WEBVTT

00:00:00.650 --> 00:00:02.540
Olá equipe,
Meu nome é Adina Shanholtz.

00:00:02.540 --> 00:00:04.300
>> E eu sou Tobias Arles.

00:00:04.300 --> 00:00:07.000
>> E eu gostaria de boas-vindas
equipe de Introdução à VR com

00:00:07.000 --> 00:00:08.310
Google papelão e Unity.

00:00:09.860 --> 00:00:12.430
Hoje vamos
Verifique nosso primeiro jogo VR,

00:00:12.430 --> 00:00:13.640
é muito simple.

00:00:13.640 --> 00:00:16.580
Se vocês ainda não usou o Unity
antes que seja perfeitamente OK.

00:00:16.580 --> 00:00:20.650
Se você der uma olhada em
minha tela aqui.

00:00:20.650 --> 00:00:26.660
Na verdade, tenho meu GitHub repo
até, minha GitHub é ashanhol e

00:00:26.660 --> 00:00:31.770
o repo é CollectThemAllVR e
Especificamente, essa demonstração

00:00:31.770 --> 00:00:37.118
fique abaixo de versão tag 1,5
Se vocês podem ver que.

00:00:37.118 --> 00:00:41.459
>> Também no final lá 's nós
links abaixo na descrição

00:00:41.459 --> 00:00:43.580
deste vídeo.

00:00:43.580 --> 00:00:44.080
>> À direita.

00:00:45.270 --> 00:00:48.270
Então, vamos entrar no primeiro
algo que você vai fazer

00:00:48.270 --> 00:00:49.800
é aberto o Unity.

00:00:52.753 --> 00:00:55.270
>> Há outros danos especiais
Eu preciso fazer o download em frente da STK

00:00:55.270 --> 00:00:56.860
de tempo ou instalação.

00:00:56.860 --> 00:00:59.580
>> Sim fazer, Obrigado por isso
muito Tobia para juntar para cima.

00:00:59.580 --> 00:01:03.840
Para baixo na parte inferior há
Na verdade, uma seção de pré-requisito

00:01:03.840 --> 00:01:06.570
onde antes de começar a isso
vídeo, antes que pular à direita

00:01:06.570 --> 00:01:09.250
no que você vai
precisa ter baixado é

00:01:09.250 --> 00:01:16.660
SDK papelão
como a versão mais recente do Unity.

00:01:16.660 --> 00:01:18.490
Se vocês tiverem que,
em seguida, estamos prontos para ir.

00:01:18.490 --> 00:01:21.250
E também se você estava planejando
migrar para o seu telefone deve

00:01:21.250 --> 00:01:23.380
também deve ter
os módulos corretos.

00:01:23.380 --> 00:01:27.577
Então IOS, será necessário fazer download
a porta do IOS para Unity e

00:01:27.577 --> 00:01:29.310
Android no Android.

00:01:29.310 --> 00:01:31.150
>> Faz sentido.

00:01:31.150 --> 00:01:31.780
>> Muito bem.

00:01:31.780 --> 00:01:34.500
Então primeira coisa que vamos
Para fazer é nesse menu,

00:01:34.500 --> 00:01:36.100
ele terá uma lista
de seus projetos.

00:01:36.100 --> 00:01:38.100
Mas se você não tiver nenhum
também está certo.

00:01:38.100 --> 00:01:39.900
Vou clicar em novo e

00:01:39.900 --> 00:01:43.260
Vou nome
Meu demo1 papelão.

00:01:43.260 --> 00:01:43.820
Um.

00:01:43.820 --> 00:01:46.253
>> E isso é claro
vai para ser um projeto 3D.

00:01:46.253 --> 00:01:48.962
>> À direita, você pode escolher
entre 2D e 3D.

00:01:48.962 --> 00:01:54.662
Vou fazer definitivamente
Se 3D está marcada e

00:01:54.662 --> 00:01:57.045
Clique em Criar projeto.

00:02:00.587 --> 00:02:03.640
Awesome, portanto
certo, aqui é o editor de Unity.

00:02:03.640 --> 00:02:07.090
Reta, isso é o que eu
Consulte quando abro Meu editor.

00:02:07.090 --> 00:02:10.080
E vamos apenas passar por real
rápido que tudo é.

00:02:10.080 --> 00:02:13.300
Aqui na parte superior
à esquerda é a hierarquia.

00:02:13.300 --> 00:02:16.594
Isso vai ser uma lista de
todo o jogo objetos

00:02:16.594 --> 00:02:19.329
estão em [CROSSTALK]
>> Pode ampliar que

00:02:19.329 --> 00:02:19.880
para nós?

00:02:19.880 --> 00:02:21.588
>> Hm?
>> Pode ampliar que?

00:02:21.588 --> 00:02:24.461
>> Possível.

00:02:24.461 --> 00:02:28.496
Hierarquia e
direito aqui temos dois objetos,

00:02:28.496 --> 00:02:31.950
Câmera principal e
Luz direcional.

00:02:31.950 --> 00:02:34.020
Essas são as únicas coisas que
estão na minha cena no momento.

00:02:35.760 --> 00:02:37.586
A próxima coisa é
o modo de exibição do projeto.

00:02:40.004 --> 00:02:43.250
Botão direito aqui, este guia abaixo
hierarquia é o modo de exibição do projeto.

00:02:43.250 --> 00:02:45.630
Isso será onde todos os
nossos ativos são.

00:02:45.630 --> 00:02:50.260
Sempre que desejamos fazer um novo
script ou novo material ou

00:02:50.260 --> 00:02:51.970
algo parecido com isso,
que entrarei em nossos ativos.

00:02:53.530 --> 00:02:56.380
Aqui no meio,
o modo de cena e

00:02:56.380 --> 00:02:58.040
temos a visualização do jogo.

00:02:58.040 --> 00:03:02.048
A visualização da cena nos dará, podemos
será possível exibir o nível

00:03:02.048 --> 00:03:04.934
estamos compilando de
todos os pontos de Vista e

00:03:04.934 --> 00:03:08.878
a visualização do jogo será o que o
Player vai estar vendo.

00:03:10.212 --> 00:03:13.040
Aqui à direita
é o Inspetor de propriedades.

00:03:13.040 --> 00:03:16.000
Se clicarmos em qualquer objeto do jogo
Você verá um monte de

00:03:17.820 --> 00:03:20.030
estatísticas são fornecidos para
ele e configurações.

00:03:20.030 --> 00:03:23.800
Nós vamos examinar algumas das mais
especificidades dessas configurações

00:03:23.800 --> 00:03:26.740
como criamos mais de jogo
objetos em nosso jogo.

00:03:26.740 --> 00:03:29.560
>> Agora se seu editor unity
não se parece muito com isso,

00:03:29.560 --> 00:03:32.560
Tudo bem, Unity tem muitos
layouts diferentes do padrão.

00:03:32.560 --> 00:03:34.710
Portanto, se você desce
Creio que é a aba da janela,

00:03:34.710 --> 00:03:37.930
Você pode tentar diferentes opções
Para fazê-lo parecer com esta,

00:03:37.930 --> 00:03:39.320
qual é
os layouts padrão, ou

00:03:39.320 --> 00:03:41.530
Basta usar o seu próprio se é o que
Você está mais familiarizado com.

00:03:41.530 --> 00:03:42.590
É mesmo tudo.

00:03:42.590 --> 00:03:45.390
É como aquele
informações são apresentadas.

00:03:45.390 --> 00:03:48.910
>> Se você olhar no meu
tela para cima na parte superior direita,

00:03:48.910 --> 00:03:50.330
Há uma coisa
que diz o Layout.

00:03:50.330 --> 00:03:52.860
E oferece algumas
opções padrão diferente

00:03:52.860 --> 00:03:54.940
de como você pode alterar esse modo de exibição.

00:03:54.940 --> 00:03:57.670
Gosto pessoal Meu
a forma como ele está agora.

