WEBVTT

00:00:00.650 --> 00:00:02.540
スタッフ皆さん、
Adina の Shanholtz は、自分の名前です。

00:00:02.540 --> 00:00:04.300
>> と私は Tobias Arles。

00:00:04.300 --> 00:00:07.000
>> を歓迎したいと思い、
VR を紹介するスタッフ

00:00:07.000 --> 00:00:08.310
Google のボール紙と Unity。

00:00:09.860 --> 00:00:12.430
これは本日します。
最初の VR ゲームをします。

00:00:12.430 --> 00:00:13.640
とても簡単です。

00:00:13.640 --> 00:00:16.580
Unity を使用していない場合
完全に前に、の許可します。

00:00:16.580 --> 00:00:20.650
見ている場合
自分の画面右です。

00:00:20.650 --> 00:00:26.660
GitHub のリポジトリの索引があると実際には
[GitHub の ashanhol と

00:00:26.660 --> 00:00:31.770
CollectThemAllVR では、リポジトリの索引と
このデモでは具体的には

00:00:31.770 --> 00:00:37.118
タグのバージョン 1.5 の下には
guys を確認できる場合です。

00:00:37.118 --> 00:00:41.459
>> も最後にあるは
説明で、次のリンク

00:00:41.459 --> 00:00:43.580
このビデオ。

00:00:43.580 --> 00:00:44.080
>> 権限。

00:00:45.270 --> 00:00:48.270
したがって、最初にジャンプしてみましょう
実行するしようとしていること

00:00:48.270 --> 00:00:49.800
Unity を開かれています。

00:00:52.753 --> 00:00:55.270
>> がある特別な
STK の先をダウンロードする必要があります。

00:00:55.270 --> 00:00:56.860
時間またはインストールします。

00:00:56.860 --> 00:00:59.580
>> [はい] を行うと、ありがとうございます、
くらい Tobia を立ち上げているのでは。

00:00:59.580 --> 00:01:03.840
下の方に
前提条件のセクションでは実際には

00:01:03.840 --> 00:01:06.570
開始する前にこの
ビデオ、右を見る前に

00:01:06.570 --> 00:01:09.250
で、何をしようとしています。
ダウンロードする必要があるが

00:01:09.250 --> 00:01:16.660
ボール紙製の SDK も
Unity の最新バージョンです。

00:01:16.660 --> 00:01:18.490
Guys がある場合、
移動する準備ができました。

00:01:18.490 --> 00:01:21.250
計画していた場合
自分の携帯電話に移植する必要があります。

00:01:21.250 --> 00:01:23.380
可能性があります。
それらの適切なモジュールです。

00:01:23.380 --> 00:01:27.577
IOS をダウンロードする必要があります。
Unity の IO ポートと

00:01:27.577 --> 00:01:29.310
Android のアプリです。

00:01:29.310 --> 00:01:31.150
>> 理にかなっています。

00:01:31.150 --> 00:01:31.780
>> そうです。

00:01:31.780 --> 00:01:34.500
最初に、ここで
行うには、このメニューで、します。

00:01:34.500 --> 00:01:36.100
リストがあります。
プロジェクトです。

00:01:36.100 --> 00:01:38.100
[なし] がある場合
ことができます。

00:01:38.100 --> 00:01:39.900
[新規作成] をクリックして

00:01:39.900 --> 00:01:43.260
名前にしてみます
demo1 のボール紙を採掘します。

00:01:43.260 --> 00:01:43.820
1 つです。

00:01:43.820 --> 00:01:46.253
>>、もちろんこれは
3D プロジェクトになります。

00:01:46.253 --> 00:01:48.962
>> 右、ことができます。
2 D および 3 D。

00:01:48.962 --> 00:01:54.662
ここで確実に
3 D がオンになっていることを確認し、

00:01:54.662 --> 00:01:57.045
プロジェクトを作成する] をクリックします。

00:02:00.587 --> 00:02:03.640
すばらしいので、
右ここでは、Unity のエディターです。

00:02:03.640 --> 00:02:07.090
これを直線では何
[エディターを開いたときに参照してください。

00:02:07.090 --> 00:02:10.080
実を移動しましょうと
クイックすべてのものとは。

00:02:10.080 --> 00:02:13.300
一番上のここに
左は、階層です。

00:02:13.300 --> 00:02:16.594
一覧になるこの
ゲームのすべてのオブジェクト

00:02:16.594 --> 00:02:19.329
[クロストーク] では、します。
>> ことを拡大すること

00:02:19.329 --> 00:02:19.880
でしょうか。

00:02:19.880 --> 00:02:21.588
>> Hm でしょうか。
>> ことができますを拡大することでしょうか。

00:02:21.588 --> 00:02:24.461
>> できます。

00:02:24.461 --> 00:02:28.496
階層と
右ここである 2 つのオブジェクトでは、

00:02:28.496 --> 00:02:31.950
メインのカメラと
単一指向性照明です。

00:02:31.950 --> 00:02:34.020
唯一のものがあります。
自分のシーンでは、今すぐ。

00:02:35.760 --> 00:02:37.586
次に、します。
プロジェクトのビューです。

00:02:40.004 --> 00:02:43.250
このタブの下で右ここでは、
階層は、プロジェクトのビューです。

00:02:43.250 --> 00:02:45.630
場所になりますすべて
当社の資産です。

00:02:45.630 --> 00:02:50.260
いつでも新しいを作成します。
スクリプトまたは新しい数量単価型または

00:02:50.260 --> 00:02:51.970
以下のような
当社の資産の移動をします。

00:02:53.530 --> 00:02:56.380
中央のここには
シーンを表示し、

00:02:56.380 --> 00:02:58.040
ゲームの表示があります。

00:02:58.040 --> 00:03:02.048
シーンの表示が得をしました
レベルを表示できるようになります

00:03:02.048 --> 00:03:04.934
開発が進め
すべてのポイントの表示と

00:03:04.934 --> 00:03:08.878
どのようなゲームの表示になります、
プレーヤーが表示されるしようとしています。

00:03:10.212 --> 00:03:13.040
右の場所で
インスペクターは、です。

00:03:13.040 --> 00:03:16.000
ゲーム オブジェクトをクリックした場合
多くが表示されます。

00:03:17.820 --> 00:03:20.030
用に統計 (stats) が付属します。
設定します。

00:03:20.030 --> 00:03:23.800
他のいくつかを見ていきましょう
これらの設定の詳細

00:03:23.800 --> 00:03:26.740
複数のゲームを作成して、
ゲーム内のオブジェクト。

00:03:26.740 --> 00:03:29.560
>> 今すぐ場合は、unity のエディター
かなり次のように、正しく表示されません。

00:03:29.560 --> 00:03:32.560
では、Unity には多く
別の既定のレイアウトです。

00:03:32.560 --> 00:03:34.710
、下に移動する場合は
[ウィンドウ] タブがあると思います。

00:03:34.710 --> 00:03:37.930
さまざまなオプションを試すことができます。
、次のような外観にすること

00:03:37.930 --> 00:03:39.320
いずれかであります。
既定のレイアウトや

00:03:39.320 --> 00:03:41.530
だけを使用して、独自のものである場合
より快適に感じられる。

00:03:41.530 --> 00:03:42.590
すべての同じものがあります。

00:03:42.590 --> 00:03:45.390
だけがその方法
情報が表示されます。

00:03:45.390 --> 00:03:48.910
>> を確認するのにある場合、
画面の右、上で

00:03:48.910 --> 00:03:50.330
あります。
レイアウトの質問をします。

00:03:50.330 --> 00:03:52.860
でき、いくつか
別の既定のオプション

00:03:52.860 --> 00:03:54.940
このビューを変更する方法です。

00:03:54.940 --> 00:03:57.670
個人的に気に入って私のもの
それは今すぐします。

00:03:57.670 --> 00:04:00.220
ほうが簡単だと思います
両方のシーンを参照してくださいしたいと

00:04:00.220 --> 00:04:00.870
ゲームでは、これを表示します。

00:04:00.870 --> 00:04:04.990
自分にどのようなプレイヤーを知るだけで
自分のレベルを編集します。

00:04:04.990 --> 00:04:06.462
きました。

00:04:06.462 --> 00:04:07.212
何ですか?

