WEBVTT

00:00:00.650 --> 00:00:02.540
嗨，各位，
我的名字是 Adina Shanholtz。

00:00:02.540 --> 00:00:04.300
>> 和我 Tobias Arles。

00:00:04.300 --> 00:00:07.000
>> 和我想要欢迎
专家简介与 VR 对

00:00:07.000 --> 00:00:08.310
Google 的纸板和集体。

00:00:09.860 --> 00:00:12.430
所以，在今天我们将到
请我们第一个 VR 的游戏中，

00:00:12.430 --> 00:00:13.640
它是非常简单的。

00:00:13.640 --> 00:00:16.580
如果你们还没有使用 Unity
这完全就是之前确定。

00:00:16.580 --> 00:00:20.650
如果看一看
我的屏幕就在这里。

00:00:20.650 --> 00:00:26.660
实际上，我有我的 GitHub repo
我 GitHub 最多，为 ashanhol 和

00:00:26.660 --> 00:00:31.770
repo 是 CollectThemAllVR 和
特别是这个演示

00:00:31.770 --> 00:00:37.118
下面的标记版本 1.5
如果你们可以看到。

00:00:37.118 --> 00:00:41.459
>> 也最终有的我们
在说明下面的链接

00:00:41.459 --> 00:00:43.580
本视频。

00:00:43.580 --> 00:00:44.080
>> 的权限。

00:00:45.270 --> 00:00:48.270
因此，让我们在第一跳转
您会想要做的事情

00:00:48.270 --> 00:00:49.800
已打开了集体。

00:00:52.753 --> 00:00:55.270
>> 有任何其他特殊
STK 我需要提前下载

00:00:55.270 --> 00:00:56.860
时间或安装。

00:00:56.860 --> 00:00:59.580
>> 是这样做，谢谢您这样
对提出的多 Tobia。

00:00:59.580 --> 00:01:03.840
在底部有向下
实际上一个必备的节

00:01:03.840 --> 00:01:06.570
在开始之前这
视频中前右跳转

00:01:06.570 --> 00:01:09.250
在中，您将向
需要下载了

00:01:09.250 --> 00:01:16.660
硬纸板的 SDK
为最新版本，完全一致。

00:01:16.660 --> 00:01:18.490
如果你们有，
然后，我们就去了。

00:01:18.490 --> 00:01:21.250
以及如果您打算
您应该移植到您的电话

00:01:21.250 --> 00:01:23.380
此外可能有
这些正确的模块。

00:01:23.380 --> 00:01:27.577
这样的 IOS 中，您必须下载
Unity 的 IO 端口和

00:01:27.577 --> 00:01:29.310
在 Android 的 android。

00:01:29.310 --> 00:01:31.150
>> 有意义。

00:01:31.150 --> 00:01:31.780
>> 是。

00:01:31.780 --> 00:01:34.500
因此第一件工作，我们将
在此菜单中，请不要是

00:01:34.500 --> 00:01:36.100
它将具有一个列表
您的项目。

00:01:36.100 --> 00:01:38.100
但是，如果您有无
这也是没有问题的。

00:01:38.100 --> 00:01:39.900
我将单击新和

00:01:39.900 --> 00:01:43.260
我将名称
挖掘硬纸板 demo1。

00:01:43.260 --> 00:01:43.820
一。

00:01:43.820 --> 00:01:46.253
>>，这是理所当然的
将 3D 项目。

00:01:46.253 --> 00:01:48.962
>> 好了，您可以选择
间 2D 和 3D。

00:01:48.962 --> 00:01:54.662
我将肯定使
确保选中 3D 和

00:01:54.662 --> 00:01:57.045
单击创建项目。

00:02:00.587 --> 00:02:03.640
超，因此
这里是 Unity 编辑器右侧。

00:02:03.640 --> 00:02:07.090
这直是什么我
当我打开我的编辑器，请参阅。

00:02:07.090 --> 00:02:10.080
并且让我们刚刚经过实
快速的所有内容是什么。

00:02:10.080 --> 00:02:13.300
在顶部的这里
左图是层次结构。

00:02:13.300 --> 00:02:16.594
这将一份
所有的游戏对象

00:02:16.594 --> 00:02:19.329
在您 [串扰]
>> 可以在缩小的吗

00:02:19.329 --> 00:02:19.880
我们？

00:02:19.880 --> 00:02:21.588
>> Hm 吗？
>> 可以在缩小的吗？

00:02:21.588 --> 00:02:24.461
>> 我可以。

00:02:24.461 --> 00:02:28.496
层次结构和
右这里我们有两个对象，

00:02:28.496 --> 00:02:31.950
相机和
定向光。

00:02:31.950 --> 00:02:34.020
这些是唯一的事情，
现在是我的场景中。

00:02:35.760 --> 00:02:37.586
接下来是
项目视图中。

00:02:40.004 --> 00:02:43.250
在这里，右侧下此选项卡
层次结构是项目视图。

00:02:43.250 --> 00:02:45.630
这将是在哪里所有
是的我们的资产。

00:02:45.630 --> 00:02:50.260
每当我们想要一个新
脚本或新材料或

00:02:50.260 --> 00:02:51.970
类似于，
它将进入我们的资产。

00:02:53.530 --> 00:02:56.380
在这里，在中间我们
具有场景视图和

00:02:56.380 --> 00:02:58.040
我们有游戏视图。

00:02:58.040 --> 00:03:02.048
场景视图将给我们，我们
将能够查看的级别

00:03:02.048 --> 00:03:04.934
我们从构建
所有的角度，

00:03:04.934 --> 00:03:08.878
在游戏视图将是什么
玩家将会看到。

00:03:10.212 --> 00:03:13.040
在这里，右侧
将检查器。

00:03:13.040 --> 00:03:16.000
如果我们在任何游戏对象上单击
您将看到广阔的市场

00:03:17.820 --> 00:03:20.030
统计数据是为
它和设置。

00:03:20.030 --> 00:03:23.800
我们会通过一些更为
这些设置的详细信息

00:03:23.800 --> 00:03:26.740
我们创建了更多的游戏
在我们的游戏对象。

00:03:26.740 --> 00:03:29.560
>> 现在如果 unity 编辑器
看上去不太像，

00:03:29.560 --> 00:03:32.560
没关系，Unity 有许多
不同的默认布局。

00:03:32.560 --> 00:03:34.710
因此，如果您向下展开，
我认为它是窗口选项卡

00:03:34.710 --> 00:03:37.930
您可以尝试不同的选项
若要使其看起来像这样，

00:03:37.930 --> 00:03:39.320
哪一种
默认布局，或

00:03:39.320 --> 00:03:41.530
只需使用您自己如果是什么
你更多的舒适感。

00:03:41.530 --> 00:03:42.590
它是所有相同的东西。

00:03:42.590 --> 00:03:45.390
只是如何的
介绍了信息。

00:03:45.390 --> 00:03:48.910
>> 如果看我
在右上角，启动屏幕

00:03:48.910 --> 00:03:50.330
还有一件事情
为布局。

00:03:50.330 --> 00:03:52.860
然后它会为您提供几个
不同的默认选项

00:03:52.860 --> 00:03:54.940
您如何可以更改此视图。

00:03:54.940 --> 00:03:57.670
我个人喜欢我