00:03:57.670 --> 00:04:00.220
Acho que torna mais fácil,
Eu gostaria de ver tanto a cena e

00:04:00.220 --> 00:04:00.870
o jogo ver isso

00:04:00.870 --> 00:04:04.990
basta saber que meus jogadores
Como eu estou editando meu nível.

00:04:04.990 --> 00:04:06.462
Qualquer modo.

00:04:06.462 --> 00:04:07.212
O que?

00:04:07.212 --> 00:04:07.821
>> Faz sentido.

00:04:07.821 --> 00:04:09.780
>> Sim, ele faz sentido.

00:04:09.780 --> 00:04:12.770
Então, vamos pular em
a primeira coisa

00:04:12.770 --> 00:04:18.160
primeira coisa muito que vamos
fazer é importar nosso papelão SDK.

00:04:18.160 --> 00:04:22.625
E a maneira que iremos
Para fazer isso, está em ativos,

00:04:22.625 --> 00:04:25.610
Importar o pacote, o pacote personalizado.

00:04:25.610 --> 00:04:28.540
>> E isso vai ficar
Esse pacote foi dito

00:04:28.540 --> 00:04:30.710
precisamos ter
baixado antes do tempo.

00:04:30.710 --> 00:04:33.190
>> À direita.
Este é o papelão SDK.

00:04:33.190 --> 00:04:35.650
Eu sei que salvei meu
em Meus Downloads

00:04:35.650 --> 00:04:37.880
é a única coisa que ele está no
Meu Download, diferente da pasta.

00:04:41.200 --> 00:04:46.180
E ele vai importar todos
Esses ativos diretamente para mim.

00:04:47.660 --> 00:04:49.450
Ele irá perguntar
quais que você deseja.

00:04:49.450 --> 00:04:50.540
Estou importando todos eles.

00:04:55.380 --> 00:04:58.160
E o que você vai ver
Depois que eles são feitos importação

00:04:58.160 --> 00:05:02.435
é duas pastas pop
up chamado papelão e plug-in.

00:05:02.435 --> 00:05:09.300
Sob ativos vemos
papelão e plug-ins.

00:05:12.060 --> 00:05:14.870
Portanto, em ativos estamos realmente
indo para criar uma nova pasta

00:05:14.870 --> 00:05:18.040
Avançar para essas duas pastas
chamada de papelão e

00:05:18.040 --> 00:05:20.840
plug-ins chamado nossos ativos.

00:05:20.840 --> 00:05:23.180
Assim como fiz isso,
Cliquei apenas e

00:05:23.180 --> 00:05:26.880
em seguida, crie a pasta também
outra maneira de você pode trazer

00:05:26.880 --> 00:05:28.115
Esse menu.

00:05:28.115 --> 00:05:31.410
na guia projeto, há uma
pouca coisa a direita abaixo dela que

00:05:31.410 --> 00:05:34.190
diz criar e
em seguida, você pode clicar na pasta.

00:05:34.190 --> 00:05:37.540
>> E isso é apenas uma espiada
para a sua pasta de ativos

00:05:37.540 --> 00:05:38.450
do seu projeto.

00:05:38.450 --> 00:05:42.221
Para saber se você fez uma pasta
no Explorer ele apareceria

00:05:42.221 --> 00:05:43.172
aqui também.

00:05:43.172 --> 00:05:46.183
Exatamente, portanto nossos ativos
fizemos nesta pasta

00:05:46.183 --> 00:05:50.160
para distinguir o que terminarmos
já importados do Google.

00:05:50.160 --> 00:05:52.270
Estes são os que
pré-feito para nós.

00:05:52.270 --> 00:05:54.660
E esses serão os
podemos escrever por conta própria, gravar e

00:05:54.660 --> 00:05:55.720
Crie sozinhos.

00:05:55.720 --> 00:05:57.390
>> E mais uma vez, isso não é
necessário para o código.

00:05:57.390 --> 00:06:00.550
Mas isso é só o que torna
coisas mais limpa e fácil para

00:06:00.550 --> 00:06:02.180
o meu Deus de nossa demonstração.

00:06:02.180 --> 00:06:03.060
>> Exatamente.

00:06:03.060 --> 00:06:05.070
Em nossos ativos

00:06:05.070 --> 00:06:08.040
Vamos criar outro
nova pasta denominada cenas.

00:06:08.040 --> 00:06:10.940
E advinha o que estamos
vai fazer aqui?

00:06:10.940 --> 00:06:11.580
>> Colocar nossas cenas?

00:06:11.580 --> 00:06:12.820
>>, Vamos salvar.

00:06:12.820 --> 00:06:16.230
Primeira coisa deveríamos
fazer é salvar nossa cena.

00:06:16.230 --> 00:06:19.730
Até aqui, o Gerenciador de arquivos
aparece apenas tipos de nossos ativos.

00:06:19.730 --> 00:06:21.440
Quando clicamos em nossos ativos e

00:06:21.440 --> 00:06:25.220
nossa pasta de cenas e
Salve nosso campo de jogo.

00:06:25.220 --> 00:06:25.720
Whoops.

00:06:26.720 --> 00:06:27.500
>> E apenas para esclarecer,

00:06:27.500 --> 00:06:30.230
o que você está salvando é isto
cena inicial com

00:06:30.230 --> 00:06:31.200
a luz direcional e

00:06:31.200 --> 00:06:34.110
a câmera foi criada
Quando você fez um novo projeto e

00:06:34.110 --> 00:06:36.610
Embora ele criado
cena inicial não foi

00:06:36.610 --> 00:06:39.630
Salvar para nós caso temos em
decidi que não queremos que ela.

00:06:39.630 --> 00:06:40.920
Mas decidimos, Sim,

00:06:40.920 --> 00:06:43.750
é como queremos
Inicie nossa primeira cena.

00:06:43.750 --> 00:06:44.652
Exatamente e

00:06:44.652 --> 00:06:49.261
Isso será muito bom apenas
no caso de Unity cai em nós e.

00:06:49.261 --> 00:06:50.540
>> Sim, sempre salve.

00:06:50.540 --> 00:06:53.380
>> Sempre salvar coisas,
é a primeira coisa que fazemos isso

00:06:53.380 --> 00:06:54.710
é possível continuar salvando em todo.

00:06:54.710 --> 00:06:56.130
>> Antecipadamente e com freqüência.

00:06:56.130 --> 00:06:57.520
>> Antecipadamente e com freqüência.

00:06:57.520 --> 00:07:00.374
>> Isso, a primeira coisa que agora que
Temos tudo o tipo de

00:07:00.374 --> 00:07:02.450
apenas alguns configurado.

00:07:02.450 --> 00:07:04.540
>> É, na verdade, começar a
Crie nosso campo de jogo.

00:07:05.910 --> 00:07:08.340
Portanto, a primeira coisa que vamos
Para fazer é adicionar nossa Terra.

00:07:08.340 --> 00:07:11.460
E nossa Terra será
para ser um plano 3D.

00:07:11.460 --> 00:07:13.120
Portanto, vou fazer um plano 3D.

00:07:14.250 --> 00:07:17.470
Então eu exibida nesse menu por
botão direito clicando na hierarquia,

00:07:17.470 --> 00:07:20.820
Escolha o objeto 3D, e
em seguida, eu possa escolher o plano.

00:07:20.820 --> 00:07:24.260
Eu também pode trazer esse menu para cima
indo para a função de criar

00:07:24.260 --> 00:07:26.230
botão que do
por baixo da hierarquia.

00:07:26.230 --> 00:07:28.650
Escolhendo o plano e o objeto 3D.

00:07:28.650 --> 00:07:31.940
E uma outra forma, pode fazer
é em objetos do jogo

00:07:31.940 --> 00:07:34.270
aqui na parte superior.

00:07:34.270 --> 00:07:36.020
Objeto 3D, plano.

00:07:37.020 --> 00:07:38.990
Essas são todas as formas que você
poderá exibir o mesmo menu.

