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Game Design: Interagindo com os games

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Description

Interagindo com os games

Ao criarmos nosso game, temos que levar em consideração um fator muito importante que, muitas vezes, auxilia o seu game a se tornar um sucesso ou não. A interação do usuário com o seu game, é um assunto que deve ser levado a sério por diversos fatores que estão na sequencia do artigo.

Temos algumas maneiras para interagir com os dispositivos que temos atualmente, como:

  • Em um computador com o teclado e mouse;
  • Em um portátil sensível ao toque, com um joystick virtual;
  • Nos video-games, com o joystick;
  • Com o nosso próprio corpo em um esquema de detecção de movimentos (Kinect);
  • Em celulares, usando os sensores disponíveis como acelerômetro e giroscópio.

Levando em consideração o desenvolvimento para o mercado mobile, temos a premissa de ter um controle bastante intuitivo e sem uma grande linha de aprendizado, já que os games para este mercado são bastante "diretos" ao usuário. Ao começar a jogar, já temos uma noção de como será a nossa interação com os objetos apresentados na tela.

Com o avanço das telas sensíveis ao toque e a gradual ausência de botões nos celulares, a interação tem basicamente duas formas: Um joystick virtual exibido na tela ou a interação direta com os objetos do game.

A dúvida é: Quando devemos usar um ou o outro? Será a melhor forma de ter a minha relação "homem-máquina"?

Antes de partirmos para a parte de experiência de ambos, temos que lembrar que os celulares atuais, possuem gestos na tela que realizam ações distintas. Temos em geral:

  • O toque propriamente dito, pressionando a tela;
  • O "Toque-e-segura", geralmente utilizado para abrirmos um menu;
  • Os dois toques rápidos, que normalmente ajustam o zoom da tela;
  • O movimento de abrir e fechar os dedos, semelhante a um "beliscão", que também usualmente trabalha com o zoom;
  • Arrastar o dedo na tela, como se estivesse trocando de página, possui esse efeito também nos celulares, mudando os menus ou arrastando os seus objetos na tela.

Mais sobre gestos, você pode encontrar neste artigo: https://channel9.msdn.com/posts/Utilizando-gestos-no-Windows-Phone-7  

Com isso, temos inúmeras possibilidades de jogabilidade do seu usuário utilizando um ou mais gestos em cima dos objetos exibidos na tela. Essa forma de interação normalmente é utilizada quando o objeto não possui ações tão complexas e que precisariam de inúmeros gestos diferentes para ações específicas. Isso pode confundir o usuário, não trazendo uma interação intuitiva e clara ao usuário.

Essa forma de interação normalmente é utilizada em puzzles ou jogos onde o seu personagem/objeto na tela, faz apenas uma ou duas ações durante o game. Por exemplo movimentar uma peça em um tabuleiro de xadrez, girar um objeto em um puzzle, lançar o seu personagem/objeto pela tela para atingir outros objetos, etc.

Note que para esse tipo de ação com esse tipo de interação, não precisaríamos de um tutorial longo para o usuário aprender a jogar. Uma imagem animada mostrando o gesto e a reação, seria de bom tamanho para o usuário já começar a jogar. Isso é bastante importante em games mobile, que são consumidos normalmente em intervalos de tempo reduzidos, em locais como um ônibus, trem, sala de espera de um consultório médico, etc.

Por outro lado, caso o seu jogo vá exigir mais comandos e com isso, vai precisar também de precisão para esses comandos adicionais, uma maneira bastante utilizada é o joystick virtual exibido diretamente na tela.

 Vamos supor que seja um game no qual o seu personagem é um ninja, que precisa atirar estrelas ninja, saltar e bater nos inimigos próximos. Isso seria bastante complicado utilizando gestos, uma vez que se o usuário fosse saltar de um ponto a outro, mas sem querer fizesse o gesto para atirar as estrelas ninja, ele morreria e começaria novamente de algum outro ponto. Isso gera frustração, por motivos óbvios J.

Agora, se o seu game tivesse três botões distintos exibidos na tela para as ações espcíficas, seria mais simples de o usuário realizar essas ações e não teria tantos erros. Isso é bastante utilizado em games de futebol, já que você pode tem normalmente ações como chute, passe, passe longo e correr. São botões distintintos com a adição de um direcional, para mover seu jogador.

Uma outra possibilidade nos celulares é a utilização dos sensores ao seu favor, como acelerômetro, giroscópio, câmera, etc.

Vamos retomar o exemplo do game ninja e utilizar os dois conceitos. Imagine que para maior precisão, os controles estariam separados a uma distância "segura" para evitar erros. Com isso, o direcional para movimentar seu ninja, ficaria com um espaço pequeno e os movimentos seriam comprometidos. Como tornar a jogabilidade simples?

Neste caso, podemos usar o acelerômetro, girando o celular para os lados para movimentar seu ninja, colocando os botões para as ações bem separados e em locais de fácil acesso aos polegares, por exmplo nos cantos do celular em um jogo que é jogado no formato paisagem (horizontal). Teríamos nesse caso um game intuitivo, com controles simples porém muito funcionais e que não frustrariam o jogador e nem exigiriam uma grande curva de aprendizado. Mais ou menos como a figura abaixo:

celular

O fator interação intuitiva é muito importante ao seu game, que já possui uma tela menor e precisa também de controles compatíveis a experiência.

 

Diego Blanco – Time de Audiências Técnicas Microsoft Brasil

 

The Discussion

  • User profile image
    Gustavo Teixeira

    Muito boa a dica.

    Precisa-se mesmo ter esse conceito de simplicidade e prática no desenvolvimento de games.

    Acredito que com essas dicas ja posso por em prática algumas idéias.

    Abraços

    Att,
    Gustavo Teixeira

  • User profile image
    wendel tadeu

    Muito importante os conceitos sobre acelerômetro, câmera, posicionamento de botões e momentos para ajustar ao game..

    muito bom !!

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