就在现在是如此。

00:03:57.670 --> 00:04:00.220
我认为它会更容易，
我想看看这两个场景，

00:04:00.220 --> 00:04:00.870
游戏查看，

00:04:00.870 --> 00:04:04.990
我只知道什么我玩家
看看当我在编辑我的级别。

00:04:04.990 --> 00:04:06.462
因此无论如何。

00:04:06.462 --> 00:04:07.212
什么？

00:04:07.212 --> 00:04:07.821
>> 很有必要。

00:04:07.821 --> 00:04:09.780
>> 是它可以使意义。

00:04:09.780 --> 00:04:12.770
因此，让我们跳
第一件事，

00:04:12.770 --> 00:04:18.160
第一类的事情给我们
不要被我们硬纸板 SDK 的导入。

00:04:18.160 --> 00:04:22.625
以及我们的方式
这样做，是在资产，

00:04:22.625 --> 00:04:25.610
导入包中，自定义软件包。

00:04:25.610 --> 00:04:28.540
>>，这将会变
您说该程序包

00:04:28.540 --> 00:04:30.710
我们需要有
下载提前。

00:04:30.710 --> 00:04:33.190
>> 的权限。
这是硬纸板的 SDK。

00:04:33.190 --> 00:04:35.650
我知道我保存我
在我的下载

00:04:35.650 --> 00:04:37.880
它是唯一在
我下载，文件夹之外的文件夹。

00:04:41.200 --> 00:04:46.180
和要导入的所有
我径直的这些资产。

00:04:47.660 --> 00:04:49.450
它将问
您需要哪些文件。

00:04:49.450 --> 00:04:50.540
我要导入所有这些。

00:04:55.380 --> 00:04:58.160
您打算请参阅和
他们都完成了之后导入

00:04:58.160 --> 00:05:02.435
即将到 pop 两个文件夹
纸板和插件，名为最多。

00:05:02.435 --> 00:05:09.300
我们可以看到下方的资产
纸板和插件。

00:05:12.060 --> 00:05:14.870
因此在资源下，我们实际上是
要创建一个新文件夹

00:05:14.870 --> 00:05:18.040
下一步对这两个文件夹
称为纸板和

00:05:18.040 --> 00:05:20.840
插件名为我们的资产。

00:05:20.840 --> 00:05:23.180
因此我正在做的方式
我只是用鼠标右键单击，

00:05:23.180 --> 00:05:26.880
然后创建的文件夹，还有
另一种方法，您可以将

00:05:26.880 --> 00:05:28.115
此菜单。

00:05:28.115 --> 00:05:31.410
在项目选项卡存在下
它下面的小事情右，

00:05:31.410 --> 00:05:34.190
显示创建和
然后您可以在文件夹上单击。

00:05:34.190 --> 00:05:37.540
>>，这是只查看
插入资源文件夹

00:05:37.540 --> 00:05:38.450
项目。

00:05:38.450 --> 00:05:42.221
因此，您知道是否做一个文件夹
在资源管理器就会显示

00:05:42.221 --> 00:05:43.172
这里也。

00:05:43.172 --> 00:05:46.183
正好，所以我们的资产，
我们将这个文件夹

00:05:46.183 --> 00:05:50.160
若要区分我们的了
从 Google 中已导入。

00:05:50.160 --> 00:05:52.270
这些都是，
预先为我们完成。

00:05:52.270 --> 00:05:54.660
这些方法将会是，
我们写我们自己，写和

00:05:54.660 --> 00:05:55.720
我们创建。

00:05:55.720 --> 00:05:57.390
>>，并再次强调，这并不是
所需的代码。

00:05:57.390 --> 00:06:00.550
但那是什么呢
更清晰和更容易的事情

00:06:00.550 --> 00:06:02.180
我们的演示程序的份。

00:06:02.180 --> 00:06:03.060
>> 完全一样。

00:06:03.060 --> 00:06:05.070
在我们的资产，

00:06:05.070 --> 00:06:08.040
我们将创建另一个
名为场景的新文件夹。

00:06:08.040 --> 00:06:10.940
猜我们
要这里做？

00:06:10.940 --> 00:06:11.580
>> 让我们场景吗？

00:06:11.580 --> 00:06:12.820
>> 我们将保存。

00:06:12.820 --> 00:06:16.230
第一件工作，我们应
不要将保存我们的场景。

00:06:16.230 --> 00:06:19.730
因此，这里文件资源管理器
只是种弹出我们的资产。

00:06:19.730 --> 00:06:21.440
我们可以在我们的资产上单击，

00:06:21.440 --> 00:06:25.220
我们场景文件夹和
保存我们的游戏场。

00:06:25.220 --> 00:06:25.720
Whoops。

00:06:26.720 --> 00:06:27.500
>> 和只是为了阐明，

00:06:27.500 --> 00:06:30.230
您要保存这是
有的初始场景

00:06:30.230 --> 00:06:31.200
平行光，

00:06:31.200 --> 00:06:34.110
创建相机
建立一个新的项目时，

00:06:34.110 --> 00:06:36.610
即使创建的
它没有初始场景

00:06:36.610 --> 00:06:39.630
保存它为我们在种情况下我们
我们不希望它的决定。

00:06:39.630 --> 00:06:40.920
但是我们已经决定，是的

00:06:40.920 --> 00:06:43.750
这就是我们如何对想要
开始我们的第一个场景。

00:06:43.750 --> 00:06:44.652
完全和

00:06:44.652 --> 00:06:49.261
这将是非常好只是
在 Unity 我们崩溃的情况下和。

00:06:49.261 --> 00:06:50.540
>> 是，始终保存。

00:06:50.540 --> 00:06:53.380
>> 总是保存您的资料，
它是我们的第一件事

00:06:53.380 --> 00:06:54.710
我们可以不断在整个进行保存。

00:06:54.710 --> 00:06:56.130
>> 尽早且经常。

00:06:56.130 --> 00:06:57.520
>> 尽早且经常。

00:06:57.520 --> 00:07:00.374
>> 因此，第一件事现在
我们必须将所有内容类型的

00:07:00.374 --> 00:07:02.450
只是从外部设置。

00:07:02.450 --> 00:07:04.540
>> 是实际上开始于
创建我们的游戏场。

00:07:05.910 --> 00:07:08.340
因此我们将第一件事
若要执行是添加我们地面。

00:07:08.340 --> 00:07:11.460
和我们一开始将会
若要将三维平面。

00:07:11.460 --> 00:07:13.120
所以我要做一个 3D 平面。

00:07:14.250 --> 00:07:17.470
因此我提出此菜单的
在层次结构中，右键单击

00:07:17.470 --> 00:07:20.820
选择 3D 对象，和
然后，可以选择平面。

00:07:20.820 --> 00:07:24.260
我还可以将此菜单
通过将角色创建

00:07:24.260 --> 00:07:26.230
该按钮的
层次结构下。

00:07:26.230 --> 00:07:28.650
选择 3D 对象和平面。

00:07:28.650 --> 00:07:31.940
我可以做其他的一种方法
它位于游戏对象

00:07:31.940 --> 00:07:34.270
这里位于顶部。

00:07:34.270 --> 00:07:36.020
3D 对象、 平面。

00:07:37.020 --> 00:07:38.990
