WEBVTT

00:00:00.650 --> 00:00:02.540
大家好，
我的名字是蘇 Shanholtz。

00:00:02.540 --> 00:00:04.300
>>，我 Tobias Arles。

00:00:04.300 --> 00:00:07.000
>>，我想要在歡迎使用
您們與 VR 簡介

00:00:07.000 --> 00:00:08.310
Google 黏貼和凝聚力。

00:00:09.860 --> 00:00:12.430
因此今天我們要
讓我們第一個的 VR 遊戲

00:00:12.430 --> 00:00:13.640
其實很簡單。

00:00:13.640 --> 00:00:16.580
如果您們尚未使用凝聚力
之前，就完全確定。

00:00:16.580 --> 00:00:20.650
如果您看一下
這裡螢幕。

00:00:20.650 --> 00:00:26.660
實際上是有我的 GitHub repo
最多，我的 GitHub 是 ashanhol，

00:00:26.660 --> 00:00:31.770
repo 是 CollectThemAllVR，
特別是這個示範

00:00:31.770 --> 00:00:37.118
下方標記 1.5 版
如果您們所見的。

00:00:37.118 --> 00:00:41.459
>> 也最後有的我們
下列描述中的連結

00:00:41.459 --> 00:00:43.580
這段影片中。

00:00:43.580 --> 00:00:44.080
>> 權限。

00:00:45.270 --> 00:00:48.270
因此，我們直接在第一個
您即將要做的事

00:00:48.270 --> 00:00:49.800
已開啟向上凝聚力。

00:00:52.753 --> 00:00:55.270
>> 有任何其他特殊
STK 的我需要事先下載

00:00:55.270 --> 00:00:56.860
時間或安裝。

00:00:56.860 --> 00:00:59.580
>> 是這麼做，感謝您因此
負責，多 Tobia。

00:00:59.580 --> 00:01:03.840
沒有底部向下
實際必要條件區段

00:01:03.840 --> 00:01:06.570
當在您開啟之前這
視訊之前我們跳權限

00:01:06.570 --> 00:01:09.250
在中，哪些則要
不必下載是

00:01:09.250 --> 00:01:16.660
Cardboard SDK
為最新版凝聚力的詳細資訊。

00:01:16.660 --> 00:01:18.490
如果您們有，
然後，我們就可以準備開始。

00:01:18.490 --> 00:01:21.250
以及如果您準備在
移植至您的電話應該

00:01:21.250 --> 00:01:23.380
也可能會有
這些正確的模組。

00:01:23.380 --> 00:01:27.577
這樣的 IO，您需要下載
凝聚力的 IO 連接埠，

00:01:27.577 --> 00:01:29.310
在 Android 的 android。

00:01:29.310 --> 00:01:31.150
>> 是合理的。

00:01:31.150 --> 00:01:31.780
>> 沒錯。

00:01:31.780 --> 00:01:34.500
因此第一次就我們
若要執行位於這個功能表中，

00:01:34.500 --> 00:01:36.100
它會有一個清單
您的專案。

00:01:36.100 --> 00:01:38.100
但要是您有無
也也沒關係。

00:01:38.100 --> 00:01:39.900
我要按一下 [新和

00:01:39.900 --> 00:01:43.260
我要將名稱
礦坑黏貼 demo1。

00:01:43.260 --> 00:01:43.820
其中一個。

00:01:43.820 --> 00:01:46.253
>>，這當然是
要將 3D 的專案。

00:01:46.253 --> 00:01:48.962
>> 權限，您可以選擇
之間 2D 和 3D。

00:01:48.962 --> 00:01:54.662
我打算明確地進行
確定已核取 [3D 和

00:01:54.662 --> 00:01:57.045
按一下 [建立專案。

00:02:00.587 --> 00:02:03.640
好極了，因此
向右如下凝聚力編輯器。

00:02:03.640 --> 00:02:07.090
直線單上這是我
當我開啟我的編輯器，請參閱。

00:02:07.090 --> 00:02:10.080
而且我們只是瀏覽真實
快速的所有項目是什麼。

00:02:10.080 --> 00:02:13.300
在這裡
向左是階層架構。

00:02:13.300 --> 00:02:16.594
這要將一份
所有的遊戲的物件

00:02:16.594 --> 00:02:19.329
在您 [串音]
>> 可以拉近的

00:02:19.329 --> 00:02:19.880
我們？

00:02:19.880 --> 00:02:21.588
>> Hm？
>> 可以拉近的？

00:02:21.588 --> 00:02:24.461
>> 我可以。

00:02:24.461 --> 00:02:28.496
階層和
向右這裡我們有兩個物件，

00:02:28.496 --> 00:02:31.950
主攝影機和
定向光線。

00:02:31.950 --> 00:02:34.020
以上皆是唯一的項目，
現在是在我的場景中。

00:02:35.760 --> 00:02:37.586
下一步就是
[專案] 檢視中。

00:02:40.004 --> 00:02:43.250
以滑鼠右鍵下, 面這個索引標籤
階層是專案的檢視。

00:02:43.250 --> 00:02:45.630
這是 where 所有
我們的資產是。

00:02:45.630 --> 00:02:50.260
我們想要讓新的任何時間
指令碼或新的材料或

00:02:50.260 --> 00:02:51.970
類似，
走了，在我們的資產。

00:02:53.530 --> 00:02:56.380
在中間的這裡我們
已將場景檢視和

00:02:56.380 --> 00:02:58.040
我們已將遊戲的檢視。

00:02:58.040 --> 00:03:02.048
[場景] 檢視會提供給我們，我們
將能夠檢視層級

00:03:02.048 --> 00:03:04.934
我們要從建置
所有觀點的智者，

00:03:04.934 --> 00:03:08.878
遊戲的檢視畫面是什麼
播放程式會發生。

00:03:10.212 --> 00:03:13.040
在這裡，在右邊
是檢查器。

00:03:13.040 --> 00:03:16.000
如果我們按一下遊戲的任何物件
您會看到一大堆的

00:03:17.820 --> 00:03:20.030
統計資料是待。
它與設定。

00:03:20.030 --> 00:03:23.800
我們將介紹一些最
這些設定的細節

00:03:23.800 --> 00:03:26.740
當我們建立更多的遊戲
我們的遊戲中的物件。

00:03:26.740 --> 00:03:29.560
>> 現在如果凝聚力編輯器
看起來很像這樣一來，

00:03:29.560 --> 00:03:32.560
沒關係，凝聚力有許多
不同的預設版面配置。

00:03:32.560 --> 00:03:34.710
因此，如果您到下，
我相信它是 [視窗] 索引標籤中，

00:03:34.710 --> 00:03:37.930
您可以嘗試不同的選項
若要讓它看起來如下，

00:03:37.930 --> 00:03:39.320
這是其中一項
預設的版面配置，或

00:03:39.320 --> 00:03:41.530
只要使用您自己，如果這是什麼
您已經更熟悉。

00:03:41.530 --> 00:03:42.590
它是所有相同的東西。

00:03:42.590 --> 00:03:45.390
它只是該如何
被呈現資訊。

00:03:45.390 --> 00:03:48.910
>> 如果您查看我
向上的螢幕右上方，

00:03:48.910 --> 00:03:50.330
沒有項目
表示: 「 版面配置。

00:03:50.330 --> 00:03:52.860
並可提供您幾個
不同的預設選項

00:03:52.860 --> 00:03:54.940
方式，您可以變更此檢視。

00:03:54.940 --> 00:03:57.670
我個人喜歡礦坑
方法就是現在。

00:03:57.670 --> 00:04:00.220
