WEBVTT

00:00:00.650 --> 00:00:02.540
Здравствуйте сотрудники,
меня зовут Андрей Shanholtz.

00:00:02.540 --> 00:00:04.300
>> И я Тобиаса Arles.

00:00:04.300 --> 00:00:07.000
>> И хотелось бы Добро пожаловать
ребята на введение в VR с

00:00:07.000 --> 00:00:08.310
Картонная упаковка Google и Unity.

00:00:09.860 --> 00:00:12.430
Поэтому сегодня мы собираемся
Убедитесь в нашей первой игры VR

00:00:12.430 --> 00:00:13.640
Это очень просто.

00:00:13.640 --> 00:00:16.580
Если вы долго не пользовались Unity
Прежде чем это вполне подтверждения.

00:00:16.580 --> 00:00:20.650
Если вы посмотрите на
Мой экран вправо.

00:00:20.650 --> 00:00:26.660
Фактически у меня Мой GitHub repo
Мой GitHub, ashanhol и

00:00:26.660 --> 00:00:31.770
repo, CollectThemAllVR и
в частности эта демонстрация

00:00:31.770 --> 00:00:37.118
— под тег версии 1.5
Если вы видите.

00:00:37.118 --> 00:00:41.459
>> Также в итоге существует и мы
ссылки ниже в описании

00:00:41.459 --> 00:00:43.580
Это видео.

00:00:43.580 --> 00:00:44.080
>> Право.

00:00:45.270 --> 00:00:48.270
Итак давайте переходить в первый
что вы собираетесь нужно сделать

00:00:48.270 --> 00:00:49.800
— открыть Unity.

00:00:52.753 --> 00:00:55.270
>> Есть любые другие особые
STK необходимо загрузить вперед

00:00:55.270 --> 00:00:56.860
время или установки.

00:00:56.860 --> 00:00:59.580
>> Да это сделать, Спасибо
для переноса, много Tobia.

00:00:59.580 --> 00:01:03.840
Внизу есть вниз
фактически предварительно реквизита раздела

00:01:03.840 --> 00:01:06.570
где прежде чем начать это
видео, прежде чем мы перейти вправо

00:01:06.570 --> 00:01:09.250
в то, что вы собираетесь
для загрузки,

00:01:09.250 --> 00:01:16.660
в картонной SDK
в последней версии Unity.

00:01:16.660 --> 00:01:18.490
Если у вас ребята
Затем мы готовы перейти.

00:01:18.490 --> 00:01:21.250
А также если вы планировали.
Перенос на телефон должен

00:01:21.250 --> 00:01:23.380
Кроме того, возможно,
Эти модули правильно.

00:01:23.380 --> 00:01:27.577
Поэтому IOS требуется загрузить
порт IOS Unity и

00:01:27.577 --> 00:01:29.310
Android в Android.

00:01:29.310 --> 00:01:31.150
>> Имеет смысл.

00:01:31.150 --> 00:01:31.780
>> Да.

00:01:31.780 --> 00:01:34.500
Поэтому первое, что мы собираемся
сделать это в этом меню

00:01:34.500 --> 00:01:36.100
она будет иметь список
проектов.

00:01:36.100 --> 00:01:38.100
Но если у вас нет
Это нормально.

00:01:38.100 --> 00:01:39.900
Я собираюсь нажмите кнопку Создать и

00:01:39.900 --> 00:01:43.260
Я собираюсь имя
Исследуйте картонной demo1.

00:01:43.260 --> 00:01:43.820
Один.

00:01:43.820 --> 00:01:46.253
>> И конечно это
будет 3D проекта.

00:01:46.253 --> 00:01:48.962
>> Справа вы можете
между 2D и 3D.

00:01:48.962 --> 00:01:54.662
Я собираюсь определенно сделать
Убедитесь, что установлен флажок 3D и

00:01:54.662 --> 00:01:57.045
Нажмите кнопку Создать проект.

00:02:00.587 --> 00:02:03.640
Awesome, поэтому
прямо здесь является редактором Unity.

00:02:03.640 --> 00:02:07.090
Что я является прямой составляет
увидеть, если открыть редактор.

00:02:07.090 --> 00:02:10.080
И давайте просто проходят реального
Быстрый что все такое.

00:02:10.080 --> 00:02:13.300
Здесь сверху
left не иерархии.

00:02:13.300 --> 00:02:16.594
Это будет представлять собой список
все игры, объекты

00:02:16.594 --> 00:02:19.329
в вашем [перекрестных ПОМЕХ]
>> Можно можно увеличить,

00:02:19.329 --> 00:02:19.880
для нас?

00:02:19.880 --> 00:02:21.588
>> Hm?
>> Можно можно увеличить?

00:02:21.588 --> 00:02:24.461
>> Удается.

00:02:24.461 --> 00:02:28.496
Иерархии и
прямо здесь у нас есть два объекта

00:02:28.496 --> 00:02:31.950
Главной камеры и
Направленный свет.

00:02:31.950 --> 00:02:34.020
Именно с единственным,
находятся в моем сцены прямо сейчас.

00:02:35.760 --> 00:02:37.586
Следующий этап —
представление проекта.

00:02:40.004 --> 00:02:43.250
На этой вкладке внизу правой здесь,
Иерархия является представление проекта.

00:02:43.250 --> 00:02:45.630
Это будет где все
наши ресурсы являются.

00:02:45.630 --> 00:02:50.260
В любое время мы хотим сделать новый
сценарий или новый материал или

00:02:50.260 --> 00:02:51.970
что-то вроде этого
который войду наших активов.

00:02:53.530 --> 00:02:56.380
Здесь в середине мы
представление сцены и

00:02:56.380 --> 00:02:58.040
у нас есть игры представления.

00:02:58.040 --> 00:03:02.048
Просмотр сцены даст нам, мы
будет иметь возможность просматривать уровень

00:03:02.048 --> 00:03:04.934
Мы создаем из
все точки зрения и

00:03:04.934 --> 00:03:08.878
что будет представление игры
проигрыватель будет иметь видеть.

00:03:10.212 --> 00:03:13.040
Здесь в правой части окна
Это инспектора.

00:03:13.040 --> 00:03:16.000
Если щелкнуть любой объект игры
Вы увидите кучу

00:03:17.820 --> 00:03:20.030
Статистика входят вверх
и его параметры.

00:03:20.030 --> 00:03:23.800
Идти через некоторые из наиболее
особенности этих параметров

00:03:23.800 --> 00:03:26.740
как мы создаем дополнительные игры
объекты в нашей игры.

00:03:26.740 --> 00:03:29.560
>> Теперь если редактора unity
выглядит очень похожим на следующее,

00:03:29.560 --> 00:03:32.560
не волнуйтесь, Unity, содержит много
по умолчанию макеты.

00:03:32.560 --> 00:03:34.710
Таким образом, если перейти вниз
Я считаю, что это вкладке окна

00:03:34.710 --> 00:03:37.930
Попробуйте различные варианты
Чтобы сделать его выглядеть следующим образом

00:03:37.930 --> 00:03:39.320
которое является одним из
по умолчанию макеты, или

00:03:39.320 --> 00:03:41.530
просто используйте свой собственный, если это то, что
Вы достаточно для освоения.

00:03:41.530 --> 00:03:42.590
Это все же вещи.

00:03:42.590 --> 00:03:45.390
Это просто способ,
информация предоставлена.

00:03:45.390 --> 00:03:48.910
>> Если взглянуть Мой
экран вверх в верхнем правом углу,

00:03:48.910 --> 00:03:50.330
есть кое-что
с надписью макета.

00:03:50.330 --> 00:03:52.860
И дает ряд
различные параметры по умолчанию

00:03:52.860 --> 00:03:54.940
о том, как можно изменить это представление.

00:03:54.940 --> 00:03:57.670
Лично мне нравится мой
как это прямо сейчас.