这是所有的方法，您
可以调出相同的菜单。

00:07:40.210 --> 00:07:43.430
我发现，右键单击
为快捷、 简便。

00:07:43.430 --> 00:07:46.350
我要重命名为平面
可接地，因为这是我们

00:07:46.350 --> 00:07:48.480
地面和最后一件事情
我要做

00:07:48.480 --> 00:07:52.820
设置小数位数向上转移
这里在检查器中。

00:07:52.820 --> 00:07:55.300
我们可以看到，这件事
调用转换，

00:07:55.300 --> 00:07:57.120
它将保存三个的属性
我们。

00:07:57.120 --> 00:07:59.254
我们的位置在空间，
我们旋转，

00:07:59.254 --> 00:08:02.754
此对象的当前旋转
和可扩展性，因此它的大小。

00:08:02.754 --> 00:08:06.009
我要更改缩放比例以使
x 是 2，z 是 2。

00:08:06.009 --> 00:08:07.129
您可以只是什么样。

00:08:07.129 --> 00:08:10.333
>> 值得注意的是
过，每个游戏的

00:08:10.333 --> 00:08:14.140
在 Unity 它们所有都有对象
该组件转换。

00:08:14.140 --> 00:08:16.340
它是一件事他们
所共有，它是一个

00:08:16.340 --> 00:08:19.770
组件是可保证
为每个游戏对象上。

00:08:19.770 --> 00:08:23.190
>> 完全一样。
您可以看到通过更改和

00:08:23.190 --> 00:08:25.290
它的规模
它只是比较弹出更大。

00:08:26.410 --> 00:08:29.080
这将非常好
是因为这是我们的游戏场。

00:08:29.080 --> 00:08:31.010
您可以看到我
更改透视

00:08:31.010 --> 00:08:33.660
周围的场景，
我正在做这种方式。

00:08:33.660 --> 00:08:35.220
我按住 Alt 和

00:08:35.220 --> 00:08:38.180
这种更改到
在这里小眼球和

00:08:38.180 --> 00:08:41.400
然后单击并拖动到
比较改变的角度来看。

00:08:41.400 --> 00:08:43.800
您也可以这样做
通过用鼠标右键单击，

00:08:43.800 --> 00:08:47.610
按住并拖动，但
我喜欢按住 Alt 更好。

00:08:47.610 --> 00:08:48.410
>> 有意义。

00:08:48.410 --> 00:08:51.070
肯定会建议这样做
与任何集体开发

00:08:51.070 --> 00:08:52.190
三个按钮的鼠标。

00:08:52.190 --> 00:08:55.210
它将使您的生活了很多，
更容易的多。

00:08:55.210 --> 00:08:57.750
>> 尤其是由于
可以通过滚动来放大。

00:08:57.750 --> 00:08:59.310
>> 是，也是非常方便的。

00:09:00.480 --> 00:09:03.200
>> 好了，现在，我们如此
做我们应该我们地面

00:09:03.200 --> 00:09:05.570
可能使边框
我们的领域。

00:09:05.570 --> 00:09:08.560
所以我们要通过执行此操作
创建一个三维的多维数据集，因此，我将

00:09:08.560 --> 00:09:12.850
要使该 3D 对象
菜单中再次选择多维数据集。

00:09:12.850 --> 00:09:13.660
直接关闭，就立刻

00:09:13.660 --> 00:09:16.380
我将其重命名为
事物不是多维数据集。

00:09:16.380 --> 00:09:21.710
可能左的顺序是非常
很明显和直接。

00:09:21.710 --> 00:09:24.490
现在您可以看到，和
刚刚蹦到但

00:09:24.490 --> 00:09:28.260
我看不到其所在位置，因此我
只要将其设置为零，

00:09:28.260 --> 00:09:32.860
零，零和存在右
我可以看到它了，我的场景中。

00:09:32.860 --> 00:09:36.040
任何时候我会丢失内容查找
它有助于自动通过它

00:09:36.040 --> 00:09:38.020
更改其原点为 000。

00:09:38.020 --> 00:09:41.160
>>，但它仍然有点小
该平面上的中心点

00:09:41.160 --> 00:09:43.650
它并不完全看起来
像墙尚未。

00:09:43.650 --> 00:09:44.165
>> 是。
因此

00:09:44.165 --> 00:09:49.365
我们可能想要它弹出，
这就是有点太远，

00:09:49.365 --> 00:09:54.565
但您知道，我认为我们
可实际上将它拉伸和

00:09:54.565 --> 00:10:00.194
使其可能通过查找边框
有点更改其比例。

00:10:00.194 --> 00:10:02.935
一些沿
此线。

00:10:02.935 --> 00:10:06.870
请参阅，看上去像一道墙。

00:10:06.870 --> 00:10:11.850
这样加在值
比例 x，x 是 0.5，

00:10:11.850 --> 00:10:16.526
正在 2，y 和 z 的 20.5 您

00:10:16.526 --> 00:10:20.420
已经告诉它刚
看起来就像墙一样的种类。

00:10:20.420 --> 00:10:25.040
和我可以到位弹出
通过更改 x 轴位置

00:10:26.460 --> 00:10:27.690
为负 10。

00:10:27.690 --> 00:10:33.865
虽然它只是通过弹出
在我们的左边那里。

00:10:33.865 --> 00:10:35.630
>> 有意义。

00:10:35.630 --> 00:10:38.500
>> 因此
我要重复的。

00:10:38.500 --> 00:10:43.157
这是按 Ctrl + D 或可仅
用鼠标右键单击重复的种类。

00:10:43.157 --> 00:10:47.459
重命名为
右边框和

00:10:47.459 --> 00:10:51.460
将其 x 位置改为 10。

00:10:51.460 --> 00:10:53.280
>> 而非正 10
为负 10，

00:10:53.280 --> 00:10:55.060
它是另一侧。

00:10:55.060 --> 00:10:58.540
>> 是，自动喜欢
这是方便。

00:10:58.540 --> 00:11:02.040
我将对其进行复制
在边框附近的一次。

00:11:04.950 --> 00:11:06.000
让我们来更改回零。

00:11:06.000 --> 00:11:08.032
现在让我们弹
回到在中间。让我们的

00:11:08.032 --> 00:11:09.215
>>，但现在我们重要提醒更改

00:11:09.215 --> 00:11:09.940
缩放，对吗？

00:11:09.940 --> 00:11:11.866
因此，它具有延伸另一种方法。

00:11:11.866 --> 00:11:12.449
>> 完全一样。

00:11:12.449 --> 00:11:17.907
所以我们只需切换它们
两个值 20.5，0.5。

00:11:17.907 --> 00:11:19.260
就我们了。

00:11:19.260 --> 00:11:23.780
我们可以改变它
将负 10。

00:11:23.780 --> 00:11:25.890
右在这里我们更改
而不是 x z。

00:11:27.110 --> 00:11:29.730
然后我敢打赌，你们可以
猜猜我们远的边框

00:11:31.640 --> 00:11:36.000
它正在改变
到正 10。

00:11:36.000 --> 00:11:38.540
现在在我们的场景中，并
我们可以看到我们拥有的视图

00:11:38.540 --> 00:11:40.500
外观漂亮的领域。

00:11:40.500 --> 00:11:42.730
>> 超，
这看起来很好且安全。

00:11:42.730 --> 00:11:44.117
>> 是。