我認為可以將更容易，
我想看這兩個場景，

00:04:00.220 --> 00:04:00.870
遊戲檢視操作

00:04:00.870 --> 00:04:04.990
只是我知道我的玩家
因為我正在編輯我的層級。

00:04:04.990 --> 00:04:06.462
因此還是。

00:04:06.462 --> 00:04:07.212
什麼？

00:04:07.212 --> 00:04:07.821
>> 很合理。

00:04:07.821 --> 00:04:09.780
>> 是就會更有意義。

00:04:09.780 --> 00:04:12.770
現在讓我們來跳中
第一件事，

00:04:12.770 --> 00:04:18.160
我們的第一個這項作業
做為 [匯入我們黏貼 SDK。

00:04:18.160 --> 00:04:22.625
以及我們要的方式
執行這項操作，低於資產，

00:04:22.625 --> 00:04:25.610
匯入封裝，自訂的封裝。

00:04:25.610 --> 00:04:28.540
>>，這要取得
您所說該套件

00:04:28.540 --> 00:04:30.710
我們需要有
下載時間。

00:04:30.710 --> 00:04:33.190
>> 權限。
這是黏貼 SDK。

00:04:33.190 --> 00:04:35.650
我知道我儲存礦坑
在 [我的下載項目，

00:04:35.650 --> 00:04:37.880
它是唯一會自動以
我下載以外的資料夾。

00:04:41.200 --> 00:04:46.180
與要匯入所有的
直接寄給我這些資產。

00:04:47.660 --> 00:04:49.450
要詢問
您想哪些。

00:04:49.450 --> 00:04:50.540
匯入全部。

00:04:55.380 --> 00:04:58.160
您要查看和
它們已經完成之後匯入

00:04:58.160 --> 00:05:02.435
是兩個資料夾要快顯
向上命名黏貼和外掛程式。

00:05:02.435 --> 00:05:09.300
在我們查看下方資產
黏貼和增益集。

00:05:12.060 --> 00:05:14.870
因此在 [資產] 下我們實際上是
要建立新的資料夾

00:05:14.870 --> 00:05:18.040
下一步] 下列兩個資料夾
呼叫黏貼和

00:05:18.040 --> 00:05:20.840
名為我們資產的外掛程式。

00:05:20.840 --> 00:05:23.180
因此我這麼做的方式
我只要以滑鼠右鍵按一下，

00:05:23.180 --> 00:05:26.880
然後建立另外還有的資料夾
您可以將的另一種方法

00:05:26.880 --> 00:05:28.115
這個功能表中。

00:05:28.115 --> 00:05:31.410
在 [專案] 索引標籤沒有下
小東西向右其下的

00:05:31.410 --> 00:05:34.190
說明建立和
然後您可以按一下資料夾。

00:05:34.190 --> 00:05:37.540
>>，這是只瀏覽
到資產資料夾

00:05:37.540 --> 00:05:38.450
您的專案。

00:05:38.450 --> 00:05:42.221
因此，您知道您所做的資料夾
在 [總管] 中，它會顯示

00:05:42.221 --> 00:05:43.172
這裡也。

00:05:43.172 --> 00:05:46.183
完全相同，因此我們的資產，
我們對此資料夾

00:05:46.183 --> 00:05:50.160
若要區分我們的了
從 Google 已經匯入。

00:05:50.160 --> 00:05:52.270
這些是，
預先完成的。

00:05:52.270 --> 00:05:54.660
這些將會是的
我們撰寫本身也是撰寫和

00:05:54.660 --> 00:05:55.720
建立自己。

00:05:55.720 --> 00:05:57.390
>> 一次，這並不是
所需的程式碼。

00:05:57.390 --> 00:06:00.550
但這只是什麼讓
比較完整且容易的事

00:06:00.550 --> 00:06:02.180
我們示範的 sake。

00:06:02.180 --> 00:06:03.060
>> 完全相同。

00:06:03.060 --> 00:06:05.070
在我們的資產，

00:06:05.070 --> 00:06:08.040
我們將建立另一個
名為場景的新資料夾。

00:06:08.040 --> 00:06:10.940
於是我們的是
要不要這裡嗎？

00:06:10.940 --> 00:06:11.580
>> 將放我們場景嗎？

00:06:11.580 --> 00:06:12.820
>> 我們要儲存。

00:06:12.820 --> 00:06:16.230
我們應該在先
執行已儲存我們的場景。

00:06:16.230 --> 00:06:19.730
因此這裡，[檔案總管]
我們的資產，只是種跳出。

00:06:19.730 --> 00:06:21.440
我們可以在我們的資產上按一下，

00:06:21.440 --> 00:06:25.220
我們的場景資料夾和
儲存我們的遊戲區。

00:06:25.220 --> 00:06:25.720
Whoops。

00:06:26.720 --> 00:06:27.500
>>，並只是為了更清楚說明，

00:06:27.500 --> 00:06:30.230
您在儲存這是
有的初始場景

00:06:30.230 --> 00:06:31.200
方向燈和

00:06:31.200 --> 00:06:34.110
所建立的數位相機
當您進行新的專案，

00:06:34.110 --> 00:06:36.610
即使它建立的
它並不是初始場景

00:06:36.610 --> 00:06:39.630
儲存它為我們的情況下我們
決定我們可能不想在您安裝。

00:06:39.630 --> 00:06:40.920
但是我們已經決定，是的

00:06:40.920 --> 00:06:43.750
這是我們想要的方式
開始我們的第一個場景。

00:06:43.750 --> 00:06:44.652
完全和

00:06:44.652 --> 00:06:49.261
這是真的擅於只是
萬一我們的凝聚力損毀和。

00:06:49.261 --> 00:06:50.540
>> 是，永遠將儲存。

00:06:50.540 --> 00:06:53.380
>> 永遠儲存您的東西，
它是第一件事，

00:06:53.380 --> 00:06:54.710
我們可以持續進行儲存整個。

00:06:54.710 --> 00:06:56.130
>> 盡早並經常。

00:06:56.130 --> 00:06:57.520
>> 盡早並經常。

00:06:57.520 --> 00:07:00.374
>> 操作，第一件事現在
我們得救出所有項目種類的

00:07:00.374 --> 00:07:02.450
只要這個設定。

00:07:02.450 --> 00:07:04.540
>> 是實際開始
建立我們的遊戲區。

00:07:05.910 --> 00:07:08.340
讓我們將第一件事
若要執行的是加入我們的陣地。

00:07:08.340 --> 00:07:11.460
和我們的陣地即將
要在 3D 的平面。

00:07:11.460 --> 00:07:13.120
因此我將使 3D 的平面。

00:07:14.250 --> 00:07:17.470
因此我此功能表所帶出
階層架構中，以滑鼠右鍵按一下

00:07:17.470 --> 00:07:20.820
選擇 3D 物件，並
然後我可以選擇飛機。

00:07:20.820 --> 00:07:24.260
我也必須將此功能表
前往角色建立

00:07:24.260 --> 00:07:26.230
按鈕的
下方階層架構。

00:07:26.230 --> 00:07:28.650
選擇 3D 物件與平面。

00:07:28.650 --> 00:07:31.940
而且我可以執行其他的一種方法
它是在遊戲物件之下

00:07:31.940 --> 00:07:34.270
這裡最上方。

00:07:34.270 --> 00:07:36.020
3D 物件、 平面。

00:07:37.020 --> 00:07:38.990
這些都是方式，您
可以顯示相同的功能表。

00:07:40.210 --> 00:07:43.430
我發現該滑鼠右鍵按一下
要快速而簡便。

00:07:43.430 --> 00:07:46.350
