, le scene,

00:18:36.056 --> 00:18:40.531
ora ci concentreremo creare
una terza cartella chiamata script.

00:18:43.532 --> 00:18:45.990
>> È dove verranno
Inserire il codice in, a destra?

00:18:45.990 --> 00:18:49.680
>> A destra, esatta andremo
per scrivere la prima porzione di codice.

00:18:49.680 --> 00:18:53.010
E verranno effettuare questa operazione
nella nostra cartella script.

00:18:53.010 --> 00:18:57.450
Verranno Create
> Nuovo script C Sharp.

00:18:57.450 --> 00:19:02.080
In questo caso, a destra la seconda opzione
Nella finestra dell'editor di verità.

00:19:02.080 --> 00:19:06.210
Andrò a questo nome
script ItemRotator.

00:19:06.210 --> 00:19:12.520
Ed è possibile visualizzare una volta l'ingrandimento dell'immagine,
Hai camel le maiuscole/minuscole.

00:19:13.660 --> 00:19:17.290
Vale a dire che
all'inizio di ogni parola

00:19:17.290 --> 00:19:20.230
è una lettera maiuscola a
grado di distinguere.

00:19:20.230 --> 00:19:23.748
Voce con la maiuscola I,
Striscione con una maiuscola R.

00:19:23.748 --> 00:19:28.610
Se il doppio clic su questo
script adesso è

00:19:28.610 --> 00:19:32.930
verrà aperto nella cartella Preferiti
Editor, che in questo caso,

00:19:32.930 --> 00:19:35.330
Per impostazione predefinita,
è impostata su Visual Studio.

00:19:35.330 --> 00:19:37.530
Consente di evidenziare che è anche
Il mio editor preferito.

00:19:37.530 --> 00:19:39.310
Se si utilizza un Mac,

00:19:39.310 --> 00:19:42.604
probabilmente sarà
Per aprire sviluppare Mono.

00:19:42.604 --> 00:19:47.248
Questo si comporta in modo molto simile in tal caso
è comunque possibile scrivere il codice

00:19:47.248 --> 00:19:51.032
allo stesso modo in quanto sarà
essere in grado di vedere lo stesso

00:19:51.032 --> 00:19:54.479
cosa pubblicitari sviluppare Mono e
Visual Studio.

00:19:54.479 --> 00:19:57.884
Ed è anche possibile utilizzare
il codice di visual studio,

00:19:57.884 --> 00:20:01.800
il nostro editor leggero
Mac o anche Windows.

00:20:01.800 --> 00:20:03.820
Ma richiede un po'
alcune operazioni aggiuntive,

00:20:03.820 --> 00:20:08.080
ma anche che non è
l'ambito di questa discussione.

00:20:08.080 --> 00:20:12.050
>> Ora destra, a destra in modo da
impostazione predefinita, ogni volta che si crea

00:20:12.050 --> 00:20:15.660
nuovo Script C#, questo è il valore
viene generato automaticamente.

00:20:15.660 --> 00:20:18.830
Utilizzo di UnityEngine,
utilizzo di System. Collections,

00:20:18.830 --> 00:20:21.800
classe pubblica,
la denominata dello script,

00:20:21.800 --> 00:20:26.160
estende MonoBehavior,
Avvia la funzione, la funzione di aggiornamento.

00:20:26.160 --> 00:20:28.640
>> È importante tenere presente
che rende in base

00:20:28.640 --> 00:20:31.370
che cos'è citato per primo lo script
e spesso le persone che

00:20:31.370 --> 00:20:34.460
sono di nuovo su verrà Unity
creare uno Script C#, e

00:20:34.460 --> 00:20:36.860
semplicemente di come si erano
Digitare in precedenza, era un errore di digitazione.

00:20:36.860 --> 00:20:40.040
Consenti all'utente di rinominare il file e
risolvere il problema, ma quindi non

00:20:40.040 --> 00:20:44.250
rinominare in realtà di battitura e di
file di script che è stato creato,

00:20:44.250 --> 00:20:46.450
mentre la classe è un altro
nome del nome del file.

