WEBVTT

00:00:00.650 --> 00:00:02.540
Michał
Nazywam się Adina Shanholtz.

00:00:02.540 --> 00:00:04.300
>> I Tobias Arles.

00:00:04.300 --> 00:00:07.000
>> I chciałbym Zapraszamy
WAS na wprowadzenie do VR z

00:00:07.000 --> 00:00:08.310
Tektura Google i jedności.

00:00:09.860 --> 00:00:12.430
Dlatego dziś mamy zamiar
zrobić naszej pierwszej gry VR,

00:00:12.430 --> 00:00:13.640
to bardzo proste.

00:00:13.640 --> 00:00:16.580
Jeśli was nie korzystał z jedności
wcześniej, że idealnie jest dobra.

00:00:16.580 --> 00:00:20.650
Jeśli możesz spojrzeć na
mój ekran tutaj.

00:00:20.650 --> 00:00:26.660
Mam faktycznie GitHub repo
Up, Mój GitHub jest ashanhol i

00:00:26.660 --> 00:00:31.770
"repo" jest CollectThemAllVR i
w szczególności ten pokaz

00:00:31.770 --> 00:00:37.118
jest pod spodem tag w wersji 1.5
Jeśli was zobaczyć, że.

00:00:37.118 --> 00:00:41.459
>> Także w końcu jest mamy
Poniższe łącza w opisie

00:00:41.459 --> 00:00:43.580
tego filmu wideo.

00:00:43.580 --> 00:00:44.080
>> Do prawej.

00:00:45.270 --> 00:00:48.270
Tak Niech szybkiego dostępu w pierwszym
rzeczą, którą masz zamiar chcesz zrobić

00:00:48.270 --> 00:00:49.800
jest otwarcie jedności.

00:00:52.753 --> 00:00:55.270
>> Jest inne specjalne
STK's należy pobrać naprzód

00:00:55.270 --> 00:00:56.860
czasu lub instalacji.

00:00:56.860 --> 00:00:59.580
>> Tak zrobisz, dziękuję tak
wiele Tobia, za który Wychowanie.

00:00:59.580 --> 00:01:03.840
Na dole jest w dół
rzeczywiście wstępnym sekcji

00:01:03.840 --> 00:01:06.570
Jeżeli przed rozpoczęciem to
wideo, zanim skok po prawej

00:01:06.570 --> 00:01:09.250
w, co zamierzasz
Musisz pobrać jest

00:01:09.250 --> 00:01:16.660
jak również kartonowe SDK
jak najnowsza wersja jedności.

00:01:16.660 --> 00:01:18.490
Czy macie
Następnie możemy już zacząć pracę.

00:01:18.490 --> 00:01:21.250
A także jeśli planuje się na
Przenoszenie do telefonu należy

00:01:21.250 --> 00:01:23.380
również prawdopodobnie
te moduły poprawne.

00:01:23.380 --> 00:01:27.577
IOS tak, musisz pobrać
port IOS dla jedności i

00:01:27.577 --> 00:01:29.310
Android w Android.

00:01:29.310 --> 00:01:31.150
>> Ma sens.

00:01:31.150 --> 00:01:31.780
>> Tak.

00:01:31.780 --> 00:01:34.500
Tak więc pierwszą rzeczą, jaką mamy zamiar
czy jest to menu

00:01:34.500 --> 00:01:36.100
będziesz mieć listę
projektów.

00:01:36.100 --> 00:01:38.100
Ale jeśli nie mają
to również porządku.

00:01:38.100 --> 00:01:39.900
Mam zamiar, kliknij przycisk Nowy i

00:01:39.900 --> 00:01:43.260
Zamierzam nazwa
Mój karton demo1.

00:01:43.260 --> 00:01:43.820
Jeden.

00:01:43.820 --> 00:01:46.253
>> I oczywiście to
będzie projekt 3D.

00:01:46.253 --> 00:01:48.962
>> Do prawej strony można wybrać
między 2D i 3D.

00:01:48.962 --> 00:01:54.662
Zamierzam na pewno zrobić
się, że zaznaczone jest 3D i

00:01:54.662 --> 00:01:57.045
Kliknij przycisk Utwórz projekt.

00:02:00.587 --> 00:02:03.640
Niesamowite, więc
Oto po prawej Edytor jedności.

00:02:03.640 --> 00:02:07.090
Prosto, to jest to, co
Zobacz, gdy otwieram mojego edytora.

00:02:07.090 --> 00:02:10.080
I niech wystarczy przejść przez rzeczywistą
Szybkie jaka wszystko jest.

00:02:10.080 --> 00:02:13.300
Tutaj na górze
Pozostało jest hierarchii.

00:02:13.300 --> 00:02:16.594
Ma to być listą
wszystkie gry obiektów

00:02:16.594 --> 00:02:19.329
znajdują się w sieci [CROSSTALK]
>> Można powiększyć na ten temat

00:02:19.329 --> 00:02:19.880
dla nas?

00:02:19.880 --> 00:02:21.588
>> Hm?
>> Można powiększyć na ten temat?

00:02:21.588 --> 00:02:24.461
>> Mogę.

00:02:24.461 --> 00:02:28.496
Hierarchia i
tuż poniżej mamy dwa obiekty,

00:02:28.496 --> 00:02:31.950
Kamery głównej i
Kierunkowe światło.

00:02:31.950 --> 00:02:34.020
To są tylko rzeczy, które
są teraz w moim sceny.

00:02:35.760 --> 00:02:37.586
Następną rzeczą jest
Widok projektu.

00:02:40.004 --> 00:02:43.250
W tym miejscu w prawo na tej karcie poniżej
Hierarchia jest widok projektu.

00:02:43.250 --> 00:02:45.630
Są to, gdzie wszystkie
naszych aktywów są.

00:02:45.630 --> 00:02:50.260
W każdej chwili, żeby coś nowego
skrypt lub nowego materiału lub

00:02:50.260 --> 00:02:51.970
coś takiego,
który będziesz go w naszych aktywów.

00:02:53.530 --> 00:02:56.380
Tutaj, w środku możemy
Ten widok sceny i

00:02:56.380 --> 00:02:58.040
Mamy grze widoku.

00:02:58.040 --> 00:03:02.048
Widok sceny dadzą nam, możemy
będą mogli wyświetlić poziomy

00:03:02.048 --> 00:03:04.934
budujemy z
wszystkie punkty widzenia i

00:03:04.934 --> 00:03:08.878
gry widok będzie co
Odtwarzacz będzie widzieć.

00:03:10.212 --> 00:03:13.040
Tutaj po prawej stronie
jest Inspektor.

00:03:13.040 --> 00:03:16.000
Jeśli kliknąć na dowolnym obiekcie gier
zostanie wyświetlona cała masa

00:03:17.820 --> 00:03:20.030
statystyki są dla
to i ustawienia.

00:03:20.030 --> 00:03:23.800
Przedstawimy niektóre z najpopularniejszych
charakterystykę tych ustawień

00:03:23.800 --> 00:03:26.740
jak możemy utworzyć więcej gry
obiekty w naszej grze.

00:03:26.740 --> 00:03:29.560
>> Teraz Jeśli Edytor jedności
nie wygląda zupełnie tak,

00:03:29.560 --> 00:03:32.560
to jest w porządku, jedność ma wiele
układy różne domyślne.

00:03:32.560 --> 00:03:34.710
Tak, jeśli go w dół,
Uważam, że to karta w oknie

00:03:34.710 --> 00:03:37.930
Możesz spróbować różnych opcji
Aby nadać mu wygląd

00:03:37.930 --> 00:03:39.320
który jest jednym z
domyślnych układów, lub

00:03:39.320 --> 00:03:41.530
po prostu użyć własnych Jeśli to co
jesteś bardziej komfortowe z.

00:03:41.530 --> 00:03:42.590
To te same rzeczy.

00:03:42.590 --> 00:03:45.390
To jest tak, jak to
informacje są prezentowane.

00:03:45.390 --> 00:03:48.910
>> Jeśli spojrzeć Moje
ekran w górę w prawym, górnym rogu

00:03:48.910 --> 00:03:50.330
istnieje coś
mówi, że układ.

00:03:50.330 --> 00:03:52.860
I daje kilka
różne domyślne opcje

00:03:52.860 --> 00:03:54.940
jak można zmienić ten widok.

00:03:54.940 --> 00:03:57.670
Mój osobiście
tak jest teraz.

00:03:57.670 --> 00:04:00.220
Myślę, że ułatwia to,
Chciałbym zobaczyć obie sceny i

00:04:00.220 --> 00:04:00.870
gra Zobacz tak

00:04:00.870 --> 00:04:04.990
po prostu wiem co mój gracze
Widząc, jak jestem edycji mój poziom.