要重新命名使飛機偏向
將地面，因為這是我們

00:07:46.350 --> 00:07:48.480
地面和最後一個項目
我將要執行

00:07:48.480 --> 00:07:52.820
設定小數位數向上移
這裡檢查器中。

00:07:52.820 --> 00:07:55.300
我們發現這東西
會呼叫轉換，

00:07:55.300 --> 00:07:57.120
這會保留三個屬性
我們。

00:07:57.120 --> 00:07:59.254
在空間中，我們位置
我們的旋轉，

00:07:59.254 --> 00:08:02.754
目前的 [這個物件的旋轉
和小數位數，所以它的大小。

00:08:02.754 --> 00:08:06.009
我將因此變更縮放比例
x 為 2，那麼 z 就是 2。

00:08:06.009 --> 00:08:07.129
您可以只是種。

00:08:07.129 --> 00:08:10.333
>> 請務必注意
太該，每個遊戲的

00:08:10.333 --> 00:08:14.140
在 [凝聚力都物件
元件轉型。

00:08:14.140 --> 00:08:16.340
它是一件事都
具有相同，其為一個

00:08:16.340 --> 00:08:19.770
您可以保證的元件
位於每個遊戲的物件。

00:08:19.770 --> 00:08:23.190
>> 完全相同。
您可以只會看到藉由變更

00:08:23.190 --> 00:08:25.290
小數位數其中
它只是相當取出變大。

00:08:26.410 --> 00:08:29.080
這樣會真的擅於
cuz 這是我們的遊戲區。

00:08:29.080 --> 00:08:31.010
您可以看到我是
變更透視圖

00:08:31.010 --> 00:08:33.660
周圍的場景中
我做這種方式。

00:08:33.660 --> 00:08:35.220
我按住 alt 鍵和

00:08:35.220 --> 00:08:38.180
這種變更它，
在這裡的小 eyeball 和

00:08:38.180 --> 00:08:41.400
接著按一下並拖曳至
相當變更的觀點來看。

00:08:41.400 --> 00:08:43.800
您也可以執行這
藉由按一下滑鼠右鍵，並

00:08:43.800 --> 00:08:47.610
按住並拖曳此項目，但
我喜歡按住 alt 鍵的更好。

00:08:47.610 --> 00:08:48.410
>> 是合理的。

00:08:48.410 --> 00:08:51.070
絕對不建議這樣做
使用任何凝聚力開發

00:08:51.070 --> 00:08:52.190
三個按鈕的滑鼠。

00:08:52.190 --> 00:08:55.210
它會使您的生活做許多事，
輕鬆許多。

00:08:55.210 --> 00:08:57.750
>> 由於特別
可以拉近捲動。

00:08:57.750 --> 00:08:59.310
>> [是]，同時也是非常方便。

00:09:00.480 --> 00:09:03.200
>> 向右，既然我們已操作
做我們的陣地我們應該

00:09:03.200 --> 00:09:05.570
可能使框線
我們競技場中。

00:09:05.570 --> 00:09:08.560
因此，我們要執行這項操作
建立 3D 的 cube，因此我將

00:09:08.560 --> 00:09:12.850
若要顯示該 3D 物件
一次] 功能表，然後選擇 cube。

00:09:12.850 --> 00:09:13.660
直接從批次，

00:09:13.660 --> 00:09:16.380
我要將它重新命名以
較不 cube。

00:09:16.380 --> 00:09:21.710
很可能左的順序
明顯和拉直線的正向。

00:09:21.710 --> 00:09:24.490
現在，您所見，和
它只是取出但

00:09:24.490 --> 00:09:28.260
我看不到所在，好讓我
只要將它設定為零，

00:09:28.260 --> 00:09:32.860
零、 零和權限，
我可以看到它了，我的場景中。

00:09:32.860 --> 00:09:36.040
任何時候我會失去我找到的項目
它很有幫助 recenter，即可以

00:09:36.040 --> 00:09:38.020
變更回 [000 的源頭。

00:09:38.020 --> 00:09:41.160
>> 但其實還是有點太小
在該窗格，中央點

00:09:41.160 --> 00:09:43.650
看起來不正確
如尚未牆。

00:09:43.650 --> 00:09:44.165
>> [是]。
因此

00:09:44.165 --> 00:09:49.365
我們可能想要顯示它，
這是有點太遠，

00:09:49.365 --> 00:09:54.565
但您知道，我認為我們
可以實際延伸和

00:09:54.565 --> 00:10:00.194
讓您尋找可能的框線
有點變更其縮放。

00:10:00.194 --> 00:10:02.935
沿著的項目
這一行。

00:10:02.935 --> 00:10:06.870
請參閱，看起來像牆面。

00:10:06.870 --> 00:10:11.850
如此將放在值中
縮放比例 x 的、 x 正在 0.5，

00:10:11.850 --> 00:10:16.526
正在 2，y 和 z 20.5 您

00:10:16.526 --> 00:10:20.420
已經可以告訴它只是
看起來像是牆種類。

00:10:20.420 --> 00:10:25.040
和我可以將它取出放入位置
藉由變更 x 位置

00:10:26.460 --> 00:10:27.690
為負的 10。

00:10:27.690 --> 00:10:33.865
雖然只是取出透過
在我們的左側該處。

00:10:33.865 --> 00:10:35.630
>> 是合理的。

00:10:35.630 --> 00:10:38.500
>> 因此
我要複製的。

00:10:38.500 --> 00:10:43.157
那是 Ctrl + D，或是您可以只匯出
以滑鼠右鍵按一下重複的類型。

00:10:43.157 --> 00:10:47.459
重新命名為
右框線和

00:10:47.459 --> 00:10:51.460
您可以變更它的 x 位置為 10。

00:10:51.460 --> 00:10:53.280
>> 為相對的正 10
到負數 10 和

00:10:53.280 --> 00:10:55.060
它是另一端。

00:10:55.060 --> 00:10:58.540
>> 是，自動喜歡
這是很方便。

00:10:58.540 --> 00:11:02.040
要複製它
一次框線附近。

00:11:04.950 --> 00:11:06.000
我們來變更此為零。

00:11:06.000 --> 00:11:08.032
所以現在讓我們快顯
上一步是在中間。讓我們-

00:11:08.032 --> 00:11:09.215
>>，但現在，我們不得不變更，

00:11:09.215 --> 00:11:09.940
縮放比例] 權限？

00:11:09.940 --> 00:11:11.866
因此，它有延伸另一種方式。

00:11:11.866 --> 00:11:12.449
>> 完全相同。

00:11:12.449 --> 00:11:17.907
因此我們只需切換這些
兩個值 20.5，0.5。

00:11:17.907 --> 00:11:19.260
那里我們走了。

00:11:19.260 --> 00:11:23.780
我們可以變更其
將負 10。

00:11:23.780 --> 00:11:25.890
向右這裡我們變更
而不是 x z。

00:11:27.110 --> 00:11:29.730
然後我相信您們可以
猜出我們遠程的框線

00:11:31.640 --> 00:11:36.000
要變更
到正 10。

00:11:36.000 --> 00:11:38.540
現在我們場景中和
我們所見，我們需要的檢視

00:11:38.540 --> 00:11:40.500
美麗尋找的競技場。

00:11:40.500 --> 00:11:42.730
>> 好極了，
這看起來很棒且安全。

00:11:42.730 --> 00:11:44.117
>> [是]。

00:11:44.117 --> 00:11:46.220
它們不會落
從這座競技場。

00:11:46.220 --> 00:11:49.320
但如果您可以看到它在我們
在左邊，這裡的階層架構