00:11:44.117 --> 00:11:46.220
他们不会落
超出此领域一展。

00:11:46.220 --> 00:11:49.320
但是，如果您可以看到它在我们
在这里，左侧的层次结构

00:11:49.320 --> 00:11:50.910
这将得到
有点杂乱，

00:11:50.910 --> 00:11:53.670
它将是非常令人愉快如果我们
可能就像组

00:11:53.670 --> 00:11:58.020
所有我们在一个地方，边框
因此，我将以实现此目的。

00:11:58.020 --> 00:12:00.170
我要创建
一个空的游戏对象，

00:12:00.170 --> 00:12:03.060
它是右侧上方 3D 对象，
创建空。

00:12:04.300 --> 00:12:07.463
我将此对象的名称
我要使边框

00:12:07.463 --> 00:12:10.303
确保其位置
只是种设置为 0，0，

00:12:10.303 --> 00:12:13.032
0，因为这件事
真的没有任何东西。

00:12:13.032 --> 00:12:16.009
我打算将所有的组合和
这些边框放在一起，

00:12:16.009 --> 00:12:18.730
他们拖到何处
我们空的游戏对象和

00:12:18.730 --> 00:12:20.390
您可以看到突出显示它。

00:12:21.590 --> 00:12:24.350
然后当我放下它们，
它将创建该下拉菜单。

00:12:24.350 --> 00:12:25.780
>> 超。
放大的

00:12:25.780 --> 00:12:28.720
它基本上表明
游戏对象都可以处理

00:12:28.720 --> 00:12:31.060
在某种意义上，比较像文件夹一样。

00:12:31.060 --> 00:12:32.520
它们可以有子对象和

00:12:32.520 --> 00:12:36.140
因此，您可以将它们组织
在一起按类型、 材料，

00:12:36.140 --> 00:12:38.830
当您希望其移动，
您希望其一起移动。

00:12:38.830 --> 00:12:40.450
因此
您可以清除您的层次结构中向上。

00:12:42.860 --> 00:12:44.480
>> 是，
我发现它非常方便。

00:12:46.330 --> 00:12:49.020
因此，接下来我们将
想要做实际上将能够

00:12:49.020 --> 00:12:52.250
区分这个灰色的对象
从其他灰色对象是因为我们

00:12:52.250 --> 00:12:56.110
只是看起来灰色领域，
悲伤和令人厌烦。

00:12:56.110 --> 00:12:58.780
因此，在我们的资产我们
有我们场景文件夹。

00:12:58.780 --> 00:13:03.189
我要创建一个新
文件夹名为材料。

00:13:06.030 --> 00:13:07.730
敢打赌，你们可以猜猜看
我们要在中创建我们

00:13:07.730 --> 00:13:09.110
材料的文件夹。

00:13:09.110 --> 00:13:10.220
>> 很好材料。

00:13:11.240 --> 00:13:12.640
>> 很好，确定材料。

00:13:12.640 --> 00:13:16.710
>> [发笑] 那又准确
在 Unity 中是材料？

00:13:17.770 --> 00:13:23.282
>> 因此
材料是非常有用的事情。

00:13:23.282 --> 00:13:26.519
如果您以往任何时候都要
修饰您的 3D 对象

00:13:26.519 --> 00:13:29.922
在这种情况下，我们将
若要只为其指定一种颜色所以

00:13:29.922 --> 00:13:32.910
将我们的 3D 对象
都只是一种颜色。

00:13:32.910 --> 00:13:34.860
但是，如果您遇到过
如图像或

00:13:34.860 --> 00:13:39.070
图片或纹理的
某种类型的您可以只

00:13:39.070 --> 00:13:44.200
创建此图片和
然后将它拖到这个游戏，

00:13:44.200 --> 00:13:49.990
三维游戏对象和其
将然后纹理对象。

00:13:49.990 --> 00:13:53.340
>> 是如何可以让
希望光源进行交互，

00:13:53.340 --> 00:13:57.160
正在使用什么纹理您，
并将其放到一起

00:13:57.160 --> 00:14:00.460
告诉计算机如何
要显示此三维对象。

00:14:00.460 --> 00:14:03.800
由于多个
可以呈现对象的方式。

00:14:03.800 --> 00:14:05.380
是否真的有光泽？

00:14:05.380 --> 00:14:06.410
是真的光泽？

00:14:06.410 --> 00:14:07.943
您有凹凸图上它这样

00:14:07.943 --> 00:14:11.110
对阴影进行交互
以不同的方式？

00:14:11.110 --> 00:14:13.420
但这就是所有的东西
更高级的演讲，

00:14:13.420 --> 00:14:16.120
现在，我们将向右
只是更漂亮的颜色。

00:14:16.120 --> 00:14:18.950
>> 我会向你们过
这些设置位于一次我们

00:14:18.950 --> 00:14:22.200
实际创建我们的材料。

00:14:22.200 --> 00:14:25.895
如果您看看，我带来
通过右键单击菜单

00:14:25.895 --> 00:14:29.390
创建，而不是文件夹，并
我们想向下滚动

00:14:29.390 --> 00:14:30.596
对在那里显示材料。

00:14:30.596 --> 00:14:34.950
什么样的可以相信我所说
这通常是材料。

00:14:34.950 --> 00:14:39.220
新材料将会
是地面材料

00:14:39.220 --> 00:14:40.750
可能我们的材料
到地面。

00:14:40.750 --> 00:14:45.380
我要创建另一个
新的材料和

00:14:45.380 --> 00:14:49.339
我来命名这一
可回收材料，对我们

00:14:49.339 --> 00:14:53.630
我们的 collectibles
若要将收集在这个游戏中。

00:14:53.630 --> 00:14:57.660
所以，现在我们需要为其分配
颜色，我们通过执行此操作时您

00:14:57.660 --> 00:15:00.600
在我们检查器中单击它，
此菜单弹出。

00:15:02.380 --> 00:15:04.520
还有，在这里等
很少的颜色选择器

00:15:05.710 --> 00:15:08.650
如果您单击它，
它将打开颜色选择器。

00:15:08.650 --> 00:15:10.010
>> 的方便。

00:15:10.010 --> 00:15:11.070
>> 我知道。

00:15:11.070 --> 00:15:13.640
我要使我
蓝色的地面材料。

00:15:13.640 --> 00:15:17.750
和我可回收
我创建了绿色材料。

00:15:21.510 --> 00:15:23.700
所以，现在，
以下是棘手部分。

00:15:23.700 --> 00:15:25.040
你们有为
这里仔细观看。

00:15:26.330 --> 00:15:29.250
当我们将我们的地面
到我们的场景的材料。

00:15:30.680 --> 00:15:31.240
就我们了。

00:15:31.240 --> 00:15:33.390
所以，我选择。

00:15:34.930 --> 00:15:36.390
>> 和
自动知道什么

00:15:36.390 --> 00:15:38.060
在悬停的对象
对该材料和

00:15:38.060 --> 00:15:41.260
它说，要将此应用
对该对象的材料。

00:15:41.260 --> 00:15:42.620
>> 完全一样。
因此，如果在拖动和

00:15:42.620 --> 00:15:48.010
我们正确的平面上将其放下
在地面，在这里，请单击

00:15:48.010 --> 00:15:51.730
现在，我们的材料和
现在接地材料。

00:15:51.730 --> 00:15:53.550
>> 可以在缩小的吗？