00:04:04.990 --> 00:04:06.462
Tak czy inaczej.

00:04:06.462 --> 00:04:07.212
Co?

00:04:07.212 --> 00:04:07.821
>> To sensu.

00:04:07.821 --> 00:04:09.780
>> Tak to sensu.

00:04:09.780 --> 00:04:12.770
Warto więc przejść w
pierwszą rzeczą,

00:04:12.770 --> 00:04:18.160
pierwszą rzeczą bardzo, jaką mamy zamiar
czy to import naszych kartonowe SDK.

00:04:18.160 --> 00:04:22.625
I w ten sposób zamierzamy
to zrobić, jest pod majątek,

00:04:22.625 --> 00:04:25.610
Importowanie pakietu niestandardowego pakietu.

00:04:25.610 --> 00:04:28.540
>> I będzie się
Ten pakiet, który powiedział

00:04:28.540 --> 00:04:30.710
będziemy musieli mieć
pobierane przed czasem.

00:04:30.710 --> 00:04:33.190
>> Do prawej.
Jest to karton SDK.

00:04:33.190 --> 00:04:35.650
Wiem, że zapisane przez kopalni
w Moje pliki do pobrania

00:04:35.650 --> 00:04:37.880
jest to jedyne, czyli w
Moje pobrania, innych niż folder.

00:04:41.200 --> 00:04:46.180
I to będzie zaimportować wszystkie
te aktywa prosto do mnie.

00:04:47.660 --> 00:04:49.450
Zamiar poprosić
które z nich mają.

00:04:49.450 --> 00:04:50.540
Podczas importowania je wszystkie.

00:04:55.380 --> 00:04:58.160
I zamiar zobacz
Po wykonaniu importu

00:04:58.160 --> 00:05:02.435
jest to dwa foldery mają pop
w górę o nazwie tektury i wtyczki.

00:05:02.435 --> 00:05:09.300
Pod spodem aktywów widzimy
tektura i wtyczek.

00:05:12.060 --> 00:05:14.870
Dlatego pod aktywa są właściwie
zamiar zrobić nowy folder

00:05:14.870 --> 00:05:18.040
Dalej, aby te dwa foldery
o nazwie tektury i

00:05:18.040 --> 00:05:20.840
wtyczki o nazwie naszych aktywów.

00:05:20.840 --> 00:05:23.180
Tak więc sposób robię tego,
Ja tylko kliknął prawym przyciskiem myszy i

00:05:23.180 --> 00:05:26.880
następnie utwórz folder istnieje również
inny sposób, który może przynieść

00:05:26.880 --> 00:05:28.115
to menu.

00:05:28.115 --> 00:05:31.410
na karcie Projekt istnieje
drobiazg prawo znajdującej się pod nim, że

00:05:31.410 --> 00:05:34.190
mówi tworzenie i
następnie kliknięcie folderu.

00:05:34.190 --> 00:05:37.540
>> I to jest tylko podgląd
do folderu środków trwałych

00:05:37.540 --> 00:05:38.450
projektu.

00:05:38.450 --> 00:05:42.221
Aby wiedzieć, czy udało Ci się folder
w Eksploratorze pojawiają się

00:05:42.221 --> 00:05:43.172
również tutaj.

00:05:43.172 --> 00:05:46.183
Dokładnie, więc naszych aktywów,
Zrobiliśmy ten folder

00:05:46.183 --> 00:05:50.160
Aby odróżnić, co mamy
zaimportowano już z Google.

00:05:50.160 --> 00:05:52.270
Są to te które
wstępnie są wykonywane dla nas.

00:05:52.270 --> 00:05:54.660
I będą one na te
piszemy sami, pisać i

00:05:54.660 --> 00:05:55.720
sami tworzyć.

00:05:55.720 --> 00:05:57.390
>> I ponownie, nie jest to
wymagany dla tego kodu.

00:05:57.390 --> 00:06:00.550
Ale to tylko to, co sprawia, że
rzeczy bardziej przejrzysty i łatwiejszy do

00:06:00.550 --> 00:06:02.180
dobra demo.

00:06:02.180 --> 00:06:03.060
>> Dokładnie.

00:06:03.060 --> 00:06:05.070
W naszych aktywów,

00:06:05.070 --> 00:06:08.040
chcemy, aby utworzyć inną
Nowy folder o nazwie sceny.

00:06:08.040 --> 00:06:10.940
I wiesz, co mamy
robić tym miejscu?

00:06:10.940 --> 00:06:11.580
>> Nasze sceny umieścić?

00:06:11.580 --> 00:06:12.820
>> Mamy zamiar zapisać.

00:06:12.820 --> 00:06:16.230
Pierwszą rzeczą, którą należy
czy jest Zapisz naszych scenę.

00:06:16.230 --> 00:06:19.730
Tak właśnie tutaj Eksplorator plików
po prostu rodzaj wyskakuje naszych aktywów.

00:06:19.730 --> 00:06:21.440
Możemy kliknąć naszych aktywów i

00:06:21.440 --> 00:06:25.220
Nasz folder scen i
Zapisz nasze pola gry.

00:06:25.220 --> 00:06:25.720
UPS.

00:06:26.720 --> 00:06:27.500
>> I wystarczy, aby wyjaśnić,

00:06:27.500 --> 00:06:30.230
to jest zapisywany jest
początkowe sceny, które

00:06:30.230 --> 00:06:31.200
kierunkowe światło i

00:06:31.200 --> 00:06:34.110
aparat, który został utworzony
Kiedy wprowadzono nowy projekt i

00:06:34.110 --> 00:06:36.610
Mimo że on utworzony
początkowa Scena, że nie

00:06:36.610 --> 00:06:39.630
Zapisz to dla nas w przypadku mamy
zdecydował, że nie chcemy go.

00:06:39.630 --> 00:06:40.920
Ale zdecydowaliśmy, tak,

00:06:40.920 --> 00:06:43.750
to, jak chcemy
Start naszej pierwszej scenie.

00:06:43.750 --> 00:06:44.652
Dokładnie i

00:06:44.652 --> 00:06:49.261
są to naprawdę dobry tylko
w przypadku, gdy jedności rozbija się na nas i.

00:06:49.261 --> 00:06:50.540
>> Tak, są zawsze zapisywane.

00:06:50.540 --> 00:06:53.380
>> Zawsze zapisywać swoje rzeczy,
jest pierwszą rzeczą, którą możemy zrobić

00:06:53.380 --> 00:06:54.710
Firma Microsoft może zachować zapisywania w całej.

00:06:54.710 --> 00:06:56.130
>> Wcześnie i często.

00:06:56.130 --> 00:06:57.520
>> Wcześnie i często.

00:06:57.520 --> 00:07:00.374
>> Tak, pierwszą rzeczą, którą teraz,
Mamy wszystko rodzaju

00:07:00.374 --> 00:07:02.450
ustawienie tylko obwodowo.

00:07:02.450 --> 00:07:04.540
>> Jest faktycznie zaczynają
Utwórz nasze pola gry.

00:07:05.910 --> 00:07:08.340
Tak będziemy przede wszystkim
Aby zrobić to dodać naszej ziemi.

00:07:08.340 --> 00:07:11.460
I będzie naszej ziemi
Aby być płaszczyznę 3D.

00:07:11.460 --> 00:07:13.120
Zamierzam tak zrobić płaszczyznę 3D.

00:07:14.250 --> 00:07:17.470
Tak więc mogę wywoływaną w tym menu przez
w hierarchii, klikając prawym przyciskiem myszy

00:07:17.470 --> 00:07:20.820
Wybieranie obiektu 3D, i
następnie można wybrać płaszczyzny.

00:07:20.820 --> 00:07:24.260
W tym menu może także przynieść
przechodząc do roli tworzenia

00:07:24.260 --> 00:07:26.230
przycisk, który 's
pod spodem hierarchii.

00:07:26.230 --> 00:07:28.650
Wybieranie obiektów 3D i płaszczyzny.

00:07:28.650 --> 00:07:31.940
I jeden sposób, można zrobić
jest pod obiektem gier

00:07:31.940 --> 00:07:34.270
tutaj u góry.

00:07:34.270 --> 00:07:36.020
Obiekt 3D, płaszczyzny.

00:07:37.020 --> 00:07:38.990
Są to wszystkie sposoby które
można wyświetlić tego samego menu.

00:07:40.210 --> 00:07:43.430
Uważam, że kliknięcie prawym przyciskiem myszy
Aby być najszybsza i najłatwiejsza.

00:07:43.430 --> 00:07:46.350
Mam zamiar zmienić samolotu do
być ziemi, ponieważ jest to nasz

00:07:46.350 --> 00:07:48.480
podłoża i ostatnią rzeczą
Mam zamiar zrobić dla

00:07:48.480 --> 00:07:52.820
Skala jest ustawiona na przestrzeni
tutaj w Inspektorze.