00:07:40.210 --> 00:07:43.430
Acho que a direita clicando em
para ser mais rápida e fácil.

00:07:43.430 --> 00:07:46.350
Vou renomear avião
ser terra, porque esse é nosso

00:07:46.350 --> 00:07:48.480
início e a última coisa
Vou fazer para

00:07:48.480 --> 00:07:52.820
ela é definida a escala repetidamente no backup
aqui no Inspetor.

00:07:52.820 --> 00:07:55.300
Podemos ver que essa coisa
é chamado de transformação,

00:07:55.300 --> 00:07:57.120
contém três propriedades para
nós.

00:07:57.120 --> 00:07:59.254
Nossa posição no espaço,
nossa rotação

00:07:59.254 --> 00:08:02.754
rotação atual deste objeto
e escala, portanto o tamanho dele.

00:08:02.754 --> 00:08:06.009
Vou alterar a escala para
x é 2 e z é 2.

00:08:06.009 --> 00:08:07.129
Você pode apenas tipos de.

00:08:07.129 --> 00:08:10.333
>> É importante observar
muito em que, de todos os jogos

00:08:10.333 --> 00:08:14.140
objeto no Unity que todos têm
a transformação de componente.

00:08:14.140 --> 00:08:16.340
Uma coisa é que eles
têm em comum, o

00:08:16.340 --> 00:08:19.770
componente que você pode garantir
está em todos os objetos do jogo.

00:08:19.770 --> 00:08:23.190
>> Exatamente.
E você pode ver apenas alterando

00:08:23.190 --> 00:08:25.290
a escala do mesmo,
Ele apenas uma exibido maior.

00:08:26.410 --> 00:08:29.080
Isso vai ser muito bom
cuz esse é nosso campo de jogo.

00:08:29.080 --> 00:08:31.010
E você pode ver que estou
alteração de perspectiva

00:08:31.010 --> 00:08:33.660
em torno da cena
a maneira que estou fazendo isso.

00:08:33.660 --> 00:08:35.220
Mantenha a tecla Alt e

00:08:35.220 --> 00:08:38.180
Esse tipo de muda para
um olho pouco aqui e

00:08:38.180 --> 00:08:41.400
em seguida, clique e arraste para
Altere uma perspectiva.

00:08:41.400 --> 00:08:43.800
Você também pode fazer isso
com o botão direito do mouse e

00:08:43.800 --> 00:08:47.610
Mantenha e arraste, mas
Eu gosto de melhor mantendo a tecla Alt.

00:08:47.610 --> 00:08:48.410
>> Faz sentido.

00:08:48.410 --> 00:08:51.070
Certamente seria aconselhar fazer
qualquer desenvolvimento Unity com

00:08:51.070 --> 00:08:52.190
um mouse de três botões.

00:08:52.190 --> 00:08:55.210
Isso tornará sua vida muito,
muito mais fácil.

00:08:55.210 --> 00:08:57.750
>> Especialmente porque você
pode aplicar zoom ao rolar.

00:08:57.750 --> 00:08:59.310
>> Sim também é muito útil.

00:09:00.480 --> 00:09:03.200
>> Direita, isso agora que terminamos
feita a nossa Terra que deveríamos

00:09:03.200 --> 00:09:05.570
provavelmente tornar as bordas
do nosso setor.

00:09:05.570 --> 00:09:08.560
Então, vamos fazer isso
Criando um cubo 3D, portanto, vou

00:09:08.560 --> 00:09:12.850
Para exibir esse objetos 3D
menu novamente e escolha o cubo.

00:09:12.850 --> 00:09:13.660
Para desativar o bat

00:09:13.660 --> 00:09:16.380
Vou para renomeá-lo para
algo que não seja o cubo.

00:09:16.380 --> 00:09:21.710
Ordem de esquerda provavelmente é muito
claro e direto.

00:09:21.710 --> 00:09:24.490
E agora, você pode ver,
ele acabaram de entrar mas

00:09:24.490 --> 00:09:28.260
Não consigo ver onde ele está, portanto, estou
apenas indo para defini-la como zero,

00:09:28.260 --> 00:09:32.860
zero, zero e, à direita
Eu posso ver isso agora, no meu cena.

00:09:32.860 --> 00:09:36.040
Sempre que eu perco algo que encontrar
ele útil para centralizar novamente pelo

00:09:36.040 --> 00:09:38.020
alterar a origem de volta para 000.

00:09:38.020 --> 00:09:41.160
>>, Mas ele é ainda um pouco pequeno
ponto no centro desse plano

00:09:41.160 --> 00:09:43.650
ela não parece muito
como uma parede ainda.

00:09:43.650 --> 00:09:44.165
>> Sim.
Então

00:09:44.165 --> 00:09:49.365
provavelmente queremos lançá-las
Isso é um pouco muito distante

00:09:49.365 --> 00:09:54.565
mas você sabe o que, acho que podemos
Na verdade, pode estendê-la e

00:09:54.565 --> 00:10:00.194
torná-lo procurando por talvez de borda
mudando um pouco sua escala.

00:10:00.194 --> 00:10:02.935
Algo
as linhas deste.

00:10:02.935 --> 00:10:06.870
Consulte, que se parece com uma parede.

00:10:06.870 --> 00:10:11.850
Isso colocando os valores
da escala x, x sendo 0,5,

00:10:11.850 --> 00:10:16.526
sendo 2, de y e z sendo 20,5 você

00:10:16.526 --> 00:10:20.420
já sabe que ele apenas
tipo de é semelhante a uma parede.

00:10:20.420 --> 00:10:25.040
E eu pode lançá-las no lugar
alterando a posição x

00:10:26.460 --> 00:10:27.690
10 negativo.

00:10:27.690 --> 00:10:33.865
Embora acabaram de entrar em
Daí nosso lado esquerdo.

00:10:33.865 --> 00:10:35.630
>> Faz sentido.

00:10:35.630 --> 00:10:38.500
>> Então
Vou duplicar que.

00:10:38.500 --> 00:10:43.157
Que foi Ctrl + D ou você pode simplesmente
tipo de duplicata de mouse.

00:10:43.157 --> 00:10:47.459
Renomear este é
RDA direita e

00:10:47.459 --> 00:10:51.460
Altere a sua posição x 10.

00:10:51.460 --> 00:10:53.280
>> 10 positiva como opostas
para 10 números negativos e

00:10:53.280 --> 00:10:55.060
é no lado oposto.

00:10:55.060 --> 00:10:58.540
>> Sim, automaticamente, como
que, que era prático.

00:10:58.540 --> 00:11:02.040
Vou duplicá-la
uma vez mais perto de borda.

00:11:04.950 --> 00:11:06.000
Vamos alterar essa configuração novamente para zero.

00:11:06.000 --> 00:11:08.032
Agora vamos pop
Voltar no meio. Vamos-

00:11:08.032 --> 00:11:09.215
>>, Mas agora nós temos que nos Despedir alteração

00:11:09.215 --> 00:11:09.940
escala, certa?

00:11:09.940 --> 00:11:11.866
Portanto ele tem estendido de outra forma.

00:11:11.866 --> 00:11:12.449
>> Exatamente.

00:11:12.449 --> 00:11:17.907
Portanto apenas trocamos esses
dois valores 20,5, 0,5.

00:11:17.907 --> 00:11:19.260
Lá, vamos lá.

00:11:19.260 --> 00:11:23.780
Podemos alterar o
Posicione 10 negativo.

00:11:23.780 --> 00:11:25.890
Direito aqui podemos alterar
z em vez de x.

00:11:27.110 --> 00:11:29.730
Em seguida, aposto que vocês podem
adivinhar nossa borda oposta

00:11:31.640 --> 00:11:36.000
vai mudar
10 positivo.

00:11:36.000 --> 00:11:38.540
E agora mesmo na nossa cena
podemos ver que temos de modo de exibição

00:11:38.540 --> 00:11:40.500
uma área de Linda atraentes.