00:03:57.670 --> 00:04:00.220
Я думаю, что он делает более удобным
Я хотел увидеть обе сцены и

00:04:00.220 --> 00:04:00.870
игры, просмотр

00:04:00.870 --> 00:04:04.990
просто я знаю, что мой игроков
Зная, как я редактирования моего уровня.

00:04:04.990 --> 00:04:06.462
Поэтому все равно.

00:04:06.462 --> 00:04:07.212
Что?

00:04:07.212 --> 00:04:07.821
>> Смысл.

00:04:07.821 --> 00:04:09.780
>> Да смысл.

00:04:09.780 --> 00:04:12.770
Так что давайте переходить в
Во-первых,

00:04:12.770 --> 00:04:18.160
очень первое, что мы собираемся
сделать является импорт нашей картонной SDK.

00:04:18.160 --> 00:04:22.625
И как мы собираемся
для этого, находится в разделе активов

00:04:22.625 --> 00:04:25.610
Импорт пакета пользовательского пакета.

00:04:25.610 --> 00:04:28.540
>> И он будет получать
Этот пакет, вы сказали

00:04:28.540 --> 00:04:30.710
нам нужны были
Загрузить заранее.

00:04:30.710 --> 00:04:33.190
>> Право.
Это картонной SDK.

00:04:33.190 --> 00:04:35.650
Я знаю, что Мои сохраненные
в моей загрузки

00:04:35.650 --> 00:04:37.880
Это единственное, что он находится в
Мои загрузки, отличную от папки.

00:04:41.200 --> 00:04:46.180
И это будет импортировать все
Эти ресурсы прямо для меня.

00:04:47.660 --> 00:04:49.450
Он будет запрашивать
какие из них нужно.

00:04:49.450 --> 00:04:50.540
При импорте их все.

00:04:55.380 --> 00:04:58.160
И вы собираетесь см.
После их импорта

00:04:58.160 --> 00:05:02.435
есть две папки будут pop
вверх с именем Картонная упаковка и подключаемый модуль.

00:05:02.435 --> 00:05:09.300
Под ОС см
Картонная упаковка и подключаемые модули.

00:05:12.060 --> 00:05:14.870
Поэтому в разделе активов мы фактически
требуется создать новую папку

00:05:14.870 --> 00:05:18.040
Далее, чтобы эти две папки
вызывается Картонная упаковка и

00:05:18.040 --> 00:05:20.840
подключаемые модули с именем наших активов.

00:05:20.840 --> 00:05:23.180
Так как я делаю это,
Просто использовали и

00:05:23.180 --> 00:05:26.880
Затем создайте папку также
другой способ, который можно передать

00:05:26.880 --> 00:05:28.115
Это меню.

00:05:28.115 --> 00:05:31.410
на вкладке проект отсутствует
объем правой ниже

00:05:31.410 --> 00:05:34.190
о создании и
Затем можно щелкнуть папку.

00:05:34.190 --> 00:05:37.540
>>, И это просто peek
в папке основного средства

00:05:37.540 --> 00:05:38.450
проекта.

00:05:38.450 --> 00:05:42.221
Итак, вы знаете внесенные папки
в обозревателе она будет отображаться

00:05:42.221 --> 00:05:43.172
Также здесь.

00:05:43.172 --> 00:05:46.183
Точно так же, поэтому наше имущество
мы сделали эту папку

00:05:46.183 --> 00:05:50.160
Чтобы отличить мы уже
уже импортирована из Google.

00:05:50.160 --> 00:05:52.270
Это те из них,
предварительно сделать для нас.

00:05:52.270 --> 00:05:54.660
И они будут те
мы пишем сами, записи и

00:05:54.660 --> 00:05:55.720
Создайте сами.

00:05:55.720 --> 00:05:57.390
>> И опять же, это не
требуется для кода.

00:05:57.390 --> 00:06:00.550
Но это только делает
все более понятным и удобным для

00:06:00.550 --> 00:06:02.180
размещу нашу демонстрацию.

00:06:02.180 --> 00:06:03.060
>> Точно.

00:06:03.060 --> 00:06:05.070
В наших активов

00:06:05.070 --> 00:06:08.040
нам необходимо создать другой
Новая папка с именем сцены.

00:06:08.040 --> 00:06:10.940
И полагаю, что мы
начинается здесь?

00:06:10.940 --> 00:06:11.580
>> Размещение нашей сцены?

00:06:11.580 --> 00:06:12.820
>> Мы собираемся сохранить.

00:06:12.820 --> 00:06:16.230
Первое, что мы должны
сделать будет сохранить наш сцены.

00:06:16.230 --> 00:06:19.730
Здесь обозреватель файлов
просто рода всплывает наших активов.

00:06:19.730 --> 00:06:21.440
Можно щелкнуть наших активов и

00:06:21.440 --> 00:06:25.220
Наши сцены папку и
Сохраните наш игрового поля.

00:06:25.220 --> 00:06:25.720
Whoops.

00:06:26.720 --> 00:06:27.500
>> И просто для уточнения,

00:06:27.500 --> 00:06:30.230
При сохранении это
начальные сцены с

00:06:30.230 --> 00:06:31.200
Направленный свет и

00:06:31.200 --> 00:06:34.110
камера, которая была создана
После внесения нового проекта и

00:06:34.110 --> 00:06:36.610
Несмотря на то, что он создан
начальные сцены, это не так

00:06:36.610 --> 00:06:39.630
сохранить его для нас в случае мы
решили, что нам не нужно.

00:06:39.630 --> 00:06:40.920
Но мы решили, Да,

00:06:40.920 --> 00:06:43.750
Вот как мы хотим
Запуск нашей первой сцены.

00:06:43.750 --> 00:06:44.652
Точно так же и

00:06:44.652 --> 00:06:49.261
Это будет очень полезно только
в случае, если Unity аварийно завершает работу на нас и.

00:06:49.261 --> 00:06:50.540
>> Да, всегда сохраняйте.

00:06:50.540 --> 00:06:53.380
>> Всегда сохранять вещи,
Это первое, что мы этого

00:06:53.380 --> 00:06:54.710
Мы можно сохранять на протяжении.

00:06:54.710 --> 00:06:56.130
>> Часто и заранее.

00:06:56.130 --> 00:06:57.520
>> Часто и заранее.

00:06:57.520 --> 00:07:00.374
>> Таким образом, первое, что теперь,
у нас все довольно

00:07:00.374 --> 00:07:02.450
боковым просто настройте.

00:07:02.450 --> 00:07:04.540
>> Является фактически начать
Создание нашего игрового поля.

00:07:05.910 --> 00:07:08.340
Так что первое, что нам
Чтобы сделать — это добавить наши Земли.

00:07:08.340 --> 00:07:11.460
И наши Земли
Чтобы быть в 3D-плоскость.

00:07:11.460 --> 00:07:13.120
Так что я намерен сделать в 3D-плоскость.

00:07:14.250 --> 00:07:17.470
Поэтому я и возбужденного это меню
щелкнув правой кнопкой мыши в иерархии

00:07:17.470 --> 00:07:20.820
Выбор 3D-объекта и
Затем можно плоскости.

00:07:20.820 --> 00:07:24.260
В этом меню можно также перенести
перейдя к роли Создание

00:07:24.260 --> 00:07:26.230
кнопки, в
под иерархии.

00:07:26.230 --> 00:07:28.650
Выбор плоскости и 3D-объектов.

00:07:28.650 --> 00:07:31.940
И другим способом я могу сделать
под игры объекта

00:07:31.940 --> 00:07:34.270
Здесь сверху.

00:07:34.270 --> 00:07:36.020
3D-объекта, плоскости.

00:07:37.020 --> 00:07:38.990
Это все способы,
можно вызвать того же меню.

00:07:40.210 --> 00:07:43.430
Найти, щелкнув правой кнопкой мыши
Чтобы быть быстрым и простым.