00:07:52.820 --> 00:07:55.300
Widzimy, że to coś
nazywa się przekształcenia,

00:07:55.300 --> 00:07:57.120
dotyczy to trzy właściwości dla
NAS.

00:07:57.120 --> 00:07:59.254
Utrzymujemy pozycję w przestrzeni,
Nasze rotacji,

00:07:59.254 --> 00:08:02.754
Bieżąca wartość kąta obrotu tego obiektu
i skala, więc jego rozmiar.

00:08:02.754 --> 00:08:06.009
Zamierzam więc zmiana skali
x jest równe 2 i z jest 2.

00:08:06.009 --> 00:08:07.129
Użytkownik może po prostu rodzaj.

00:08:07.129 --> 00:08:10.333
>> Ważne jest, aby pamiętać
też, że, każdej gry

00:08:10.333 --> 00:08:14.140
obiekt w jedności one wszystkie mają
Przekształcenie składnika.

00:08:14.140 --> 00:08:16.340
Jest to jedno że
Wspólny, to ten

00:08:16.340 --> 00:08:19.770
składnik, który można zagwarantować
znajduje się na każdy obiekt gier.

00:08:19.770 --> 00:08:23.190
>> Dokładnie.
I widać tylko przez zmianę

00:08:23.190 --> 00:08:25.290
Skala
to tylko miły pojawiło to większe.

00:08:26.410 --> 00:08:29.080
Która będzie naprawdę dobry
bo to jest nasz pola gry.

00:08:29.080 --> 00:08:31.010
I widać, że jestem
Zmiana perspektywy

00:08:31.010 --> 00:08:33.660
wokół na scenie
sposób co robię to.

00:08:33.660 --> 00:08:35.220
Można przytrzymać klawisz Alt i

00:08:35.220 --> 00:08:38.180
tego rodzaju zmienia go do
mały gałki ocznej tutaj i

00:08:38.180 --> 00:08:41.400
następnie kliknij i przeciągnij
zmienić trochę perspektywy.

00:08:41.400 --> 00:08:43.800
Można to również zrobić
klikając prawym przyciskiem myszy i

00:08:43.800 --> 00:08:47.610
Przytrzymaj i przeciągnij, ale
Podoba mi się, przytrzymując klawisz Alt lepiej.

00:08:47.610 --> 00:08:48.410
>> Ma sens.

00:08:48.410 --> 00:08:51.070
Zdecydowanie mnie robi
rozwojem jedności z

00:08:51.070 --> 00:08:52.190
trzy przyciski myszy.

00:08:52.190 --> 00:08:55.210
To będzie Twoje życie dużo,
dużo łatwiejsze.

00:08:55.210 --> 00:08:57.750
>> Zwłaszcza, że użytkownik
można powiększyć za pomocą przewijania.

00:08:57.750 --> 00:08:59.310
>> Tak, że jest również bardzo przydatne.

00:09:00.480 --> 00:09:03.200
>> Do prawej strony więc teraz, że mamy
wykonane naszej ziemi, powinniśmy

00:09:03.200 --> 00:09:05.570
prawdopodobnie sprawić, aby obramowania
Nasze areny.

00:09:05.570 --> 00:09:08.560
Więc my będziemy w tym celu
Tworzenie modułu 3D, więc będę

00:09:08.560 --> 00:09:12.850
Aby wywołać ten obiektów 3D
menu ponownie i wybierz moduł.

00:09:12.850 --> 00:09:13.660
Proste bat,

00:09:13.660 --> 00:09:16.380
Mam zamiar zmienić rozszerzenie nazwy
coś, co nie jest moduł.

00:09:16.380 --> 00:09:21.710
Prawdopodobnie lewej zamówienie jest bardzo
oczywiste i prosto do przodu.

00:09:21.710 --> 00:09:24.490
A teraz, możesz zobaczyć,
tylko pojawiło się, ale

00:09:24.490 --> 00:09:28.260
Nie widzę gdzie jest, więc jestem
po prostu będzie ustawiony na wartość zero,

00:09:28.260 --> 00:09:32.860
zero, zero i prawo
Widzę to teraz, w mojej sceny.

00:09:32.860 --> 00:09:36.040
Ilekroć tracę coś, co mogę znaleźć
to pomocne wyśrodkowanie go przez

00:09:36.040 --> 00:09:38.020
zmiana jego pochodzenia 000.

00:09:38.020 --> 00:09:41.160
>>, Ale jest nadal trochę tiny
kropką w środku tej płaszczyzny,

00:09:41.160 --> 00:09:43.650
nie wygląda dość
jak mur jeszcze.

00:09:43.650 --> 00:09:44.165
>> Tak.
Tak

00:09:44.165 --> 00:09:49.365
chcemy prawdopodobnie pop go,
to jest trochę zbyt daleko,

00:09:49.365 --> 00:09:54.565
ale wiesz co, myślę, że możemy
faktycznie można rozciągać i

00:09:54.565 --> 00:10:00.194
sprawiają, że obramowanie patrząc przez może być
trochę zmiany skali.

00:10:00.194 --> 00:10:02.935
Coś w
wiersze tego.

00:10:02.935 --> 00:10:06.870
Zobacz, która wygląda jak ściany.

00:10:06.870 --> 00:10:11.850
Tak poprzez wprowadzenie wartości
skali x, jak x stanowi 0,5,

00:10:11.850 --> 00:10:16.526
Trwa 2, y i z bycia 20,5 możesz

00:10:16.526 --> 00:10:20.420
już można powiedzieć, że po prostu
rodzaju wygląda jak ściany.

00:10:20.420 --> 00:10:25.040
A może pop go na miejsce
zmieniając położenie osi x

00:10:26.460 --> 00:10:27.690
do minus 10.

00:10:27.690 --> 00:10:33.865
Mimo, że to właśnie pojawiło się nad
dostępne są na naszej stronie lewej.

00:10:33.865 --> 00:10:35.630
>> Ma sens.

00:10:35.630 --> 00:10:38.500
>> Tak
Zamierzam powielać.

00:10:38.500 --> 00:10:43.157
To było Ctrl + D lub można po prostu
rodzaj duplikat prawym przyciskiem myszy.

00:10:43.157 --> 00:10:47.459
Zmień nazwę tego być
Krawędź prawa i

00:10:47.459 --> 00:10:51.460
zmienić położenie x 10.

00:10:51.460 --> 00:10:53.280
>> 10 dodatni w przeciwieństwie
ujemne 10 i

00:10:53.280 --> 00:10:55.060
to jest po przeciwnej stronie.

00:10:55.060 --> 00:10:58.540
>> tak, jak automatycznie
tym, że było wygodne.

00:10:58.540 --> 00:11:02.040
Mam zamiar go zduplikować
jeszcze raz w pobliżu granicy.

00:11:04.950 --> 00:11:06.000
Zmieńmy tego z powrotem na zero.

00:11:06.000 --> 00:11:08.032
Teraz załóżmy pop
w środku. Niech-

00:11:08.032 --> 00:11:09.215
>>, Ale teraz mamy musisz zmienić

00:11:09.215 --> 00:11:09.940
Skala prawo?

00:11:09.940 --> 00:11:11.866
Ma to więc rozciągnięte inny sposób.

00:11:11.866 --> 00:11:12.449
>> Dokładnie.

00:11:12.449 --> 00:11:17.907
Tak więc możemy po prostu przełączyć te
dwie wartości 20,5, 0,5.

00:11:17.907 --> 00:11:19.260
Proszę bardzo.

00:11:19.260 --> 00:11:23.780
Możemy zmienić jej
pozycja 10 negatywne.

00:11:23.780 --> 00:11:25.890
Prawo, w tym miejscu możemy zmienić
z zamiast x.

00:11:27.110 --> 00:11:29.730
Następnie postawić WAS może
chyba nasz daleko granicy

00:11:31.640 --> 00:11:36.000
ulegnie zmianie
do 10 pozytywne.

00:11:36.000 --> 00:11:38.540
I w tej chwili w naszej sceny
Widok, który można zobaczyć, że mamy

00:11:38.540 --> 00:11:40.500
Piękny wyglądające arenie.

00:11:40.500 --> 00:11:42.730
>> Awesome,
wygląd wielkie i bezpieczne.

00:11:42.730 --> 00:11:44.117
>> Tak.

00:11:44.117 --> 00:11:46.220
Nie wchodzą one
z tej scenie.