00:20:46.450 --> 00:20:49.411
E pertanto è importante
Controllare che i due

00:20:49.411 --> 00:20:50.190
i nomi corrispondano.

00:20:50.190 --> 00:20:52.560
Tutti i valori sono,
dovrebbero corrispondere.

00:20:52.560 --> 00:20:53.530
>> Sì, in modo definito.

00:20:54.790 --> 00:20:59.642
Come si vede qui,
Se il tipo di avevo denominato la

00:20:59.642 --> 00:21:05.130
un errore, e
quindi si tenta di modificarlo nuovamente

00:21:05.130 --> 00:21:09.190
Nell'editor di Unity, questo sarebbe
è ancora detto ItemRotator.

00:21:09.190 --> 00:21:10.135
Non sono aggiornati.

00:21:10.135 --> 00:21:13.807
Pertanto è necessario che l'aggiornamento
Per assicurarsi che

00:21:13.807 --> 00:21:14.648
coerente.

00:21:14.648 --> 00:21:15.503
>> Tipo di una tangente

00:21:15.503 --> 00:21:17.641
ma è una domanda comune
Viene visualizzato con le persone, in modo

00:21:17.641 --> 00:21:18.795
Sottolineare volevo.

00:21:18.795 --> 00:21:21.040
>> Sì.

00:21:21.040 --> 00:21:24.000
Così come questo
Avviare qualsiasi funzione

00:21:24.000 --> 00:21:25.680
che deve essere inizializzata, o

00:21:25.680 --> 00:21:28.610
tutto ciò che si desidera
si verifica all'inizio del gioco

00:21:28.610 --> 00:21:30.230
passerà seguito.

00:21:30.230 --> 00:21:33.430
Viene chiamato un aggiornamento
Una volta Per fotogramma.

00:21:33.430 --> 00:21:37.640
Vale a dire che in ogni
frame di che questo codice verrà eseguito.

00:21:37.640 --> 00:21:40.700
A questo punto, è molto importante
che si distinzione i frame

00:21:40.700 --> 00:21:42.260
in funzione del tempo.

00:21:42.260 --> 00:21:48.470
Pertanto sarà diversa frequenza fotogrammi
a seconda di quale computer

00:21:48.470 --> 00:21:51.640
sei in o alle impostazioni di
come si esegue il gioco.

00:21:51.640 --> 00:21:54.302
Non sono molto consistenti.
tra le macchine, tuttavia,

00:21:54.302 --> 00:21:56.120
ora è una costante universale.

00:21:56.120 --> 00:22:00.600
Pertanto, se si desidera avere
qualcosa di simile a un movimento,

00:22:00.600 --> 00:22:04.540
Supponiamo una circolazione probabilmente
non devono essere aggiornati per ogni fotogramma,

00:22:04.540 --> 00:22:06.945
ma piuttosto in base al tempo.

00:22:06.945 --> 00:22:08.266
>> Mm-questo.
>> Perché in caso contrario

00:22:08.266 --> 00:22:10.080
si prevede di avere
movimento frastagliato.

00:22:10.080 --> 00:22:12.752
>> A questo punto, è comunque possibile
Per disporre che l'aggiornamento

00:22:12.752 --> 00:22:15.363
codice, ma è sufficiente verrà quindi
è necessario stabilire come la maggior parte

00:22:15.363 --> 00:22:17.260
è trascorso.

00:22:17.260 --> 00:22:18.360
>> Esattamente.

00:22:18.360 --> 00:22:23.548
Così ora occorre aggiungere
una riga di codice in fase di aggiornamento.

00:22:26.697 --> 00:22:31.718
E sta per essere trasformazione
con la lettera minuscola t,

00:22:31.718 --> 00:22:35.141
punto di rotazione con una R maiuscola,
e

00:22:35.141 --> 00:22:39.834
quindi nel nuovo parentesi
Vettore con un alfabeto latino.