00:11:40.500 --> 00:11:42.730
>> Awesome,
parece ótimo e segurança.

00:11:42.730 --> 00:11:44.117
>> Sim.

00:11:44.117 --> 00:11:46.220
Eles não se encaixam.
fora dessa área.

00:11:46.220 --> 00:11:49.320
Mas se você pode vê-lo em nosso
hierarquia aqui à esquerda

00:11:49.320 --> 00:11:50.910
Isso terá
um pouco confuso,

00:11:50.910 --> 00:11:53.670
seria muito bom se nós
pode apenas como grupo

00:11:53.670 --> 00:11:58.020
todas as nossas bordas em um único lugar,
Portanto, vou fazer exatamente isso.

00:11:58.020 --> 00:12:00.170
Vou criar
um objeto de jogo vazio

00:12:00.170 --> 00:12:03.060
é logo acima do objeto 3D,
Crie vazio.

00:12:04.300 --> 00:12:07.463
Vou nomear esse objeto
Bordas, vou fazer

00:12:07.463 --> 00:12:10.303
Se a posição é
apenas tipos de definida como 0, 0,

00:12:10.303 --> 00:12:13.032
0, porque essa coisa
não é realmente nada.

00:12:13.032 --> 00:12:16.009
E vou ao grupo todos
essas bordas juntas e

00:12:16.009 --> 00:12:18.730
Arraste-as para onde
é nosso objeto vazio do jogo e

00:12:18.730 --> 00:12:20.390
Você pode ver que ele é realçado.

00:12:21.590 --> 00:12:24.350
E, em seguida, quando solto,
ele cria esse menu drop-down.

00:12:24.350 --> 00:12:25.780
>> Awesome.
Ampliar

00:12:25.780 --> 00:12:28.720
Basicamente, ele mostra que
objetos do jogo podem ser tratados

00:12:28.720 --> 00:12:31.060
em um sentido, uma como pastas.

00:12:31.060 --> 00:12:32.520
Elas podem ter objetos de sub e

00:12:32.520 --> 00:12:36.140
Portanto, você pode organizá-los
juntos por tipo, colocar que

00:12:36.140 --> 00:12:38.830
Quando você deseja que ele se mova,
você deseja mover juntos.

00:12:38.830 --> 00:12:40.450
E então
Você pode limpar sua hierarquia.

00:12:42.860 --> 00:12:44.480
>> Sim,
Acho muito conveniente.

00:12:46.330 --> 00:12:49.020
Portanto, a próxima coisa que iremos
deseja fazer é, na verdade, ser capaz de

00:12:49.020 --> 00:12:52.250
para distinguir este objeto cinza
de outro objetos cinza cuz nossa

00:12:52.250 --> 00:12:56.110
arena procura apenas cinza e
triste e sem graça.

00:12:56.110 --> 00:12:58.780
Assim, na nossos ativos,
ter nossa pasta de cenas.

00:12:58.780 --> 00:13:03.189
Vou criar uma nova
pasta denominada materiais.

00:13:06.030 --> 00:13:07.730
Aposto que vocês pode imaginar o que
Vamos criar nossa

00:13:07.730 --> 00:13:09.110
Pasta de materiais.

00:13:09.110 --> 00:13:10.220
>> Material interessante.

00:13:11.240 --> 00:13:12.640
>> Bem, OK materiais.

00:13:12.640 --> 00:13:16.710
>> [RIR] e exatamente
é um material no Unity?

00:13:17.770 --> 00:13:23.282
>> Então
material é algo muito útil.

00:13:23.282 --> 00:13:26.519
Se você desejar
Decore seus objetos 3D,

00:13:26.519 --> 00:13:29.922
Nesse caso, vamos
basta dar uma cor para

00:13:29.922 --> 00:13:32.910
serão nossos objetos 3D
ser tudo apenas uma cor.

00:13:32.910 --> 00:13:34.860
Mas se você tiver
como uma imagem ou

00:13:34.860 --> 00:13:39.070
uma imagem ou uma textura de
algum tipo que você pode simplesmente tipo de

00:13:39.070 --> 00:13:44.200
criar uma imagem disso e
em seguida, arraste-o para este jogo

00:13:44.200 --> 00:13:49.990
o objeto de jogo 3D e ele
em seguida, será a textura de seu objeto.

00:13:49.990 --> 00:13:53.340
>> Sim para que você possa exibir como
você deseja que a luz para interagir,

00:13:53.340 --> 00:13:57.160
textura de que você está usando
e tudo isso para

00:13:57.160 --> 00:14:00.460
dizer ao computador como desejar
Este objeto 3D a ser exibido.

00:14:00.460 --> 00:14:03.800
Como há mais de um
um objeto pode ser processado de forma.

00:14:03.800 --> 00:14:05.380
É realmente brilhante?

00:14:05.380 --> 00:14:06.410
É realmente acetinado?

00:14:06.410 --> 00:14:07.943
Você tem mapas de relevo no mesmo assim

00:14:07.943 --> 00:14:11.110
que as sombras interagir
de uma maneira diferente?

00:14:11.110 --> 00:14:13.420
Mas todas as coisas para
uma palestra mais avançada,

00:14:13.420 --> 00:14:16.120
Agora, vamos
Basta fazer uma cor muito.

00:14:16.120 --> 00:14:18.950
>>, Mostrarei a que vocês foram
Essas configurações se encontram uma vez nós

00:14:18.950 --> 00:14:22.200
Na verdade, crie nosso material.

00:14:22.200 --> 00:14:25.895
Se você olhar, eu trouxe
o menu clicando,

00:14:25.895 --> 00:14:29.390
Criar e em vez de pasta
fosse para rolar para baixo

00:14:29.390 --> 00:14:30.596
para onde diz Material.

00:14:30.596 --> 00:14:34.950
Tipo de você pode executar o word
Isso foi o Material.

00:14:34.950 --> 00:14:39.220
Novo material será
como Material de aterramento

00:14:39.220 --> 00:14:40.750
provavelmente nosso material para
ponta a ponta.

00:14:40.750 --> 00:14:45.380
Vou criar outro
Material novo e

00:14:45.380 --> 00:14:49.339
Vou nomear esta
Peças Material para nossos

00:14:49.339 --> 00:14:53.630
peças de coleção que vamos
para coletar neste jogo.

00:14:53.630 --> 00:14:57.660
Portanto, agora é necessário atribuí-lo um
cor e podemos fazer isso quando você

00:14:57.660 --> 00:15:00.600
Clique nele, no nosso Inspetor
Esse menu é exibida.

00:15:02.380 --> 00:15:04.520
E aqui, não há como
um pequeno seletor de cores

00:15:05.710 --> 00:15:08.650
Se você clicar nele,
ele abre um seletor de cores.

00:15:08.650 --> 00:15:10.010
>> Que 's à mão.

00:15:10.010 --> 00:15:11.070
>> Eu sei.

00:15:11.070 --> 00:15:13.640
Vou fazer meu
material de terra azul.

00:15:13.640 --> 00:15:17.750
E, em seguida, meu peças
material que criarei verde.

00:15:21.510 --> 00:15:23.700
Agora,
Aqui está a parte mais difíceis.

00:15:23.700 --> 00:15:25.040
Vocês têm a
Observe com cuidado aqui.

00:15:26.330 --> 00:15:29.250
Como arrastamos nossa Terra
material em nossa cena.

00:15:30.680 --> 00:15:31.240
Lá, vamos lá.

00:15:31.240 --> 00:15:33.390
Ele me dá a opção.

00:15:34.930 --> 00:15:36.390
>> E
ele sabe automaticamente o que

00:15:36.390 --> 00:15:38.060
objeto que estiver focalização
Esse material sobre e

00:15:38.060 --> 00:15:41.260
ela diz, você deseja aplicá-la
material para esse objeto.