00:11:46.220 --> 00:11:49.320
Ale jeśli można to sprawdzić w naszej
Hierarchia tutaj po lewej stronie,

00:11:49.320 --> 00:11:50.910
będzie to get
trochę bałagan,

00:11:50.910 --> 00:11:53.670
byłoby bardzo miło jeśli mamy
może po prostu rodzaj jak grupy

00:11:53.670 --> 00:11:58.020
wszystkie z naszych granic w jednym miejscu,
Co mam zamiar zrobić dokładnie to.

00:11:58.020 --> 00:12:00.170
Mam zamiar utworzyć
Pusty obiekt gier,

00:12:00.170 --> 00:12:03.060
jest dokładnie nad obiekt 3D
Utwórz pusty.

00:12:04.300 --> 00:12:07.463
Mam zamiar nazwa tego obiektu
Obramowania, zamierzam zrobić

00:12:07.463 --> 00:12:10.303
pewien, że jego stanowisko pozostaje
po prostu rodzaj jest ustawiona na 0, 0,

00:12:10.303 --> 00:12:13.032
0, ponieważ to coś
nie jest tak naprawdę niczego.

00:12:13.032 --> 00:12:16.009
I zamierzam pogrupować wszystkie
te granice razem i

00:12:16.009 --> 00:12:18.730
Przeciągnij je gdzie
Nasze pusty obiekt gry jest i

00:12:18.730 --> 00:12:20.390
widać, że jest zaznaczona.

00:12:21.590 --> 00:12:24.350
A następnie kiedy I upuść je,
Tworzy to menu rozwijanego.

00:12:24.350 --> 00:12:25.780
>> Awesome.
W przypadku powiększania

00:12:25.780 --> 00:12:28.720
to zasadniczo pokazuje, że
gry obiekty mogą być traktowane

00:12:28.720 --> 00:12:31.060
w pewnym sensie miły jak foldery.

00:12:31.060 --> 00:12:32.520
Mogą one mieć obiekty podrzędne i

00:12:32.520 --> 00:12:36.140
tak więc można je zorganizować
razem według typu, rzeczy, że

00:12:36.140 --> 00:12:38.830
Kiedy ma się przesunąć,
ma się przesuwają się razem.

00:12:38.830 --> 00:12:40.450
I tak
można wyjaśnić własnej hierarchii.

00:12:42.860 --> 00:12:44.480
>> tak,
Uważam, że bardzo wygodne.

00:12:46.330 --> 00:12:49.020
Tak więc następną rzeczą zamierzamy
Aby zrobić to rzeczywiście być w stanie

00:12:49.020 --> 00:12:52.250
Aby odróżnić ten obiekt szary
z innych obiektów szare bo nasze

00:12:52.250 --> 00:12:56.110
Szary tylko wygląda arenie i
SAD i wytaczania.

00:12:56.110 --> 00:12:58.780
Tak więc w naszych aktywów My
mieć nasz folder sceny.

00:12:58.780 --> 00:13:03.189
Mam zamiar utworzyć nową
folder o nazwie materiałów.

00:13:06.030 --> 00:13:07.730
Zakład was wiesz co
zamierzamy utworzyć w naszej

00:13:07.730 --> 00:13:09.110
Folder materiałów.

00:13:09.110 --> 00:13:10.220
>> Materiały Nicei.

00:13:11.240 --> 00:13:12.640
>> No dobra materiałów.

00:13:12.640 --> 00:13:16.710
>> [ŚMIECH] więc co dokładnie
jest to materiał w jedności?

00:13:17.770 --> 00:13:23.282
>> Tak
materiał jest bardzo ważne.

00:13:23.282 --> 00:13:26.519
Jeśli kiedykolwiek zajdzie potrzeba
ozdabianie obiekty 3D,

00:13:26.519 --> 00:13:29.922
w tym przypadku będziemy
po prostu nadaj kolor tak

00:13:29.922 --> 00:13:32.910
będzie naszych obiektów 3D
po prostu być jeden kolor.

00:13:32.910 --> 00:13:34.860
Ale jeśli kiedykolwiek
jak obraz lub

00:13:34.860 --> 00:13:39.070
obraz lub jak tekstury z
Niektóre sortowania, można po prostu rodzaju

00:13:39.070 --> 00:13:44.200
Utwórz obraz tego i
następnie przeciągnij ją na tę grę

00:13:44.200 --> 00:13:49.990
obiekt 3D gier i
następnie będzie tekstura nazwę obiektu.

00:13:49.990 --> 00:13:53.340
>> tak więc może przynieść w sposób
ma światła do interakcji,

00:13:53.340 --> 00:13:57.160
co możesz tekstura jest używany,
i ustaw je wszystkie razem

00:13:57.160 --> 00:14:00.460
Dzięki nim komputer wie, jak chcesz
Ten obiekt 3D mają być wyświetlane.

00:14:00.460 --> 00:14:03.800
Ponieważ istnieje więcej niż jeden
sposób, w jaki obiekt może być renderowana.

00:14:03.800 --> 00:14:05.380
Jest to bardzo błyszczący?

00:14:05.380 --> 00:14:06.410
Jest to bardzo błyszczący?

00:14:06.410 --> 00:14:07.943
Czy mapy nierówności na nim tak

00:14:07.943 --> 00:14:11.110
że cienie interakcji
w inny sposób?

00:14:11.110 --> 00:14:13.420
Ale to wszystkich rzeczy dla
więcej informacji o zaawansowanych wykładu,

00:14:13.420 --> 00:14:16.120
Teraz mamy zamiar
po prostu sprawiają, że bardzo kolor.

00:14:16.120 --> 00:14:18.950
>> Pokaże was zostały niektóre
te ustawienia znajdują się raz My

00:14:18.950 --> 00:14:22.200
faktycznie utworzyć naszych materiałów.

00:14:22.200 --> 00:14:25.895
Jeśli wygląd, I wychowany
menu, klikając prawym przyciskiem myszy,

00:14:25.895 --> 00:14:29.390
Tworzenie, a zamiast folderu
zamiar przewiń w dół

00:14:29.390 --> 00:14:30.596
do których mówi materiału.

00:14:30.596 --> 00:14:34.950
Rodzaju można wykonać program word
że ta była znaczna.

00:14:34.950 --> 00:14:39.220
Będzie nowy materiał
być rozdrobnionego materiału,

00:14:39.220 --> 00:14:40.750
prawdopodobnie naszych materiałów dla
podłoża.

00:14:40.750 --> 00:14:45.380
Mam zamiar utworzyć inny
Nowy materiał i

00:14:45.380 --> 00:14:49.339
Mam zamiar nazwać ten jeden
Kolekcjonowania materiał do naszej

00:14:49.339 --> 00:14:53.630
przedmioty kolekcjonerskie, że będziemy
Aby zbierać w tej grze.

00:14:53.630 --> 00:14:57.660
Tak, teraz trzeba przypisać mu
kolor i możemy to zrobić, kiedy użytkownik

00:14:57.660 --> 00:15:00.600
kliknij go, w naszym Inspektor
w tym menu pojawia się.

00:15:02.380 --> 00:15:04.520
I tutaj, jest jak
mały selektor kolorów

00:15:05.710 --> 00:15:08.650
Po kliknięciu na nim,
wywołuje selektor kolorów.

00:15:08.650 --> 00:15:10.010
>> To jest przydatny.

00:15:10.010 --> 00:15:11.070
>> Wiem.

00:15:11.070 --> 00:15:13.640
Mam zamiar zrobić Mój
zmielony materiał niebieski.

00:15:13.640 --> 00:15:17.750
A następnie Mój kolekcjonowania
materiał, zrobię zielony.

00:15:21.510 --> 00:15:23.700
Więc teraz
Oto najtrudniejsze.

00:15:23.700 --> 00:15:25.040
Macie do
Obejrzyj dokładnie w tym miejscu.

00:15:26.330 --> 00:15:29.250
Jak drag naszej ziemi
materiał do naszej sceny.

00:15:30.680 --> 00:15:31.240
Proszę bardzo.

00:15:31.240 --> 00:15:33.390
To daje mi opcja.

00:15:34.930 --> 00:15:36.390
>> I
automatycznie wie co

00:15:36.390 --> 00:15:38.060
obiekt, który oznaczającą umieszczenie
że materiał nad i

00:15:38.060 --> 00:15:41.260
mówi, chcesz zastosować to
materiał do tego obiektu.

00:15:41.260 --> 00:15:42.620
>> Dokładnie.
Dlatego jeśli I przeciągnij i

00:15:42.620 --> 00:15:48.010
upuść go na nasze płaszczyznę prawy
Kliknij tutaj, na ziemi,

00:15:48.010 --> 00:15:51.730
a teraz jest naszych materiałów
teraz zmielony materiał.

00:15:51.730 --> 00:15:53.550
>> Można powiększyć na ten temat?