00:22:39.834 --> 00:22:41.690
Vettore V 3.

00:22:42.970 --> 00:22:49.070
E quindi tra le parentesi,
15, 30, 45.

00:22:49.070 --> 00:22:53.365
All'esterno delle parentesi,
stella, per cui moltiplicare,

00:22:53.365 --> 00:22:57.932
ora ora ora delta punto.

00:23:00.117 --> 00:23:01.640
>> Eccellente.

00:23:01.640 --> 00:23:03.480
Che cos'è delta ora Medina?

00:23:03.480 --> 00:23:04.410
>> Sì, ciò che appena scrivo?

00:23:04.410 --> 00:23:06.400
Per interrompere questo
giù molto rapidamente.

00:23:06.400 --> 00:23:09.680
Innanzitutto, Salva e si può vedere
Visual Studio che avverte che abbiamo

00:23:09.680 --> 00:23:11.750
salvare questo
passa a verde.

00:23:13.270 --> 00:23:16.720
Pertanto è opportuno suddividere questo
riga di codice qui.

00:23:16.720 --> 00:23:19.990
Trasformazione che, come si ricorderà,
quando eravamo alla ricerca

00:23:19.990 --> 00:23:23.670
Nella finestra di ispezione, la trasformazione
tre proprietà diverse.

00:23:23.670 --> 00:23:28.010
La trasformazione ha posizione,
rotazione e scala.

00:23:28.010 --> 00:23:31.220
Pertanto la trasformazione. È probabile che ruota
passare a modificare la rotazione.

00:23:32.720 --> 00:23:33.850
>> Ha senso.

00:23:33.850 --> 00:23:38.798
>> Vector 3 che è molto
appena evidenziato è il nostro

00:23:38.798 --> 00:23:40.930
Valori X, Y e Z.

00:23:40.930 --> 00:23:45.065
Dove x è 15, Y,
da 30, 45 da Z.

00:23:45.065 --> 00:23:47.970
>> Mm-dazio hm, è semplicemente un insieme
i tre numeri come

00:23:47.970 --> 00:23:51.560
in matematica come un tridimensionale
vettore per il modo in cui ci concentreremo

00:23:51.560 --> 00:23:54.550
Per ruotare l'oggetto nello spazio 3D
>> Esattamente,

00:23:54.550 --> 00:23:57.768
ora perché stiamo abbiamo moltiplicazione
sempre time.deltaTime?

00:23:57.768 --> 00:24:00.950
Beh, effettivamente, time.deltaTime
al passaggio del mouse su di esso in

00:24:00.950 --> 00:24:03.970
Visual Studio, sarà-
>> Per un bel alcune

00:24:03.970 --> 00:24:05.710
Evidenziazione di IntelliSense.

00:24:05.710 --> 00:24:07.480
>> Sì, IntelliSense
evidenziazione indicherà effettivamente

00:24:07.480 --> 00:24:09.390
si sposteranno verso l'alto destro qui

00:24:09.390 --> 00:24:12.660
il tempo in secondi impiegato
Per completare l'ultimo fotogramma.

00:24:12.660 --> 00:24:13.710
Bene, è veramente utile.

00:24:13.710 --> 00:24:15.850
Ciò significa che non è necessario
Calcola tra frame rate

00:24:15.850 --> 00:24:16.930
tutto per uso personale.

00:24:16.930 --> 00:24:18.390
Unity grazie.

00:24:18.390 --> 00:24:19.230
>> Che gestisce automaticamente.

00:24:19.230 --> 00:24:20.270
Che è l'ideale.

00:24:20.270 --> 00:24:23.831
>> Bene, ora ci stiamo rotazione
non in base al frame ma

00:24:23.831 --> 00:24:25.155
in realtà per tempo.