00:15:53.550 --> 00:15:56.800
是的我可以。
>> 您完全可以设置

00:15:56.800 --> 00:15:59.200
在检查器中的只是
添加材料和

00:15:59.200 --> 00:16:01.710
选择我们刚才说过，
但这是一些捷径，

00:16:01.710 --> 00:16:05.320
在同一个方式击
很少的快捷方式

00:16:05.320 --> 00:16:08.730
为使它的游戏对象。

00:16:08.730 --> 00:16:12.490
>> 的一些设置
该 Tobio 和

00:16:12.490 --> 00:16:15.560
我正在谈论之前
您可以比较一次看到

00:16:15.560 --> 00:16:17.330
单击此下拉
按下菜单下面。

00:16:19.590 --> 00:16:20.090
>> 很好。

00:16:22.040 --> 00:16:27.430
>> 超，所以现在我们有了
创建我们的游戏场。

00:16:27.430 --> 00:16:29.940
>> 没有真正
很多要做。

00:16:29.940 --> 00:16:32.840
我们已向最后一件事情
不要只是为了确保

00:16:32.840 --> 00:16:37.020
一切都已安装正确，我
更改我的方向性光源

00:16:37.020 --> 00:16:43.400
只是，请确保
我旋转是 x 50，

00:16:43.400 --> 00:16:46.490
y 60 只是因为延迟，
它最后照明显示。

00:16:46.490 --> 00:16:47.640
>> 是，是因为它看起来好多了。

00:16:47.640 --> 00:16:50.156
但课程的东西
您可以调整自己。

00:16:50.156 --> 00:16:53.790
>> 尽情地玩
避免使用这些值。

00:16:53.790 --> 00:16:55.730
因此我们打算接下来
要做的是实际创建我们

00:16:55.730 --> 00:16:56.940
可回收。

00:16:56.940 --> 00:16:59.660
我们要这样做
用鼠标右键单击，

00:16:59.660 --> 00:17:01.880
创建另一个多维数据集。

00:17:01.880 --> 00:17:02.990
3D 对象 > 多维数据集。

00:17:05.690 --> 00:17:07.940
我要重命名此多维数据集，
可回收。

00:17:09.740 --> 00:17:11.240
它不是可回收。

00:17:12.570 --> 00:17:13.080
不是这样。

00:17:14.508 --> 00:17:16.660
所以现在是我们可回收
在字段中，不可见

00:17:16.660 --> 00:17:21.090
如果我重置其原点，
它现在可以实际上看到它。

00:17:21.090 --> 00:17:22.150
它弹出到视图中。

00:17:22.150 --> 00:17:23.756
>> 您还可以重置，但

00:17:23.756 --> 00:17:27.406
而不是不必手动
进入并键入零零零，

00:17:27.406 --> 00:17:30.326
还有一个小齿轮
下一步该组件，

00:17:30.326 --> 00:17:33.406
在编辑器，您可以
单击，然后单击重置。

00:17:33.406 --> 00:17:35.657
它将自动为零
全部内容出的。

00:17:35.657 --> 00:17:41.282
>> 是，就差一点儿。

00:17:41.282 --> 00:17:44.311
所以现在只是在这个
只坐在中间的

00:17:44.311 --> 00:17:46.888
字段中，我只是
要有点因此提起向上

00:17:46.888 --> 00:17:49.520
我们可以看到是否我们放大
在我们的场景视图。

00:17:49.520 --> 00:17:52.610
比较悬停
通过我们的地面

00:17:52.610 --> 00:17:55.240
而在我们地面。

00:17:55.240 --> 00:17:59.992
但我只会更改
45，45，45 对其旋转。

00:17:59.992 --> 00:18:01.954
您可以看到
在游戏视图中，

00:18:01.954 --> 00:18:04.150
这看起来很多
更多 collectibly。

00:18:05.920 --> 00:18:08.700
>> 它使我想起这些
在 Mario Kart 64 collectibles

00:18:08.700 --> 00:18:12.800
但我可能都打，
在非常 impressionable 的年龄。

00:18:12.800 --> 00:18:15.790
嗯我不知道，我认为
这些 Mario Kart collectibles

00:18:15.790 --> 00:18:19.050
都只是非常情况下，他们只是
如 scream 收集我。

00:18:19.050 --> 00:18:21.770
因此，这是我们的印象
要想同时授予。

00:18:21.770 --> 00:18:25.160
>> 很好简单的形状，但

00:18:25.160 --> 00:18:27.350
显示的内容很酷
将存在。

00:18:27.350 --> 00:18:28.925
>> 还如果还没有
尚未保存，请保存。

00:18:28.925 --> 00:18:29.660
>> 是。

00:18:29.660 --> 00:18:32.140
通常按 Ctrl + S。

00:18:32.140 --> 00:18:36.056
是的因此，我们的资产在我们
有材料，场景，

00:18:36.056 --> 00:18:40.531
现在我们要创建
第三个文件夹称为脚本。

00:18:43.532 --> 00:18:45.990
>> 这是我们所讨论的
将某些代码放置在中，右？

00:18:45.990 --> 00:18:49.680
>> 对，完全正确，我们将
若要编写的代码我们第一位。

00:18:49.680 --> 00:18:53.010
我们要这样做，
我们脚本文件夹中。

00:18:53.010 --> 00:18:57.450
我们创建
> C 尖新的脚本。

00:18:57.450 --> 00:19:02.080
向右，第二个选项
在 Unity 编辑器。

00:19:02.080 --> 00:19:06.210
我要这名称
脚本 ItemRotator。

00:19:06.210 --> 00:19:12.520
您可以看到我放大后
我有 camel 大小写格式它。

00:19:13.660 --> 00:19:17.290
这意味着，
每个单词的开头

00:19:17.290 --> 00:19:20.230
有是一个大写字母
能够将其区分开来。

00:19:20.230 --> 00:19:23.748
大写 I，项
转子与大写。

00:19:23.748 --> 00:19:28.610
如果双击这
脚本现在它是

00:19:28.610 --> 00:19:32.930
将在我的收藏夹中打开
编辑器中，在这种情况下，

00:19:32.930 --> 00:19:35.330
默认情况下，
设置为 Visual Studio。

00:19:35.330 --> 00:19:37.530
事实也正是出
我最喜欢的编辑器。

00:19:37.530 --> 00:19:39.310
如果您使用的 Mac，

00:19:39.310 --> 00:19:42.604
它可能会
若要打开单声道开发。

00:19:42.604 --> 00:19:47.248
它将表现非常同样如此
您可以编写代码

00:19:47.248 --> 00:19:51.032
同样因为您将
能够看到相同

00:19:51.032 --> 00:19:54.479
单声道开发上弹出的事情，
Visual Studio。

00:19:54.479 --> 00:19:57.884
您也可以使用
visual studio 代码中，

00:19:57.884 --> 00:20:01.800
在我们重量轻的编辑
一个 Mac 或 Windows 也。

00:20:01.800 --> 00:20:03.820
但一些需要
位的额外的工作，

00:20:03.820 --> 00:20:08.080
但不是再次
以上讨论的范围。

00:20:08.080 --> 00:20:12.050
>> 通过右，所以对现在