00:07:43.430 --> 00:07:46.350
Я собираюсь переименовать плоскости
быть заземления, так как это наш

00:07:46.350 --> 00:07:48.480
Земля и самое последнее
Я собираюсь сделать для

00:07:48.480 --> 00:07:52.820
оно имеет значение масштаба вверх через
Здесь в инспекторе.

00:07:52.820 --> 00:07:55.300
Именно эту вещь
преобразование, называется

00:07:55.300 --> 00:07:57.120
содержит три свойства
для нас.

00:07:57.120 --> 00:07:59.254
Наше положение в пространстве,
Наши поворота

00:07:59.254 --> 00:08:02.754
Поворот текущего объекта,
и масштаба, поэтому его размер.

00:08:02.754 --> 00:08:06.009
Я собираюсь так изменить масштаб
-2 x и z-2.

00:08:06.009 --> 00:08:07.129
Можно просто рода.

00:08:07.129 --> 00:08:10.333
>> Важно отметить
слишком что, каждой игры

00:08:10.333 --> 00:08:14.140
объект в Unity они все имеют
компонент преобразования.

00:08:14.140 --> 00:08:16.340
Одно дело — что они
Общие, это один

00:08:16.340 --> 00:08:19.770
компонент, который может гарантировать
не каждый объект игры.

00:08:19.770 --> 00:08:23.190
>> Точно.
И вы увидите только путем изменения

00:08:23.190 --> 00:08:25.290
Масштаб
Это довольно просто извлекается его больше.

00:08:26.410 --> 00:08:29.080
Будет очень полезно
cuz это наш игрового поля.

00:08:29.080 --> 00:08:31.010
И вы увидите, что я
Изменение перспективы

00:08:31.010 --> 00:08:33.660
вокруг на сцене
я делаю это способ.

00:08:33.660 --> 00:08:35.220
Я удерживайте клавишу Alt и

00:08:35.220 --> 00:08:38.180
При этом изменяется вид его
немного изображением глаза здесь и

00:08:38.180 --> 00:08:41.400
затем щелкните и перетащите
ненастроенным измените перспективу.

00:08:41.400 --> 00:08:43.800
Это также можно сделать
Щелкните правой кнопкой мыши и

00:08:43.800 --> 00:08:47.610
Нажмите и перетащите, но
Мне нравится, удерживая клавишу «ALT» лучше.

00:08:47.610 --> 00:08:48.410
>> Имеет смысл.

00:08:48.410 --> 00:08:51.070
Это определенно будет уведомить
все разработки Unity с

00:08:51.070 --> 00:08:52.190
три кнопки мыши.

00:08:52.190 --> 00:08:55.210
Это сделает вашу жизнь много,
много проще.

00:08:55.210 --> 00:08:57.750
>> Особенно с момента
можно увеличить с помощью прокрутки.

00:08:57.750 --> 00:08:59.310
>> Да, это очень удобно.

00:09:00.480 --> 00:09:03.200
>> Права поэтому теперь, когда мы
сделать наши земли, мы должны

00:09:03.200 --> 00:09:05.570
Возможно, сделать границы
из нашей области.

00:09:05.570 --> 00:09:08.560
Так что мы собираемся это сделать
Создание 3D куба, так что я буду

00:09:08.560 --> 00:09:12.850
для открытия этой 3D-объектов
меню еще раз и выберите куб.

00:09:12.850 --> 00:09:13.660
Прямо из bat,

00:09:13.660 --> 00:09:16.380
Я собираюсь переименовать его
что не куба.

00:09:16.380 --> 00:09:21.710
Очень вероятно левой заказа
очевидным и упрощается.

00:09:21.710 --> 00:09:24.490
И сейчас, вы видите,
Она только что появилось, но

00:09:24.490 --> 00:09:28.260
Не отображаются там, где это, поэтому я
просто собираюсь установите нулевое значение,

00:09:28.260 --> 00:09:32.860
ноль, ноль и справа
Видеть ее сейчас, в моем сцены.

00:09:32.860 --> 00:09:36.040
Любое время ли потерять то, что найти
Оно полезно центровку путем

00:09:36.040 --> 00:09:38.020
Изменение начала координат 000.

00:09:38.020 --> 00:09:41.160
>>, Но он все еще немного Крошечные
точка в центре этой плоскости

00:09:41.160 --> 00:09:43.650
она выглядит довольно
как еще по стене.

00:09:43.650 --> 00:09:44.165
>> Да.
Поэтому

00:09:44.165 --> 00:09:49.365
Возможно, мы хотим его всплывающее
Это немного слишком далеко,

00:09:49.365 --> 00:09:54.565
но вы знаете, что, я думаю, мы
можно реально растянуть его и

00:09:54.565 --> 00:10:00.194
сделать границу просмотра может быть
немного изменить его масштаб.

00:10:00.194 --> 00:10:02.935
Нечто вроде
этой строки.

00:10:02.935 --> 00:10:06.870
Просмотра, который выглядит как стены.

00:10:06.870 --> 00:10:11.850
Это, поместив в значения
шкалы x, x, 0,5,

00:10:11.850 --> 00:10:16.526
2, y и z 20,5 можно будет

00:10:16.526 --> 00:10:20.420
уже можно сказать, что только что
довольно похоже на стене.

00:10:20.420 --> 00:10:25.040
И я может pop в месте
Изменяя положение x

00:10:26.460 --> 00:10:27.690
минус 10.

00:10:27.690 --> 00:10:33.865
Несмотря на то, что он извлекается через
там на ее левой стороне.

00:10:33.865 --> 00:10:35.630
>> Имеет смысл.

00:10:35.630 --> 00:10:38.500
>> Т
Я собираюсь создать дубликат.

00:10:38.500 --> 00:10:43.157
Это было сочетание клавиш Ctrl + D или можно просто
Щелкните правой кнопкой мыши повторяющийся вид.

00:10:43.157 --> 00:10:47.459
Это будет переименовать
Правой границы и

00:10:47.459 --> 00:10:51.460
Измените положение x 10.

00:10:51.460 --> 00:10:53.280
>> Положительного 10 в качестве противоположных
минус 10 и

00:10:53.280 --> 00:10:55.060
он находится на противоположной стороне.

00:10:55.060 --> 00:10:58.540
>> Да, автоматически как
что это было удобно.

00:10:58.540 --> 00:11:02.040
Я собираюсь создать копию
еще раз рядом с границей.

00:11:04.950 --> 00:11:06.000
Изменим этом равными нулю.

00:11:06.000 --> 00:11:08.032
Теперь давайте pop
в середине. Давайте-

00:11:08.032 --> 00:11:09.215
>>, Но теперь проколы, изменение

00:11:09.215 --> 00:11:09.940
Масштаб правой?

00:11:09.940 --> 00:11:11.866
Таким образом оно растянуто другим способом.

00:11:11.866 --> 00:11:12.449
>> Точно.

00:11:12.449 --> 00:11:17.907
Поэтому мы просто переключить эти
два значения, 20.5, 0,5.

00:11:17.907 --> 00:11:19.260
Дальше.

00:11:19.260 --> 00:11:23.780
Можно изменить его
Поместите отрицательного значения 10.

00:11:23.780 --> 00:11:25.890
Прямо здесь мы изменить
z, вместо «x».

00:11:27.110 --> 00:11:29.730
Затем могу поспорить, что вы может
полагаю, наши далеко границы

00:11:31.640 --> 00:11:36.000
Это должно измениться
до положительного 10.

00:11:36.000 --> 00:11:38.540
И сейчас в нашей сцены
представление, которое можно увидеть, что у нас есть

00:11:38.540 --> 00:11:40.500
области, привлекательно оформленные.

00:11:40.500 --> 00:11:42.730
>> Отлично,
Это выглядит большой и безопасный.