00:11:49.320 --> 00:11:50.910
這樣您可以得到
一點的雜亂，

00:11:50.910 --> 00:11:53.670
那就真的天下太平了如果我們
無法只是有點像群組

00:11:53.670 --> 00:11:58.020
所有我們的邊界，在一個地方，
那我就這樣。

00:11:58.020 --> 00:12:00.170
要建立
空的遊戲物件，

00:12:00.170 --> 00:12:03.060
它正上方 3D 物件，
建立空白。

00:12:04.300 --> 00:12:07.463
我要將這個物件命名
框線，我要讓

00:12:07.463 --> 00:12:10.303
確定它的位置是
一種只設定為 0，0，

00:12:10.303 --> 00:12:13.032
0，因為這東西
並不是真正的任何項目。

00:12:13.032 --> 00:12:16.009
向所有的群組
這些在一起的框線和

00:12:16.009 --> 00:12:18.730
將它們拖曳頂端的位置
我們空的遊戲物件是和

00:12:18.730 --> 00:12:20.390
您可以看到會反白顯示。

00:12:21.590 --> 00:12:24.350
然後在我拖時，
它會建立這個下拉式功能表。

00:12:24.350 --> 00:12:25.780
>> 極了。
拉近顯示，

00:12:25.780 --> 00:12:28.720
它基本上會顯示，
遊戲物件可以視為

00:12:28.720 --> 00:12:31.060
就某種意義來說，相當類似資料夾。

00:12:31.060 --> 00:12:32.520
它們可以具有子物件，

00:12:32.520 --> 00:12:36.140
因此您可以將它們組織
在一起的型別，更，

00:12:36.140 --> 00:12:38.830
當您想要移動，
您想要一起移動。

00:12:38.830 --> 00:12:40.450
是
您可以清除您的階層架構中向上。

00:12:42.860 --> 00:12:44.480
>> 是的
我發現非常方便。

00:12:46.330 --> 00:12:49.020
接下來我們要讓
想要實際還可以

00:12:49.020 --> 00:12:52.250
若要區分此灰色的物件
從其他灰色物件 cuz 我們

00:12:52.250 --> 00:12:56.110
競技場只是看起來灰色和
悲傷又無聊。

00:12:56.110 --> 00:12:58.780
因此在我們的資產我們
有我們場景資料夾。

00:12:58.780 --> 00:13:03.189
我要建立新的
名為 [材料] 資料夾。

00:13:06.030 --> 00:13:07.730
當然您們可以猜出什麼
我們要建立在我們

00:13:07.730 --> 00:13:09.110
材質] 資料夾中。

00:13:09.110 --> 00:13:10.220
>> 好用的材料。

00:13:11.240 --> 00:13:12.640
>> 嗯，好材料。

00:13:12.640 --> 00:13:16.710
>> [戰慄笑聲] 那又完全
處於凝聚力材質？

00:13:17.770 --> 00:13:23.282
>> 因此
資料是非常有用的事。

00:13:23.282 --> 00:13:26.519
如果您想要
裝飾您的 3D 物件

00:13:26.519 --> 00:13:29.922
我們會在此情況下
只是讓它一種色彩，

00:13:29.922 --> 00:13:32.910
我們的 3D 物件的作用
只是一種色彩。

00:13:32.910 --> 00:13:34.860
但假如您忘了
喜歡影像或

00:13:34.860 --> 00:13:39.070
圖片或類似的紋理
某些種類的您可以直接的排序

00:13:39.070 --> 00:13:44.200
建立這個圖片和
將它拖曳到這場遊戲中，

00:13:44.200 --> 00:13:49.990
遊戲的 3D 物件，並
然後紋理物件。

00:13:49.990 --> 00:13:53.340
>> 是讓您帶來極佳方式
您想要以互動、 光線

00:13:53.340 --> 00:13:57.160
什麼紋理您正在使用，
並將它帶到一起

00:13:57.160 --> 00:14:00.460
告訴電腦您要的方式
要顯示此 3D 物件。

00:14:00.460 --> 00:14:03.800
因為沒有一個以上
可以呈現物件的方式。

00:14:03.800 --> 00:14:05.380
它是真正的閃亮嗎？

00:14:05.380 --> 00:14:06.410
它是真正光面嗎？

00:14:06.410 --> 00:14:07.943
您有擊球桿地圖上因此

00:14:07.943 --> 00:14:11.110
陰影的互動
以不同的方式？

00:14:11.110 --> 00:14:13.420
但這是所有的東西，如
更進階的課程中，

00:14:13.420 --> 00:14:16.120
現在我們要
只會使其漂亮的色彩。

00:14:16.120 --> 00:14:18.950
>> 我將告訴您們曾經
這些設定也都必須位於一次我們

00:14:18.950 --> 00:14:22.200
實際建立我們的材料。

00:14:22.200 --> 00:14:25.895
如果您看，我會帶出
[] 功能表上按一下滑鼠右鍵，

00:14:25.895 --> 00:14:29.390
建立，而不是資料夾，並
要向下捲動

00:14:29.390 --> 00:14:30.596
若要在其中，它會指示材料。

00:14:30.596 --> 00:14:34.950
您可以種採取我 word
這會是材料。

00:14:34.950 --> 00:14:39.220
將新的材料
要地面材料

00:14:39.220 --> 00:14:40.750
我們可能用於材料
地面。

00:14:40.750 --> 00:14:45.380
我要建立另一個
新的材料和

00:14:45.380 --> 00:14:49.339
我要命名這個
Collectible 材料，如我們

00:14:49.339 --> 00:14:53.630
我們的 collectibles
若要收集在此遊戲中。

00:14:53.630 --> 00:14:57.660
因此，現在我們需要將它指派
色彩和我們執行這項操作由 when 您

00:14:57.660 --> 00:15:00.600
在我們的偵測器中，按一下它，
會出現此功能表。

00:15:02.380 --> 00:15:04.520
而且在這裡，沒有像
小的 [色彩] 選取器

00:15:05.710 --> 00:15:08.650
如果您按一下它，
它會顯示 [色彩] 選取器。

00:15:08.650 --> 00:15:10.010
>> 的好用。

00:15:10.010 --> 00:15:11.070
>> 我知道。

00:15:11.070 --> 00:15:13.640
設法讓我
藍色的地面材質。

00:15:13.640 --> 00:15:17.750
然後我 collectible，
我不會讓綠色的材質。

00:15:21.510 --> 00:15:23.700
現在，
以下是棘手的部分。

00:15:23.700 --> 00:15:25.040
您們必須
仔細這裡監看。

00:15:26.330 --> 00:15:29.250
當我們拖曳我們的陣地
材質到我們的場景。

00:15:30.680 --> 00:15:31.240
那里我們走了。

00:15:31.240 --> 00:15:33.390
它讓我選擇。

00:15:34.930 --> 00:15:36.390
>> 和
它會自動知道什麼

00:15:36.390 --> 00:15:38.060
正在暫留的物件
透過該材料和

00:15:38.060 --> 00:15:41.260
上面寫著，您想要套用此
該物件的材質。

00:15:41.260 --> 00:15:42.620
>> 完全相同。
因此，如果我拖曳和

00:15:42.620 --> 00:15:48.010
拖放至右我們平面
下面，按一下 [地面，

00:15:48.010 --> 00:15:51.730
現在是我們的材料
現在接地材料。

00:15:51.730 --> 00:15:53.550
>> 可以拉近的？

00:15:53.550 --> 00:15:56.800
我可以 [是]。
>> 則您可以完全設定

00:15:56.800 --> 00:15:59.200
藉由檢查器中只是
新增材質及