00:04:07.212 --> 00:04:07.821
>> 理にかなっています。

00:04:07.821 --> 00:04:09.780
>> はいことに意味が。

00:04:09.780 --> 00:04:12.770
をジャンプしてみましょう
まず、

00:04:12.770 --> 00:04:18.160
非常に最初になっています
ボール紙製の SDK は、インポートします。

00:04:18.160 --> 00:04:22.625
していきます。
資産の

00:04:22.625 --> 00:04:25.610
パッケージ、カスタム パッケージをインポートします。

00:04:25.610 --> 00:04:28.540
>> と、これを取得しようとして、
話したそのパッケージ

00:04:28.540 --> 00:04:30.710
必要があります。
事前にダウンロードされます。

00:04:30.710 --> 00:04:33.190
>> 権限。
これは、ボール紙製の SDK です。

00:04:33.190 --> 00:04:35.650
私を保存したことがわかります
[マイ ダウンロード]、

00:04:35.650 --> 00:04:37.880
あることですだけが
フォルダー以外のフォルダーのダウンロード

00:04:41.200 --> 00:04:46.180
すべてをインポートして、
これらの資産のストレート。

00:04:47.660 --> 00:04:49.450
質問しようとして、
必要なもの。

00:04:49.450 --> 00:04:50.540
インポートすべてのことです。

00:04:55.380 --> 00:04:58.160
何をしようとしているを参照してくださいと
終了後インポート

00:04:58.160 --> 00:05:02.435
2 つのフォルダーに pop
アップは、ボール紙およびプラグインの名前。

00:05:02.435 --> 00:05:09.300
資産の下にあることを参照してください。
ボール紙、プラグインです。

00:05:12.060 --> 00:05:14.870
資産の下のあり方が実際には
新しいフォルダーを作成しようとしています。

00:05:14.870 --> 00:05:18.040
これら 2 つのフォルダーの横にあります。
ボール紙と呼ばれると

00:05:18.040 --> 00:05:20.840
assets という名前のプラグインです。

00:05:20.840 --> 00:05:23.180
その方法、これを行っています
私だけを右クリックし、

00:05:23.180 --> 00:05:26.880
フォルダーを作成し、
読み込むことができる別の方法

00:05:26.880 --> 00:05:28.115
このメニュー。

00:05:28.115 --> 00:05:31.410
[プロジェクト] タブが、
下にある右です。

00:05:31.410 --> 00:05:34.190
質問を作成し、
フォルダー上をクリックできます。

00:05:34.190 --> 00:05:37.540
>> と、これだけのピークは、
資産フォルダーに

00:05:37.540 --> 00:05:38.450
プロジェクトです。

00:05:38.450 --> 00:05:42.221
かどうかは、フォルダーの内容がわかるように
エクスプ ローラーで表示するには

00:05:42.221 --> 00:05:43.172
ここにも。

00:05:43.172 --> 00:05:46.183
正確には、当社の資産では、
このフォルダーにしています

00:05:46.183 --> 00:05:50.160
目にしたものを区別するために
Google からインポートします。

00:05:50.160 --> 00:05:52.270
ピックアップします。
事前に行われます。

00:05:52.270 --> 00:05:54.660
これらのものしようとしていると
書き込むことを自分で書くと

00:05:54.660 --> 00:05:55.720
自分自身を作成します。

00:05:55.720 --> 00:05:57.390
>> とのことではありません。
コードに必要です。

00:05:57.390 --> 00:06:00.550
何を作成するだけですが、
クリーナーを発見しやすい

00:06:00.550 --> 00:06:02.180
デモのために。

00:06:02.180 --> 00:06:03.060
>> 正確にします。

00:06:03.060 --> 00:06:05.070
当社の資産で

00:06:05.070 --> 00:06:08.040
新しいインスタンスを作成しようとして
シーンをという名前のフォルダーです。

00:06:08.040 --> 00:06:10.940
私たちは何を推測し、
ここで実行しようとしていますか。

00:06:10.940 --> 00:06:11.580
>> のシーンを挿入しますか。

00:06:11.580 --> 00:06:12.820
>> しようとして保存します。

00:06:12.820 --> 00:06:16.230
最初にするべき
操作を行いますが、シーンを保存します。

00:06:16.230 --> 00:06:19.730
右ここで、[ファイル エクスプ ローラー
だけの種類の資産が表示されます。

00:06:19.730 --> 00:06:21.440
当社の資産でをクリックし、

00:06:21.440 --> 00:06:25.220
シーンのフォルダーと
プレイ フィールドを保存します。

00:06:25.220 --> 00:06:25.720
Whoops。

00:06:26.720 --> 00:06:27.500
>> で、明確にするため、

00:06:27.500 --> 00:06:30.230
これは、何を保存します。
持つ最初のシーン

00:06:30.230 --> 00:06:31.200
ディレクショナル ライトと

00:06:31.200 --> 00:06:34.110
作成されたカメラ
新しいプロジェクトを作成したときと

00:06:34.110 --> 00:06:36.610
にもかかわらず、新たに作成します。
最初のシーンが正常に動作しなかった

00:06:36.610 --> 00:06:39.630
保存私たちの場合
ないやるべきことを決定します。

00:06:39.630 --> 00:06:40.920
決めた、はい、ですが、

00:06:40.920 --> 00:06:43.750
どのようにしたいです。
最初のシーンを開始します。

00:06:43.750 --> 00:06:44.652
正確にし、

00:06:44.652 --> 00:06:49.261
なります本当に良いだけで
Unity は、私たちにクラッシュした場合とします。

00:06:49.261 --> 00:06:50.540
>> はい、常に保存します。

00:06:50.540 --> 00:06:53.380
>> 常に自分の腕前を保存します。
まず私たちがそうであります。

00:06:53.380 --> 00:06:54.710
全体にわたって節約を維持できます。

00:06:54.710 --> 00:06:56.130
>> 早い段階から多くの場合。

00:06:56.130 --> 00:06:57.520
>> 早い段階から多くの場合。

00:06:57.520 --> 00:07:00.374
>> ためには、まずこれで
我々 のすべての種類

00:07:00.374 --> 00:07:02.450
末席に加わっただけを設定します。

00:07:02.450 --> 00:07:04.540
>> は、まずは
当社の活躍の場を作成します。

00:07:05.910 --> 00:07:08.340
まずここ
地上を追加します。

00:07:08.340 --> 00:07:11.460
味方の地上にいると
3D の平面にします。

00:07:11.460 --> 00:07:13.120
そこで 3D 面を作成します。

00:07:14.250 --> 00:07:17.470
非常にこのメニューから提起
階層内を右クリックしてください。

00:07:17.470 --> 00:07:20.820