00:15:53.550 --> 00:15:56.800
Tak, można.
>> Można całkowicie ustawić, że

00:15:56.800 --> 00:15:59.200
w oknie Inspektora przez tylko
Dodawanie materiałów i

00:15:59.200 --> 00:16:01.710
Wybór ten, którego nie wystarczy,
jednak jest to mały skrót

00:16:01.710 --> 00:16:05.320
w ten sam sposób prawym przyciskiem myszy
jest to mały skrót

00:16:05.320 --> 00:16:08.730
Aby co w obiekcie gier.

00:16:08.730 --> 00:16:12.490
>> Niektóre ustawienia
że Tobio i

00:16:12.490 --> 00:16:15.560
Można było mówić o przed
można zobaczyć trochę raz

00:16:15.560 --> 00:16:17.330
Kliknij ten spadek
menu rozwijanego w tym miejscu.

00:16:19.590 --> 00:16:20.090
>> Doskonałe.

00:16:22.040 --> 00:16:27.430
>> Awesome, więc teraz mamy
utworzony nasze pola gry.

00:16:27.430 --> 00:16:29.940
>> Nie istnieje naprawdę
wiele do zrobienia w tym miejscu.

00:16:29.940 --> 00:16:32.840
Ostatnią rzeczą, jaką mamy zamiar
zrobić, by upewnić się, że

00:16:32.840 --> 00:16:37.020
wszystko jest skonfigurowany poprawnie, I
zmienić mój oświetlenie kierunkowe

00:16:37.020 --> 00:16:43.400
tak upewnij się, że
Mój obrót jest x 50,

00:16:43.400 --> 00:16:46.490
y 60 tylko ponieważ opóźnienie który
kończy się oświetlenie są widoczne.

00:16:46.490 --> 00:16:47.640
>> Tak, bo to wygląda ładniejszy.

00:16:47.640 --> 00:16:50.156
Ale coś od kursu
Możesz dopasować samodzielnie.

00:16:50.156 --> 00:16:53.790
>> Zapraszam do grania
wokół z tych wartości.

00:16:53.790 --> 00:16:55.730
Tak będziemy dalej rzeczy
robić jest rzeczywiście tworzenie naszych

00:16:55.730 --> 00:16:56.940
kolekcjonowania.

00:16:56.940 --> 00:16:59.660
Chcemy, aby to zrobić
klikając prawym przyciskiem myszy i

00:16:59.660 --> 00:17:01.880
Tworzenie innego modułu.

00:17:01.880 --> 00:17:02.990
Obiekt 3D > modułu.

00:17:05.690 --> 00:17:07.940
Mam zamiar zmienić nazwę tego modułu
Kolekcjonowania.

00:17:09.740 --> 00:17:11.240
Nie mówi kolekcjonowania.

00:17:12.570 --> 00:17:13.080
Nie to.

00:17:14.508 --> 00:17:16.660
Dzięki naszym kolekcjonowania jest teraz
niewidoczny na dziedziny,

00:17:16.660 --> 00:17:21.090
Czy zresetować jego punktu początkowego
to teraz rzeczywistości można zobaczyć.

00:17:21.090 --> 00:17:22.150
To pojawia się w widoku.

00:17:22.150 --> 00:17:23.756
>> Można także zresetować, ale

00:17:23.756 --> 00:17:27.406
nie trzeba ręcznie
Przejdź i wpisz zero zero zero

00:17:27.406 --> 00:17:30.326
Istnieje mały narzędzi
obok tego składnika,

00:17:30.326 --> 00:17:33.406
w edytorze i użytkownik może
Kliknij odpowiedni i kliknij przycisk Resetuj.

00:17:33.406 --> 00:17:35.657
Będziesz automatycznie zero
wszystko się dla Ciebie.

00:17:35.657 --> 00:17:41.282
>> tak, bardzo dużo.

00:17:41.282 --> 00:17:44.311
Tak więc teraz to tylko trochę
po prostu siedzenia w środku

00:17:44.311 --> 00:17:46.888
Nasze pola jestem po prostu
będzie podnieść go nieco tak

00:17:46.888 --> 00:17:49.520
można zobaczyć, czy powiększyć
naszym zdaniem sceny.

00:17:49.520 --> 00:17:52.610
Trochę znajduje się
Nasze naziemne

00:17:52.610 --> 00:17:55.240
zamiast w naszej ziemi.

00:17:55.240 --> 00:17:59.992
I będę po prostu zmienić
jego obrotu do 45, 45, 45.

00:17:59.992 --> 00:18:01.954
I można zobaczyć
naszym zdaniem gier

00:18:01.954 --> 00:18:04.150
wygląda dużo
bardziej collectibly.

00:18:05.920 --> 00:18:08.700
>> Przypomina mi tych
przedmioty kolekcjonerskie w Mario Kart 64

00:18:08.700 --> 00:18:12.800
ale może być odegrały który
w wieku bardzo wrażliwy.

00:18:12.800 --> 00:18:15.790
No nie wiem, zdaniem
te przedmioty kolekcjonerskie Mario Kart

00:18:15.790 --> 00:18:19.050
tylko bardzo są po prostu
jak krzyk zebrać mnie.

00:18:19.050 --> 00:18:21.770
To wrażenie, jakie są nam
będzie chciał dać jak również.

00:18:21.770 --> 00:18:25.160
>> Ładny prosty kształt, ale

00:18:25.160 --> 00:18:27.350
Pokazuje coś cool
będzie na.

00:18:27.350 --> 00:18:28.925
>> Również jeśli nie masz
Zapisz jeszcze zapisane.

00:18:28.925 --> 00:18:29.660
>> Tak.

00:18:29.660 --> 00:18:32.140
Często naciśnij kombinację klawiszy Ctrl + S.

00:18:32.140 --> 00:18:36.056
Tak, więc w naszych aktywów My
mieć materiałów, sceny,

00:18:36.056 --> 00:18:40.531
Teraz mamy zamiar utworzyć
trzeci folder o nazwie skrypty.

00:18:43.532 --> 00:18:45.990
>> To jest, gdy mamy zamiar
umieścić jakiś kod w prawo?

00:18:45.990 --> 00:18:49.680
>> Prawa, dokładnie będziemy
Aby zapisać nasz pierwszy fragmentem kodu.

00:18:49.680 --> 00:18:53.010
I będziemy w tym celu
w naszym folderze skrypty.

00:18:53.010 --> 00:18:57.450
Chcemy, aby utworzyć
> Nowy skrypt C Sharp.

00:18:57.450 --> 00:19:02.080
W tym miejscu po prawej druga opcja
w moim edytorze jedności.

00:19:02.080 --> 00:19:06.210
Zamierzam to nazwa
skrypt ItemRotator.

00:19:06.210 --> 00:19:12.520
I widać po powiększyć,
Mam wielbłądów obudowane go.

00:19:13.660 --> 00:19:17.290
Co oznacza, że
na początku każdego wyrazu

00:19:17.290 --> 00:19:20.230
ma dużą literą za
w stanie odróżnić go.

00:19:20.230 --> 00:19:23.748
Pozycja z kapitału I,
Rotator o kapitale R.

00:19:23.748 --> 00:19:28.610
Gdy klikam dwukrotnie to
skrypt już teraz jest

00:19:28.610 --> 00:19:32.930
będzie otwarty w moich ulubionych
Edytor, który w tym przypadku,

00:19:32.930 --> 00:19:35.330
Domyślnie,
jest ustawiona do programu Visual Studio.

00:19:35.330 --> 00:19:37.530
Okazuje się, że jest również
Moje ulubione edytora.

00:19:37.530 --> 00:19:39.310
Jeśli używasz Mac

00:19:39.310 --> 00:19:42.604
prawdopodobnie będzie
Aby otworzyć opracowanie Mono.

00:19:42.604 --> 00:19:47.248
Będzie ono zachowują się tak bardzo podobnie
będziesz mieć możliwość napisanie kodu

00:19:47.248 --> 00:19:51.032
w ten sam sposób ponieważ będziesz
być w stanie zobaczyć takie same

00:19:51.032 --> 00:19:54.479
rzeczy, które pojawiają się na opracowanie Mono i
Program Visual Studio.

00:19:54.479 --> 00:19:57.884
Można też użyć
kod programu visual studio

00:19:57.884 --> 00:20:01.800
naszego edytora lekki na
Mac lub Windows również.

00:20:01.800 --> 00:20:03.820
Ale wymaga nieco
bit dodatkowej pracy,

00:20:03.820 --> 00:20:08.080
jednak ponownie nie
zakres tej rozmowy.

00:20:08.080 --> 00:20:12.050
>> Prawy, prawy więc teraz przez
ustawienie domyślne, gdy tworzymy

00:20:12.050 --> 00:20:15.660
Nowy C# skrypt, to co
automatycznie generuje.