00:15:41.260 --> 00:15:42.620
>> Exatamente.
Portanto, se eu arrastar e

00:15:42.620 --> 00:15:48.010
Solte-o no nosso plano de direito
aqui, clique em início,

00:15:48.010 --> 00:15:51.730
e agora nosso material
Agora a Terra material.

00:15:51.730 --> 00:15:53.550
>> Pode ampliar que?

00:15:53.550 --> 00:15:56.800
Sim, pode.
>> Você pode definir que totalmente

00:15:56.800 --> 00:15:59.200
no Inspetor de por apenas
adicionando o material e

00:15:59.200 --> 00:16:01.710
Escolha aquela que acabamos de fazer,
mas esse é um pequeno atalho

00:16:01.710 --> 00:16:05.320
da mesma forma do mouse
o é um pequeno atalho

00:16:05.320 --> 00:16:08.730
torná-lo no objeto do jogo.

00:16:08.730 --> 00:16:12.490
>> Algumas das configurações
Esse Tobio e

00:16:12.490 --> 00:16:15.560
Eu estava falando antes
é uma possível ver uma vez

00:16:15.560 --> 00:16:17.330
Clique nesta lista
menu aqui.

00:16:19.590 --> 00:16:20.090
>> Excelente.

00:16:22.040 --> 00:16:27.430
>> Awesome, agora temos
criado o nosso campo de jogo.

00:16:27.430 --> 00:16:29.940
>> Não há realmente
muito que fazer aqui.

00:16:29.940 --> 00:16:32.840
A última coisa que iremos
fazer, apenas para certificar-se de que

00:16:32.840 --> 00:16:37.020
tudo está configurado corretamente, eu
alterar meu luz direcional

00:16:37.020 --> 00:16:43.400
Assim, certifique-se de que
a rotação é x 50,

00:16:43.400 --> 00:16:46.490
y 60 apenas porque o atraso que
ele acaba de iluminação são vistas.

00:16:46.490 --> 00:16:47.640
>> Sim, cuz parece mais atraente.

00:16:47.640 --> 00:16:50.156
Mas algo de curso
Você pode ajustar por conta própria.

00:16:50.156 --> 00:16:53.790
>> À vontade jogar
ao redor com esses valores.

00:16:53.790 --> 00:16:55.730
Portanto, a próxima coisa que iremos
fazer é realmente criar nossa

00:16:55.730 --> 00:16:56.940
peças.

00:16:56.940 --> 00:16:59.660
Vamos fazer isso
clicando e

00:16:59.660 --> 00:17:01.880
criando outro cubo.

00:17:01.880 --> 00:17:02.990
Objeto 3D > cubo.

00:17:05.690 --> 00:17:07.940
Vou renomear este cubo
Peças.

00:17:09.740 --> 00:17:11.240
Que não diga peças.

00:17:12.570 --> 00:17:13.080
Não, não desta.

00:17:14.508 --> 00:17:16.660
Portanto, agora é nossa peças
invisível no nosso campo

00:17:16.660 --> 00:17:21.090
se redefinir seu ponto de origem
ele, agora você pode realmente ver.

00:17:21.090 --> 00:17:22.150
Ele é exibido no modo de exibição.

00:17:22.150 --> 00:17:23.756
>> Também você poderá redefini-la, mas

00:17:23.756 --> 00:17:27.406
em vez de precisar manualmente
entrar e digite zero zero zero

00:17:27.406 --> 00:17:30.326
Há uma pequena engrenagem
próximo a esse componente,

00:17:30.326 --> 00:17:33.406
no editor e você pode
Clique nele e clique em Redefinir.

00:17:33.406 --> 00:17:35.657
Ele automaticamente será zero
tudo-out para você.

00:17:35.657 --> 00:17:41.282
>> Sim, muito boa.

00:17:41.282 --> 00:17:44.311
Então agora é apenas tipo
de sentar apenas no meio

00:17:44.311 --> 00:17:46.888
do nosso campo, estou apenas
indo para fazê-lo um pouco assim

00:17:46.888 --> 00:17:49.520
podemos ver se podemos ampliar
a nosso ver cena.

00:17:49.520 --> 00:17:52.610
Ele é uma focalização
em nossa Terra

00:17:52.610 --> 00:17:55.240
em vez de ser em nossa Terra.

00:17:55.240 --> 00:17:59.992
E vou alterar
a rotação de 45, 45, 45.

00:17:59.992 --> 00:18:01.954
E você pode ver
no nosso modo de jogo

00:18:01.954 --> 00:18:04.150
que parece muito
mais collectibly.

00:18:05.920 --> 00:18:08.700
>> Que me lembra daqueles
peças de coleção Mario Kart 64

00:18:08.700 --> 00:18:12.800
mas, talvez seja reproduzido que
em uma era muito impressionable.

00:18:12.800 --> 00:18:15.790
Eu não sei bem, acho que
as peças de coleção Mario Kart

00:18:15.790 --> 00:18:19.050
são apenas muito, que eles apenas
como o scream obtém me.

00:18:19.050 --> 00:18:21.770
É por isso que a impressão que estamos
Vamos para dar também.

00:18:21.770 --> 00:18:25.160
>> Boa forma simple mas

00:18:25.160 --> 00:18:27.350
mostra algo interessante
está acontecendo lá.

00:18:27.350 --> 00:18:28.925
>> Também se você ainda não
salva, salve.

00:18:28.925 --> 00:18:29.660
>> Sim.

00:18:29.660 --> 00:18:32.140
Pressione Ctrl + S com freqüência.

00:18:32.140 --> 00:18:36.056
Sim, então em nossos ativos,
ter o material, as cenas,

00:18:36.056 --> 00:18:40.531
Agora, vamos criar
uma terceira pasta chamada Scripts.

00:18:43.532 --> 00:18:45.990
>> Este é onde vamos
Coloque algum código no direito?

00:18:45.990 --> 00:18:49.680
>> À direita, exatamente, vamos
para gravar a nossa primeira porção de código.

00:18:49.680 --> 00:18:53.010
E vamos fazer isso
na pasta nossos Scripts.

00:18:53.010 --> 00:18:57.450
Vamos criar
> Novo script C sustenido.

00:18:57.450 --> 00:19:02.080
Direito aqui, segunda opção
no meu editor Unity.

00:19:02.080 --> 00:19:06.210
Vou dar o nome
script ItemRotator.

00:19:06.210 --> 00:19:12.520
E você pode ver após aplicar mais zoom
Tenho camel causado a ele.

00:19:13.660 --> 00:19:17.290
Que significa que
o início de cada palavra.

00:19:17.290 --> 00:19:20.230
tem uma letra maiúscula
é possível diferenciá-lo.

00:19:20.230 --> 00:19:23.748
Item com uma letra maiúscula
Rotor com uma letra maiúscula R.

00:19:23.748 --> 00:19:28.610
Se eu clicar duas vezes isso
script agora é

00:19:28.610 --> 00:19:32.930
será aberto no meu favorito
Editor, que, neste caso,

00:19:32.930 --> 00:19:35.330
Por padrão,
é definido como o Visual Studio.

00:19:35.330 --> 00:19:37.530
Ativa a saída também é
Meu editor favorito.

00:19:37.530 --> 00:19:39.310
Se você estiver usando um Mac

00:19:39.310 --> 00:19:42.604
provavelmente será
Para abrir a desenvolver Mono.

00:19:42.604 --> 00:19:47.248
Ele irá se comportar de forma muito semelhante assim
Você poderá escrever o código

00:19:47.248 --> 00:19:51.032
da mesma forma como você
ser capaz de ver o mesmo

00:19:51.032 --> 00:19:54.479
pop-up em Mono desenvolver coisa e
Visual Studio.

00:19:54.479 --> 00:19:57.884
E você também pode usar
o código do visual studio

00:19:57.884 --> 00:20:01.800
nosso editor leve em
um Mac ou Windows também.