00:11:42.730 --> 00:11:44.117
>> Да.

00:11:44.117 --> 00:11:46.220
Они не находятся
из этой области.

00:11:46.220 --> 00:11:49.320
Но если вы видите его в наш
Иерархия здесь слева,

00:11:49.320 --> 00:11:50.910
Это будет
несколько труднее

00:11:50.910 --> 00:11:53.670
было бы очень неплохо Если мы
может лишь отчасти нравится группы

00:11:53.670 --> 00:11:58.020
все наши границы в одном месте
так что я собираюсь делать именно это.

00:11:58.020 --> 00:12:00.170
Я собираюсь создать
Пустой объект игры

00:12:00.170 --> 00:12:03.060
Это непосредственно над 3D-объекта
Создайте пустой.

00:12:04.300 --> 00:12:07.463
Я буду называть этот объект
Границы, я намерен сделать

00:12:07.463 --> 00:12:10.303
убедиться, что его положения
просто рода равным 0, 0,

00:12:10.303 --> 00:12:13.032
0, так как это
не действительно что-либо.

00:12:13.032 --> 00:12:16.009
И я собираюсь все группы
вместе эти границы и

00:12:16.009 --> 00:12:18.730
Перетащите их на место
Наши пустой объект игры и

00:12:18.730 --> 00:12:20.390
можно увидеть, что он выделяется.

00:12:21.590 --> 00:12:24.350
А затем при завершении перетаскивания их,
он создает это раскрывающееся меню.

00:12:24.350 --> 00:12:25.780
>> Awesome.
Можно увеличить масштаб отображения

00:12:25.780 --> 00:12:28.720
видно, что по сути
игровые объекты могут рассматриваться

00:12:28.720 --> 00:12:31.060
в определенном смысле, подобен ненастроенным папки.

00:12:31.060 --> 00:12:32.520
Они могут иметь объекты sub и

00:12:32.520 --> 00:12:36.140
Таким образом можно распределить
вместе с типом, средства

00:12:36.140 --> 00:12:38.830
Если требуется переместить,
необходимо переместить вместе.

00:12:38.830 --> 00:12:40.450
И поэтому
можно очистить вверх в иерархии.

00:12:42.860 --> 00:12:44.480
>> Да,
Я нахожу очень удобно.

00:12:46.330 --> 00:12:49.020
Так что теперь мы собираемся
хотите сделать это действительно будет

00:12:49.020 --> 00:12:52.250
Чтобы отличить этот серый объект
из других объектов серый cuz нашей

00:12:52.250 --> 00:12:56.110
области просто выглядит серым и
круглый и скучным.

00:12:56.110 --> 00:12:58.780
Поэтому в наших активов мы
содержит папку нашей сцены.

00:12:58.780 --> 00:13:03.189
Я собираюсь создать новую
Папка с именем материалов.

00:13:06.030 --> 00:13:07.730
Уверены, что вы догадаться, что
мы собираемся создать в нашей

00:13:07.730 --> 00:13:09.110
Папка материалов.

00:13:09.110 --> 00:13:10.220
>> Неплохо материалы.

00:13:11.240 --> 00:13:12.640
>> Хорошо Итак материалов.

00:13:12.640 --> 00:13:16.710
>> [ХОХОЧЕМ] так что точно
материал находится в Unity?

00:13:17.770 --> 00:13:23.282
>> Т
материал является очень полезной операцией.

00:13:23.282 --> 00:13:26.519
Если вы когда-нибудь потребуется
Украшение вашего трехмерных объектов

00:13:26.519 --> 00:13:29.922
в этом случае мы будем
Чтобы просто дать его цвет

00:13:29.922 --> 00:13:32.910
будет нашим 3D-объектов
все, что будет один цвет.

00:13:32.910 --> 00:13:34.860
Но если вы когда-нибудь
как изображение или

00:13:34.860 --> 00:13:39.070
рисунок или как текстуру
какой-либо можно только что вид

00:13:39.070 --> 00:13:44.200
Создание этого изображения и
затем перетащите его на эту игру

00:13:44.200 --> 00:13:49.990
игры 3D объекта и его
затем будет текстуры объекта.

00:13:49.990 --> 00:13:53.340
>> Да, можно вывести как
требуется источник света для взаимодействия,

00:13:53.340 --> 00:13:57.160
что текстура вы используете,
и переведите его все вместе

00:13:57.160 --> 00:14:00.460
сообщить компьютеру, как требуется
для отображения этого 3D объекта.

00:14:00.460 --> 00:14:03.800
Так как существует более чем один
могут быть представлены как объект.

00:14:03.800 --> 00:14:05.380
Это действительно блестящей?

00:14:05.380 --> 00:14:06.410
Это действительно глянцевая?

00:14:06.410 --> 00:14:07.943
У вас есть карты рельефа на нем так

00:14:07.943 --> 00:14:11.110
взаимодействие, тени
другим способом?

00:14:11.110 --> 00:14:13.420
Но это все материалы для
Дополнительные лекции,

00:14:13.420 --> 00:14:16.120
Сейчас мы собираемся
просто сделайте довольно цвета.

00:14:16.120 --> 00:14:18.950
>> Мы увидим, что вы стали
Эти параметры находятся один раз мы

00:14:18.950 --> 00:14:22.200
действительно создайте наши материалы.

00:14:22.200 --> 00:14:25.895
Если вы посмотрите, я активным
меню, щелкнув правой кнопкой мыши,

00:14:25.895 --> 00:14:29.390
Создать и вместо папки
для прокрутки вниз и собирались

00:14:29.390 --> 00:14:30.596
Чтобы где написано материала.

00:14:30.596 --> 00:14:34.950
Тип может принимать Мои слова
что это было материала.

00:14:34.950 --> 00:14:39.220
Новый материал будет
как материал заземления

00:14:39.220 --> 00:14:40.750
Возможно, наши материалы для
заземление.

00:14:40.750 --> 00:14:45.380
Я собираюсь создать другой
Новые материалы и

00:14:45.380 --> 00:14:49.339
Я буду называть этот
Собираемая материала для наших

00:14:49.339 --> 00:14:53.630
collectibles, мы будем
Чтобы собирать в этой игре.

00:14:53.630 --> 00:14:57.660
Итак, теперь нужно назначить его
цвет и мы это сделать, когда вы

00:14:57.660 --> 00:15:00.600
выделите ее, в нашем инспектора
в этом меню всплывает.

00:15:02.380 --> 00:15:04.520
И здесь, как и
маленький селектор цвета

00:15:05.710 --> 00:15:08.650
Если щелкнуть его,
он открывает окно выбора цвета.

00:15:08.650 --> 00:15:10.010
>> Всё под рукой.

00:15:10.010 --> 00:15:11.070
>> Я знаю.

00:15:11.070 --> 00:15:13.640
Я хочу сделать мой
синий материал заземления.

00:15:13.640 --> 00:15:17.750
И Мое собираемой
материал, пусть зеленого цвета.

00:15:21.510 --> 00:15:23.700
Так что теперь
Это сложное.

00:15:23.700 --> 00:15:25.040
Вы должны
Посмотрите внимательно здесь.

00:15:26.330 --> 00:15:29.250
Как мы перетащите нашей Земли
материал в нашей сцены.

00:15:30.680 --> 00:15:31.240
Дальше.

00:15:31.240 --> 00:15:33.390
Он дает мне возможность.

00:15:34.930 --> 00:15:36.390
>> И
он автоматически знает что

00:15:36.390 --> 00:15:38.060
Объект, который при наведении курсора
Этот материал по и

00:15:38.060 --> 00:15:41.260
он говорит, необходимо применить это
материал для этого объекта.

00:15:41.260 --> 00:15:42.620
>> Точно.
Таким образом, если перетаскивание и

00:15:42.620 --> 00:15:48.010
Перетащите наш правой плоскости
Щелкните здесь, на землю,

00:15:48.010 --> 00:15:51.730
и теперь наши материалы
Теперь заземления материала.