00:24:28.162 --> 00:24:32.308
Così ora se tornando al nostro
Editor Unity, è possibile effettivamente

00:24:32.308 --> 00:24:37.074
Fare clic su elemento rotatore e nel
finestra di ispezione che essa verrà visualizzato il

00:24:37.074 --> 00:24:41.720
codice è stato modificato il testo
la nostra nuova riga di codice.

00:24:41.720 --> 00:24:43.590
>> Mm-dazio hm, in tempo reale.

00:24:43.590 --> 00:24:44.190
>> In tempo reale.

00:24:45.880 --> 00:24:50.180
Se non vedete che reale
ora è possibile che si desidera aggiornare

00:24:50.180 --> 00:24:54.090
qui pulsante destro del mouse, e
dove si desidera creare, aggiornare.

00:24:54.090 --> 00:24:56.720
>> E assicurarsi inoltre che è salvato
in Visual Studio, poiché abbiamo

00:24:56.720 --> 00:24:59.470
spesso avuto che dove sono simili,
Attendere, perché il codice non ha funzionato?

00:24:59.470 --> 00:25:01.050
Sì, è stata dimenticata da salvare.

00:25:01.050 --> 00:25:02.140
>> A destra.

00:25:02.140 --> 00:25:06.290
A questo punto è possibile trascinare l'elemento
Striscione su ritirabile.

00:25:06.290 --> 00:25:09.106
>> Così come con il
materiale che è sufficiente trascinare e

00:25:09.106 --> 00:25:11.202
Trascinare nella gerarchia
in questa fase,

00:25:11.202 --> 00:25:14.415
e creerà un nuovo componente
su tale oggetto del gioco.

00:25:14.415 --> 00:25:16.950
>> A destra, e se si fa clic su
su di esso nella finestra di ispezione

00:25:16.950 --> 00:25:19.186
necessario elemento rotator
ora essere in tale posizione.

00:25:19.186 --> 00:25:20.840
>> Eccellente.

00:25:20.840 --> 00:25:21.580
>> Se si fa clic su play.

00:25:23.820 --> 00:25:24.806
Osservare che, è la rotazione.

00:25:24.806 --> 00:25:28.325
>> La ruota 3D,
che è l'ideale.

00:25:28.325 --> 00:25:28.876
>> Ideale.

00:25:30.160 --> 00:25:31.210
>> È esattamente quello che volevamo.

00:25:31.210 --> 00:25:33.140
Buona sempre quando il codice
Works prima volta.

00:25:33.140 --> 00:25:34.720
>> So.

00:25:35.830 --> 00:25:39.970
In modo che non vi sarà un incremento di uno
cosa che faccio sottolinearlo molto rapidamente.

00:25:39.970 --> 00:25:42.620
E ricordare, quando abbiamo
effettuata tale materiale ritirabile?

00:25:42.620 --> 00:25:44.940
>> Mm-dazio hm.
>> Apportate miniera verde.

00:25:44.940 --> 00:25:47.500
Quindi, se allineare
ritirabile, ora è verde.

00:25:47.500 --> 00:25:48.040
>> Vi andiamo.

00:25:49.160 --> 00:25:50.830
>> Raffreddare.
>> Ora la rotazione e

00:25:50.830 --> 00:25:52.110
sembra abbastanza.

00:25:52.110 --> 00:25:53.640
>> Lo so, è veramente eccezionale.

00:25:53.640 --> 00:25:56.140
È quasi rappresenti
rendiamo qui un gioco.

00:25:56.140 --> 00:26:01.308
>> Quasi.
>> Quasi, in modo molto rapido.

00:26:01.308 --> 00:26:04.900
Intendiamo rendere
il gioco che ormai è fatta,

00:26:04.900 --> 00:26:07.660
come si è visto una schermata tipo di
apparse quando preme play.

00:26:07.660 --> 00:26:10.070
Ora ci concentreremo
farle apparire come VR

00:26:10.070 --> 00:26:12.370
in progetti in ogni occhio.

00:26:12.370 --> 00:26:13.570
>> Eccellente.