00:20:01.800 --> 00:20:03.820
Mas isso requer um pouco
pouco de trabalho extra

00:20:03.820 --> 00:20:08.080
mas novamente que não é
o escopo dessa conversa.

00:20:08.080 --> 00:20:12.050
>> Direita, direita até agora por
Por padrão, sempre que criamos

00:20:12.050 --> 00:20:15.660
um novo C# Script, isso é o que
ele gera automaticamente.

00:20:15.660 --> 00:20:18.830
Usando UnityEngine,
usando System. Collections,

00:20:18.830 --> 00:20:21.800
classe pública,
tudo o que você nomeou seu script

00:20:21.800 --> 00:20:26.160
estende-se MonoBehavior,
Inicie função, a função de atualização.

00:20:26.160 --> 00:20:28.640
>> É importante observar
que ele faz, com base nas

00:20:28.640 --> 00:20:31.370
o que é chamado pela primeira vez o script
e muitas vezes, vejo pessoas que

00:20:31.370 --> 00:20:34.460
novos serão Unity
criar um Script de C#, e

00:20:34.460 --> 00:20:36.860
parecida como que foram
digitar anteriormente, eu tinha um erro de digitação.

00:20:36.860 --> 00:20:40.040
Deixe-me apenas renomear esse arquivo e
Corrija isso, mas, em seguida, eles não

00:20:40.040 --> 00:20:44.250
realmente renomear a digitação e o
arquivo de script que foi criado

00:20:44.250 --> 00:20:46.450
e a classe é um diferente
nome que o nome do arquivo.

00:20:46.450 --> 00:20:49.411
E, portanto, é importante
Verifique que esses dois

00:20:49.411 --> 00:20:50.190
correspondência de nomes.

00:20:50.190 --> 00:20:52.560
Tudo o que eles são
elas devem ser correspondentes.

00:20:52.560 --> 00:20:53.530
>> Muito bem, definitivamente.

00:20:54.790 --> 00:20:59.642
Como você pode ver aqui,
Se tipo de nomeei-

00:20:59.642 --> 00:21:05.130
algo errado, e
em seguida, tente editá-la de volta

00:21:05.130 --> 00:21:09.190
no editor do Unity, isso seria
ainda já disse ItemRotator.

00:21:09.190 --> 00:21:10.135
Não foram atualizados.

00:21:10.135 --> 00:21:13.807
Portanto você teria de atualização
para certificar-se de que ele tem

00:21:13.807 --> 00:21:14.648
consistente.

00:21:14.648 --> 00:21:15.503
>> Tipo de uma tangente

00:21:15.503 --> 00:21:17.641
mas é uma pergunta comum
Recebo com pessoas, portanto,

00:21:17.641 --> 00:21:18.795
Eu queria destacar isso.

00:21:18.795 --> 00:21:21.040
>> Muito bem.

00:21:21.040 --> 00:21:24.000
Então, como isso
Iniciar função nada

00:21:24.000 --> 00:21:25.680
que precisa ser inicializado, ou

00:21:25.680 --> 00:21:28.610
tudo o que você deseja
acontecer no início do jogo

00:21:28.610 --> 00:21:30.230
entrará aqui.

00:21:30.230 --> 00:21:33.430
Uma atualização é chamada
Uma vez por quadro.

00:21:33.430 --> 00:21:37.640
Que significa que em cada
quadro que este código será executado.

00:21:37.640 --> 00:21:40.700
Agora, é pouco importante
que podemos distinguir quadros

00:21:40.700 --> 00:21:42.260
em comparação com o tempo.

00:21:42.260 --> 00:21:48.470
Para que taxa de quadros serão diferentes
Dependendo de qual computador

00:21:48.470 --> 00:21:51.640
Você está em ou as configurações de
como você está executando o jogo.

00:21:51.640 --> 00:21:54.302
Não é realmente consistente
em máquinas no entanto,

00:21:54.302 --> 00:21:56.120
o tempo é uma constante universal.

00:21:56.120 --> 00:22:00.600
Portanto, se você quiser ter
algo parecido com a movimentação,

00:22:00.600 --> 00:22:04.540
Digamos, movimentação provavelmente
não devem ser atualizadas por quadro

00:22:04.540 --> 00:22:06.945
mas sim com base no tempo.

00:22:06.945 --> 00:22:08.266
>> Mm-hmm.
>> Porque caso contrário

00:22:08.266 --> 00:22:10.080
Você vai ter
movimento achatado.

00:22:10.080 --> 00:22:12.752
>> Agora, ainda convém
para que a atualização

00:22:12.752 --> 00:22:15.363
código mas apenas irá
precisa incluir muito

00:22:15.363 --> 00:22:17.260
tempo decorrido.

00:22:17.260 --> 00:22:18.360
>> Exatamente.

00:22:18.360 --> 00:22:23.548
Até agora, vamos adicionar
uma linha de código em atualização.

00:22:26.697 --> 00:22:31.718
E ele vai ser transformação
com t minúsculo,

00:22:31.718 --> 00:22:35.141
ponto girar com um R maiúsculo,
e

00:22:35.141 --> 00:22:39.834
em seguida, entre parênteses novo
Vetor com V maiúsculo.

00:22:39.834 --> 00:22:41.690
Vetor V 3.

00:22:42.970 --> 00:22:49.070
E, em seguida, os parênteses
15, 30, 45.

00:22:49.070 --> 00:22:53.365
Fora desses parênteses,
estrelas, que significa multiplicar

00:22:53.365 --> 00:22:57.932
hora de vezes tempo delta de ponto.

00:23:00.117 --> 00:23:01.640
>> Excelente.

00:23:01.640 --> 00:23:03.480
O que é delta tempo Medina?

00:23:03.480 --> 00:23:04.410
>> Sim, o que apenas escrevo?

00:23:04.410 --> 00:23:06.400
Vamos dividir isso
baixo muito rapidamente.

00:23:06.400 --> 00:23:09.680
Primeiro, salvar e você pode ver
Visual Studio informa que tenho

00:23:09.680 --> 00:23:11.750
salvo porque isso
Salta para verde.

00:23:13.270 --> 00:23:16.720
Então, vamos analisar isso
linha de código aqui.

00:23:16.720 --> 00:23:19.990
Transformação que, como você deve se lembrar,
Quando estávamos pesquisando

00:23:19.990 --> 00:23:23.670
no Inspetor de nossa transformação
possui três propriedades diferentes.

00:23:23.670 --> 00:23:28.010
Nossa transformação tem posição,
rotação e escala.

00:23:28.010 --> 00:23:31.220
Para transformar. Provavelmente é girar
indo para alterar sua rotação.

00:23:32.720 --> 00:23:33.850
>> Faz sentido.

00:23:33.850 --> 00:23:38.798
>> Nossa vetor 3 qual parte I
apenas mal realçado com nossa

00:23:38.798 --> 00:23:40.930
Valores de X, Y e Z.

00:23:40.930 --> 00:23:45.065
X sendo 15, Y,
sendo 30, Z sendo 45.

00:23:45.065 --> 00:23:47.970
>> Mm-hm, é apenas uma coleção
dos três números como

00:23:47.970 --> 00:23:51.560
Na matemática como um três dimensões
vetor de como vamos

00:23:51.560 --> 00:23:54.550
para girá-la no espaço 3D
>> Exatamente,

00:23:54.550 --> 00:23:57.768
agora porque são nós multiplicação
tempo time.deltaTime?

00:23:57.768 --> 00:24:00.950
Bem, na verdade, time.deltaTime
Se você focalizar em

00:24:00.950 --> 00:24:03.970
Visual Studio, ele vai-
>> Que 's alguns bons

00:24:03.970 --> 00:24:05.710
Realce de IntelliSense.

00:24:05.710 --> 00:24:07.480
>> Sim, IntelliSense
Realce informará realmente

00:24:07.480 --> 00:24:09.390
você para cima à direita aqui

00:24:09.390 --> 00:24:12.660
o tempo em segundos que foram necessários
para concluir o último quadro.

