WEBVTT

00:00:00.650 --> 00:00:02.540
안녕 들,
최한기 Shanholtz 라고 해요입니다.

00:00:02.540 --> 00:00:04.300
>>와 벌써 비아 Arles.

00:00:04.300 --> 00:00:07.000
>> 시작 하 고
VR와 소개를 들

00:00:07.000 --> 00:00:08.310
구글 판지와 Unity입니다.

00:00:09.860 --> 00:00:12.430
따라서 오늘날 살펴보겠습니다.
우리의 첫 번째 VR 게임 만들기

00:00:12.430 --> 00:00:13.640
이것은 매우 간단 합니다.

00:00:13.640 --> 00:00:16.580
넌 트는 Unity를 사용 하지 않은 경우
그건 완벽 하 게 하기 전에 확인 합니다.

00:00:16.580 --> 00:00:20.650
살펴 보면
내 화면 바로 여기 있습니다.

00:00:20.650 --> 00:00:26.660
난 내 GitHub repo 필요
업 내 GitHub은 ashanhol 및

00:00:26.660 --> 00:00:31.770
repo는 CollectThemAllVR이 고
특히이 데모

00:00:31.770 --> 00:00:37.118
아래 태그 버전 1.5
guy 표시입니다.

00:00:37.118 --> 00:00:41.459
>>도 결국에서 여기의 우리
아래 설명에 링크

00:00:41.459 --> 00:00:43.580
이 비디오.

00:00:43.580 --> 00:00:44.080
>> 권한입니다.

00:00:45.270 --> 00:00:48.270
따라서 먼저에서 들어가겠습니다.
원하는 작업을 수행 하 려 하는 것

00:00:48.270 --> 00:00:49.800
Unity를 열려 있습니다.

00:00:52.753 --> 00:00:55.270
>>는 다른 특별 한 존재
STK 미리 다운로드 해야 하는 경우

00:00:55.270 --> 00:00:56.860
또는 설치 합니다.

00:00:56.860 --> 00:00:59.580
>> 예를 수행 하면 감사 합니다 너무
하는 많은 Tobia.

00:00:59.580 --> 00:01:03.840
아래는 맨 아래에
실제로 필수 섹션

00:01:03.840 --> 00:01:06.570
시작 하기 전에이
오른쪽으로 바로 이동하기 전에 비디오

00:01:06.570 --> 00:01:09.250
어떤 것에
다운로드 하는

00:01:09.250 --> 00:01:16.660
보드 지 SDK도
Unity의 최신 버전입니다.

00:01:16.660 --> 00:01:18.490
넌 트는 되어
그런 다음 이동할 준비가 되었습니다.

00:01:18.490 --> 00:01:21.250
뿐만 아니라 계획 된 경우
휴대폰에 이식 해야

00:01:21.250 --> 00:01:23.380
할 것도
올바른 모듈입니다.

00:01:23.380 --> 00:01:27.577
다운로드를 해야 하므로 IOS
Unity에 대 한 IO 포트 및

00:01:27.577 --> 00:01:29.310
Android에서 android입니다.

00:01:29.310 --> 00:01:31.150
>>는 것이 좋습니다.

00:01:31.150 --> 00:01:31.780
>> 그래.

00:01:31.780 --> 00:01:34.500
따라서 먼저 해요
이 메뉴에는 할 일

00:01:34.500 --> 00:01:36.100
목록을 받아야
프로젝트.

00:01:36.100 --> 00:01:38.100
그러나 하나도 없다면
도 하는 방법을 배우게 됩니다.

00:01:38.100 --> 00:01:39.900
새로 만들기를 클릭 하 고

00:01:39.900 --> 00:01:43.260
이름을
보드 지 demo1을 채취 합니다.

00:01:43.260 --> 00:01:43.820
하나입니다.

00:01:43.820 --> 00:01:46.253
>> 이것은 물론와
3D 프로젝트를 될 것입니다.

00:01:46.253 --> 00:01:48.962
>> 오른쪽, 선택할 수 있습니다.
2D와 3D.

00:01:48.962 --> 00:01:54.662
확실히 확인을
3D 선택 되어 있는지 확인 하 고

00:01:54.662 --> 00:01:57.045
프로젝트를 만들기를 클릭 합니다.

00:02:00.587 --> 00:02:03.640
멋진 이므로
바로 여기는 Unity 편집기가입니다.

00:02:03.640 --> 00:02:07.090
내가 어떤 직선 일어나는
내 편집기를 열 때 참조 하십시오.

00:02:07.090 --> 00:02:10.080
이제 바로 이동 하 여 실제
빠른 것으로 보여 줍니다.

00:02:10.080 --> 00:02:13.300
여기 위쪽에
왼쪽의 계층 구조가입니다.

00:02:13.300 --> 00:02:16.594
목록이이 거
게임의 모든 개체

00:02:16.594 --> 00:02:19.329
[혼선]
>>를 확대할 수 있는

00:02:19.329 --> 00:02:19.880
우리?

00:02:19.880 --> 00:02:21.588
>> Hm?
>>를 확대할 수 있는?

00:02:21.588 --> 00:02:24.461
>> 내가 할 수 있습니다.

00:02:24.461 --> 00:02:28.496
계층 구조 및
두 개의 개체를 가지 오른쪽

00:02:28.496 --> 00:02:31.950
기본 카메라와
지향성 조명입니다.

00:02:31.950 --> 00:02:34.020
유일한 것은 하
지금 당장 내 장면에 는입니다.

00:02:35.760 --> 00:02:37.586
다음으로
프로젝트 보기입니다.

00:02:40.004 --> 00:02:43.250
이 탭 아래 바로 여기,
계층 구조는 프로젝트 보기입니다.

00:02:43.250 --> 00:02:45.630
Where 됩니다 모든
우리의 자산입니다.

00:02:45.630 --> 00:02:50.260
새를 확인 하고자 하는 언제 든 지
스크립트 또는 새로운 자료 나

00:02:50.260 --> 00:02:51.970
뭔가 마음에
우리의 자산에 들어갈 거 야입니다.

00:02:53.530 --> 00:02:56.380
여기에 우리가
장면 보기 및

00:02:56.380 --> 00:02:58.040
우리는 게임 보기.

00:02:58.040 --> 00:03:02.048
장면 보기 제공 되며, 우리
수준을 볼 수 있게 됩니다.

00:03:02.048 --> 00:03:04.934
구축 하 고
모든 관점을

00:03:04.934 --> 00:03:08.878
게임 보기를 무엇을 수 여
플레이어는 표시 될 것입니다.

00:03:10.212 --> 00:03:13.040
오른쪽에
검사기가입니다.

00:03:13.040 --> 00:03:16.000
모든 게임의 개체를 클릭할 경우
모든 표시 됩니다.

00:03:17.820 --> 00:03:20.030
에 대 한 통계 제공
하 고 설정 합니다.

00:03:20.030 --> 00:03:23.800
대 중 일부 죠
이러한 설정의 세부 사항

00:03:23.800 --> 00:03:26.740
우리가 더 많은 게임을 만들면서
게임의 개체입니다.

00:03:26.740 --> 00:03:29.560
>> 이제 경우 unity 편집기
이 처럼 전혀 보이지 않아

00:03:29.560 --> 00:03:32.560
이제, Unity는
다른 기본 레이아웃입니다.

00:03:32.560 --> 00:03:34.710
아래로 이동 하는 경우
그는 창 탭

00:03:34.710 --> 00:03:37.930
다양 한 옵션을 시도해 볼 수 있습니다.
이 보이게 하려면

00:03:37.930 --> 00:03:39.320
중은 무엇입니까
기본 레이아웃 또는

00:03:39.320 --> 00:03:41.530
사용 하 여 직접이 있는 경우
당신이 더 편안 합니다.

00:03:41.530 --> 00:03:42.590
모두 같은 물건입니다.

00:03:42.590 --> 00:03:45.390
단지 그 방법
정보를 제공 합니다.

00:03:45.390 --> 00:03:48.910
>>를 통해 볼 경우 내
화면 위 오른쪽, 맨 위

00:03:48.910 --> 00:03:50.330
것은
라는 레이아웃입니다.

00:03:50.330 --> 00:03:52.860
몇 가지 제공
다른 기본 옵션

00:03:52.860 --> 00:03:54.940
방법을이 보기를 변경할 수 있습니다.

00:03:54.940 --> 00:03:57.670
개인적으로 저는 제
현재는 방법입니다.