00:26:13.570 --> 00:26:16.940
>> Awesome, in modo che il primo passaggio
per renderlo è in grado di VR

00:26:16.940 --> 00:26:18.620
eliminare la fotocamera principale.

00:26:18.620 --> 00:26:20.510
>> A no, perché abbiamo eliminata che?

00:26:20.510 --> 00:26:22.480
Non è necessario?
>> Poiché, Sì è necessario.

00:26:22.480 --> 00:26:23.890
Ma non è più necessario che uno.

00:26:23.890 --> 00:26:28.020
In realtà, è necessario uno speciale
Telecamera di cartone Google, che

00:26:28.020 --> 00:26:32.320
sotto il nostro patrimonio di cartone, e
in una cartella denominata Prefabs,

00:26:33.500 --> 00:26:36.850
non vi sarà una speciale
prefab chiamato CardboardMain.

00:26:36.850 --> 00:26:39.150
>> E questo è ciò che abbiamo
importazione torna all'inizio

00:26:39.150 --> 00:26:40.550
del progetto.

00:26:40.550 --> 00:26:44.010
>> A destra, pertanto se abbiamo unità
CardboardMain nella nostra scena.

00:26:44.010 --> 00:26:47.360
Viene visualizzato kinda un nuovo
della fotocamera qui.

00:26:47.360 --> 00:26:50.160
>> E questa è speciale
perché sono tecnicamente

00:26:50.160 --> 00:26:51.430
due telecamere collegate.

00:26:51.430 --> 00:26:53.850
Uno per l'occhio sinistro, e
uno per l'occhio destro.

00:26:53.850 --> 00:26:56.250
>> Non è possibile visualizzare tale diritto
ora, ma se è in realtà,

00:26:56.250 --> 00:27:00.460
il tipo di gerarchia di caduta
verso il basso tutti i menu a discesa

00:27:00.460 --> 00:27:04.130
è possibile visualizzare tipi di
in camera principale.

00:27:04.130 --> 00:27:05.870
Si dispone di una fotocamera principale, a sinistra e

00:27:05.870 --> 00:27:09.890
una telecamera principale destra, uno per
ogni occhio in cartone principale.

00:27:11.400 --> 00:27:19.415
Raffreddare, ora se si preme play
>> Sembra molto 3D.

00:27:19.415 --> 00:27:22.414
>> Sì, ma ora è possibile
vedere che è la proiezione in ogni

00:27:22.414 --> 00:27:25.286
rossi e la telecamera è ora
separati nell'occhio sinistro e

00:27:25.286 --> 00:27:27.110
l'occhio destro.

00:27:27.110 --> 00:27:28.690
>> Che l'aspetto del corso
un po' strana sul

00:27:28.690 --> 00:27:30.140
schermo del computer.

00:27:30.140 --> 00:27:31.650
>> A destra.
>> È anche importante notare

00:27:31.650 --> 00:27:36.240
il concetto di un prefab in Unity
che è un insieme di gioco

00:27:36.240 --> 00:27:41.170
componenti di oggetti, proprietà
valori che è possibile salvare come

00:27:41.170 --> 00:27:46.830
quindi memorizzare in un file di
Editor e come si è visto,

00:27:46.830 --> 00:27:49.970
che Google già ahead
dell'invio di queste telecamere,

00:27:49.970 --> 00:27:52.090
impostare semplicemente perfetto per
le impostazioni, e

00:27:52.090 --> 00:27:54.801
quindi abbiamo il file che si
possibile trascinare di nuovo nella nostra scena.

00:27:54.801 --> 00:27:58.364
>> Tufia,
Stavo per arrivarci.

00:27:58.364 --> 00:28:00.146
>> Esecuzione delle istruzioni è.
>> Questo pre-fab è simile a

00:28:00.146 --> 00:28:04.094
un modello, un modello che
molto utile se si sta creando.

00:28:04.094 --> 00:28:06.300
più tipi di
lo stesso oggetto.