3 D オブジェクトを選択して
平面を選択します。

00:07:20.820 --> 00:07:24.260
このメニュー持っていくこともできます。
ロールには次のように作成します。

00:07:24.260 --> 00:07:26.230
ボタンの
階層の下にあります。

00:07:26.230 --> 00:07:28.650
3 D オブジェクトや平面を選択します。

00:07:28.650 --> 00:07:31.940
およびその他の方法の 1 つ行うことができます。
ゲーム オブジェクトを下します。

00:07:31.940 --> 00:07:34.270
一番上です。

00:07:34.270 --> 00:07:36.020
3D オブジェクトは、平面。

00:07:37.020 --> 00:07:38.990
これらは、すべての方法を
同じ] メニューを表示することができます。

00:07:40.210 --> 00:07:43.430
右クリックすると入手します。
最も迅速かつ簡単にします。

00:07:43.430 --> 00:07:46.350
平面の名前を変更してみます
これであるために、地上をする、

00:07:46.350 --> 00:07:48.480
地面と最後に
操作を実行してみます

00:07:48.480 --> 00:07:52.820
スケールに設定されていく
インスペクターのここです。

00:07:52.820 --> 00:07:55.300
参照してくださいこのこと
トランス フォームと呼ばれます

00:07:55.300 --> 00:07:57.120
3 つのプロパティを保持します。
私たち。

00:07:57.120 --> 00:07:59.254
空間内の位置
当社の回転

00:07:59.254 --> 00:08:02.754
このオブジェクトの現在の回転
小数点部桁数、ので、それのサイズです。

00:08:02.754 --> 00:08:06.009
ここで、スケールを変更するのには
その x は 2 で、z は 2 です。

00:08:06.009 --> 00:08:07.129
だけの種類を指定することができます。

00:08:07.129 --> 00:08:10.333
>> は注意してください。
すぎるそのすべてのゲームの

00:08:10.333 --> 00:08:14.140
Unity にあるすべてのオブジェクト
コンポーネント変換します。

00:08:14.140 --> 00:08:16.340
1 つであることがあります。
共通で、これは、

00:08:16.340 --> 00:08:19.770
コンポーネントを保証することができます。
ゲームのすべてのオブジェクトです。

00:08:19.770 --> 00:08:23.190
>> 正確にします。
だけを変更することで確認できます。

00:08:23.190 --> 00:08:25.290
小数点以下桁数、
仕組みだけポップより大きかった。

00:08:26.410 --> 00:08:29.080
正常な本当にそうです。
cuz、活躍の場です。

00:08:29.080 --> 00:08:31.010
私はことを確認できます。
分析観点を変更します。

00:08:31.010 --> 00:08:33.660
周囲のシーンで
方法がこれを行っています。

00:08:33.660 --> 00:08:35.220
Alt キーを押したままにし、

00:08:35.220 --> 00:08:38.180
これのように変更するには
ここでちょっと目と

00:08:38.180 --> 00:08:41.400
クリックし、ドラッグするには
仕組みの観点を変更します。

00:08:41.400 --> 00:08:43.800
これを行うことができます。
右クリックし、

00:08:43.800 --> 00:08:47.610
押したままドラッグするが、
気に優れた alt キーを押しを保持します。

00:08:47.610 --> 00:08:48.410
>> 理にかなっています。

00:08:48.410 --> 00:08:51.070
間違いなくこれをアドバイスと
Unity の開発

00:08:51.070 --> 00:08:52.190
3 ボタン マウスの場合です。

00:08:52.190 --> 00:08:55.210
するには、生活の多くでは、
非常に簡単にします。

00:08:55.210 --> 00:08:57.750
>> 特にから
スクロールで拡大できます。

00:08:57.750 --> 00:08:59.310
>> [はい] をも非常に便利です。

00:09:00.480 --> 00:09:03.200
>> の権利、これで目にしたので
私たちは、地面を行った

00:09:03.200 --> 00:09:05.570
罫線を行う可能性があります。
我々 の分野です。

00:09:05.570 --> 00:09:08.560
ようにしようとしてこれには、
3 D キューブを作成するには、これ

00:09:08.560 --> 00:09:12.850
その 3D オブジェクトを表示するのには
メニューをもう一度、キューブを選択します。

00:09:12.850 --> 00:09:13.660
Bat から直接

00:09:13.660 --> 00:09:16.380
ここで名前を変更するには
キューブではないものです。

00:09:16.380 --> 00:09:21.710
おそらく左の順序は非常には
明白で単純です。

00:09:21.710 --> 00:09:24.490
表示されるようになりましたが、右と
それがやってきましたが、

00:09:24.490 --> 00:09:28.260
表示されないが、私
値がゼロに設定します

00:09:28.260 --> 00:09:32.860
0、0、および右側にある、
私ことができるよう、自分のシーンで。

00:09:32.860 --> 00:09:36.040
いつでも失われるものを見つける
戻しますに役に立つことによって、

00:09:36.040 --> 00:09:38.020
原点を 000 に変更します。

00:09:38.020 --> 00:09:41.160
>> はまだ少し小さいですが、
その平面の中心に点

00:09:41.160 --> 00:09:43.650
非常に表示されません。
まだ壁のように。

00:09:43.650 --> 00:09:44.165
>> はい。
など

00:09:44.165 --> 00:09:49.365
ポップアップそれをする可能性があります。
少し話が行き過ぎて、

00:09:49.365 --> 00:09:54.565
ご存知でしょう、私たちと思うのですが、
実際に伸ばすことができますし、

00:09:54.565 --> 00:10:00.194
使用すれば、おそらくして枠線
少し、スケールを変更します。

00:10:00.194 --> 00:10:02.935
に沿って何か
ようです。

00:10:02.935 --> 00:10:06.870
壁のようなを参照してください。

00:10:06.870 --> 00:10:11.850
値を配置することによって、
スケール x が 0.5 の場合、x として、

00:10:11.850 --> 00:10:16.526
中 2、y と z が 20.5 をされています。

00:10:16.526 --> 00:10:20.420
だけになっていることを伝えることが既に
種類は、壁のように見えます。

00:10:20.420 --> 00:10:25.040
所定の位置にポップアップ表示することができます。
x の位置を変更することによって

00:10:26.460 --> 00:10:27.690
10 の負の値です。

00:10:27.690 --> 00:10:33.865
単にポップされます。
左側にあるのですね。

00:10:33.865 --> 00:10:35.630
>> 理にかなっています。

00:10:35.630 --> 00:10:38.500
>> など
複製するつもりです。

00:10:38.500 --> 00:10:43.157
Ctrl キーを押しながら D キーを押すかすることができます。
種類の重複データを右クリックします。