00:03:57.670 --> 00:04:00.220
생각 하기 쉽게
두 장면을 보고 싶어 하는 경우와

00:04:00.220 --> 00:04:00.870
그렇게 게임 보기

00:04:00.870 --> 00:04:04.990
난 내 어떤 플레이어가 로그온 프롬프트가
난 내 수준 편집 시 대로 경험을.

00:04:04.990 --> 00:04:06.462
지금 신청해 보세요.

00:04:06.462 --> 00:04:07.212
무엇입니까?

00:04:07.212 --> 00:04:07.821
>>는 것이 좋습니다.

00:04:07.821 --> 00:04:09.780
>> 예는 좋을.

00:04:09.780 --> 00:04:12.770
따라서에 들어가겠습니다
가장 먼저

00:04:12.770 --> 00:04:18.160
맨 먼저
않는 우리의 보드 지 SDK는.

00:04:18.160 --> 00:04:22.625
하는 방식
이 자산을,

00:04:22.625 --> 00:04:25.610
패키지를 사용자 지정 패키지를 가져옵니다.

00:04:25.610 --> 00:04:28.540
>>으로 이동이 고
말한 패키지에

00:04:28.540 --> 00:04:30.710
우리 수립 해야
사전에 다운로드 합니다.

00:04:30.710 --> 00:04:33.190
>> 권한입니다.
보드 지 SDK입니다.

00:04:33.190 --> 00:04:35.650
내 저장 확인
내 다운로드에

00:04:35.650 --> 00:04:37.880
에 있는 것은
내 다운로드 폴더가 아닌입니다.

00:04:41.200 --> 00:04:46.180
모든 게 됩니다.
이러한 자산은 바로 나를 위한입니다.

00:04:47.660 --> 00:04:49.450
요청할 것입니다.
원하는 것.

00:04:49.450 --> 00:04:50.540
모두 가져오는.

00:04:55.380 --> 00:04:58.160
참조 야 하 고
작업이 완료 되는 후 가져오기

00:04:58.160 --> 00:05:02.435
pop 폴더를 두는 것은
위 이름은 판지과 플러그인입니다.

00:05:02.435 --> 00:05:09.300
볼 아래 자산
판지 및 플러그인입니다.

00:05:12.060 --> 00:05:14.870
따라서 자산에서 우리는 실제로
새로운 폴더를

00:05:14.870 --> 00:05:18.040
이러한 두 폴더 옆에 있는
판지를 호출 하 고

00:05:18.040 --> 00:05:20.840
플러그 인 이름은 우리의 자산입니다.

00:05:20.840 --> 00:05:23.180
따라서이 수행 하는 방법
단지 마우스와

00:05:23.180 --> 00:05:26.880
또한 폴더를 만들
가져올 수 있는 또 다른 방법

00:05:26.880 --> 00:05:28.115
이 메뉴.

00:05:28.115 --> 00:05:31.410
프로젝트 탭의을
그 아래 것 오른쪽입니다.

00:05:31.410 --> 00:05:34.190
말 만들기와
다음 폴더를 클릭할 수 있습니다.

00:05:34.190 --> 00:05:37.540
>> 이것은 단지 살짝 하 고
자산 폴더에

00:05:37.540 --> 00:05:38.450
프로젝트.

00:05:38.450 --> 00:05:42.221
폴더를 만든 경우 알 수 있도록
표시 됩니다 탐색기

00:05:42.221 --> 00:05:43.172
여기에도 해당 합니다.

00:05:43.172 --> 00:05:46.183
정확 하 게, 그렇게 우리의 자산
이 폴더를 내렸습니다.

00:05:46.183 --> 00:05:50.160
것을 구분 하기 위해
Google에서 이미 가져왔습니다.

00:05:50.160 --> 00:05:52.270
이것은 것입니다
전 자동으로 수행 합니다.

00:05:52.270 --> 00:05:54.660
이러한 사항은 것과
스스로 작성을 작성 하 고

00:05:54.660 --> 00:05:55.720
자신을 만듭니다.

00:05:55.720 --> 00:05:57.390
>> 그리고 다시, 그것은
코드에 필요합니다.

00:05:57.390 --> 00:06:00.550
수 있는 것 이지만
깨끗 하 고 간편한 것

00:06:00.550 --> 00:06:02.180
데모의 위해서는 방어막.

00:06:02.180 --> 00:06:03.060
>> 정확 하 게.

00:06:03.060 --> 00:06:05.070
우리의 자산에

00:06:05.070 --> 00:06:08.040
다른 만들 것인지
새 폴더 라는 장면입니다.

00:06:08.040 --> 00:06:10.940
우리가 추측 하 고
여기 치 려 고?

00:06:10.940 --> 00:06:11.580
>> 우리의 장면을 넣기

00:06:11.580 --> 00:06:12.820
>> 이제 저장 하려고 합니다.

00:06:12.820 --> 00:06:16.230
우리가 해야 하는 것
않는 우리의 장면 저장 됩니다.

00:06:16.230 --> 00:06:19.730
파일 탐색기에서 바로 여기 지금
우리의 자산 종류의 단지 팝업 됩니다.

00:06:19.730 --> 00:06:21.440
우리가 우리의 자산을 클릭할 수 및

00:06:21.440 --> 00:06:25.220
우리의 장면 폴더와
우리의 게임 영역을 저장 합니다.

00:06:25.220 --> 00:06:25.720
오류가 발생 하였습니다.

00:06:26.720 --> 00:06:27.500
>> 하 고, 명확 하 게 단지

00:06:27.500 --> 00:06:30.230
이것은 저장 하
이 첫 장면

00:06:30.230 --> 00:06:31.200
방향 조명 및

00:06:31.200 --> 00:06:34.110
만든 카메라
새 프로젝트를 만들 때와

00:06:34.110 --> 00:06:36.610
만든 경우에
첫 장면 올바르게 작동 하지

00:06:36.610 --> 00:06:39.630
저장 우리에 게 있어 그 경우 우리
만들지 않으려는 결정 했습니다.

00:06:39.630 --> 00:06:40.920
우리가 결정 한, 예, 하지만

00:06:40.920 --> 00:06:43.750
즉, 어떻게 하고자
우리의 첫 장면으로 시작 합니다.

00:06:43.750 --> 00:06:44.652
정확 하 게 하 고

00:06:44.652 --> 00:06:49.261
단지 정말 잘 됩니다.
Unity 우리에 충돌 하는 경우와.

00:06:49.261 --> 00:06:50.540
>> 예, 항상 저장 됩니다.

00:06:50.540 --> 00:06:53.380
>> 항상 전자 메일이 저장
먼저 이렇게 우리는

00:06:53.380 --> 00:06:54.710
우리 전체 저장 유지할 수 있습니다.

00:06:54.710 --> 00:06:56.130
>>를 자주 합니다.

00:06:56.130 --> 00:06:57.520
>>를 자주 합니다.

00:06:57.520 --> 00:07:00.374
>>이 가장 먼저 이제
되어 있는데 모든 종류의

00:07:00.374 --> 00:07:02.450
단지 주변을 설정 합니다.

00:07:02.450 --> 00:07:04.540
>>는 실제로 하기
우리의 게임 영역을 만듭니다.

00:07:05.910 --> 00:07:08.340
따라서 먼저 해요
할 일은 우리의 땅을 추가입니다.

00:07:08.340 --> 00:07:11.460
우리의 땅에서 진행 되 고
3D 평면을.

00:07:11.460 --> 00:07:13.120
따라서 3D 평면을 거 야.

00:07:14.250 --> 00:07:17.470
따라서 내가 들어온이 메뉴에서
계층에서 마우스 오른쪽 단추로 클릭.

00:07:17.470 --> 00:07:20.820
3D 오브젝트를 선택 하 고
다음 평면을 선택할 수 있습니다.

00:07:20.820 --> 00:07:24.260
이 메뉴 또한 가져올 수 있습니까
역할에 이동 하 여 만들기

00:07:24.260 --> 00:07:26.230
단추를
아래의 계층 구조입니다.

00:07:26.230 --> 00:07:28.650
3D 개체 및 평면을 선택합니다.

00:07:28.650 --> 00:07:31.940
제가 할 수 있는 다른 방법 중 하나를
아래 게임 개체

00:07:31.940 --> 00:07:34.270
여기 위쪽에 있습니다.

00:07:34.270 --> 00:07:36.020
3D 개체, 평면입니다.

00:07:37.020 --> 00:07:38.990
모든 방법에
같은 메뉴를 가져올 수 있습니다.

00:07:40.210 --> 00:07:43.430
필자는 그 마우스 오른쪽 단추로 클릭
빠르고 쉬운 수 있습니다.