00:15:59.200 --> 00:16:01.710
選擇的一個我們剛才那樣，
但這是一個小的捷徑，

00:16:01.710 --> 00:16:05.320
在同一個方法上按一下滑鼠右鍵
很少的捷徑

00:16:05.320 --> 00:16:08.730
若要讓遊戲的物件中。

00:16:08.730 --> 00:16:12.490
>> 的部分設定
該 Tobio 和

00:16:12.490 --> 00:16:15.560
我想要談之前
您相當可以立即看到

00:16:15.560 --> 00:16:17.330
按一下 [此下拉式清單
下此功能表。

00:16:19.590 --> 00:16:20.090
>> 太好了。

00:16:22.040 --> 00:16:27.430
>> 好極了，所以現在我們有
建立我們的遊戲區。

00:16:27.430 --> 00:16:29.940
>> 沒有真的
大部分所做的動作。

00:16:29.940 --> 00:16:32.840
最後我們要的項目
執行這項，只是為了確定

00:16:32.840 --> 00:16:37.020
所有項目已經安裝正確，我
變更我的方向光源

00:16:37.020 --> 00:16:43.400
只是，確定
我旋轉是 x 50，

00:16:43.400 --> 00:16:46.490
y 60 只是因為公用資料夾的延遲，
它最後會光源被發現。

00:16:46.490 --> 00:16:47.640
>> 是，cuz 看起來還棒。

00:16:47.640 --> 00:16:50.156
但某些動作的課程
您可以自行調整。

00:16:50.156 --> 00:16:53.790
>> 我們編寫哪一方面播放
周圍具有這些值。

00:16:53.790 --> 00:16:55.730
因此我們會下個項目
若要執行的是實際建立我們

00:16:55.730 --> 00:16:56.940
collectible。

00:16:56.940 --> 00:16:59.660
我們要執行這項操作
以滑鼠右鍵按一下，

00:16:59.660 --> 00:17:01.880
建立其他的 cube。

00:17:01.880 --> 00:17:02.990
3D 物件 > Cube。

00:17:05.690 --> 00:17:07.940
要重新命名這個 cube 中，
Collectible。

00:17:09.740 --> 00:17:11.240
並不假設 collectible。

00:17:12.570 --> 00:17:13.080
不是這樣。

00:17:14.508 --> 00:17:16.660
讓我們 collectible 現在是
在我們的欄位，不可見

00:17:16.660 --> 00:17:21.090
如果我重設其原點，
它現在可以確實看到它。

00:17:21.090 --> 00:17:22.150
它顯示出來。

00:17:22.150 --> 00:17:23.756
>> 您也可以重設，但是

00:17:23.756 --> 00:17:27.406
而不必以手動方式
請在中，然後鍵入零零零，

00:17:27.406 --> 00:17:30.326
沒有有點起落架
下一步] 該元件，

00:17:30.326 --> 00:17:33.406
在編輯器] 中，您可以
按下該按鈕，並叫用 [重設。

00:17:33.406 --> 00:17:35.657
它會自動為零
所有項目出了。

00:17:35.657 --> 00:17:41.282
>> 是，很多。

00:17:41.282 --> 00:17:44.311
因此現在它的只是種類
坐在中間

00:17:44.311 --> 00:17:46.888
我們的欄位中，我只是
要有點因此引發它

00:17:46.888 --> 00:17:49.520
我們可以看到是否我們縮放
在我們場景] 檢視中。

00:17:49.520 --> 00:17:52.610
相當暫留
透過我們的陣地

00:17:52.610 --> 00:17:55.240
而不是處於我們的陣地。

00:17:55.240 --> 00:17:59.992
和我只要變更
45、 45、 45 其旋轉角度。

00:17:59.992 --> 00:18:01.954
您可以看到
在我們遊戲的檢視中，

00:18:01.954 --> 00:18:04.150
那看起來很多
多 collectibly。

00:18:05.920 --> 00:18:08.700
>> 這倒提醒我的
在 Mario Kart 64 collectibles

00:18:08.700 --> 00:18:12.800
但我可能會有玩過遊戲，
在非常 impressionable 的時代。

00:18:12.800 --> 00:18:15.790
也不知道我，我認為
這些 Mario Kart collectibles

00:18:15.790 --> 00:18:19.050
非常只是，它們只是
像 scream 收集我。

00:18:19.050 --> 00:18:21.770
這就是我們的印象
要想要一併提供。

00:18:21.770 --> 00:18:25.160
>> 不錯的簡單形狀，但

00:18:25.160 --> 00:18:27.350
顯示項目很酷
不想要在上。

00:18:27.350 --> 00:18:28.925
>> 也若您尚未作
但尚未儲存，請先儲存。

00:18:28.925 --> 00:18:29.660
>> [是]。

00:18:29.660 --> 00:18:32.140
通常按 Ctrl + S 鍵。

00:18:32.140 --> 00:18:36.056
是的因此在我們的資產我們
有材料、 場景，

00:18:36.056 --> 00:18:40.531
現在我們要建立
呼叫指令碼的第三個資料夾。

00:18:43.532 --> 00:18:45.990
>> 這是我們要的位置
將一些程式碼，放在右邊嗎？

00:18:45.990 --> 00:18:49.680
>> 向右，確實，我們
若要撰寫我們的第一個位元的程式碼。

00:18:49.680 --> 00:18:53.010
然後我們要執行這項操作
在我們指令碼] 資料夾中。

00:18:53.010 --> 00:18:57.450
我們即將建立
> 新的 C Sharp 指令碼。

00:18:57.450 --> 00:19:02.080
權限，第二個選項
在 [我的凝聚力編輯器。

00:19:02.080 --> 00:19:06.210
我將稱之為
ItemRotator 的指令碼。

00:19:06.210 --> 00:19:12.520
您可以看到我拉近，一旦
我有 camel 命名法使用它的大小寫。

00:19:13.660 --> 00:19:17.290
這表示，
每個字的開頭

00:19:17.290 --> 00:19:20.230
已為大寫字母
能夠做出區別。

00:19:20.230 --> 00:19:23.748
項以大寫目 I，
旋轉以大寫的。

00:19:23.748 --> 00:19:28.610
如果連按兩下這
指令碼現在很

00:19:28.610 --> 00:19:32.930
將開啟中我最愛
編輯器中，在此情況下，

00:19:32.930 --> 00:19:35.330
根據預設，
設定為 [Visual Studio。

00:19:35.330 --> 00:19:37.530
開啟，同時也是不足
我最愛的編輯器。

00:19:37.530 --> 00:19:39.310
如果您使用 Mac，

00:19:39.310 --> 00:19:42.604
做法
若要開啟開發單聲道。

00:19:42.604 --> 00:19:47.248
它的行為極為相似，
您可以撰寫程式碼

00:19:47.248 --> 00:19:51.032
相同的方式因為您將
能看到相同

00:19:51.032 --> 00:19:54.479
這時候上單聲道開發的事，
Visual Studio。

00:19:54.479 --> 00:19:57.884
您也可以使用，
visual studio 的程式碼，

00:19:57.884 --> 00:20:01.800
在我們輕型編輯器
Mac 或以及 Windows 中。

00:20:01.800 --> 00:20:03.820
但它需要一點
額外的工作的位元

00:20:03.820 --> 00:20:08.080
但這一次不是
這段演講的範圍。

00:20:08.080 --> 00:20:12.050
>> 藉由權限，因此現在
預設情況下，當我們建立時

00:20:12.050 --> 00:20:15.660