00:20:15.660 --> 00:20:18.830
Za pomocą UnityEngine,
za pomocą System.Collections,

00:20:18.830 --> 00:20:21.800
Klasa publiczna
Cokolwiek nazwie skryptu,

00:20:21.800 --> 00:20:26.160
rozciąga się MonoBehavior,
Uruchom funkcję, funkcja aktualizacji.

00:20:26.160 --> 00:20:28.640
>> Ważne jest, aby pamiętać
czy to sprawia, że na podstawie

00:20:28.640 --> 00:20:31.370
co należy najpierw o nazwie skryptu
i często widzę ludzi, którzy

00:20:31.370 --> 00:20:34.460
są nowe będzie jedności
zrobić C# skrypt, i

00:20:34.460 --> 00:20:36.860
po prostu rodzaj się, jak to było
wpisując wcześniej, miał Literówka.

00:20:36.860 --> 00:20:40.040
Pozwól mi wystarczy zmienić nazwę tego pliku i
rozwiązać ten problem, ale to nie

00:20:40.040 --> 00:20:44.250
faktycznie zmienić Literówka i
plik skryptu, który został utworzony,

00:20:44.250 --> 00:20:46.450
i klasa jest inny
Nazwa niż nazwa pliku.

00:20:46.450 --> 00:20:49.411
I tak ważne jest, aby
dokładnie sprawdź, że te dwa

00:20:49.411 --> 00:20:50.190
nazwy zgodne.

00:20:50.190 --> 00:20:52.560
Co one są,
powinny one być zgodne.

00:20:52.560 --> 00:20:53.530
>> Tak zdecydowanie.

00:20:54.790 --> 00:20:59.642
Jak widać tutaj,
Jeśli rodzaj miał nazwę

00:20:59.642 --> 00:21:05.130
coś jest nie tak, i
następnie spróbuj ponownie go edytować

00:21:05.130 --> 00:21:09.190
w edytorze jedności to czy
nadal mówili ItemRotator.

00:21:09.190 --> 00:21:10.135
Nie był aktualizowany.

00:21:10.135 --> 00:21:13.807
Dlatego trzeba by aktualizującą, która
Aby upewnić się, że ma się

00:21:13.807 --> 00:21:14.648
spójne.

00:21:14.648 --> 00:21:15.503
>> Rodzaj tangens,

00:21:15.503 --> 00:21:17.641
ale to często zadawane pytania
Pojawia się z ludźmi, więc

00:21:17.641 --> 00:21:18.795
Chciałem wskaż go.

00:21:18.795 --> 00:21:21.040
>> Tak.

00:21:21.040 --> 00:21:24.000
Tak jak to
Uruchom funkcję cokolwiek

00:21:24.000 --> 00:21:25.680
który musi zostać zainicjowany, lub

00:21:25.680 --> 00:21:28.610
wszystko, co chcesz
Zdarza się na początku gry

00:21:28.610 --> 00:21:30.230
przejdzie tym miejscu.

00:21:30.230 --> 00:21:33.430
Nazywa się aktualizacji
Jeden raz na klatkę.

00:21:33.430 --> 00:21:37.640
Co oznacza, że w każdym
Ramka, który będzie wykonywał ten kod.

00:21:37.640 --> 00:21:40.700
Teraz to rodzaj ważne
Aby wyróżnić ramki

00:21:40.700 --> 00:21:42.260
zależności od czasu.

00:21:42.260 --> 00:21:48.470
Tak będą różne szybkości odtwarzania
w zależności od tego, jakiego komputera

00:21:48.470 --> 00:21:51.640
jesteś na lub z ustawieniami
jak używasz gry.

00:21:51.640 --> 00:21:54.302
Nie jest to naprawdę zgodny
na komputerach,

00:21:54.302 --> 00:21:56.120
czas jest uniwersalna stała.

00:21:56.120 --> 00:22:00.600
Tak więc, jeśli chcesz mieć zawsze
coś się w ruchu,

00:22:00.600 --> 00:22:04.540
Powiedzmy, ruch prawdopodobnie
nie powinny być aktualizowane na klatkę,

00:22:04.540 --> 00:22:06.945
ale raczej na podstawie czasu.

00:22:06.945 --> 00:22:08.266
>> Mm-hmm.
>> Bo inaczej

00:22:08.266 --> 00:22:10.080
Będziemy mieć
Klockowate ruchu.

00:22:10.080 --> 00:22:12.752
>> Teraz nadal może chcieć
się, że w swojej aktualizacji

00:22:12.752 --> 00:22:15.363
Kod, ale tylko będzie następnie
musiały czynnik jak wiele

00:22:15.363 --> 00:22:17.260
Upłynęło czasu.

00:22:17.260 --> 00:22:18.360
>> Dokładnie.

00:22:18.360 --> 00:22:23.548
Tak więc teraz mamy zamiar dodać
jeden wiersz kodu w obszarze Aktualizacja.

00:22:26.697 --> 00:22:31.718
I to będzie transformacji
Mała litera t

00:22:31.718 --> 00:22:35.141
Obróć dot z wielkich R,
i

00:22:35.141 --> 00:22:39.834
następnie w nawiasie nowe
Wektor z kapitałem V.

00:22:39.834 --> 00:22:41.690
Wektor V 3.

00:22:42.970 --> 00:22:49.070
A następnie w tych nawiasach
15, 30, 45.

00:22:49.070 --> 00:22:53.365
Poza tymi nawiasy
Gwiazda, co oznacza, że należy pomnożyć,

00:22:53.365 --> 00:22:57.932
Czas czas czas delta dot.

00:23:00.117 --> 00:23:01.640
>> Doskonałe.

00:23:01.640 --> 00:23:03.480
Jaka jest różnica czasu Medina?

00:23:03.480 --> 00:23:04.410
>> tak, co tylko piszesz?

00:23:04.410 --> 00:23:06.400
Niech podzielić
bardzo szybko w dół.

00:23:06.400 --> 00:23:09.680
Po pierwsze, Zapisz i możesz zobaczyć
Program Visual Studio mówi mi, że mam

00:23:09.680 --> 00:23:11.750
zapisać, ponieważ to
Przeskakuje do zielonego.

00:23:13.270 --> 00:23:16.720
Warto więc podzielić to
wiersz kodu tutaj.

00:23:16.720 --> 00:23:19.990
Transform, która jak przypomnieć,
Kiedy Szukaliśmy

00:23:19.990 --> 00:23:23.670
w polu Inspektor naszej transformacji
ma trzy różne właściwości.

00:23:23.670 --> 00:23:28.010
Nasze transformacji posiada pozycji,
obrotu i skalowania.

00:23:28.010 --> 00:23:31.220
Tak więc przekształcenia. Obrót jest prawdopodobnie
będzie to płodozmian.

00:23:32.720 --> 00:23:33.850
>> Ma sens.

00:23:33.850 --> 00:23:38.798
>> Nasze wektor 3 którego ja bardzo
tylko źle wyróżnione ma nasze

00:23:38.798 --> 00:23:40.930
Wartości X, Y i Z.

00:23:40.930 --> 00:23:45.065
X 15, Y,
Trwa 30, czym z 45.

00:23:45.065 --> 00:23:47.970
>> Mm-hm, to jest kolekcją
z tych numerów trzy tak jak

00:23:47.970 --> 00:23:51.560
w matematyce jako trójwymiarowej
wektor dla jak będziemy

00:23:51.560 --> 00:23:54.550
Aby obrócić go w przestrzeni 3D
>> Dokładnie,

00:23:54.550 --> 00:23:57.768
teraz dlaczego są nam pomnożenie
to razy time.deltaTime?

00:23:57.768 --> 00:24:00.950
Faktycznie, dobrze time.deltaTime
Po umieszczeniu wskaźnika myszy nad nim w

00:24:00.950 --> 00:24:03.970
Program Visual Studio, będziesz-
>> To jest kilka nice

00:24:03.970 --> 00:24:05.710
Wyróżnianie IntelliSense.

00:24:05.710 --> 00:24:07.480
>> tak, technologia IntelliSense
Wyróżnianie powie faktycznie

00:24:07.480 --> 00:24:09.390
Możesz prosto w górę prawy tutaj

00:24:09.390 --> 00:24:12.660
czas w sekundach
Aby wykonać ostatnią klatkę.

00:24:12.660 --> 00:24:13.710
Dobrze, że jest bardzo wygodne.

00:24:13.710 --> 00:24:15.850
Oznacza to, że nie muszę
Przeliczanie między liczba klatek na sekundę

00:24:15.850 --> 00:24:16.930
sama z siebie.