00:10:43.157 --> 00:10:47.459
この名前の変更します。
右の枠線と

00:10:47.459 --> 00:10:51.460
10 の x 位置を変更します。

00:10:51.460 --> 00:10:53.280
>> 対向として正 10
負の 10 に、

00:10:53.280 --> 00:10:55.060
反対側にあります。

00:10:55.060 --> 00:10:58.540
>> はい、自動的にように
便利でした。

00:10:58.540 --> 00:11:02.040
ここでそれを複製するのには
境界線の近くにある多くの時間を 1 つ。

00:11:04.950 --> 00:11:06.000
0 に変更してみましょう。

00:11:06.000 --> 00:11:08.032
現在表示してみましょう
中央に戻る。みましょう-

00:11:08.032 --> 00:11:09.215
>> が、ここで手に入れた変更します。

00:11:09.215 --> 00:11:09.940
スケールですか。

00:11:09.940 --> 00:11:11.866
その他の方法を拡大が。

00:11:11.866 --> 00:11:12.449
>> 正確にします。

00:11:12.449 --> 00:11:17.907
これだけ切り替えるこれら
2 つの値 20.5、0.5 です。

00:11:17.907 --> 00:11:19.260
です。

00:11:19.260 --> 00:11:23.780
私たちを変更することができます、
負の値の 10 を配置します。

00:11:23.780 --> 00:11:25.890
右ここに変更します。
x ではなく z です。

00:11:27.110 --> 00:11:29.730
皆さんがきっと、
遠くの枠線を推測します。

00:11:31.640 --> 00:11:36.000
変更します。
正の 10 です。

00:11:36.000 --> 00:11:38.540
シーンの現在のところ
ビューがあることがわかります

00:11:38.540 --> 00:11:40.500
美しいデザインの分野では。

00:11:40.500 --> 00:11:42.730
>> 素晴らしい
便利で安全なを検索するとします。

00:11:42.730 --> 00:11:44.117
>> はい。

00:11:44.117 --> 00:11:46.220
分類はありません。
この分野です。

00:11:46.220 --> 00:11:49.320
表示できる場合は、
左側、ここでの階層

00:11:49.320 --> 00:11:50.910
これが表示されます。
少し乱雑

00:11:50.910 --> 00:11:53.670
本当に良いこと場合は
グループだけの種類などの可能性があります。

00:11:53.670 --> 00:11:58.020
すべて 1 か所で、境界線の
これを行うことだけにします。

00:11:58.020 --> 00:12:00.170
ここで作成するには
空のゲーム オブジェクト

00:12:00.170 --> 00:12:03.060
3D オブジェクトより適切です
空を作成します。

00:12:04.300 --> 00:12:07.463
このオブジェクトの名前を指定します
罫線、ここで確認するには

00:12:07.463 --> 00:12:10.303
その位置があることを確認
0 に設定して同じ種類の 0 の場合、

00:12:10.303 --> 00:12:13.032
0 であるためこの点
何もない本当に。

00:12:13.032 --> 00:12:16.009
すべてのグループ化すること
これらの枠線をまとめて、

00:12:16.009 --> 00:12:18.730
場所の上にドラッグします。
空、ゲーム オブジェクトは、

00:12:18.730 --> 00:12:20.390
強調表示を表示できます。

00:12:21.590 --> 00:12:24.350
ときにドロップ、
このドロップ ダウン メニューを作成します。

00:12:24.350 --> 00:12:25.780
>> すばらしいです。
ズームインするには、

00:12:25.780 --> 00:12:28.720
基本的にあることがわかります
ゲーム オブジェクトを扱うことができます。

00:12:28.720 --> 00:12:31.060
ある意味では、フォルダーのような仕組みです。

00:12:31.060 --> 00:12:32.520
サブ オブジェクトを設定することと

00:12:32.520 --> 00:12:36.140
それらを整理できるように
一緒の種類であそこにいます。

00:12:36.140 --> 00:12:38.830
移動させたい場合
一緒に移動します。

00:12:38.830 --> 00:12:40.450
とは
上位の階層をオフにすることができます。

00:12:42.860 --> 00:12:44.480
>> はい
ほうに非常に便利です。

00:12:46.330 --> 00:12:49.020
次のことを行っていますので
実行することは実際には

00:12:49.020 --> 00:12:52.250
この灰色のオブジェクトを区別するために
他の灰色のオブジェクトの cuz から、

00:12:52.250 --> 00:12:56.110
分野だけではグレーと
悲しいと退屈です。

00:12:56.110 --> 00:12:58.780
は、当社の資産は
シーンのフォルダーがあります。

00:12:58.780 --> 00:13:03.189
新しいを作成してみます
材料をという名前のフォルダーです。

00:13:06.030 --> 00:13:07.730
もちろん、皆さんはどのような推測できます。
作成しようとして、

00:13:07.730 --> 00:13:09.110
素材フォルダーです。

00:13:09.110 --> 00:13:10.220
>> 良い資料です。

00:13:11.240 --> 00:13:12.640
>> も、材料の許可します。

00:13:12.640 --> 00:13:16.710
>> [笑って] では正確に
Unity では、材料ですか。

00:13:17.770 --> 00:13:23.282
>> など
材料は、非常に便利なことです。

00:13:23.282 --> 00:13:26.519
必要になった場合
3D オブジェクトを装飾します。

00:13:26.519 --> 00:13:29.922
ここでしましょう
だけを指定する色、

00:13:29.922 --> 00:13:32.910
3D オブジェクトは
1 つのカラーをするだけです。

00:13:32.910 --> 00:13:34.860
必要がある場合ですが、
などのイメージや

00:13:34.860 --> 00:13:39.070
図またはテクスチャのように
何らかの種類のすることができます。

00:13:39.070 --> 00:13:44.200
この図を作成し、
このゲームにドラッグします

00:13:44.200 --> 00:13:49.990
3 D ゲーム オブジェクトと、
オブジェクトのテクスチャ、されます。

00:13:49.990 --> 00:13:53.340
>> 方法で開くことができますので、[はい]。
光の相互作用をします。

00:13:53.340 --> 00:13:57.160
何のテクスチャを使用して、
それをまとめて

00:13:57.160 --> 00:14:00.460
コンピューターに指示する方法
この 3D オブジェクトを表示します。

00:14:00.460 --> 00:14:03.800
1 つ以上を使用する必要があるため
オブジェクトをレンダリングする方法です。

00:14:03.800 --> 00:14:05.380
本当に光沢のあるですか。

00:14:05.380 --> 00:14:06.410
本当に光沢のあるですか。

00:14:06.410 --> 00:14:07.943
持っているバンプ マップで、

00:14:07.943 --> 00:14:11.110
シャドウの対話
別の方法でしょうか。

00:14:11.110 --> 00:14:13.420
すべてのものですが、
高度な講義では、

00:14:13.420 --> 00:14:16.120
しようとしていま
だけすると美しい色。

00:14:16.120 --> 00:14:18.950
>> をお見せよう皆さん
これらの設定にあるとは

00:14:18.950 --> 00:14:22.200
実際には、マテリアルを作成します。

00:14:22.200 --> 00:14:25.895
をオンラインにする場合は、
右クリックして、メニュー

00:14:25.895 --> 00:14:29.390
作成して、フォルダーではなく
下にスクロールしようとしていた

00:14:29.390 --> 00:14:30.596
ある材料を述べています。

00:14:30.596 --> 00:14:34.950
私の言葉を行うことができますの種類
材料をします。

00:14:34.950 --> 00:14:39.220
新しい材料を移動します。
地上の材料にする

00:14:39.220 --> 00:14:40.750
当社の材料の可能性があります。
地面です。

00:14:40.750 --> 00:14:45.380
ここで新しいインスタンスを作成するには
新しい材料と

00:14:45.380 --> 00:14:49.339
この 1 つの名前を指定します
収集可能なため、数量単価型、

00:14:49.339 --> 00:14:53.630
collectibles がある状況
このゲームで収集します。

00:14:53.630 --> 00:14:57.660
それを割り当てる必要がありますようになりました、
色と場合によっては、

00:14:57.660 --> 00:15:00.600
インスペクターでは、[] をクリックします。
このメニューが表示されます。

00:15:02.380 --> 00:15:04.520
ここでは、上のように
ほとんどの色の調整

00:15:05.710 --> 00:15:08.650
、それをクリックする場合
カラー セレクターに表示されます。

00:15:08.650 --> 00:15:10.010
>> に便利です。

00:15:10.010 --> 00:15:11.070
>> は知っています。

00:15:11.070 --> 00:15:13.640
ここで作成するのには、
地上材料が青です。

00:15:13.640 --> 00:15:17.750
収集可能です
材料は緑を作成します。

00:15:21.510 --> 00:15:23.700
これで、
ここでは、最も困難な部分です。

00:15:23.700 --> 00:15:25.040
皆さんがする必要があります。
ここで慎重に注意してください。

00:15:26.330 --> 00:15:29.250
味方の地上をドラッグして、