新 C# 指令碼，這是什麼
它會自動產生。

00:20:15.660 --> 00:20:18.830
使用 UnityEngine，
使用 System.Collections，

00:20:18.830 --> 00:20:21.800
公用類別，
無論您命名您的指令碼

00:20:21.800 --> 00:20:26.160
延伸 MonoBehavior，
啟動函式，更新函式。

00:20:26.160 --> 00:20:28.640
>> 請務必注意
它會使它根據

00:20:28.640 --> 00:20:31.370
什麼是您第一次名為指令碼
我經常看到人員和使用者

00:20:31.370 --> 00:20:34.460
熟悉凝聚力精神
讓 C# 指令碼，並

00:20:34.460 --> 00:20:36.860
就像您所
我稍早輸入，有一項打字錯誤。

00:20:36.860 --> 00:20:40.040
讓我只是重新命名該檔案，
修正，但沒有然後

00:20:40.040 --> 00:20:44.250
實際重新命名打錯的字，
已建立的指令碼檔案

00:20:44.250 --> 00:20:46.450
這是不同的類別和
名稱，而非檔名。

00:20:46.450 --> 00:20:49.411
因此請務必
請仔細檢查，這兩

00:20:49.411 --> 00:20:50.190
名稱相符。

00:20:50.190 --> 00:20:52.560
無論是，
他們應該會符合。

00:20:52.560 --> 00:20:53.530
>> 沒錯，明確。

00:20:54.790 --> 00:20:59.642
您可以看出這裡的
如果我有種名為

00:20:59.642 --> 00:21:05.130
發生某些錯誤，並
嘗試編輯它上一步

00:21:05.130 --> 00:21:09.190
在 [凝聚力編輯器] 中，這會
還是說 ItemRotator。

00:21:09.190 --> 00:21:10.135
它不會有更新。

00:21:10.135 --> 00:21:13.807
因此，您就必須更新，
您自己，以確定它具有

00:21:13.807 --> 00:21:14.648
一致的。

00:21:14.648 --> 00:21:15.503
>> 的正切函數，

00:21:15.503 --> 00:21:17.641
但是很常見的問題
我收到與人，因此

00:21:17.641 --> 00:21:18.795
我想要指出它。

00:21:18.795 --> 00:21:21.040
>> 沒錯。

00:21:21.040 --> 00:21:24.000
所以當這
如果要保護啟動函式

00:21:24.000 --> 00:21:25.680
需要進行初始化，或

00:21:25.680 --> 00:21:28.610
任何您想要的項目
發生在遊戲開頭

00:21:28.610 --> 00:21:30.230
將在此處。

00:21:30.230 --> 00:21:33.430
更新會呼叫
每一次的框架。

00:21:33.430 --> 00:21:37.640
這表示，在每個
這個程式碼將執行的框架。

00:21:37.640 --> 00:21:40.700
接下來，就是種
我們區分框架

00:21:40.700 --> 00:21:42.260
與時間。

00:21:42.260 --> 00:21:48.470
這樣會在不同的畫面播放速率
電腦為何而定

00:21:48.470 --> 00:21:51.640
代表您位於或的設定
您如何執行您的遊戲。

00:21:51.640 --> 00:21:54.302
不是真的一致
跨機器不過，

00:21:54.302 --> 00:21:56.120
時間是通用的常數。

00:21:56.120 --> 00:22:00.600
因此，如果您想要有
像是移動，

00:22:00.600 --> 00:22:04.540
可讓說，移動可能
不會更新每個畫面格，

00:22:04.540 --> 00:22:06.945
但而是根據的時間。

00:22:06.945 --> 00:22:08.266
>> 公釐-嗯。
>> 因為否則

00:22:08.266 --> 00:22:10.080
您正要規劃
塊狀移動。

00:22:10.080 --> 00:22:12.752
>> 現在，您可能還要
到了您的更新

00:22:12.752 --> 00:22:15.363
程式碼，但只會再
要納入的方式有很多

00:22:15.363 --> 00:22:17.260
時間已經過了。

00:22:17.260 --> 00:22:18.360
>> 完全相同。

00:22:18.360 --> 00:22:23.548
所以現在我們要加入
在 [更新] 下的程式碼的一行。

00:22:26.697 --> 00:22:31.718
與它要將轉換
以小寫的 t，

00:22:31.718 --> 00:22:35.141
點旋轉以大寫的 R，
和

00:22:35.141 --> 00:22:39.834
然後在新的括號
以大寫 V 的向量。

00:22:39.834 --> 00:22:41.690
V 向量 3。

00:22:42.970 --> 00:22:49.070
然後在這些括號內，
15、 30、 45。

00:22:49.070 --> 00:22:53.365
這些括號中外,
星級，這表示相乘，

00:22:53.365 --> 00:22:57.932
時間的時間點的差異時間。

00:23:00.117 --> 00:23:01.640
>> 太好了。

00:23:01.640 --> 00:23:03.480
差異時間麥地那的那是什麼？

00:23:03.480 --> 00:23:04.410
>> 是，什麼沒有我只要撰寫？

00:23:04.410 --> 00:23:06.400
讓我們此封包分解
向下很快。

00:23:06.400 --> 00:23:09.680
第一次，關閉儲存，您可以看到
Visual Studio 告訴我我

00:23:09.680 --> 00:23:11.750
儲存，因為這
跳至綠色。

00:23:13.270 --> 00:23:16.720
現在讓我們來細分這
這裡的程式碼行。

00:23:16.720 --> 00:23:19.990
您還記得，這轉換
當我們要的答案

00:23:19.990 --> 00:23:23.670
在檢查器，我們的轉換
有三個不同的屬性。

00:23:23.670 --> 00:23:28.010
我們轉換具有位置，
旋轉和小數位數。

00:23:28.010 --> 00:23:31.220
因此轉換。旋轉可能是
若要變更它的旋轉的持續進行。

00:23:32.720 --> 00:23:33.850
>> 是合理的。

00:23:33.850 --> 00:23:38.798
>> 我們向量 3 哪些我非常
只要不良反白顯示具有我們

00:23:38.798 --> 00:23:40.930
X、 Y 和 Z 值。

00:23:40.930 --> 00:23:45.065
正在 15，Y、 x
正在 30，45 的正 Z。

00:23:45.065 --> 00:23:47.970
>> 公釐 hm，它是只是集合
其中三個編號就像是

00:23:47.970 --> 00:23:51.560
在為三個維度的數學
我們要如何將向量

00:23:51.560 --> 00:23:54.550
若要將它旋轉 3D 空間中
>> 完全相同，

00:23:54.550 --> 00:23:57.768
現在為什麼我們乘以
而逾 time.deltaTime？

00:23:57.768 --> 00:24:00.950
事實上，好 time.deltaTime
如果滑鼠停留在，

00:24:00.950 --> 00:24:03.970
它將 Visual Studio 中，-
>> 的一些不錯

00:24:03.970 --> 00:24:05.710
IntelliSense 反白顯示。

00:24:05.710 --> 00:24:07.480
>> 是，IntelliSense
反白顯示實際上會告訴

00:24:07.480 --> 00:24:09.390
您垂直向上右這裡

00:24:09.390 --> 00:24:12.660
花的時間以秒為單位
若要完成的最後一個框架。

00:24:12.660 --> 00:24:13.710
嗯，這是很方便。

00:24:13.710 --> 00:24:15.850
這表示我不必
計算之間畫面格速率

00:24:15.850 --> 00:24:16.930
由我自己]。

00:24:16.930 --> 00:24:18.390