00:24:12.660 --> 00:24:13.710
Bem, isso é muito conveniente.

00:24:13.710 --> 00:24:15.850
Isso significa que não precisa
calcular entre as taxas de quadro

00:24:15.850 --> 00:24:16.930
tudo por mim.

00:24:16.930 --> 00:24:18.390
Obrigado Unity.

00:24:18.390 --> 00:24:19.230
>> Automaticamente trata disso.

00:24:19.230 --> 00:24:20.270
Isso é ótimo.

00:24:20.270 --> 00:24:23.831
>> Ótimo, agora podemos estão girando
não se baseia por quadro, mas

00:24:23.831 --> 00:24:25.155
Na verdade, por hora.

00:24:28.162 --> 00:24:32.308
Agora, se voltarmos para nossos
Editor do Unity, você pode realmente

00:24:32.308 --> 00:24:37.074
Clique no item rotor e na
Inspetor de propriedades será exibida até que o

00:24:37.074 --> 00:24:41.720
código foi alterado e agora temos
nossa linha recém-adicionado do código.

00:24:41.720 --> 00:24:43.590
>> Mm-hm, em tempo real.

00:24:43.590 --> 00:24:44.190
>> Em tempo real.

00:24:45.880 --> 00:24:50.180
Se você não vir isso em real
Quando que desejar atualizar

00:24:50.180 --> 00:24:54.090
aqui cliquei, e
onde temos que criar, atualizar.

00:24:54.090 --> 00:24:56.720
>> E verifique também se que ela salva
no Visual Studio, pois eu

00:24:56.720 --> 00:24:59.470
muitas vezes tinham que onde estou,
Espere, por que meu código não funcionou?

00:24:59.470 --> 00:25:01.050
Sim, esqueci de salvar.

00:25:01.050 --> 00:25:02.140
>> À direita.

00:25:02.140 --> 00:25:06.290
Portanto, agora, pode arrastar o item
Rotor em peças.

00:25:06.290 --> 00:25:09.106
>> Assim como com o
material que você acabou de arrastar e

00:25:09.106 --> 00:25:11.202
Solte a hierarquia
neste momento,

00:25:11.202 --> 00:25:14.415
e ele criará um novo componente
em que objetos do jogo.

00:25:14.415 --> 00:25:16.950
>> À direita, e se você clicar em
sobre ele no Inspetor de

00:25:16.950 --> 00:25:19.186
Rotor de item deve
agora estar em lá.

00:25:19.186 --> 00:25:20.840
>> Excelente.

00:25:20.840 --> 00:25:21.580
>> Se, clique em executar.

00:25:23.820 --> 00:25:24.806
Observe que, girando.

00:25:24.806 --> 00:25:28.325
>> Ele está girando a 3D
Isso é ótimo.

00:25:28.325 --> 00:25:28.876
>> Excelente.

00:25:30.160 --> 00:25:31.210
>> É exatamente o que queríamos.

00:25:31.210 --> 00:25:33.140
Sempre bom quando o código
primeira vez o Works.

00:25:33.140 --> 00:25:34.720
>> Eu sei.

00:25:35.830 --> 00:25:39.970
Portanto, haverá mais um
algo que faço rapidamente.

00:25:39.970 --> 00:25:42.620
Ou seja, lembre- se de quando estamos
feito esse material peças?

00:25:42.620 --> 00:25:44.940
>> Mm-hm.
>> Eu fiz meu verde.

00:25:44.940 --> 00:25:47.500
Portanto, se eu arraste-a para
peças, agora é verde.

00:25:47.500 --> 00:25:48.040
>> Lá, vamos lá.

00:25:49.160 --> 00:25:50.830
>> Resfriar.
>> Agora ele gira e

00:25:50.830 --> 00:25:52.110
parece bastante.

00:25:52.110 --> 00:25:53.640
>> Eu sei, é realmente excelente.

00:25:53.640 --> 00:25:56.140
É quase funcionalidades como
estamos fazendo um jogo aqui.

00:25:56.140 --> 00:26:01.308
>> Quase.
>> Quase, tão rapidamente.

00:26:01.308 --> 00:26:04.900
Vamos fazer
nosso jogo que acabou de fazer,

00:26:04.900 --> 00:26:07.660
como você viu uma tela tipo de
surge quando pressionei play.

00:26:07.660 --> 00:26:10.070
Agora, vamos para
fazer com que ele pareça com VR

00:26:10.070 --> 00:26:12.370
onde ele projeta em cada olho.

00:26:12.370 --> 00:26:13.570
>> Excelente.

00:26:13.570 --> 00:26:16.940
>> Excelente, portanto, a primeira etapa
para torná-lo compatível com VR é

00:26:16.940 --> 00:26:18.620
Exclua a câmera principal.

00:26:18.620 --> 00:26:20.510
>> Não, por que estamos exclui que?

00:26:20.510 --> 00:26:22.480
Não é necessário?
>> Porque, Sim é necessário.

00:26:22.480 --> 00:26:23.890
Mas isso não é necessário.

00:26:23.890 --> 00:26:28.020
Na verdade, precisamos de um especial
Câmera de papelão Google, que

00:26:28.020 --> 00:26:32.320
em nossos ativos de papelão, e
em uma pasta chamada Prefabs,

00:26:33.500 --> 00:26:36.850
Lá vai ser um especial
prefab chamado CardboardMain.

00:26:36.850 --> 00:26:39.150
>> E isso é o que
importado no início

00:26:39.150 --> 00:26:40.550
do projeto.

00:26:40.550 --> 00:26:44.010
>> À direita, portanto, se percorrermos
CardboardMain em nossa cena.

00:26:44.010 --> 00:26:47.360
Você verá uma uma nova
câmera 's aqui.

00:26:47.360 --> 00:26:50.160
>> E esse é especial
porque há tecnicamente

00:26:50.160 --> 00:26:51.430
duas câmeras anexadas a ele.

00:26:51.430 --> 00:26:53.850
Uma para o olho esquerdo, e
uma para o olho direito.

00:26:53.850 --> 00:26:56.250
>> Você não consegue ver esse direito
Agora, mas se você realmente,

00:26:56.250 --> 00:27:00.460
o tipo de hierarquia de soltar
todos os menus, suspensos

00:27:00.460 --> 00:27:04.130
Você pode ver tipos de
em câmera principal.

00:27:04.130 --> 00:27:05.870
Você tem uma câmera principal à esquerda e

00:27:05.870 --> 00:27:09.890
uma câmera principal à direita, uma para
cada olho em papelão principal.

00:27:11.400 --> 00:27:19.415
Legal, agora se estamos pressione play
>> Parece muito 3D.

00:27:19.415 --> 00:27:22.414
>> Sim, mas agora você pode
Consulte está projetando em cada

00:27:22.414 --> 00:27:25.286
olho e a câmera está agora
separado em olho à esquerda e

00:27:25.286 --> 00:27:27.110
o olho direito.

00:27:27.110 --> 00:27:28.690
>> Que parece claro
um pouco estranho em seu

00:27:28.690 --> 00:27:30.140
tela de computador.

00:27:30.140 --> 00:27:31.650
>> À direita.
>> Também vale a pena observar

00:27:31.650 --> 00:27:36.240
o conceito de um prefab no Unity
que é uma coleção de jogo

00:27:36.240 --> 00:27:41.170
componentes de objetos, propriedade
valores que você pode salvar como

00:27:41.170 --> 00:27:46.830
um arquivo para armazenar no seu
Editor e como você viu aqui,

00:27:46.830 --> 00:27:49.970
Esse Google já antecipada
feitas essas câmeras de tempo

00:27:49.970 --> 00:27:52.090
configurá-lo apenas perfeito para
suas configurações, e

00:27:52.090 --> 00:27:54.801
e obtivemos esse arquivo que devemos
pode arrastar em nossa cena.