00:07:43.430 --> 00:07:46.350
평면을 이름을 바꿀 거 야
이것은 땅을 수 여

00:07:46.350 --> 00:07:48.480
처음 및 마지막으로
에 대 한 일

00:07:48.480 --> 00:07:52.820
배율 설정 위로 위로
여기 관리자에서입니다.

00:07:52.820 --> 00:07:55.300
우리가 참조 하는이 것이
변환을 이라고 합니다.

00:07:55.300 --> 00:07:57.120
이 세 가지 속성에 대 한
우리입니다.

00:07:57.120 --> 00:07:59.254
공간에서 우리의 위치
우리의 회전

00:07:59.254 --> 00:08:02.754
이 개체의 현재 회전
고 배율 이므로 그 크기.

00:08:02.754 --> 00:08:06.009
따라서 배율 변경 하겠습니다.
x는 2와 z 2는.

00:08:06.009 --> 00:08:07.129
일종의 할 수 있습니다.

00:08:07.129 --> 00:08:10.333
>>는 중요 한
너무 그의 모든 게임

00:08:10.333 --> 00:08:14.140
Unity 들 모두의 개체
변환 구성 요소입니다.

00:08:14.140 --> 00:08:16.340
한 가지는 하
공통, 이기

00:08:16.340 --> 00:08:19.770
연결할 수 있는 구성 요소
모든 게임 개체 켜져 있습니다.

00:08:19.770 --> 00:08:23.190
>> 정확 하 게.
단순히 변경 하 여 볼 수 있습니다.

00:08:23.190 --> 00:08:25.290
소수 자릿수
그 단지 kinda 팝 그 큰.

00:08:26.410 --> 00:08:29.080
하는 거 정말 좋아
지키는 우리의 게임 영역입니다.

00:08:29.080 --> 00:08:31.010
제가 볼 수 있습니다.
원근감을 변경합니다.

00:08:31.010 --> 00:08:33.660
주위는 장면에서
이 수행 하는 방법.

00:08:33.660 --> 00:08:35.220
내가 alt 키를 상태와

00:08:35.220 --> 00:08:38.180
이 종류의 변경에
여기는 작은 눈 모양 및

00:08:38.180 --> 00:08:41.400
다음 클릭 하 고 드래그
kinda 원근감을 변경 합니다.

00:08:41.400 --> 00:08:43.800
시작할 수도 있습니다.
마우스 단추를 클릭 하 여 및

00:08:43.800 --> 00:08:47.610
끕니다, 하지만
난 더 나은 alt 키를 계속 좋아.

00:08:47.610 --> 00:08:48.410
>>는 것이 좋습니다.

00:08:48.410 --> 00:08:51.070
이렇게 하면 확실히 조언가
모든 Unity 개발

00:08:51.070 --> 00:08:52.190
3 단추 마우스의 경우입니다.

00:08:52.190 --> 00:08:55.210
업무를 많이 만들 것
매우 쉬워집니다.

00:08:55.210 --> 00:08:57.750
>> 특히 이후
스크롤하여 확대할 수 있습니다.

00:08:57.750 --> 00:08:59.310
>>는 매우 편리한도 그래.

00:09:00.480 --> 00:09:03.200
>> 오른쪽, | 바로 | 했으므로 그렇게
우리는 우리의 땅을 만든

00:09:03.200 --> 00:09:05.570
테두리는 실현이 불가능
우리의 아레나.

00:09:05.570 --> 00:09:08.560
너무 해요 이렇게
3D 큐브를 만들 것

00:09:08.560 --> 00:09:12.850
해당 3D 개체를 표시 하려면
메뉴를 다시 하 고 큐브를 선택 합니다.

00:09:12.850 --> 00:09:13.660
Bat를에서 바로

00:09:13.660 --> 00:09:16.380
이 파일 이름을 거 야
큐브 있다는 것입니다.

00:09:16.380 --> 00:09:21.710
아마도 왼쪽된 순서는 매우
확실 하 고 똑바로 앞으로.

00:09:21.710 --> 00:09:24.490
지금은 볼 수와
바로 팝업 것 이지만

00:09:24.490 --> 00:09:28.260
보이지 않는 경우, 저는
0으로 설정 하 고

00:09:28.260 --> 00:09:32.860
0, 0이 고, 오른쪽
장면 내에서 이제 볼 수 있습니까.

00:09:32.860 --> 00:09:36.040
언제 든 지 손실 되 찾을 것
둘러싸기의 유용 하 여

00:09:36.040 --> 00:09:38.020
000 원래 다시 변경 합니다.

00:09:38.020 --> 00:09:41.160
>> 하지만 여전히 약간 작은
그 평면 중앙에 있는 점

00:09:41.160 --> 00:09:43.650
모양이 상당히
아직 벽 등.

00:09:43.650 --> 00:09:44.165
>> 예.
따라서

00:09:44.165 --> 00:09:49.365
아마도, 팝업을 하겠습니다.
그건 좀 너무 멀리

00:09:49.365 --> 00:09:54.565
뭐, 우리가 생각 하지만
실제로 늘릴 수 있는 한

00:09:54.565 --> 00:10:00.194
것으로 볼 테두리
약간의 비율을 변경 합니다.

00:10:00.194 --> 00:10:02.935
비슷한 형태가
이 선.

00:10:02.935 --> 00:10:06.870
벽 처럼 보이는 참조 하십시오.

00:10:06.870 --> 00:10:11.850
따라서 값에 삽입 하 여
x 배율 0.5 되 고 x 처럼,

00:10:11.850 --> 00:10:16.526
중 2, y 및 z 20.5 합니다

00:10:16.526 --> 00:10:20.420
알 이미 수 있습니다.
벽 종류의 모양입니다.

00:10:20.420 --> 00:10:25.040
제자리에 팝 수 있습니까
x 위치를 변경 하 여

00:10:26.460 --> 00:10:27.690
10 하.

00:10:27.690 --> 00:10:33.865
위에 바로 팝 이지만
우리의 왼쪽에 있습니다.

00:10:33.865 --> 00:10:35.630
>>는 것이 좋습니다.

00:10:35.630 --> 00:10:38.500
>> 지금
복제 하는 거 야.

00:10:38.500 --> 00:10:43.157
그건 Ctrl + D 또는 수
마우스 오른쪽 단추로 복제의 종류입니다.

00:10:43.157 --> 00:10:47.459
이를 이름 바꾸기
테두리를 마우스 오른쪽 단추로 및

00:10:47.459 --> 00:10:51.460
10의 x 위치를 변경 합니다.

00:10:51.460 --> 00:10:53.280
>>로 향 10
음수 10과

00:10:53.280 --> 00:10:55.060
반대쪽에 는입니다.

00:10:55.060 --> 00:10:58.540
>> 예, 자동으로 같은
이 편리 합니다.

00:10:58.540 --> 00:11:02.040
복제 될 것 같아
한번 더 테두리 근처입니다.

00:11:04.950 --> 00:11:06.000
이 다시 0으로 변경해 보겠습니다.

00:11:06.000 --> 00:11:08.032
이제 팝 보겠습니다
에 중간입니다. 보겠습니다-

00:11:08.032 --> 00:11:09.215
>> 하지만 이제 우리가 돼 죠

00:11:09.215 --> 00:11:09.940
배율, 오른쪽?

00:11:09.940 --> 00:11:11.866
따라서 다른 방법으로 늘 했습니다.

00:11:11.866 --> 00:11:12.449
>> 정확 하 게.

00:11:12.449 --> 00:11:17.907
따라서 우리가 전환 하면 이러한
두 개의 값 20.5 0.5입니다.

00:11:17.907 --> 00:11:19.260
이제 되었습니다.

00:11:19.260 --> 00:11:23.780
우리를 변경할 수는
10을 배치 합니다.

00:11:23.780 --> 00:11:25.890
바로 여기로 변경
z는 x 대신입니다.

00:11:27.110 --> 00:11:29.730
다음 놈 들이 수 하나요
멀리 우리의 테두리를 추측 합니다.

00:11:31.640 --> 00:11:36.000
변경 예정
10.

00:11:36.000 --> 00:11:38.540
이 장면에서 지금 하 고
보기 있다는 것을 알 수 있습니다

00:11:38.540 --> 00:11:40.500
아름 다운 수준의 아레나입니다.

00:11:40.500 --> 00:11:42.730
>> 훌륭한
안전 하 고 좋은 거 같아요.

00:11:42.730 --> 00:11:44.117
>> 예.