00:15:51.730 --> 00:15:53.550
>> Можно можно увеличить?

00:15:53.550 --> 00:15:56.800
Да, можно.
>> Полностью настраивается

00:15:56.800 --> 00:15:59.200
в окне инспектора
Добавление материалов и

00:15:59.200 --> 00:16:01.710
Выберите тот, который мы только что сделали,
но это маленький ярлык

00:16:01.710 --> 00:16:05.320
в то же самое, щелкнув правой кнопкой мыши
маленький ярлык

00:16:05.320 --> 00:16:08.730
Чтобы сделать ее в объекте игры.

00:16:08.730 --> 00:16:12.490
>> Некоторые из параметров
что Tobio и

00:16:12.490 --> 00:16:15.560
Прежде чем я обсуждение
ненастроенным см один раз

00:16:15.560 --> 00:16:17.330
Щелкните спад
меню здесь.

00:16:19.590 --> 00:16:20.090
>> Отлично.

00:16:22.040 --> 00:16:27.430
>> Отлично, так что теперь у нас есть
создан нашего игрового поля.

00:16:27.430 --> 00:16:29.940
>> Не действительно
много здесь.

00:16:29.940 --> 00:16:32.840
Последнее, что мы собираемся
сделать, чтобы убедиться, что

00:16:32.840 --> 00:16:37.020
все, что настроена правильно, я
Изменить мой направления освещения

00:16:37.020 --> 00:16:43.400
точно так же убедитесь, что
Мой поворот является x 50,

00:16:43.400 --> 00:16:46.490
y 60 только из-за задержки,
он в конечном итоге освещения, будут видны.

00:16:46.490 --> 00:16:47.640
>> Да, cuz она выглядит лучше.

00:16:47.640 --> 00:16:50.156
Но что-то конечно
можно настроить самостоятельно.

00:16:50.156 --> 00:16:53.790
>> Не стесняйтесь воспроизвести
вокруг с этими значениями.

00:16:53.790 --> 00:16:55.730
Так что теперь нам
Чтобы сделать — создать наш

00:16:55.730 --> 00:16:56.940
собираемая.

00:16:56.940 --> 00:16:59.660
Мы собираемся это сделать
Щелкните правой кнопкой мыши и

00:16:59.660 --> 00:17:01.880
Создание другого куба.

00:17:01.880 --> 00:17:02.990
3D-объект настроек куба.

00:17:05.690 --> 00:17:07.940
Я собираюсь переименовать этот куб
Собираемая.

00:17:09.740 --> 00:17:11.240
Не, скажем собираемой.

00:17:12.570 --> 00:17:13.080
Не это.

00:17:14.508 --> 00:17:16.660
Поэтому наш собираемой сейчас
невидимые на нашем поле

00:17:16.660 --> 00:17:21.090
Если сбросить его координат
он теперь можно увидеть его.

00:17:21.090 --> 00:17:22.150
Извлекает данные в представлении.

00:17:22.150 --> 00:17:23.756
>> Также можно сбросить, но

00:17:23.756 --> 00:17:27.406
Вместо того, чтобы вручную
Перейдите и введите ноль ноль ноль

00:17:27.406 --> 00:17:30.326
имеется несколько устройств
Далее для этого компонента

00:17:30.326 --> 00:17:33.406
в редакторе и вы можете
Нажмите кнопку и нажмите Сброс.

00:17:33.406 --> 00:17:35.657
Он будет автоматически нуля
все ожидания для вас.

00:17:35.657 --> 00:17:41.282
>> Да, довольно много.

00:17:41.282 --> 00:17:44.311
Так что сейчас его просто вид
из просто находятся в середине

00:17:44.311 --> 00:17:46.888
Наши поля я просто
будет немного таким образом вызывать его вверх

00:17:46.888 --> 00:17:49.520
можно увидеть, если мы масштаб
в нашем представлении сцены.

00:17:49.520 --> 00:17:52.610
Ненастроенным наведен
через наши Земли

00:17:52.610 --> 00:17:55.240
не являясь нашей Земли.

00:17:55.240 --> 00:17:59.992
И я просто выберу для изменения
вращения на 45, 45, 45.

00:17:59.992 --> 00:18:01.954
И вы увидите
в нашей игры представление

00:18:01.954 --> 00:18:04.150
которая выглядит очень
более collectibly.

00:18:05.920 --> 00:18:08.700
>> Которого напоминает мне о тех
collectibles в Mario Kart 64

00:18:08.700 --> 00:18:12.800
но я может воспроизведения
в очень impressionable возраст.

00:18:12.800 --> 00:18:15.790
Также я не знаю, думаю
Эти collectibles Mario Kart

00:18:15.790 --> 00:18:19.050
очень просто, — они просто
scream, как Соберите меня.

00:18:19.050 --> 00:18:21.770
Так что это впечатление, которые
необходимо также предоставить.

00:18:21.770 --> 00:18:25.160
>> Замечательно простой фигуры, но

00:18:25.160 --> 00:18:27.350
Показывает, что-то здорово
Причина существует.

00:18:27.350 --> 00:18:28.925
>> Также если вы еще не
Сохраните еще сохранен.

00:18:28.925 --> 00:18:29.660
>> Да.

00:18:29.660 --> 00:18:32.140
Нажмите сочетание клавиш Ctrl + S, часто.

00:18:32.140 --> 00:18:36.056
Да, поэтому в наших активов мы
есть материалы, сцены,

00:18:36.056 --> 00:18:40.531
Теперь мы создадим
Третий папку с именем сценариев.

00:18:43.532 --> 00:18:45.990
>> Это где мы собираемся
поместить код в правом?

00:18:45.990 --> 00:18:49.680
>> Права, точно так же мы будем
для нашего первого бита кода записи.

00:18:49.680 --> 00:18:53.010
И мы собираемся это сделать
в нашей папке Scripts.

00:18:53.010 --> 00:18:57.450
Мы хотим создать
Настроек C-диез нового сценария.

00:18:57.450 --> 00:19:02.080
Прямо здесь, второй параметр
в редактор Unity.

00:19:02.080 --> 00:19:06.210
Я буду называть это
сценарий ItemRotator.

00:19:06.210 --> 00:19:12.520
И когда я масштаба
У меня есть camel его регистр.

00:19:13.660 --> 00:19:17.290
Означает, что
в начале каждого слова

00:19:17.290 --> 00:19:20.230
содержит прописные буквы будут
возможность различать их.

00:19:20.230 --> 00:19:23.748
Элемент с заглавной буквы I,
Ротатор с заглавной буквы р.

00:19:23.748 --> 00:19:28.610
При двойном щелчке этого
сценарий прямо сейчас

00:19:28.610 --> 00:19:32.930
будет открыт в Мои Избранные
Редактор, который в данном случае

00:19:32.930 --> 00:19:35.330
по умолчанию
устанавливается в Visual Studio.

00:19:35.330 --> 00:19:37.530
Включение выхода, также
мой любимый редактор.

00:19:37.530 --> 00:19:39.310
Если вы используете Mac,

00:19:39.310 --> 00:19:42.604
он, вероятно, будет
Чтобы открыть моно разработки.

00:19:42.604 --> 00:19:47.248
Он будет вести себя аналогично очень так
можно написать код

00:19:47.248 --> 00:19:51.032
таким же образом, поскольку вы будете
можно увидеть то же

00:19:51.032 --> 00:19:54.479
всплывающее окно на разработке моно вещь и
Visual Studio.

00:19:54.479 --> 00:19:57.884
Кроме того, можно использовать
Код visual studio

00:19:57.884 --> 00:20:01.800
Наш редактор легкий на
Mac или Windows также.