00:28:06.300 --> 00:28:08.850
Che il gioco, siamo
avrebbe probabilmente più

00:28:08.850 --> 00:28:11.730
collezione in modo
probabilmente non verranno desidera

00:28:11.730 --> 00:28:14.320
Per avere un oggetto di gioco su
qui è ritirabile.

00:28:14.320 --> 00:28:16.870
Ci concentreremo desidera
dispone di più modelli di

00:28:16.870 --> 00:28:20.250
collezione di una volta abbiamo
aggiungere ulteriori script e

00:28:20.250 --> 00:28:22.270
ulteriori proprietà ad essi.

00:28:22.270 --> 00:28:24.720
Ma ci sarà gestire che un bit.

00:28:24.720 --> 00:28:26.600
In questo momento non siamo molto
fatto con la fotocamera principale.

00:28:27.910 --> 00:28:31.050
Così ora, se si seleziona
la fotocamera principale in cartone

00:28:31.050 --> 00:28:34.980
principale, scorrimento verso il basso, non c'è
un componente che è necessario

00:28:34.980 --> 00:28:38.070
aggiungere in Aggiungi componente
completamente nella parte inferiore.

00:28:39.800 --> 00:28:41.580
Andrò a fare clic su di.

00:28:41.580 --> 00:28:46.810
E nella barra di ricerca,
PHY caster raggio di fisica.

00:28:48.370 --> 00:28:50.280
Non 2D
non c'è un 3D uno.

00:28:52.050 --> 00:28:54.090
Il vecchio regolare,
caster di ray fisica.

00:28:55.510 --> 00:28:58.540
E, essenzialmente,
Questa attività è

00:28:58.540 --> 00:29:02.170
si ricorda dalla geometria,
un raggio è una linea.

00:29:02.170 --> 00:29:04.660
Questo è essenzialmente

00:29:04.660 --> 00:29:09.420
dovrà per puntare in modo invisibile
una riga in corrispondenza di qualsiasi oggetto 3D.

00:29:09.420 --> 00:29:12.430
È possibile indicare se o
non ci stiamo interagisce con quello.

00:29:12.430 --> 00:29:15.010
È una differenza tra
la nostra videocamera solo tipo di ricerca

00:29:15.010 --> 00:29:19.990
tutto in uno spazio e am
Tocca questo oggetto 3D,

00:29:19.990 --> 00:29:21.740
Sto tocca la?

00:29:21.740 --> 00:29:22.380
Sì lo sono.

00:29:22.380 --> 00:29:25.100
>> Si toccano è basato su
la direzione che la

00:29:25.100 --> 00:29:26.490
sia rivolto verso l'occhio.

00:29:26.490 --> 00:29:27.090
>> A destra, pertanto

00:29:27.090 --> 00:29:29.406
è quasi come una riga
la ripresa dalla telecamera per noi.

00:29:29.406 --> 00:29:31.448
>> Ha senso.

00:29:31.448 --> 00:29:34.860
>> Grazie e vi sono ulteriori
cosa che è necessario eseguire.

00:29:37.150 --> 00:29:41.160
In cartone prefabs dove abbiamo
trovato un cartoncino principale, non è disponibile

00:29:41.160 --> 00:29:45.130
una cartella che, nella finestra dell'editor,
è l'interfaccia utente principale, denominato.

00:29:46.200 --> 00:29:48.900
Se si fare doppio clic su
non c'è un prefab di

00:29:48.900 --> 00:29:52.000
in questa cartella, il tutto da soli,
chiamato reticule cartone.

00:29:53.800 --> 00:29:56.060
E illustrerò in che cosa
è un reticule di cartone,

00:29:56.060 --> 00:29:58.720
ma molto rapidamente,
Innanzitutto è necessario trascinarlo e

00:29:58.720 --> 00:30:01.010
elemento padre nella nostra telecamera principale.

00:30:02.070 --> 00:30:05.740
In questo caso, cosa che dovrebbe essere
come è telecamera principale.