默认情况下，只要我们创建

00:20:12.050 --> 00:20:15.660
新的 C# 脚本，这是什么
它会自动生成。

00:20:15.660 --> 00:20:18.830
使用 UnityEngine，
使用 System.Collections，

00:20:18.830 --> 00:20:21.800
公共类
无论您命名您的脚本

00:20:21.800 --> 00:20:26.160
扩展了 MonoBehavior，
启动功能、 更新函数。

00:20:26.160 --> 00:20:28.640
>> 值得注意的是
它可以根据

00:20:28.640 --> 00:20:31.370
您第一次命名脚本
我经常看到的人和那些

00:20:31.370 --> 00:20:34.460
Unity 将新
做一个 C# 脚本，和

00:20:34.460 --> 00:20:36.860
就像为您
我前面键入时，必须输入错误。

00:20:36.860 --> 00:20:40.040
让我仅重命名该文件，
修复的但他们不要再

00:20:40.040 --> 00:20:44.250
实际重命名输入错误和
已创建的脚本文件

00:20:44.250 --> 00:20:46.450
类是不同的
与文件名的名称。

00:20:46.450 --> 00:20:49.411
因此，重要的
请仔细检查，这两个

00:20:49.411 --> 00:20:50.190
名称匹配。

00:20:50.190 --> 00:20:52.560
无论是
它们应匹配。

00:20:52.560 --> 00:20:53.530
>> 是的的确。

00:20:54.790 --> 00:20:59.642
如您所看到的这里，向上
如果我有什么样的命名

00:20:59.642 --> 00:21:05.130
出了问题，和
然后尝试重新对其进行编辑

00:21:05.130 --> 00:21:09.190
在 Unity 编辑器中，这可能
有仍说 ItemRotator。

00:21:09.190 --> 00:21:10.135
它不会进行更新。

00:21:10.135 --> 00:21:13.807
因此您必须更新，
请确保它具有您自己

00:21:13.807 --> 00:21:14.648
一致。

00:21:14.648 --> 00:21:15.503
>> 种切线

00:21:15.503 --> 00:21:17.641
但它是一个常见的问题
我可以用的人，所以

00:21:17.641 --> 00:21:18.795
我想指出一点。

00:21:18.795 --> 00:21:21.040
>> 是。

00:21:21.040 --> 00:21:24.000
因此与此
任何启动功能

00:21:24.000 --> 00:21:25.680
它需要进行初始化，或

00:21:25.680 --> 00:21:28.610
您希望的任何东西
发生这种情况在游戏的开始

00:21:28.610 --> 00:21:30.230
将进入这里。

00:21:30.230 --> 00:21:33.430
调用更新
一次每帧。

00:21:33.430 --> 00:21:37.640
这意味着，在每个
此代码将执行的框架。

00:21:37.640 --> 00:21:40.700
现在，它是种重要
我们区分框架

00:21:40.700 --> 00:21:42.260
而不是时间。

00:21:42.260 --> 00:21:48.470
因此，将不同的帧速率
具体在哪台计算机

00:21:48.470 --> 00:21:51.640
要靠或设置的
如何正在运行您的游戏。

00:21:51.640 --> 00:21:54.302
它并不真正一致
在计算机之间不过，

00:21:54.302 --> 00:21:56.120
时间是一个通用的常量。

00:21:56.120 --> 00:22:00.600
因此，如果您以往任何时候都要有
类似于移动，

00:22:00.600 --> 00:22:04.540
比如说，一个移动可能
不应更新每个框架，

00:22:04.540 --> 00:22:06.945
而基于的时间。

00:22:06.945 --> 00:22:08.266
>> 毫米-嗯。
>> 因为否则为

00:22:08.266 --> 00:22:10.080
您将有
斑驳的运动。

00:22:10.080 --> 00:22:12.752
>> 现在，您仍可能希望
若要使用它在您的更新

00:22:12.752 --> 00:22:15.363
代码，但您只需将再
需要考虑很多

00:22:15.363 --> 00:22:17.260
时间已过。

00:22:17.260 --> 00:22:18.360
>> 完全一样。

00:22:18.360 --> 00:22:23.548
所以现在我们要添加
代码的更新的一条线。

00:22:26.697 --> 00:22:31.718
和它将要进行的转换
用小写字母 t

00:22:31.718 --> 00:22:35.141
用大写字母 R，旋转点
和

00:22:35.141 --> 00:22:39.834
然后在新括号
大写 V 向量。

00:22:39.834 --> 00:22:41.690
V 向量 3。

00:22:42.970 --> 00:22:49.070
然后在这些括号
15、 30、 45。

00:22:49.070 --> 00:22:53.365
这些括号外
星，这意味着乘

00:22:53.365 --> 00:22:57.932
时间时间点增量时间。

00:23:00.117 --> 00:23:01.640
>> 很好。

00:23:01.640 --> 00:23:03.480
增量时间麦地那是什么？

00:23:03.480 --> 00:23:04.410
>> 是的做我刚写的内容？

00:23:04.410 --> 00:23:06.400
下面我们将对此
我们快速向下。

00:23:06.400 --> 00:23:09.680
第一次关闭，保存，您可以看到
Visual Studio 告诉我我

00:23:09.680 --> 00:23:11.750
保存，因为这
跳转到绿色。

00:23:13.270 --> 00:23:16.720
因此，让我们分解这
这里的代码行。

00:23:16.720 --> 00:23:19.990
您还记得，转换的
我们所需要的时间

00:23:19.990 --> 00:23:23.670
在检查器，我们的转换
有三个不同的属性。

00:23:23.670 --> 00:23:28.010
我们变换了位置，
旋转和缩放。

00:23:28.010 --> 00:23:31.220
因此转换。可能是旋转
要更改其旋转。

00:23:32.720 --> 00:23:33.850
>> 有意义。

00:23:33.850 --> 00:23:38.798
>> 3 我们向量的我非常
只差突出显示了我们

00:23:38.798 --> 00:23:40.930
X、 Y 和 Z 值。

00:23:40.930 --> 00:23:45.065
X 是 Y，第 15
在 30 日正在 45 Z。

00:23:45.065 --> 00:23:47.970
>> 毫米 hm，它只是一个集合
这些就像三个数字

00:23:47.970 --> 00:23:51.560
为在三维数学公式中
我们将如何的媒介

00:23:51.560 --> 00:23:54.550
在 3D 空间中旋转它
>> 完全正确，

00:23:54.550 --> 00:23:57.768
现在为什么要我们乘
这次 time.deltaTime？

00:23:57.768 --> 00:24:00.950
实际上，那么 time.deltaTime
如果鼠标悬停在它的上方，

00:24:00.950 --> 00:24:03.970
将 Visual Studio，-
>> 的一些漂亮

00:24:03.970 --> 00:24:05.710
IntelliSense 突出显示。

00:24:05.710 --> 00:24:07.480
>> 是，IntelliSense
突出显示将实际上告诉

00:24:07.480 --> 00:24:09.390
您垂直向上右这里

00:24:09.390 --> 00:24:12.660
花费的时间 （秒）
要完成的最后一帧。

00:24:12.660 --> 00:24:13.710
哦，是真的很方便。