00:20:01.800 --> 00:20:03.820
Но для этого требуется немного
дополнительную работу

00:20:03.820 --> 00:20:08.080
но еще раз это не
область действия этого разговора.

00:20:08.080 --> 00:20:12.050
>> Право, очевидно, что сейчас
по умолчанию каждый раз, когда мы создаем

00:20:12.050 --> 00:20:15.660
новый сценарий C#, это то, что
автоматически генерирует.

00:20:15.660 --> 00:20:18.830
С помощью UnityEngine,
с помощью System.Collections,

00:20:18.830 --> 00:20:21.800
открытый класс
все, что вы с именем сценария,

00:20:21.800 --> 00:20:26.160
расширяет MonoBehavior,
Начните обновление функции.

00:20:26.160 --> 00:20:28.640
>> Важно отметить
что он делает на основе

00:20:28.640 --> 00:20:31.370
что вы сначала с именем сценария
и часто вижу людей,

00:20:31.370 --> 00:20:34.460
в Unity будет
Создать сценарий C# и

00:20:34.460 --> 00:20:36.860
просто как будто как вы были
введя ранее, была опечатка.

00:20:36.860 --> 00:20:40.040
Позвольте мне просто переименуйте этот файл и
Чтобы исправить это, но они не

00:20:40.040 --> 00:20:44.250
действительно переименовать опечатку и
файл сценария, который был создан,

00:20:44.250 --> 00:20:46.450
и класс отличается
имя, чем имя файла.

00:20:46.450 --> 00:20:49.411
Поэтому очень важно
убедиться, что эти два

00:20:49.411 --> 00:20:50.190
имена совпадают.

00:20:50.190 --> 00:20:52.560
Все это,
они должны совпадать.

00:20:52.560 --> 00:20:53.530
>> Да определенно.

00:20:54.790 --> 00:20:59.642
Как можно увидеть здесь,
Если я назвал вид

00:20:59.642 --> 00:21:05.130
что-то неправильно, и
Попробуйте изменить его обратно

00:21:05.130 --> 00:21:09.190
в редакторе Unity будет
по-прежнему сказал ItemRotator.

00:21:09.190 --> 00:21:10.135
Не были обновлены.

00:21:10.135 --> 00:21:13.807
Поэтому необходимо обновить
самостоятельно убедиться в том, что у него есть

00:21:13.807 --> 00:21:14.648
согласованность.

00:21:14.648 --> 00:21:15.503
>> Рода тангенс

00:21:15.503 --> 00:21:17.641
но очень часто задаваемые вопросы
Получить с людьми, поэтому

00:21:17.641 --> 00:21:18.795
Я хотел бы указать его.

00:21:18.795 --> 00:21:21.040
>> Да.

00:21:21.040 --> 00:21:24.000
Так как это
Что-либо запустить функцию

00:21:24.000 --> 00:21:25.680
который необходимо инициализировать, или

00:21:25.680 --> 00:21:28.610
все, что нужно
происходит в начале игры

00:21:28.610 --> 00:21:30.230
перейдет здесь.

00:21:30.230 --> 00:21:33.430
Обновлением называется
Один раз за кадр.

00:21:33.430 --> 00:21:37.640
Что означает, что на каждые
кадр, этот код будет выполняться.

00:21:37.640 --> 00:21:40.700
Теперь важно вид
что нам отличить кадра

00:21:40.700 --> 00:21:42.260
сравнение времени.

00:21:42.260 --> 00:21:48.470
Поэтому частота кадров будет отличаться
в зависимости от того, на каком компьютере

00:21:48.470 --> 00:21:51.640
Вы или параметры
как вы работаете в игре.

00:21:51.640 --> 00:21:54.302
Не действительно согласованы
на компьютерах тем не менее,

00:21:54.302 --> 00:21:56.120
время является универсальной константой.

00:21:56.120 --> 00:22:00.600
Таким образом, чтобы иметь
что-то вроде движение,

00:22:00.600 --> 00:22:04.540
Предположим, движение, возможно
не удалось обновить в кадре,

00:22:04.540 --> 00:22:06.945
а на основе времени.

00:22:06.945 --> 00:22:08.266
>> Мм странно.
>> Так как в противном случае

00:22:08.266 --> 00:22:10.080
Вы будете иметь
Перемещение, иметь дефекты.

00:22:10.080 --> 00:22:12.752
>> Сейчас вы все еще можете
для того, в обновление

00:22:12.752 --> 00:22:15.363
код, но только будет затем
обязательно учитывайте как большая

00:22:15.363 --> 00:22:17.260
время истекло.

00:22:17.260 --> 00:22:18.360
>> Точно.

00:22:18.360 --> 00:22:23.548
Так что сейчас мы собираемся добавить
одна строка кода, в разделе обновление.

00:22:26.697 --> 00:22:31.718
И это будет преобразования
с строчная t

00:22:31.718 --> 00:22:35.141
точка поворота с прописной R,
и

00:22:35.141 --> 00:22:39.834
затем в скобках новую
Вектор с заглавной буквы V.

00:22:39.834 --> 00:22:41.690
Вектор V 3.

00:22:42.970 --> 00:22:49.070
Затем в эти скобки
15, 30, 45.

00:22:49.070 --> 00:22:53.365
За пределами этих скобок
Star, что означает умножение

00:22:53.365 --> 00:22:57.932
время время точка дельта времени.

00:23:00.117 --> 00:23:01.640
>> Отлично.

00:23:01.640 --> 00:23:03.480
Что такое Медину дельта времени?

00:23:03.480 --> 00:23:04.410
>> Да, что просто писать?

00:23:04.410 --> 00:23:06.400
Давайте разбить
вниз очень быстро.

00:23:06.400 --> 00:23:09.680
Начнем с того, можно просмотреть и сохранить
Visual Studio о том, что у меня есть

00:23:09.680 --> 00:23:11.750
сохранить, так как это
Переход к зеленому.

00:23:13.270 --> 00:23:16.720
Так что давайте разбить это
Строка кода здесь.

00:23:16.720 --> 00:23:19.990
Преобразования которого, как вы помните,
Когда мы искали

00:23:19.990 --> 00:23:23.670
в инспектор наши преобразования
имеет три различные свойства.

00:23:23.670 --> 00:23:28.010
Наши преобразования имеет позицию,
Поворот и масштабирование.

00:23:28.010 --> 00:23:31.220
Поэтому преобразования. Поворот является, вероятно
Непрерывное изменение его поворота.

00:23:32.720 --> 00:23:33.850
>> Имеет смысл.

00:23:33.850 --> 00:23:38.798
>> Наш вектор 3 какой я очень
плохо только выделенные имеет наш

00:23:38.798 --> 00:23:40.930
Значения X, Y и Z.

00:23:40.930 --> 00:23:45.065
X, Y, 15
30, 45, Z.

00:23:45.065 --> 00:23:47.970
>> Мм hm, это просто коллекция
из этих трех чисел так же, как

00:23:47.970 --> 00:23:51.560
в математике как трехмерный
вектор для как мы можем

00:23:51.560 --> 00:23:54.550
для вращения в трехмерном пространстве
>> Точно так же,

00:23:54.550 --> 00:23:57.768
Теперь почему мы умножения
время time.deltaTime?

00:23:57.768 --> 00:24:00.950
На самом деле, хорошо time.deltaTime
При наведении на него в

00:24:00.950 --> 00:24:03.970
Visual Studio, он будет-
>> На некоторые хорошо

00:24:03.970 --> 00:24:05.710
IntelliSense, выделение цветом.

00:24:05.710 --> 00:24:07.480
>> Да, IntelliSense
фактически сообщает о выделение

00:24:07.480 --> 00:24:09.390
Вы вверх справа здесь

00:24:09.390 --> 00:24:12.660
затраченное время в секундах
для завершения последнего кадра.

00:24:12.660 --> 00:24:13.710
Хорошо, что очень удобно.