00:27:54.801 --> 00:27:58.364
>> Tufia,
Eu iria para chegar lá.

00:27:58.364 --> 00:28:00.146
>> Depuração em você.
>> Esse Pre-fab é como

00:28:00.146 --> 00:28:04.094
um modelo, um modelo que
muito útil se você estiver criando

00:28:04.094 --> 00:28:06.300
vários tipos de
o mesmo objeto.

00:28:06.300 --> 00:28:08.850
Que nosso jogo, estamos
provavelmente terá vários

00:28:08.850 --> 00:28:11.730
peças de coleção para
provavelmente não vamos desejado

00:28:11.730 --> 00:28:14.320
ter um objeto de jogo sobre
aqui é peças.

00:28:14.320 --> 00:28:16.870
Vamos querer
ter vários modelos de

00:28:16.870 --> 00:28:20.250
peças de coleção assim que
Adicionar scripts mais e

00:28:20.250 --> 00:28:22.270
mais propriedades para elas.

00:28:22.270 --> 00:28:24.720
Mas nós cuidaremos que daqui a pouco.

00:28:24.720 --> 00:28:26.600
Agora, não estamos tão
feito com nossa câmera principal.

00:28:27.910 --> 00:28:31.050
Até agora, se você selecionar
a câmera principal em papelão

00:28:31.050 --> 00:28:34.980
principal, rolar para baixo, há
um componente que temos

00:28:34.980 --> 00:28:38.070
Adicionar em Add Component
totalmente na parte inferior.

00:28:39.800 --> 00:28:41.580
Vou clique nele.

00:28:41.580 --> 00:28:46.810
E na barra de pesquisa
PHY física caster de ray.

00:28:48.370 --> 00:28:50.280
Não 2D
Há um 3D um.

00:28:52.050 --> 00:28:54.090
O antigo regular,
caster de ray física.

00:28:55.510 --> 00:28:58.540
E, basicamente,
Isso está fazendo é

00:28:58.540 --> 00:29:02.170
vocês se lembrar da geometria,
um raio é uma linha.

00:29:02.170 --> 00:29:04.660
Portanto, é essencialmente

00:29:04.660 --> 00:29:09.420
Ir para ponto de forma invisível
uma linha em qualquer objeto 3D.

00:29:09.420 --> 00:29:12.430
Ele tem a dizer se ou
não interagimos com isso.

00:29:12.430 --> 00:29:15.010
Portanto, é uma diferença entre
nossa câmera apenas tipo de busca

00:29:15.010 --> 00:29:19.990
ao redor de espaço versus am
Eu tocar esse objeto 3D

00:29:19.990 --> 00:29:21.740
Eu estou tocando-lo?

00:29:21.740 --> 00:29:22.380
Sim, estou.

00:29:22.380 --> 00:29:25.100
>> Tocando-com base em
a direção que o

00:29:25.100 --> 00:29:26.490
está voltada para o olho.

00:29:26.490 --> 00:29:27.090
>> À direita, portanto

00:29:27.090 --> 00:29:29.406
é quase como se há uma linha
Fotografar da nossa câmera.

00:29:29.406 --> 00:29:31.448
>> Faz sentido.

00:29:31.448 --> 00:29:34.860
>> Muito bem e lá é mais
coisa que precisamos fazer.

00:29:37.150 --> 00:29:41.160
Em papelão prefabs onde estamos
encontrado papelão principal, há

00:29:41.160 --> 00:29:45.130
uma pasta que, no meu editor
é a interface do usuário superior, chamado.

00:29:46.200 --> 00:29:48.900
Se, clique duas vezes em que,
Há um prefab que está

00:29:48.900 --> 00:29:52.000
nesta pasta, tudo isso sozinho,
reticule de cartão de chamada.

00:29:53.800 --> 00:29:56.060
E vou mostrar o que
é um reticule de papelão,

00:29:56.060 --> 00:29:58.720
mas, rapidamente,
primeiro é preciso arrastá-la e

00:29:58.720 --> 00:30:01.010
pai-em nossa câmera principal.

00:30:02.070 --> 00:30:05.740
Portanto, o que ele deve ser
como é câmera principal.

00:30:08.290 --> 00:30:11.356
E, em seguida, ele deve ter
três itens abaixo dele.

00:30:11.356 --> 00:30:15.420
Nossa esquerda da câmera principal,
nossa direita da câmera principal, e

00:30:15.420 --> 00:30:17.330
nossa CardboardReticle.

00:30:17.330 --> 00:30:21.030
E um reticle na VR
essencialmente nos ajuda

00:30:21.030 --> 00:30:23.650
descobrir o que
estamos examinando.

00:30:23.650 --> 00:30:25.080
E com combinados com
o caster de ray

00:30:25.080 --> 00:30:28.760
ele pode tipo de nos dizer, estamos
olhando para esse objeto 3D?

00:30:29.860 --> 00:30:30.440
Sim, não?

00:30:33.500 --> 00:30:37.060
Então é exibida
jogar nossa cena

00:30:37.060 --> 00:30:40.170
Esse ponto branco que agora está no
o meio da nossa câmera.

00:30:41.810 --> 00:30:43.510
E depois anexamos
mais scripts e

00:30:43.510 --> 00:30:47.910
mais legal, ele irá, na verdade,
expandir quando estamos examinando

00:30:47.910 --> 00:30:49.570
um 3D de objeto que estamos
pode interagir com.

00:30:51.300 --> 00:30:51.828
Isso não é divertido?

00:30:51.828 --> 00:30:54.854
>> Parece ótimo.

00:30:54.854 --> 00:30:57.870
>> Assim, último direita coisa
agora no modo nosso jogo.

00:30:57.870 --> 00:30:59.540
Ver, esse é o motivo pelo qual prefiro
com a visualização do jogo.

00:30:59.540 --> 00:31:03.710
Tipo de podemos dizer isso
realmente não é definida até isso

00:31:03.710 --> 00:31:05.540
é divertido nosso jogo.

00:31:05.540 --> 00:31:08.590
Vou reposicionar
minha câmera para

00:31:08.590 --> 00:31:13.010
que podemos realmente
Consulte tipo de nossa cena.

00:31:13.010 --> 00:31:14.500
>> Em vez de em
no meio do que estamos

00:31:14.500 --> 00:31:16.480
tipo de olhar ele.

00:31:16.480 --> 00:31:19.480
>> À direita, cuz-tipo de
adicionado em zero zero zero.

00:31:19.480 --> 00:31:25.637
Mas levei algum tempo para reproduzir
ao redor com esses valores e

00:31:25.637 --> 00:31:29.960
Você pode se sentir livre para
colocar em suas próprias, mas

00:31:29.960 --> 00:31:35.988
Eu aqui no Inspetor de
Definir nossa posição para ser X 0,

00:31:35.988 --> 00:31:40.460
11, Y
Z -16 com uma rotação X 45.

00:31:41.770 --> 00:31:46.030
E tipo de, acho que ele
torna certo no nosso jogo.

00:31:47.400 --> 00:31:48.200
Parece bom para mim.

00:31:48.200 --> 00:31:52.750
>> E isso realmente está acontecendo
é o fim da parte 1.

00:31:52.750 --> 00:31:56.346
Definimos nossa cena e
chegou VR capaz,

00:31:56.346 --> 00:32:00.415
colocar os inícios de
as peças em nossa cena.

00:32:00.415 --> 00:32:04.067
Vamos adicionar na parte dois,
Você verá que iremos

00:32:04.067 --> 00:32:07.181
realmente fazer nossa
peças coletivamente,

00:32:07.181 --> 00:32:10.135
como adicionar um jogo
controlador manterá

00:32:10.135 --> 00:32:13.410
Faixa de nossa pontuação e
você vencerá pedaço de texto.

00:32:13.410 --> 00:32:14.290
>> Awesome, excelente.

00:32:14.290 --> 00:32:16.567
>> Bem, então vamos ver
você na parte dois.