00:11:44.117 --> 00:11:46.220
포함 되지 않습니다.
밖이 아레나.

00:11:46.220 --> 00:11:49.320
볼 수 있지만 우리
왼쪽에는 계층 구조

00:11:49.320 --> 00:11:50.910
것
약간 복잡

00:11:50.910 --> 00:11:53.670
정말 좋을 경우 우리
수만 좋아 그룹

00:11:53.670 --> 00:11:58.020
모든 우리의 테두리 한 곳에서
정확 하 게 하 고 있습니다.

00:11:58.020 --> 00:12:00.170
만들 거 야
빈 게임 개체

00:12:00.170 --> 00:12:03.060
3D 오브젝트를 위에 도달할 때
빈 항목 만들기.

00:12:04.300 --> 00:12:07.463
이 개체의 이름을 거 야
확인 하고자 테두리

00:12:07.463 --> 00:12:10.303
위치 인지 확인 하십시오
0으로 설정 되며 일종의 단지 0,

00:12:10.303 --> 00:12:13.032
0, 때문에이 일
아무 것도 사실입니다.

00:12:13.032 --> 00:12:16.009
모든 그룹화 할 건
이 테두리를 함께 하 고

00:12:16.009 --> 00:12:18.730
어디 위로 끌어
우리의 빈 게임 개체 및

00:12:18.730 --> 00:12:20.390
강조 표시를 볼 수 있습니다.

00:12:21.590 --> 00:12:24.350
언제 내가 드롭할,
이 드롭 다운 메뉴를 만듭니다.

00:12:24.350 --> 00:12:25.780
>> 멋진.
확대

00:12:25.780 --> 00:12:28.720
기본적으로 표시 하는
게임의 개체를 처리할 수 있습니다.

00:12:28.720 --> 00:12:31.060
어떤 의미에서 폴더와 같은 kinda.

00:12:31.060 --> 00:12:32.520
하위 개체를 가질 수 및

00:12:32.520 --> 00:12:36.140
지금 구성 하 고
함께 유형별로 버는 일을 하는

00:12:36.140 --> 00:12:38.830
이동 하 고 싶은 경우
함께 이동 하도록 할 수 있습니다.

00:12:38.830 --> 00:12:40.450
그렇게 하 고
계층 구조를 지울 수 있습니다.

00:12:42.860 --> 00:12:44.480
>> 예,
내가 찾을 매우 편리 합니다.

00:12:46.330 --> 00:12:49.020
그렇다면 다음으로 하겠습니다.
원하는 작업을 수행 하는 실제로 수

00:12:49.020 --> 00:12:52.250
이 회색 개체를 구별 하기 위해
다른 회색 개체 지키는에서 우리의

00:12:52.250 --> 00:12:56.110
아레나만 보이는 회색 및
슬픈 하 고 지루한.

00:12:56.110 --> 00:12:58.780
에 우리 자산 우리
장면 폴더가 우리의.

00:12:58.780 --> 00:13:03.189
새 거 야
재료 라는 폴더입니다.

00:13:06.030 --> 00:13:07.730
무엇을 볼 수 있습니다 들이 기술
만드는 것 들

00:13:07.730 --> 00:13:09.110
자료 폴더입니다.

00:13:09.110 --> 00:13:10.220
>> 좋은 자료입니다.

00:13:11.240 --> 00:13:12.640
>>도 자료를 확인 합니다.

00:13:12.640 --> 00:13:16.710
>> [웃음] 무슨 정확 하 게
Unity의 재질은?

00:13:17.770 --> 00:13:23.282
>> 지금
재료는 매우 유용한 기능입니다.

00:13:23.282 --> 00:13:26.519
클릭 하세요
3D 개체, 장식

00:13:26.519 --> 00:13:29.922
이 경우 하겠습니다.
지정 하기만 하면 색 때문에

00:13:29.922 --> 00:13:32.910
3D 개체는
상당히 수 색.

00:13:32.910 --> 00:13:34.860
수 없는 경우
이미지를 선택 하거나

00:13:34.860 --> 00:13:39.070
그림 또는 질감의 같은
수만 종류의 일종

00:13:39.070 --> 00:13:44.200
이 그림 만들기 및
다음으로이 게임을 끕니다

00:13:44.200 --> 00:13:49.990
3D 게임 개체 이며
개체에 질감 다음 됩니다.

00:13:49.990 --> 00:13:53.340
>> 방법에서 가져올 수 있도록 예
빛이 상호 작용 하 고,

00:13:53.340 --> 00:13:57.160
를 사용 하면 어떤 질감
찾아 오면 그를 모두 함께

00:13:57.160 --> 00:14:00.460
방법을 컴퓨터에 지시
이 3D 개체를 표시 합니다.

00:14:00.460 --> 00:14:03.800
여러 개 있기 때문
방법은 개체를 렌더링할 수 있습니다.

00:14:03.800 --> 00:14:05.380
정말 빛나는 입니까?

00:14:05.380 --> 00:14:06.410
광택이 정말 입니까?

00:14:06.410 --> 00:14:07.943
범프 맵에 있습니까 것 지금

00:14:07.943 --> 00:14:11.110
그림자에 작용 하는
다른 방법으로?

00:14:11.110 --> 00:14:13.420
에 대 한 모든 것입니다.
고급 강의

00:14:13.420 --> 00:14:16.120
지금은 살펴보겠습니다
방금 사용 하면 예쁜 색.

00:14:16.120 --> 00:14:18.950
>> 넌 트는 것이 보여 드리겠습니다.
이러한 설정 중에 한 번 우리

00:14:18.950 --> 00:14:22.200
실제로 우리의 재료를 만듭니다.

00:14:22.200 --> 00:14:25.895
가져 보면,
마우스 오른쪽 단추로 클릭, 메뉴

00:14:25.895 --> 00:14:29.390
만들기, 폴더 대신
아래로 스크롤하여 려

00:14:29.390 --> 00:14:30.596
자료 라고 표시 된 부분입니다.

00:14:30.596 --> 00:14:34.950
내 단어 들의 종류
이 재료.

00:14:34.950 --> 00:14:39.220
새로운 자료가 될
기초 자료를

00:14:39.220 --> 00:14:40.750
아마도 우리의 자료에 대 한
사입니다.

00:14:40.750 --> 00:14:45.380
다른 만들 거 야
새로운 재료와

00:14:45.380 --> 00:14:49.339
이 이름을 거 야
수집 가능한 재료에 대 한 우리의

00:14:49.339 --> 00:14:53.630
여기서는 collectibles
하이 게임의 수집.

00:14:53.630 --> 00:14:57.660
따라서 이제 먼저 할당 하는
색과 우리가 이렇게 때 있습니다

00:14:57.660 --> 00:15:00.600
우리 관리자에서, 클릭 합니다.
이 메뉴를 표시 합니다.

00:15:02.380 --> 00:15:04.520
여기에 같은
간단한 색상 선택기

00:15:05.710 --> 00:15:08.650
클릭 하면
색상 선택 기가 나타납니다.

00:15:08.650 --> 00:15:10.010
>>를 편리 합니다.

00:15:10.010 --> 00:15:11.070
>> 알아요.

00:15:11.070 --> 00:15:13.640
확인을 내
파랑 자료 접지.

00:15:13.640 --> 00:15:17.750
내 수집 가능한 한
재질 녹색 줘야 겠어요입니다.

00:15:21.510 --> 00:15:23.700
그러므로 이제
다음은 가장 어려운 부분입니다.

00:15:23.700 --> 00:15:25.040
해야 하나요
여기서 주의 깊게 보십시오.

00:15:26.330 --> 00:15:29.250
우리가 우리의 땅을 드래그
우리의 장면에 재질입니다.

00:15:30.680 --> 00:15:31.240
이제 되었습니다.

00:15:31.240 --> 00:15:33.390
옵션 나면.

00:15:34.930 --> 00:15:36.390
>> 및
어떻게 자동으로 알으십시오

00:15:36.390 --> 00:15:38.060
개체를 이동 하 고 있습니다
통해 해당 자료를

00:15:38.060 --> 00:15:41.260
이 적용 하려는 식의 말은,
해당 개체에 대 한 재질입니다.

00:15:41.260 --> 00:15:42.620
>> 정확 하 게.
끌 경우와

00:15:42.620 --> 00:15:48.010
우리의 평면 오른쪽에 놓습니다.
그라운드에서 여기를 클릭합니다

00:15:48.010 --> 00:15:51.730
이제는 우리의 재료 및
지금 접지 재료.