シーンにマテリアル。

00:15:30.680 --> 00:15:31.240
です。

00:15:31.240 --> 00:15:33.390
示されて、オプションです。

00:15:34.930 --> 00:15:36.390
>> および
内容は自動的に

00:15:36.390 --> 00:15:38.060
オブジェクトにカーソルを置くとしています。
経由でその材料と

00:15:38.060 --> 00:15:41.260
これを適用すると、
そのオブジェクトへのマテリアル。

00:15:41.260 --> 00:15:42.620
>> 正確にします。
ドラッグした場合は、

00:15:42.620 --> 00:15:48.010
平面の右側にドロップします。
地上でをクリックしてここでは、

00:15:48.010 --> 00:15:51.730
当社材料は、
これで地上の材料です。

00:15:51.730 --> 00:15:53.550
>> ことができますを拡大することでしょうか。

00:15:53.550 --> 00:15:56.800
はいすることができます。
>> 完全に設定すること

00:15:56.800 --> 00:15:59.200
だけで、インスペクターの
材料を追加し、

00:15:59.200 --> 00:16:01.710
たった今実行した、1 つを選択します。
これは、ほとんどのショートカットが、

00:16:01.710 --> 00:16:05.320
同じ方法を右クリックして
ほとんどのショートカットは、

00:16:05.320 --> 00:16:08.730
ゲーム オブジェクトのことを行う。

00:16:08.730 --> 00:16:12.490
>> いくつかの設定
その Tobio と

00:16:12.490 --> 00:16:15.560
前に話していた
1 回表示する仕組み

00:16:15.560 --> 00:16:17.330
このボックスをクリックします。
ダウン ・ メニューは、ここです。

00:16:19.590 --> 00:16:20.090
>> 優れた。

00:16:22.040 --> 00:16:27.430
>> すばらしい、これであります。
当社の活躍の場を作成します。

00:16:27.430 --> 00:16:29.940
>> が本当に
ここに深く関係します。

00:16:29.940 --> 00:16:32.840
最後の作業をしていきます。
確認するためだけには、

00:16:32.840 --> 00:16:37.020
すべてが正しく、設定します。
[指向性光源の変更

00:16:37.020 --> 00:16:43.400
だけを確認します。
私の回転は、x 50、

00:16:43.400 --> 00:16:46.490
y 60 だけであるため遅延を
照明が最終的に表示されます。

00:16:46.490 --> 00:16:47.640
>> はい、cuz 見た目をすっきりします。

00:16:47.640 --> 00:16:50.156
コースのようなものですが、
独自にひねることができます。

00:16:50.156 --> 00:16:53.790
>> 自由を再生するには
これらの値にします。

00:16:53.790 --> 00:16:55.730
次にしていきますので
行うには、実際に作成、

00:16:55.730 --> 00:16:56.940
収集可能です。

00:16:56.940 --> 00:16:59.660
これを実行しようとして
右クリックし、

00:16:59.660 --> 00:17:01.880
別のキューブを作成します。

00:17:01.880 --> 00:17:02.990
3D オブジェクト > キューブ。

00:17:05.690 --> 00:17:07.940
ここで、このキューブの名前を変更するには
収集可能です。

00:17:09.740 --> 00:17:11.240
収集可能なことは触れません。

00:17:12.570 --> 00:17:13.080
これはないです。

00:17:14.508 --> 00:17:16.660
収集可能なようになりました
この分野では、[非表示

00:17:16.660 --> 00:17:21.090
、その原点をリセットする場合
これは実際に表示できるようになりました。

00:17:21.090 --> 00:17:22.150
それが表示されました。

00:17:22.150 --> 00:17:23.756
>> もリセットできますが、

00:17:23.756 --> 00:17:27.406
代わりに、手動で
移動し、0、0 0 を入力します。

00:17:27.406 --> 00:17:30.326
少し装置があります。
、そのコンポーネントの横にあります。

00:17:30.326 --> 00:17:33.406
エディターとすることができます。
をクリックして、リセットをクリックします。

00:17:33.406 --> 00:17:35.657
自動的にゼロにします
すべてをするのです。

00:17:35.657 --> 00:17:41.282
>> はい、非常に多くします。

00:17:41.282 --> 00:17:44.311
これで右の単なる種類
中央にだけ格納されています

00:17:44.311 --> 00:17:46.888
フィールドでは、私だけ
発生させることをもう少ししようとしています。

00:17:46.888 --> 00:17:49.520
かどうかの拡大表示します。
で、シーンを表示します。

00:17:49.520 --> 00:17:52.610
仕組みに置くと
味方の地上で

00:17:52.610 --> 00:17:55.240
味方の地上ではなく。

00:17:55.240 --> 00:17:59.992
変更することだけで
45、45、45 回転します。

00:17:59.992 --> 00:18:01.954
確認できます。
ゲームのビューで

00:18:01.954 --> 00:18:04.150
見える
collectibly。

00:18:05.920 --> 00:18:08.700
>> を思い出させたもの
collectibles Mario Kart 64

00:18:08.700 --> 00:18:12.800
可能性がありますが演奏されるが、
非常に impressionable の年齢です。

00:18:12.800 --> 00:18:15.790
考えてもわかりません、
これら Mario Kart collectibles

00:18:15.790 --> 00:18:19.050
直前には、非常にだけでは、します。
scream のように、私を収集します。

00:18:19.050 --> 00:18:21.770
私たちはのような印象が
同様にするしようとしています。

00:18:21.770 --> 00:18:25.160
>> Nice の単純な図形が、

00:18:25.160 --> 00:18:27.350
クールな何かを示しています
起こっているがあります。

00:18:27.350 --> 00:18:28.925
>> もしていない場合
まだ保存して、保存してください。

00:18:28.925 --> 00:18:29.660
>> [はい] です。

00:18:29.660 --> 00:18:32.140
多くの場合、Ctrl キーを押しながら S キーをヒットします。

00:18:32.140 --> 00:18:36.056
はい、当社の資産では
材料、シーン、

00:18:36.056 --> 00:18:40.531
今すぐ作成していきます。
スクリプトと呼ばれる 3 番目のフォルダーです。

00:18:43.532 --> 00:18:45.990
>> が位置していきます。
右にいくつかのコードを配置しますか。

00:18:45.990 --> 00:18:49.680
>> を正確になっています
最初のビットのコードを記述します。

00:18:49.680 --> 00:18:53.010
これを実行しようとして、
で、[スクリプト] フォルダーです。

00:18:53.010 --> 00:18:57.450
作成をしようとして
> 新しい C シャープなスクリプトです。

00:18:57.450 --> 00:19:02.080
右ここでは、2 番目のオプション
[Unity エディターです。

00:19:02.080 --> 00:19:06.210
ここでこの名前を指定するのには
ItemRotator のスクリプトを作成します。

00:19:06.210 --> 00:19:12.520
ズームインした後に確認できます。
Camel 形式があると、大文字と小文字を区別します。

00:19:13.660 --> 00:19:17.290
あり
各単語の先頭

00:19:17.290 --> 00:19:20.230
大文字にするには
それを区別することです。

00:19:20.230 --> 00:19:23.748
項目の大文字で、
大文字の R. 回転

00:19:23.748 --> 00:19:28.610
これをダブルクリックした場合
スクリプトは、今すぐ

00:19:28.610 --> 00:19:32.930
「お気に入りで開かれていること
エディターでは、ここでは、

00:19:32.930 --> 00:19:35.330
既定では、
Visual Studio には設定されています。

00:19:35.330 --> 00:19:37.530
オンにもアウト
自分好みのエディターです。

00:19:37.530 --> 00:19:39.310
、Mac を使用している場合

00:19:39.310 --> 00:19:42.604
です。
モノラル開発を開きます。

00:19:42.604 --> 00:19:47.248
動作は非常によく似た
コードを記述することができます。

00:19:47.248 --> 00:19:51.032
同じ方法で説明するため
同じことができます。

00:19:51.032 --> 00:19:54.479
モノラル開発のポップアップのことと
Visual Studio します。

00:19:54.479 --> 00:19:57.884
使用することも、
visual studio のコード

00:19:57.884 --> 00:20:01.800
当社軽量エディターを起動します。
Mac または Windows にも。

00:20:01.800 --> 00:20:03.820
少し必要がありますが、
余分な作業は、

00:20:03.820 --> 00:20:08.080
もう一度ではありませんが、
このセッションのスコープ。

00:20:08.080 --> 00:20:12.050
>> 右、右、ここでは、
作成するたびに既定では、

00:20:12.050 --> 00:20:15.660
新しい C# スクリプトはどのような
自動的に生成されます。

00:20:15.660 --> 00:20:18.830
UnityEngine を使用してください。
System.Collections を使用してください。