00:24:16.930 --> 00:24:18.390
Dzięki jedności.

00:24:18.390 --> 00:24:19.230
>> Automatycznie obsługuje który.

00:24:19.230 --> 00:24:20.270
To świetnie.

00:24:20.270 --> 00:24:23.831
>> Wielką, więc teraz mamy są obracanie
nie jest on oparty na klatkę, ale

00:24:23.831 --> 00:24:25.155
rzeczywiście na czas.

00:24:28.162 --> 00:24:32.308
Więc teraz wracając do naszych
Edytor jedności, rzeczywiście można

00:24:32.308 --> 00:24:37.074
Kliknij element rotator, a w
Inspektor będziesz go pojawiają się że Twoje

00:24:37.074 --> 00:24:41.720
kod został zmieniony i teraz mamy
Nasze nowo dodany wiersz kodu.

00:24:41.720 --> 00:24:43.590
>> Mm-hm, w czasie rzeczywistym.

00:24:43.590 --> 00:24:44.190
>> W czasie rzeczywistym.

00:24:45.880 --> 00:24:50.180
Jeśli nie widzisz, że w czasie rzeczywistym
czas potrzebny do odświeżania

00:24:50.180 --> 00:24:54.090
tutaj I kliknął prawym przyciskiem myszy, a
gdzie mamy utworzyć, Odśwież.

00:24:54.090 --> 00:24:56.720
>> I również upewnij się, że to zapisane
w programie Visual Studio, bo już

00:24:56.720 --> 00:24:59.470
często miał, że w przypadku, gdy jestem jak,
Czekaj, dlaczego mój kod nie działa?

00:24:59.470 --> 00:25:01.050
tak, zapomniałem zapisać.

00:25:01.050 --> 00:25:02.140
>> Do prawej.

00:25:02.140 --> 00:25:06.290
Teraz można przeciągnąć element
Rotator na kolekcjonowania.

00:25:06.290 --> 00:25:09.106
>> Więc tak jak z
materiał, który po prostu przeciągnij i

00:25:09.106 --> 00:25:11.202
Upuść na hierarchii
w tej chwili

00:25:11.202 --> 00:25:14.415
i będzie utworzyć nowy składnik
na ten obiekt gier.

00:25:14.415 --> 00:25:16.950
>> Do prawej strony a po kliknięciu
na nim w panelu Inspektor

00:25:16.950 --> 00:25:19.186
rotator element powinien
Teraz można na nie.

00:25:19.186 --> 00:25:20.840
>> Doskonałe.

00:25:20.840 --> 00:25:21.580
>> Jeżeli mamy kliknij przycisk Odtwórz.

00:25:23.820 --> 00:25:24.806
Przyjrzyj się, że jest obracanie.

00:25:24.806 --> 00:25:28.325
>> Obracające 3D,
to świetnie.

00:25:28.325 --> 00:25:28.876
>> Wielką.

00:25:30.160 --> 00:25:31.210
>> Jest dokładnie to, czego Chcieliśmy.

00:25:31.210 --> 00:25:33.140
Zawsze dobra, gdy kod
prace po raz pierwszy.

00:25:33.140 --> 00:25:34.720
>> Wiem.

00:25:35.830 --> 00:25:39.970
Tak będzie mieć więcej
co mogę zrobić bardzo szybko.

00:25:39.970 --> 00:25:42.620
I to znaczy pamiętać, kiedy możemy
sprawiło, że materiał kolekcjonowania?

00:25:42.620 --> 00:25:44.940
>> Mm-hm.
>> Ja wykonane kopalni zielony.

00:25:44.940 --> 00:25:47.500
Dlatego jeśli I przeciągnij go na
kolekcjonowania, teraz jest zielony.

00:25:47.500 --> 00:25:48.040
>> Nie pójdziemy.

00:25:49.160 --> 00:25:50.830
>> Schłodzić.
>> Teraz obraca się i

00:25:50.830 --> 00:25:52.110
wygląda to dość.

00:25:52.110 --> 00:25:53.640
>> Mi wiadomo, jest naprawdę wspaniałe.

00:25:53.640 --> 00:25:56.140
To jest prawie czuje się jak
Zwiększamy gra tutaj.

00:25:56.140 --> 00:26:01.308
>> Prawie.
>> Prawie, tak bardzo szybko.

00:26:01.308 --> 00:26:04.900
Mamy zamiar zrobić
Nasze gra zrobiliśmy tylko,

00:26:04.900 --> 00:26:07.660
jak rodzaj widział jeden ekran
pojawiło się po naciśnięciu przycisku Odtwórz.

00:26:07.660 --> 00:26:10.070
Teraz mamy zamiar
nadać mu wygląd VR

00:26:10.070 --> 00:26:12.370
Jeżeli projekty do każdego oka.

00:26:12.370 --> 00:26:13.570
>> Doskonałe.

00:26:13.570 --> 00:26:16.940
>> Awesome, więc pierwszy krok
dzięki czemu VR stanie jest

00:26:16.940 --> 00:26:18.620
Usunięcie głównego aparatu fotograficznego.

00:26:18.620 --> 00:26:20.510
>> Nie, dlaczego firma Microsoft usuwania który?

00:26:20.510 --> 00:26:22.480
Nie możemy jest potrzebny?
>> Ponieważ tak, musimy go.

00:26:22.480 --> 00:26:23.890
Ale nie musimy, że jeden.

00:26:23.890 --> 00:26:28.020
W rzeczywistości potrzebujemy specjalnego
Aparat Google kartonu, który

00:26:28.020 --> 00:26:32.320
w obszarze naszych aktywów karton i
w folderze o nazwie prefabrykatów,

00:26:33.500 --> 00:26:36.850
będzie się specjalne
szkieletowe o nazwie CardboardMain.

00:26:36.850 --> 00:26:39.150
>> I na tym polega że My
importowane wstecz na początku

00:26:39.150 --> 00:26:40.550
projektu.

00:26:40.550 --> 00:26:44.010
>> Do prawej strony więc jeśli utworzyliśmy
CardboardMain do naszej sceny.

00:26:44.010 --> 00:26:47.360
Trochę widać nowy
Aparat jest tutaj.

00:26:47.360 --> 00:26:50.160
>> I ten jest specjalne
ponieważ istnieją technicznie

00:26:50.160 --> 00:26:51.430
dołączone do niej dwa aparaty fotograficzne.

00:26:51.430 --> 00:26:53.850
Jeden dla lewego oka, i
jeden dla prawego oka.

00:26:53.850 --> 00:26:56.250
>> Nie widzisz tego prawa
już teraz, ale jeśli zostanie faktycznie,

00:26:56.250 --> 00:27:00.460
w hierarchii rodzaju upuszczania
dół wszystkie z rozwijanego menu,

00:27:00.460 --> 00:27:04.130
można zobaczyć rodzaj
w obszarze głównego aparatu.

00:27:04.130 --> 00:27:05.870
Masz kamery głównej po lewej i

00:27:05.870 --> 00:27:09.890
główne aparatu fotograficznego prawo, jeden dla
każdego oka pod głównym tektury.

00:27:11.400 --> 00:27:19.415
Schłodzić, teraz Jeśli możemy nacisnąć przycisk play
>> Wygląd bardzo 3D.

00:27:19.415 --> 00:27:22.414
>> Tak, ale już teraz możesz
zobacz temat projektuje do każdego

00:27:22.414 --> 00:27:25.286
oczy i aparat fotograficzny jest teraz
podzielone na lewe oko i

00:27:25.286 --> 00:27:27.110
prawego oka.

00:27:27.110 --> 00:27:28.690
>> Która oczywiście wygląda
trochę dziwne na użytkownika

00:27:28.690 --> 00:27:30.140
na ekranie komputera.

00:27:30.140 --> 00:27:31.650
>> Do prawej.
>> Warto również zauważyć

00:27:31.650 --> 00:27:36.240
pojęcie szkieletowe w jedności
który jest zbiorem gry

00:27:36.240 --> 00:27:41.170
obiektów składników, właściwość
wartości, które można zapisać jako

00:27:41.170 --> 00:27:46.830
plik do przechowywania następnie w sieci
Edytor i jak widziałem tutaj,

00:27:46.830 --> 00:27:49.970
że Google już z wyprzedzeniem
czas się tych kamer

00:27:49.970 --> 00:27:52.090
Ustawianie tylko doskonały na
ich ustawienia, i

00:27:52.090 --> 00:27:54.801
Mamy tego pliku, a następnie możemy
można przeciągnąć do naszej sceny.

00:27:54.801 --> 00:27:58.364
>> Tufia,
Będę się tam dostać.