00:15:51.730 --> 00:15:53.550
>>를 확대할 수 있는?

00:15:53.550 --> 00:15:56.800
예 수. 있습니다
>> 완전히 설정할 수 있는

00:15:56.800 --> 00:15:59.200
관리자에 의해 바로
재료를 추가 하 고

00:15:59.200 --> 00:16:01.710
방금 수행한 것 하나를 선택 합니다.
이것은, 간단 하지만

00:16:01.710 --> 00:16:05.320
같은 방식으로 마우스 오른쪽 단추로 클릭
거의 바로 가기입니다

00:16:05.320 --> 00:16:08.730
게임 개체에서 만들기를

00:16:08.730 --> 00:16:12.490
>> 설정 중 일부
해당 Tobio 및

00:16:12.490 --> 00:16:15.560
전에 대해서 이야기 했
한 번에 kinda 볼 수 있습니다.

00:16:15.560 --> 00:16:17.330
이 클릭 하면
여기 메뉴.

00:16:19.590 --> 00:16:20.090
>> 우수 합니다.

00:16:22.040 --> 00:16:27.430
>> 멋진, 이제 우리는
우리의 분야가 만들어집니다.

00:16:27.430 --> 00:16:29.940
>> 하지 않습니다 정말
많은 것을 수행 합니다.

00:16:29.940 --> 00:16:32.840
마지막에 야 해요
되었는지 확인 하려는 마십시오

00:16:32.840 --> 00:16:37.020
제대로 설치 모든 것이 내가
내 직접 조명 변경

00:16:37.020 --> 00:16:43.400
단지, 확인
내 회전은 x 50,

00:16:43.400 --> 00:16:46.490
y 60 정당한 때문에 지연 된
조명에 결국 표시 됩니다.

00:16:46.490 --> 00:16:47.640
>> 예, 지키는 테 더 잘 보입니다.

00:16:47.640 --> 00:16:50.156
하지만 코스의 무언가
사용자가 직접 조정할 수 있습니다.

00:16:50.156 --> 00:16:53.790
>>을 자유롭게 재생
주위의 이러한 값을 사용 합니다.

00:16:53.790 --> 00:16:55.730
그렇다면 다음으로 하겠습니다.
할 일은 실제로 만들어지는 것은 우리의

00:16:55.730 --> 00:16:56.940
수집 가능한.

00:16:56.940 --> 00:16:59.660
이렇게 하겠습니다.
마우스 오른쪽 단추로 클릭 하 고

00:16:59.660 --> 00:17:01.880
또 다른 큐브를 만듭니다.

00:17:01.880 --> 00:17:02.990
3D 오브젝트 &gt; 큐브.

00:17:05.690 --> 00:17:07.940
이 큐브 이름을 바꿀 거 야
수집 가능한.

00:17:09.740 --> 00:17:11.240
하는 수집 가능한 알려 주지 않습니다.

00:17:12.570 --> 00:17:13.080
이 아닙니다.

00:17:14.508 --> 00:17:16.660
수집 가능한 우리는 지금
이루었으며이 분야에서 보이지 않는

00:17:16.660 --> 00:17:21.090
그 원점을 재설정 하는 경우
이 실제로 볼 수 있습니다 지금.

00:17:21.090 --> 00:17:22.150
으로 분리 합니다.

00:17:22.150 --> 00:17:23.756
>>도 다시 설정할 수 있습니다, 하지만

00:17:23.756 --> 00:17:27.406
대신 수동으로
0 0 0을 입력 하

00:17:27.406 --> 00:17:30.326
작은 기어는
해당 구성 요소에 다음

00:17:30.326 --> 00:17:33.406
편집기에서 수 있습니다.
해당 항목을 다시 방문 합니다.

00:17:33.406 --> 00:17:35.657
자동으로 0 것
모든 것을 드립니다.

00:17:35.657 --> 00:17:41.282
>> 예, 많은 아주.

00:17:41.282 --> 00:17:44.311
따라서 지금의 정당한 종류
중간에 앉아만

00:17:44.311 --> 00:17:46.888
이루었으며이 분야의 난 단지
따라서 약간 위로 올릴 것

00:17:46.888 --> 00:17:49.520
확대할 것을 알 수 있습니다.
우리의 장면 보기입니다.

00:17:49.520 --> 00:17:52.610
Kinda 이동
우리의 땅 위에

00:17:52.610 --> 00:17:55.240
대신 우리 땅에서 하 고 있습니다.

00:17:55.240 --> 00:17:59.992
여기를 변경 하 고
45, 45, 45 회전 합니다.

00:17:59.992 --> 00:18:01.954
볼 수 있습니다.
우리의 게임 보기

00:18:01.954 --> 00:18:04.150
많은 거 같아요
개를 collectibly.

00:18:05.920 --> 00:18:08.700
>>는 떠오르게 된
Mario Kart 64 collectibles

00:18:08.700 --> 00:18:12.800
내가 했던 운동 선수들을 하지만
에 매우 감수성이 시대.

00:18:12.800 --> 00:18:15.790
인지 모르겠지만,
이러한 Mario Kart collectibles

00:18:15.790 --> 00:18:19.050
것은 단지, 매우
scream과 같은 정보를 수집 합니다.

00:18:19.050 --> 00:18:21.770
우리는 느낌입니다.
또한 지정할 것입니다.

00:18:21.770 --> 00:18:25.160
>> 좋은 간단한 모양 이지만

00:18:25.160 --> 00:18:27.350
뭔가 멋진 표시
진행 되 고 있습니다.

00:18:27.350 --> 00:18:28.925
>>도 되어 있지 않은 경우
아직 저장, 저장 하십시오.

00:18:28.925 --> 00:18:29.660
>> 그래입니다.

00:18:29.660 --> 00:18:32.140
종종 Ctrl + S를 누릅니다.

00:18:32.140 --> 00:18:36.056
예, 우리의 자산에는 우리
한 장면, 자료

00:18:36.056 --> 00:18:40.531
이제 야 하 니 만들기
세 번째 폴더 스크립트를 호출 합니다.

00:18:43.532 --> 00:18:45.990
>> 이것은 여기서 해요
오른쪽에 일부 코드를 추가?

00:18:45.990 --> 00:18:49.680
>> 우, 정확 하 게 하겠습니다.
에 우리의 첫 번째 약간의 코드를 작성 합니다.

00:18:49.680 --> 00:18:53.010
이 작업을 수행 하 고
우리의 스크립트 폴더입니다.

00:18:53.010 --> 00:18:57.450
만들기를 하겠습니다.
&gt; 새 C# 스크립트입니다.

00:18:57.450 --> 00:19:02.080
바로 옵션을 여기에서 두 번째
Unity 편집기 내.

00:19:02.080 --> 00:19:06.210
이 거 야
ItemRotator 스크립트입니다.

00:19:06.210 --> 00:19:12.520
내가 확대 되 면 볼 수 있습니다.
저는 낙 타 표기 하는 것입니다.

00:19:13.660 --> 00:19:17.290
즉
각 단어의 시작

00:19:17.290 --> 00:19:20.230
가 되도록 대문자로
것을 구분할 수 있습니다.

00:19:20.230 --> 00:19:23.748
I는 대문자를 사용 하 여 항목
대문자 오른쪽으로 회전

00:19:23.748 --> 00:19:28.610
이 두 번 클릭 하는 경우
스크립트가 현재는

00:19:28.610 --> 00:19:32.930
라인에서 내 즐겨찾기 열기
편집기를이 경우에

00:19:32.930 --> 00:19:35.330
기본적으로
Visual Studio 설정 됩니다.

00:19:35.330 --> 00:19:37.530
다음은 아웃 이기도
내 좋아하는 편집기입니다.

00:19:37.530 --> 00:19:39.310
Mac를 사용 하는 경우

00:19:39.310 --> 00:19:42.604
편이
모노 개발 열려고 합니다.

00:19:42.604 --> 00:19:47.248
동작 합니다 매우 유사 하므로
코드를 작성할 수 있습니다.

00:19:47.248 --> 00:19:51.032
같은 방법으로 수 있기 때문에
같은 볼 수

00:19:51.032 --> 00:19:54.479
모노 개발에서 팝업 되는 것과
Visual Studio.

00:19:54.479 --> 00:19:57.884
사용할 수도 있습니다.
visual studio 코드

00:19:57.884 --> 00:20:01.800
편집기에서 가벼운 무게
Mac 또는 Windows 에서도입니다.

00:20:01.800 --> 00:20:03.820
하지만 약간 필요
추가 작업

00:20:03.820 --> 00:20:08.080
뭐, 다시 하지
이 토크의 범위입니다.