00:24:13.710 --> 00:24:15.850
Это означает, что не нужно
Расчет между частотой кадров

00:24:15.850 --> 00:24:16.930
Все по себе.

00:24:16.930 --> 00:24:18.390
Спасибо Unity.

00:24:18.390 --> 00:24:19.230
>> Автоматически обрабатывает.

00:24:19.230 --> 00:24:20.270
Это здорово.

00:24:20.270 --> 00:24:23.831
>> Отлично, так что теперь мы поворот
не основано на кадр, но

00:24:23.831 --> 00:24:25.155
фактически на время.

00:24:28.162 --> 00:24:32.308
Так что теперь, если вернуться к нашей
Редактор Unity, вы можете фактически

00:24:32.308 --> 00:24:37.074
Нажмите кнопку для поворота элемента и в
инспектор, он будет открывать, ваш

00:24:37.074 --> 00:24:41.720
код был изменен, и теперь у нас есть
Наш вновь добавленные строки кода.

00:24:41.720 --> 00:24:43.590
>> Мм hm, в режиме реального времени.

00:24:43.590 --> 00:24:44.190
>> В режиме реального времени.

00:24:45.880 --> 00:24:50.180
Если не видно, что в реальном
может потребоваться обновить время

00:24:50.180 --> 00:24:54.090
Здесь я щелкнул правой кнопкой мыши, и
где нас создать, обновить.

00:24:54.090 --> 00:24:56.720
>> И также убедитесь, что он сохранен
в Visual Studio так как я

00:24:56.720 --> 00:24:59.470
часто было, где я
Подождите, почему мой код не работает?

00:24:59.470 --> 00:25:01.050
Да, я не был сохранен.

00:25:01.050 --> 00:25:02.140
>> Право.

00:25:02.140 --> 00:25:06.290
Теперь можно перетащить элемент
Ротатор на собираемые.

00:25:06.290 --> 00:25:09.106
>> Так как с
материал, достаточно перетащить и

00:25:09.106 --> 00:25:11.202
Перетащите иерархии
в настоящее время

00:25:11.202 --> 00:25:14.415
и он будет создание нового компонента
на этот объект игры.

00:25:14.415 --> 00:25:16.950
>> Вправо и при нажатии кнопки
на нем в инспекторе

00:25:16.950 --> 00:25:19.186
Ротатор элемент должен
Теперь быть на него.

00:25:19.186 --> 00:25:20.840
>> Отлично.

00:25:20.840 --> 00:25:21.580
>> Если мы нажмите кнопку Воспроизведение.

00:25:23.820 --> 00:25:24.806
Посмотрите, что поворот.

00:25:24.806 --> 00:25:28.325
>> Он Поворот 3D,
Это здорово.

00:25:28.325 --> 00:25:28.876
>> Отлично.

00:25:30.160 --> 00:25:31.210
>> Это точно так же мы хотели.

00:25:31.210 --> 00:25:33.140
Всегда хорошо когда код
работает в первый раз.

00:25:33.140 --> 00:25:34.720
>> Я знаю.

00:25:35.830 --> 00:25:39.970
Поэтому будет на единицу больше
что делать реальный быстрый.

00:25:39.970 --> 00:25:42.620
И помните, когда мы
сделать этот материал собираемой?

00:25:42.620 --> 00:25:44.940
>> Мм hm.
>> Я сделал Мой зеленый.

00:25:44.940 --> 00:25:47.500
Так что если я перетащите ее на
Собираемые, теперь он имеет зеленый цвет.

00:25:47.500 --> 00:25:48.040
>> Дальше.

00:25:49.160 --> 00:25:50.830
>> Охлаждения.
>> Теперь он поворачивает и

00:25:50.830 --> 00:25:52.110
она выглядит довольно.

00:25:52.110 --> 00:25:53.640
>> Я знаю, это очень здорово.

00:25:53.640 --> 00:25:56.140
Это почти похоже на
Мы создаем игры здесь.

00:25:56.140 --> 00:26:01.308
>> Почти.
>> Почти, поэтому реальный быстрый.

00:26:01.308 --> 00:26:04.900
Мы собираемся сделать
Наши игры, которую мы только что внесенных

00:26:04.900 --> 00:26:07.660
как видно на один экран типа
всплывает нажатие play.

00:26:07.660 --> 00:26:10.070
Теперь мы собираемся
сделать его выглядеть VR

00:26:10.070 --> 00:26:12.370
где он проецирует в каждый глаз.

00:26:12.370 --> 00:26:13.570
>> Отлично.

00:26:13.570 --> 00:26:16.940
>> Отлично, поэтому первый шаг
что является стабилизатора Напряжения способен

00:26:16.940 --> 00:26:18.620
Удаление основной камеры.

00:26:18.620 --> 00:26:20.510
>> Нет, почему мы удаляются?

00:26:20.510 --> 00:26:22.480
Нам она не нужна?
>> Потому, что Да, мы должны его.

00:26:22.480 --> 00:26:23.890
Но нам не нужно что один.

00:26:23.890 --> 00:26:28.020
На самом деле нам нужен специальный
Картонная упаковка Google камеры, который

00:26:28.020 --> 00:26:32.320
в разделе нашей картонной активов и
в папку с именем Prefabs,

00:26:33.500 --> 00:26:36.850
будет иметь специальное
prefab, называется CardboardMain.

00:26:36.850 --> 00:26:39.150
>>, И это все что мы
импортировать обратно в начало

00:26:39.150 --> 00:26:40.550
проекта.

00:26:40.550 --> 00:26:44.010
>> Права поэтому, если мы диска
CardboardMain нашей сцены.

00:26:44.010 --> 00:26:47.360
Ненастроенным появится новый
Вот здесь камеры.

00:26:47.360 --> 00:26:50.160
>>, А этот специальный
Поскольку технически

00:26:50.160 --> 00:26:51.430
две камеры, присоединенный к нему.

00:26:51.430 --> 00:26:53.850
Один для левого глаза, и
один для правого глаза.

00:26:53.850 --> 00:26:56.250
>> Не видно, справа
сейчас, но если вы на самом деле,

00:26:56.250 --> 00:27:00.460
в иерархии вида раскрывающийся
все раскрывающиеся меню, вниз

00:27:00.460 --> 00:27:04.130
можно просмотреть тип
под главной камеры.

00:27:04.130 --> 00:27:05.870
У вас есть главной камеры влево и

00:27:05.870 --> 00:27:09.890
основной правый, камеры для
каждый глаз в основном картон.

00:27:11.400 --> 00:27:19.415
Здорово, теперь, если мы кнопку воспроизведения
>>, Выглядит очень 3D.

00:27:19.415 --> 00:27:22.414
>> Да, но сейчас вы можете
увидеть, что он проецирование в каждый

00:27:22.414 --> 00:27:25.286
глаз и камеры
разделить на левый глаз и

00:27:25.286 --> 00:27:27.110
правый глаз.

00:27:27.110 --> 00:27:28.690
>> Что конечно выглядит
немного странно на вашем

00:27:28.690 --> 00:27:30.140
экран компьютера.

00:27:30.140 --> 00:27:31.650
>> Право.
>> Стоит также отметить

00:27:31.650 --> 00:27:36.240
Понятие prefab в Unity
что представляет собой совокупность игры

00:27:36.240 --> 00:27:41.170
компоненты объектов, свойства
значения, которые можно сохранить в виде

00:27:41.170 --> 00:27:46.830
файл, чтобы сохранить в вашем
редактор и как можно было увидеть здесь,

00:27:46.830 --> 00:27:49.970
что Google уже вперед
время сделать такие камеры

00:27:49.970 --> 00:27:52.090
Настройка просто идеально подходит для
их параметры и

00:27:52.090 --> 00:27:54.801
нас этот файл, а затем мы
можно перетащить обратно в нашей сцены.