00:20:18.830 --> 00:20:21.800
パブリック クラスは、
どのような名前を付けた、スクリプトでは、

00:20:21.800 --> 00:20:26.160
MonoBehavior の拡張します。
関数、更新関数を起動します。

00:20:26.160 --> 00:20:28.640
>> は注意してください。
基づくことは、します。

00:20:28.640 --> 00:20:31.370
最初の名前、スクリプト
人を表示することが多い人

00:20:31.370 --> 00:20:34.460
Unity には
C# スクリプトを作成し、

00:20:34.460 --> 00:20:36.860
同じようなものとします。
以前のバージョンを入力する、入力ミスがありました。

00:20:36.860 --> 00:20:40.040
自分でそのファイルの名前を変更したと
それに対応していますが、そうではありませんし、

00:20:40.040 --> 00:20:44.250
実際には、入力ミスの名前を変更し、
スクリプト ファイルが作成された、

00:20:44.250 --> 00:20:46.450
クラスは別と
ファイル名よりも名前です。

00:20:46.450 --> 00:20:49.411
することが重要
再確認してくださいその 2

00:20:49.411 --> 00:20:50.190
名に一致します。

00:20:50.190 --> 00:20:52.560
は、
それらが一致する必要があります。

00:20:52.560 --> 00:20:53.530
>> そうです、確実に行われています。

00:20:54.790 --> 00:20:59.642
ご覧の上、
種類の名前にいた場合

00:20:59.642 --> 00:21:05.130
問題があると
再び編集しようとするは、

00:21:05.130 --> 00:21:09.190
Unity エディターで、これは
ItemRotator を示してもいます。

00:21:09.190 --> 00:21:10.135
更新されることはありませんが。

00:21:10.135 --> 00:21:13.807
更新するようにする必要
自分であるかどうかを確認するには

00:21:13.807 --> 00:21:14.648
一貫性のあります。

00:21:14.648 --> 00:21:15.503
>> の正接は、

00:21:15.503 --> 00:21:17.641
よく寄せられる質問ですが、
ユーザーが表示されるので、

00:21:17.641 --> 00:21:18.795
指摘したいと思います。

00:21:18.795 --> 00:21:21.040
>> そうです。

00:21:21.040 --> 00:21:24.000
ように、この
何も機能を開始する.