00:30:08.290 --> 00:30:11.356
E quindi, dovrebbe avere
tre elementi in esso contenuti.

00:30:11.356 --> 00:30:15.420
La nostra sinistra fotocamera principale,
il diritto di telecamera principale, e

00:30:15.420 --> 00:30:17.330
la nostra CardboardReticle.

00:30:17.330 --> 00:30:21.030
E un contorno tratteggiato in VR
essenzialmente consente di

00:30:21.030 --> 00:30:23.650
stabilire cosa
che stiamo cercando.

00:30:23.650 --> 00:30:25.080
E in associata
caster il raggio,

00:30:25.080 --> 00:30:28.760
tipo di chiederci, siamo
osservando questo oggetto 3D?

00:30:29.860 --> 00:30:30.440
Sì, no?

00:30:33.500 --> 00:30:37.060
In questo campo viene visualizzato
Consenti all'utente di riprodurre la scena,

00:30:37.060 --> 00:30:40.170
questo punto bianco ora
al centro della nostra telecamera.

00:30:41.810 --> 00:30:43.510
E dopo abbiamo collegato
più script e

00:30:43.510 --> 00:30:47.910
più roba divertente, esso verrà effettivamente
Quando si discutono

00:30:47.910 --> 00:30:49.570
oggetto 3D è
può interagire.

00:30:51.300 --> 00:30:51.828
Non è divertente?

00:30:51.828 --> 00:30:54.854
>> Great suoni.

00:30:54.854 --> 00:30:57.870
>> In questo caso, ha diritto di cosa
ora nella nostra visualizzazione del gioco.

00:30:57.870 --> 00:30:59.540
Vedere, perché mi piace
con la visualizzazione del gioco.

00:30:59.540 --> 00:31:03.710
È possibile sapere di questo
non è realmente in alto

00:31:03.710 --> 00:31:05.540
che è divertente il gioco.

00:31:05.540 --> 00:31:08.590
Mi occuperò di riposizionare
la fotocamera in modo

00:31:08.590 --> 00:31:13.010
è possibile effettivamente
tipo di vedere la scena.

00:31:13.010 --> 00:31:14.500
>> In contrapposizione a in
il secondo ne che siamo

00:31:14.500 --> 00:31:16.480
Questo tipo di ricerca verso il basso.

00:31:16.480 --> 00:31:19.480
>> Cuz a destra, il tipo di
aggiunto zero zero pari a zero.

00:31:19.480 --> 00:31:25.637
Ma impiegato un po' di riprodurre
intorno a questi valori e

00:31:25.637 --> 00:31:29.960
è possibile non esitate a
inserire nel proprio, ma

00:31:29.960 --> 00:31:35.988
È qui nella finestra di ispezione
impostare la nostra posizione di X 0,

00:31:35.988 --> 00:31:40.460
Y 11,
Z -16 con una rotazione X 45.

00:31:41.770 --> 00:31:46.030
E il tipo di, penso che
Consente di cercare il gioco è corretto.

00:31:47.400 --> 00:31:48.200
Risposta a me.

00:31:48.200 --> 00:31:52.750
>> E ciò richiede effettivamente
per essere alla fine della parte 1.

00:31:52.750 --> 00:31:56.346
E abbiamo impostato la scena e
reso VR in grado,

00:31:56.346 --> 00:32:00.415
inserire la parte iniziale della
la nostra scena ritirabile.

00:32:00.415 --> 00:32:04.067
Intendiamo aggiungere nella seconda parte,
si noterà che verranno

00:32:04.067 --> 00:32:07.181
effettivamente il nostro
ritirabile collettivamente,

00:32:07.181 --> 00:32:10.135
come aggiungere un gioco
controller che manterrà

00:32:10.135 --> 00:32:13.410
traccia del nostro punteggio e
vittoria bit del testo.

00:32:13.410 --> 00:32:14.290
>> Awesome, great.

00:32:14.290 --> 00:32:16.567
>> Bene, quindi vedremo
è tutto nella seconda parte.