感謝您凝聚力。

00:24:18.390 --> 00:24:19.230
>> 會自動處理的。

00:24:19.230 --> 00:24:20.270
太好了。

00:24:20.270 --> 00:24:23.831
>> 太棒了，現在我們會旋轉
它不會依據每個畫面格，但

00:24:23.831 --> 00:24:25.155
實際上每時間。

00:24:28.162 --> 00:24:32.308
所以現在如果我們回到我們
凝聚力編輯器] 中，您可以實際

00:24:32.308 --> 00:24:37.074
按一下 [項目旋轉及在
偵測器，它會顯示，您

00:24:37.074 --> 00:24:41.720
程式碼已變更，而且現在我們有
我們新加入的一行程式碼。

00:24:41.720 --> 00:24:43.590
>> 公釐-hm，即時。

00:24:43.590 --> 00:24:44.190
>> 在真實的時間。

00:24:45.880 --> 00:24:50.180
如果您看不到的即時
您可能想要重新整理的時間

00:24:50.180 --> 00:24:54.090
在這裡我上按一下滑鼠右鍵，並
我們已在此對話方塊建立、 重新整理。

00:24:54.090 --> 00:24:56.720
>>，並確定它儲存
到 Visual Studio，因為我

00:24:56.720 --> 00:24:59.470
常常，這裡的好，
等一下，為什麼我的程式碼功能失常？

00:24:59.470 --> 00:25:01.050
是，我忘記儲存。

00:25:01.050 --> 00:25:02.140
>> 權限。

00:25:02.140 --> 00:25:06.290
因此，現在我們可以拖曳項目
旋轉到 collectible 的裝置。

00:25:06.290 --> 00:25:09.106
>>，就像使用
您只要拖曳的材料和

00:25:09.106 --> 00:25:11.202
放到階層架構
在這個階段中，

00:25:11.202 --> 00:25:14.415
然後它會建立新的元件
拖曳到該遊戲的物件。

00:25:14.415 --> 00:25:16.950
>> 權限，而且如果您按一下
在檢查器中

00:25:16.950 --> 00:25:19.186
項目旋轉裝置應該
現在可以在該處。

00:25:19.186 --> 00:25:20.840
>> 太好了。

00:25:20.840 --> 00:25:21.580
>> 如果我們按一下 [播放]。

00:25:23.820 --> 00:25:24.806
看看，它會旋轉。

00:25:24.806 --> 00:25:28.325
>> 就旋轉 3D]
太好了。

00:25:28.325 --> 00:25:28.876
>> 太棒了。

00:25:30.160 --> 00:25:31.210
>> 它正好是我們要的。

00:25:31.210 --> 00:25:33.140
永遠良好時的程式碼
第一次的運作方式。

00:25:33.140 --> 00:25:34.720
>> 我知道。

00:25:35.830 --> 00:25:39.970
因此那里即將成為一個
我在真正的快速所做的事。

00:25:39.970 --> 00:25:42.620
而且也就是記住何時我們
對該 collectible 的內容？

00:25:42.620 --> 00:25:44.940
>> 公釐 hm。
>> 我對我綠色。

00:25:44.940 --> 00:25:47.500
因此，如果我將它拖曳到拖曳
collectible，現在是綠色。

00:25:47.500 --> 00:25:48.040
>> 那里我們走了。

00:25:49.160 --> 00:25:50.830
>> 很棒。
>> 它會旋轉的現在及

00:25:50.830 --> 00:25:52.110
它看起來相當。

00:25:52.110 --> 00:25:53.640
>> 我知道，很棒。

00:25:53.640 --> 00:25:56.140
它是幾乎就像覺得
我們要進行的遊戲。

00:25:56.140 --> 00:26:01.308
>> 幾乎。
>> 幾乎，因此真正快速。

00:26:01.308 --> 00:26:04.900
我們要請
我們剛建立時，我們遊戲

00:26:04.900 --> 00:26:07.660
正如您所看到一個畫面種類的
當我按下 [播放] 時，請取出。

00:26:07.660 --> 00:26:10.070
現在我們要
看起來像 VR

00:26:10.070 --> 00:26:12.370
其中投射到每一個眼睛。

00:26:12.370 --> 00:26:13.570
>> 太好了。

00:26:13.570 --> 00:26:16.940
>> 好極了，所以的第一步
若要使其能夠 VR 是

00:26:16.940 --> 00:26:18.620
刪除您的主攝影機。

00:26:18.620 --> 00:26:20.510
>> 否，為什麼要我們刪除的？

00:26:20.510 --> 00:26:22.480
我們不需要它嗎？
>> 因為是我們需要它。

00:26:22.480 --> 00:26:23.890
但是，我們不需要一個。

00:26:23.890 --> 00:26:28.020
其實我們需要特殊的
Google 黏貼網路攝影機]，其中

00:26:28.020 --> 00:26:32.320
在我們 Cardboard 的資產，以及
下一個名為 Prefabs 資料夾

00:26:33.500 --> 00:26:36.850
那里要將特殊的
呼叫 CardboardMain 的 prefab。

00:26:36.850 --> 00:26:39.150
>>，這是東西我們
在 [開始匯入

00:26:39.150 --> 00:26:40.550
在專案中。

00:26:40.550 --> 00:26:44.010
>> 權限，因此，如果我們磁碟機
CardboardMain 到我們的場景。

00:26:44.010 --> 00:26:47.360
您相當看到新的
相機的到來。

00:26:47.360 --> 00:26:50.160
>> 和這一個是特殊的
因為有技術上

00:26:50.160 --> 00:26:51.430
附加到它的兩個攝影機。

00:26:51.430 --> 00:26:53.850
另一個則用於左眼中，並
一個用於向右的眼睛。

00:26:53.850 --> 00:26:56.250
>> 您看不到該權限
現在，但如果您實際，

00:26:56.250 --> 00:27:00.460
在拖放的階層架構種類
電腦上的所有的下拉式功能表，

00:27:00.460 --> 00:27:04.130
您種所見
在 [主攝影機。

00:27:04.130 --> 00:27:05.870
您有主要的相機是向左和

00:27:05.870 --> 00:27:09.890
主攝影機右，一個用於
在 [主要黏貼眼睛。

00:27:11.400 --> 00:27:19.415
很棒，現在如果我們按下 [播放
>>，看起來非常 3D。

00:27:19.415 --> 00:27:22.414
>> 是，但現在您可以
它往回投影成每請參閱

00:27:22.414 --> 00:27:25.286
紅眼及觀景窗，現在是
分成左眼，

00:27:25.286 --> 00:27:27.110
右邊的眼睛。

00:27:27.110 --> 00:27:28.690
>> 這當然會尋找
有點怪怪的上您

00:27:28.690 --> 00:27:30.140
電腦螢幕。

00:27:30.140 --> 00:27:31.650
>> 權限。
>> 也很值得一提

00:27:31.650 --> 00:27:36.240
prefab，以在凝聚力的概念
何者是一系列遊戲

00:27:36.240 --> 00:27:41.170
物件的元件屬性
您可以儲存成的值

00:27:41.170 --> 00:27:46.830
若要將儲存在檔案您
編輯器和所見，

00:27:46.830 --> 00:27:49.970
該 Google 已經預先
時間進行這些數位相機，

00:27:49.970 --> 00:27:52.090
設定只是完美的
其設定，並

00:27:52.090 --> 00:27:54.801
我們都了解了該檔案，然後我們
可以拖曳回我們的場景。

00:27:54.801 --> 00:27:58.364
>> Tufia，
我打算前往該處。

00:27:58.364 --> 00:28:00.146
>> 在您逐步執行。