00:21:24.000 --> 00:21:25.680
初期化する必要があるか

00:21:25.680 --> 00:21:28.610
何もする必要があります。
ゲームの開始時に発生します。

00:21:28.610 --> 00:21:30.230
ここに入力します。

00:21:30.230 --> 00:21:33.430
更新プログラムが呼び出されます。
フレームごとに 1 回

00:21:33.430 --> 00:21:37.640
つまりのすべて
フレームはこのコードが実行されます。

00:21:37.640 --> 00:21:40.700
重要なの種類
フレームを区別しています。

00:21:40.700 --> 00:21:42.260
時間です。

00:21:42.260 --> 00:21:48.470
フレーム レートが異なりますので
によってどのようなコンピューター

00:21:48.470 --> 00:21:51.640
走行しているかの設定
どのゲームを実行しています。

00:21:51.640 --> 00:21:54.302
本当に一貫性がありません。
マシン間で、

00:21:54.302 --> 00:21:56.120
時間とは、ユニバーサルの定数です。

00:21:56.120 --> 00:22:00.600
これが必要になった場合
以下のような動き、

00:22:00.600 --> 00:22:04.540
たとえば、移動可能性があります。
あたりのフレームを更新できませんする必要があります。

00:22:04.540 --> 00:22:06.945
ものではなくに基づいて時間です。

00:22:06.945 --> 00:22:08.266
>> Mm-ふむ。
>> のでそれ以外の場合

00:22:08.266 --> 00:22:10.080
しようとしています。
濃淡のむらが移動します。

00:22:10.080 --> 00:22:12.752
>> これで、可能性がありますか
更新プログラムにします。

00:22:12.752 --> 00:22:15.363
コードがだけが、
方法を考慮する必要がある多く

00:22:15.363 --> 00:22:17.260
時間が経過します。

00:22:17.260 --> 00:22:18.360
>> 正確にします。

00:22:18.360 --> 00:22:23.548
ですから今すぐ追加します。
更新プログラム] の下のコードの 1 つの行です。

00:22:26.697 --> 00:22:31.718
トランス フォームを使用して、
小文字の t を

00:22:31.718 --> 00:22:35.141
ドットは、大文字の R で回転します。
と

00:22:35.141 --> 00:22:39.834
新しいかっこで囲んで、
大文字の V のベクトルです。

00:22:39.834 --> 00:22:41.690
V ベクター 3 です。

00:22:42.970 --> 00:22:49.070
そのかっこで囲んで指定し
15、30、45 です。

00:22:49.070 --> 00:22:53.365
、かっこの外側
スター型、つまり、乗算、

00:22:53.365 --> 00:22:57.932
回ドットの間隔の時間します。

00:23:00.117 --> 00:23:01.640
>> 優れた。

00:23:01.640 --> 00:23:03.480
デルタ時間メディナとは何ですか。

00:23:03.480 --> 00:23:04.410
>> はいとだけ書いたのですか。

00:23:04.410 --> 00:23:06.400
これを分割してみましょう
即座にダウンします。

00:23:06.400 --> 00:23:09.680
まず、保存とすることができますを参照してください。
Visual Studio ということをしました

00:23:09.680 --> 00:23:11.750
保存のためこの
緑にジャンプします。

00:23:13.270 --> 00:23:16.720
ではこのを分割します。
コードの行です。

00:23:16.720 --> 00:23:19.990
ご存知のように変換します。
していました

00:23:19.990 --> 00:23:23.670
インスペクターでは、当社のトランス フォームに
3 つの異なるプロパティがあります。

00:23:23.670 --> 00:23:28.010
当社のトランス フォームには、位置、します。
回転およびスケールします。

00:23:28.010 --> 00:23:31.220
これを変換します。回転が考えられます
回転の角度を変更するのには継続します。

00:23:32.720 --> 00:23:33.850
>> 理にかなっています。

00:23:33.850 --> 00:23:38.798
>> ベクトル 3 これ非常に
だけで十分に強調表示されますが、

00:23:38.798 --> 00:23:40.930
X、Y、および Z の値です。

00:23:40.930 --> 00:23:45.065
15、Y、x
30、45 の中の Z をされています。

00:23:45.065 --> 00:23:47.970
>> Mm hm では、コレクションだけです
これらの 3 つの番号と同様

00:23:47.970 --> 00:23:51.560
3次元として数学で
ベクトルをどのようにしていきます

00:23:51.560 --> 00:23:54.550
3D スペースで回転させるのには
>> 正確に、

00:23:54.550 --> 00:23:57.768
ここで理由は乗算します。
time.deltaTime を時間でしょうか。

00:23:57.768 --> 00:24:00.950
Time.deltaTime を実際には、そう
上でマウス ポインターを移動する場合

00:24:00.950 --> 00:24:03.970
Visual Studio は、可能性が高いでしょう-
>> のいくつかの便利な

00:24:03.970 --> 00:24:05.710
IntelliSense が強調表示します。

00:24:05.710 --> 00:24:07.480
>> はい、IntelliSense
強調表示を実際に確認します。

00:24:07.480 --> 00:24:09.390
右ここではまっすぐ上にします。

00:24:09.390 --> 00:24:12.660
秒単位で時間がかかった
最後のフレームを完了します。

00:24:12.660 --> 00:24:13.710
本当に便利です。

00:24:13.710 --> 00:24:15.850
意味する必要はありません。
フレーム レートを計算します。

00:24:15.850 --> 00:24:16.930
すべてで。

00:24:16.930 --> 00:24:18.390
Unity のありがとうございます。

00:24:18.390 --> 00:24:19.230
>> にことを処理します。

00:24:19.230 --> 00:24:20.270
すばらしいですね。

00:24:20.270 --> 00:24:23.831
>> すばらしい、これで私たちを回転します。
フレームごとに基づいていないが、

00:24:23.831 --> 00:24:25.155
時間あたりでは実際には。

00:24:28.162 --> 00:24:32.308
戻る場合にここで、
Unity のエディターをすることができます実際には

00:24:32.308 --> 00:24:37.074
アイテムの回転にし、をクリックします
インスペクターがそれがポップアップする、

00:24:37.074 --> 00:24:41.720
コードが変更され、今があります。
新しく追加したコード行。

00:24:41.720 --> 00:24:43.590
>> Mm の hm、リアルタイムで。

00:24:43.590 --> 00:24:44.190
>> の実際の時間です。

00:24:45.880 --> 00:24:50.180
リアルに表示されない場合は
時間を更新することができます。

00:24:50.180 --> 00:24:54.090
ここで私を右クリックしたと
ある作成を更新します。

00:24:54.090 --> 00:24:56.720
>> とも保存していることを確認
Visual Studio を抱えていますので

00:24:56.720 --> 00:24:59.470
使用する必要があるように、私は、
待機、私のコードが動作していない理由ですか。

00:24:59.470 --> 00:25:01.050
[はい] を保存するのにを忘れた。

00:25:01.050 --> 00:25:02.140
>> 権限。

00:25:02.140 --> 00:25:06.290
これでアイテムをドラッグして
収集可能な上に回転します。

00:25:06.290 --> 00:25:09.106
>> などと同様に、
ドラッグしたマテリアルと

00:25:09.106 --> 00:25:11.202
階層の上にドロップします。
この時点では、

00:25:11.202 --> 00:25:14.415
新しいコンポーネントを作成します
そのゲームのオブジェクトです。

00:25:14.415 --> 00:25:16.950
>> の権利をクリックした場合、
インスペクター内で

00:25:16.950 --> 00:25:19.186
アイテムを回転する必要があります。
そこでするようになりました。

00:25:19.186 --> 00:25:20.840
>> 優れた。

00:25:20.840 --> 00:25:21.580
>> 場合、私たちには、再生ボタンをクリックします。

00:25:23.820 --> 00:25:24.806
それが回転を確認します。

00:25:24.806 --> 00:25:28.325
>> に、3 D を回転します。
すばらしいですね。

00:25:28.325 --> 00:25:28.876
>> です。

00:25:30.160 --> 00:25:31.210
>> が正確に何が必要です。

00:25:31.210 --> 00:25:33.140
ときに常に適切なコード
最初の時間を動作します。

00:25:33.140 --> 00:25:34.720
>> は知っています。

00:25:35.830 --> 00:25:39.970
詳細のいずれかを指定するため
ごく簡単に行うことです。

00:25:39.970 --> 00:25:42.620
場合に、注意してくださいと
その収集可能な情報を作成しますか。

00:25:42.620 --> 00:25:44.940
>> Mm hm です。
>> 行った私緑。

00:25:44.940 --> 00:25:47.500
上にドラッグした場合に
収集可能なここでは緑です。

00:25:47.500 --> 00:25:48.040
>> が移動します。

00:25:49.160 --> 00:25:50.830
>> を冷却します。
>> これで回転し、

00:25:50.830 --> 00:25:52.110
とてもを検索します。

00:25:52.110 --> 00:25:53.640
>> 私が知っていることが本当にすばらしいです。

00:25:53.640 --> 00:25:56.140
ほぼ雰囲気を味わいつつのようには
ここでゲームを行っています。

00:25:56.140 --> 00:26:01.308
>> ほとんど。
>> ほぼ、これはごく簡単です。

00:26:01.308 --> 00:26:04.900
作成していきます。
だけ行ったゲーム

00:26:04.900 --> 00:26:07.660
でも説明したとおり 1 つの画面の種類
プレイを押すとポップアップします。

00:26:07.660 --> 00:26:10.070
今すぐしてをいきます。
VR のように表示します。

00:26:10.070 --> 00:26:12.370
場所には、それぞれの目に投影します。

00:26:12.370 --> 00:26:13.570
>> 優れた。

00:26:13.570 --> 00:26:16.940
>> 素晴らしい最初の手順は、
VR の対応は、これを行う

00:26:16.940 --> 00:26:18.620
メイン カメラを削除します。

00:26:18.620 --> 00:26:20.510
>> 残念ですが削除理由をしますか。

00:26:20.510 --> 00:26:22.480
私たちは必要ありませんか。
>> ため、[はい] が必要とします。

00:26:22.480 --> 00:26:23.890
1 つ必要はありません。

00:26:23.890 --> 00:26:28.020
実際には、特別な必要があります。
Google のボール紙のカメラを

00:26:28.020 --> 00:26:32.320
下のボール紙の資産と