00:20:08.080 --> 00:20:12.050
>> 오른쪽, 오른쪽 지금 지금 여
기본적으로 생성 될 때마다

00:20:12.050 --> 00:20:15.660
C# 스크립트를 새 값은
자동으로 생성 됩니다.

00:20:15.660 --> 00:20:18.830
UnityEngine를 사용 하 여
System.Collections를 사용 하 여

00:20:18.830 --> 00:20:21.800
공용 클래스
스크립트가 지정한 이름을

00:20:21.800 --> 00:20:26.160
MonoBehavior를 확장합니다.
함수의 경우, 함수 업데이트를 시작 합니다.

00:20:26.160 --> 00:20:28.640
>>는 중요 한
만든다는 것에 따라

00:20:28.640 --> 00:20:31.370
먼저 이름과 스크립트
사람들이 종종 보입니다 사람

00:20:31.370 --> 00:20:34.460
Unity가 처음인
C# 스크립트를 확인 하 고

00:20:34.460 --> 00:20:36.860
단지 좋아 한 대로
오타는 앞으로 입력 했습니다.

00:20:36.860 --> 00:20:40.040
단지 해당 파일의 이름을 바꿀 까 하 고
수정, 하지만 안 합니다.

00:20:40.040 --> 00:20:44.250
실제로 오타 이름 변경 및
생성 된 스크립트 파일

00:20:44.250 --> 00:20:46.450
클래스는 다른
파일 이름 보다는 이름입니다.

00:20:46.450 --> 00:20:49.411
해야 하므로
여러 번 확인이 두

00:20:49.411 --> 00:20:50.190
이름이 일치합니다.

00:20:50.190 --> 00:20:52.560
하는 대로
일치 해야 합니다.

00:20:52.560 --> 00:20:53.530
>> 네, 분명히.

00:20:54.790 --> 00:20:59.642
여기에서 볼 수 있듯이
일종의 명명 했던 내가

00:20:59.642 --> 00:21:05.130
무언가 잘못 하 고
그런 다음 다시 편집 하 려

00:21:05.130 --> 00:21:09.190
이것은 Unity 편집기
ItemRotator도 있다고 합니다.

00:21:09.190 --> 00:21:10.135
업데이트 한 것입니다.

00:21:10.135 --> 00:21:13.807
업데이트를 하는 것 이므로
있는지 확인 하는 데

00:21:13.807 --> 00:21:14.648
일관 된.

00:21:14.648 --> 00:21:15.503
>> 종류의 탄젠트

00:21:15.503 --> 00:21:17.641
자주 하는 질문 이지만
사람과 내가 있으므로

00:21:17.641 --> 00:21:18.795
내가 그를 지적 하고자 했습니다.

00:21:18.795 --> 00:21:21.040
>> 그래.

00:21:21.040 --> 00:21:24.000
따라서 이것으로
함수를 모두 시작

00:21:24.000 --> 00:21:25.680
를 초기화 해야 하는 또는

00:21:25.680 --> 00:21:28.610
원하
게임을 시작할 때 발생 합니다.

00:21:28.610 --> 00:21:30.230
가 여기로 이동 합니다.

00:21:30.230 --> 00:21:33.430
업데이트 호출
프레임에 한 번씩

00:21:33.430 --> 00:21:37.640
즉 모든
이 코드는 실행 하는 프레임입니다.

00:21:37.640 --> 00:21:40.700
이제 야의 종류
프레임을 구별할 것

00:21:40.700 --> 00:21:42.260
와 시간입니다.

00:21:42.260 --> 00:21:48.470
따라서 프레임 속도 달라 집니다.
컴퓨터에 따라

00:21:48.470 --> 00:21:51.640
이 든 나의 설정
어떻게 게임을 실행 중인.

00:21:51.640 --> 00:21:54.302
실제 일치 하지 않습니다.
하지만 대

00:21:54.302 --> 00:21:56.120
시간은 범용 상수입니다.

00:21:56.120 --> 00:22:00.600
지금가 하려는 경우
이동, 다음과 같은

00:22:00.600 --> 00:22:04.540
말을 이동할 수 있습니다.
프레임 마다 업데이트할 수

00:22:04.540 --> 00:22:06.945
아니라 기준된 시간입니다.

00:22:06.945 --> 00:22:08.266
>> M m-흠입니다.
>> 때문에 그렇지 않으면

00:22:08.266 --> 00:22:10.080
가 려
일그러져 이동 합니다.

00:22:10.080 --> 00:22:12.752
>> 이제도 좋습니다.
업데이트 하는 게

00:22:12.752 --> 00:22:15.363
코드가 있지만 단순히 됩니다 다음
방법에 영향을 주지 않은 것

00:22:15.363 --> 00:22:17.260
시간이 지났습니다.

00:22:17.260 --> 00:22:18.360
>> 정확 하 게.

00:22:18.360 --> 00:22:23.548
그렇다면 지금 바로 추가 하겠습니다
업데이트에서 코드 한 줄입니다.

00:22:26.697 --> 00:22:31.718
변환을 하 게 됩니다.
소문자 t를 사용 하 여

00:22:31.718 --> 00:22:35.141
대문자 R 점 회전
하 고

00:22:35.141 --> 00:22:39.834
새 괄호 다음에
대문자 V로 벡터입니다.

00:22:39.834 --> 00:22:41.690
V 벡터는 3입니다.

00:22:42.970 --> 00:22:49.070
이러한 괄호로 다음
15, 30, 45입니다.

00:22:49.070 --> 00:22:53.365
그 괄호 외부
즉, 곱하기, 배율

00:22:53.365 --> 00:22:57.932
배 점 델타 시간 시간.

00:23:00.117 --> 00:23:01.640
>> 우수 합니다.

00:23:01.640 --> 00:23:03.480
델타 시간 메디 나는 무엇입니까?

00:23:03.480 --> 00:23:04.410
>> 예가 필기 내용이 있습니까?

00:23:04.410 --> 00:23:06.400
이 분리 해 보겠습니다
정말 빠르게 다운.

00:23:06.400 --> 00:23:09.680
먼저, 저장 하 고 볼 수 있습니다.
Visual Studio 나올 한 내가

00:23:09.680 --> 00:23:11.750
저장 하기 때문에이
녹색으로 이동 합니다.

00:23:13.270 --> 00:23:16.720
이제 세분이
여기에 코드 줄입니다.

00:23:16.720 --> 00:23:19.990
듯이,이 변환 하는
우리가 찾는 면

00:23:19.990 --> 00:23:23.670
검사기 우리의 변형에
서로 다른 세 가지 속성이 있습니다.

00:23:23.670 --> 00:23:28.010
이 변환 위치에
회전 및 배율입니다.

00:23:28.010 --> 00:23:31.220
따라서 변환 합니다. 회전 하는 것이
하락의 회전을 변경할 수 있습니다.

00:23:32.720 --> 00:23:33.850
>>는 것이 좋습니다.

00:23:33.850 --> 00:23:38.798
>> 3 우리의 벡터는 내가 매우
단지 불완전 하 게 강조 된 우리

00:23:38.798 --> 00:23:40.930
X, Y 및 Z 값입니다.

00:23:40.930 --> 00:23:45.065
중 15, Y, X
30, Z 45 되 되 고 있습니다.

00:23:45.065 --> 00:23:47.970
>> Mm hm, 이란 컬렉션
이러한 세 개의 숫자와 동일 하 게

00:23:47.970 --> 00:23:51.560
3 차원으로 수학에
우리가 어떻게에 대 한 벡터

00:23:51.560 --> 00:23:54.550
3D 공간에서 회전
>> 정확히

00:23:54.550 --> 00:23:57.768
이제 왜 우리가 곱하여 됩니다
그 결과 시간이 time.deltaTime?

00:23:57.768 --> 00:24:00.950
실제로, time.deltaTime 음
에 올려 놓으면

00:24:00.950 --> 00:24:03.970
Visual Studio의 그 거-
>>를 일부 멋진

00:24:03.970 --> 00:24:05.710
IntelliSense를 강조 표시 합니다.

00:24:05.710 --> 00:24:07.480
>> 예, IntelliSense
실제로 알 강조

00:24:07.480 --> 00:24:09.390
여기서 오른쪽 위로 하면

00:24:09.390 --> 00:24:12.660
걸린 시간 (초)
마지막 프레임을 완료 합니다.

00:24:12.660 --> 00:24:13.710
정말 편리한 우물입니다.