>> 這個前的 fab 就像

00:28:00.146 --> 00:28:04.094
範本、 樣板的
如果您正在建立非常有用

00:28:04.094 --> 00:28:06.300
多個類型的
相同的物件。

00:28:06.300 --> 00:28:08.850
這在我們的遊戲中，我們
移動至可能有多個

00:28:08.850 --> 00:28:11.730
collectibles，
我們可能不會想要

00:28:11.730 --> 00:28:14.320
若要擁有一個遊戲的物件
以下是 collectible。

00:28:14.320 --> 00:28:16.870
我們想要
有多個範本的

00:28:16.870 --> 00:28:20.250
collectibles 一次我們
加入更多的指令碼和

00:28:20.250 --> 00:28:22.270
它們有更多的屬性。

00:28:22.270 --> 00:28:24.720
但是，我們將在位元控制代碼。

00:28:24.720 --> 00:28:26.600
現在我們可不完全的權限
利用我們的主攝影機。

00:28:27.910 --> 00:28:31.050
因此現在，如果您選取
在 [黏貼主攝影機

00:28:31.050 --> 00:28:34.980
主要，捲軸向下，沒有
我們必須的元件

00:28:34.980 --> 00:28:38.070
在 [加入元件，新增
一直在下方。

00:28:39.800 --> 00:28:41.580
我按下該按鈕。

00:28:41.580 --> 00:28:46.810
然後在 [搜尋] 列中，
PHY 物理這條射線施法者。

00:28:48.370 --> 00:28:50.280
不 2D，
沒有一個 3D。

00:28:52.050 --> 00:28:54.090
一般舊的檔案，
物理這條射線施法者。

00:28:55.510 --> 00:28:58.540
和基本上，
這在做什麼是

00:28:58.540 --> 00:29:02.170
您們記住從幾何，
光線是一條線。

00:29:02.170 --> 00:29:04.660
這基本上是讓

00:29:04.660 --> 00:29:09.420
移動至幕後點
在任何的 3D 物件的線條。

00:29:09.420 --> 00:29:12.430
它可以是否告訴我們或
不我們正在與之互動。

00:29:12.430 --> 00:29:15.010
因此很之間的差異
我們只是這樣的尋找的網路攝影機

00:29:15.010 --> 00:29:19.990
周圍空間與 am 中
我需要接觸這個 3D 物件，

00:29:19.990 --> 00:29:21.740
我正在碰它嗎？

00:29:21.740 --> 00:29:22.380
我的 [是]。

00:29:22.380 --> 00:29:25.100
>> Touching 它根據
方向，您

00:29:25.100 --> 00:29:26.490
面對的眼睛。

00:29:26.490 --> 00:29:27.090
>> 權限，因此

00:29:27.090 --> 00:29:29.406
它是就像是會出現一行
射從我們的相機。

00:29:29.406 --> 00:29:31.448
>> 是合理的。

00:29:31.448 --> 00:29:34.860
>> 沒錯，而是一個
我們只需要的東西。

00:29:37.150 --> 00:29:41.160
在 [黏貼 prefabs，我們
主要的沒有找到黏貼

00:29:41.160 --> 00:29:45.130
一個資料夾的在 [我的編輯器
位於最上層的被呼叫的 UI。

00:29:46.200 --> 00:29:48.900
如果我們連按兩下，
沒有一個是的 prefab

00:29:48.900 --> 00:29:52.000
在這個資料夾中，所有單獨，
呼叫黏貼 reticule。

00:29:53.800 --> 00:29:56.060
然後我會告訴您什麼
黏貼 reticule 是，

00:29:56.060 --> 00:29:58.720
真正的快速，但
首先我們必須將其拖曳並

00:29:58.720 --> 00:30:01.010
父它我們主要的觀景窗] 之下。

00:30:02.070 --> 00:30:05.740
因此，它應該看起來
就像是主要的相機。

00:30:08.290 --> 00:30:11.356
然後，它應該有和
其下方的三個項目。

00:30:11.356 --> 00:30:15.420
我們的主攝影機左邊，
右邊主攝影機，以及

00:30:15.420 --> 00:30:17.330
我們的 CardboardReticle。

00:30:17.330 --> 00:30:21.030
和在 VR 的 reticle
本質上能協助我們

00:30:21.030 --> 00:30:23.650
找出什麼
我們正在研究。

00:30:23.650 --> 00:30:25.080
及與搭配
這條射線施法者

00:30:25.080 --> 00:30:28.760
它可以種告訴我們，我們有了
查看此 3D 物件？

00:30:29.860 --> 00:30:30.440
是、 否？

00:30:33.500 --> 00:30:37.060
因此這會顯示，
讓我玩我們場景，

00:30:37.060 --> 00:30:40.170
現在處於此白點
我們的數位相機的中間。

00:30:41.810 --> 00:30:43.510
和我們附加之後
多個指令碼和

00:30:43.510 --> 00:30:47.910
更多有趣的事物，它實際上會
我們正在研究時，展開

00:30:47.910 --> 00:30:49.570
3D 物件，我們
可以與互動。

00:30:51.300 --> 00:30:51.828
不是，好玩嗎？

00:30:51.828 --> 00:30:54.854
>> 真不錯中。

00:30:54.854 --> 00:30:57.870
>> 因此，最後一件事的權限
現在在我們遊戲的檢視。

00:30:57.870 --> 00:30:59.540
請參閱，這就是為什麼我喜歡
有遊戲的檢視。

00:30:59.540 --> 00:31:03.710
我們可以種分辨這
不真的設定最多，

00:31:03.710 --> 00:31:05.540
這就是要我們遊戲的樂趣。

00:31:05.540 --> 00:31:08.590
要重新定位
我的相機，

00:31:08.590 --> 00:31:13.010
我們可以實際
種類的請參閱我們的場景。

00:31:13.010 --> 00:31:14.500
>> 為 assignment 若要在
我們的中間

00:31:14.500 --> 00:31:16.480
一種向下看一下。

00:31:16.480 --> 00:31:19.480
>> Cuz 權限，其類型的
您可以加入它零個零的零。

00:31:19.480 --> 00:31:25.637
但我只花一段播放
周圍具有這些值和

00:31:25.637 --> 00:31:29.960
您可以隨意
將放在您自己的圖片，但

00:31:29.960 --> 00:31:35.988
我在這裡檢查器中
設定為 X 0，我們位置

00:31:35.988 --> 00:31:40.460
Y 第 11
Z 為 45 的 X 旋轉-16。

00:31:41.770 --> 00:31:46.030
而且它種，我認為它
讓它看起來沒有問題，在我們的遊戲。

00:31:47.400 --> 00:31:48.200
聽起來不錯嘛。

00:31:48.200 --> 00:31:52.750
>> 和這到底發生了
為第 1 部份的結尾。

00:31:52.750 --> 00:31:56.346
我們設定我們場景，
變得 VR 能力，

00:31:56.346 --> 00:32:00.415
放置的開頭
collectible 在我們的場景中。

00:32:00.415 --> 00:32:04.067
我們將在第二，部分新增
您會看到我們將

00:32:04.067 --> 00:32:07.181
實際將我們
collectible 通，

00:32:07.181 --> 00:32:10.135
以及加入遊戲
將保留的控制站

00:32:10.135 --> 00:32:13.410
我們的分數的追蹤，
答 ︰ 您就贏了一段文字。

00:32:13.410 --> 00:32:14.290
>> 好極了，很好。

00:32:14.290 --> 00:32:16.567
>> 也很簡單，然後讓我們看看
您在第二部分。