Prefabs と呼ばれるフォルダーの下

00:26:33.500 --> 00:26:36.850
特別ながあるときに、
prefab が CardboardMain と呼ばれます。

00:26:36.850 --> 00:26:39.150
>> と、これが
先頭にインポート

00:26:39.150 --> 00:26:40.550
プロジェクトです。

00:26:40.550 --> 00:26:44.010
>> の権利、これを退却させる場合
シーンを CardboardMain。

00:26:44.010 --> 00:26:47.360
仕組みを参照してください新しい
ここでのカメラです。

00:26:47.360 --> 00:26:50.160
>> と、これは特別です
あるため技術的には

00:26:50.160 --> 00:26:51.430
2 台のカメラが接続しています。

00:26:51.430 --> 00:26:53.850
左目用と
右目の 1 つです。

00:26:53.850 --> 00:26:56.250
>> 権限が表示されません。
場合は、ここでは、実際には、

00:26:56.250 --> 00:27:00.460
ドロップの階層の種類で
下のすべてのドロップ ダウン メニューでは、

00:27:00.460 --> 00:27:04.130
種類を表示できます。
メインのカメラです。

00:27:04.130 --> 00:27:05.870
左メインのカメラがあると

00:27:05.870 --> 00:27:09.890
メイン カメラ、右のいずれか
メインのボール紙の下にあるそれぞれの目では。

00:27:11.400 --> 00:27:19.415
場合は再生ボタンをクリックして今すぐ冷却します。
>> を非常に 3 D を検索します。

00:27:19.415 --> 00:27:22.414
>> はい、ですが、今すぐすることができます。
それぞれに投影を参照してください。

00:27:22.414 --> 00:27:25.286
目とカメラが、します。
左目に分割し、

00:27:25.286 --> 00:27:27.110
右目です。

00:27:27.110 --> 00:27:28.690
>> を次のコース
少し奇妙な

00:27:28.690 --> 00:27:30.140
コンピューターの画面です。

00:27:30.140 --> 00:27:31.650
>> 権限。
>> も注目に値します

00:27:31.650 --> 00:27:36.240
Unity で、prefab の概念
ゲームの集合であります。

00:27:36.240 --> 00:27:41.170
コンポーネントのオブジェクト、プロパティ
値として保存することができます。

00:27:41.170 --> 00:27:46.830
ファイルを保存し、
エディター、ここで説明したようと

00:27:46.830 --> 00:27:49.970
その Google 既に先行
これらのカメラを行ったときの

00:27:49.970 --> 00:27:52.090
だけでは最適に設定します。
設定と

00:27:52.090 --> 00:27:54.801
そのファイルを取得しています
当社のシーンにドラッグできます。

00:27:54.801 --> 00:27:58.364
>> Tufia、
やるつもりでした。

00:27:58.364 --> 00:28:00.146
>> にステップ実行します。
>> この前の fab がようなものです。

00:28:00.146 --> 00:28:04.094
テンプレート、テンプレートの
作成する場合に非常に便利です。

00:28:04.094 --> 00:28:06.300
複数の種類の
同じオブジェクトです。

00:28:06.300 --> 00:28:08.850
ゲームでは、私たちは、
複数である可能性がありますしようとしています。

00:28:08.850 --> 00:28:11.730
collectibles、
選択しようとしていない可能性があります。

00:28:11.730 --> 00:28:14.320
上でゲームの 1 つのオブジェクトを持つ
ここで収集可能です。

00:28:14.320 --> 00:28:16.870
しようとして
複数のテンプレートがあります。

00:28:16.870 --> 00:28:20.250
collectibles 1 回
複数のスクリプトを追加し、

00:28:20.250 --> 00:28:22.270
他のプロパティにします。

00:28:22.270 --> 00:28:24.720
ですが、少しを処理します。

00:28:24.720 --> 00:28:26.600
ここではまだかなり
メインのカメラで行われます。

00:28:27.910 --> 00:28:31.050
ですから今すぐ選択したかどうか、
ボール紙の下にあるメインのカメラ

00:28:31.050 --> 00:28:34.980
メイン、スクロールは、
コンポーネントを行いました

00:28:34.980 --> 00:28:38.070
[コンポーネントの追加] を追加します。
まで下部。

00:28:39.800 --> 00:28:41.580
をクリックするつもりです。

00:28:41.580 --> 00:28:46.810
検索バーで、
PHY 物理学レイ キャスターです。

00:28:48.370 --> 00:28:50.280
1 つ、2 D ないです。
いずれかの 3 D があります。

00:28:52.050 --> 00:28:54.090
通常古い、
魔法詠唱者の物理学的半径。

00:28:55.510 --> 00:28:58.540
基本的には、
これが何

00:28:58.540 --> 00:29:02.170
ジオメトリから皆さんに注意してください。
光線は、1 行です。

00:29:02.170 --> 00:29:04.660
これは、本質的には

00:29:04.660 --> 00:29:09.420
視覚的に参照しようとしています。
任意の 3D オブジェクトの線です。

00:29:09.420 --> 00:29:12.430
かどうかお聞かせすることができますか
対話していないしています。

00:29:12.430 --> 00:29:15.010
間に違いが
当社のカメラだけで、検索の種類

00:29:15.010 --> 00:29:19.990
周囲領域と am に
、3 D オブジェクトに接触します。

00:29:19.990 --> 00:29:21.740
いるかによって変わりますでしょうか。

00:29:21.740 --> 00:29:22.380
はい私です。

00:29:22.380 --> 00:29:25.100
>> 触れてそれに基づいてください。
方向を

00:29:25.100 --> 00:29:26.490
目が直面しています。

00:29:26.490 --> 00:29:27.090
>> 権限は、

00:29:27.090 --> 00:29:29.406
行があるかのようには
カメラ撮影します。

00:29:29.406 --> 00:29:31.448
>> 理にかなっています。

00:29:31.448 --> 00:29:34.860
>> そう、これであり、いずれかの詳細は
やるべきことです。

00:29:37.150 --> 00:29:41.160
Prefabs のボール紙である
見つかったボール紙は、メイン

00:29:41.160 --> 00:29:45.130
1 つのフォルダーを自分のエディターでは、
トップと呼ばれる UI には。

00:29:46.200 --> 00:29:48.900
場合をダブルクリックします。
1 つの prefab があります。

00:29:48.900 --> 00:29:52.000
このフォルダーは、すべてだけで、
reticule のボール紙に呼び出されます。

00:29:53.800 --> 00:29:56.060
紹介するものと
reticule をボール紙では、

00:29:56.060 --> 00:29:58.720
実際に高速ですが、
最初にドラッグしてあると

00:29:58.720 --> 00:30:01.010
メイン カメラの下にある親のこと。

00:30:02.070 --> 00:30:05.740
では、何になります
ように、メインのカメラです。

00:30:08.290 --> 00:30:11.356
必要がありますしと
下にある 3 つのことです。

00:30:11.356 --> 00:30:15.420
メイン カメラの左
メイン カメラの右側と

00:30:15.420 --> 00:30:17.330
当社の CardboardReticle です。

00:30:17.330 --> 00:30:21.030
VR での十字線
本質的に役立つ

00:30:21.030 --> 00:30:23.650
何をすれば
見てでしょう。

00:30:23.650 --> 00:30:25.080
対応して
光線魔法詠唱者、

00:30:25.080 --> 00:30:28.760
それの種類を示すことが、私たちは
3D オブジェクトで検索しますか。

00:30:29.860 --> 00:30:30.440
はい、いいえですか。

00:30:33.500 --> 00:30:37.060
ですから、これが表示されます。
我々 のシーンを再生しましょう。

00:30:37.060 --> 00:30:40.170
この白い点になっています。
カメラの中央。

00:30:41.810 --> 00:30:43.510
アタッチした後、
複数のスクリプトと

00:30:43.510 --> 00:30:47.910
楽しい、実際には高いでしょう
見ていくときの展開します。

00:30:47.910 --> 00:30:49.570
3D オブジェクトを
対話できます。

00:30:51.300 --> 00:30:51.828
楽しくはないでしょうか。

00:30:51.828 --> 00:30:54.854
>> サウンド大。

00:30:54.854 --> 00:30:57.870
>> ため、最後の点の右
で、ゲームを表示します。

00:30:57.870 --> 00:30:59.540
参照してください、これが、気にする理由
ゲームのビューを持ちます。

00:30:59.540 --> 00:31:03.710
この伝えることは可能です。
本当に設定されていないために

00:31:03.710 --> 00:31:05.540
当社のゲームをプレイする楽しいです。

00:31:05.540 --> 00:31:08.590
ここでの位置を変更するのには
カメラ、

00:31:08.590 --> 00:31:13.010
実際にできること
種類、シーンを参照してください。

00:31:13.010 --> 00:31:14.500
>> はなくする中で
私たちはそれの中央

00:31:14.500 --> 00:31:16.480
見たような。

00:31:16.480 --> 00:31:19.480
>> 右、cuz それの種類の
0 0 0 を追加します。

00:31:19.480 --> 00:31:25.637
再生するにはかかりましたが、
周りでこれらの値と

00:31:25.637 --> 00:31:29.960
自由に感じることができます。
独自配置が、

00:31:29.960 --> 00:31:35.988
インスペクターでここにしました
X 0、私たちの位置を設定します。

00:31:35.988 --> 00:31:40.460
Y 11
45 X 回転-16 を Z します。

00:31:41.770 --> 00:31:46.030
その種類のしたいと思います、
ゲームでの見栄えになります。

00:31:47.400 --> 00:31:48.200
良いと思うわ。

00:31:48.200 --> 00:31:52.750
>> とこれは実際には
パート 1 の最後にします。

00:31:52.750 --> 00:31:56.346
シーンを設定し、
行った VR 対応

00:31:56.346 --> 00:32:00.415
始点を配置します。
当社のシーンで収集可能です。

00:32:00.415 --> 00:32:04.067
パーツの 2 つに追加していきます。
ならないことが表示されます。

00:32:04.067 --> 00:32:07.181
実際に行う、
収集可能なまとめて

00:32:07.181 --> 00:32:10.135
同様にゲームを追加
コント ローラーの状態を維持

00:32:10.135 --> 00:32:13.410
当社のスコアを追跡し、
テキストのビットを獲得します。

00:32:13.410 --> 00:32:14.290
>> すばらしい、すばらしいです。

00:32:14.290 --> 00:32:16.567
>> そうですねを見てみましょう
パート 2 ではすべてします。