00:24:13.710 --> 00:24:15.850
这意味着我没有
计算之间的帧速率

00:24:15.850 --> 00:24:16.930
由自己。

00:24:16.930 --> 00:24:18.390
谢谢合作。

00:24:18.390 --> 00:24:19.230
>> 自动处理的。

00:24:19.230 --> 00:24:20.270
那太好了。

00:24:20.270 --> 00:24:23.831
>> 很好，所以现在我们旋转
它不基于每个框架，但

00:24:23.831 --> 00:24:25.155
实际上每次。

00:24:28.162 --> 00:24:32.308
因此现在如果我们回到我们
Unity 编辑器中，您可以实际

00:24:32.308 --> 00:24:37.074
单击项转子和
检查器，它会弹出的您

00:24:37.074 --> 00:24:41.720
代码已更改，现在我们有了
我们新添加的代码行。

00:24:41.720 --> 00:24:43.590
>> 毫米的 hm，实时。

00:24:43.590 --> 00:24:44.190
>> 在实际时间。

00:24:45.880 --> 00:24:50.180
如果您看不到，在现实中
您可能需要刷新的时间

00:24:50.180 --> 00:24:54.090
在这里我用鼠标右键单击，并
我们已在其中创建，刷新。

00:24:54.090 --> 00:24:56.720
>>，而且还要确保它保存
到 Visual Studio，因为我已经

00:24:56.720 --> 00:24:59.470
经常有的我感到非常
等一下，我的代码没有为什么工作？

00:24:59.470 --> 00:25:01.050
是的我忘记了保存。

00:25:01.050 --> 00:25:02.140
>> 的权限。

00:25:02.140 --> 00:25:06.290
所以，现在我们可以将项拖动
到可回收的转子。

00:25:06.290 --> 00:25:09.106
>> 与所以一样
只需拖动的材料和

00:25:09.106 --> 00:25:11.202
拖放到该层次结构
在这一次，

00:25:11.202 --> 00:25:14.415
它将创建新的组件和
到该游戏的对象。

00:25:14.415 --> 00:25:16.950
>> 好了，如果您单击
在检查器中

00:25:16.950 --> 00:25:19.186
项转子应
现在可以在那里上了。

00:25:19.186 --> 00:25:20.840
>> 很好。

00:25:20.840 --> 00:25:21.580
>> 如果我们单击播放。

00:25:23.820 --> 00:25:24.806
看，它旋转。

00:25:24.806 --> 00:25:28.325
>> 它旋转 3D，
那太好了。

00:25:28.325 --> 00:25:28.876
>> 很好。

00:25:30.160 --> 00:25:31.210
>> 它正是我们所希望。

00:25:31.210 --> 00:25:33.140
总是很好当代码
工作第一次。

00:25:33.140 --> 00:25:34.720
>> 我知道。

00:25:35.830 --> 00:25:39.970
因此，会一个更多
介绍一下，我做的事情。

00:25:39.970 --> 00:25:42.620
就是，请记住当我们
进行该可回收的材料？

00:25:42.620 --> 00:25:44.940
>> 毫米 hm。
>> 所做我绿色。

00:25:44.940 --> 00:25:47.500
因此，如果我将其拖到
可回收的现在它是绿色。

00:25:47.500 --> 00:25:48.040
>> 就了。

00:25:49.160 --> 00:25:50.830
>> 冷却。
>> 现在在它旋转，

00:25:50.830 --> 00:25:52.110
它看起来相当。

00:25:52.110 --> 00:25:53.640
>> 我知道，它是非常重要的。

00:25:53.640 --> 00:25:56.140
它是几乎觉得
我们要做的游戏这里。

00:25:56.140 --> 00:26:01.308
>> 几乎。
>> 几乎，因此介绍一下。

00:26:01.308 --> 00:26:04.900
我们要使
我们刚做的我们的游戏

00:26:04.900 --> 00:26:07.660
正如您看到一个屏幕类型的
我按下播放时弹出。

00:26:07.660 --> 00:26:10.070
现在，我们将到
看起来象是 VR

00:26:10.070 --> 00:26:12.370
其中投影到每只眼睛。

00:26:12.370 --> 00:26:13.570
>> 很好。

00:26:13.570 --> 00:26:16.940
>> 超，这样的第一步
VR 功能是使它

00:26:16.940 --> 00:26:18.620
删除主照相机。

00:26:18.620 --> 00:26:20.510
>> 没有，为什么要我们删除它？

00:26:20.510 --> 00:26:22.480
我们不需要它吗？
>> 因为是我们是否需要它。

00:26:22.480 --> 00:26:23.890
但我们不需要那个。

00:26:23.890 --> 00:26:28.020
实际上，我们需要一种特殊
Google 纸板照相机的

00:26:28.020 --> 00:26:32.320
在我们硬纸板的资产，和
在一个名为 Prefabs，文件夹下

00:26:33.500 --> 00:26:36.850
那里将特殊的
名为 CardboardMain 的 prefab。

00:26:36.850 --> 00:26:39.150
>>，这是东西我们
在开始导入的回

00:26:39.150 --> 00:26:40.550
在项目中。

00:26:40.550 --> 00:26:44.010
>> 好了，因此，如果我们推动
CardboardMain 到我们的场景。

00:26:44.010 --> 00:26:47.360
您比较看到新
这里的照相机。

00:26:47.360 --> 00:26:50.160
>>，这是特殊
因为从技术上讲有

00:26:50.160 --> 00:26:51.430
两个摄像头连接到它。

00:26:51.430 --> 00:26:53.850
一个用于左眼，和
一个用于右眼。

00:26:53.850 --> 00:26:56.250
>> 您看不到这一点
但如果现在您实际上，

00:26:56.250 --> 00:27:00.460
在拖放的层次结构类型
下的下拉菜单所有

00:27:00.460 --> 00:27:04.130
什么样的可以看到
在主照相机。

00:27:04.130 --> 00:27:05.870
留有主照相机和

00:27:05.870 --> 00:27:09.890
主照相机，另一个用于
每只眼睛下主的纸板。

00:27:11.400 --> 00:27:19.415
很棒，现在如果我们按下播放
>>，看起来非常的 3D。

00:27:19.415 --> 00:27:22.414
>> 是，但现在，您可以
看到它被投影到每

00:27:22.414 --> 00:27:25.286
眼睛和相机现
分为左眼和

00:27:25.286 --> 00:27:27.110
右眼中。

00:27:27.110 --> 00:27:28.690
>> 它当然看起来
有点儿奇怪上您

00:27:28.690 --> 00:27:30.140
计算机屏幕。

00:27:30.140 --> 00:27:31.650
>> 的权限。
>> 还值得注意的是

00:27:31.650 --> 00:27:36.240
这一概念在 Unity prefab
这是游戏的集合

00:27:36.240 --> 00:27:41.170
对象组件属性
您可以将其保存为的值

00:27:41.170 --> 00:27:46.830
一个文件，然后将存储在您
编辑器，如您所见，

00:27:46.830 --> 00:27:49.970
该 Google 已经预
时间做这些照相机，

00:27:49.970 --> 00:27:52.090
将它设置为只是完美
它们的设置和

00:27:52.090 --> 00:27:54.801
我们记住了该文件，然后我们
可以将拖回我们的场景。

00:27:54.801 --> 00:27:58.364
>> Tufia，