00:27:58.364 --> 00:28:00.146
>> Wstępnej na Ciebie.
>> Tego Pre-fab jest podobne do

00:28:00.146 --> 00:28:04.094
szablon, szablon to
bardzo przydatne w przypadku tworzenia

00:28:04.094 --> 00:28:06.300
wiele rodzajów z
tego samego obiektu.

00:28:06.300 --> 00:28:08.850
Co w naszej gry, jesteśmy
będzie prawdopodobnie mieć wielu

00:28:08.850 --> 00:28:11.730
przedmioty kolekcjonerskie,
prawdopodobnie nie będziemy chcieli

00:28:11.730 --> 00:28:14.320
Aby mieć jeden obiekt gier
w tym miejscu to kolekcjonowania.

00:28:14.320 --> 00:28:16.870
Mamy zamiar chcesz
ma wiele szablonów z

00:28:16.870 --> 00:28:20.250
przedmioty kolekcjonerskie raz My
Dodaj więcej skryptów i

00:28:20.250 --> 00:28:22.270
więcej właściwości do nich.

00:28:22.270 --> 00:28:24.720
Ale zajmiemy się że trochę.

00:28:24.720 --> 00:28:26.600
W tej chwili nie jesteśmy dość
wykonane z naszych głównych aparatu fotograficznego.

00:28:27.910 --> 00:28:31.050
Tak więc teraz, po zaznaczeniu
kamery głównej pod tektury

00:28:31.050 --> 00:28:34.980
główne, przewiń w dół, istnieje
składnik, który mamy do

00:28:34.980 --> 00:28:38.070
Dodaj w obszarze Dodaj składnik
w dół.

00:28:39.800 --> 00:28:41.580
Zamierzam kliknij odpowiedni.

00:28:41.580 --> 00:28:46.810
I na pasku wyszukiwania
Urządzenie warstwy fizycznej fizyki ray kółka.

00:28:48.370 --> 00:28:50.280
Nie, 2D
istnieje jeden 3D.

00:28:52.050 --> 00:28:54.090
Regularne stary
fizyka promień kółka.

00:28:55.510 --> 00:28:58.540
A przede wszystkim,
co robi to jest

00:28:58.540 --> 00:29:02.170
Pamiętaj was od geometrii
promień jest linią.

00:29:02.170 --> 00:29:04.660
Co to jest zasadniczo

00:29:04.660 --> 00:29:09.420
będzie niewidoczny punkt
w wierszu u dowolnego obiektu 3D.

00:29:09.420 --> 00:29:12.430
Może powiedzieć nam czy lub
nie możemy komunikowanie się z tym.

00:29:12.430 --> 00:29:15.010
Tak jest to różnica między
Nasz aparat tylko rodzaj wyszukiwania

00:29:15.010 --> 00:29:19.990
wokół w pomieszczeniu, porównaniu am
Ja dotykał tego obiektu 3D

00:29:19.990 --> 00:29:21.740
dotykanie jest to jestem?

00:29:21.740 --> 00:29:22.380
Tak jestem.

00:29:22.380 --> 00:29:25.100
>> Stykające się go na podstawie
Kierunek który sieci

00:29:25.100 --> 00:29:26.490
oko jest skierowany w stronę.

00:29:26.490 --> 00:29:27.090
>> Prawa, więc

00:29:27.090 --> 00:29:29.406
to prawie jak istnieje linia
fotografowania się z naszym aparatu fotograficznego.

00:29:29.406 --> 00:29:31.448
>> Ma sens.

00:29:31.448 --> 00:29:34.860
>> Tak i nie ma jeszcze jeden
rzeczy, które mamy do czynienia.

00:29:37.150 --> 00:29:41.160
W karton prefabrykatów gdzie możemy
Znaleziono tektury głównego istnieje

00:29:41.160 --> 00:29:45.130
jeden folder, który w mojego edytora
jest u góry, o nazwie interfejsu użytkownika.

00:29:46.200 --> 00:29:48.900
Jeśli dwukrotnie kliknąć na ten temat,
istnieje jeden szkieletowe, który jest

00:29:48.900 --> 00:29:52.000
w tym folderze, sam,
o nazwie tektury siateczkę.

00:29:53.800 --> 00:29:56.060
I I pokazać, co
jest karton siateczkę,

00:29:56.060 --> 00:29:58.720
bardzo szybko, ale
najpierw musimy przeciągnij go i

00:29:58.720 --> 00:30:01.010
element nadrzędny to pod naszym głównego aparatu.

00:30:02.070 --> 00:30:05.740
Tak więc co powinno wyglądać
jak jest głównego aparatu fotograficznego.

00:30:08.290 --> 00:30:11.356
A następnie, powinien mieć
trzy rzeczy znajdujących się pod nim.

00:30:11.356 --> 00:30:15.420
Po lewej głównego aparatu,
Nasze prawo głównego aparatu i

00:30:15.420 --> 00:30:17.330
naszych CardboardReticle.

00:30:17.330 --> 00:30:21.030
I siatka w VR
zasadniczo pomaga nam

00:30:21.030 --> 00:30:23.650
dowiedzieć się, co
szukamy w.

00:30:23.650 --> 00:30:25.080
I z skojarzone z
kółka ray

00:30:25.080 --> 00:30:28.760
to może trochę Powiedz nam, jesteśmy
Patrząc na ten obiekt 3D?

00:30:29.860 --> 00:30:30.440
Tak, nie?

00:30:33.500 --> 00:30:37.060
Tak więc wydaje się
Pozwól mi grać naszej sceny

00:30:37.060 --> 00:30:40.170
to białe kropki, która znajduje się obecnie w
połowy nasz aparat.

00:30:41.810 --> 00:30:43.510
I po przywiązujemy
więcej skryptów i

00:30:43.510 --> 00:30:47.910
Więcej zabawy rzeczy, to będzie faktycznie
Rozwiń węzeł, gdy szukamy w

00:30:47.910 --> 00:30:49.570
obiekt 3D, który firma Microsoft
można interakcyjnie.

00:30:51.300 --> 00:30:51.828
Nie ma w tym zabawy?

00:30:51.828 --> 00:30:54.854
>> Brzmi świetnie.

00:30:54.854 --> 00:30:57.870
>> Tak ostatnia rzeczą prawo
teraz naszym zdaniem gier.

00:30:57.870 --> 00:30:59.540
Zobacz, dlatego podoba mi się
o grze widoku.

00:30:59.540 --> 00:31:03.710
Możemy tego rodzaju powiedzieć
naprawdę nie ustawiono tak

00:31:03.710 --> 00:31:05.540
to zabawne gry naszej gry.

00:31:05.540 --> 00:31:08.590
Mam zamiar zmienić położenie
aparatu fotograficznego,

00:31:08.590 --> 00:31:13.010
że możemy faktycznie
rodzaj Zobacz nasze sceny.

00:31:13.010 --> 00:31:14.500
>> W przeciwieństwie do bycia w
na środku to jesteśmy

00:31:14.500 --> 00:31:16.480
rodzaj, patrząc na to.

00:31:16.480 --> 00:31:19.480
>> Prawy, bo to rodzaj systemu
dodaje go na zero zero zero.

00:31:19.480 --> 00:31:25.637
Ale zajęło mi czasu odtwarzania
wokół z tych wartości i

00:31:25.637 --> 00:31:29.960
Użytkownik może swobodnie
umieścić w własny, ale

00:31:29.960 --> 00:31:35.988
Można tutaj w panelu Inspektor
Ustaw nasze stanowisko ma być X 0,

00:31:35.988 --> 00:31:40.460
Y 11,
-16 Z 45 obrót X.

00:31:41.770 --> 00:31:46.030
I jej rodzaju, chyba to
sprawia, że wyglądają dobrze w naszej gry.

00:31:47.400 --> 00:31:48.200
Dźwięki dobre dla mnie.

00:31:48.200 --> 00:31:52.750
>> I jest to faktycznie będzie
za koniec część 1.

00:31:52.750 --> 00:31:56.346
Stworzyliśmy nasze sceny i
dokonywane jest w VR stanie,

00:31:56.346 --> 00:32:00.415
umieścić początki
kolekcjonowania w naszej sceny.

00:32:00.415 --> 00:32:04.067
Mamy zamiar dodać w części drugiej,
widać, że będziemy

00:32:04.067 --> 00:32:07.181
faktycznie naszych
kolekcjonowania zbiorowo,

00:32:07.181 --> 00:32:10.135
jak również dodać grę
kontroler, który będzie na bieżąco

00:32:10.135 --> 00:32:13.410
Śledź nasze punktacji i
Możesz wygrać trochę tekstu.

00:32:13.410 --> 00:32:14.290
>> Awesome, wielki.

00:32:14.290 --> 00:32:16.567
>> No następnie zobaczymy
Możesz wszystkim w drugiej części.