00:24:13.710 --> 00:24:15.850
즉, 필요가 없습니다.
프레임 속도 계산

00:24:15.850 --> 00:24:16.930
직접.

00:24:16.930 --> 00:24:18.390
고 마 워 Unity입니다.

00:24:18.390 --> 00:24:19.230
>> 자동으로 처리 하는.

00:24:19.230 --> 00:24:20.270
멋지다입니다.

00:24:20.270 --> 00:24:23.831
>> 좋은, 이제 우리는 회전
프레임 마다 사용 하지 않지만

00:24:23.831 --> 00:24:25.155
실제로 시간당.

00:24:28.162 --> 00:24:32.308
이제 돌아가서 우리
Unity 편집기를 하면 실제로

00:24:32.308 --> 00:24:37.074
항목 회전 후에 클릭 하면
검사자는 팝업 것이 고

00:24:37.074 --> 00:24:41.720
코드를 변경 하 고 문제가 됩니다.
코드는 새로 추가 된 줄.

00:24:41.720 --> 00:24:43.590
>> M m-hm, 실시간으로.

00:24:43.590 --> 00:24:44.190
>>에서 실시간으로 합니다.

00:24:45.880 --> 00:24:50.180
Real에서을 보이지 않습니다
시간 새로 고침 할 수 있습니다

00:24:50.180 --> 00:24:54.090
여기 내가 마우스를 하 고
새로 만들기, 이상인.

00:24:54.090 --> 00:24:56.720
>> 또한 저장 된 있는지 확인 하 고
Visual Studio 내가 있기 때문에

00:24:56.720 --> 00:24:59.470
자주 하는 것 처럼, 난 곳
대기, 코드 작동 하지 않는 이유?

00:24:59.470 --> 00:25:01.050
예, 저장 하지.

00:25:01.050 --> 00:25:02.140
>> 권한입니다.

00:25:02.140 --> 00:25:06.290
이제 항목을 끌 수 있습니다.
수집 가능한으로 회전 합니다.

00:25:06.290 --> 00:25:09.106
>>와 마찬가지로 지금의
드래그 하는 재료 및

00:25:09.106 --> 00:25:11.202
계층 구조에 끌어
이 시간에

00:25:11.202 --> 00:25:14.415
새 구성 요소를 만들 수 있습니다.
해당 게임 개체입니다.

00:25:14.415 --> 00:25:16.950
>> 오른쪽 클릭 하 고
관리자에

00:25:16.950 --> 00:25:19.186
항목을 회전이 합니다.
거기에 이제 수 있습니다.

00:25:19.186 --> 00:25:20.840
>> 우수 합니다.

00:25:20.840 --> 00:25:21.580
>> 경우 재생을 클릭.

00:25:23.820 --> 00:25:24.806
회전을 확인 합니다.

00:25:24.806 --> 00:25:28.325
>> 그는 3D 회전
멋지다입니다.

00:25:28.325 --> 00:25:28.876
>> 유용 합니다.

00:25:30.160 --> 00:25:31.210
>>는 정확히 우리가 원하는입니다.

00:25:31.210 --> 00:25:33.140
항상 좋은 경우에는 코드
처음으로 사용할 수 있습니다.

00:25:33.140 --> 00:25:34.720
>> 알아요.

00:25:35.830 --> 00:25:39.970
지금 있는 거 하나 더
다 하겠습니다 것입니다.

00:25:39.970 --> 00:25:42.620
즉 때를 기억 하 고 우리
수집 가능한 자료에 해당 내용이 있습니까?

00:25:42.620 --> 00:25:44.940
>> Mm hm입니다.
>> 내가 만든 내 녹색.

00:25:44.940 --> 00:25:47.500
으로 끌어 놓은 경우
수집 가능한, 이제는 녹색입니다.

00:25:47.500 --> 00:25:48.040
>>, 이제.

00:25:49.160 --> 00:25:50.830
>> 세련 된 디자인.
>> 지금 회전 하 고

00:25:50.830 --> 00:25:52.110
꽤 찾습니다.

00:25:52.110 --> 00:25:53.640
>> 제가 아는 것이 매우 큽니다.

00:25:53.640 --> 00:25:56.140
거의 느끼지 않고는
이 게임을 만들어진다는 것입니다.

00:25:56.140 --> 00:26:01.308
>> 거의 동일 합니다.
>> 거의 지금 하겠습니다.

00:26:01.308 --> 00:26:04.900
확인 하 여
우리가 방금 만든 게임

00:26:04.900 --> 00:26:07.660
일종의 한 화면 본 것 처럼
플레이 누르면 되었군요.

00:26:07.660 --> 00:26:10.070
이제 야 하 니
VR 비슷하게 표시

00:26:10.070 --> 00:26:12.370
여기서 각 눈에 투영 합니다.

00:26:12.370 --> 00:26:13.570
>> 우수 합니다.

00:26:13.570 --> 00:26:16.940
>> 훌륭한 첫 번째 단계 이므로
VR 수 있도록 하는

00:26:16.940 --> 00:26:18.620
기본 카메라를 삭제 합니다.

00:26:18.620 --> 00:26:20.510
>> 아니요, 왜 우리가 삭제는?

00:26:20.510 --> 00:26:22.480
우리가 필요 하지 않은?
>> 때문에, 예이 필요 것입니다.

00:26:22.480 --> 00:26:23.890
하지만 하나는 필요 하지 않습니다.

00:26:23.890 --> 00:26:28.020
실제로, 특별 한 필요
구글 판지 카메라입니다

00:26:28.020 --> 00:26:32.320
보드 지 우리의 자산을 아래와
Prefabs 라는 폴더에서

00:26:33.500 --> 00:26:36.850
여기 야 특별 한
prefab CardboardMain를 호출 합니다.

00:26:36.850 --> 00:26:39.150
>>와 이것은 물건을 우리가
처음에 가져온된 백

00:26:39.150 --> 00:26:40.550
프로젝트.

00:26:40.550 --> 00:26:44.010
>> 오른쪽, 따라서 우리가 드라이브
우리의 장면에 CardboardMain입니다.

00:26:44.010 --> 00:26:47.360
Kinda 새 표시
카메라의 여기입니다.

00:26:47.360 --> 00:26:50.160
>> 이것은 특별 하 고
기술적으로 있기 때문에

00:26:50.160 --> 00:26:51.430
두 개의 카메라를 연결 합니다.

00:26:51.430 --> 00:26:53.850
왼쪽된 눈에 대 한 고
오른쪽 눈에 대 한 하나입니다.

00:26:53.850 --> 00:26:56.250
>> 볼 수 없습니다 해당 권한을
이지만 지금 하면 사실

00:26:56.250 --> 00:27:00.460
계층 구조에 대 한 유형의 드롭
드롭다운 메뉴에서 다

00:27:00.460 --> 00:27:04.130
종류의 볼 수 있습니다.
기본 카메라.

00:27:04.130 --> 00:27:05.870
왼쪽에 기본 카메라를가지고

00:27:05.870 --> 00:27:09.890
기본 카메라 오른쪽에 대 한
각 눈에서 주 판지입니다.

00:27:11.400 --> 00:27:19.415
재생을 누르면 우리가 지금 냉각
>>는 매우 3D 보입니다.

00:27:19.415 --> 00:27:22.414
>> 예, 하지만 지금은 수 있습니다.
각에 투영 된 참조 하십시오.

00:27:22.414 --> 00:27:25.286
눈과 카메라는 이제
왼쪽된 눈으로 분리 하 고

00:27:25.286 --> 00:27:27.110
오른쪽 눈입니다.

00:27:27.110 --> 00:27:28.690
>> 물론 표시
에 좀 이상한 여

00:27:28.690 --> 00:27:30.140
컴퓨터 화면입니다.

00:27:30.140 --> 00:27:31.650
>> 권한입니다.
>>는 또한 주목할 만한 것

00:27:31.650 --> 00:27:36.240
Unity에는 prefab의 개념
게임의 컬렉션은 무엇입니까

00:27:36.240 --> 00:27:41.170
개체가 구성 요소에서 속성
값을 저장할 수 있습니다

00:27:41.170 --> 00:27:46.830
파일에 저장 하 여
편집기 및 여기에서 살펴본 것 처럼

00:27:46.830 --> 00:27:49.970
Google이 이미 미리
이 카메라를 만든 시간

00:27:49.970 --> 00:27:52.090
병에 게는 정당한 설정
해당 설정 및

00:27:52.090 --> 00:27:54.801
이제 해당 파일을 선택한 다음 여기서
다시 우리의 장면에 끌어 놓을 수 있습니다.