00:27:54.801 --> 00:27:58.364
>> Tufia,
Мне нужно было сделать.

00:27:58.364 --> 00:28:00.146
>> Выход на вас.
>> Похоже на это предварительное fab

00:28:00.146 --> 00:28:04.094
шаблон, шаблон на
очень полезно, если вы создаете

00:28:04.094 --> 00:28:06.300
несколько типов из
один и тот же объект.

00:28:06.300 --> 00:28:08.850
Что мы в нашей игре
будет иметь, вероятно, несколько

00:28:08.850 --> 00:28:11.730
collectibles,
Мы, скорее всего, не понадобятся

00:28:11.730 --> 00:28:14.320
иметь по одному объекту игры
Здесь собираемой.

00:28:14.320 --> 00:28:16.870
Нам нужно
имеется несколько шаблонов

00:28:16.870 --> 00:28:20.250
collectibles один раз мы
добавить дополнительные сценарии и

00:28:20.250 --> 00:28:22.270
Дополнительные свойства для их.

00:28:22.270 --> 00:28:24.720
Но мы будем обрабатывать, немного.

00:28:24.720 --> 00:28:26.600
Сейчас мы не совсем
сделать с нашей главной камеры.

00:28:27.910 --> 00:28:31.050
Поэтому сейчас, если вы установите
главной камеры в картон

00:28:31.050 --> 00:28:34.980
Главное, прокрутки вниз, является
компонент, который нужно

00:28:34.980 --> 00:28:38.070
добавить в поле Добавить компонент
в самом низу.

00:28:39.800 --> 00:28:41.580
Я собираюсь, нажмите кнопку.

00:28:41.580 --> 00:28:46.810
И в панели поиска
PHY физических caster луч.

00:28:48.370 --> 00:28:50.280
Не один, 2D
имеется один 3D.

00:28:52.050 --> 00:28:54.090
Обычные старые
caster луч физики.

00:28:55.510 --> 00:28:58.540
По существу и
Это действия

00:28:58.540 --> 00:29:02.170
Вы помните из геометрии,
луч представляет собой строку.

00:29:02.170 --> 00:29:04.660
Так что это по сути

00:29:04.660 --> 00:29:09.420
Переход к незаметно пункт
строки во всех 3D-объекта.

00:29:09.420 --> 00:29:12.430
Он сообщает нам ли или
не мы взаимодействие с этим.

00:29:12.430 --> 00:29:15.010
Это разница между
Наши камеры только тип просмотра

00:29:15.010 --> 00:29:19.990
вокруг в пространстве и am
Я касаясь этой 3D-объекта

00:29:19.990 --> 00:29:21.740
я изменения?

00:29:21.740 --> 00:29:22.380
Да, я.

00:29:22.380 --> 00:29:25.100
>> Touching его на основе
направление, в

00:29:25.100 --> 00:29:26.490
разворот глаз.

00:29:26.490 --> 00:29:27.090
>> Право, поэтому

00:29:27.090 --> 00:29:29.406
Это почти как строку
Прокрутить из нашей камеры.

00:29:29.406 --> 00:29:31.448
>> Имеет смысл.

00:29:31.448 --> 00:29:34.860
>> Да и является еще одно
что нужно сделать.

00:29:37.150 --> 00:29:41.160
В картонной prefabs где мы
Главное, что найден картон

00:29:41.160 --> 00:29:45.130
одна папка, которая в редактор,
находится в верхней, который называется пользовательского интерфейса.

00:29:46.200 --> 00:29:48.900
Если дважды щелкнуть
имеется один prefab

00:29:48.900 --> 00:29:52.000
в этой папке все отдельно
вызывается картонной reticule.

00:29:53.800 --> 00:29:56.060
И я покажу, что
— картонной reticule,

00:29:56.060 --> 00:29:58.720
быстро, но
Сначала нам нужно перетащить его и

00:29:58.720 --> 00:30:01.010
его родительский объект в нашей главной камеры.

00:30:02.070 --> 00:30:05.740
Таким образом что он должен выглядеть
как и является основной камеры.

00:30:08.290 --> 00:30:11.356
И затем, он должен иметь
три вещи под ним.

00:30:11.356 --> 00:30:15.420
Наши левой главной камеры
Наши правой главной камеры, и

00:30:15.420 --> 00:30:17.330
Наши CardboardReticle.

00:30:17.330 --> 00:30:21.030
И маркер в VR
по существу помогает нам

00:30:21.030 --> 00:30:23.650
понять, что
Мы ожидаем от.

00:30:23.650 --> 00:30:25.080
И с пару с
caster луч,

00:30:25.080 --> 00:30:28.760
он довольно сообщает нам, мы
Просматривая этот 3D-объекта?

00:30:29.860 --> 00:30:30.440
Да, нет?

00:30:33.500 --> 00:30:37.060
Поэтому он отображается на,
Позвольте мне играть нашей сцены

00:30:37.060 --> 00:30:40.170
Это белая точка, находится в
по середине нашей камеры.

00:30:41.810 --> 00:30:43.510
И после того, как мы присоединения
Дополнительные сценарии и

00:30:43.510 --> 00:30:47.910
более Интересная штука, она будет фактически
Разверните узел, когда мы ожидаем от

00:30:47.910 --> 00:30:49.570
3D-объект, мы
можно взаимодействовать.

00:30:51.300 --> 00:30:51.828
Нет ли интересно?

00:30:51.828 --> 00:30:54.854
>> Звучит заманчиво.

00:30:54.854 --> 00:30:57.870
>> Таким образом последнее дело справа
Теперь в представлении нашей игры.

00:30:57.870 --> 00:30:59.540
Увидеть, вот почему мне нравится
наличие представления игры.

00:30:59.540 --> 00:31:03.710
Мы расскажем рода это
действительно не задано, вверх

00:31:03.710 --> 00:31:05.540
Это удовольствие для нашей игры.

00:31:05.540 --> 00:31:08.590
Я собираюсь изменить положение
камеры,

00:31:08.590 --> 00:31:13.010
Фактически мы можем
Тип содержатся в нашей сцены.

00:31:13.010 --> 00:31:14.500
>> В отличие от в
Мы по середине

00:31:14.500 --> 00:31:16.480
глядя вниз на ее вид.

00:31:16.480 --> 00:31:19.480
>> Правый, cuz его тип из
он должен быть добавлен с нуля нуля нуля.

00:31:19.480 --> 00:31:25.637
Но мне потребовалось некоторое время для воспроизведения
вокруг этих значений и

00:31:25.637 --> 00:31:29.960
может вы можете
поместить в свой собственный, но

00:31:29.960 --> 00:31:35.988
Я здесь в инспекторе
Задайте положение компании в X 0,

00:31:35.988 --> 00:31:40.460
11, Y
Z от-16 м с поворотом на 45 X.

00:31:41.770 --> 00:31:46.030
И его рода, я думаю, она
обеспечивает правильное отображение в нашей игры.

00:31:47.400 --> 00:31:48.200
Нравится мне.

00:31:48.200 --> 00:31:52.750
>> И это действительно будет
в конце часть 1.

00:31:52.750 --> 00:31:56.346
Подготовим нашей сцены и
произведена VR, поддержка

00:31:56.346 --> 00:32:00.415
поместить началах
собираемые в нашей сцены.

00:32:00.415 --> 00:32:04.067
Мы собираемся добавить в части 2,
Вы увидите, что мы будет

00:32:04.067 --> 00:32:07.181
в действительности делают наш
собираемая вместе

00:32:07.181 --> 00:32:10.135
а также добавить игру
контроллер, который будет хранить

00:32:10.135 --> 00:32:13.410
за наш счет и
Вы выиграли фрагмент текста.

00:32:13.410 --> 00:32:14.290
>> Отлично, отлично.

00:32:14.290 --> 00:32:16.567
>> Хорошо, а затем мы увидим
Вы все на втором этапе.