我什么时候会在那里。

00:27:58.364 --> 00:28:00.146
>> 您单步执行。
>> 此预 fab 就像

00:28:00.146 --> 00:28:04.094
模板，模板的
如果您正在创建非常有用

00:28:04.094 --> 00:28:06.300
多个种类的
同一个对象。

00:28:06.300 --> 00:28:08.850
这在我们的游戏，我们
可能有多个

00:28:08.850 --> 00:28:11.730
collectibles 这样
我们可能不会希望

00:28:11.730 --> 00:28:14.320
通过让一个游戏对象
这里这是可回收的。

00:28:14.320 --> 00:28:16.870
我们将期待
具有多个模板的

00:28:16.870 --> 00:28:20.250
collectibles 我们一次
添加多个脚本，

00:28:20.250 --> 00:28:22.270
给他们更多的属性。

00:28:22.270 --> 00:28:24.720
但我们会处理的一些。

00:28:24.720 --> 00:28:26.600
现在，我们还完全不
通过我们的主相机。

00:28:27.910 --> 00:28:31.050
所以现在，如果您选择
在纸板下主照相机

00:28:31.050 --> 00:28:34.980
主，滚动，没有
我们必须将组件

00:28:34.980 --> 00:28:38.070
在添加组件，添加
一直在底部。

00:28:39.800 --> 00:28:41.580
我要单击它。

00:28:41.580 --> 00:28:46.810
然后在搜索栏中，
PHY 物理学射线万向。

00:28:48.370 --> 00:28:50.280
2D 的话
没有一个 3D。

00:28:52.050 --> 00:28:54.090
常规的旧，
物理学射线万向。

00:28:55.510 --> 00:28:58.540
并从根本上讲，
这做什么了

00:28:58.540 --> 00:29:02.170
你们从几何，请记住
线是一条射线。

00:29:02.170 --> 00:29:04.660
因此，这实质上是

00:29:04.660 --> 00:29:09.420
要以不可见方式点
在任何 3D 对象行。

00:29:09.420 --> 00:29:12.430
它可以告诉我们或
不我们与程序进行交互。

00:29:12.430 --> 00:29:15.010
因此，之间的区别
我们只是种查找的照相机

00:29:15.010 --> 00:29:19.990
围绕在上午与空间
我接触该 3D 对象

00:29:19.990 --> 00:29:21.740
我要抚摸它吗？

00:29:21.740 --> 00:29:22.380
是我。

00:29:22.380 --> 00:29:25.100
>> 接触它基于
方向的您

00:29:25.100 --> 00:29:26.490
朝向眼睛。

00:29:26.490 --> 00:29:27.090
>> 向右，因此

00:29:27.090 --> 00:29:29.406
它是几乎像是一条线
从我们的相机拍摄。

00:29:29.406 --> 00:29:31.448
>> 有意义。

00:29:31.448 --> 00:29:34.860
>> 如果能，并且有是一个更多
我们所要做的事情。

00:29:37.150 --> 00:29:41.160
在硬纸板的 prefabs，我们
主，没有找到的纸板

00:29:41.160 --> 00:29:45.130
一个文件夹的在我编辑器中，
位于顶部，调用 UI。

00:29:46.200 --> 00:29:48.900
如果我们双击它，
还有一个是的 prefab

00:29:48.900 --> 00:29:52.000
在此文件夹中，所有单独
名为 reticule 的硬纸板。

00:29:53.800 --> 00:29:56.060
我将向您展示什么，
硬纸板的 reticule 是，

00:29:56.060 --> 00:29:58.720
快速，但
我们必须先将其拖放和

00:29:58.720 --> 00:30:01.010
父在我们主照相机下它。

00:30:02.070 --> 00:30:05.740
因此，它看上去
像是主照相机。

00:30:08.290 --> 00:30:11.356
然后，它应该有
其下的三件事。

00:30:11.356 --> 00:30:15.420
我们的主相机左边，
我们的主相机右侧，和

00:30:15.420 --> 00:30:17.330
我们 CardboardReticle。

00:30:17.330 --> 00:30:21.030
并在 VR 标线
实质上帮助我们

00:30:21.030 --> 00:30:23.650
找出什么
我们要看。

00:30:23.650 --> 00:30:25.080
并与配合
ray 万向中，

00:30:25.080 --> 00:30:28.760
它可以种告诉我们我们
看一看这个 3D 对象？

00:30:29.860 --> 00:30:30.440
是的否？

00:30:33.500 --> 00:30:37.060
因此，将显示
让我播放我们的场景中，

00:30:37.060 --> 00:30:40.170
就在此白点
我们照相机的中间。

00:30:41.810 --> 00:30:43.510
和我们附加后
多个脚本，

00:30:43.510 --> 00:30:47.910
多有趣的东西，它实际上会
当我们看到展开

00:30:47.910 --> 00:30:49.570
3D 对象的我们
可与进行交互。

00:30:51.300 --> 00:30:51.828
难道不有趣吗？

00:30:51.828 --> 00:30:54.854
>> 声音不错。

00:30:54.854 --> 00:30:57.870
>> 因此，上次的事情向右
现在，在我们游戏的视图。

00:30:57.870 --> 00:30:59.540
看到的这就是为什么我喜欢
有的游戏视图。

00:30:59.540 --> 00:31:03.710
我们可以种告诉这
实际上没有设置备份操作

00:31:03.710 --> 00:31:05.540
这就是玩我们的游戏中的乐趣。

00:31:05.540 --> 00:31:08.590
我要重新定位
我的相机，

00:31:08.590 --> 00:31:13.010
我们实际上可以
什么样的看到我们的场景。

00:31:13.010 --> 00:31:14.500
>> 作为相对于在
我们是它的中间

00:31:14.500 --> 00:31:16.480
看它的种类。

00:31:16.480 --> 00:31:19.480
>> 对，是因为它种类的
将其添加在零零零。

00:31:19.480 --> 00:31:25.637
但它花了我一段时间才能播放
围绕这些值的和

00:31:25.637 --> 00:31:29.960
可以感觉到自由
放入您自己的但

00:31:29.960 --> 00:31:35.988
我在这里在检查器中
设置为 X 0，我们位置

00:31:35.988 --> 00:31:40.460
11、 Y
与 45 X 旋转 Z-16。

00:31:41.770 --> 00:31:46.030
这种，我认为它
使它看上去很好，在我们的游戏。

00:31:47.400 --> 00:31:48.200
听起来对我很好。

00:31:48.200 --> 00:31:52.750
>>，这实际上将
若要将第 1 部分的末尾。

00:31:52.750 --> 00:31:56.346
我们已经建立了我们场景和
使得能够 VR

00:31:56.346 --> 00:32:00.415
放入的开始部分
在我们的场景中可回收。

00:32:00.415 --> 00:32:04.067
我们将在第二，部分添加
您将看到我们将

00:32:04.067 --> 00:32:07.181
真正使我们
可回收统称

00:32:07.181 --> 00:32:10.135
以及将游戏添加
将保留的控制器

00:32:10.135 --> 00:32:13.410
我们得分的跟踪和
您赢取位的文本。

00:32:13.410 --> 00:32:14.290
>> 超，不错。

00:32:14.290 --> 00:32:16.567
>>，然后我们将看一看
您所有在第二部分。