00:27:54.801 --> 00:27:58.364
>> Tufia,
이동 하려고 했던.

00:27:58.364 --> 00:28:00.146
>>에 스테핑.
>>이 사전 fab 비슷합니다.

00:28:00.146 --> 00:28:04.094
서식 파일, 서식 파일을
만드는 경우에 매우 유용

00:28:04.094 --> 00:28:06.300
여러 종류의
동일한 개체입니다.

00:28:06.300 --> 00:28:08.850
우리는 우리의 게임에는
여러 개 있을 것을

00:28:08.850 --> 00:28:11.730
collectibles 때문
싶은 것 하지 않겠습니다.

00:28:11.730 --> 00:28:14.320
한 게임 개체가 가질
여기 수집 되었습니다.

00:28:14.320 --> 00:28:16.870
하 하 하
여러 템플릿이

00:28:16.870 --> 00:28:20.250
collectibles 후
많은 스크립트를 추가 하 고

00:28:20.250 --> 00:28:22.270
더 많은 속성을 합니다.

00:28:22.270 --> 00:28:24.720
하지만 잠시 후에 처리 합니다.

00:28:24.720 --> 00:28:26.600
지금은 매우 때 우리
우리의 기본 카메라를 사용 하 여 수행합니다.

00:28:27.910 --> 00:28:31.050
그렇다면 지금 바로 선택 하는 경우,
판지에서 기본 카메라

00:28:31.050 --> 00:28:34.980
주, 스크롤은 아래로
해야 하는 구성 요소

00:28:34.980 --> 00:28:38.070
추가 구성 요소 추가
끝으로 아래쪽.

00:28:39.800 --> 00:28:41.580
클릭 하는 거 야.

00:28:41.580 --> 00:28:46.810
검색 창에서
PHY 레이 자를 물리학.

00:28:48.370 --> 00:28:50.280
1 2D 하지
3D 하나 있습니다.

00:28:52.050 --> 00:28:54.090
정기적인 이전
물리 레이 주술.

00:28:55.510 --> 00:28:58.540
기본적으로, 하 고
이것은 수행

00:28:58.540 --> 00:29:02.170
형상을 기억 하나요
광선은 줄입니다.

00:29:02.170 --> 00:29:04.660
이 기본적으로

00:29:04.660 --> 00:29:09.420
눈에 띄게 하지 가리킬 것
3D 개체에 사용 되는 선.

00:29:09.420 --> 00:29:12.430
그 여부를 알 수 또는
하지는 상호 작용 하는.

00:29:12.430 --> 00:29:15.010
에 차이가 있기 때문
우리의 카메라의 종류만

00:29:15.010 --> 00:29:19.990
주위 오전 공간에서
내가 만지지이 3D 개체

00:29:19.990 --> 00:29:21.740
워 난 건드리지 것?

00:29:21.740 --> 00:29:22.380
맞아입니다.

00:29:22.380 --> 00:29:25.100
>> 서로 닿는 것에 따라
방향을 하 여

00:29:25.100 --> 00:29:26.490
눈을 향하도록 합니다.

00:29:26.490 --> 00:29:27.090
>> 오른쪽 이므로

00:29:27.090 --> 00:29:29.406
있는 줄이
우리 카메라에서 촬영입니다.

00:29:29.406 --> 00:29:31.448
>>는 것이 좋습니다.

00:29:31.448 --> 00:29:34.860
>> 네, 하 고 있는지는
우리가 해야 할 것입니다.

00:29:37.150 --> 00:29:41.160
보드 지 prefabs에 있는 우리
찾은 판지는 주

00:29:41.160 --> 00:29:45.130
한 폴더 내 편집기에서는
위쪽, 호출 UI입니다.

00:29:46.200 --> 00:29:48.900
우리가 두 번 클릭 하는 경우
가 있는 한 prefab

00:29:48.900 --> 00:29:52.000
이 폴더에서 모든만
보드 지 준을 이라고합니다.

00:29:53.800 --> 00:29:56.060
살펴본 것과
보드 지 준 인

00:29:56.060 --> 00:29:58.720
하지만, 본격적인
먼저 드래그 해야 하 고

00:29:58.720 --> 00:30:01.010
주 우리 카메라에서 그 부모.

00:30:02.070 --> 00:30:05.740
따라서 어떤 같아야 합니다.
마찬가지로 Main 카메라입니다.

00:30:08.290 --> 00:30:11.356
있어야 합니다,
아래에 있는 다음 세 가지입니다.

00:30:11.356 --> 00:30:15.420
우리의 기본 카메라 왼쪽
우리의 기본 카메라 오른쪽으로 하 고

00:30:15.420 --> 00:30:17.330
우리의 CardboardReticle입니다.

00:30:17.330 --> 00:30:21.030
VR의 십자선을 하 고
기본적으로 하는 데 도움이

00:30:21.030 --> 00:30:23.650
금액
검토 하 고 있습니다.

00:30:23.650 --> 00:30:25.080
쌍으로 함께 하 고
레이 자

00:30:25.080 --> 00:30:28.760
일종의 알려줄 수 있습니다, 우리는
이 3D 오브젝트 찾기

00:30:29.860 --> 00:30:30.440
예, 아니오?

00:30:33.500 --> 00:30:37.060
따라서,이 나타납니다.
우리의 장면 재생 문제

00:30:37.060 --> 00:30:40.170
에 있는 흰색 점이
우리의 카메라의 중간입니다.

00:30:41.810 --> 00:30:43.510
연결 후
많은 스크립트와

00:30:43.510 --> 00:30:47.910
더 재미 그가 실제로 거
확장을 검토 하는 경우

00:30:47.910 --> 00:30:49.570
3D 개체를 우리
작용할 수 있습니다.

00:30:51.300 --> 00:30:51.828
재미 아닙니까?

00:30:51.828 --> 00:30:54.854
>> 소리 대왕입니다.

00:30:54.854 --> 00:30:57.870
>> 따라서 일 오른쪽 마지막
이제 우리의 게임 보기에서

00:30:57.870 --> 00:30:59.540
이 선호 하는 이유를 보려면
게임 보기를 것입니다.

00:30:59.540 --> 00:31:03.710
이 게 일종의 우리
정말 설정 되어 있지 않으면 지금까지

00:31:03.710 --> 00:31:05.540
우리의 게임에 대 한 재미입니다.

00:31:05.540 --> 00:31:08.590
위치를 변경 하고자
카메라 때문

00:31:08.590 --> 00:31:13.010
우리가 실제로 수 있습니다.
일종의 장면 들을 참조 하십시오.

00:31:13.010 --> 00:31:14.500
>>으로 반대에 있는 것
우리는 그 중간

00:31:14.500 --> 00:31:16.480
종류 보는 것입니다.

00:31:16.480 --> 00:31:19.480
>> 오른쪽을 지키는 친절 한 것의
0 0 0에 추가 합니다.

00:31:19.480 --> 00:31:25.637
재생 시간이 나 소요 되지만
주변이 값을 사용 하 여 고

00:31:25.637 --> 00:31:29.960
수를 자유롭게합니다
모드로 직접 하지만

00:31:29.960 --> 00:31:35.988
내가 여기 관리자
X 0, 수로 우리의 위치 설정

00:31:35.988 --> 00:31:40.460
Y 11
Z-16 45 X 회전을 사용 합니다.

00:31:41.770 --> 00:31:46.030
그의 종류, 내가 생각 하 고
게임에서 세련 된 있습니다.

00:31:47.400 --> 00:31:48.200
옳은 말입니다.

00:31:48.200 --> 00:31:52.750
>>는 실제로 것이 고
1 부의 끝으로.

00:31:52.750 --> 00:31:56.346
우리가 우리의 장면을 설정 하 고
통해 VR 기능을 갖추며,

00:31:56.346 --> 00:32:00.415
배치의 시작
이 장면에서 수집 가능한입니다.

00:32:00.415 --> 00:32:04.067
파트 2에에서 추가 하는 것
우리는 볼 수 있습니다.

00:32:04.067 --> 00:32:07.181
실제로 우리
수집 가능한,

00:32:07.181 --> 00:32:10.135
뿐만 아니라 게임을 추가
하는 컨트롤러

00:32:10.135 --> 00:32:13.410
우리의 점수를 추적 하 고
a 텍스트가 승리 합니다.

00:32:13.410 --> 00:32:14.290
>> 훌륭한 대왕입니다.

00:32:14.290 --> 00:32:16.567
>> 음, 다음 나옵니다.
2 부에서는 모두 있습니다.

